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La Banda dei Capibara

Un gioco di ruolo di momatoes


http://momatoes.com
Tradotto in italiano da NessunDove
Un gioco spericolato di fiducia e colpi grossi http://nessundove.it

Premessa: Il Limone che scotta


Siete una squadra d’élite di Capibara esperti, assoldati per portare a
termine la missione più pericolosa di tutte: rubare il Limone Supremo, il
mitico agrume che può elevare un bagno termale a livelli finora impensa-
bili di estasi e godimento.

C’è un solo piccolo problema: venite da ogni angolo del mondo e non
avete mai visto prima i vostri colleghi. Forse nella banda si annida un
Traditore... Potete davvero fidarvi gli uni degli altri?

Iniziate da qui: La rapina perfetta


Questo gioco è perfetto per un gruppo da 3 a 6 Capibara, più una
Guida che conduce la storia e interpreta i personaggi secondari.
Per cominciare, la Guida tira dadi a 6 facce e consulta le tabelle qui sotto
per determinare i dettagli fondamentali del colpo.
Il Limone Supremo si trova in...
1. Un acquapark... 1. ... Abbandonato
2. Una fattoria didattica… 2. ... Sperduto
3. Un borgo di pescatori... 3. ... Pericoloso
4. Un covo di maghi… 4. ... Inquietante
5. Un tempio nella giungla... 5. ... Opulento
6. Un complesso di uffici... 6. ... Mistico

Il Limone Supremo è sorvegliato Il detentore del Limone Supremo


da... E... (Guida, tira 2 volte) è famoso per…
Create i protagonisti: I soliti Capibara Passate all’azione: Fate il vostro gioco
1. Guardie armate 1. L’odio verso i Capibara Una volta che avete scoperto i dettagli fondamentali del colpo, ciascun Ogni volta che un Capibara si trova ad affrontare una Sfida difficile, il
2. Squali 2. L’estrema paranoia giocatore crea il proprio Capibara scegliendo o tirando un Cliché dalla lista giocatore deve tirare i dadi. Il minimo è sempre di un dado, ma si aggiunge
3. Laser 3. L’impareggiabile astuzia qui sotto. Ciascuno è associato a una lista di Attributi: sceglietene due e un altro dado per ogni Attributo del Capibara che potrebbe tornargli utile
4. Nanomacchine 4. Gli attacchi di follia inventatene un terzo che rifletta il passato travagliato del vostro Capibara. in questa situazione difficile. Sta al giocatore proporre gli Attributi che gli
5. Alpaca 5. La ricchezza smisurata sembrano validi e alla Guida stabilire se sono adatti al tiro.
6. Streghette 6. Il fascino e la doppia faccia 1. Capibara di Campagna Carino | Educato | Popolare | Ordinato
2. Capibara da Guerra Gagliardo | Minaccioso | Vigile | Atletico
C’è un solo piccolo problema… (Guida, non rivelare il risultato del tiro a 3. Capibara da Manicomio Creativo | Frenetico | Imprevedibile | Burlone Dopo il tiro, si contano i risultati pari a 4, 5 o 6: è il numero di Successi. Più
nessuno... Tranne che ai Traditori! Vedi Ruoli) 4. Capibara d’Affari Furbo | Eloquente | Subdolo | Affascinante la Sfida è difficile più Successi richiede, secondo il giudizio della Guida:
5. Capibara di Biblioteca Colto | Freddo | Affidabile | Diligente
1. Il detentore del Limone Supre- 4. La stanza del Limone Supremo 6. Capibara di Città Furtivo | Versatile | Aggraziato | Smilzo La Sfida richiede… Quando è alla portata di...
mo era già informato del colpo! si riempirà di gas velenoso! 1 SUCCESSO … Un qualsiasi Capibara, se si impegna.
2. Il vero Limone Supremo è 5. Non c’è un solo Limone Supre- Attenzione: questi Attributi sono essenziali per avere successo nel colpo 2 SUCCESSI … Un Capibara esperto e pronto all’azione.
nascosto da un’altra parte! mo... Ce ne sono DUE! (vedi Passate all’azione)! 3+ SUCCESSI … Un Super Capibara e nessun altro!
3. La Principessa dei Capibara, 6. Tutti i Capibara sono cresciuti
scomparsa da tempo immemo- nell’orfanotrofio fondato dal Una volta finito, date un nome al vostro Capibara e presentatelo al resto In una Sfida, il risultato è incerto e le conseguenze sono interessanti anche
re, è imprigionata nei paraggi! detentore del Limone Supremo! della banda! in caso di fallimento. Le azioni facili o banali non richiedono un tiro di dado.
La Banda dei Capibara
Un gioco di ruolo di momatoes
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Tradotto in italiano da NessunDove
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Un gioco spericolato di fiducia e colpi grossi

Ruoli: Come rubare un Limone e vivere felici Fiducia e Sfiducia: Capibara da strapazzo REGOLE IN BREVE
Prima di cominciare a giocare, prendete una pila di foglietti e scriveteci Ogni Capibara inizia la partita con due segnalini Fiducia. Potete usare • Ogni Capibara ha un Ruolo
sopra i Ruoli qui sotto, in base al numero dei giocatori: qualsiasi cosa: monetine, dadi, pezzetti di carta... segreto. Quasi tutti vogliono
che il colpo vada a segno, ma
3 Capibara 5 o 6 Capibara Quando un Capibara sta per affrontare una Sfida, tutti gli altri hanno la se ci fossero dei Traditori?
• Onesto [1 copia] • Onesto [2 copie] possibilità di consegnargli un segnalino Fiducia. Per ognuna di queste
• Traditore [1 copia] • Traditore [2 copie] dimostrazioni di Fiducia, il giocatore tira un dado in più. • Per affrontare una Sfida si
• Investigatore [1 copia] • Investigatore [2 copie] tirano i dadi. Un risultato
• Amicone [1 copia] • Amicone [1 copia] Attenzione, però: quando un Capibara sta per affrontare una Sfida, tutti pari a 4, 5 o 6 equivale a un
• Negazionista [1 copia] gli altri hanno anche la possibilità di consegnare un segnalino Fiducia alla Successo. Le Sfide più difficili
• Tuttofare [1 copia] Guida. Per ognuna di queste dimostrazioni di Sfiducia, il giocatore deve richiedono Successi multipli.
4 Capibara: tirare un dado in meno.
• Onesto [2 copie] • Gli Attributi di un Capibara
• Traditore [2 copie] Una volta consegnati alla Guida, i segnalini Fiducia non possono tornare ai permettono di tirare dadi in più
• Investigatore [1 copia] Capibara. Se sono tutti in mano alla Guida, la banda cade definitivamente se giocatore e Guida li trovano
• Amicone [1 copia] preda della Sfiducia: il colpo non può che andare in fumo. utili per superare la Sfida.

La Guida mescola i foglietti e ogni Capibara ne pesca uno, poi consulta la Orologio: Tre volte tre • Tutti iniziano con 2 segnalini
lista qui sotto. Questo sarà il suo Ruolo nascosto per il resto della partita: Per scandire il ritmo del gioco usate l’Orologio qui accanto, composto Fiducia. Dare un segnalino
deve mostrarlo solo alla Guida, senza rivelarlo agli altri. da tre Istanti. All’inizio della storia sono solo tre cerchi vuoti, ma ogni Fiducia a un Capibara mentre
volta che la banda dei Capibara fallisce in tre Sfide consecutive, la Guida affronta una Sfida gli permette
• Onesto. Vinci se il colpo va a segno. Non ti interessa nient’altro. annerisce a matita un Istante sull’Orologio. Quando tutti e tre gli Istanti di tirare un dado in più.
sono anneriti, il tempo è scaduto e il colpo va in fumo.
• Traditore. Vinci se il colpo va in fumo. In aggiunta, alla fine della partita • Al contrario, consegnare un
l’Investigatore non deve accusarti di essere il Traditore. Guardate il lato positivo, però! Con l’avanzare dell’Orologio, la banda segnalino Fiducia alla Guida
diventa sempre più esperta. Ogni volta che la Guida annerisce un Istante mentre un Capibara affronta
• Investigatore. Vinci se il colpo va a segno. In aggiunta, alla fine della sull’Orologio, tutti i Capibara guadagnano un nuovo Attributo inventato una Sfida lo costringe a tirare
partita devi indicare tutti i Traditori. Se non ci sono traditori, vinci se dai rispettivi giocatori. un dado in meno. La Fiducia
non accusi ingiustamente nessuno. data alla Guida è perduta.
In qualsiasi momento, i Capibara possono consegnare un segnalino
• Amicone. Vinci se il colpo va a segno. In aggiunta, devi ricevere un Fiducia alla Guida per cancellare l’ultimo Istante annerito: non è ancora • Se la banda fallisce in tre Sfide
segnalino Fiducia da tutti gli altri giocatori (vedi Fiducia e Sfiducia). finita... Ma si può sacrificare Fiducia in questo modo solo tre volte. consecutive, si segna un Istante
sull’Orologio. Quando accade,
• Negazionista. Vinci se riesci a non dire la parola “Capibara” nemmeno Finale: Smetto quando voglio tutti i Capibara guadagnano
una volta dopo l’inizio della storia (puoi usarla mentre create i prota- La storia finisce quando si verifica una di queste tre condizioni: un nuovo Attributo.

Orologio
gonisti). 1. Il colpo va a segno: i Capibara hanno rubato il Limone Supremo.
2. Il colpo va in fumo: la Guida ha ricevuto tutti i segnalini Fiducia. • I Capibara possono
• Tuttofare. Scegli una delle combinazioni seguenti: 3. Il colpo va in fumo: tutti gli Istanti sull’Orologio sono anneriti. consegnare fino a 3 segnalini
o Investigatore e Amicone Fiducia per recuperare Istanti.
o Investigatore e Negazionista Dopo aver raccontato la fuga (trionfale o imbarazzante) dei Capibara, gli
o Traditore e Negazionista Investigatori rivelano il proprio Ruolo e cercano di indovinare chi dei loro • Il gioco finisce se il colpo va a
Vinci se riesci a completare l’obiettivo di almeno uno dei due Ruoli. compagni è un Traditore. Poi tutti rivelano le carte Ruolo e insieme alla segno, la Fiducia è esaurita o
Guida raccontano un epilogo per il proprio Capibara: se ha raggiunto tutti gli Istanti sono anneriti.
Tenete con voi il Ruolo, scartate i foglietti avanzati e cominciate la storia. l’obiettivo del Ruolo lo aspettano ricchezza e successo, altrimenti...

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