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C’è un solo piccolo problema: venite da ogni angolo del mondo e non
avete mai visto prima i vostri colleghi. Forse nella banda si annida un
Traditore... Potete davvero fidarvi gli uni degli altri?
Ruoli: Come rubare un Limone e vivere felici Fiducia e Sfiducia: Capibara da strapazzo REGOLE IN BREVE
Prima di cominciare a giocare, prendete una pila di foglietti e scriveteci Ogni Capibara inizia la partita con due segnalini Fiducia. Potete usare • Ogni Capibara ha un Ruolo
sopra i Ruoli qui sotto, in base al numero dei giocatori: qualsiasi cosa: monetine, dadi, pezzetti di carta... segreto. Quasi tutti vogliono
che il colpo vada a segno, ma
3 Capibara 5 o 6 Capibara Quando un Capibara sta per affrontare una Sfida, tutti gli altri hanno la se ci fossero dei Traditori?
• Onesto [1 copia] • Onesto [2 copie] possibilità di consegnargli un segnalino Fiducia. Per ognuna di queste
• Traditore [1 copia] • Traditore [2 copie] dimostrazioni di Fiducia, il giocatore tira un dado in più. • Per affrontare una Sfida si
• Investigatore [1 copia] • Investigatore [2 copie] tirano i dadi. Un risultato
• Amicone [1 copia] • Amicone [1 copia] Attenzione, però: quando un Capibara sta per affrontare una Sfida, tutti pari a 4, 5 o 6 equivale a un
• Negazionista [1 copia] gli altri hanno anche la possibilità di consegnare un segnalino Fiducia alla Successo. Le Sfide più difficili
• Tuttofare [1 copia] Guida. Per ognuna di queste dimostrazioni di Sfiducia, il giocatore deve richiedono Successi multipli.
4 Capibara: tirare un dado in meno.
• Onesto [2 copie] • Gli Attributi di un Capibara
• Traditore [2 copie] Una volta consegnati alla Guida, i segnalini Fiducia non possono tornare ai permettono di tirare dadi in più
• Investigatore [1 copia] Capibara. Se sono tutti in mano alla Guida, la banda cade definitivamente se giocatore e Guida li trovano
• Amicone [1 copia] preda della Sfiducia: il colpo non può che andare in fumo. utili per superare la Sfida.
La Guida mescola i foglietti e ogni Capibara ne pesca uno, poi consulta la Orologio: Tre volte tre • Tutti iniziano con 2 segnalini
lista qui sotto. Questo sarà il suo Ruolo nascosto per il resto della partita: Per scandire il ritmo del gioco usate l’Orologio qui accanto, composto Fiducia. Dare un segnalino
deve mostrarlo solo alla Guida, senza rivelarlo agli altri. da tre Istanti. All’inizio della storia sono solo tre cerchi vuoti, ma ogni Fiducia a un Capibara mentre
volta che la banda dei Capibara fallisce in tre Sfide consecutive, la Guida affronta una Sfida gli permette
• Onesto. Vinci se il colpo va a segno. Non ti interessa nient’altro. annerisce a matita un Istante sull’Orologio. Quando tutti e tre gli Istanti di tirare un dado in più.
sono anneriti, il tempo è scaduto e il colpo va in fumo.
• Traditore. Vinci se il colpo va in fumo. In aggiunta, alla fine della partita • Al contrario, consegnare un
l’Investigatore non deve accusarti di essere il Traditore. Guardate il lato positivo, però! Con l’avanzare dell’Orologio, la banda segnalino Fiducia alla Guida
diventa sempre più esperta. Ogni volta che la Guida annerisce un Istante mentre un Capibara affronta
• Investigatore. Vinci se il colpo va a segno. In aggiunta, alla fine della sull’Orologio, tutti i Capibara guadagnano un nuovo Attributo inventato una Sfida lo costringe a tirare
partita devi indicare tutti i Traditori. Se non ci sono traditori, vinci se dai rispettivi giocatori. un dado in meno. La Fiducia
non accusi ingiustamente nessuno. data alla Guida è perduta.
In qualsiasi momento, i Capibara possono consegnare un segnalino
• Amicone. Vinci se il colpo va a segno. In aggiunta, devi ricevere un Fiducia alla Guida per cancellare l’ultimo Istante annerito: non è ancora • Se la banda fallisce in tre Sfide
segnalino Fiducia da tutti gli altri giocatori (vedi Fiducia e Sfiducia). finita... Ma si può sacrificare Fiducia in questo modo solo tre volte. consecutive, si segna un Istante
sull’Orologio. Quando accade,
• Negazionista. Vinci se riesci a non dire la parola “Capibara” nemmeno Finale: Smetto quando voglio tutti i Capibara guadagnano
una volta dopo l’inizio della storia (puoi usarla mentre create i prota- La storia finisce quando si verifica una di queste tre condizioni: un nuovo Attributo.
Orologio
gonisti). 1. Il colpo va a segno: i Capibara hanno rubato il Limone Supremo.
2. Il colpo va in fumo: la Guida ha ricevuto tutti i segnalini Fiducia. • I Capibara possono
• Tuttofare. Scegli una delle combinazioni seguenti: 3. Il colpo va in fumo: tutti gli Istanti sull’Orologio sono anneriti. consegnare fino a 3 segnalini
o Investigatore e Amicone Fiducia per recuperare Istanti.
o Investigatore e Negazionista Dopo aver raccontato la fuga (trionfale o imbarazzante) dei Capibara, gli
o Traditore e Negazionista Investigatori rivelano il proprio Ruolo e cercano di indovinare chi dei loro • Il gioco finisce se il colpo va a
Vinci se riesci a completare l’obiettivo di almeno uno dei due Ruoli. compagni è un Traditore. Poi tutti rivelano le carte Ruolo e insieme alla segno, la Fiducia è esaurita o
Guida raccontano un epilogo per il proprio Capibara: se ha raggiunto tutti gli Istanti sono anneriti.
Tenete con voi il Ruolo, scartate i foglietti avanzati e cominciate la storia. l’obiettivo del Ruolo lo aspettano ricchezza e successo, altrimenti...