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MULTIVERSO DI OTNIA

Espansione per D&D 5° edizione

BY SALVATORE MAROTTO
Legenda
Introduzione
Come usare questo libro Pagina 01

Capitolo 1: Infarinatura al
Multiverso di Gioco
La Magia in Otnia Pagina 02
Potere Meta Pagina 03
Altri poteri Pagina 04
Capitolo 2: Razze Pagina 05
RAZZE LEGGENDARIE Pagina 06
Angelo Pagina 07
Virtù Angeliche Pagina 8
Angelo Esefino Pagina 12
Eremita Pagina 13
Fedele di Nemesi Pagina 14
Fedele di Hypnos/ Thanatos Pagina 15
Servitore di Lilith/ Lucifero Pagina 16
- Vizi Capitali Pagina 17
Servitore di Satana Pagina 18
Chimera (Evoluta) Pagina 19
Demone Pagina 20
Alastor / Armaggeddon Pagina 21
Babau/ Belzebù Pagina 22
Mimì/ Mora Pagina 23
Parlamento Angelico Pagina 24
Sandra / Sakura Pagina 25
Trikan / Urna Pagina 26
Drago Pagina 27
Arma a Soffio Pagina 28
Forma Reale Pagina 29
Forma Fasulla Pagina 30
Dragonide Pagina 31
Talenti del Dragonide Pagina 32
RAZZE UMANE Pagina 33
Gigantomachi Pagina 34
Elementale Pagina 35
Di Gomma Pagina 36
Meta-Umano Pagina 37
Umano Semplice Pagina 38
Umanoide Pagina 39
Asteriornis Pagina 40
Bovidae Pagina 41
Caniformia Pagina 42
Elephantidae Pagina 44
Felinide Pagina 45
Insectatrophod Pagina 46
Metatheria Pagina 48
Mustelidi Pagina 50
Rodentia Pagina 51
Squamax Pagina 53
Subphylum Pagina 55
Suiformes Pagina 56
Ungulati Pagina 57
Xenarthra Pagina 58
RAZZE DEI GUARDIANI DELLA TERRA Pagina 59
Centauro Pagina 60
Ciclope Pagina 61
Coboldo Pagina 62
Custode Pagina 63
Ecatonchiro Pagina 64
Elfo Pagina 65
Sottorazze Pagina 66
Fata Pagina 67
Folletto Pagina 68
Floride Pagina 70
Sottorazze Pagina 71
Gigante Pagina 72
Sottorazze Pagina 73
Goblin Pagina 74
Gnomo Pagina 75
Nano Pagina 76
Ninfa Pagina WP
Orco Pagina 77
Oni Pagina 78
Pixie Pagina 79
Satiro Pagina 80
Tritone Pagina 82
Troll Pagina 83
RAZZE DELLE TENEBRE Pagina 84
Fantasma Pagina 85
Ghoul Pagina 87
Licantropo Pagina 88
Lich Pagina WP
Rinato Pagina 90
Scheletro Pagina 91
Spettro Pagina WP
Vampiro Pagina 92
Zombi Pagina 96
RAZZE ARTIFICIALI Pagina 97
A.I. Pagina 98
Cyborg Pagina 99
Forgiato Pagina 100
Sottorazze Pagina 101
Golem Pagina 102
Sottorazze Pagina 103
RAZZE ALIENE Pagina 105
Ancestrali Pagina 106
Figli di Rha Pagina 106
Figli di Tezcatlipoca/ Itzamna Pagina 107
Figli di Marduk/ Brahmā Pagina 108
Anti-Materia Pagina 109
Baccaedi Pagina 110
Buio Pagina 111
Lubricus Straniera Pagina WP
Alieni di un altro Multiverso Pagina 112
Creare una Razza Aliena Pagina 113
Talenti Extraterrestri Pagina 114
Ibrido Pagina 117
Capitolo 4: Classi Pagina 118
Punti Eroe Pagina 119
Gestire i Poteri Pagina 120
Magia Pagina 121
Artefice - Creazione Ancelle Pagina 123
Mago – Scuola della Specializzazione Pagina 125
Monaco – Via dell’energia Pagina 126
Warlock – Cultista del Nulla Pagina 127
Classe Meta Pagina 128
Meta Incrementato Pagina 130
Meta Elementale Pagina 136
Meta Esper Pagina 139
Meta Rigenerante Pagina 145
Meta Mutaforma Pagina 146
Meta Velocista Pagina 148
Talenti Meta Pagina 150
Talenti Meta Incrementato Pagina 150
Talenti Meta Elementale Pagina 151
Talenti Meta Esper Pagina 152
Talenti Meta Rigenerante Pagina WP
Talenti Meta Mutaforma Pagina WP
Talenti Meta Velocista Pagina 153
Dominatore Pagina 154
Incantesimi Meta/ Dominatore Pagina 164
Talenti Vari 167
Capitolo 4: Lore e informazioni in Pagina 180
pillole
Sintesi della Storia Principale Pagina 180
Piani dimensionali di un universo Pagina 182
Religioni Principali Pagina WP
Leggi del Parlamento Angelico Pagina WP
Geopolitica Pagina WP
Economia Pagina 186
Aziende Principali Pagina 190
Campioni più Famosi della Storia Pagina WP
Tipi di Razze Pagina 193
Capitolo 5: Regole Delicate Pagina 195
Lesioni Pagina 195
Malattie Pagina 196
Riproduzione Sessuale fra Razze Pagina 197
Come usare questo manuale Livello di Pericolosità
Otnia, è un multiverso creato come gioco da Il multiverso di Otnia è colmo di creature che
quattro persone cresciute con delle storie a cui vi possono rigirare la realtà a piacimento,
ci sono appassionate. Questo manuale tenta di lanciare pianeti come biglie, viaggiare a
adattare le meccaniche spesso strampalate di velocità cosmiche o attraversare tempo e
Otnia al famoso gioco di ruolo Dungeons & spazio come niente. Per il bene dei giocatori,
Dragons. tutte le creature saranno catalogate
Questo manuale oltre a modificare razze e classi seguendo delle Tier rese canoniche dalla
ed aggiungerne di nuove, utilizza la variante cultura POP. Un party di 1° livello spesso è
ufficiale per gli slot incantesimo, i punti Street level mentre uno di 20° Continent level
incantesimo (pag 121). se non Planet level.

Tiering System Tier Esempi

Regular Below Average Human level Nuh


Average Human level Nessuna
Athlete level Anarky
Superhuman Street level Lola
Wall level Kalòfos
Small Building level Billy
Urban Building level Sandra
City Block level Summer
Multi-City Block level Salvatore
Nuclear Town level Belinda
City level Anarky
Mountain level Nora
Tectonic Island level Nefasto
Country level Ava
Continent level Rouge
Planetary Moon level Khero
Planet level Terra
Large Planet level Nina
Stellar Star level Amy (Mic)
Solar System level Difensore
Multi-Solar System level Sally
Cosmic Galaxy level Saguman
Multi-Galaxy level Star
Universe level Ippo
Multiversal Low Multiverse Level Ruma
Multiverse level Francesco
Multiverse level+ Fenice
Extradimensional Complex Multiverse level Lucifero
Hyperverse level Eisy
Outerverse level Angelo Otnia

1
La magia in Otnia Natura Magica
Alla fine della creazione delle caratteristica di una Il mana, l’energia che dona a molte creature e
scheda, si tira un d12 per determinare le oggetti la magia, proviene da delle stelle
particolari che gli astrologi di tutto il mondo
potenzialità da incantatore (Indifferentemente se
chiamano Stelle di Mana. La maggior parte dei
la scheda è di un incantatore o meno), il risultato
pianeti con degli esseri viventi si trova in un
del dado non potrà più essere cambiato, il sistema solare, le stelle quando una parte del
risultato servirà per essere sommato ai punti pianeta si trova illuminata non sono visibili e la
incantesimo massimi di un incantatore. loro energia arriva a fatica. La notte per un
Gli Incantatori vengono valutati dalla comunità incantatore è ottima, le stelle sono più visibili e la
magica con una valutazione che va dalla F alla A , loro energia non viene ostacolata dal/ dai sole/
purtroppo gli incantatori di grado A - o superiore soli, un riposo di minimo 8 ore dona alla maggior
sono rari, tuttavia per gli incantatori che nascono parte degli incantatori e oggetti un pieno
con una potenzialità superiore al limite massimo recupero delle capacità magiche.
stabilito, si dà una valutazione di S o S + . A differenza del Ki, se un incantatore esaurisce la
sua scorta di punti incantesimo non rischia di
D12 Valutazione Potenzialità Incantatore morire.
1 F Infima capacità
2 F+ Annullare i poteri magici di un
3 E- Incantatore
4 E Scarsa capacità I poteri magici possono essere annullati
5 E+ temporaneamente tramite un dispositivo
6 D- (collare, bracciali, tiare, ecc…) precedentemente
7 D Potrebbe avere un futuro programmato in base all’incantatore, che
8 D+ perforando la pelle attiva una serie di azioni
9 B- specifiche che annulla la fuoriuscita di mana
10 B Buona capacità dall’incantatore. Il dispositivo ha una password
11 B+ per essere attivato o disattivato.
12 A- In alternativa, se un rubino viene incantato con
13* A Ottime capacità un rituale di almeno 3 ore, è in grado di dare gli
14* A+ stessi effetti di Campo Anti Magia con un raggio
15* S- di 10 m.
16* S Straordinarie capacità
17* S+

2
Poteri Meta Annullare i poteri meta
Per via degli eventi susseguiti alla prima guerra Un potere meta può essere annullato
demoniaca, un quantitativo abnorme di temporaneamente tramite un dispositivo
radiazioni ha colpito l’intero globo terrestre. (collare, bracciali, tiare, ecc…)
Diverse creature sono morte, altre sono state precedentemente programmato in base al
alterate geneticamente, sono nati così gli potere, che perforando la pelle attiva una
umanoidi o i meta-umani (i gigantomachi serie di azioni specifiche che annulla il potere
possono essere sia meta-umani che umanoidi).
meta specifico. Il dispositivo ha una password
Vengono definite meta tutte le creature della
per essere attivato o disattivato.
razza umana cui il DNA è diverso dall’umano
In alternativa, se una rodolite viene incantata
semplice.
con un rituale di almeno 3 ore, è in grado di dare
Le razze meta sono le uniche assieme a quelle
gli stessi effetti di Campo Anti Magia con un
aliene ad avere accesso alla classe meta, una
raggio di 10 m.
classe che incrementa ulteriormente i poteri
meta. A differenza delle altre classi, la classe
meta non è frutto di duri allenamenti o patti
particolari ma bensì di alterazione genetica. La
classe meta è l’unica classe che permette il
multiclasse con se stessa.
Che una creatura meta abbia la classe meta
oppure no, vengono comunque classificati dalla
comunità scientifica con dei livelli in base alle
capacità di un individuo.
Un meta di livello 1 è il più comune fra i meta, è
una creatura cui l’alterazione genetica ha donato
solo malattie spesso di natura mortale.

Livello Tipo di Meta Accessibilità


2 Potenziamento dei sensi Anche solo da una razza meta
3 Potenziamento estremo dei sensi Esclusivamente con una classe meta
4 Potenziamento dell'agilità Anche solo da una razza meta
5 Potenziamento estremo dell'agilità Esclusivamente con una classe meta
6 Potenziamento della forza Anche solo da una razza meta
7 Potenziamento estremo della forza Esclusivamente con una classe meta
8 Poteri Extrasensoriali (psionici) Esclusivamente con una classe meta
9 Potere del controllo di uno o più elementi Esclusivamente con una classe meta
10 Estremo potere del controllo di uno o più elementi Esclusivamente con una classe meta

3
Altri Poteri Annullare i poteri Esp
I poteri Esp possono essere annullati
temporaneamente tramite un dispositivo
Potere del Ki (collare, bracciali, tiare, ecc…) precedentemente
Da non confondere con il Mana, il Ki chiamato programmato che perforando la pelle attiva una
anche Chakra, è l'energia presente in ogni essere serie di azioni specifiche che annulla i poteri
vivente. Le creature di razza umana sono le più psichici. Il dispositivo ha una password per essere
portate ad utilizzare questo potere, grazie attivato o disattivato.
all’angelo Otnia che l’ha creata utilizzando gran In alternativa, l’alluminio è un metallo particolare
parte del proprio Ki. Ogni creatura di razza umana che riesce ad eludere i poteri Esp grazie a i suoi
possiede 5 punti Ki al 5° livello senza però essere fattori biochimici
capaci di utilizzarli se non hanno una classe
uguale o simile al monaco. Se una creatura di Potere della Fede
razza umana ha una classe uguale o simile al
Molto simile ai poteri derivati dal mana, la fede
monaco, dal 5° livello otterrà 5 punti Ki extra.
che ha una creatura verso una o più entità può
Se una creatura esaurisce i suoi punti Ki, cade a
alterare la trama stessa del cosmo. Potere
terra come se avesse esaurito i suoi puti vita. Solo
misterioso derivato dalla vera essenza
dopo aver avuto successo su tre Tiri Salvezza
dell’universo definito “Esistenza”, viene
contro la morte quella creatura potrà rialzarsi.
incanalato dalle creature tramite simboli
considerati sacri, preghiere e riti. Nell’universo
Annullare i poteri derivati dal Ki narrativo di Otnia, non esistono divinità che
I poteri derivati dal Ki possono essere annullati tessono le trame del multiverso ma la sola fede o
temporaneamente tramite un dispositivo speranza che ha un individuo di vedere accolte le
(collare, bracciali, tiare, ecc…) precedentemente proprie preghiere permette all’Esistenza di
programmato che perforando la pelle attiva una manifestarsi come tanto agognava quella
serie di azioni specifiche che annulla la fuoriuscita creatura realizzando talvolta i suoi desideri. Più è
di Ki dalla creatura. Il dispositivo ha una password grande la fede che una creatura possiede, più è
per essere attivato o disattivato. possibile incanalare questo potere.
Se un fedele rivolge i propri riti o preghiere ad
Poteri Esp una creatura realmente esistente come un angelo
Anche chiamati poteri psionici sono un tipo di o un demone, spesso l’Esistenza si manifesta
potere che utilizza la mente di una creatura per come potere di quella creatura permettendole di
compiere determinate azioni. I possessori di donare a sua volta privilegi a chi di conseguenza.
questo tipo di potere sono creature Meta, Anche se ci sono diverse teorie, pochi sono a
utilizzatori di Ki o incantatori. conoscenza di questo tipo di energia cosmica.
I poteri Esp consentono di: Mentre un solo credente può usufruire
- Avere la capacità di prevedere esclusivamente del potere derivato da oggetti
il futuro (precognizione) sacri, un chierico o un druido otterrà incantesimi
- Avere la capacità di percepire visivamente cose e privilegi.
non visibili naturalmente (chiaroveggenza)
- Avere la capacità di comunicare con Annullare i poteri derivati dalla Fede
il pensiero (telepatia) A differenza degli altri poteri, nessun dispositivo
- Avere la capacità di poter muovere oggetti con il è in grado singolarmente di annullare il potere
pensiero (telecinesi) della fede, per annullare questo tipo di energia
- Avere la capacità di creare un arma psichica con il bisogna far vacillare la fede (o raggirarla) che un
pensiero (arma psionica) individuo ha verso una determinata divinità.
Rimuovere il simbolo sacro che un chierico pensa
che funzioni proprio come un Focus Arcano per
annullargli la capacità di lanciare incantesimi, è
un esempio di come l’universo si manifesti con la
sola volontà degli individui.

4
Razze dell’universo di Otnia

5
Razze Leggendarie

6
Capitolo 1: Razze Leggendarie

Consapevolezza Divina. L’angelo capisce se ciò


Angelo che sente è una menzogna.
Gli angeli, le prime creature senzienti generate Potere Superiore. I poteri derivati dalle virtù
dall'angelo Otnia, creature perfette perché (di degli angeli o dai tratti degli esefini, ignorano
solito i più anziani) privi di libero arbitrio. Vivono immunità e resistenze.
nell'Eden, una dimensione magica con accesso Resistenza Leggendaria. Una volta a riposo
limitato ai soli angeli, salvo casi particolari, sono lungo, se l’angelo fallisce un tiro salvezza, può
creature magiche che vegliano sulla Terra e sugli invece scegliere di superarlo. Dal 15° livello
umani in generale, quelli riconosciuti dal consiglio l’angelo è in grado di utilizzare questo tratto 3
si dividono in ordine di importanza in 3 cerchi: volte a riposo lungo.
3 - Civili, Custodi Debolezze demoniache. Un angelo proprio come
2 - Cherubini, Arcangeli è vulnerabile all’acciaio demoniaco e ai danni
1 - Serafini, Consiglio necrotici, subendo il doppio dei danni e/o
Gli angeli non riconosciuti dal consiglio (perché svantaggio ai tiri salvezza contro armi e
traditori) Vengono chiamati Esefini. incantesimi demoniaci e/o con poteri necrotici.
In generale gli angeli sono vulnerabili alle armi Linguaggi. Un angelo sa parlare, leggere e
demoniache, armi create da un acciaio speciale scrivere in Comune e Celestiale.
studiato per abbatterli. Virtù Angeliche. Sono chiamate virtù, tutti i
pilastri morali che deve avere un buon angelo.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il Mentre gli angeli superiori posseggono tutte le
punteggio di Carisma di un angelo aumenta di 2. virtù, un angelo custode ne possiede inizialmente
Può superare 20 come punteggio di caratteristica. solo una per poi guadagnarne altre ogni 5 livelli.
Età. Gli angeli maturano allo stesso modo degli Se un angelo diviene un esefino perde tutte le
umani ma non invecchiano mai e possono virtù acquisite.
mantenere l’aspetto che hanno avuto durante la Custode degli umani. In qualità di angelo custode
crescita. il tuo compito sarà quello di accompagnare per
Allineamento. Imbevuti di potere celestiale, la tutto il suo ciclo vitale una creatura di natura
maggior parte degli angeli sono buoni. Gli angeli umana. Un angelo custode non può spostarsi per
emarginati (esefini) possono essere neutrali o più di 8 km dal suo protetto. Il compito di un
addirittura malvagi. angelo custode è quello di seguire le direttive del
Taglia. Gli angeli hanno le stesse fattezze degli parlamento angelico e dare consigli al suo
umani ma sono creature angeliche. Un angelo protetto. Se il protetto muore l’angelo custode
custode è una creatura di taglia media. viene richiamato nell’Eden per trovare un nuovo
Velocità. La velocità base sul terreno e sull’aria protetto. Se il protetto diventa un demone, o
aria di un angelo è di 9 metri. l’angelo custode compie un crimine davvero
Scurovisione. Benedetti da un'anima radiosa, gli grave per il parlamento angelico, viene licenziato
occhi di un angelo possono vedere facilmente e diviene automaticamente un esefino.
attraverso l'oscurità. In condizioni di luce fioca un
Angelo custode può vedere fino a 18 metri come
se si trovasse in condizioni di luce intensa e
nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca.
Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori,
ma solo le tonalità di grigio.
Struttura Potente. Un angelo conta come una
creatura di taglia superiore per determinare la
sua capacità di trasporto.
Resistenza Celestiale. Un angelo dispone di
resistenza ai danni radiosi. Inoltre è immune alle
malattie ai veleni e alla condizione di avvelenato.
Un angelo ha vantaggio ai tiri salvezza per
eludere un incantesimo e non può essere
addormentato magicamente.

7
Virtù Angeliche Discernimento
Gli angeli custodi studiano una delle 7 virtù Il discernimento dispone la ragione pratica a
angeliche: La fede, La speranza, La carità, discernere, in ogni circostanza, il nostro vero bene
giustizia, temperanza, Discernimento, fortezza. e a scegliere i mezzi adeguati per attuarlo. Il
Ogni 5 livelli, un angelo custode ottiene un'altra discernimento evoca essenzialmente il dono
virtù da studiare e perfezionare. Se ottiene 3 doti, della Sapienza, cioè la capacità di vedere ogni
un angelo custode diviene un cherubino, un cosa alla luce dell’angelo Otnia, facendosi istruire
angelo adepto alla sicurezza dell’Eden. Se l’angelo dalle sue leggi circa le decisioni da prendere.
ottiene tutte e 7 le virtù diventerà un arcangelo, L'angelo prudente allora non è tanto l'indeciso, il
un angelo adepto alla sicurezza della Terra. Un cauto, il titubante, ma al contrario è colui che sa
angelo può utilizzare più virtù alla volta. Quando decidere con sano realismo, non si fa trascinare
un angelo custode diviene un cherubino, perde è dai facili entusiasmi, non tentenna e non ha
esonerato al tratto “Custode degli Umani” e può paura di osare e di andare contro una cultura
abbandonare il suo protetto. sociale, lontana dalla legge dell’angelo Otnia.

Carità Aumento del punteggio di abilità. Il tuo


punteggio di Saggezza aumenta di 1.
La carità è la virtù per la quale un angelo ama
Arma caratteristica. Un angelo sceglie un'arma
Otnia al di sopra di tutto e il suo prossimo come
con cui ha competenza. L'arma scelta diventa la
se stesso per amore di Otnia. La carità è il vincolo
sua arma simbolo e non può essere cambiata una
di tutte le altre virtù, che anima, ispira e ordina,
volta scelta.
poiché la vera gratuità e lo spessore del vero
L’arma simbolo è considerata magica solo
amore è realizzato solo in nome dell’angelo
quando deve oltrepassare resistenze o immunità
Otnia. Tutto è amato e accolto in nome suo, ciò
agli attacchi e ai danni non magici e ignora
che è amato al di fuori di lei è ugualmente un
qualsiasi immunità o resistenze. Ogni volta che
amore ma un amore imperfetto.
l’angelo effettua un attacco con l’arma simbolo,
l’angelo può attaccare due volte con la stessa
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
arma anziché una. Con un’azione l’arma si può
punteggio di Intelligenza aumenta di 1.
materializzare nelle mani dell’angelo
Aureola Santa. Un angelo può usare un azione
indistintamente dalla piano o dimensione in cui si
per ottenere un’aureola nelle vicinanze della sua
trovava. L’arma simbolo è considerata un arma
testa (a discrezione del giocatore e del DM).
angelica.
L’aureola ha la durata di 1 minuto o finché
L’arma cessa di essere un arma simbolo se
l’angelo non la disattiva con un’azione bonus
l’angelo muore.
Un angelo con questo tratto ottiene vantaggio a
Mentre un cherubino con un azione può scegliere
tutte le abilità che utilizzano intelligenza e al tiro
un tipo di danno che l’arma può infliggere,
salvezza su Intelligenza, ottiene
l’arcangelo può anche sommare il proprio livello
temporaneamente il trucchetto Salvare i Morenti
ai danni inflitti con l’arma.
e L’incantesimo Parola Guaritrice come
trucchetto (ma costa un azione). L’aureola emana
luce intensa fino a 18m e annulla qualsiasi
incantesimo che blocca la vista come Cecità,
Oscurità e affini. Un angelo può riutilizzare
questo tratto dopo essersi sottoposto ad un
riposo lungo.
Un angelo custode può usare questo tratto una
volta dopo aver effettuato un riposo lungo, un
cherubino un numero di volte pari a metà del
bonus competenza e un arcangelo un numero di
volte pari al bonus competenza.

8
Fede Fortezza
La fede è la virtù per la quale l'angelo crede in La fortezza assicura, nelle difficoltà, la fermezza e
Otnia e a tutto ciò che ella le ha rivelato. Secondo la costanza nella ricerca del bene. La fortezza è la
il parlamento angelico, con la fede l'angelo si capacità di resistere alle avversità, di non
abbandona liberamente e completamente a scoraggiarsi dinanzi ai contrattempi, di
Otnia per fare in pieno la sua volontà. perseverare nel cammino di perfezione, cioè di
andare avanti ad ogni costo, senza lasciarsi
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il vincere dalla pigrizia, dalla viltà, dalla paura. La
punteggio di Saggezza aumenta di 1. fortezza si oppone alla pusillanimità che è il
Anima Radiosa. Un angelo può usare la sua difetto di chi non sfrutta al massimo le proprie
azione per scatenare l'energia divina che risiede possibilità, cioè non si esprime nella pienezza
in se, illuminando i suoi occhi di energia buona e delle sue potenzialità, facendosi cullare dalla
facendo crescere delle ali incorporee dalla sua pigrizia o accontentandosi di condurre
schiena. Gli angeli custodi e cherubini possiedono un'esistenza vuota.
due ali, un arcangelo sei.
La trasformazione dura 1 minuto o finché non la Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
disattiva con un'azione bonus. Finché è attiva punteggio di Costituzione aumenta di 1.
ottiene una velocità di volo di 36 metri e, una Distruzione Radiosa. Un angelo può usare la sua
volta ogni suo turno, può aggiungere danni azione per scatenare l'energia divina che risiede
radiosi ai suoi attacchi od incantesimi (pari al suo dentro di se, emanando una luce incandescente
livello). Un angelo può riutilizzare questo tratto dagli occhi e dalla bocca che quasi lo ustiona. La
dopo essersi sottoposto ad un riposo lungo. trasformazione dura 1 minuto o finché non la
Un angelo custode può usare questo tratto una disattiva con un'azione bonus.
volta dopo aver effettuato un riposo lungo, un Finché è attiva emana luce intensa nei primi 3
cherubino un numero di volte pari a metà del metri intorno a se e luce fioca per ulteriori 3
bonus competenza e un arcangelo un numero di metri. Alla fine del suo turno, l'angelo ed ogni
volte pari al bonus competenza. creatura a 3 metri da esso subiscono danni
radiosi pari alla metà del livello del personaggio
(arrotondato per eccesso). Inoltre, una volta ogni
suo turno, il personaggio può aggiungere danni
radiosi ai suoi attacchi od incantesimi (pari al suo
livello). Un Angelo può riutilizzare questo tratto
dopo essersi sottoposto ad un riposo lungo.
Un angelo custode può usare questo tratto una
volta dopo aver effettuato un riposo lungo, un
cherubino un numero di volte pari a metà del
bonus competenza e un arcangelo un numero di
volte pari al bonus competenza.

9
Giustizia Speranza
La giustizia, consiste nella volontà costante e La speranza, per il parlamento angelico, è la virtù
ferma di dare all’uomo e al prossimo ciò che è per la quale l'angelo desidera e aspetta da Otnia
loro dovuto e quindi, per mezzo di essa, la vita eterna come sua felicità, riponendo la sua
intendiamo e conseguentemente operiamo ciò fiducia nelle promesse dei superiori e
che è bene nei riguardi del parlamento angelico, appoggiandosi al loro aiuto per meritarla e
di noi stessi e del prossimo. È la più importante preservarla sino alla fine della vita terrena.
tra le virtù perché chi pratica la giustizia è giusto
come Otnia è giusta. Mentre chi non pratica la Aumento dei punteggi di Caratteristica. Il
giustizia non è da Otnia. punteggio di Saggezza aumenta di 1.
Ruote angeliche Un angelo può usare la sua
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il azione per scatenare l'energia divina che risiede
punteggio di Forza aumenta di 1. in se, Intorno all’angelo appariranno un numero
Ingrandisci forma. Un angelo può usare un di occhi incandescenti e luminosi pari al bonus
azione per raddoppiare le sue dimensioni in tutte competenza oppure in prossimità del viso,
le direzioni e moltiplicare il suo peso per 8. Un appariranno un numero di facce pari al numero di
angelo custode o un cherubino possono virtù dell’angelo. Mentre l’angelo parla in questa
diventare al massimo di taglia grande, un forma, la sua voce risuona come un coro. La
arcangelo di taglia mastodontica. Se non c'è trasformazione ha la durata di 1 minuto o finché
abbastanza spazio per ingrandire la tua taglia, l’angelo non la disattiva con un’azione bonus.
l’angelo raggiunge la massima dimensione L’angelo può evocare un raggio dal potere
possibile nello spazio disponibile. Anche radioso e colpire una creatura entro 9 metri da
l’equipaggiamento dell’angelo cresce per lui. La creatura bersagliata deve effettuare un tiro
adattarsi alla tua nuova taglia. Mentre è salvezza su Destrezza con CD pari 8 + il bonus
ingrandito, l’angelo ha vantaggio nei tiri salvezza competenza dell’angelo + il modificatore di
su Forza e nelle prove di abilità di Forza. L’angelo Saggezza dell’angelo. Altrimenti subisce un
infliggerà il doppio dei danni con le armi quando ammontare di danni radiosi pari a 1d8 +
è di taglia grande e il quadruplo dei danni quando modificatore di Saggezza dell’angelo. Durante la
è di taglia mastodontica. durata della trasformazione, l’angelo ha
La trasformazione ha la durata di 1 minuto o vantaggio alle prove di intimidire e una volta a
finché l’angelo non la disattiva con un’azione turno, può infliggere ad una creatura bersagliata
bonus. Termina anche in caso che l’angelo scende da un incantesimo dell’angelo pari al livello totale
a zero punti ferita. Un angelo può riutilizzare dell’angelo. Un angelo può riutilizzare questo
questo tratto dopo essersi sottoposto ad un tratto dopo essersi sottoposto ad un riposo
riposo lungo. lungo.
Un angelo custode può usare questo tratto una Un angelo custode può usare questo tratto una
volta dopo aver effettuato un riposo lungo, un volta dopo aver effettuato un riposo lungo, un
cherubino un numero di volte pari a metà del cherubino un numero di volte pari a metà del
bonus competenza e un arcangelo un numero di bonus competenza e un arcangelo un numero di
volte pari al bonus competenza. volte pari al bonus competenza.

10
Temperanza
La temperanza modera l'attrattiva dei piaceri
sensibili e rende capaci di equilibrio nell'uso della
materia. Se un angelo, come una bestia, seguisse
liberamente le proprie pulsioni, finirebbe per
diventare schiavo delle sue bramosie e delle sue
passioni. Occorre allora un impegno ascetico, che
alleni la volontà e l'intelligenza ad evitare e a
valutare ciò che può nuocere loro tramite il
rapporto con l’angelo Otnia. Questa
autoeducazione della volontà è precisamente la
virtù della temperanza. Il parlamento angelico
insegna che la temperanza è la virtù morale che
modera l'attrattiva dei piaceri e rende capaci di
equilibrio nell'uso dei beni creati. Essa assicura il
dominio della volontà sugli istinti e mantiene i
desideri entro i limiti dell'onestà.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica. Il


punteggio di Costituzione aumenta di 1.
Respiro divino. L’angelo può usare un’azione per
esalare energia radiosa e distruttiva per spazzare
via i suoi nemici. Tutte le creature in un cono di
4,5 metri dall’angelo devono effettuare un tiro
salvezza su Costituzione. La CD di questo tiro
salvezza è pari a 8 + il modificatore del Carisma
dell’angelo + il bonus di competenza dell’angelo.
Le creature bersagliate subiscono 2d6 danni
radiosi se il tiro salvezza viene fallito, e la metà
dei danni se viene superato. I danni aumentano
di 1d6 dal livello 6 ogni 5 livelli. Dopo aver usato
la tua arma del respiro, non puoi usarla di nuovo
finché non completi un riposo breve o lungo.

11
Angelo Esefino Eremita
Un esefino eremita, non ha padroni, preferendo i
Un Angelo Custode che si è ribellato al propri codici morali se li ha. Questo tipo di angelo
Parlamento degli angeli, un angelo che non ha preferisce la compagnia di se stesso o di poche
adempiuto ai suoi doveri o un angelo custode cui persone fidate. Spesso un esefino eremita è
il protetto diviene un demone, viene classificato nomade, scappando costantemente da
dal parlamento angelico come esefino, perde preoccupazioni e doveri.
tutte le caratteristiche ottenute dalle virtù e non
può fare più ritorno nella dimensione dell’Eden. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
Se l’esefino causa estremi danni sull’equilibrio punteggio di Forza aumenta di 2.
umano diverrà un ricercato dagli arcangeli o dai Velo Necrotico. Dal 3° livello può usare la sua
serafini in persona. azione per scatenare l'energia divina che risiede
Un angelo esefino può essere un eremita, un dentro di se, facendo diventare i suoi occhi due
servitore di Lucifero o di Lilith. pozze oscure e facendo crescere due ali. La
Come un demone, un angelo esefino può trasformazione dura 1 minuto o finché non la
sottrarre le anime delle creature che uccide o a disattiva con un'azione bonus. Finché è attiva
cui fa dei patti (vedi pag…). ottiene una velocità di volo di 36 metri. L'istante
in cui si trasforma le altre creature entro 3 metri
da esso che possono vedere, devono superare un
tiro salvezza su Carisma con una CD pari a 8 +
Bonus di Competenza dell’esefino + modificatore
Carisma dell’esefino. Le creature che falliscono il
tiro salvezza vengono spaventate dal personaggio
fino alla fine del suo prossimo turno. La
trasformazione dura 1 minuto o finché non la
disattiva con un'azione bonus. Finché è attiva,
una volta ogni suo turno, l’angelo può aggiungere
danni necrotici a tutti i suoi attacchi od
incantesimi (pari al suo livello). Un Esefino può
riutilizzare questo tratto dopo aver completato
un riposo lungo.
Studio Apocrifo. Sebbene un esefino perde
l’utilizzo dei privilegi dati dalle virtù angeliche, è
in grado di studiarle o impararle nuovamente,
non avendo accesso all’Eden, un angelo esefino è
costretto a imparali da sé. Un esefino può
scegliere un qualunque tratto dato dai voti
angelici dal livello 10 ogni 5 livelli.

12
Fedele di Nemesis Istinto Giustiziere. Un fedele di Nemesis ottiene
vantaggio ai tiri per l’iniziativa
Sorella minore di Hypnos e Thanatos, Nemesis
Bersaglio. Un fedele di Nemesis sceglie una
non aveva seguito nell’esilio il fratello perché era
creatura entro una gittata di 18 metri che gli ha
d’accordo con la scelta del consiglio,
inflitto almeno 5 danni, il fedele di Nemesis
considerando meritata la punizione data alla
ottiene vantaggio per colpire quella creatura e
razza umana. Però dopo che il consiglio non prese
conta un 19 nel dado come un attacco critico.
alcuna iniziativa per tutte le guerre che gli umani
Se la creatura bersagliata attacca una creatura
fecero fra di loro, si ribellò liberando un gruppo di
diversa dal fedele di Nemesis che l’ha bersagliata,
persone rinchiuse nel campo di S. Gertrude di
subisce un attacco di opportunità da
Helfta, durante gli avvenimenti della 2a guerra
quest’ultimo.
mondiale. Nemesis venne da allora condannata
Vendetta Implacabile. Un fedele di Nemesis può
ad essere un esefino ed esiliata dalla Via Lattea
tirare 1d12 danni aggiuntivi quando determina i
per non intromettersi più nelle faccende degli
danni extra di un colpo critico contro una
uomini.
creatura che gli ha inflitto almeno 25 danni.
Questo effetto aumenta a 3d12 al 15° livello.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Un
esefino fedele di Nemesis aumenta un punteggio
di 2 e un altro di 1, oppure aumenta tre punteggi
di 1.
Retaggio Fatato. Un esefino fedele di Nemesis
dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per
evitare o terminare la condizione di affascinato
su se stesso.
Incantesimi. Un fedele di Nemesis conosce
l’incantesimo Punizione Collerica e Punizione
Incandescente, al 5° livello impara gli incantesimi
Punizione Demoralizzante, Punizione Marchiante
e Punizione Tonante. Un fedele di Nemesis può
usare questi incantesimi come trucchetti un
numero di volte pari al bonus competenza a
riposo lungo senza.

13
Fedele di Hypnos Fedele di Thanatos
Fratello gemello di Thanatos, Hypnos è stato Fratello gemello di Hypnos, Thanatos si era
l’unico angelo a seguire nell’esilio il fratello dopo affezionato agli umani e quando per volere di
la sua protesta al Parlamento Angelico. Nella persero l’immortalità, protestò
Entrambi sono riusciti a trovare un passaggio per pacificamente contro il Parlamento Angelico. Il
il piano astrale dove passano la maggior parte del consiglio non lo ascoltò e lo esiliò dall’eden.
proprio tempo, osservando tutte le creature dei Vivendo ora nel piano astrale, Thanatos è in
piani inferiori. Hypnos adora vegliare sui sogni grado di vegliare su tutti gli altri piani,
degli esseri umani, cercando poi di aiutarli accompagnando le anime degli esseri umani nel
emotivamente a superare le loro paure. piano dell’oltretomba vegliando sulle loro vite.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Un Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Un


esefino fedele di Hypnos aumenta un punteggio esefino fedele di Thanatos aumenta un punteggio
di 2 e un altro di 1, oppure aumenta tre punteggi di 2 e un altro di 1, oppure aumenta tre punteggi
di 1. di 1.
Retaggio Fatato. Un esefino fedele di Hypnos Retaggio Fatato. Un esefino fedele di Thanatos
dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per
evitare o terminare la condizione di affascinato evitare o terminare la condizione di affascinato
su se stesso. su se stesso.
Visione del Vero. Con un’azione Un esefino Visione del Vero. Con un’azione Un esefino
fedele di Hypnos ottiene la capacità di vedere le fedele di Thanatos ottiene la capacità di vedere le
cose per ciò che effettivamente sono. Per un cose per ciò che effettivamente sono. Per un
minuto è dotato di vista pura, nota le porte minuto è dotato di vista pura, nota le porte
segrete nascoste dalla magia ed è in grado di segrete nascoste dalla magia ed è in grado di
vedere sul Piano Etereo, entro un raggio di 18 vedere sul Piano Etereo, entro un raggio di 18
metri. Un esefino fedele di Hypnos è in grado di metri. Un esefino fedele di Thanatos è in grado di
usare questo tratto un numero di volte pari al usare questo tratto un numero di volte pari al
bonus competenza e recupera gli utilizzi dopo bonus competenza e recupera gli utilizzi dopo
aver effettuato un riposo lungo. aver effettuato un riposo lungo.
Immunità alle Illusioni. Un esefino fedele di Immunità alle Illusioni. Un esefino fedele di
Hypnos riconosce quando ciò che vede, sente, Thanatos riconosce quando ciò che vede, sente,
percepisce si tratta di un illusione, diventando percepisce si tratta di un illusione, diventando
immune dalla scuola di illusione. immune dalla scuola di illusione.
Controllo sul Sonno. Un esefino fedele di Hypnos Controllo sulla Morte. Un esefino fedele di
è in grado di utilizzare l’incantesimo Sonno come Thanatos dispone di vantaggio ai tiri salvezza
azione bonus un numero di volte pari al bonus contro la morte e dispone dell’incantesimo
competenza. Salvare i Morenti. Dal 3° livello conosce
Dal livello 8 Un esefino fedele di Hypnos è in l’incantesimo Morte Apparente come azione
grado di utilizzare anche l’incantesimo Sogno bonus un numero di volte pari al bonus
come azione bonus un numero di volte pari al competenza.
bonus competenza. Dal 5° livello Un esefino fedele di Thanatos
Un esefino fedele di Hypnos recupera gli utilizzi spende metà dei suoi punti incantesimo per gli
dopo aver effettuato un riposo lungo. incantesimi di necromanzia.

14
Servitore di Lilith Servitore di Lucifero
Anche se a lei non piace ricordarselo, Lady Lilith è È lui o non è lui? Signore e signori, bambini di
stata la ex di Lucifero ed ha partecipato alla sua tutte le età, questo manuale è lieto di presentarvi
battaglia contro l’angelo Otnia. Donna gotica e l’angelo cabarettista per eccellenza: Lucifero!
seducente, adora torturare le creature che reputa Diventato esefino dopo aver tentato un colpo di
inferiori o indegne, è stata lei di proposito a stato contro l’angelo Otnia, Lucifero quando non
dichiarare a tutto l’universo il dono della fertilità trama nell’ombra o legge un nuovo libro, ama
cui tutti gli angeli sono predisposti, rovinando per dilettarsi nel torturare psicologicamente persone
sempre la loro reputazione, umiliando chi l’ha nobili e di successo.
sempre ritenuta una bambolina da manipolare.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2.
punteggio di Carisma aumenta ulteriormente di Dono del Male. A partire dal livello 6, un esefino
2. servitore di Lucifero ottiene una qualsiasi
Fascino. Una creatura situata entro 9 metri supplica occulta da warlok ogni 6 livelli,
dall’esefino e che quest’ultimo sia in grado di indistintamente dal prerequisito della supplica
vedere deve superare un tiro salvezza su (Consultare il DM).
saggezza con CD pari a 8 + il bonus competenza
dell’esefino + il modificatore di Carisma
dell’esefino, altrimenti viene affascinata per 1
ora. Il bersaglio affascinato obbedisce ai comandi Vizi Capitali
telepatici o verbali dell’esefino. Se il bersaglio Figli creati dalla magia fra Lucifero e Lady Lilith
subisce danni o riceve un comando suicida, può sono i demoni dei vizi capitali. Rinchiusi dal padre
ripetere il tiro salvezza e se lo supera, l’effetto in carte da gioco, sono costretti a cedere i loro
termina. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se poteri agli esefini servitori di Lilith e Lucifero.
l’effetto per lui termina, è immune dal fascino di Dal livello 8, un angelo esefino può utilizzare il
questo esefino per le 24 ore successive. L’esefino potere derivato dai vizi capitali un numero di
può affascinare un solo bersaglio alla volta. Se ne volte pari a metà del bonus competenza. Un
affascina un altro, l’effetto sul bersaglio angelo esefino può scegliere fino a 3 vizi capitali
precedente termina. al giorno, recuperare questo tratto effettuando
Bacio Prosciugante. Dal 5° livello l’esefino bacia un riposo lungo.
una creatura da lui affascinata o una creatura
consenziente. Il bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza su Costituzione con CD pari a 8 + il bonus
competenza dell’esefino + il modificatore di
Carisma dell’esefino. Se lo fallisce, la creatura
subisce un ammontare di d10 danni psichici pari
al livello dell’esefino + il modificatore di Carisma
dell’esefino, mentre se lo supera, subisce la metà
di quei danni. Il massimo dei punti ferita del
bersaglio è ridotto di un ammontare pari ai danni
subiti. Questa riduzione dura finché il bersaglio
non completa un riposo lungo. Se questo effetto
riduce il suo massimo dei punti ferita a 0, il
bersaglio muore. Un Esefino può riutilizzare
questo tratto dopo aver completato un riposo
lungo.

15
Accidia Ira
Meditazione. Un angelo esefino si siede a terra, Ira Celestiale. Nel suo turno, un angelo esefino
ignorando i movimenti del mondo attorno. In può entrare in ira come un barbaro con
questo stato non è in grado di vedere, sentire e un’azione.
parlare, ogni attacco all’angelo conta come Finché è in ira, ottiene i seguenti benefici:
critico. Se attaccato, l’angelo deve poi fare una  Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai
prova di concentrazione sommando il suo bonus Tiri Salvezza su Forza.
competenza al tiro per utilizzare ancora questo  Quando effettua un attacco con arma da
tratto. Tratti di classe o talenti che mischia usando Forza, ottiene un bonus al
consentirebbero all’angelo di rimanere sempre tiro per i danni pari al bonus competenza
vigile anche durante un riposo, non hanno dell’angelo esefino.
effetto.  Dispone di immunità ai danni contundenti,
Per ogni minuto che l’angelo passa in questo perforanti e taglienti.
stato di meditazione recupera 1 punto ferita o 1 Mentre utilizza questo tratto, un angelo esefino
punto incantesimo o 1 punto Ki o 1 punto non può lanciare alcun incantesimo.
stregoneria. L'Ira dell’angelo esefino dura 1 minuto. Termina
anticipatamente se cade Privo di Sensi o se il suo
Avarizia turno termina e non ha attaccato alcuna creatura
Meno Sprechi. Come azione gratuita, un angelo ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni
esefino effettua un tiro contro una CD pari a da allora. Un angelo esefino può anche porre fine
26 – il bonus competenza dell’esefino. Se alla sua ira nel proprio turno, con un’altra azione.
raggiunge o supera questa CD, l’angelo esefino Terminata l’ira, un angelo esefino subisce 1 livello
può usare una qualsiasi azione che avrebbe di affaticamento.
richiesto il costo di punti Ki o punti incantesimo o
punti stregoneria, gratuitamente. Altrimenti Lussuria
subisce 1 livello di affaticamento. Fascino Migliorato. Al costo di un livello di
affaticamento dopo 1 minuto dall’attivazione,
Gola l’angelo esefino entra in uno stato ammaliante,
Spuntino Ineluttabile. Come un buco nero, quanto seducente. Dispone di vantaggio alle
l’angelo distorce lo spazio e il tempo, assorbendo prove e ai tiri salvezza basati sul Carisma. Le
incantesimi o proiettili. Con una reazione, creature bersagliate da incantesimi di
l’angelo esefino può divorare un proiettile o un ammaliamento lanciati dall’angelo esefino,
incantesimo che sia a meno di 3 metri da lui e subiscono svantaggio al tiro salvezza per
non sia più largo di un numero di metri pari al quell’incantesimo. Il bonus competenza
bonus competenza dell’angelo. L’esefino non dell’angelo esefino viene raddoppiato quando si
subisce alcun danno dal proiettile o l’incantesimo deve determinare la CD di un incantesimo di
ma subisce 1 livello di affaticamento. ammaliamento lanciato dall’angelo esefino.

Invidia Superbia
Furto d’Energia. Con un’azione un angelo esefino Nessuno è Come Me. Al costo di un livello di
può rubare a una creatura bersagliata un numero affaticamento dopo 1 minuto dall’attivazione,
di Punti Ki, Punti Incantesimo, Punti Stregoneria o l’angelo esefino aggiunge il suo bonus
Punti Ferita pari al bonus competenza dell’angelo competenza nelle prove di caratteristica, nei tiri
esefino. La creatura deve effettuare un tiro salvezza, negli attacchi con armi di cui non è
salvezza su Costituzione con una CD pari a 8 + il competente. Il bonus competenza dell’angelo
bonus competenza dell’angelo esefino. esefino viene raddoppiato nelle prove di
Se la creatura bersagliata supera il tiro salvezza, caratteristica, nei tiri salvezza, negli attacchi di cui
l’angelo esefino subisce 1 livello di affaticamento. è già competente.
L’angelo esefino ottiene un numero di punti ferita
temporanei pari al doppio del proprio bonus
competenza.

16
Servitore di Satana Adepto Marziale.
Confuso spesso Per Lucifero, Satana era un  Impara due manovre a scelta tra quelle
serafino prima di diventare un esefino, il suo disponibili per l’archetipo del Maestro di
compito era quello di giustiziare gli angeli che Battaglia nella classe del guerriero. Se
osavano tradire il parlamento angelico. Angelo una manovra da lui utilizzata richiede che
d’aspetto giovanile e seducente, la sua arma il bersaglio effettui un tiro salvezza per
principale è un tridente d’osso di drago imbevuto resistere agli effetti della manovra, la CD
di acciaio angelico. Partecipa assieme a Belzebù, del tiro salvezza è pari a 8 + il bonus
Alastor e Lucifero all’armata che sta competenza dell’esefino + il modificatore
organizzando un colpo di stato nell’Eden. di Forza o di Destrezza dell’esefino.
 Ottiene un dado di superiorità, un d10 (in
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il aggiunta agli eventuali dadi di superiorità
punteggio di Carisma e di Destrezza aumentano forniti da un’altra fonte). Un dado di
di 1. superiorità è considerato speso quando il
Combattente Straordinario. Un esefino può personaggio lo usa. Il personaggio
impugnare 3 armi da mischia leggere per mano e recupera i dadi di superiorità spesi
dispone di due attacchi come azione gratuita. quando completa un riposo breve o
Quando impugna almeno 4 armi, ottiene un lungo.
bonus di +3 alla CA. Può estrarre e rinfoderare Aggressore Selvaggio. Una volta per turno,
fino a 6 armi contemporaneamente. Con un quando l’esefino tira per i danni di un attacco con
attacco su Destrezza o Forza, l’esefino servitore un’arma da mischia, può ripetere il tiro per i
di Satana infligge un ammontare di punti ferita danni dell’arma e sceglie quale risultato usare.
pari alla somma dei danni delle armi che Carica. Quando l’esefino usa la sua azione di
impugna. Scatto, può usare un’azione bonus per effettuare
Talenti da combattente. Può scegliere uno fra i un attacco con un arma da mischia. Se si muove
seguenti talenti ai livelli 3,6 e 12: di almeno 3 metri in linea retta subito prima di
effettuare questa azione bonus, ottiene + 5 al tiro
per i danni.
In alternativa all’attacco può spingere una
creatura di 3 metri.
Combattente in Sella
 Dispone di vantaggio ai tiri per colpire in
mischia contro qualsiasi creatura che non
sia a sua volta in sella e che sia più
piccola della sua cavalcatura.
 Può obbligare un attacco che
bersaglierebbe la sua creatura a
bersagliare invece lui.
 Se la cavalcatura è soggetta a un effetto
che la obbligherebbe a effettuare un tiro
salvezza su Destrezza, non subisce alcun
danno se supera il tiro salvezza e soltanto
metà dei danni se lo fallisce.
Duellante Difensivo. Quando l’esefino impugna
un’arma in cui è competente e un’altra creatura
lo colpisce con un attacco in mischia, egli può
usare la sua reazione per aggiungere il suo bonus
competenza alla sua CA per quell’attacco.

17
Incantatore da Guerra. Lottatore da Taverna.
 Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su  Il suo punteggio di Forza o di Costituzione
Costituzione che effettua per mantenere aumenta di 1.
la concentrazione su un incantesimo  È competente nelle armi improvvisate.
quando subisce dei danni.  Il suo colpo senz’armi provoca 1d4 danni
 Può fornire componenti somatiche degli extra.
incantesimi anche quando impugna armi  Quando colpisce una creatura con un
o uno scudo con una o entrambe le mani. colpo senz’armi o un arma improvvisata
 Quando il movimento di una creatura nel suo turno, può usare un’azione bonus
ostile provoca un attacco di opportunità per tentare di afferrare un bersaglio.
da parte sua, l’esefino può usare la sua Maestro d’armi.
reazione per lanciare un incantesimo con  Il suo punteggio di Forza o Destrezza
un tempo di lancio massimo di 1 azione. aumenta di 1.
Lottatore.  Ottiene competenza in quattro armi a
 Dispone di vantaggio ai tiri per colpire sua scelta. Ogni arma deve essere
contro una creatura a 1,5 metri da lui. un’arma semplice o un’arma da guerra.
 Può usare la sua azione per tentare di Maestro d’armi Possenti.
immobilizzare una creatura da lui  Nel proprio turno, quando mette a segno
afferrata. Per farlo deve effettuare un colpo critico con un’arma da mischia o
un’altra prova di lotta. In caso di porta un personaggio a 0 punti ferita con
successo, l’esefino e la creatura sono un attacco del
entrambi trattenuti fino alla fine della Maestro delle Armi su Asta
lotta.  Quando effettua l’azione di attacco e
attacca con un’arma a portata può usare
un’azione bonus per effettuare un
attacco in mischia con l’estremità
opposta dell’arma. Questo attacco usa lo
stesso modificatore di caratteristica
dell’attacco primario. Il dado dei danni
per questo attacco è un d4 e infligge
danni contundenti.
 Mentre impugna un’arma a portata, le
altre creature che entrano nella sua
gittata subiscono un attacco di
opportunità dall’esefino.

18
Ripudio delle armi e delle armature. Anche se
Chimera (Evoluta) potrebbero far uso di questi tipi di
Le chimere, creature potenti e antiche create da equipaggiamento, le chimere (evolute) non
incroci fra bestie differenti con la magia. Vennero sentono il bisogno di utilizzare armi e armature.
contaminate dalle radiazioni avvenute in seguito Indifferentemente dalla classe utilizzata una
alla prima guerra demoniaca e nacque una nuova chimera (evoluta) non ottiene nessuna
razza. Le chimere (evolute) assomigliano agli competenza in armi e armature.
umani se non fosse per il corpo ricoperto di pelo, Armatura Naturale. Una chimera (evoluta)
il volto felino, la coda di serpente, le corna di possiede un’armatura naturale, la sua CA diventa
capra, artigli affilati e a volte ali d’aquila. A 13 + Costituzione della chimera (evoluta) + la
differenza delle cugine più classiche, le chimere competenza della chimera (evoluta). Se
(evolute) vivono in tranquillità in lande lontane e l'armatura che indossa la porterebbe ad avere
sconosciute senza fare del male a nessuno. una CA minore di quella che avrebbe senza, può
comunque utilizzare quella garantita
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. dall'armatura naturale.
Proprio come i draghi, le chimere (evolute) Veloce ad Agire. Una chimera (evoluta) possiede
ottengono 9 punti caratteristica da dividere su un’azione extra che può utilizzare esclusivamente
abilità a scelta (massimo 3 punti per una). come azione per attaccare un bersaglio entro 1,5
Età. Le chimere (evolute) maturano all’età di 179 metri de lei. Al livello 5 una chimera (evoluta)
anni e durano intorno ai 340 anni. possiede una reazione extra e ottiene la capacità
Taglia. La chimera (evoluta) è una creatura di di utilizzare l’azione di disimpegno come azione
taglia media ed è una creatura di tipo bonus.
mostruosità oltre che umanoide. Resistenza Leggendaria. Una volta a riposo
Dote Magica Innata. Grazie alla sua discendenza lungo, se la chimera (evoluta) fallisce un tiro
dalle chimere, ottiene un d4 permanente extra al salvezza, può invece scegliere di superarlo. Dal
tiro per determinare le potenzialità 15° livello la chimera (evoluta) è in grado di
dell’incantatore grazie alla loro capacità magica utilizzare questo tratto 3 volte a riposo lungo.
superiore. Una chimera (evoluta) non ha bisogno Critico Migliorato. Dal livello 10 quando effettua
di componenti o materiali per lanciare un un attacco, la chimera (evoluta) considera 17 18 e
19 come un critico.
incantesimo.
Morso. La coda della chimera (evoluta) ha la
Fattore radiazione. A causa delle modifiche al
testa di un serpente, questa può effettuare un
proprio DNA una chimera (evoluta) ottiene
attacco con Forza e infligge un ammontare di d6
diverse alterazioni genetiche. Ottiene l’accesso danni perforanti pari al bonus competenza.
alla classe Meta (Vedi pag 128). Al 5° livello il Corna. Una chimera (evoluta) ha le corna da
limite massimo al punteggio delle caratteristiche capra, con queste può effettuare un attacco con
scompare permettendo alla creatura di superare Forza e infligge un ammontare di d12 danni
20. contundenti pari a metà del bonus competenza.
Allineamento. Le chimere (evolute) solitamente Artiglio. Una chimera (evoluta) che abbia degli
sono creature neutrali, preferendo vivere in artigli di leone o chele di granchio, può effettuare
tranquillità. un attacco con Destrezza e infligge un
Velocità. La velocità di una chimera (evoluta) è di ammontare di d6 danni taglienti pari a metà del
10,5 metri. La sua velocità di volo è di 15 metri. bonus competenza.
Linguaggi. Comune e Draconico. Soffio di Fuoco (Ricarica 5 – 6). Dalla sua bocca
una chimera (evoluta) può esalare un soffio di
fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in
quell’area deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza con la CD pari a 11 + il bonus
competenza della chimera (evoluta). Se lo
falliscono subiscono un ammontare di d8 danni
da fuoco pari al bonus competenza della chimera,
altrimenti metà dei danni in caso che lo
superano.

19
Resistenza Demoniaca. Un demone è resistente
Demone ai danni necrotici.
Le seconde creature senzienti generate da Otnia, Resistenza Leggendaria. Una volta a riposo
sono creature "imperfette" rispetto agli angeli lungo, se il demone fallisce un tiro salvezza, può
perché dotati del libero arbitrio, a causa di una invece scegliere di superarlo. Dal 15° livello il
guerra avvenuta in un passato remoto, molti di demone è in grado di utilizzare questo tratto 3
loro sono stati relegati in dimensioni magiche per volte a riposo lungo.
non disturbare la vita terrestre. Debolezze Celestiale. Un demone è vulnerabile
Hanno convertito alcuni guardiani della Terra alla all’acciaio angelico e ai danni radiosi, subendo il
loro causa. doppio dei danni e/o svantaggio ai tiri salvezza
I demoni possono essere anche degli esseri umani contro armi e incantesimi angelici e/o con poteri
cui si sono tramutati dopo aver infranto le leggi radiosi.
del parlamento angelico. Fattore radiazione. A causa delle modifiche al
proprio DNA un demone ottiene diverse
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il alterazioni genetiche. Ottiene l’accesso alla classe
punteggio di Intelligenza di un Demone aumenta Meta (Vedi pag 128). Al 5° livello il limite
di 1 e quello di Carisma aumenta di 2. massimo al punteggio delle caratteristiche
Età. I demoni maturano alla stessa velocità degli scompare permettendo alla creatura di superare
umani ma non invecchiano mai e possono 20.
mantenere l’aspetto che hanno avuto durante la Linguaggi. Un Demone può parlare, leggere e
crescita. Possono inoltre cambiare l’aspetto per scrivere in Comune e in Infernale.
assumere le sembianze ottenute nelle fasi di
crescita.
Allineamento. Il demone non per forza tende Feudi Demoniaci
verso il male, ma molti sono malvagi. La loro A discrezione del DM, si può giocare un
natura indipendente fa sì che molti di essi siano personaggio che Provenga da feudi differenti con
caotici. diversi sovrani. L’anima del Demone apparterrà al
Patti Demoniaci. Un demone può sottrarre le rispettivo sovrano e dovrà seguire ciecamente gli
anime delle creature che uccide o a cui fa dei ordini. I punteggi di caratteristica utilizzati
patti, diventando più forti ogni anima ad ogni saranno solamente quelli del feudo scelto.
anima che riescono a sottrarre (vedi pag…).
Taglia. Anche se alcuni demoni assomigliano agli
umani, un demone è una creatura demoniaca. Un
demone è una creatura di taglia media.
Velocità. La velocità base sul terreno di un
demone è di 9 metri.

20
Alastor Armaggeddon
Seppure è il sovrano di un feudo tutto suo, Alastor Demone di prima generazione, Armaggeddon era
lavora come boia per Belzebù. Ha una passione una furia senza eguali, venne sconfitto da Knever
perversa nel giustiziare chi è sotto la sua potente Maximus e rinchiuso nel corpo del figlio Saguman
ascia, ciò si rispecchia nella sua dimensione, durante gli avvenimenti della terza guerra
strutturata come un luna-park con annesse armi demoniaca. Dopo essersi liberato ed essere stato
di tortura, giostre e zucchero filato a tema. umiliato da Urna e Revenge durante gli avvenimenti
della quarta guerra demoniaca, si creò una
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il dimensione tutta sua strutturata come una grossa
punteggio di Carisma di un demone di Alastor voragine con nove cerchi e con fiamme infernali ad
infestare gran parte della struttura.
aumenta di 1 e la sua Forza di 2.
Precisione nell’uccidere. Un demone di Alastor
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
vive per gran parte della sua vita nel luna-park
punteggio di Costituzione di un demone di
del sovrano, imparando tecniche migliori per
Armaggeddon aumenta di 2 e la sua forza di 1.
uccidere. Ottiene un +2 ai tiri per colpire e conta
Rabbia selvaggia. In battaglia, un demone di
come critico anche un 17 sul d20. Armaggeddon combatte animato da ferocia
primordiale. Nel suo turno, può entrare in ira con
un’azione bonus. Finché è in ira, ottiene i
seguenti benefici, se non indossa un'armatura
pesante:
Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri
Salvezza su Forza.
Quando effettua un attacco con arma da mischia
usando Forza, ottiene un bonus di +2 al tiro per i
danni. Un demone di Armaggeddon in ira dispone
di resistenza ai danni contundenti, perforanti e
taglienti. Se un demone di Armaggeddon è in
grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o
concentrarsi su di essi quando è in ira. L'Ira del
demone di Armaggeddon dura 1 minuto. Termina
anticipatamente se cade Privo di Sensi o se il suo
turno termina e non ha attaccato alcuna creatura
ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni
da allora. Un demone di Armaggeddon può anche
porre fine alla sua ira nel proprio turno, come
un’azione bonus. Una volta usato questo tratto,
un demone di Armaggeddon deve completare un
riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in
ira.

21
Babau Belzebù
Demone anziano, il Babau esiste da quando è Demone di prima generazione, Belzebù può vantarsi
nata la vita nel multiverso. Lui rappresenta la di essere stato il primo demone creato dall’angelo
paura, lui è la paura. Come altri demoni anziani Otnia. A differenza dei demoni della sua stessa
generazione, lui è più calmo, subdolo e
lui non ha corpo essendo praticamente un
manipolatorio, non a caso Urna si è ispirata a lui per
concetto.
i suoi affari. Quando Lucifero venne esiliato
Si vocifera che il Babau è il demone anziano più dall’Eden e si schiantò sulla terra, fece amicizia
potente esistendo in ogni piano, di ogni universo immediatamente con Belzebù e assieme
del multiverso di Otnia senza avere varianti cospirarono all’insaputa di tutti. Gli avvenimenti
parallele di se stesso. accaduti dalla prima guerra demoniaca alla quinta
Seppur lui sia e si nutra di terrore, il Babau non è erano tutti programmati fino all’ultimo dettaglio da
malvagio, come gran parte dei demoni e gli angeli Belzebù e Lucifero, per concedere a quest’ultimo di
riportare in vita i suoi compagni caduti e far sì che la
anziani, rappresenta un fenomeno metafisico,
“guerra in paradiso” si compiesse.
niente di più niente di meno.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Carisma di un demone di Belzebù
punteggio di Carisma di un demone del Babau aumenta di 1 e la sua Intelligenza di 2.
aumenta di 3. Eredità del primo demone. Un demone di Belzebù
Aura di Terrore. Dal 5° livello il demone può conosce il trucchetto Dardo di Fuoco. Quando
utilizzare l’incantesimo Paura come trucchetto un raggiunge il 3° livello, può lanciare
numero di volte pari al bonus competenza. l’incantesimo Mani Brucianti come incantesimo di
La CD per questo tratto è pari a 10 + il 2° livello una volta con questo tratto e recuperare la
modificatore di Carisma del demone + il bonus capacità di farlo quando completa un riposo lungo.
competenza del demone. Quando raggiunge il 5° livello, può lanciare
L’incantesimo può essere utilizzato su qualunque l’incantesimo Lama Infuocata una volta con questo
creatura, con questo tratto il demone è in grado tratto e recuperare la capacità di farlo quando
di far provare la condizione di Spaventato a completa un riposo lungo. La caratteristica da
creature o classi che normalmente ne sono incantatore per questi incantesimi è Carisma.
immuni come gli zombi o i barbari.
Le creature che superano il tiro salvezza
dell’incantesimo lanciato con questo tratto, ne
diventano immuni per 24 ore.
Sguardo Fiaccante. Il demone prende di mira una
creatura che riesce a vedere nel raggio di 6 metri.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Saggezza con una CD pari a 10 + il modificatore di
Carisma del demone + il bonus competenza del
demone. Se fallisce il tiro salvezza, per 1 minuto il
bersaglio infligge solo metà dei danni con attacchi
o incantesimi. Il bersaglio può ripetere il tiro
salvezza alla fine di ogni suo turno e se lo supera,
l’effetto svanisce.

22
Mimì Mora
Creata da Cenere, il padre di Urna in caso di Principessa cacciata dal feudo dalla madre Cinzia,
tradimento della figlia, Mimì ha lo scopo di Mora è la sorella minore di Urna, prima di fuggire di
distruggere la principessa dei demoni. Vive in una casa si portò dietro le guardie più potenti che
dimensione specchio del continente Otnia, abitato c’erano a disposizione. La principessa rinnegata vive
dai doppelganger degli abitanti dello stesso. Gli sulla Terra nel Kansas, il suo esercito vive su un
abitanti hanno una personalità opposta al loro campo pseudo-militare ma al tempo stesso passano
doppione, spesso anche le caratteristiche fisiche tutto il giorno a canticchiare canzoncine e a
sono specchiate. Loro non sanno che fanno parte raccogliere fiori. Mora non è molto esigente, a lei
piace la semplicità del suo camper con sedia e
di un piano ideato da Mimì per emulare le
doccia.
esperienze e i potenziamenti di Urna con il fine
ultimo di distruggere la rivale.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
punteggio di Carisma di un demone di Mora
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
aumenta di 2 e la sua Saggezza aumenta di 1.
punteggio di Carisma di un demone di Mimì Figlio dei fiori. Oltre che ottenere competenza nel
aumenta di 1 e la sua Forza di 2. utilizzare lo strumento musicale Banjo, un demone
Mutaforma. Un demone di Mimì può usare la sua di Mora conosce il trucchetto Prestidigitazione.
azione per cambiare la propria forma in quella di Quando raggiunge il 3° livello, può lanciare
un umanoide (inteso come creatura con struttura l’incantesimo Amicizia con gli animali come
simile ad un umano) Piccolo o Medio che abbia incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto
visto, o per tornare alla sua vera forma. e recuperare la capacità di farlo quando completa
Le sue statistiche, a parte la taglia, sono le stesse un riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello, può
in tutte le forme. Qualsiasi equipaggiamento stia lanciare l’incantesimo Animale Messaggero una
indossando o trasportando non viene volta con questo tratto e recuperare la capacità di
trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera farlo quando completa un riposo lungo. La
forma. caratteristica da incantatore per questi incantesimi
è Carisma.

23
Parlamento Angelico Incremento dei Punteggi di Caratteristica: Il
punteggio di Carisma di un demone custode
Proprio come gli angeli custodi, il Parlamento
aumenta di 2 e la sua Saggezza di 1.
Angelico affida ad ogni essere umano un demone Custode degli umani. In qualità di demone
custode. Il demone custode dovrà cercare di dare custode il tuo compito sarà quello di
al proprio protetto consigli in contrasto con quelli accompagnare per tutto il suo ciclo vitale una
dati dall’angelo custode, questo per aiutare creatura di natura umana. Un demone custode
l’essere umano a crescere e maturare come non può spostarsi per più di 8km dal suo
individuo, imparando dai propri errori e protetto. Il compito di un demone custode è
migliorando ogni giorno di più.
quello di seguire le direttive del Parlamento
Angelico e dare consigli in contrasto all’angelo
custode al suo protetto. Se il protetto muore il
demone custode viene richiamato nell’Eden per
trovare un nuovo protetto. Se il protetto diventa
un demone, il demone custode viene licenziato,
perde tutte le sue caratteristiche ottenute e
viene processato dal Parlamento Angelico.
Alato. Un demone custode ha delle ali simili a
quelle dei pipistrelli che gli spuntano dalle scapole.
Possiede una velocità di volo di 9 metri.
Protezione Celestiale. Un demone custode,
lavorando per il Parlamento Angelico, perde la
vulnerabilità ai danni radiosi e ottiene resistenza ai
medesimi danni.
Supporto morale. Un demone custode conosce il
trucchetto Guida. Quando raggiunge il 3° livello,
può lanciare l’incantesimo Benedizione come
incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto
e recuperare la capacità di farlo quando completa
un riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello, può
lanciare l’incantesimo Aiuto una volta con questo
tratto e recuperare la capacità di farlo quando
completa un riposo lungo.

24
Sandra Sakura
L’eccentrica principessa che ha perduto per sempre C’era una volta un feudo demoniaco denominato
il suo regno a causa di Urna. Lei è completamente “Hasu hata [ 蓮畑 ]” governato da una bellissima
cieca ma dice di vedere e sentire la cosiddetta principessa. Il cielo era sempre di colore rosa,
“realtà nella realtà”, parla di una realtà dettata da campi di fiori di loto si estendevano per ettari
lettere, manuali dadi e codici, dove a tessere interi, l’architettura si basava sul Giappone
veramente i destini di tutti ci siano dei fantomatici feudale. La principessa del feudo era sempre
“Giocatori e Dungeon Master”. Girovaga per l’Otnia stata neutrale nei confronti dell’umanità, finché
a zonzo cercando di fuggire dalle guardie del
un giorno non s’innamorò di un essere umano,
manicomio. La sua dimensione era molto simile alla
presa da un attimo di follia chiese l’aiuto
terra, con un quartiere cittadino, parchi e altro, ora
all’angelo Satana. Dopo essersi resa conto di ciò
è solo un deserto pieno di rovine.
che stava per fare annullò gli accordi poco prima
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il di firmare il contratto, l’angelo frustrato di essere
punteggio di Saggezza di un demone di Sandra stato chiamato invano, maledisse l’intero feudo.
aumenta di 2 e il suo carisma di 1. Ogni abitante di quel regno avrebbe assunto le
Dono della precognizione. Un demone di Sandra sembianze di creature orribili se uscite da quella
inizia a intravedere bagliori di futuro che si fanno dimensione, in più la principessa non avrebbe
strada a tratti nella sua coscienza. Dopo avere potuto restare fuori dal regno per più di due ore
completato un riposo lungo, il demone tira due al giorno.
d20 e annota i risultati ottenuti. Potrà sostituire
un qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza o prova Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
di caratteristica effettuata da lui o da una punteggio di Intelligenza di un demone di Sakura
creatura che egli sia in grado di vedere con uno di aumenta di 2 e la sua Saggezza di 1.
Servitù Ronin. Un demone di Sakura ha
quei risultati di preveggenza. Deve scegliere di
competenza in una di queste armi: Kamayari,
farlo prima di effettuare il tiro e può sostituire un
Katana, daikyu, bo, yari, nagaeyari
tiro in questo modo soltanto una volta per turno.
Maledizione di Satana. Un demone di Sakura è
Ogni tiro di preveggenza può essere usato una maledetto proprio come la propria sovrana, se esce
volta sola. Quando il demone completa un riposo dalla sua dimensione avrà l’aspetto di uno yokai.
lungo, perde ogni eventuale tiro di preveggenza L’equipaggiamento si tramuterà automaticamente
inutilizzato. con la nuova forma. La voce e le caratteristiche del
demone rimangono invariate a parte la taglia. Ogni
volta che esce dalla dimensione e ogni mattina che
passa al di fuori di Hasu hata, Un demone di Sakura
deve tirare un d6 per vedere che aspetto ottiene
come mostrato dalla tabella.

Maledizione di Satana
d6 Forma Yokai Taglia
1 Kappa Piccola
2 Tengu Media
3 Hitotsume Kozo Piccola
4 Yurei Media
5 jiangshi Media
6 karakasa Piccola

25
Trikan Ruota della follia. Ogni volta che termina un Riposo
Lungo, ottiene la capacità di lanciare trucchetti e
Demone anziano, esiste da quando è nata la vita, è
incantesimi determinati casualmente da un breve
letteralmente la manifestazione fisica del male.
elenco. Alla fine di ogni Riposo Lungo, il demone di
Venne imprigionato in un pupazzo di 8 metri
Trikan dimentica i trucchetti e gli incantesimi
dall’angelo Otnia, gli ci vollero molti anni galattici
concessi in precedenza da questo tratto, anche se
prima che si liberasse. Per quanto malvagio e
non li ha lanciati. Sostituisce questi trucchetti e
violento, non è che la manifestazione fisica di un
incantesimi lanciando di nuovo sulla tabella Ruota
concetto metafisico, finché anche un solo pensiero
della Follia. Tira sulla tabella separatamente per
negativo sarà presente nel cosmo Trikan esisterà.
ogni trucchetto e incantesimo. Se ottiene come
risultato lo stesso incantesimo o trucchetto che
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
aveva ottenuto alla fine del suo Riposo Lungo
punteggio di Costituzione di un demone di Trikan
precedente, lancia di nuovo finché non ottiene un
aumenta di 3.
risultato diverso.

Ruota della follia


d6 1° livello 3° livello 5° livello
1 Luci Danzanti Mani Brucianti Alterare Sé Stesso
2 Colpo Accurato Charme su Persone Oscurità
3 Luce Dardo Incantato Invisibilità
4 Messaggio Cura Ferite Levitazione
5 Salvare i Morenti Risata Incontenibile di Tasha Immagine Speculare
6 Prestidigitazione Onda Tonante Movimenti del Ragno

Urna Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il


punteggio di Carisma di un Demone di Urna
La dimensione di Urna ha un clima mite, il cielo è
aumenta di 2 e la sua Forza aumenta di 1.
color cremisi e l’architettura varia fra l’industriale
Generosità della bimba. Anche se non sembra,
e il gotico. La sovrana, Urna è un demone
infondo, infondo ma molto infondo al suo cuore
relativamente giovane, con poco più di 20.000
Urna è benevola con chi vuole. A patire dal livello
anni terrestri. Seppure la potenza dei demoni è
8, ogni otto livelli otterrai una qualunque supplica
andata via via scemando durante le generazioni
da warlok a tuo piacimento (Consultare il DM)
da era a era, Urna è potente come un demone di
seconda generazione. La sovrana ha impalato sua
madre e divorato l’anima di suo padre, è stata la
causa di ben 3 guerre demoniache su 8. Una vera
leggenda che è pronta a punire con estrema
crudeltà i traditori e premiare con sincera
generosità tutti coloro che la seguano
ciecamente.

26
Fame d’Oro. Un drago si nutre di metalli e pietre
Drago preziose. Inoltre ha il potere di creare tali
I Draghi sono creature rettilee potenti e più materiali, è in grado di generare abbastanza
antiche degli angeli, un giorno arrivarono sulla fabbisogno per saziarsi giornalmente.
Terra, non si sa da dove, e ci rimasero. I Draghi si Un drago ha bisogno di mangiare ogni giorno, per
dividono in ordine di potenza: Rosso, Verde, Blu, ogni giorno in cui il drago non si nutre subisce un
Nero, Bronzo, Argento, Oro. (Gli ultimi 3 sono livello di indebolimento.
estinti o quasi) Dote Magica Innata. Grazie alla sua discendenza
Un drago non deve essere necessariamente di draconica, ottiene un d4 permanente extra al tiro
quel colore, sono solo gradi di potenza di tipo per determinare le potenzialità dell’incantatore
militare. grazie alla loro capacità magica superiore.
Vista la loro capacità di mutare forma e la Un drago non ha bisogno di componenti o
curiosità verso le terze creature generate materiali per lanciare un incantesimo se non si
dall’angelo Otnia, i draghi si sono incontrati tratta di magie derivate da una classe come il
spesso con le creature umane. paladino o il chierico.
Immunità Elementale. Un drago vanta la sua
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. I discendenza millenaria. Il giocatore sceglie un
tipo di drago dalle tabelle della discendenza
draghi ottengono 9 punti caratteristica da
draconica, la sua immunità ai danni sarà
dividere su abilità a scelta (massimo 4 punti per
determinate dalla tipologia di drago, come
una). Al 10° livello il limite massimo al punteggio indicato dalla tabella Discendenza Draconica.
delle caratteristiche scompare permettendo al Immunità alla Magia. Un drago è resistente ai
drago di superare 20. danni subiti dagli incantesimi. Dal 15° livello un
Età. I draghi maturano all’età di 400 anni e drago è immune dagli incantesimi e dagli effetti
possono vantare una durata vitale di oltre dovuti alla magia. Incantesimi di origine divina
800.000.000 di anni. come quelli lanciati da un chierico o un paladino,
Taglia. Un drago può essere di diverse dimensioni sono in grado di ferire normalmente il drago.
dalla taglia minuscola a mastodontica. Ma in base Resistenza Leggendaria. Una volta a riposo
a questo, il drago può o non può utilizzare delle lungo, se il drago fallisce un tiro salvezza, può
classi e privilegi di classe. invece scegliere di superarlo. Dal 15° livello il
Allineamento. Sebbene gli stereotipi vogliono i drago è in grado di utilizzare questo tratto 3 volte
draghi come legali o caotici, non sono creature a riposo lungo.
legate da un allineamento specifico. Vista Draconica. Un drago possiede scurovisione
Armatura Naturale. Nella sua forma reale non fino a 36 metri e può avere un altro tipo di vista
potendo indossare alcun tipo di armatura o fra le seguenti:
strumento, il drago perde magicamente Visione del Vero (9 metri), Percezione Tellurica
l’equipaggiamento che indossava nella sua forma (18 metri), Vista del Diavolo (36 metri).
fasulla, riacquistandolo quando si trasforma Linguaggi. Comune, Draconico, Abissale, e altre
nuovamente. Sia se è trasformato o è nella sua due lingue a scelta.
vera forma, possiede un armatura naturale, la
sua CA diventa 13 + Costituzione + Competenza.
Se l'armatura che indossa lo porterebbe ad avere
una CA minore di quella che avrebbe senza, può
comunque utilizzare quella garantita
dall'armatura naturale. I benefici dello scudo si
applicano normalmente solo nella forma fasulla
(se lo scudo è utilizzabile da quella determinata
taglia).
Velocità. La velocità di un drago è 12 metri. La
velocità di volo è di 24 metri.

27
Arma a Soffio Effetti da Soffio. Dal 10° livello il drago può
scegliere i seguenti effetti per il proprio soffio:
(Ricarica 5 – 6)
- Respiro Snervante. Ogni creatura
Dal livello 5, un drago può usare la sua azione per
all'interno del soffio deve superare un
esalare un soffio di energia distruttiva
tiro salvezza su Costituzione o
indifferentemente dalla sua forma o
diventare Incapacitata fino all'inizio del
trasformazione.
prossimo turno del drago.
La discendenza draconica determina il tipo di
- Respiro Repulsivo. Ogni creatura
danno dell'esalazione. A discrezione del Drago
all'interno del soffio deve superare un
l’attacco può essere un cono di 4,5 m o una linea
tiro salvezza su Forza o essere spinta a 6
di 1,5 per 9 m. Quando il drago utilizza la sua
metri dal drago e cadere prona.
arma a soffio, ogni creatura entro l'area
dell'esalazione deve effettuare un tiro salvezza - Respiro Attraente. Ogni creatura
determinato in base alla discendenza draconica. all'interno del soffio deve superare un
La CD di questo tiro salvezza è pari a 8 + il tiro salvezza su Forza o viene attratta
verso il drago arrivando a 1,5 metri da
modificatore di Costituzione del drago + il bonus
competenza del drago. Una creatura subisce un lui.
ammontare di d10 pari al bonus competenza del
drago se il tiro salvezza fallisce. Se invece ha
successo, i danni sono dimezzati. La gittata viene
raddoppiata ogni livello dispari.
Un drago può usare la sua arma da soffio un
numero di volte pari al bonus competenza, una
volta terminati gli utilizzi deve completare un
riposo breve o lungo per recuperare questo
tratto.

Discendenza Draconica
Drago Resistenza Ts Cono Drago Resistenza Ts Cono
Argento Freddo Costituzione Rosso Fuoco Cost / Des
Bianco Freddo Costituzione Verde Veleno Costituzione
Blu Fulmine Destrezza Smeraldo Psichici Sagg / Int
Bronzo Fulmine Destrezza Zaffiro Tuono Costituzione
Nero Acido Destrezza Topazio Necrotici Cost / Int / Des
Oro Fuoco Cost / Des Ametista Forza Costituzione
Ottone Fuoco Cost / Des Cristallo Radiosi Cost / Int / Des
Rame Acido Costituzione

28
Capitolo 1: Razze Leggendarie

Forma Reale Morso. Il drago effettua un attacco da mischia


utilizzando il modificatore di Forza, la portata e il
Per molti la forma reale di un drago è terrificante,
danno dell’attacco dipende dalla dimensione del
per altri è magnifica. I draghi della stessa specie
drago:
non hanno sempre gli stessi tratti e
- Dalla taglia minuscola alla taglia media, la gittata
caratteristiche.
del morso è di 1,5 metri. Infligge 1d10 danni
contundenti + il modificatore di Forza + 1d4 danni
Problemi di Taglia. Un drago nella sua vera
elementari.
forma, non è in grado di impugnare alcun arma o
- Dalla taglia grande, la gittata del morso è di 3
strumento. Se un drago è nella sua vera forma,
metri. Infligge 2d10 danni contundenti + il
non è in grado di utilizzare alcun tipo di privilegio
modificatore di Forza + 1d8 danni elementari.
di classe per le classi come l’artefice, il barbaro, il
- Dalla taglia mastodontica, la gittata del morso è
guerriero, il ladro, il monaco, il paladino o il
di 4,5 metri. Infligge 2d10 danni contundenti + il
ranger, riuscendo a lanciare solamente gli
modificatore di Forza + 2d8 danni elementari.
incantesimi delle classi.
- Artiglio. Un drago di taglia grande o maggiore
Se un drago nella sua forma reale è di taglia
effettua un attacco da mischia utilizzando il
media o inferiore, è in grado di utilizzare i
modificatore di Destrezza, l’attacco infligge 2d10
privilegi di classe del monaco, senza poter
danni taglienti + il modificatore di Destrezza, la
utilizzare le armi o strumenti. Un drago non è in
portata dell’attacco dipende dalla dimensione del
grado di ritornare nella sua vera forma se lo
drago:
spazio non glie lo consente.
- Dalla taglia grande, la gittata degli artigli è di 1,5
Presenza Terrificante. Se un drago è di taglia
metri.
grande o superiore, ogni creatura a scelta dal
- Dalla taglia mastodontica, la gittata degli artigli è
drago situata entro 36 metri da esso e che sia
di 3 metri.
consapevole del drago, deve superare un tiro
Coda. Un drago di taglia enorme o maggiore
salvezza su Saggezza co CD pari a 8 + il bonus
effettua un attacco da mischia utilizzando il
Carisma del drago + il bonus competenza,
modificatore di Destrezza, l’attacco ha una
altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una
portata di 4,5 metri e infligge 2d6 danni
creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di
perforanti + il modificatore di Destrezza.
ogni suo turno e se lo supera, l’effetto per lei
termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o
se l’effetto per lei termina, quella creatura è Azioni Leggendarie
immune alla Presenza Terrificante del drago per Dal livello 15 un drago di taglia grande o
le prossime 24 ore successive. superiore può utilizzare in un turno fuori dal suo
un azione leggendaria. Il drago possiede un
numero di azioni leggendarie pari a metà del
bonus competenza. Per recuperare le azioni
leggendarie, il drago deve effettuare un riposo
lungo.

Individuazione. Il drago effettua una prova di


Saggezza (Percezione).
Attacco Coda. Il drago effettua un attacco con la
coda.
Attacco Ali (Costa 2 Azioni, Solo Taglia Enorme o
Superiore). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura
entro 4,5 metri dal drago deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza con una CD pari a 8 +
modificatore di Destrezza del drago + il bonus
competenza del drago, altrimenti subisce 2d6 +
modificatore di Destrezza del drago danni
contundenti e cade a terra prona. La velocità di
volo del drago viene poi dimezzata.

29
Forma Fasulla Problemi di Taglia. Quando il drago si trasforma
in un'altra creatura, diventa quasi indistinguibile
Un drago è in grado di cambiare la propria forma
da una creatura della stessa razza. Per
trasformandosi in una creatura più piccola. Con
riconoscere il drago le creature devono fare un
un’azione, il drago è in grado di trasformarsi nella
tiro su Intelligenza (Arcano) con una CD pari a 8 +
specie di una creatura che ha già visto. Quando è
il modificatore Carisma del drago + il bonus di
trasformato non può utilizzare nessuna azione
competenza del drago. Incantesimi come
leggendaria, la sua coda, i suoi artigli e la sua
Individuazione del Magico, mostrano il drago
presenza terrificante. Ma mantiene tutte le
come una zona vuota che riflette la magia.
caratteristiche base di un drago
In questa forma il drago non ottiene poteri o
indifferentemente dalla taglia assunta.
abilità della creatura assunta ma solo l’aspetto e
caratteristiche fisiche. A differenza di altri sistemi
di metamorfosi, il drago non può trasformarsi in
un individuo che ha già visto, con questo tratto, il
drago assume sì la forma di una razza di una
creatura già incontrata ma con caratteristiche
uniche e distinguibili da altri individui della stessa
razza. Quindi non può prendere il posto della
creatura cui si è trasformato ma assume le
sembianze di un membro della sua specie.
Il drago rimane una creatura di tipo drago
indifferentemente dalla forma utilizzata.
Se il drago si trasforma in una creatura
umanoide, può utilizzare armi e strumenti e può
utilizzare una qualsiasi classe normalmente.
Quando il drago assume questa forma o durante
la trasformazione, può creare magicamente
indumenti e accessori da indossare che
scompaiono se vengono rimossi.

30
Capitolo 1: Razze Leggendarie

Resistenza ai Danni. Un dragonide dispone di


Dragonide resistenza ai danno del tipo associato alla sua
Il dragonide è un ibrido fra un drago e un’altra discendenza draconica e agli effetti di un
creatura. Indifferentemente dall’altro genitore, i incantesimo ad area (come Palla di Fuoco o Nube
dragonidi hanno il pollice opponibile e di Pugnali).
camminano su due gambe. Spesso mantengono Linguaggi. Un dragonide sa parlare, leggere e
caratteristiche lucertoloidi come squame, coda o scrivere in Comune e in Draconico. Si ritiene che il
artigli, venendo scambiati per squamax. Alcuni Draconico sia uno dei linguaggi più antichi e viene
dragonidi possiedono anche delle piume talmente spesso usato nello studio della magia. Il
sottili da sembrare peli o capelli. linguaggio ha un suono aspro per la maggior
parte delle creature e include numerose
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il consonanti dure e sibilanti.
punteggio di Forza di un dragonide aumenta di 2 Talenti dei Dragonidi. Grazie alla loro
e quello di Costituzione aumenta di 1. discendenza draconica, i dragonidi possono
Età. I giovani dragonidi crescono velocemente. ottenere dei talenti opzionali ai livelli 1,4,8,12 e
Camminano già poche ore dopo la schiusa 16. Questi talenti possono essere assegnati
dell'uovo, a 3 anni raggiungono le dimensioni e lo assieme all’ottenimento dei talenti normali o
sviluppo di un bambino umano di 10 anni e a 15 dell’aumento delle caratteristiche in quei livelli.
anni raggiungono la maturità. Vivono all'incirca
fino a 800 anni.
Allineamento. I dragonidi tendono agli estremi e
scelgono coscientemente da che parte stare nella
guerra cosmica tra il bene e il male.
Taglia. I dragonidi sono una creatura di tipo
drago. Sono più alti e pesanti degli umani: hanno
un'altezza superiore agli 1,8 metri e un peso
medio di 125 kg. Un dragonide è una creatura di
taglia Media.
Velocità. La velocità base sul terreno di un
dragonide è di 9 metri.
Discendenza Draconica. Un dragonide vanta una
discendenza da un drago. Il giocatore sceglie un
tipo di drago dalla tabella della discendenza
draconica, la sua resistenza ai danni sarà
determinate dalla tipologia di drago, come
indicato dalla tabella Discendenza Draconica del
drago.

31
Talenti da Dragonide Percezione Tellurica. Il dragonide può rilevare e
individuare l'origine delle vibrazioni entro un
raggio di 36 metri, a condizione che il essa e la
Arma a Soffio. Un dragonide può usare la sua
fonte delle vibrazioni siano in contatto con la
azione per esalare un soffio di energia distruttiva.
stessa terra o sostanza.
La discendenza draconica determina il tipo di
Protezione della Discendenza. Come azione, puoi
danno dell'esalazione. A discrezione del
incanalare la tua energia draconica per
Dragonide l’attacco può essere un cono di 4,5 m
proteggerti. Per 1 minuto, diventi immune al tipo
o una linea di 1,5 per 9 m. Quando il dragonide
di danno associato alla tua discendenza
utilizza la sua arma a soffio, ogni creatura entro
draconica. Una volta usato questo tratto, non
l'area dell'esalazione deve effettuare un tiro
potrai farlo di nuovo finché non avrai terminato
salvezza determinato in base alla discendenza
un riposo lungo (Richiede almeno il livello 5).
draconica. La CD di questo tiro salvezza è pari a 8
Respiro Snervante. Ogni creatura all'interno del
+ il modificatore di Costituzione del dragonide + il
soffio deve superare un tiro salvezza su
bonus competenza del dragonide. Una creatura
Costituzione o diventare Incapacitata fino
subisce 3d6 danni se il tiro salvezza fallisce. Se
all'inizio del prossimo turno del dragonide
invece ha successo, i danni sono dimezzati. I
(Richiede arma a soffio).
danni aumentano a 4d6 al 5° livello, 5d6 al 9°
Respiro Attraente. Ogni creatura all'interno del
livello, 6d6 al 13° livello, 7d6 al 17° livello. Dopo
soffio deve superare un tiro salvezza su Forza o
aver usato l'azione per il Soffio, deve fare almeno
viene attratta verso il dragonide arrivando a 1,5
un Riposo Breve o un Riposo Lungo prima di
metri da lui (Richiede arma a soffio).
usare nuovamente questo tratto.
Respiro Repulsivo. Ogni creatura all'interno del
Armatura Naturale. Un dragonide ha una pelle
soffio deve superare un tiro salvezza su Forza o
ricoperta da dure scaglie, quando non indossa
essere spinta a 6 metri da lui e cadere prona
alcun tipo di armatura la sua CA diventa 13 +
(Richiede arma a soffio).
Costituzione + Competenza. Se l'armatura che
Scurovisione. Un dragonide può vedere in
indossa lo porterebbe ad avere una CA minore di
condizioni di luce fioca fino a 36 metri come se
quella che avrebbe senza, può comunque
fosse una luce intensa, e nell'oscurità come se
utilizzare quella garantita dall'armatura naturale.
fosse luce fioca. Nell'oscurità non può discernere
I benefici dello scudo si applicano normalmente.
i colori, ma solo tonalità di grigio.
Dote Magica Innata. Grazie alla sua discendenza
Visione del Vero. Con un’azione il dragonide
draconica, ottiene un d4 permanente extra al tiro
ottiene la capacità di vedere le cose per ciò
per determinare le potenzialità dell’incantatore
che effettivamente sono. Per un minuto è dotato
grazie alla loro capacità magica superiore.
di vista pura, nota le porte segrete nascoste dalla
Fattore Radiazione. A causa delle modifiche al
magia ed è in grado di vedere sul Piano Etereo,
proprio DNA, dovuta da genitori meta, il
entro un raggio di 18 metri. Il dragonide è in
dragonide ottiene diverse alterazioni genetiche.
grado di usare questo tratto un numero di volte
Ottiene l’accesso alla classe Meta (Vedi pag 128).
pari al bonus competenza e recupera gli utilizzi
Mente Psionica. Puoi inviare messaggi telepatici
dopo aver effettuato un riposo lungo.
a qualsiasi creatura visibile entro un raggio di 9
Vista Cieca. Il dragonide può percepire
metri da te. Non è necessario che tu condivida un
l'ambiente circostante senza fare affidamento
linguaggio con la creatura per farle capire questi
sulla vista, entro un raggio di 3 metri.
messaggi, ma essa deve essere in grado di capire
Volo della Discendenza. Il dragonide è in grado di
almeno un linguaggio qualsiasi per comprenderli.
volare per un numero di metri pari al doppio
Più Forte. Una caratteristica a scelta del
della sua velocità base.
dragonide aumenta di 1.

32
Capitolo 1: Razze Leggendarie

Razze Umane
Le terze creature senzienti generate da Otnia, sono creature "imperfette" rispetto agli angeli perché dotati
del libero arbitrio, popolano gran parte della terra e si dividono in varie popolazioni con diverse gerarchie.
Essendo le creature preferite dall’angelo Otnia, inizialmente erano immortali ma dopo un grave incidente,
divennero mortali per il volere di Dea (Nella).
Ogni tot di anni, un umano viene elevato a guardiano protettore dell’umanità, verrà chiamato Dio/ Dea e
otterrà l’onore e l’onere di dover leggere il libro della vita, una reliquia dove c’è scritto tutto il destino
dell’umanità, creato dall’angelo Otnia, il guardiano deve fare rispettare pagina per pagina tutto quello che
vi è scritto.
Per via di diversi eventi cataclismici si sono formate diverse razze umane.

33
Capitolo 1: Razze Leggendarie

Gigantomachi Diversi tipi di Gigantomachi


Ci sono alcuni esemplari di esseri umani ad essere Scegliere un altro tipo di Gigantomachi comporta
nati con una taglia di molto superiore alla media altre caratteristiche che andranno a sostituire
di altre creature umane. Questi vivono in diverse quelle del Gigantomachi base. A differenza dei
società ma di rado ne creano una formata da soli Gigantomachi normali, gli altri tipi non possono
Gigantomachi. Un Gigantomachi non sempre ha indossare alcuna armatura indifferentemente
sembianze umane, alcuni esemplari hanno un dalla classe scelta.
occhio, altri 100, alcuni hanno addirittura 16 arti
ma non ne traggono ne beneficio né svantaggio.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Un


Gigantomachi ottiene 5 in Costituzione e 3 in
Forza
Età. Un Gigantomachi raggiunge la maturità tra i
18 e i 20 anni e non invecchia mai.
Allineamento. I Gigantomachi non tendono ad
alcun allineamento in particolare. Presso di loro è
possibile trovare il meglio e il peggio che gli esseri
viventi hanno da offrire.
Taglia. L'altezza e la corporatura possono variare
drasticamente da un Gigantomachi all'altro,
oscillando tra gli 4,5 e gli 6,8 metri. Un
Gigantomachi è una creatura di taglia Enorme.
Dado vita extra: Data la sua stazza, un
Gigantomachi dal livello 2 aggiunge un d12
sommandolo poi al dado descritto nella classe
scelta (non si può scegliere la media del dado).
Concentrazione di Ki. Come tutte le creature di
razza umana, ottiene 5 punti Ki extra al 5° livello.
Questi punti Ki sono utilizzabili solo se il
personaggio utilizza una classe da artista
marziale.
Velocità. La velocità base sul terreno di un
Gigantomachi è di 9 metri.
Fattore radiazione. A causa delle modifiche al
proprio DNA la creatura ottiene diverse
alterazioni genetiche. Ottiene l’accesso alla classe
Meta (Vedi pag 128). Al 5° livello il limite
massimo al punteggio delle caratteristiche
scompare permettendo alla creatura di superare
20.
Linguaggi. I Gigantomachi parlano, leggono e
scrivono in Comune e in un linguaggio extra a
scelta.

34
Capitolo 1: Razze Umane

Gigantomachi Elementale Vulnerabilità Elementale. (Richiede essere un


Gigantomachi elementale di acqua, aria, fuoco o
Da non confondere con gli elementali puri, questi
energia) Se un Gigantomachi elementale viene
sottospecie di umani hanno la pelle ricoperta di colpito con un attacco che possiede gli effetti del
pietra e dall’elemento che gli compongono. suo elemento contrario subirà automaticamente
Spesso vivono in modo eremitico preferendo un il doppio dei danni senza riduzioni e la creatura
deserto glaciale o le caverne in fondo all’oceano che lo ha colpito avrà vantaggio al prossimo turno
rispetto ad una cittadina. A differenza delle altre per colpirlo nuovamente.
sotto categorie degli esseri umani, questi non Resistenza di Pietra. (Richiede essere un
sono nati dall’alterazione chimica del DNA ma Gigantomachi elementale di Terra) Il
bensì magica. Gigantomachi elementale può concentrasti per
scrollarsi di dosso le ferite. Quando riceve danno,
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Un può usare la sua reazione e lanciare 1d12.
Aggiunge al risultato il suo modificatore di
Gigantomachi elementale ottiene 4 punti da
Costituzione e riduce il danno di
distribuire fra Costituzione e Forza
quell'ammontare. Riutilizzabile dopo essersi
Età. Un Gigantomachi raggiunge la maturità tra i sottoposto ad un riposo breve o lungo.
18 e i 20 anni e non invecchia mai. Pelle di Pietra. (Richiede essere un Gigantomachi
Allineamento. I Gigantomachi elementali elementale di Terra) Il Gigantomachi elementale
tendono solitamente verso il neutrale. possiede un’armatura naturale, la sua CA è pari a
Taglia. L'altezza e la corporatura possono variare 17 + modificatore di Costituzione.
drasticamente da un Gigantomachi elementale Velocità. La velocità base sul terreno di un
all'altro, oscillando tra gli 4,5 e gli 6,8 metri. Un Gigantomachi elementale è di 7,5 metri.
Gigantomachi elementale è una creatura di taglia Linguaggi. I Gigantomachi parlano, leggono e
Enorme. scrivono in Comune e in un linguaggio extra a
Concentrazione di Ki. Come tutte le creature di scelta.
razza umana, ottiene 5 punti Ki extra al 5° livello.
Questi punti Ki sono utilizzabili solo se il
personaggio utilizza una classe da artista Vulnerabilità Elementale
marziale.
Armatura Elementale. (Richiede essere un Elemento Il suo opposto
Gigantomachi elementale di acqua, aria, fuoco o Acqua Energia (Tuono)
energia) qualsiasi creatura che non abbia Aria (Freddo) Energia (Tuono)
resistenza a quel determinato elemento, se si Terra -
avvicina ad almeno 1,5 metri dal Gigantomachi Fuoco Acqua
elementale subirà automaticamente 1d4 Energia (Tuono) Acqua
moltiplicato per il bonus competenza del
Gigantomachi elementale.
Resistenza Elementale. (Richiede essere un
Gigantomachi elementale di acqua, aria, fuoco o
energia) Un Gigantomachi elementale possiede
resistenza all’elemento che lo compone.

35
Capitolo 1: Razze Umane

Gigantomachi di Gomma Più che vulnerabili. Un Gigantomachi di gomma


ha svantaggio nei tiri salvezza contro un attacco
Alcuni esemplari di Gigantomachi hanno la pelle
con danni necrotici, taglienti e di gelo. Subisce
talmente tanto elastica da sembrare gomma. La
inoltre il quadruplo dei danni se colpiti da
maggior parte di loro vive ai margini della società
qualcosa con questi effetti. Un Gigantomachi di
o nelle fogne, nutrendosi di quello che trovano. A
gomma non può usare il tratto Pelle Gommosa
differenza degli altri umani, la loro aspettativa di
quando viene colpito da un attacco con danni
vita è molto bassa.
necrotici, taglienti e di gelo.
Rigonfiamento. Se ad un Gigantomachi di
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Un
gomma viene utilizzato un incantesimo di cura, gli
Gigantomachi di gomma ottiene 2 in Costituzione
effetti saranno raddoppiati per il Gigantomachi.
e 1 in Destrezza.
Se ad un Gigantomachi di gomma viene utilizzato
Età. Un Gigantomachi di gomma raggiunge la
il trucchetto Salvare i morenti, lui tornerà in piedi
maturità tra i 18 e i 20 anni e hanno la durata
con 1d12 di vita.
vitale di circa 30 anni.
Atleta Naturale. I Gigantomachi di gomma
Allineamento. I Gigantomachi di gomma tendono
possiedono competenza nell'abilità Atletica.
solitamente verso il caotico.
Velocità. La velocità base sul terreno di un
Taglia. L'altezza e la corporatura possono variare
Gigantomachi di gomma è di 12,5 metri.
drasticamente da un Gigantomachi all'altro,
Linguaggi. I Gigantomachi di gomma parlano,
oscillando tra gli 4,5 e gli 6,8 metri. Un
leggono e scrivono in Comune e in un linguaggio
Gigantomachi è una creatura di taglia Enorme.
extra a scelta.
Concentrazione di Ki. Come tutte le creature di
razza umana, ottiene 5 punti Ki extra al 5° livello.
Questi punti Ki sono utilizzabili solo se il
personaggio utilizza una classe da artista
marziale.
Pelle Gommosa. La carne di un Gigantomachi di
gomma assorbe parte dei danni ricevuti. Se il
Gigantomachi di gomma viene colpito da un
attacco non necrotico, di gelo né tagliente, riduce
i danni di 1d12 come reazione ad ogni attacco.
Questo tratto aumenta di 2d12 al 5° livello, 3d12
al 15° e 4d12 al 20°.

36
Capitolo 1: Razze Umane

oscillando tra gli 1,5 e gli 1,8 metri o più. A


Meta-Umano prescindere dalla sua effettiva altezza, un Meta-
Umani semplici che per via delle radiazioni Umano è una creatura di taglia Media.
atomiche hanno ottenuto poteri Meta, oppure Concentrazione di Ki. Come tutte le creature di
sono creature generate dalla biochimica o razza umana, ottiene 5 punti Ki extra al 5° livello.
comunque dall'alterazione genetica, se allenati a Questi punti Ki sono utilizzabili solo se il
dovere, possono imparare anche ad utilizzare il Ki personaggio utilizza una classe da artista
e ci sono esemplari che sono in grado di marziale.
manipolare il mana. Velocità. La velocità base sul terreno di un Meta-
Umano è di 9 metri.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Un Fattore radiazione. A causa delle modifiche al
Meta-Umano ottiene 6 punti caratteristica da proprio DNA la creatura ottiene diverse
dividere su tre abilità a scelta (massimo 3 punti alterazioni genetiche. Ottiene l’accesso alla classe
per una). Meta (Vedi pag 128). Al 5° livello il limite
Età. Un Meta-Umano raggiunge la maturità tra i massimo al punteggio delle caratteristiche
18 e i 20 anni e vive in media di un secolo ma scompare permettendo alla creatura di superare
sono registrati Meta-Umani con oltre 300 anni. 20.
Allineamento. I Meta-Umani non tendono ad Talenti. Un Meta-Umano ottiene 1 talento bonus
alcun allineamento in particolare. Presso di loro è ai livelli 4,8,12, 16,20. Un Meta-Umano può
possibile trovare il meglio e il peggio che gli esseri scegliere i talenti anche dalla lista Talenti
viventi hanno da offrire. Acquisibili degli Umanoidi (pag 40).
Taglia. L'altezza e la corporatura possono variare Linguaggi. I Meta-Umani parlano, leggono e
drasticamente da un Meta-Umano all'altro, scrivono in Comune e in un linguaggio extra a
scelta.

37
Capitolo 1: Razze Umane

Umano Semplice Tratti Umani Semplici Alternativi


Creature evolute da un parente dell'ominide, Se la campagna usa la regola facoltativa dei
compongono la maggior parte degli esseri umani talenti, il Dungeon Master può autorizzare
e sono privi di poteri meta ma se allenati a l'utilizzo di questi tratti alternativi. Quanto
dovere, possono imparare ad utilizzare il Ki e ci presentato di seguito si sostituisce al tratto di
sono esemplari che sono in grado di manipolare il Incremento dei Punteggi di Caratteristica.
mana.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Due
punteggi di caratteristica diversi a scelta
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Ogni aumentano di 1 ciascuno.
punteggio di caratteristica di un umano aumenta Abilità. Il personaggio ha competenza in
di 1. un’abilità a scelta.
Età. Un umano raggiunge la maturità tra i 18 e i Talento. Un umano ottiene un talento a scelta.
20 anni e vive meno di un secolo.
Allineamento. Gli umani non tendono ad alcun
allineamento in particolare. Presso di loro è
possibile trovare il meglio e il peggio che gli esseri
viventi hanno da offrire.
Taglia. L'altezza e la corporatura possono variare
drasticamente da un umano all'altro, oscillando
tra gli 1,5 e gli 1,8 metri o più. A prescindere dalla
sua effettiva altezza, un umano è una creatura di
taglia Media.
Concentrazione di Ki. Come tutte le creature di
razza umana, ottiene 5 punti Ki extra al 5° livello.
Questi punti Ki sono utilizzabili solo se il
personaggio utilizza una classe da artista
marziale.
Velocità. La velocità base sul terreno di un
umano è di 9 metri.
Linguaggi. Gli umani parlano, leggono e scrivono
in Comune e in un linguaggio extra a scelta.

38
Capitolo 1: Razze Umane

Umanoidi Tanti e variegati


Creature non derivate dall'ominide che a causa Molti sono gli umanoidi che spopolano la Terra, a
delle radiazioni parte della razza di animale a cui differenza degli umani semplici o dei meta-umani,
sono “cugini” si sono evoluti fino ad ottenere un gli umanoidi sono imparentati con creature
aspetto e/o un comportamento molto simili differenti.
all’essere umano semplice. Esiste un solo Escludendo gli Squamax, nessuno di loro si
esemplare di umanoide derivato da un primate, identifica con un nome per distinguersi ma
creato artificialmente dal progetto Mithic. vengono distinti in diversi file della L. Tech.
Se allenati a dovere, possono imparare anche ad
utilizzare il Ki e ci sono esemplari che sono in
grado di manipolare il mana.

Età. Un umanoide raggiunge la maturità tra i 18 e


i 20 anni e vive in media meno di un secolo.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Gli
Umanoidi ottengono 6 punti caratteristica da
dividere su tre abilità a scelta (massimo 3 punti
per una).
Taglia. L'altezza e la corporatura possono variare,
oscillando tra gli 1,5 e gli 2,1 metri o più.
Un’umanoide è una creatura di taglia Media.
Concentrazione di Ki. Come tutte le creature di
razza umana, ottiene 5 punti Ki extra al 5° livello.
Questi punti Ki sono utilizzabili solo se il
personaggio utilizza una classe da artista
marziale.
Allineamento. Gli umanoidi non tendono ad
alcun allineamento in particolare. Presso di loro è
possibile trovare il meglio e il peggio che gli esseri
viventi hanno da offrire.
Fattore radiazione. A causa delle modifiche al
proprio DNA la creatura ottiene diverse
alterazioni genetiche. Ottiene l’accesso alla classe
Meta (Vedi pag 128). Al 5° livello il limite
massimo al punteggio delle caratteristiche
scompare permettendo alla creatura di superare
20.
Talenti. In base alla propria famiglia un
Umanoide ottiene 1 talento bonus ai livelli 1, 4, 8,
12, 16, 20.
Linguaggi. Gli umanoidi parlano, leggono e
scrivono in Comune e in un linguaggio extra a
scelta.

39
Richiamo del vento. Un Asteriornis può lanciare
Asteriornis l'incantesimo Folata di Vento senza l’ausilio di
Umanoidi derivati da Aquile, Gufi, Pinguini e affini componenti e materiali. Può anche lanciare
questo incantesimo utilizzando qualsiasi slot
Velocità. La velocità base sul terreno di un superiore al 1° livello se li possiede.
Asteriornis è di 7,5 metri. Le caratteristiche d’incantatore per questo tratto
sono Carisma, Intelligenza o Saggezza.
Talenti acquisibili Una volta utilizzato questo tratto, non può
Abilità. Il personaggio ha competenza in due utilizzarlo nuovamente finché non avrà
abilità a scelta. completato un riposo lungo.
Questo talento è cumulabile. Scurovisione. Un Asteriornis può vedere nella
Addestramento Marziale. Il personaggio luce fioca entro 36 metri da lui come se fosse
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i
Artigli. Un Asteriornis può attaccare con i propri colori, ma solo le tonalità di grigio.
artigli utilizzando Forza o Destrezza e infliggono Volo. Un Asteriornis possiede una velocità di volo
1d4 + il modificatore dell’abilità utilizzata. di 15 metri. Per usare questa velocità, non può
Benedizione di Korume. Un Asteriornis può indossare un'armatura media o pesante.
aggiungere metà del suo bonus di competenza,
arrotondato per difetto, a qualsiasi prova di
Intelligenza che non includa già il suo bonus di
competenza.
Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una
creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno
strumento, puoi usare la tua reazione per
ottenere competenza in quell'abilità o strumento.
Le competenze acquisite in questo modo durano
1 ora e puoi imitare solo una competenza alla
volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.
Mimica. Un Asteriornis può riprodurre i suoni che
ha sentito, incluse le voci. Una creatura che sente
il suono che emette, può capire che si tratti di
un'imitazione con una prova di Saggezza
(Intuizione) contro una prova opposta al
personaggio di Carisma (Inganno).
Occhio di Falco. Un Asteriornis è in grado di
attaccare con un arma a distanza oltre la gittata
senza avere svantaggio.
Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
seguenti benefici:
La sua velocità massima incrementa di un
numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
Il personaggio non subisce danni da caduta se
cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
incapacitato.

40
Bovidae Incornata Furiosa. Immediatamente dopo aver
usato l'azione di Scatto nel suo turno se il
Umanoidi derivati da Tori, capre e affini
Bovidae si è spostato di almeno 6 metri, può
effettuare un attacco in mischia con le corna
Velocità. La velocità base sul terreno di un
come azione bonus.
Bovidae è di 9 metri.
Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una
Corna. Le corna di un Bovidae sono armi naturali
creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno
da mischia, che può usare per effettuare attacchi
strumento, puoi usare la tua reazione per
senza armi. Se colpisce con esse, infliggono ottenere competenza in quell'abilità o strumento.
danno perforante pari a 1d6 + il suo modificatore Le competenze acquisite in questo modo durano
di Forza, invece del danno contundente normale 1 ora e puoi imitare solo una competenza alla
per un attacco senza armi. volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.
Talenti acquisibili Matador. Con un’azione, un Bovidae può puntare
Abilità. Il personaggio ha competenza in due una creatura.
abilità a scelta. Al turno successivo, il Bovidae ottiene un bonus
Questo talento è cumulabile. per colpire pari al proprio livello e vantaggio nei
Addestramento Marziale. Il personaggio tiri per colpire la stessa creatura.
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 Il Bovidae può usare questo tratto un numero di
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. volte pari al bonus competenza, recupera tutti gli
Colpo Brutale. I colpi disarmati del Bovidae utilizzi spesi dopo aver completato un riposo
infliggono 1d4 danni contundenti al posto del lungo.
normale danno per un colpo disarmato. Pellaccia. Il Bovidae ottiene 1d8 punti ferita
Corna Martellanti. Immediatamente dopo aver temporanei aggiuntivi al giorno. Inoltre, ottiene
colpito una creatura con un attacco in mischia un bonus di + 2 alla Classe Armatura quando non
come parte dell'azione Attacco nel suo turno, un indossa alcun tipo di armatura.
Bovidae può usare un'azione bonus per tentare di Presa. Un Bovidae ha vantaggio nei tiri effettuati
spingere quel bersaglio con le sue corna. per Afferrare.
L'obiettivo non deve essere più grande di una Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
taglia rispetto al Bovidae e deve trovarsi entro 1,5 personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
seguenti benefici:
metri da esso. A meno che il bersaglio non abbia
La sua velocità massima incrementa di un
successo in un tiro salvezza di Forza con una CD
numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
uguale a 8 + il bonus di competenza del
Il personaggio non subisce danni da caduta se
personaggio + il suo modificatore di Forza, esso cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
viene spinto fino a 3 metri di distanza dal incapacitato.
personaggio. Resilienza al veleno. Hai un vantaggio nei tiri
Corporatura Possente. Un Bovidae è considerato salvezza contro l'essere avvelenato o contro gli
di una taglia superiore al fine di determinare la effetti del veleno e hai resistenza ai danni da
sua capacità di trasporto e peso che può veleno.
spingere, trascinare o sollevare.
Furia. Immediatamente dopo aver ridotto una
creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia
nel suo turno, un Bovidae può usare un'azione
bonus per muoversi fino a metà della sua velocità
ed effettuare un attacco con le corna o con
l’arma. Se effettua questo attacco con un'arma,
non aggiunge il suo modificatore di abilità al
danno dell'attacco. Una volta utilizzato questo
tratto, non può usarlo di nuovo finché non tira
per l'iniziativa all'inizio di un combattimento.

41
Caniformia Furia. Immediatamente dopo aver ridotto una
creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia
Umanoidi derivati da Lupi, orsi, procioni, trichechi
nel suo turno, uno Caniformia può usare
e affini un'azione bonus per muoversi fino a metà della
sua velocità ed effettuare un attacco con morso o
Velocità. La velocità base sul terreno di un con l’arma. Se effettua questo attacco con
Caniformia è di 9 metri. un'arma, non aggiunge il suo modificatore di
abilità al danno dell'attacco. Una volta utilizzato
questo tratto, non può usarlo di nuovo finché
Talenti acquisibili non tira per l'iniziativa all'inizio di un
Abilità. Il personaggio ha competenza in due combattimento.
abilità a scelta. Leggiadro. Un Caniformia possiede competenza
Questo talento è cumulabile. nell’abilità di acrobazia.
Addestramento Marziale. Il personaggio Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno
strumento, puoi usare la tua reazione per
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere.
ottenere competenza in quell'abilità o strumento.
Arti-Lunghi. Quando un Caniformia effettua un
Le competenze acquisite in questo modo durano
attacco in mischia nel suo turno, la sua portata 1 ora e puoi imitare solo una competenza alla
per quell'attacco aumenta di 1,5 metri rispetto al volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
normale. puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.
Attacco a Sorpresa. Se il Caniformia sorprende Migliore Amico. Se un compagno di un
una creatura e la colpisce con un attacco nel suo Caniformia è ancora in piedi e il personaggio è in
primo turno in un combattimento, l'attacco grado di vederlo, ogni volta che ottiene come
infligge a quella creatura 2d6 danni extra. Il risultato 1 per un tiro per colpire, prova di abilità
Caniformia può usare questo tratto solo una volta o tiro salvezza, può rilanciare il dado e deve usare
a riposo breve. il nuovo risultato. Se tutti i suoi compagni sono
Caccia Selvaggia. Un Caniformia ha vantaggio alle morti o a terra, non può subire gli effetti della
prove su Saggezza, e nessuna creatura entro 9 paura.
metri da esso può avere vantaggio ad un tiro per Passo Lungo. La velocità base sul terreno di un
colpire contro di lui, a meno che non sia Caniformia aumenta di 3 metri. Inoltre, se una
incapacitato. creatura termina il proprio turno entro 1,5 metri
Corporatura Possente. Un Caniformia è dal Caniformia, egli può usare la sua reazione per
considerato di una taglia superiore al fine di muoversi fino a 3 metri. Tale movimento non
determinare la sua capacità di trasporto e peso provoca attacchi di opportunità.
che può spingere, trascinare o sollevare. Pelle Bestiale. Il Caniformia ottiene 1d6 punti
Corsa improvvisa. Un Caniformia può eseguire ferita temporanei aggiuntivi al giorno. Inoltre,
un’azione di movimento extra. Questo ottiene un bonus di + 1 alla Classe Armatura.
movimento non provoca attacchi di opportunità. Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
Una volta che usa questo tratto, non può usarlo personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
nuovamente finché non completa un riposo seguenti benefici:
breve o lungo. La sua velocità massima incrementa di un
numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
Il personaggio non subisce danni da caduta se
cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
incapacitato.
Scurovisione. Un Caniformia in condizioni di luce
fioca può vedere fino a 18 metri come se si
trovasse in condizioni di luce intensa e
nell'oscurità come se ti trovasse in luce fioca.

42
Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, Ululato acuto. Con un’azione, un Caniformia può
ma solo le tonalità di grigio. lanciare un urlo terrificante, costringendo ogni
Segugio. Avrai un vantaggio nelle prove di creatura a sua scelta entro 9 metri da lui a
Intelligenza (Investigazione) e Saggezza effettuare un tiro salvezza su Saggezza. La CD di
(Percezione) che riguardano l'olfatto. questo tiro salvezza è 8 + il suo modificatore di
Spazzino. Un Caniformia può tranquillamente Carisma + il suo bonus di competenza. I bersagli
consumare cibo crudo o in decomposizione e che non possono sentirlo superano
avere un vantaggio sui tiri salvezza contro automaticamente il tiro salvezza. In caso di tiro
malattie e veleno ingerito. salvezza fallito, un bersaglio è spaventato dal
Spezza il vigliacco. Le creature colpite da un Caniformia per 1 minuto. Un bersaglio
attacco di opportunità di un Caniformia spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di
subiscono 1d6 danni aggiuntivi. Una volta per
ogni suo turno, terminando l'effetto su sé stesso
turno, può anche infliggere questo danno a una
in caso di successo. Una volta che il Caniformia ha
creatura che ha colpito con un'arma o un
incantesimo se la creatura è spaventata da lui o usato questo tratto, non può usarlo di nuovo
da un alleato. finché non completa un riposo lungo.
Zanne Lunghe. Un Caniformia può effettuare un
colpo senz'armi come azione bonus, utilizzando le
sue lunghe zanne. Se colpisce con le zanne, può
infliggere danni perforanti pari a 1d6 + il suo
modificatore di Forza, al posto dei normali danni
contundenti di un colpo senz'armi.

43
Elephantidae Proboscide. Un Elephantidae può afferrare le
cose con la sua proboscide e può usarla come un
Umanoidi derivati da Elefanti, Mammut e affini
boccaglio. Ha una portata di 1,5 metri e può
sollevare un numero di kili pari a due volte e
Velocità. La velocità base sul terreno di un mezzo il suo punteggio di Forza. Può usarla per
Elephantidae è di 9 metri. svolgere le seguenti semplici operazioni:
sollevare, rilasciare, tenere premuto, spingere o
Talenti acquisibili tirare un oggetto o una creatura; aprire o
chiudere una porta o un contenitore; afferrare
Abilità. Il personaggio ha competenza in due qualcuno; o effettuare un attacco senza armi. Il
abilità a scelta. DM potrebbe consentire l'aggiunta di altre
Questo talento è cumulabile. semplici attività a questo elenco di opzioni. La
Addestramento Marziale. Il personaggio proboscide non può brandire armi o scudi o fare
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 qualsiasi cosa che richieda precisione manuale,
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. come usare strumenti o oggetti magici o
Armatura Naturale. Un Elephantidae ha una eseguendo la componente somatica di una
pelle spessa e liscia. Quando non indossa magia.
un'armatura, la sua CA è pari 12 + il suo Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
modificatore di Costituzione. Può utilizzare la sua personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
armatura naturale per determinare la sua CA se seguenti benefici:
l'armatura che indossa lo lascerebbe con una CA La sua velocità massima incrementa di un
numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
più bassa. I benefici di uno scudo si applicano
Il personaggio non subisce danni da caduta se
normalmente mentre usa la sua armatura
cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
naturale. incapacitato.
Corporatura Possente. Un Elephantidae viene Resilienza al veleno. Hai un vantaggio nei tiri
considerato di una taglia superiore quando salvezza contro l'essere avvelenato o contro gli
determina la capacità di carico e peso che può
effetti del veleno e hai resistenza ai danni da
spingere, trascinare o sollevare.
veleno.
Farsi da parte. Quando esegui l'azione di Scatto,
puoi muoverti attraverso lo spazio di un’altra Scout. Se l’Elephantidae ha competenza in tutte
creatura se questa è di taglia media o inferiore, le abilità basate su Saggezza, ottiene per ognuna
senza consumare movimento extra. il doppio del proprio bonus competenza e
Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una vantaggio ad ogni prova abilità basate su
creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno Saggezza.
strumento, puoi usare la tua reazione per
ottenere competenza in quell'abilità o strumento.
Le competenze acquisite in questo modo durano
1 ora e puoi imitare solo una competenza alla
volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.
Olfatto Acuto. Grazie alla sua proboscide
sensibile, un Elephantidae ha vantaggio sui tiri di
Saggezza (Percezione), Saggezza (Sopravvivenza)
e Intelligenza (Indagare) che coinvolgono
l'olfatto.
Pelliccia folta. Essere parte dei mammut significa
che sei abituato al rigido clima artico. Sei
resistente ai danni da freddo.

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Felinide Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una
creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno
Umanoidi derivati da gatti, leoni, tigri e affini
strumento, puoi usare la tua reazione per
ottenere competenza in quell'abilità o strumento.
Velocità. La velocità base sul terreno di un Le competenze acquisite in questo modo durano
Felinide è di 12 metri. 1 ora e puoi imitare solo una competenza alla
volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.
Talenti acquisibili Passo Lungo. La velocità base sul terreno di un
Abilità. Il personaggio ha competenza in due Felinide aumenta di 3 metri. Inoltre, se una
abilità a scelta. creatura termina il proprio turno entro 1,5 metri
Questo talento è cumulabile. dal Felinide, egli può usare la sua reazione per
Addestramento Marziale. Il personaggio muoversi fino a 3 metri. Tale movimento non
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 provoca attacchi di opportunità.
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
Agilità Felina. I riflessi e l'agilità di un Felinide gli personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
permettono di compiere degli scatti rapidi. seguenti benefici:
Se al turno precedente non ha fatto alcun tipo di La sua velocità massima incrementa di un
azione, al turno successivo la sua velocità numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
massima verrà raddoppiata e otterrà un’azione Il personaggio non subisce danni da caduta se
extra. Questa azione può essere utilizzata cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
esclusivamente per attacchi in mischia. incapacitato.
Amichevole fino alla colpa. Conosci i trucchetti Ruggito Scoraggiante. Come azione bonus, un
degli alleati. Il Carisma è il tuo modificatore per Felinide può lanciare un ruggito particolarmente
questo incantesimo. minaccioso. Le creature a sua scelta entro 3 metri
Artigli del Gatto. Grazie ai suoi artigli, un Felinide da lui che possono sentirlo devono superare un
ha una velocità di scalare di 6 metri. Inoltre, sono tiro salvezza su Saggezza o saranno spaventate da
considerati come arma naturale con i quali può lui fino alla fine del suo prossimo turno. La CD del
compiere un attacco disarmato. Se colpisce, tiro salvezza è pari a 8 + il suo bonus di
infligge 1d4 + modificatore Forza danni taglienti, competenza + il suo modificatore di Costituzione.
invece che contundenti come farebbe Scurovisione. Un Felinide ha i sensi acuti di un
normalmente un attacco disarmato. gatto, in particolare nell'oscurità. Può vedere in
Attacco a Sorpresa. Se il Felinide sorprende una condizioni di luce fioca fino a 18 metri come se
creatura e la colpisce con un attacco nel suo fosse una luce intensa, e nell'oscurità come se
primo turno in combattimento, l'attacco infligge fosse luce fioca. Nell'oscurità non può discernere
a quella creatura 2d6 danni extra. i colori, ma solo tonalità di grigio.
Bellezza naturale. Hai vantaggio nelle prove di Questo talento è cumulabile.
abilità di Inganno e Persuasione per qualsiasi Spezza il vigliacco. Le creature colpite da un
creatura che sia amica. attacco di opportunità di un Felinide subiscono
Caccia Selvaggia. Un Felinide ha vantaggio alle 1d6 danni aggiuntivi. Una volta per turno, può
prove su Saggezza, e nessuna creatura entro 9 anche infliggere questo danno a una creatura che
metri da esso può avere vantaggio ad un tiro per ha colpito con un'arma o un incantesimo se la
colpire contro di lui, a meno che non creatura ha paura di lui o di un alleato.
sia incapacitato. Zanne Lunghe. Un Felinide può effettuare un
Inseguitore Naturale. Un Felinide possiede colpo senz'armi come azione bonus, utilizzando le
competenza nell’abilità di sopravvivenza. sue lunghe zanne. Se colpisce con le zanne, può
infliggere danni perforanti pari a 1d6 + il suo
modificatore di Destrezza, al posto dei normali
danni contundenti di un colpo senz'armi.

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Insectatrophod Carapace. La pelle del personaggio è coperta da
un guscio spesso in alcuni punti. Ottiene un
Umanoidi derivati da insetti, aracnidi, crostacei e
bonus di +1 alla CA quando non indossa
affini
un'armatura pesante.
Corporatura Possente. Un Insectatrophod è
Velocità. La velocità base sul terreno di un
considerato di una taglia superiore al fine di
Insectatrophod è di 9 metri
determinare la sua capacità di trasporto e peso
che può spingere, trascinare o sollevare.
Talenti acquistabili Esoscheletro. Il grosso esoscheletro di un
Abilità. Il personaggio ha competenza in due Insectatrophod lo protegge quando non indossa
abilità a scelta. alcun tipo di armatura, la sua CA diventa 11 +
Questo talento è cumulabile. modificatore Costituzione.
Adattamento Subacqueo. Il personaggio può Lancio innato degli incantesimi. Un
respirare in aria e in acqua e possiede una Insectatrophod conosce il trucchetto Spruzzo
velocità di nuoto pari alla sua velocità sul terreno. Velenoso. Dal 3° livello può anche lanciare
Addestramento Marziale. Il personaggio Suggestione (può riutilizzare questo incantesimo
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 solo dopo aver completato ad un riposo breve o
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. lungo). Può scegliere quale caratteristica da
Appendici Afferranti. Il personaggio ha due incantatore usare per questi incantesimi fra
appendici speciali che crescono lungo le sue Carisma e la sua caratteristica da incantatore
braccia. Come azione, può usarne una per cercare definita dalla classe (nel caso non sia Carisma).
di afferrare una creatura. Ognuna di esse è anche Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una
un'arma naturale, che può usare per effettuare creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno
un attacco senza armi. Se colpisce con essa, il strumento, puoi usare la tua reazione per
bersaglio subisce danni contundenti pari a 1d6 + ottenere competenza in quell'abilità o strumento.
il suo modificatore di Forza, invece dei danni Morso. Un Insectatrophod può usare la sua bocca
contundenti normali per un attacco senza armi. per compiere un attacco disarmato. Se colpisce
Subito dopo aver colpito, può provare ad infligge 1d4 + modificatore Destrezza danni
afferrare il bersaglio come azione bonus. taglienti invece che contundenti, come farebbe di
Armi Secondarie. Un Insectatrophod possiede solito un attacco disarmato.
due braccia secondarie leggermente più piccole Planata della Manta. Il personaggio ha delle
sotto la sua coppia di braccia primarie. Le braccia pinne simili a quelle delle razze che può usare
secondarie funzionano come le braccia primarie, come ali per rallentare la caduta o permettergli di
con le seguenti eccezioni: planare. Quando cade e non è incapacitato, può
- Può usare un braccio secondario per impugnare sottrarre fino a 30 metri dalla caduta quando
un'arma che ha la proprietà leggera, ma non può
calcola il danno da caduta, e può muoversi fino a
usare un braccio secondario per maneggiare altri
90 centimetri in orizzontale per ogni 30
tipi di armi.
- Non può impugnare uno scudo con un braccio centimetri che scende.
secondario. Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
Arti extra. Un Insectatrophod ha un altro paio di personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
arti che può usare sia come mani che come seguenti benefici:
La sua velocità massima incrementa di un
gambe. Uno Insectatrophod può passare dall'uso
numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
di questi arti aggiuntivi come azione bonus.
Il personaggio non subisce danni da caduta se
Quando vengono utilizzate come gambe, la sua cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
velocità base sul terreno aumenta a 10,5 metri. incapacitato.
Quando vengono utilizzate come braccia, può Le competenze acquisite in questo modo durano
tenere due piccoli oggetti aggiuntivi o interagire 1 ora e puoi imitare solo una competenza alla
con un oggetto aggiuntivo ogni round ma non volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
può impugnare armi o scudi con esse. puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.

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Scalatore Agile. Il personaggio possiede una Telepatia. Un Insectatrophod possiede la
velocità di scalata pari alla sua velocità sul capacità magica di comunicare mentalmente con
terreno. un qualsiasi numero di creature consenzienti che
Scurovisione. Un Insectatrophod in condizioni di può vedere entro 36 metri da lui. Una creatura
luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si contattata non ha bisogno di condividere una
trovasse in condizioni di luce intensa e lingua con lui, ma deve essere in grado di capire
nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. almeno una lingua. Il suo collegamento telepatico
Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, con una creatura viene interrotto se lui e la
ma solo le tonalità di grigio. creatura si sposta a più di 36 metri di distanza, se
Sputo Acido. Come azione, il personaggio può uno di essi è incapacitato o se uno di loro
spruzzare acido dalle ghiandole nella sua bocca, interrompe mentalmente il contatto (nessuna
prendendo di mira una creatura o un oggetto che azione richiesta)
puoi vedere a meno di 9 metri da sé. Il bersaglio Tessitore. Uno Insectatrophod è capace di
subisce 2d10 danni da acido a meno che non lanciare l’incantesimo Ragnatela senza l’utilizzo di
riesca a superare un tiro salvezza su Destrezza componenti un numero di volte pari al suo Bonus
con una CD pari a 8 + il suo modificatore di Competenza.
Costituzione + il suo bonus di competenza. Volo. Un Insectatrophod possiede una velocità di
Questo danno aumenta di 1d10 quando volo pari alla sua velocità. Per usare le sue ali,
raggiunge l'11 ° livello (3d10) e il 17 ° livello non può indossare un'armatura media o pesante.
(4d10). Può usare questo tratto un numero di
volte uguale al suo modificatore di Costituzione
(minimo una volta), e riprendere tutti gli usi che
ha speso quando finisce un riposo lungo.

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Metatheria Corporatura Possente. Un Metatheria è
considerato di una taglia superiore al fine di
Umanoidi derivati da canguri, koala, opossum e
determinare la sua capacità di trasporto e peso
affini
che può spingere, trascinare o sollevare.
Epidermide scorrevole. Finché hai entrambe le
Velocità. La velocità base sul terreno di un
braccia e le gambe libere durante la caduta, puoi
Metatheria è di 9 metri.
allargarle per planare di 10 piedi in orizzontale
per 1,5 metri in verticale. Quando plani, ti muovi
Talenti acquisibili a 18 metri per round.
Abilità. Il personaggio ha competenza in due Epidermide scorrevole. Finché hai entrambe le
abilità a scelta. braccia e le gambe libere durante la caduta, puoi
Questo talento è cumulabile. allargarle per planare di 10 piedi in orizzontale
Addestramento Marziale. Il personaggio per 1,5 metri in verticale. Quando plani, ti muovi
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 a 18 metri per round.
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. Gambe forti. Puoi usare il tuo modificatore di
Anfibio. Hai una velocità di nuoto di 12 metri e Destrezza al posto di tutte le prove di Forza
puoi trattenere il respiro per 10 minuti. (Atletica).
Artiglio Velenifero. Puoi usare un azione per Grande e Arrabbiato. Se il personaggio possiede
attaccare una creatura con il tuo artiglio, usando competenza nelle prove di Carisma (Intimidire)
il modificatore di Forza o Destrezza + il bonus ottiene vantaggio ad ogni tiro per inquietare una
Competenza. L’artiglio infligge ad una creatura creatura.
1d8 danni da veleno. La creatura colpita non Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una
potrà fare reazioni e attacchi d’opportunità fino creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno
alla fine del suo prossimo turno. strumento, puoi usare la tua reazione per
Bellezza selvaggia. Il personaggio è in grado di ottenere competenza in quell'abilità o strumento.
utilizzare una propria reazione per tirare Le competenze acquisite in questo modo durano
nuovamente un dado dell’arma se questo ha 1 ora e puoi imitare solo una competenza alla
avuto come risultato un 1. volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
Coda prensile. La tua coda è abbastanza forte da puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.
Morte Apparente. Puoi usare l’incantesimo
afferrare oggetti fino a 10 kg ma non può essere
Morte Apparente come trucchetto un numero di
usata per attaccare. È anche abbastanza forte da
volte pari al bonus competenza.
sostenere il tuo peso più altri 10 kg. La puoi usare
Recuperi tutti gli utilizzi spesi dopo aver
per appenderti a testa in giù. Hai vantaggio alle
completato un riposo lungo.
prove di agilità per rimanere in equilibrio usando
la coda per aiutarti. Se cadi, ottieni vantaggio su
destrezza per aggrapparti da qualche parte con la
coda.

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Pelle Posteriore. Ogni volta che sali di livello, i Resistenza al Veleno. Un Metatheria ottiene
tuoi punti ferita massimi aumentano di 1 punto in vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno, inoltre
più. Inoltre, la tua CA senza armatura è 12 + ottiene resistenza ai danni inflitti da un qualsiasi
modificatore di Destrezza. attacco con il veleno.
Presa da scalatore. Tutte le creature subiscono Scavatore. Hai una velocità di scavare pari a 4,5
svantaggio quando usano un’azione per provare a metri.
disarmarti. Sempre pieno. Il tuo metabolismo è molto lento.
Pugili naturali. I tuoi pugni sono armi naturali, Devi mangiare solo una volta alla settimana e
che puoi utilizzare per sferrare colpi disarmati. Se puoi sopravvivere senza mangiare per un mese
colpisci con essi, infliggi 1d4 + il tuo modificatore prima di dover effettuare i tiri salvezza su
di Forza o Destrezza. Costituzione.
Rapidità e Grazia. La tua velocità massima Scurovisione. Un Metatheria può vedere in
incrementa di un numero di metri pari al condizioni di luce fioca fino a 18 metri come se
modificatore di Destrezza. fosse una luce intensa, e nell'oscurità come se
Il personaggio non subisce danni da caduta se fosse luce fioca. Nell'oscurità non può discernere
cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
i colori, ma solo tonalità di grigio.
incapacitato.
Tasca Naturale. Come Metatheria hai a tua
Resistenza Testarda. Una volta per riposo lungo,
disposizione una tasca di carne nella tua schiena
quando i tuoi HP scendono a 0, scendono invece
o nel tuo addome. All’interno la tasca è viscida e
a 1 e rimani cosciente.
molliccia e può contenere fino a 2 kg.
Fino alla fine del combattimento, tutte le
creature subiscono svantaggio per colpirti e
ottieni vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione.

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Mustelidi l'olfatto o che possa percepire in altro modo
sostanze chimiche gassose non può trarre
Umanoidi derivati da tassi, puzzole, visoni e affini
vantaggio dagli attacchi in mischia contro di te se
non per contrastare lo svantaggio. Hai anche uno
Velocità. La velocità base sul terreno è di 9 metri. svantaggio nelle prove di abilità di persuasione
contro le stesse creature.
Talenti acquisibili Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
Abilità. Il personaggio ha competenza in due personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
abilità a scelta. seguenti benefici:
La sua velocità massima incrementa di un
Questo talento è cumulabile.
numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
Addestramento Marziale. Il personaggio
Il personaggio non subisce danni da caduta se
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3
cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. incapacitato.
Anfibio. Hai una velocità di nuoto di 12 metri e Scavatore. Hai una velocità di scavare pari a 4,5
puoi trattenere il respiro per 10 minuti. metri.
Assassino delle squame. Hai vantaggio sugli Scurovisione. Puoi vedere in penombra entro 18
attacchi e alle prove di abilità contro le creature metri da te come se fosse una luce intensa e
rettilee. Puoi utilizzare la tua reazione per nell'oscurità come se fosse una luce fioca. Non
effettuare un attacco di opportunità contro una puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo le
creatura rettilea che usa l'azione di disimpegno. sfumature di grigio.
Hai resistenza al danno da veleno e vantaggio ai Senso per le trappole. Il personaggio ottiene
tiri salvezza per resistere ai veleni. vantaggio nelle prove di Intelligenza (Indagare) e
Attenzione. Mentre sei cosciente, non puoi Saggezza (Percezione) per rilevare le trappole.
essere sorpreso. Hai competenza in percezione. Spray puzzolente. Hai un attacco spray naturale
Hai vantaggio sui controlli di percezione per in un cono di 4,5 metri direttamente dietro di te.
rilevare un'imboscata. Durante qualsiasi round a Qualsiasi creatura colpita da questo attacco deve
sorpresa contro di te, puoi eseguire l'azione di superare un tiro salvezza su Costituzione o
schivata come reazione. rimanere stordita per 1d4 round. La CD di questo
Denti affilati. Puoi effettuare un attacco attacco è pari a 8 + il tuo modificatore di
senz'armi con Forza, infliggi un ammontare di Destrezza + il tuo bonus di competenza. Una
danni perforanti pari a 1d4 + il tuo modificatore creatura colpita da questo attacco ha svantaggio
di Forza. a tutte le prove di abilità basate sul Carisma per
Fuga agile. Quando usi l'azione di disimpegno, 2d4 giorni o finché non viene curata con uno
puoi muoverti di 1,5 metri in più fintanto che non speciale bagno deodorante.
ti muovi entro 1,5 metri da un'altra creatura Spavaldo. Hai vantaggio sui tiri salvezza in
ostile. Saggezza contro gli effetti di paura.
Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una Una volta a riposo lungo, con un’azione puoi
creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno designare una creatura specifica come tua preda.
strumento, puoi usare la tua reazione per Ottieni vantaggio su tutte le prove riguardanti
ottenere competenza in quell'abilità o strumento. quella creatura, ma perdi qualsiasi vantaggio
Le competenze acquisite in questo modo durano contro tutte le altre creature finché la tua preda
1 ora e puoi imitare solo una competenza alla non è morta.
volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.
Figlio dell'acqua. Hai vantaggio su tutte le prove
di Percezione e ottieni il tuo bonus di
competenza alla Percezione passiva mentre sei
immerso nell'acqua.
Odore pungente. Il tuo odore naturale è
abbastanza forte da respingere la maggior parte
delle creature. Qualsiasi creatura che abbia

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Rodentia Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una
creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno
Umanoidi derivati da Istrici, Lepri e affini
strumento, puoi usare la tua reazione per
ottenere competenza in quell'abilità o strumento.
Velocità. La velocità base di un Rodentia è di 12,5 Le competenze acquisite in questo modo durano
metri. 1 ora e puoi imitare solo una competenza alla
volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
Talenti acquisibili puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.
Abilità. Il personaggio ha competenza in due Passo Lungo. La velocità base sul terreno di un
abilità a scelta. Rodentia aumenta di 3 metri. Inoltre, se una
Questo talento è cumulabile. creatura termina il proprio turno entro 1,5 metri
Addestramento Marziale. Il personaggio dal Rodentia, egli può usare la sua reazione per
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 muoversi fino a 3 metri. Tale movimento non
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. provoca attacchi di opportunità.
Caduta lenta. Un Rodentia può usare la sua Peli Affilati. I peli di un Rodentia sono più affilati
reazione quando cade per ridurre gli eventuali di rasoi. Ogni creatura che si avvicina ad almeno
danni da caduta di un ammontare pari a cinque 1,5 metri dal Rodentia subisce un ammontare di
volte il suo livello totale. danni taglienti pari al bonus competenza del
Celerità. Non ti fermi facilmente. Durante il tuo Rodentia.
primo turno in combattimento, gli attacchi di Planata. Un Rodentia può usare la sua reazione
opportunità contro di te hanno svantaggio e il per planare fino a 25 metri.
terreno difficile non ti costa movimento extra. Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
Cornice sottile. Puoi passare attraverso gli spazi
seguenti benefici:
come se fossi una creatura di taglia inferiore.
La sua velocità massima incrementa di un
Denti Invincibili. Come azione bonus il Rodentia
numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
può attaccare con un morso. Se colpisce, infligge
Il personaggio non subisce danni da caduta se
1d4 + modificatore Forza danni contundenti. Ai
cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
livelli più alti i danni aumentano di 1d4 4°, 4d4 al incapacitato.
8°, 4d6 al 12° e 5d6 al 16°. Al livello 10 il Rodentia Riflessi Leprini. Un Rodentia aggiunge il suo
è in grado di masticare (ma non ingoiare) 3cm bonus competenza a tutti i tiri per l'iniziativa.
cubici di acciaio.
Il personaggio deve rosicchiare qualcosa ogni
giorno altrimenti perderà 1d4 punti ferita
massimi per ogni giorno che non usa i propri
denti. I punti ferita massimi non possono essere
recuperati in alcun modo.

51
Riflessi naturali. Un Rodentia ha vantaggio in Tempesta di rasoi. Puoi usare la tua azione per
tutte le prove e tiri salvezza che si basano su espellere frammenti di pelle simili a schegge in un
Destrezza, nonché competenza (Richiede minimo cono di 15 piedi. Ogni creatura nell'area deve
livello 5). effettuare un tiro salvezza di Destrezza. La CD per
Salto del Coniglio. Come azione bonus, un questo tiro salvezza è pari a 8 + il tuo
Rodentia può saltare un numero di metri pari a modificatore di Costituzione + il tuo bonus di
1,5 volte il suo bonus di competenza, senza competenza. Una creatura subisce 2d6 danni da
provocare attacchi di opportunità. Può usare perforazione se il tiro salvezza è fallito, e la metà
questo tratto razziale solo se la sua velocità non è dei danni se è riuscito. Il danno aumenta a 3d6 al
pari a 0. Può usare questo tratto un numero di 6° livello, 4d6 all'11° livello e 5d6 al 16° livello.
volte pari al suo bonus di competenza e Dopo aver usato questo attacco, non puoi usarlo
riguadagnare tutti gli utilizzi spesi quando di nuovo finché non completi un riposo breve o
termina un riposo lungo. lungo.
Schivata agile. Se sei attaccato da attacco di Zampa di Coniglio. Quando un Rodentia fallisce
opportunità, puoi usare la tua reazione per un tiro salvezza su Destrezza, può usare la sua
imporre uno svantaggio a quell'attacco. reazione per lanciare 1d4 e aggiungere al
Sensi leporini. Un Rodentia è competente in risultato, potenzialmente mutando il risultato.
Percezione. Non può usare questa reazione se la sua velocità
è pari a 0 o se è Prono.

52
Squamax deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
(CD pari a 8 + bonus di competenza +
Questa categoria di umanoidi è l’unica che ha
modificatore di Costituzione). Se il tiro salvezza
creato una società complessa con i soli membri
fallisce il bersaglio subisce 1d4 danni da veleno.
della propria categoria. Umanoidi a sangue
Se invece afferra una creatura con le proprie
freddo derivati da anfibi, rettili e affini
fauci, infligge un danno contundente pari a 1d6 +
il suo modificatore di Forza, e il bersaglio è
Velocità. La velocità base sul terreno di uno
afferrato (liberarsi dalla presa CD 8 + bonus di
Squamax è di 9 metri.
competenza + modificatore di Forza). Fino a
Sangue Freddo. A causa della loro costituzione,
quando la presa non termina il bersaglio è
gli Squamax soffrono il freddo. Uno Squamax
trattenuto e lo Squamax non può afferrare un
vulnerabile ai danni da freddo e subisce
nuovo bersaglio.
svantaggio agli attacchi con danni da freddo.
Cacciatore acquatico. Lo stomaco a più camere di
un Squamax gli consente di risparmiare cibo per
Talenti acquisibili dopo, il che significa che può mangiare fino a 3
Abile Artigiano. Come parte del riposo breve uno giorni di razioni in una volta, rimandando la fame.
Squamax può raccogliere ossa e pelli da creature Tuttavia, la sua natura acquatica significa che
di tipo: bestie, costrutti, draghi, mostruosità o deve consumare il doppio del liquido di una
piante uccise, di taglia piccola o maggiore, per normale creatura di taglia Media. Può alleviare la
creare i seguenti oggetti: scudo, mazza, necessità di bere liquidi extra immergendosi in
giavellotto, 1d4 dardi o aghi per cerbottana. Per acqua dolce per un'ora.
utilizzare questo tratto ha bisogno di una lama, Cambiare Aspetto. Con un'azione, il Squamax
per esempio un pugnale, o degli appropriati può alterare il suo aspetto e la sua voce. Il
strumenti da artigiano, come gli Strumenti da personaggio determina le caratteristiche
Conciatore. Ogni volta che effettua una prova di specifiche del nuovo aspetto, inclusi i colori, la
abilità con un oggetto, tira 1d4 e aggiunge il lunghezza dei capelli e il sesso. Può anche
risultato del tiro al totale della prova. modificare l'altezza e il peso, ma solo entro i
Abilità. Il personaggio ha competenza in due limiti della propria taglia. Non può assumere
abilità a scelta. l'aspetto di un membro di un'altra razza. Non può
Questo talento è cumulabile. assumere l'aspetto di un individuo che non ha
Addestramento Marziale. Il personaggio mai visto e le forme che adotta devono avere la
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 sua stessa disposizione basilare degli arti. Gli abiti
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. e l'equipaggiamento trasportato dallo Squamax
Anfibio. Uno Squamax è in grado di respirare sia non vengono alterati da questo tratto. Lo
in acqua che sulla terra ferma. Squamax rimane nella nuova forma finché non
Armatura Naturale. Un Squamax ha una pelle usa un'azione per tornare alla sua vera forma o
ricoperta da dure scaglie, quando non indossa finché non muore.
alcun tipo di armatura la sua CA diventa 13 + Coda Sferzante. La coda semi-prensile è cosparsa
Destrezza + Competenza. Se l'armatura che di lame ossee. Immediatamente dopo che una
indossa lo porterebbe ad avere una CA minore di creatura a 1,5m da te ti ha inflitto danno con un
quella che avrebbe senza, può comunque attacco in mischia, puoi utilizzare la tua reazione
utilizzare quella garantita dall'armatura naturale. per sferrare un colpo senz’armi contro la creatura
I benefici dello scudo si applicano normalmente. con la tua coda. Se colpisci, infliggi 1d4 danni
Armi Naturali. Le fauci affilate di un Squamax e il taglienti più il tuo modificatore di forza, al posto
corpo serpentino irto di potenti muscoli del normale danno contundente per un colpo
costrittori sono armi naturali, che può usare per senz’armi.
sferrare colpi disarmati. Se colpisce con il suo Corporatura Possente. Uno Squamax è
morso, lo Squamax infligge danni perforanti pari considerato di una taglia superiore al fine di
a 1d4 + il suo Modificatore di Forza e il bersaglio

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determinare la sua capacità di trasporto e peso Lancio innato degli incantesimi. Uno Squamax
che può spingere, trascinare o sollevare. conosce il trucchetto Spruzzo Velenoso. Può
Difesa a Guscio. Una Squamax può ritirarsi nel lanciare Amicizia con gli Animali illimitatamente,
suo guscio come azione. Finché non emergerà, ma solo sui serpenti. Dal 3° livello può anche
ottiene un bonus di +4 alla CA, e ha vantaggio sui lanciare Suggestione (può riutilizzare questo
tiri salvezza di Forza e Costituzione. Mentre è nel incantesimo solo dopo aver completato ad un
suo guscio, è considerato prono, la sua velocità è riposo breve o lungo). Può scegliere quale
0 e non può aumentare, ha svantaggio sui tiri caratteristica da incantatore usare per questi
salvezza di Destrezza, non può effettuare reazioni incantesimi fra Carisma e la sua caratteristica da
e l'unica azione che può compiere è un'azione incantatore definita dalla classe (nel caso non sia
bonus per emergere dal suo guscio. Carisma).
Fauci Affamate. In battaglia, uno Squamax può Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una
lasciarsi invadere da una fame vorace. Come creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno
azione bonus può provare a compiere un attacco strumento, puoi usare la tua reazione per
speciale con il suo morso. Se colpisce, infligge il ottenere competenza in quell'abilità o strumento.
suo danno normale e guadagna punti ferita Le competenze acquisite in questo modo durano
temporanei (minimo 1) in base al suo 1 ora e puoi imitare solo una competenza alla
volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
modificatore di Costituzione. Può riutilizzare
puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.
questo tratto dopo essersi sottoposto ad un
Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
riposo breve o lungo. personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
Immunità ai Veleni. Un personaggio Squamax è seguenti benefici:
immune ai danni da veleno e alla condizione La sua velocità massima incrementa di un
Avvelenato. numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
Il personaggio non subisce danni da caduta se
cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
incapacitato.
Resistenza Magica. Uno Squamax dispone di
vantaggio sui tiri salvezza contro gli incantesimi e
gli effetti magici.
Slancio Prorompente. Abbassando il corpo a
terra e spingendosi con le braccia, uno Squamax
può muoversi più rapidamente per un po'. Come
azione bonus durante il suo turno, se ha
entrambe le mani libere, può aumentare la
velocità di movimento di 1,5 metri fino alla fine
del suo turno.
Trattenere il Fiato. Un Squamax può trattenere il
respiro fino a 15 minuti alla volta.

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Subphylum Nuotatore. La velocità di nuoto di uno
Subphylum è 18 metri.
Umanoidi derivati da pesci, cetacei molluschi e
Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
affini
personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
seguenti benefici:
Velocità. La velocità base sul terreno di un La sua velocità massima incrementa di un
Subphylum è di 9 metri e possiede una velocità di numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
nuoto di 9 metri. Il personaggio non subisce danni da caduta se
Capacità Anfibie Limitate. Un Subphylum può cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
respirare aria e acqua, ma deve essere immerso incapacitato.
almeno una volta ogni 4 ore per evitare di Scurovisione. Uno Subphylum, abituato a
soffocare. muoversi nell'oscurità della fossa oceanica,
beneficia di una vista superiore nell'oscurità e
Talenti acquistabili nelle condizioni di luce fioca. Un Tritone in
Abilità. Il personaggio ha competenza in due condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri
abilità a scelta. come se si trovasse in condizioni di luce intensa e
Questo talento è cumulabile. nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca.
Addestramento Marziale. Il personaggio Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori,
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 ma solo le tonalità di grigio.
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. Vita in Mare. I Subphylum hanno competenza
nell'utilizzo degli strumenti da navigatore.
Armatura naturale. Un Subphylum possiede una
Volere del Leviatano. Un Subphylum possiede
pelle dura e squamosa. Quando non indossa
vantaggio ai tiri salvezza per evitare di essere
l'armatura, la sua CA è 12 + il suo modificatore di
Affascinato, Avvelenato, Paralizzato, Spaventato,
Destrezza.
Stordito o messo a dormire.
I benefici dello scudo si applicano normalmente
mentre usa la sua armatura naturale.
Canzone della Sirena. Un Subphylum conosce il
trucchetto Amicizia e può lanciarlo senza
componenti materiali un numero di volte pari al
bonus competenza.
Recupera gli utilizzi spesi dopo aver completato
un riposo lungo.
Corporatura Possente. Un Subphylum è
considerato di una taglia superiore al fine di
determinare la sua capacità di trasporto e peso
che può spingere, trascinare o sollevare.
Guardiani delle Profondità. Adattato alle più
estreme condizioni delle profondità oceaniche, lo
Subphylum possiede Resistenza ai danni da
freddo ed ignora ogni effetto negativo causato da
un ambiente subacqueo profondo.

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Suiformes Scurovisione. Un Suiformes può vedere in
condizioni di luce fioca fino a 18 metri come se
Umanoidi derivati da Maiali, Cinghiali,
fosse una luce intensa, e nell'oscurità come se
ippopotami e affini
fosse luce fioca. Nell'oscurità non può discernere
i colori, ma solo tonalità di grigio.
Velocità. La velocità base sul terreno di un
Trattenere il Fiato. Un Suiformes può trattenere
Suiformes è di 9 metri.
il respiro fino a 1 ora alla volta.
Velocità di Nuoto. La velocità di nuoto di un
Talenti Acquisibili Suiformes è pari alla sua velocità sul terreno.
Abilità. Il personaggio ha competenza in due Zanne Lunghe. Un Suiformes può effettuare un
abilità a scelta. colpo senz'armi come azione bonus, utilizzando le
Questo talento è cumulabile. sue lunghe zanne. Se colpisce con le zanne, può
Addestramento Marziale. Il personaggio infliggere danni perforanti pari a 1d6 + il suo
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 modificatore di Forza, al posto dei normali danni
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. contundenti di un colpo senz'armi.
Corporatura Possente. Un Suiformes è
considerato di una taglia superiore al fine di
determinare la sua capacità di trasporto e peso
che può spingere, trascinare o sollevare.
Olfatto Acuto. Grazie al suo naso sensibile, un
Suiformes ha vantaggio sui tiri di Saggezza
(Percezione), Saggezza (Sopravvivenza) e
Intelligenza (Indagare) che coinvolgono l'olfatto.
Pelle Bestiale. Il Suiformes ottiene 1d6 punti
ferita temporanei aggiuntivi al giorno. Inoltre,
ottiene un bonus di + 1 alla Classe Armatura.
Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
seguenti benefici:
La sua velocità massima incrementa di un
numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
Il personaggio non subisce danni da caduta se
cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
incapacitato.

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Ungulati Controllo della carica. (Richiede carica) Durante
la carica, puoi schivare tutte le creature sulla tua
Umanoidi derivati da cavalli, muli, rinoceronti e
strada. Quando esegui l'azione scatto, fino
affini
all'inizio del tuo prossimo turno, gli attacchi
opportunità fatti contro di te subiscono
Velocità. La velocità base sul terreno di un
svantaggio.
Ungulati è di 12,5 metri.
Corporatura Possente. Un Ungulato è
Zoccoli. Gli zoccoli di un Ungulati sono armi da
considerato di una taglia superiore al fine di
mischia naturali, che può usare per effettuare
determinare la sua capacità di trasporto e peso
attacchi senza armi. Se colpisce con essi, infligge
che può spingere, trascinare o sollevare.
danni contundenti pari a 1d4 + il suo
Grande corno. (Richiede attacco con corno) il tuo
modificatore di Forza, invece del danno
corno infligge 2d6 danni perforanti invece di 1d6.
contundente normale per un attacco senza armi.
Pellaccia. Il Ungulati ottiene 1d6 punti ferita
temporanei aggiuntivi al giorno. Inoltre, ottiene
Talenti acquistabili un bonus di + 1 alla Classe Armatura.
Abilità. Il personaggio ha competenza in due Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
abilità a scelta. personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
Questo talento è cumulabile. seguenti benefici:
Addestramento Marziale. Il personaggio La sua velocità massima incrementa di un
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. Il personaggio non subisce danni da caduta se
cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
Attacco con Corno. Un Ungulati può effettuare
incapacitato.
un colpo senz'armi come azione bonus,
Velocità Migliorata. La velocità base sul terreno
utilizzando le sue corna (o il suo corno). Se
colpisce con le corna, può infliggere danni di un Ungulati aumenta fino a di 25 metri
perforanti pari a 1d6 + il suo modificatore di
Forza + il suo modificatore di destrezza, al posto
dei normali danni contundenti di un colpo
senz'armi.
Carica. Immediatamente dopo aver eseguito
l'azione scatto, puoi effettuare un attacco con il
tuo corno, come azione bonus, a condizione che
la creatura sia nel raggio di portata e che tu ti sia
spostato a più di 6m in linea retta verso il
bersaglio. Quando colpisci, il tuo corno infligge
1d6 danni perforanti più il modificatore di Forza.

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Xenarthra Nuotatore. Hai una velocità di nuoto pari alla
velocità sul terreno.
Umanoidi derivati da armadilli, formichieri,
Lento. La Destrezza diminuisce di 2 e la velocità
bradipi e affini
massima si riduce di 3 metri. Essere così lenti ad
agire e pensare ti rende ignaro degli incantesimi e
Velocità. La velocità base sul terreno di un
lento nel riconoscere le minacce. Sei immune
Xenarthra è di 7,5 metri.
all'essere affascinato e hai danni di natura
psichica e hai vantaggio ai tiri salvezza per non
Talenti acquisibili essere spaventato.
Abilità. Il personaggio ha competenza in due Lingua Lunga. Un Xenarthra ha una lingua della
abilità a scelta. lunghezza di 60 cm e dalla larghezza di 15 cm di
Questo talento è cumulabile. solito arrotolata all’interno della bocca o del
Addestramento Marziale. Il personaggio torace. La lingua è molto appiccicosa e può
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 afferrare e sollevare al massimo 230 grammi.
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. Anche se può sollevare piccoli oggetti non può
Artigli. I tuoi artigli sono armi da mischia naturali. essere usata per impugnare un’arma o attaccare.
Puoi effettuare un attacco usando il modificatore Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
di Forza + il tuo bonus competenza, infliggi danni personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
taglienti pari a 1d6 + il tuo modificatore di Forza. seguenti benefici:
Avvolgersi. Con un azione, puoi cadere prono e La sua velocità massima incrementa di un
avvolgere a te le gambe, la coda e la testa, numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
diventando indistinguibile da una grande roccia Il personaggio non subisce danni da caduta se
ruvida. cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
In questo stato la tua Classe Armatura è pari a 15 incapacitato.
+ il tuo modificatore di Costituzione. Mentre è in Salto potente. Gli Xenarthra possono fare un
questo stato è considerato prono, la sua velocità salto in alto in piedi fino a 15 piedi in aria. Spesso
è 0 e non può aumentare, ha svantaggio sui tiri lo fanno istintivamente quando sorpresi o
salvezza di Destrezza, non può effettuare reazioni spaventati.
e l'unica azione che può compiere è un'azione Scalatore. Hai una velocità di scalata uguale alla
bonus per uscire da questo stato. tua velocità di movimento.
Camuffare. Come azione, puoi cadere prono e Scurovisione. Un Xenarthra può vedere in
avvolgere a te le gambe, la coda e la testa, condizioni di luce fioca fino a 18 metri come se
diventando indistinguibile da una grande roccia fosse una luce intensa, e nell'oscurità come se
ruvida quando sei in questa forma. In questo fosse luce fioca. Nell'oscurità non può discernere
stato la tua Classe Armatura è pari a 15 + il tuo i colori, ma solo tonalità di grigio.
modificatore di Costituzione. Sensi Amplificati. Hai vantaggio alle prove di
Carapace. La tua Classe Armatura è pari a 12 + il Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o
tuo modificatore di Destrezza. sull'udito.
Il personaggio ottiene resistenza ad un tipo di
danno fra i seguenti:
Contundenti, Taglienti, Perforanti, Tuono, Fuoco,
Ghiaccio, Veleno, Necrotici, Forza.
Il carapace impedisce al personaggio di indossare
armature e gli scudi non hanno alcun effetto al
fine di determinare la CA.

58
Capitolo 1: Razze Umane

Razze dei Guardiani della Terra

Dopo che l’angelo Otnia ha “infestato” la terra con creature che non rispettavano l’ecosistema presente, il
pianeta stesso essendo senziente, per tutelarsi ha generato un guardiano che la difendesse di nome Pan, a
sua volta creò altre creature, chiamate anche Creature Fatate, questi hanno formato dei piccoli clan o regni
dividendosi a seconda del bioma circostante. Non tutti i guardiani della Terra sono in pace fra loro, molti
clan sono anzi in eterno conflitto l’uno con l’altro. La maggior parte dei Guardiani della Terra odia le
creature generate da Otnia o che sono aliene per il pianeta stesso.

59
Capitolo 1: Razze Umane

Fatato. Un centauro è una creatura di tipo fatato.


Centauro Dote Magica Innata. Come la maggior parte delle
I centauri hanno i corpi superiori, fino alla vita, di creature fatate, ottiene un d4 permanente extra
umani muscolosi, mostrando tutta la varietà al tiro per determinare le potenzialità
umana di toni e caratteristiche della pelle. Le loro dell’incantatore grazie alla loro capacità magica
orecchie sono leggermente appuntite, ma i loro superiore.
volti sono più larghi e più squadrati di quelli degli Carica. Se il centauro si muove di almeno 9 metri
elfi. Al di sotto della vita, hanno i corpi di piccoli dritto verso un bersaglio e poi lo colpisce con un
cavalli, con una gamma simile di colorazione - da attacco in mischia con l’arma nello stesso turno,
varie specie di castagno o alloro a motivi a strisce può immediatamente dopo quell'attacco
screziati o addirittura zebrati. La maggior parte spendere un'azione bonus per effettuare un
dei centauri pettina i capelli e la coda in modo attacco contro il bersaglio con gli zoccoli.
simile. Molti centauri si fanno prendere dal Zoccoli. Gli zoccoli di un centauro sono armi da
desiderio verso le creature del sesso opposto così mischia naturali, che può usare per effettuare
tanto che spesso si trovano a rapirle per poi attacchi senza armi. Se colpisce con essi, infligge
violentarle al calar della notte. danni contundenti pari a 1d4 + il suo
modificatore di Forza, invece del danno
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il contundente normale per un attacco senza armi.
punteggio di Forza di un centauro aumenta di 3 e Struttura Equina. Un centauro viene considerato
la sua Saggezza aumenta di 1. di una taglia superiore quando determina la
Età. I centauri maturano e invecchiano all'incirca capacità di carico ed il peso che può spingere,
alla stessa velocità degli umani. trascinare o sollevare. Inoltre, qualsiasi scalata
Allineamento. I centauri sono inclini al caotico. che richiede mani e piedi è particolarmente
Taglia. I centauri sono alti tra gli 1,8 e i 2,1 metri, difficile per un centauro a causa delle sue gambe
con i loro corpi equini che raggiungono circa 1,2 equine. Quando effettua una scalata, ogni passo
metri al garrese. Un centauro è una creatura di di movimento gli costa 1,2 metri in più, invece dei
taglia Media. normali 30 centimetri in più.
Velocità. La velocità base sul terreno di un Affinità naturale. Il legame fatato di un centauro
centauro è di 12 metri. con la natura gli conferisce una connessione
intuitiva con il mondo naturale e gli animali
facente parte. Pertanto, un centauro è
competente in una delle seguenti abilità a sua
scelta: Addestrare Animali, Medicina, Natura o
Sopravvivenza.
Linguaggi. Un centauro sa parlare, leggere e
scrivere in Comune e Silvano.

60
Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra

Mazze Improvvisate. Trovare armi e armature


Ciclope per un ciclope è molto difficile. Un ciclope non
Assieme ai giganti e agli ecatonchiri, i ciclopi sono può impugnare armi delle creature di taglia
le creature più antiche della Terra. Come degli media o inferiore così come le armature. Spesso
architetti, progettavano la posizione di mari, un ciclope è costretto a ricavare mazze da tronchi
isole, continenti, montagne e colline. d’albero o pezzi di roccia. Una mazza ricavata da
A causa di alcuni esemplari, è di credenza una roccia o da un albero infligge danni
popolare che i ciclopi siano stupidi quanto contundenti un numero di d6 pari al bonus
malvagi mentre in realtà sono degli architetti e competenza del ciclope. La mazza può colpire
inventori straordinari bersagli fino a 3 metri di distanza.
Roccia. Con un’azione un gigante è in grado di
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. La raccogliere dal terreno una roccia di dimensioni
Forza di un ciclope aumenta di 3 e la Costituzione di taglia grande. La roccia ha una gittata di 18/72
di 2. Un ciclope non ha un limite massimo per i metri e può colpire un solo bersaglio. La roccia
punteggi di caratteristica. infligge danni contundenti un numero di d10 pari
Età. Anche se matura intorno ai 18 anni, un al bonus competenza del gigante.
ciclope può vivere per circa 10 secoli. Un ciclope è competente nelle armi improvvisate.
Allineamento. I ciclopi non hanno un
allineamento predefinito, anche se la maggior Conoscenze dell'artefice. Ogni volta che un
parte tendono al caotico. ciclope effettua una prova di Intelligenza (Storia)
Taglia. L'altezza e la corporatura possono variare relativa a oggetti magici, alchemici o congegni
drasticamente da un ciclope all'altro, oscillando tecnologici, può aggiungere il doppio del suo
intorno ai 3 metri. Un ciclope è una creatura di bonus di competenza anziché l'eventuale bonus
taglia grande. Un ciclope è una creatura di tipo di competenza che applicherebbe solitamente.
fatato oltre che gigante. Inventore. Un ciclope ha competenza negli
Massiccio. Il risultato del dado vita del gigante strumenti da artigiano (strumenti da inventore).
viene raddoppiato ogni volta che sale di livello e Utilizzando questi strumenti, un ciclope può
ogni volta che utilizza un dado vita o un impulso dedicare un'ora e una quantità di materiali pari a
curativo per curare se stesso. un valore di $ 10 per costruire un congegno
meccanico di taglia media (CA 10, 5 pf). Il
I risultati degli incantesimi e le pozioni di cura
congegno cessa di funzionare dopo 24 ore (a
vengono divisi per 4.
meno che il personaggio non spenda 1 ora a
Armatura Naturale. Un ciclope possiede ripararlo per mantenerlo in funzione) o quando il
un’armatura naturale di 8 + il bonus Costituzione ciclope usa un'azione per smantellarlo (nel qual
del ciclope + il bonus competenza del ciclope. caso può recuperare i materiali utilizzati per
Scarsa Percezione della Profondità. Il ciclope crearlo). Non è possibile avere più di tre congegni
subisce svantaggio a tutti i tiri per colpire contro attivi allo stesso tempo.
un bersaglio più lontano di 9 metri. Il congegno ha le seguenti statistiche:
Armi Giganti. Quando un ciclope utilizza un’arma
adatta alla sua taglia che non è improvvisata, il For Des Cos Sagg Int Car
danno aumenta di un numero di dadi pari alla 5 8 10 5 3 10
metà del bonus competenza del ciclope.
(-3) (-1) (0) (-3) (-4) (0)
Velocità. La velocità di un ciclope è di 9 metri
Linguaggi. Un ciclope sa parlare, leggere e Il congegno non è in grado di leggere, scrivere o
scrivere in comune, in silvano e in gigante. parlare. È in grado di eseguire semplici azioni
come fare un’azione preparata, sollevare
spingere, trainare oggetti o creature non più
pesanti di 50 kg. Inoltre è in grado di utilizzare le
pergamene senza componenti e materiali.

61
Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra

Scurovisione. In condizioni di luce fioca un


Coboldo coboldo può vedere fino a 18 metri come se si
Creature dall’aspetto rettileo, molti gli trovasse in condizioni di luce intensa e
confondono con i dragonidi o con gli squamax, i nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca.
coboldi essendo creature appartenenti ai Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori,
protettori della Terra, non hanno nessun livello di ma solo le tonalità di grigio.
parentela con le razze sopracitate. Razza più Fatato. Un Coboldo è una creatura di tipo fatato
simile ai folletti che ad altre, I coboldi sono di oltre che umanoide.
natura dispettosi e maliziosi, a differenza dei Sfida. Hai un vantaggio nei tiri salvezza per
folletti non hanno sovrani o capi, la loro piccola evitare o terminare la condizione di spaventato
società si basa su un leader che si alterna su te stesso.
Tattiche del Branco. Un coboldo dispone di
ciclicamente con altri membri della comunità
vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura
creando un sistema di leadership caotico.
se almeno 1 alleato si trova entro 1,5 metri dal
bersaglio e se l'alleato non è Incapacitato.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il Sensibilità alla Luce del Sole. Un coboldo dispone
punteggio di Destrezza di un Coboldo aumenta di di svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di
2 mentre la sua Forza diminuisce di 2. Saggezza (Percezione) basate sulla vista quando il
Età. I coboldi raggiungono la maturità a 6 anni e coboldo in questione, il bersaglio del suo attacco
possono vivere fino a 20 anni circa. o l'oggetto da percepire si trovano in piena luce
Taglia. I coboldi sono alti tra 0,60 e 0,90 metri e del sole.
pesano tra i 12,50 e 16,50 kg. Un coboldo è una Linguaggi. Un coboldo sa parlare, leggere e
creatura di taglia Piccola. scrivere in Comune e Draconico.
Velocità. La velocità base sul terreno di un
coboldo è di 9 metri.

62
Capitolo 1: Razze Umane

Passo Fatato. Come azione bonus, un custode


Custode può teletrasportarsi magicamente di un massimo
I custodi, a differenza della maggior parte degli di 9 metri fino ad uno spazio libero che è in grado
altri protettori della terra, preferiscono di vedere. Il personaggio può usare questo tratto
adempiere al loro ruolo di custodi della natura, un numero di volte pari al bonus competenza e
lontano dagli sguardi esterni. Non cercano di recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa
dominare la natura, anzi, cercano di far sì che un riposo lungo.
prosperi e sopravviva secondo le sue leggi. I Al 3° livello, questo tratto ottiene un effetto
custodi utilizzano la loro magia per occultare la aggiuntivo basato dalla stagione del custode.
loro presenza in una foresta. Questo approccio gli Il tiro salvezza ha una CD pari a 8 + il bonus
permette di evitare gli inutili scontri degli elfi, competenza del Custode + il modificatore di
Intelligenza, Saggezza o Carisma:
umani ed altro. I custodi non amano altro che
- Autunno. Subito dopo aver usato Passo
passare i propri giorni in tranquillità tra gli alberi
Fatato, il custode può scegliere due
di un'anziana foresta. Controllano che il ciclo creature che si trovano a meno di 3 metri
della vita prosegua senza intervenire o alterare il da lui. Le creature dovranno effettuare
normale scorrere degli eventi. un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti
diventeranno Affascinate dal custode per
1 minuto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
- Estate. Subito dopo aver usato Passo
punteggio di Saggezza di un custode aumenta di 2
Fatato, ogni creatura a scelta dal custode
e il suo punteggio di Forza aumenta di 1.
a meno di 1,5 metri da lui, subisce danni
Età. Raggiungono la maturità a circa 30 anni e
da fuoco pari al bonus competenza del
possono vivere fino a 500 anni.
custode.
Allineamento. Essendo i protettori della natura
- Inverno. Subito prima di usare Passo
ne seguono i ritmi, questo li rende neutrali buoni.
Fatato, il custode può scegliere una
Custodi malvagi sono rari e di solito nemici giurati
creatura che si trova a meno di 1,5 metri
del resto della loro razza.
da lui. La creatura dovrà effettuare un
Taglia. I custodi sono alti tra i 2,10 e 2,40 metri e
tiro salvezza su Saggezza, altrimenti
pesano intorno i 110 e 135 kg. Un custode è una
diviene Spaventata dal custode fino alla
creatura di taglia Media.
fine del turno successivo del custode.
Fatato. Un custode è una creatura di tipo fatato.
- Primavera. Subito dopo aver usato Passo
Dote Magica Innata. Come la maggior parte delle
Fatato, il custode può portare con se una
creature fatate, ottiene un d4 permanente extra
creatura consenziente situata a meno di
al tiro per determinare le potenzialità 1,5 metri da lui. La creatura verrà
dell’incantatore grazie alla loro capacità magica trasportata in uno spazio libero entro 9
superiore. metri dal custode e che lui sia in grado di
Velocità. La velocità base sul terreno di un vedere.
custode è di 9 metri. Lingua delle Bestie e delle Piante. Un custode
Linguaggi. Un custode sa parlare, leggere e può usare Parlare con gli Animali e Parlare con i
scrivere in Comune, Elfico e in Silvano. Vegetali a volontà un numero di volte pari al
Magia. Un custode può lanciare gli bonus competenza.
incantesimi Individuazione del Il custode recupera questo tratto dopo aver
Magico e Camuffare sé Stesso con questo tratto, completato un riposo lungo.
la caratteristica da incantatore usata per questi Trance. Un custode non hanno bisogno di
incantesimi è Saggezza. Può riutilizzare questo dormire e la magia non lo può fare
tratto dopo essersi sottoposto ad un riposo breve addormentare. Anziché dormire entra per 4 ore
o lungo. al giorno in uno stato semicosciente. Dopo tale
Passo Invisibile. Come azione bonus, un custode periodo, il custode ottiene gli stessi benefici di 8
può diventare invisibile fino all'inizio del suo ore di sonno per un umano. Ogni volta che
prossimo turno o finché non attacca, infligge termina questa trance può cambiare stagione e
danno o forza qualcuno a compiere un tiro può scambiare due competenze con altre due che
salvezza. non possiede.

63
Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra

Problemi di Taglia. Per via della loro imponenza e


Ecatonchiro della loro lentezza, gli ecatonchiri subiscono
Creature antiche come la terra stessa, gli svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e a tutte le
ecatonchiri hanno contribuito alla creazione di prove di abilità che si basano su Destrezza. La
continenti montagne, colline e pianure, trainando classe armatura del ecatonchiro scende di 7.
pesanti placche tettoniche. A differenza dei suoi I risultati degli incantesimi e le pozioni di cura
fratelli ciclopi e giganti, gli ecatonchiri raramente vengono divisi per 4 se devono curare
interagiscono con le altre razze, rimanendo fedeli l’ecatonchiro.
al proprio compito. Mazze Improvvisate. Trovare armi e armature
per un ecatonchiro è molto difficile. Un
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. La ecatonchiro non può impugnare armi delle
Forza di un ecatonchiro aumenta di 3 e la creature di taglia grande o inferiore così come le
Destrezza di 2. Un ecatonchiro non ha un limite armature. Spesso un ecatonchiro è costretto a
massimo per i punteggi di caratteristica. ricavare mazze da tronchi d’albero o pezzi di
Età. Anche se matura intorno ai 18 anni, un roccia. Una mazza ricavata da una roccia o da un
ecatonchiro può vivere per circa 10 secoli. albero infligge danni contundenti un numero di
Allineamento. Gli ecatonchiri non hanno un d6 pari al bonus competenza dell’ecatonchiro. La
allineamento predefinito, anche se la maggior mazza può colpire bersagli fino a 3 metri di
parte tendono al legale. distanza.
Taglia. L'altezza e la corporatura possono variare Più Arti. Avere 100 mani permette
drasticamente da un ecatonchiro all'altro, all’ecatonchiro di avere 3 azioni extra. Al 10°
oscillando tra gli 4,5 e gli 6,8 metri. Un livello le sue azioni aumentano, un ecatonchiro
ecatonchiro è una creatura di taglia Enorme. Un ottiene 2 azioni bonus extra e 2 reazioni extra.
ecatonchiro è una creatura di tipo fatato oltre Più Teste. Avere 50 teste permette ad un
che gigante. ecatonchiro di avere sempre vantaggio alle prove
Riposo Troppo Lungo. Un riposo completo per un di Saggezza (Percezione).
ecatonchiro equivale a 24 ore. Se un ecatonchiro Un ecatonchiro non può essere sorpreso o subire
riposa per un minimo di 12 ore ottiene metà dei danni da attacchi furtivi finché non è accecato o
privilegi che si ottengono dopo aver effettuato un assordato.
riposo lungo. Se un ecatonchiro riposa per un Armi Giganti. Quando un ecatonchiro utilizza
meno di 8 ore non ottiene alcun privilegio e un’arma adatta alla sua taglia che non è
subisce 1 livello di indebolimento. Un riposo improvvisata, il danno aumenta di un numero di
breve di un ecatonchiro equivale ad almeno 8 dadi pari alla metà del bonus competenza del
ore. Durante un riposo alcune teste di un ecatonchiro.
ecatonchiro rimangono sveglie permettendo alla Roccia. Con un’azione un ecatonchiro è in grado
creatura di non essere sorpresa durante il riposo. di raccogliere dal terreno una roccia di
Velocità. La velocità di un ecatonchiro è di 7,5 dimensioni di taglia grande. La roccia ha una
metri. gittata di 18/72 metri e può colpire un solo
Linguaggi. Un ecatonchiro sa parlare, leggere e bersaglio. La roccia infligge danni contundenti un
scrivere in comune, in silvano e in gigante. numero di d10 pari al bonus competenza del
gigante.
Un ecatonchiro è competente nelle armi
improvvisate.

64
Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra

Trance. Gli elfi non hanno bisogno di dormire.


Elfo Anziché dormire entrano per 4 ore al giorno in
Gli elfi hanno combattuto molte guerre contro una profonda meditazione e in uno stato
altri guardiani della terra, demoni e umani. Pochi semicosciente. (Il termine in Comune per tale
di loro combattono ancora per difendere la Terra, meditazione è "trance".) Durante questa
con il sudore e il sangue si sono conquistati meditazione, l'elfo entra in una sorta di stato
l’indipendenza, rifiutando il loro destino di sognante, che in realtà non è altro che una serie
sterminatori dell’umanità vivono come reietti in di esercizi mentali che anni di pratica hanno reso
villaggi e regni, in luoghi sperduti o nel piano del automatici. Dopo tale periodo, l'elfo ottiene gli
tempo denominato Lambda. stessi benefici di 8 ore di sonno per un umano.
Linguaggi. Gli elfi sanno parlare, leggere e
scrivere in Comune, il Silvano e in Elfico.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il Sottorazze. Antiche divisioni nel popolo elfico
punteggio di Destrezza di un elfo aumenta di 2. sono risultate in tre sottorazze principali. Questo
Età. Anche se gli elfi raggiungono la maturità documento presenta due delle sottorazze tra cui
fisica più o meno alla stessa età degli umani, la scegliere. In alcuni mondi, queste sottorazze sono
visione elfica della maturità trascende l'aspetto ulteriormente divise, in modo da permetterti una
puramente biologico e comprende un'esperienza scelta in una sottorazza ancora più specifica.
più ampia del mondo. Gli elfi generalmente
possono vivere fino a 2000 anni.
Allineamento. Gli elfi amano la libertà, la varietà
e l'espressione individuale, cosa che li avvicina
agli aspetti più positivi del caos. Apprezzano e
proteggono la libertà degli altri quanto la propria,
e per buona parte tendono al bene piuttosto che
al male.
Taglia. Un elfo ha un'altezza che va da poco
meno di 1,5 a poco più di 1,8 metri e una
struttura snella. E' una creatura di taglia Media.
Dote Magica Innata. Come la maggior parte delle
creature fatate, ottiene un d4 permanente extra
al tiro per determinare le potenzialità
dell’incantatore grazie alla loro capacità magica
superiore.
Velocità. La velocità di base sul terreno di un elfo
è di 9 metri.
Scurovisione. Un elfo, abituato a muoversi nella
penombra del sottobosco e alla luce della luna,
beneficia di una vista superiore nell'oscurità e
nelle condizioni di luce fioca. Un elfo in condizioni
di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se
si trovasse in condizioni di luce intensa e
nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca.
Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori,
ma solo le tonalità di grigio.
Sensi Acuti. Un elfo ha competenza nell'abilità
Percezione.
Retaggio Fatato. Un elfo è una creatura di tipo
fatato oltre che umanoide. Dispone di vantaggio
ai tiri salvezza per non essere affascinato e non
può essere addormentato tramite la magia.

65
Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra

Elfo dei Boschi Elfo oscuro (Drow)


Sono degli elfi che ancora legati strettamente a Dopo gli avvenimenti della seconda guerra
madre natura, proteggono sì i boschi ma demoniaca, furono tante le razze a venire
solamente per difendere i loro regni nascosti sulle schiavizzate, fra queste c’erano molti elfi. Quelli
cime degli alberi. Sono molto territoriali, sono che non si uccisero o scapparono, vennero tenuti
pochi gli elfi dei boschi a voler lasciare la loro in schiavitù per diverse generazioni. La pelle di
casa. questa sottorazza si è trasformata per via delle
torture subite cambiando il colore in nera, viola,
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il marrone o blu. Vengono odiati dalla maggior
punteggio di Saggezza di un elfo dei boschi parte degli altri elfi perché “corrotti” dai damoni.
aumenta di 1.
Addestramento nelle Armi Elfiche. Un elfo dei
Incremento di Punteggio di Abilità. Il punteggio
boschi ha competenza nelle spade corte, nelle
di Carisma di un elfo oscuro aumenta di 1.
spade lunghe, negli archi corti e negli archi
Scurovisione Superiore. La scurovisione di un elfo
lunghi.
oscuro arriva fino a 36 metri.
Piede Lesto. La velocità base sul terreno di un
Sensibilità alla Luce del Sole. Un elfo oscuro
elfo dei boschi aumenta a 10,5 metri.
dispone di svantaggio ai tiri per colpire e alle
Maschera della Selva. Un elfo dei boschi può
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista
tentare di nascondersi alla vista altrui anche
quando l'elfo in questione, il bersaglio del suo
quando è leggermente oscurato da fogliame,
attacco o l'oggetto da percepire si trovano in
pioggia fitta, neve, foschia e altri fenomeni
piena luce del sole.
naturali.
Magia Drow. Un elfo oscuro conosce il
trucchetto Luci Danzanti. Quando raggiunge il 3°
Elfo Campano livello, può lanciare
Alcuni elfi vivono molto vicini a villaggi o città, l'incantesimo Luminescenza una volta con questo
stando comunque a debita distanza, in campagna tratto e recuperare la capacità di farlo quando
o dove ci sono pochissime creature. Non sono rari completa un riposo lungo. Quando raggiunge il 5°
gli elfi che interagiscono con altre creature, livello può lanciare l'incantesimo Oscurità una
spesso facendo scambi commerciali. In origine volta con questo tratto e recuperare la capacità
erano sentinelle che pattugliavano i confini dei di farlo quando completa un riposo lungo. La
territori nemici. caratteristica da incantatore per questi
incantesimi è il Carisma.
Addestramento nelle Armi Drow. I drow hanno
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il competenza nelle spade corte, negli stocchi e
punteggio di Intelligenza dell'elfo alto aumenta di nella balestre a mano.
1.
Addestramento nelle Armi Elfiche. Un elfo alto
ha competenza nelle spade corte, nelle spade
lunghe, negli archi corti e negli archi lunghi.
Trucchetto. Un elfo conosce un trucchetto scelto
dalla lista degli incantesimi da mago. La
caratteristica da incantatore per questo
trucchetto è Intelligenza.
Linguaggio Extra. Un elfo alto sa parlare, leggere
e scrivere un linguaggio extra a sua scelta.

66
Capitolo 1: Razze Umane

Dote Magica Innata. Come la maggior parte delle


Fata creature fatate, ottiene un d4 permanente extra
Creature magnifiche, più belle degli elfi, le fate al tiro per determinare le potenzialità
possiedono un enorme potere magico,
dell’incantatore grazie alla loro capacità magica
competendo con i draghi o i lich. Sebbene sia una
superiore.
creatura spesso lasciva e disinteressata, non sono
poche le leggende che parlano di fate che aiutano Resistenza Magica. Una fata dispone di
chi è in difficoltà. resistenza ad attacchi e effetti di natura magica.
Ottiene vantaggio ai tiri salvezza per superare
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Un effetti dovuti dagli incantesimi come Palla di
punteggio di caratteristica aumenta di 3, Fuoco non subendo alcun danno se supera il tiro
altrimenti uno di 2 e un altro aumenta di 1 salvezza e subendone metà se lo fallisce.
Fatato. Una fata è una creatura di tipo fatato Potere Magico Superiore. Una fata non ha
oltre che umanoide. bisogno di componenti e materiali per gli
Taglia. Una fata è di taglia Media. incantesimi dato che le sue ali contano come
Età. Le fate maturano allo stesso ritmo degli focus arcano.
umani ma non invecchiano e non possono morire Una fata può usare incantesimi che conosce di 5°
di vecchiaia. livello o inferiore come se fossero trucchetti un
Allineamento. Quasi tutte le fate sono di natura numero di volte pari al bonus competenza.
caotica o neutrale. Recupera questo tratto completando un riposo
Volo. Grazie alle sue ali, una fata possiede una lungo.
velocità di volo di 18 metri. Non può usare questa
velocità di volo se indossa un'armatura media o
pesante.
Velocità. La velocità base sul terreno di una fata è
di 9 metri.
Linguaggi. Una fata può parlare, leggere e
scrivere in comune, in silvano e altre 3 lingue.

67
Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra

Folletto Tratti Caratteristici


Un Folletto deve scegliere uno di questi tratti al
Creature sfuggenti, curiose e dispettose, un
livello 1 per poi aggiungerne un altro al 5°, al 10°,
folletto si diverte a scherzare e giocare. La
al 15° e al livello 20.
maggior parte dei folletti è ancora legata alle
proprie origini, creando scompigli nelle città,
Furtività Innata. Un folletto può tentare di
spostando o rubando oggetti alle persone
nascondersi anche se è oscurato solo da una
anziane, facendo perdere la strada agli sventurati
singola creatura, purché questa sia più grande di
che incontrano e manomettere meccanismi o
lui di almeno una taglia.
rimuovendo parti importanti ai motori.
Resilienza. Un folletto dispone di vantaggio ai tiri
salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. I da veleno.
punteggi di Destrezza e Costituzione di un folletto Gergo Silenzioso. Un folletto può parlare
aumentano di 2. telepaticamente con qualsiasi creatura entro 9
Età. Un folletto raggiunge la maturità a 20 anni metri da lui. La creatura capisce il folletto solo se
senza mai invecchiare mantenendo l’aspetto di condivide con lui un linguaggio. Il folletto può
un bambino. parlare in questo modo soltanto con una creatura
Allineamento. Quasi tutti i folletti sono di natura alla volta.
caotica. Figli del Bosco. Un folletto apprende il
Taglia. Un folletto è alto circa 90 cm e pesa circa trucchetto Artificio Druidico. Quando raggiunge il
20 kg. E' una creatura di taglia Piccola. 3° livello, può lanciare
Dote Magica Innata. Come la maggior parte delle l'incantesimo Intralciare una volta con questo
creature fatate, ottiene un d4 permanente extra tratto e riguadagnare la capacità di farlo quando
al tiro per determinare le potenzialità termina un riposo lungo. Quando raggiunge il 5°
dell’incantatore grazie alla loro capacità magica livello, può lanciare l'incantesimo Crescita di
superiore. Spine una volta con questo tratto e riguadagnare
Velocità. La velocità base sul terreno di un la capacità di farlo quando termina un riposo
folletto è 7.5 metri. lungo. Lanciare questi incantesimi con questo
Fatato. Un folletto è una creatura di tipo fatato tratto non richiede componenti materiali.
oltre che umanoide. Saggezza è la sua caratteristica da incantatore per
Fortunato. Quando ottiene 1 a un tiro per questi incantesimi.
colpire, a una prova di caratteristica o a un tiro
salvezza, un folletto può ripetere il tiro del dado e
deve usare il nuovo risultato.
Menefreghista. Un folletto dispone di vantaggio
ai tiri salvezza per non essere spaventato.
Agilità. Un folletto può muoversi attraverso gli
spazi di qualsiasi creatura più grande.
Linguaggi. Un folletto sa parlare, leggere e
scrivere in Comune e in Silvano.

68
Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra

Camminatore degli Alberi. le prove di abilità Passo Fatato. Come azione bonus un folletto può
effettuate per scovare la presenza di un folletto teletrasportarsi magicamente fino a 9 metri in
hanno svantaggio ed un folletto può muoversi uno spazio non occupato che sia in grado di
attraverso terreni difficili non magici senza vedere. Una volta usato questo tratto, non può
spendere movimento extra. più usarlo fino a che non completa un riposo
Addestramento nelle Armi Elfiche. Un folletto ha breve o lungo.
competenza nei pugnali, nelle spade corte, nelle Quando raggiunge il 3° livello, il Passo Fatato
spade lunghe, negli archi corti e negli archi ottiene un effetto a discrezione del folletto, se
lunghi. questo effetto necessita di un tiro salvezza, la CD
Invisibilità Silvana. Come azione bonus, un è pari a 8 + il bonus di competenza del folletto + il
folletto può diventare invisibile finché non suo modificatore Carisma:
attacca. Al livello 15 può attaccare da invisibile - Immediatamente dopo aver utilizzato il tratto
senza perdere l’invisibilità. Un folletto può Passo Fatato, fino a due creature scelte dal
riutilizzare questo tratto dopo essersi sottoposto folletto che sia in grado di vedere ed entro 3
ad un riposo breve o lungo. metri da esso devono superare un tiro salvezza su
Saggezza o saranno affascinate per 1 minuto, o
fino a quando non subiranno danni dal folletto o
un suo compagno.
- Quando un folletto utilizza il tratto Passo Fatato,
una creatura di sua scelta che egli sia in grado di
vedere entro 1,5 metri da esso, prima che il
folletto termini di teletrasportarsi, deve superare
un tiro salvezza su Saggezza o venire
spaventato fino alla fine del suo prossimo turno.
- Quando un folletto utilizza il tratto Passo Fatato,
può toccare una creatura consenziente entro 1,5
metri da esso. Quella creatura si teletrasporterà,
apparendo in uno spazio non occupato scelto dal
folletto e che sia in grado di vedere entro 9 metri
da esso.
- Immediatamente dopo aver utilizzato il tratto
Passo Fatato, ogni creatura a scelta del folletto
che egli sia in grado di vedere entro 1,5 metri da
lui subisce danni da fuoco pari al suo
modificatore di Carisma (minimo 1 danno).

69
Capitolo 1: Razze Umane

Trance. I floridi non hanno bisogno di dormire.


Floride Anziché dormire entrano per 4 ore al giorno in
Razza creata direttamente dalla Terra a seguito una profonda meditazione e in uno stato
degli avvenimenti della prima guerra demoniaca, semicosciente. Durante questa meditazione, un
i floridi sono delle creature di varia natura floride entra in una sorta di stato sognante, e
vegetale spesso con sembianze umanoidi. Odiano pianta le sue radici sul terreno consumando una
la vita nelle grandi città preferendo le zone poco razione se è possibile. Dopo tale periodo, il
abitate, sono di natura pacifica e amano la floride ottiene gli stessi benefici di 8 ore di sonno
compagnia di piante e animali. per un umano.
Vista Cieca. Un floride non possiede il senso della
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il vista non possedendo veri e propri occhi ma
punteggio di Saggezza di un floride aumenta di 2. grazie ai propri sensi possiede vista cieca fino 9
Allineamento. I floridi sono di natura neutrale, metri.
pochi sono quelli che diventano Legali o Caotici. Falso Aspetto. Finché un floride rimane immobile
Taglia. La taglia dei floridi varia molto da è indistinguibile dalla vegetazione attorno.
esemplare a esemplare, si possono trovare floridi Velocità. La velocità di un floride varia in base
di taglia piccola, media o grande indistintamente alla taglia:
dalla loro sottorazza. I floridi sono creature di - 9 metri, per la taglia piccola.
tipo vegetale oltre che fatate. - 7,5 metri, per la taglia media.
Dote Magica Innata. Come la maggior parte delle - 6 metri, per la taglia grande.
creature fatate, ottiene un d4 permanente extra Artiglio. Un floride possiede una serie di artigli
al tiro per determinare le potenzialità che contano come armi naturali che può
dell’incantatore grazie alla loro capacità magica utilizzare per effettuare un attacco senz’armi. Se
superiore. Inoltre i floridi non hanno bisogno colpisce, infligge danni taglienti pari a 1d6 +
della componente verbale per gli incantesimi. modificatore Forza, invece dei normali danni
Fattore radiazione. A causa delle modifiche al contundenti che farebbe un attacco senz’armi.
proprio DNA il floride ottiene diverse alterazioni Sottorazze. I floridi si dividono in tre grandi
genetiche. Ottiene l’accesso alla classe Meta sottorazze: Antozoi, Fungi, Piantae.
(Vedi pag 128).
Immunità. Un floride è immune dai danni
provocati dal veleno di natura non magica ed è
immune dalle condizioni di avvelenato, accecato,
affascinato, paralizzato, assordato e spaventato.
Linguaggio Floreale. Oltre a conoscere il silvano, i
floridi sono capaci di utilizzare l’incantesimo
Parlare con i Vegetali a volontà senza l’uso dei
componenti e materiali.

70
Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra

Antozoi Fungi
Vivono principalmente presso laghi, fiumi, mari e Vivono principalmente nelle grotte o in fitte
ovunque ci siano corsi d’acqua. foreste, dove possono stare al riparo dalla luce
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il del sole.
punteggio di Intelligenza di un Antozoi aumenta Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
di 1. punteggio di Saggezza di un fungi aumenta
Subacqueo. Oltre a possedere la capacità di ulteriormente di 1.
respirare sott’acqua, la velocità di nuotare di un Attacco con le spore. Un fungi è in grado
Antozoi è pari al doppio della sua velocità attaccare una creatura a 1,5 metri con le proprie
normale. Un antozoi è in grado di emanare luce spore un numero di volte pari al bonus
intensa fino a 6 metri in condizione di luce fioca o competenza. La creatura bersagliata dovrà
oscurità naturale, brillando di colori accesi. superare un tiro salvezza su Costituzione pari a
Linguaggi. Un Antozoi comprende il comune, CD 8 + il modificatore di Saggezza + il bonus
l’abissale e una lingua extra, inoltre è in grado di competenza del fungi. Il bersaglio può ripetere il
comunicare telepaticamente con qualunque tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e se lo
creatura comprenda la sua lingua fino a un raggio supera, l’effetto per lui termina. Il fungi può
di 18 metri. Un Antozoi è capace di utilizzare scegliere se:
l’incantesimo Parlare con gli Animali a volontà - Una creatura che non supera il tiro salvezza viene
con le creature marine senza l’uso dei resa incapacitata per 1 minuto.
componenti e materiali. - Una creatura che non supera il tiro salvezza viene
Età. Un Antozoi può vivere per un massimo di 50 stordita per 1 minuto.
anni e si riproduce esclusivamente in acqua con Eliofobia. Quando è esposto alla luce diretta
le sue spore. del sole, il fungi subisce svantaggio alle prove
di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri
Piantae salvezza. Se il fungi resta esposto alla luce
I più comuni di tutti i floridi, possono vivere diretta del sole per 1 ora, deve avere
ovunque e non hanno mai difficoltà a cercare successo su 3 tiri salvezza contro la morte,
cibo. altrimenti muore.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il Spore Comunicanti. Il fungi emana spore nel
punteggio di Costituzione di un Piantae aumenta raggio di 3 metri. Queste spore si diffondono
di 1. oltre gli angoli e influenzano soltanto le
Mostro d’assedio. Un piantae può adattarsi a creature con intelligenza pari o superiore a 2
qualsiasi ambiente trovando nutrimento
che non siano non morti, costrutti o
ovunque, infligge danni doppi agli oggetti e alle
elementari. Le creature influenzate possono
strutture. Se il terreno difficile è composto da
vegetali come rampicanti, radici o spine, il
comunicare telepaticamente tra loro,
piantae ottiene vantaggio ai tiri salvezza per non indifferentemente dai linguaggi conosciuti
essere intrappolato ed è in grado di muoversi al finché si trovano entro 9 metri l’una
doppio della sua velocità in quel tipo di terreno. dall’altra. L’effetto dura un’ora.
Vulnerabilità. I Piantae sono vulnerabili ai danni Età. Un Fungi può vivere per un massimo di
da fuoco e anno svantaggio ai tiri salvezza per 500 anni e si riproduce tramite spore.
sfuggire a questo tipo di danno.
Linguaggi. Un Piantae sa leggere e parlare il
comune e una lingua a scelta.
Età. Un piantae può vivere per un massimo di
10.000 anni e si riproduce grazie al polline dei
suoi fiori.

71
Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra

Armi Giganti. Quando un gigante utilizza un’arma


Gigante adatta alla sua taglia che non è improvvisata, il
Razza fra le più antiche dei custodi della Terra, danno aumenta di un numero di dadi pari alla
sono nati al momento della creazione del pianeta. metà del bonus competenza del gigante
Il loro compito era quello di terraformare il globo Mazze Improvvisate. Trovare armi e armature
per consentire la vita ad altre creature. per un gigante è molto difficile. Un gigante non
I giganti ora vivono spesso in pace come eremiti o può impugnare armi delle creature di taglia
in tribù isolate dalla civiltà. Non tutti i giganti grande o inferiore così come le armature. Spesso
sono ostili nei confronti degli uomini, alcuni un gigante è costretto a ricavare mazze da
hanno più volte aiutato gli esseri umani nello tronchi d’albero o pezzi di roccia. Una mazza
sviluppo di civiltà. ricavata da una roccia o da un albero infligge
danni contundenti un numero di d6 pari al bonus
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. La competenza del gigante. La mazza può colpire
Forza di un gigante aumenta di 5. Un gigante non bersagli fino a 3 metri di distanza.
ha un limite massimo per i punteggi di Roccia. Con un’azione un gigante è in grado di
caratteristica. raccogliere dal terreno una roccia di dimensioni
Età. Anche se matura intorno ai 18 anni, un di taglia grande. La roccia ha una gittata di 18/72
gigante può vivere per circa 10 secoli. metri e può colpire un solo bersaglio. La roccia
Allineamento. I giganti non hanno un infligge danni contundenti un numero di d10 pari
allineamento predefinito, anche se la maggior al bonus competenza del gigante.
parte tendono al caotico o al legale. Un gigante è competente nelle armi improvvisate
Taglia. L'altezza e la corporatura possono variare Velocità. La velocità di un gigante è di 9 metri
drasticamente da un Gigante all'altro, oscillando Linguaggi. Un gigante sa parlare, leggere e
tra gli 4,5 e gli 6,8 metri. Un Gigante è una scrivere in comune, in silvano e in gigante.
creatura di taglia Enorme. Un gigante è una
creatura di tipo fatato oltre che gigante.
Massiccio. Il risultato del dado vita del gigante Sottorazze dei Giganti
viene raddoppiato ogni volta che sale di livello e I giganti hanno due sottorazze principali che
ogni volta che utilizza un dado vita o un impulso determina altre caratteristiche.
curativo per curare se stesso. I giganti delle terre sono più improntati al
Riposo Troppo Lungo. Un riposo completo per un combattimento fisico.
gigante equivale a 24 ore. Se un gigante riposa I giganti del mare spesso si destreggiano con l’uso
per un minimo di 12 ore ottiene metà dei privilegi della magia.
che si ottengono dopo aver effettuato un riposo
lungo. Se un gigante riposa per un meno di 8 ore
non ottiene alcun privilegio e subisce 1 livello di
indebolimento. Un riposo breve di un gigante
equivale ad almeno 8 ore.
Problemi di Taglia. Per via della loro imponenza e
della loro lentezza, i giganti subiscono svantaggio
ai tiri salvezza su Destrezza e a tutte le prove di
abilità che si basano su Destrezza. La classe
armatura del gigante scende di 7.
I risultati degli incantesimi e le pozioni di cura
vengono divisi per 4 se devono curare il gigante.

72
Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra

Gigante delle Terre Gigante dei Mari


Questi giganti vivono sulla terraferma, isolati da Questi giganti vivono infondo agli oceani, anche
altre città o paesi. Una delle civiltà più importanti se alcuni di loro preferiscono vivere in dimore
di questi giganti è il regno degli Jǫtunn nelle costruite nei cieli. Una delle civiltà più importanti
lontane terre di Iperborea. di questi giganti è situata nelle terre di Atlantide
ed è popolata dai discendenti della
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. La gigantomachia.
Costituzione di un gigante aumenta di 2.
Immunità ai Danni. Al momento della creazione Anfibio. Il gigante può respirare in aria e in
del personaggio, si deve scegliere un tipo di acqua.
danno cui il gigante è resistente per poi Olfatto Acuto. Il gigante dispone di vantaggio alle
diventarne immune al livello 10. prove di Saggezza (Percezione) basate
I tipi di danno sono i seguenti: sull’olfatto.
Fuoco, Gelo, Contundenti, Perforanti, Taglienti. Immunità ai Danni. Un gigante è resistente ai
Roccia Elementale. Al momento della creazione danni da tuono e fulmine per poi diventarne
del personaggio, si deve scegliere un tipo di immune al livello 15.
danno aggiuntivo che infligge la roccia lanciata Dote Magica Innata. Come la maggior parte delle
dal gigante. Questo danno extra sarà pari al creature fatate, un gigante dei mari ottiene un d4
bonus competenza del gigante e infliggerà un permanente extra al tiro per determinare le
tipo di danno elementale che verrà scelto potenzialità dell’incantatore grazie alla loro
all’inizio della creazione del personaggio. capacità magica superiore. Non richiede ne
I tipi di danno sono i seguenti: componenti né materiali per i suoi incantesimi.
Fuoco, Gelo o Contundenti. Colpo di Fulmine (Ricarica 5 – 6). Dal livello 15 il
Mimetismo nelle Pietre. Il gigante delle Terre gigante è in grado di scagliare un fulmine magico
dispone di vantaggio alle prove di Destrezza verso un punto situato entro 150 metri da lui e
(Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni che egli sia in grado di vedere. Ogni creatura
rocciosi. entro 3 metri da quel punto deve effettuare un
Afferrare Roccia. Dal livello 10 se una roccia di tiro salvezza su Destrezza con una CD pari a 10 +
taglia media o inferiore o un oggetto di il bonus competenza del gigante. Ogni creatura
dimensioni simili viene scagliato contro il gigante, che fallisce il tiro salvezza subisce un ammontare
quest’ultimo può afferrare proiettile superando di d8 pari al bonus competenza del gigante danni
un tiro salvezza su Destrezza con CD 17 – il bonus da fulmine, mentre se lo superano, subiscono la
competenza del gigante, nel qual caso non metà di quei danni.
subisce danni contundenti da esso.

73
Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra

Goblin Taglia. I goblin sono alti tra i 90 centimetri e gli


1,2 metri e pesano tra i 20 e i 40 kg. Un goblin è
I goblin proprio come i folletti, sono creature
una creatura di taglia Piccola.
dispettose e maliziose. Adorano l’oro e i gioielli Velocità. La velocità base sul terreno di un goblin
non per una voglia di ricchezza ma per il semplice è di 9 metri.
fatto che come gazze ladre, sono attirati da Scurovisione. Un goblin in condizioni di luce fioca
oggetti luccicanti. Il goblin più ricco di può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in
cianfrusaglie luccicanti diventa il capo di una tribù condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se
goblin (almeno finché non viene ucciso o si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in
derubato da un altro goblin). In passato sono stati grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di
schiavizzati e usati dai demoni per rubare le grigio.
ricchezze agli umani, molti ancora oggi vengono Furia dei piccoli. Quando un goblin infligge danno
sfruttati da demoni, lich o altre creature spesso di a una creatura con un attacco o una magia e la
dimensione della creatura è più grande della sua,
allineamento malvagio.
puoi far sì che l'attacco o l'incantesimo infligga
danno extra alla creatura. Il danno extra è pari al
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il livello del personaggio. Una volta che ha
punteggio di Destrezza di un goblin aumenta di 2 utilizzato questo tratto, non può usarlo di nuovo
e la sua Costituzione aumenta di 1. finché non completa un riposo breve o lungo.
Età. I goblin raggiungono l'età adulta intorno Fuga Lesta. Un goblin può effettuare l'azione
all'età di 8 anni. Invecchiano notevolmente più Disimpegno o Nascondersi come azione bonus in
velocemente degli esseri umani, e sebbene pochi ciascuno dei suoi turni.
goblin vivano fino alla vecchiaia, i più cauti vivono Fatato. Un folletto è una creatura di tipo fatato
raramente più di 20 anni. oltre che umanoide.
Allineamento. La maggior parte dei goblin sono Linguaggi. Un goblin sa parlare, leggere e scrivere
caotici. in Comune e Goblin.

74
Capitolo 1: Razze Umane

Gnomo Velocità. La velocità base sul terreno di uno


gnomo è di 7.5 metri.
La maggior parte degli gnomi vive in piccoli
Scurovisione Gnomesca. La scurovisione di uno
villaggi nascosti sia sottoterra che dentro i funghi gnomo arriva fino a 36 metri.
più grandi, alcuni vivono dentro vecchi scarponi. Conoscenze dell'artefice. Ogni volta che uno
Sono creature silenziose e gaudenti, anche se gnomo effettua una prova di Intelligenza (Storia)
rancorosi per chi non rispetta la natura non relativa a oggetti magici, alchemici o congegni
odiano gli umani, può capitare che di nascosto tecnologici, può aggiungere il doppio del suo
aiutino le persone di tanto in tanto come ad un bonus di competenza anziché l'eventuale bonus
povero calzolaio a finire le ultime scarpe o un di competenza che applicherebbe solitamente.
bambino cui aveva bisogno di una mano per fare Inventore. Uno gnomo ha competenza negli
un piccolo castello di sabbia. strumenti da artigiano (strumenti da inventore).
Utilizzando questi strumenti, uno gnomo delle
rocce può dedicare un'ora e una quantità di
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
materiali pari a un valore di $ 10 per costruire un
punteggio di Intelligenza di uno gnomo aumenta
congegno meccanico Minuscolo (CA 5, 1 pf). Il
di 4, quello di Destrezza aumenta di 2 e quello di
congegno cessa di funzionare dopo 24 ore (a
Forza cala di -4.
meno che il personaggio non spenda 1 ora a
Età. Gli gnomi maturano alla stessa velocità degli
ripararlo per mantenerlo in funzione) o quando lo
umani e la maggior parte solitamente adotta la
gnomo usa un'azione per smantellarlo (nel qual
stabilità di una vita adulta attorno ai 40 anni
caso può recuperare i materiali utilizzati per
senza mai invecchiare.
crearlo). Non è possibile avere più di tre congegni
Allineamento. Gli gnomi sono spesso buoni.
attivi allo stesso tempo. Quando uno gnomo
Quelli che tendono alla legalità sono sapienti,
decide di creare un congegno, deve sceglierne
ingegneri, ricercatori, studiosi, investigatori o
uno tra le opzioni seguenti:
inventori. Quelli che tendono al caos sono
- Accendifuoco. Questo congegno produce una
menestrelli, imbroglioni, viandanti o eccentrici
fiamma in miniatura che un personaggio può
gioiellieri. Gli gnomi sono creature di buon cuore
usare per accendere una candela, una torcia o un
e anche quelli di indole più ingannevole sono
fuoco da campo. Per utilizzare questo congegno è
generalmente più burloni che malvagi.
richiesta un'azione.
Fatato. Uno gnomo è una creatura di tipo fatato
- Carillon. Una volta aperto, il carillon emette
oltre che umanoide.
un'unica melodia a un volume moderato. Smette
Taglia. Uno gnomo può essere alto dai 3 ai 7 cm.
di suonare quando arriva alla fine della melodia o
Uno gnomo è una creatura di taglia Minuscola.
quando viene richiuso.
Dote Magica Innata. Come la maggior parte delle
- Giocatolo a Molla. Questo giocattolo meccanico
creature fatate, ottiene un d4 permanente extra
ha la forma di un animale, un mostro o un
al tiro per determinare le potenzialità individuo, come per esempio una rana, un topo,
dell’incantatore grazie alla loro capacità magica un uccello. Un drago o un soldato. Quando viene
superiore. posizionato per terra, il giocattolo si sposta di 1,5
Dadi Vita limitanti. Per via della sua taglia, uno metri a ogni turno del personaggio, in una
gnomo non può avere un dado vita superiore al direzione casuale. Il giocattolo a molla emette i
d4, indistintamente dalla classe che sceglie. tipici suoni della creatura che rappresenta.
Una taglia a doppio taglio. La taglia dello gnomo Camuffamento Superiore. Uno gnomo dispone di
rende difficile ad ogni creatura di taglia media o vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) per
superiore arrecare danno contro lo stesso. Ogni nascondersi.
creatura di taglia media o superiore ha Astuzia Gnomesca. Uno gnomo dispone di
svantaggio nell’attaccare direttamente lo gnomo. vantaggio a tutti i tiri salvezza su Intelligenza,
Potere ai Piccoli. Uno gnomo ha vantaggio alle Saggezza e Carisma contro la magia.
prove di Destrezza (Furtività) e conta come Linguaggi. Uno gnomo può parlare, leggere e
furtivo in ogni circostanza. scrivere in Comune, il Silvano e in Gnomesco.
Piccolo e Inarrestabile. Immunità alle condizione
Indebolito.

75
Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra

Nano Esperto Minatore. Ogni volta che un nano


effettua una prova di Intelligenza (Storia) relativa
Protettori delle montagne, delle caverne e delle
all'origine di un’opera in pietra, è considerato
grotte, i nani sono creature tozze grosse e spesso avere competenza nell'abilità Storia e somma il
rudi. Molti dei loro villaggi risiedono all’interno di doppio del suo bonus di competenza alla prova,
montagne o quantomeno affianco, amano le anziché il suo normale bonus di competenza.
pietre preziose con cui poi decorano le proprie Linguaggi. Un nano è in grado di parlare, leggere
case, armature e ne creano gioielli dalla bellezza e scrivere Comune e Nanico.
unica. Robustezza dei Nani. Il massimo dei punti ferita
di un nano aumenta di 1, e aumenta di nuovo di 1
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il ogni volta che il nano ottiene un livello.
punteggio di Costituzione di un Nano aumenta di Addestramento nelle Armature Naniche. Un
2. nano ha competenza nelle armature leggere e
Età. I nani maturano allo stesso ritmo degli medie.
umani, ma sono considerati ancora giovani fino Resilienza. Un nano dispone di vantaggio ai tiri
all'età di 50 anni. Vivono in media circa 350 anni. salvezza contro le illusioni e per non essere
Allineamento. La maggior parte dei nani è legale, affascinato o paralizzato.
e crede fermamente nei benefici di una società Magia. Quando raggiunge il 3° livello, un nano
ordinata. Molti nani tendono anche verso il bene, può lanciare l’incantesimo Ingrandire/Ridurre su
danno grande valore alla correttezza e credono sé stesso una volta con questo tratto, usando
che tutti debbano condividere i benefici di un solo l’opzione ingrandire dell’incantesimo.
ordine equo. Quando raggiunge il 5° livello può lanciare
Taglia. Un nano è alto tra i 1 e i 1,4 metri e l’incantesimo Invisibilità su sé stesso una volta
pesano in media 75 kg ed è una creatura di taglia con questo tratto. Un nano grigio non necessita
piccola. dei componenti materiali per questi incantesimi.
Velocità. La velocità base sul terreno di un Nano Un nano recupera la capacità di lanciare questi
è 7,5 metri. Tale velocità non viene ridotta se il incantesimi con questo tratto quando completa
nano indossa armature pesanti. un riposo lungo. La caratteristica da incantatore
Fatato. Un nano è una creatura di tipo fatato per questi incantesimi è Intelligenza.
oltre che umanoide.
Scurovisione. Un nano è abituato a vivere
sottoterra e beneficia di una vista superiore
nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un
nano in condizioni di luce fioca può vedere fino a
36 metri come se si trovasse in condizioni di luce
intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce
fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i
colori, ma solo le tonalità di grigio.
Resilienza Nanica. Un nano dispone di vantaggio
ai tiri salvezza contro il veleno, e di resistenza ai
danni da veleno.
Addestramento da Combattimento Nanico. Un
nano ha competenza nelle asce, nelle asce da
battaglia, nei martelli leggeri e nei martelli da
guerra.
Competenza negli Strumenti. Un Nano ha
competenza in un gruppo di strumenti da
artigiano a sua scelta: strumenti da fabbro, scorte
da mescitore o strumenti da costruttore.

76
Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra

Orco Aggressivo. Con un'azione bonus, un orco può


muoversi fino alla sua velocità verso un nemico a
Creature spesso etichettate come malvagie, la
sua scelta che esso sia in grado di vedere o udire.
maggior parte degli orchi sono grossi forti e L'orco deve terminare questo movimento più
stupidi. Amano rapire e nutrirsi dei cuccioli delle vicino al nemico di dove è partito.
altre razze come beffa ai nemici più deboli. Gli Bullo. Quando una creatura è a metà dei suoi
orchi spesso vengono usati dai demoni per punti ferita massimi, l’orco ha vantaggio ai tiri per
terrorizzare i e distruggere piccole cittadine. I colpire contro la stessa. Se una creatura colpita
villaggi di soli orchi sono strutturati come un vero dall’orco è prona, subisce il quadruplo dei danni.
e proprio accampamento militare dove il più forte Adrenalina. Puoi effettuare l'azione Scatto come
comanda e il più debole ubbidisce. azione bonus. Puoi usare questo tratto un
numero di volte pari al tuo bonus di competenza,
e riacquisti tutti gli usi consumati quando finisci
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il un riposo lungo. Ogni volta che usi questo tratto,
punteggio di Forza di un orco aumenta di 3 e guadagni un numero di punti ferita temporanei
quello di Costituzione aumenta di 2. pari al tuo bonus di competenza.
Età. Gli orchi raggiungono l'età adulta a 12 anni e Resistenza implacabile. Quando sei ridotto a 0
vivono fino a 50 anni. punti ferita ma non vieni ucciso del tutto, puoi
Allineamento. Gli orchi sono razziatori feroci e scendere a 1 punto ferita. Una volta usato questo
crudeli. Rispettano la forza prima di ogni cosa, il tratto, non potrai farlo di nuovo fino a quando
forte deve schiacciare il debole per far sì che la non avrai finito un riposo lungo.
debolezza non si espanda, come una piaga, per il Intuito Primordiale. Un orco possiede
mondo. Tendono solitamente al caotico neutrale. competenza in due abilità a scelta tra le seguenti:
Taglia. Gli orchi possono essere alti dai 170 ai 260 Addestrare Animali, Intimidire, Intuizione,
cm. Un orco è una creatura di taglia Media Medicina, Natura, Percezione e Sopravvivenza.
Velocità. La velocità base sul terreno di un orco è Corporatura Possente. Un orco è considerato più
di 9 metri. grande di una taglia al fine di determinare la sua
Scurovisione. Un orco in condizioni di luce fioca capacità di trasporto e il peso che può spingere,
può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in trascinare o sollevare.
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se Linguaggi. Un orco sa parlare, leggere e scrivere
si trovasse in condizioni di luce in Comune e Orchesco.
fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i
colori, ma solo le sfumature di grigio.
Fatato. Un orco è una creatura di tipo fatato oltre
che umanoide.

77
Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra

Oni fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i


colori, ma solo le sfumature di grigio.
Nelle regioni più orientali del mondo gli orchi
Mutaforma. Con un azione, puoi cambiare forma
sono stati creati con caratteristiche molto in una qualsiasi creatura della tua taglia che hai
differenti rispetto ai loro cugini delle regioni già visto. La trasformazione dura 1 ora, prima di
occidentali. Come gli orchi, gli oni sono stati tornare alla tua vera forma. L'attrezzatura non si
sfruttati dai demoni per terrorizzare e trasforma con te. Con un’azione o se muori, la
sottomettere le popolazioni di umani e yokai. A trasformazione termina. Le statistiche non
differenza dei loro cugini, gli oni sfruttano la loro cambiano durante la trasformazione. Non ottieni
magia oltre che la forza per sbaragliare gli alcun beneficio dalla trasformazione. È possibile
avversari. utilizzare nuovamente questo tratto una volta
completato un riposo lungo.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. I Artigli. Nella tua vera forma, i tuoi artigli sono
punteggio di Forza e Costituzione aumentano di armi naturali. Se colpisci, infliggi 1d4 + il tuo
1. modificatore di Forza danni taglienti.
Età Gli Oni raggiungono la maturità più o meno Corporatura potente. Conti come una taglia più
allo stesso tempo degli umani, ma dopo ciò il loro grande quando determini la tua capacità di carico
invecchiamento rallenta drasticamente. La e il peso che puoi spingere, trascinare o sollevare.
maggior parte vive a circa 1000 anni. Resistenza Yokai. Grazie alla tua natura da yokai,
Allineamento La maggior parte degli oni sono hai resistenza ai danni da avvelenamento e
naturalmente malvagi. Sensibili alle tentazioni del vantaggio nei tiri salvezza contro
Piano Inferiore li spinge solitamente a rubare, l'avvelenamento. Come i loro cugini occidentali
combattere e manipolare per ottenere ciò che gli oni sono delle creature di tipo fatato
vogliono. Gli oni rossi sono i più interessati ai Tenacia Implacabile. Quando sei ridotto a 0 punti
piaceri semplici e tendono ad un allineamento ferita ma non vieni ucciso del tutto, puoi
caotico. I loro cugini più freddi e calcolatori, gli scendere a 1 punto ferita. Una volta usato questo
oni blu, tendono ad un allineamento legale. I tratto, non potrai farlo di nuovo fino a quando
pallidi sono più vicini al mondo spirituale rispetto non avrai finito un riposo lungo.
al resto dei loro parenti, cercando spesso di Magia Oni. Gli oni possono raccogliere in sé la
mantenere l'equilibrio tra il mondo spirituale e il magia innata che diventa più forte man mano che
piano materiale; in quanto tali, tendono verso un crescono di potere. Impari l'incantesimo luci
allineamento neutrale. danzanti. Quando raggiungi il 3 ° livello, puoi
Taglia. Gli oni possono essere alti dai 220 ai 250 lanciare l'incantesimo Charme su Persone. È
cm. Un oni è una creatura di taglia Media. possibile utilizzare nuovamente questo tratto una
Dote Magica Innata. Come la maggior parte delle volta completato un riposo lungo. La
caratteristica da incantatore per questi
creature fatate, ottiene un d4 permanente extra
incantesimi è Intelligenza.
al tiro per determinare le potenzialità
Camminata spiritica. Gli oni sono ancora in
dell’incantatore grazie alla loro capacità magica sintonia con il mondo degli spiriti riescono in
superiore. brevi istanti ad attraversare i confini tra i piani.
Velocità. La velocità base sul terreno di un oni è Come azione, puoi teletrasportarti magicamente
di 9 metri. fino a 9 metri in uno spazio in ombra non
Scurovisione. Un oni in condizioni di luce fioca occupato che puoi vedere. È possibile utilizzare
può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in nuovamente questo tratto una volta completato
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se un riposo lungo.
si trovasse in condizioni di luce Linguaggi. Un oni sa parlare, leggere e scrivere,
Comune e Gigante.

78
Capitolo 1: Razze Umane

Pixie Media, per farlo deve usare un azione. Non trae


benefici o svantaggi particolari dal cambio di
I Pixie sono parenti stretti delle fate, anche se
taglia.
hanno l’aspetto di un elfo, hanno il carattere Velocità. La velocità base sul terreno di un pixie è
simile a quello di un folletto. Sono creature di 9 metri.
generate dopo la terza guerra demoniaca create Volo. Grazie alle sue ali, un pixie possiede una
dalla loro matriarca Madre Sylvan per servirla e velocità di volo di 18 metri. Non può usare questa
assisterla nella sua eterna vecchiaia. Quelle che velocità di volo se indossa un'armatura pesante.
non lavorano direttamente per la loro matriarca Magia delle Fate. Un pixie conosce il
vivono in piccoli regni nascosti nelle foreste. Ogni trucchetto Artificio Druidico. A partire dal 3°
Pixie è un anno in più per Madre Sylvan, la loro livello, il personaggio può lanciare
estinzione decreta la dipartita della vecchia. l'incantesimo Luminescenza con questo tratto. A
partire dal 5° livello, il personaggio può anche
lanciare l'incantesimo Ingrandire/Ridurre con
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Un
questo tratto. Una volta che il personaggio ha
punteggio di caratteristica aumenta di 2 e un
lanciato uno di questi incantesimi con questo
altro aumenta di 1
tratto, non può lanciare di nuovo
Fatato. Un pixie è una creatura di tipo fatato
quell'incantesimo con esso finché non termina un
oltre che umanoide.
riposo lungo. Può anche lanciare uno di questi
Taglia. Un pixie è di taglia Minuscola/ Piccola/
incantesimi usando qualsiasi slot incantesimo che
Media.
possiede del livello appropriato. Intelligenza,
Allineamento. Le pixie sono creature spesso di
Saggezza o Carisma è la sua caratteristica di
natura caotica.
incantatore per questi incantesimi quando li
Dote Magica Innata. Come la maggior parte delle
lancia tramite questo tratto (sceglie quando
creature fatate, ottiene un d4 permanente extra
seleziona questa razza).
al tiro per determinare le potenzialità Invisibilità Silvana. Come azione bonus, un pixie
dell’incantatore grazie alla loro capacità magica può diventare invisibile finché non attacca. Al
superiore. livello 15 può attaccare da invisibile senza
Età. I pixie maturano e invecchiano allo stesso perdere l’invisibilità. Un pixie può riutilizzare
ritmo degli umani. questo tratto dopo essersi sottoposto ad un
Altezza Variabile. Un pixie è in grado di cambiare riposo breve o lungo.
altezza a suo piacimento fino a ridursi fino a una Linguaggi. Un pixie può parlare, leggere e scrivere
taglia Minuscola o ingrandirsi fino ad una taglia in comune e un'altra lingua.

79
Capitolo 1: Razze Umane

Satiro Incremento del punteggio di abilità: Il punteggio


di Carisma di un satiro aumenta di 2 e la sua
Le prime creature generate da Pan, i Satiri sono il
Destrezza aumenta di 1.
riflesso dell’ego del loro creatore. Simili Età: I Satiri maturano e invecchiano allo stesso
all’aspetto agli elfi ma con corna e arti inferiori da ritmo degli umani.
capra. I satiri eccellono nel rappresentare tutti i Allineamento: I satiri si dilettano a vivere una vita
peccati capitali in una volta: adorano libera dal manto della legge. Gravitano verso
pavoneggiarsi con il loro riflesso o con altre l'essere buoni, ma alcuni hanno velleità subdole e
creature, adorano la natura in modo possessivo, si divertono a provocare sgomento.
sono territoriali e violenti, come i centauri sono Taglia. I satiri vanno da poco meno di 1,50 metri
famosi per rapire le creature a cui sono a circa 1,80 metri di altezza, con corporature
interessati per poi violentarle, festaioli generalmente snelle. Un satiro è una creatura di
ossessionati dai gloriosi banchetti amano poi taglia Media.
Dote Magica Innata. Come la maggior parte delle
rilassarsi senza ripulire i disastri combinati.
creature fatate, ottiene un d4 permanente extra
al tiro per determinare le potenzialità
dell’incantatore grazie alla loro capacità magica
superiore.
Velocità: La velocità base sul terreno di un satiro
è di 10,5 metri.
Fatato. Un satiro è considerato una creatura
fatata.
Ariete. Un satiro può usare la testa e le corna per
sferrare colpi disarmati. Se colpisce con essi,
infligge danni contundenti pari a 1d6 + il suo
modificatore di Forza.
Resistenza magica: Un satiro possiede vantaggio
sui tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti
magici.
Salti Gioiosi. Ogni volta che un satiro fa un salto
in lungo o in alto, può tirare un d4, dividere per 2
il risultato e aggiungere il numero ottenuto al
numero di metri che copre, anche quando fa un
salto da fermo. Questa distanza extra costa il
movimento normale.
Festaiolo. Un satiro possiede competenza nelle
abilità di Intrattenere e Persuasione e ha
competenza con uno strumento musicale a sua
scelta.
Linguaggi: Un satiro sa parlare, leggere e scrivere
in Comune e Silvano.

80
Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra

Veramente Strani sono, non sentendo il bisogno di capire cosa li


I satiri sono noti per le loro eccentricità. Alcune spinge, tanto meno spiegarlo agli altri. La tabella
persone passano troppo tempo a preoccuparsi del "Eccentricità del satiro" suggerisce alcuni gusti o
motivo per cui i satiri si comportano in quel inclinazioni che il tuo personaggio satiro potrebbe
modo. Ma i satiri stessi sono semplicemente come possedere.

Eccentricità del Satiro

d8 Caratteristiche

1 I fiori sono le cose più sorprendenti di sempre. Voglio raccoglierli, indossarli e scoprire i loro
segreti silenziosi.
2 Non c'è un albero o una statua che non sia divertente da scalare.

3 Niente allontana la sfortuna come una danza allegra.

4 A volte parlare con una pianta aiuta davvero.

5 Se perplesso, fumo la pipa. E se vado a fumare una pipa, dovrà essere una splendida pipa.

6 Immagino che i miei vestiti siano l'estensione della mia anima gloriosa in mostra per tutto il
mondo, e mi vesto di conseguenza.
7 Avere le corna è la cosa migliore. Sono divertenti da decorare e possono aprire un'anfora, senza
nessun problema.
8 Se ho qualcosa di veramente importante da dire, mi assicuro sempre di cantarlo

81
Capitolo 1: Razze Umane

Tritone l'incantesimo Muro d'Acqua. Una volta utilizzati


questi incantesimi, con questo tratto, non può
I tritoni sono nati per protegge i confini dei
utilizzarli nuovamente finché non compie un
continenti e impedire alle razze create dall’angelo riposo lungo. La caratteristica da incantatore
Otnia di oltrepassare i continenti limitando gli usata per questi incantesimi è il Carisma.
spostamenti. Sono pochi i tritoni che pattugliano Emissario del Mare. Le bestie acquatiche hanno
ancora i confini, la maggior parte conduce una una straordinaria affinità con il popolo dei Tritoni.
vita pacifica e mondana ad Atlantide o in regni Un tritone può comunicare idee semplici con
differenti. bestie che respirano sott'acqua. Loro capiscono il
significato delle sue parole ma lui non ha alcuna
Aumento dei Punteggi di Caratteristica. I capacità speciale nel capirli.
punteggi di Forza, Costituzione e Carisma di un Guardiani delle Profondità. Adattato alle più
tritone aumentano di 1. estreme condizioni delle profondità oceaniche, il
Età. I tritoni maturano e invecchiano allo stesso tritone possiede Resistenza ai danni da freddo ed
ritmo degli umani. ignora ogni effetto negativo causato da un
Allineamento. I tritoni tendono verso il legale. ambiente subacqueo profondo.
Taglia. L'altezza media è circa 1,7 metri. Un Scurovisione. Un tritone, abituato a muoversi
tritone è una creatura di taglia Media. nell'oscurità della fossa oceanica, beneficia di una
Fatato. Un tritone è una creatura di tipo fatato vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di
oltre che umanoide. luce fioca. Un Tritone in condizioni di luce fioca
Velocità. La velocità base sul terreno di un tritone può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in
è di 9 metri. La velocità di nuoto di un Tritone è condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se
36 metri. si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in
Anfibio. Un tritone è in grado di respirare sia in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di
acqua che sulla terra ferma. grigio.
Controllo dell'Aria e dell'Acqua. Un tritone può Canzone della Sirena. (Richiede un punteggio
richiamare la magia degli elementi dell'aria e uguale o maggiore di 15 su Carisma) Un tritone
dell'acqua. Con questo tratto gli è possibile conosce il trucchetto Amicizia e può lanciarlo
lanciare l'incantesimo Nube di Nebbia. Dal 3° senza componenti materiali.
livello può lanciare l'incantesimo Folata di Linguaggi. Un tritone sa parlare, leggere e
Vento e dal 5° livello può lanciare scrivere in Comune e una lingua a scelta.

82
Capitolo 1: Razze Umane

Pelle Coriacea. Un troll ha un armatura naturale


Troll di 13 + Costituzione. Può utilizzare la sua
Creature per molti ripugnanti a volte armatura naturale per determinare la sua CA se
giocherellone a volte spietate, i troll erano stati l'armatura che indossa lo lascerebbe con una CA
creati per sorvegliare i fiumi e i ruscelli e tenerli più bassa. I benefici di uno scudo si applicano
lontani dagli umani. Molti vennero sfruttati dai normalmente mentre usa la sua armatura
demoni dopo gli avvenimenti della seconda naturale.
guerra demoniaca chiedendo pedaggi nei ponti. Si Magia Troll. Con un'azione, un troll può alterare
narra che un troll molto più burlone di altri si mise il suo aspetto e la sua voce. Il personaggio
a scherzare con lo stesso Pan, quest’ultimo determina le caratteristiche specifiche del nuovo
irritato dalla creatura maledisse l’intera razza aspetto, inclusi i colori, la lunghezza dei capelli e il
facendola tramutare in pietra qualora fossero sesso. Può anche modificare l'altezza e il peso,
colpiti dai raggi del sole alle prime luci dell’alba. ma solo entro i limiti della propria taglia. Non può
assumere l'aspetto di un individuo che non ha
Aumento dei Punteggi di Caratteristica. Il mai visto e le forme che adotta devono avere la
punteggio di Forza di un troll aumenta di 3 e la sua stessa disposizione basilare degli arti. Gli abiti
Costituzione di 1 mentre il Carisma diminuisce di e l'equipaggiamento trasportato dal troll non
1. vengono alterati da questo tratto. Un troll rimane
Età. Un troll raggiunge la maturità a 6 anni e non nella nuova forma finché non usa un'azione per
può morire di vecchiaia. Solitamente quando un tornare alla sua vera forma o finché non muore.
troll invecchia crescono su di lui funghi, alghe, Un troll conosce il trucchetto Prestidigitazione e
muschi e licheni. altri tre a scelta fra i trucchetti da mago.
Allineamento. Un troll non è per forza una Le Prime Luci dell’Alba. Quando un troll viene
creatura malvagia ma molto raramente il suo colpito dalle prime luci dell’alba viene pietrificato
allineamento si discosta dal Caotico. istantaneamente. Il troll diviene incapacitato, non
Taglia. Un troll può essere una creatura di taglia può muoversi, parlare o accorgersi di cosa accade
attorno a lui. Tutti i tiri per colpire il troll
Minuscola, Piccola, Media o Grande, come
ottengono vantaggio, il troll fallisce
l’aspetto fisico, un troll varia a seconda del luogo
automaticamente tutti i tiri salvezza su Forza e
d’origine. La sua taglia non influisce sui dadi vita Destrezza. Il troll diviene resistente a tutti i danni,
o sulla velocità. ai veleni e malattie. Tutti i veleni o malattie
Fatato. Un troll è una creatura di tipo fatato oltre presenti nel suo sistema vengono solo sospesi,
che umanoide. non neutralizzati.
Velocità. La velocità base sul terreno di un troll è Linguaggi. Un troll sa leggere, scrivere e parlare
di 9 metri. in Comune e in Silvano.
Olfatto Affinato. Un troll ha vantaggio alle prove
di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.
Vita Notturna. Temendo le prime luci dell’alba,
spesso i troll preferiscono la vita notturna,
possiedono scurovisione fino a 36 metri e
vantaggio ai tiri salvezza in condizione di oscurità
naturale e luce fioca.

83
Razze delle Tenebre
Nel multiverso di Otnia esistono delle creature rinnegate o che rinnegano la vita stessa ma non accettano la
morte, la maggior parte chiamate anche Non-Morte, sono la prova “vivente” dell’incongruenza della vita,
se non infestano la dimensione terrena, abitano in un piano chiamato Piano delle Tenebre, essi possono
essere di origine mista. Sono governate da un monarca, spesso un vampiro o un Lich perché sono fra le
creature Non-Morte più potenti, il monarca viene eletto tramite scontro con il rivale, una volta incoronato è
in grado di manipolare la realtà stessa di quel piano. Le creature delle tenebre traggono il Mana dalla
dimensione stessa e hanno bisogno di ricaricarlo con un riposo di 5 ore (essendo però limitati sempre dal
livello di incantatore).

84
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

Fantasma
Velocità. Un fantasma fluttua fino a 30 centimetri
I fantasmi sono resti eterei delle loro vite passate,
dal terreno. Se finisce il suo turno a più di 30
versione fisica della forza di volontà delle centimetri dal suolo, inizia a cadere. Vedi il tratto
creature, apparendo agli occhi degli altri con razziale Prima della Morte.
l'aspetto che avevano prima del momento della Prima della Morte. Un fantasma ottiene
morte, ma trasparente, ed un colorito sbiadito di l'incremento dei punteggi di caratteristica,
ciò che una volta potesse essere stato il colore velocità, allineamento, taglia e linguaggi della sua
della pelle. Questa tinta varia di tono per forma antecedente alla morte. Tuttavia perde
molteplici ragioni e l'aspetto potrebbe fare intuire qualsiasi tratto razziale proveniente da quando
cosa sia accaduto. Un fantasma che in una vita fosse in vita. Per esempio, un Umanoide
precedente sia morto affogato potrebbe essere fantasma non ha alcun tratto razziale
blu e lasciar colare delle gocce traslucide dal dell'Umanoide; solamente quelli sopra citati. Un
fantasma mantiene comunque una presenza
corpo che, una volta toccato terra, svaniscono.
"fisica" e, quindi, le armi fisiche hanno lo stesso
Oppure, un fantasma morto in battaglia potrebbe
effetto che avrebbero su di un'altra creatura.
ancora avere delle ferite. E ancora dal bianco Natura Non Morta. Un fantasma è considerato
puro di coloro che sono morti pacificamente al una creatura umanoide (nel senso che ha fattezze
rosso di coloro che sono morti in un incendio o al umane) e non morta. Non ha bisogno di
giallo per quelli morti fulminati. Similmente, se il mangiare, bere, respirare o dormire. Ha
fantasma è afflitto da rimorsi o risentimenti verso resistenza ai danni da veleno, contundenti,
la sua vita precedente, è avvolto da delle catene perforanti e taglienti da armi non magiche, e
eteree. possiede vantaggio ai Tiri Salvezza contro il
Veleno e le malattie. Non può usare armature di
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Vedi il alcun tipo, la sua CA è pari a 10 + il suo
tratto razziale Prima della Morte. modificatore di carisma + il suo modificatore di
Età. Un fantasma può "vivere" per un tempo costituzione.
molto lungo poiché può rimanere sul Piano Corpo Profano. Anche se non ha bisogno di
Materiale finché la sua forza di volontà glielo dormire il fantasma può effettuare riposi lunghi.
consente, anche se di solito muore dopo aver Il fantasma quando effettua un riposo lungo,
raggiunto un obiettivo che non poteva realizzare rimane fermo in una posizione anche se immobile
nella vita. rimane cosciente a tutto quello che accade
Allineamento. Cercando di completare l'obiettivo intorno a lui. Le pozioni di guarigione non hanno
del fardello che hanno, la maggior parte dei effetto sul fantasma, invece che guarirlo gli
fantasmi ha un allineamento neutrale legale. infliggono danni da veleno pari all’ammontare
Comunque, non è strano sentire di fantasmi che dovrebbero guarire. Per guarire un fantasma
caotici. Sebbene i fantasmi tendano a mantenere deve usare dadi vita o effettuare un riposo lungo.
l'allineamento morale che avevano nella vita, non Forma eterea. Un fantasma è in grado di
è raro che alcuni di loro cambino l'allineamento muoversi attraverso oggetti, piani temporali e
in bene o male, specialmente quelli con obiettivi creature, come se si trattasse di terreno difficile.
con un'estrema carica morale, come il dominio Se termina il proprio turno nello spazio occupato
delle nazioni, la scoperta di cure o segreti da una creatura o un oggetto, viene sbalzato
importanti; o vendetta. immediatamente nel primo spazio libero
Taglia. I fantasmi non hanno peso e mantengono disponibile e subisce 1d10 danni da forza.
la stessa altezza che avevano quando erano in
vita. Vedi il tratto razziale Prima della Morte, un
fantasma solitamente è una creatura di taglia
Media.

85
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Possessione. Un fantasma ottiene l'abilità di Volontà nel Rimanere. Il fantasma dispone di


impossessarsi di una creatura che si trovi entro vantaggio nei tiri salvezza contro la morte.
1,5 metri da lui. Il bersaglio deve superare un tiro Quando viene colpito mentre è a 0 punti ferita,
salvezza su Carisma per resistere a questo effetto non perde automaticamente alcun tiro salvezza
con una CD pari a 8 + bonus di competenza del ameno ché non si tratti di attacchi magici.
fantasma + il modificatore del Carisma del Linguaggi. Un fantasma sa parlare, leggere e
fantasma. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, il scrivere in Comune e nelle lingue che conosceva
fantasma sparisce ed il bersaglio diventa mentre era in vita. Vedi il tratto razziale Prima
incapacitato e perde il controllo del proprio della Morte.
corpo.
Questa azione non inibisce i sensi della creatura
impossessata.
Se la creatura impossessata viene colpita, anche il
fantasma subirà gli stessi danni
indifferentemente dalle resistenze.
Se la creatura subisce dei danni può tentare
nuovamente il tiro salvezza con vantaggio.
Mentre ha il controllo della creatura, il fantasma
utilizza le statistiche della creatura impossessata
ma non ha accesso alle conoscenze, ai privilegi di
classi o alle competenze del vascello. La
possessione dura finché la creatura impossessata
non supera il tiro salvezza o non scende a 0 punti
ferita.
Il fantasma può essere allontanato da Scacciare
Non Morti o da incantesimi come Dissolvi il Bene
e il Male.
Il fantasma può terminare la possessione con
un'azione bonus.
Quando la possessione termina, il fantasma
riappare in uno spazio non occupato entro 1,5
metri dal corpo. Se il bersaglio resiste alla
possessione ne diventa immune per le 24 ore
successive.
Il fantasma recupera questo tratto dopo aver
completato un riposo breve o lungo.

86
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Ghoul Immunità. Un ghoul è immune ai danni dovuti dal


veleno, dalle condizioni di affascinato,
Creature generate dai vampiri, i ghoul sono esseri
spaventato, avvelenato e indebolimento.
di natura violenta come gli zombi e potenti come i
Scacciare Contrastato. Al 5° livello il ghoul
vampiri. Spesso vengono sfruttati dai demoni o
dispone di vantaggio nei tiri salvezza contro gli
dagli stessi vampiri come schiavi. Se non sono
effetti che scacciano i non morti.
sotto il controllo di una creatura preferiscono
Scurovisione Superiore Un ghoul in condizioni di
vivere in piccole comunità dove abbondano la
luce fioca può vedere fino a 36 metri come se si
morte e la putrefazione.
trovasse in condizioni di luce intensa e
nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori,
punteggio di Carisma di un ghoul diminuisce di 2, ma solo le tonalità di grigio.
la Forza e la Destrezza aumentano di 2. Questi Trasmissione della Maledizione. Se una creatura
tratti vanno a sostituire il punteggio di di razza umana viene ridotta a 0 punti ferita dal
caratteristica precedente.
ghoul ma non viene uccisa, deve effettuare un
Età. I ghoul non maturano e non invecchiano
tiro salvezza su Costituzione con CD pari a 10 + il
mantengono l’età di quando sono stati
trasformati. bonus competenza del ghoul. Se fallisce il tiro
Allineamento. I ghoul sono spesso creature di salvezza la creatura di razza umana diviene un
natura caotica. ghoul a sua volta.
Taglia. I ghoul sono della stessa taglia e Movimenti del ragno: La tua natura da cacciatore
corporatura degli umani. Un ghoul è una creatura ti ha reso capace di movimenti adatti a inseguire
di taglia Media. o tendere imboscate alle prede. Un ghoul ha una
Velocità. La velocità base sul terreno di un ghoul velocità di arrampicata pari a quella sul terreno,
è di 9 metri. può arrampicarsi sulle pareti verticali e sui
Linguaggi. Un ghoul sa parlare, leggere e scrivere soffitti, senza però mantenere le mani libere.
in Comune e Vampirico. Fame mostruosa: Anche se non può morire di
Non-morto. Un ghoul è considerato una creatura fame, un ghoul ha bisogno di nutrirsi una volta al
umanoide e non-morta.
giorno di carne cruda e fresca di altre creature
Corpo Profano. Le pozioni di guarigione non
umanoidi. Ogni giorno senza nutrirti, tiri un dado
hanno effetto sul ghoul, invece che guarirlo gli
infliggono danni da veleno pari all’ammontare della fame (d4) e agisci a seconda del risultato.
che dovrebbero guarire. Per guarire un ghoul Puoi annullare gli effetti del dado della fame solo
deve bere sangue, usare dadi vita o effettuare un nutrendoti e compiendo un Riposo Lungo.
riposo lungo. Gli effetti del dado della fame sono:
Morso. Un ghoul può utilizzare il suo morso come 1. L'odore del sangue e della carne si fa molto più
attacco in mischia che infligge 2d6 danni intenso, al punto che riesci a sentire solo quello.
perforanti + modificatore Costituzione. 2. Il tuo corpo inizia a manifestare la fame. I tuoi
Artigli. Un ghoul possiede una artigli che contano occhi iniziano a impallidirsi e inizi a sudare
armi naturali. Se colpisce, infligge danni taglienti freddo.
pari a 2d4 + modificatore Forza o Destrezza, 3. Il tuo corpo è pervaso da leggeri spasmi
invece dei normali danni contundenti che farebbe involontari e sei febbricitante.
un attacco senz’armi. 4. Il tuo istinto vince sulla tua ragione. Effettui un
Se il bersaglio è una creatura diversa da un attacco in mischia contro la creatura umanoide
custode della Terra o da un non morto, deve più vicina a te, infliggendo 3d10 di danni.
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD
pari a 8 + il bonus competenza del ghoul,
altrimenti viene paralizzato per 1 minuto. Il
bersaglio può ripetere il tiro alla fine di ogni suo
turno e se lo supera, l’effetto per lui termina.

87
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Licantropo Già Maledetto. Un licantropo ha abbastanza


sangue mannaro in sé da non poter contrarre
Durante gli eventi susseguiti alla seconda guerra
alcuna maledizione da licantropia. Al 5° livello,
demoniaca, gli umani avevano creato delle ottiene anche vantaggio sui tiri per resistere a
piccole resistenze per combattere i demoni tutte le maledizioni.
oppressori. Armaggeddon divertito dalla forza di Istinto animale. Un licantropo ottiene
volontà umana diede al più valoroso fra la competenza nelle abilità di Percezione e
ribellione una maledizione, durante le notti, Sopravvivenza.
quando la luna non era coperta dalle nuvole, si Pellaccia. Mentre non è trasformato, un
sarebbe trasformato in una creatura aberrante a licantropo ha un'armatura naturale per via della
metà fra un demone e un lupo. Il licantropo è sua pelle più spessa del normale. In questa forma
affamato di carne umana sopra ogni cosa. Un possiede una CA di 12 + il suo modificatore di
morso dato da un licantropo è in grado di Costituzione.
Finché non è trasformato un licantropo ottiene
diffondere la maledizione come un virus, questo
un tot di punti ferita temporanei in base al
pose fine ai primi gruppi della ribellione.
proprio livello: al 1° livello un licantropo ottiene
1d4 punti ferita temporanei a riposo lungo, al 5°
Perdita dei Punteggi di Caratteristica. La razza 1d6, al 10° 1d8, al 15° 1d10 e al 20° livello un
umana che contrae la maledizione, perde licantropo ottiene 1d12 punti ferita temporanei a
l’incremento dei punteggi di caratteristica che riposo lungo.
aveva senza ottenerne altri. Mutaforma. Un licantropo è considerato una
Età. Un licantropo vive quanto la sua razza di creatura mutaforma oltre al suo tipo normale.
base, essendo una maledizione esclusiva per le Durante le notti di luna si trasforma. Qualsiasi
razze umane, di solito arriva alla vecchiaia dopo attrezzatura che indossa o trasporta non viene
poco più di un secolo. Anche se molti muoiono di trasformata, le armature e le borse si rompono.
morte violenta molto prima di raggiungere la Può ritornare alla sua forma originale quando
vecchiaia. torna l’alba, la luna viene coperta dalle nuvole, se
Allineamento. I licantropi non sono vengono ridotti a 0 i suoi punti ferita o se muore.
intrinsecamente malvagi, ma hanno difficoltà a
relazionarsi con gli allineamenti legali.
Taglia. Essendo una maledizione esclusiva alla
razza umana, la taglia è la stessa del tipo di
umano utilizzato.
Velocità. La velocità base sul terreno di un
licantropo è la stessa della sua razza umana base.

88
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Forma Bestiale Resistenza empia. Se i danni di qualsiasi tipo di


Quando si fa notte e la luna brilla in cielo un un'arma non d'argento riducono un licantropo a
0 punti ferita, esso deve effettuare un tiro
licantropo si trasforma, deve fare un tiro salvezza
salvezza su Costituzione con CD 5 + la metà del
su saggezza con CD 8 + il suo livello, per
danno subito, a meno che il danno non provenga
controllare la sua forma bestiale per tutto il resto da un colpo critico. In caso di successo, scende
della notte. Se fallisce il tiro salvezza, diventerà invece a 1 punto ferita e subisce un livello di
incontrollabile e sarà il DM ad usarlo e attaccherà Indebolimento. Deve terminare un riposo breve o
l’essere umano più vicino. In caso di fallimento un lungo prima di utilizzare di nuovo questo tratto,
licantropo può tentare il tiro salvezza alla fine di inoltre, fuori dal combattimento recupera 1
ogni suo turno. punto ferita ogni 30 secondi se i danni subiti non
Nelle notti senza luna il licantropo ha pieno sono stati inferti da cui è debole.
controllo della sua forma bestiale senza fare tiri Zanne. In forma bestiale, un licantropo acquisisce
salvezza per l’intera notte. un attacco con il morso. Questo è considerato
Nelle notti di luna piena il tiro salvezza viene come arma naturale o come attacco disarmato in
automaticamente fallito e perde il controllo per cui è competente. Infligge 3d6 per livello della
razza base danni perforanti quando colpisce con
l’intera notte.
successo. Se colpisce un licantropo può infliggere
Il licantropo non è in grado di impugnare alcuna
la licantropia, il rischio di essere infettati dalla
arma, inoltre, non può lanciare incantesimi licantropia è deciso da un tiro salvezza contro la
mentre è in questa forma e non può parlare. CD di infezione della creatura che è 8 + bonus di
Mantiene la stessa quantità di salute che avrebbe competenza + modificatore di Costituzione del
nella sua forma normale. Ottiene anche i licantropo. Solo le creature di razza umana
seguenti tratti: possono contrarre la licantropia.
Statistiche migliorate. In questa forma il Il Grande Lupo Cattivo. Se il bersaglio è una
licantropo ottiene +3 alla Forza e +2 alla creatura di taglia Media o inferiore, deve
costituzione. superare con successo un tiro salvezza su Forza
Taglia. Sebbene un licantropo possa avere una con CD 10 + il tuo modificatore di Forza o cadrà a
natura voluminosa o snella che assomiglia al suo terra prono.
tipo di lupo, la sua taglia è di una taglia superiore Aiuto della Notte. Puoi usare l'azione Aiuto come
alla stessa della sua razza base. azione bonus. Puoi utilizzare questo tratto un
Armatura naturale. Mentre è trasformato, un numero di volte pari al tuo modificatore di
licantropo ha un'armatura naturale composta Saggezza, fino a un minimo di una volta.
dalla sua pelle ispessita e dalla sua pelliccia. In Recupererai tutti gli usi spesi dopo un riposo
questa forma possiede una CA di 10 + il suo lungo, inoltre come azione bonus può controllare
modificatore di Costituzione + il suo modificatore un numero di lupi pari al doppio del suo bonus
di Destrezza + il bonus competenza. competenza facendogli fare un tiro salvezza su
Debolezza. Un licantropo possiede vulnerabilità intelligenza (CD = 8 + bonus competenza + mod
ai danni provocati da armi e munizioni d’argento, saggezza).
con armi e incantesimi che provocano danni Veloce e Terrificante. La tua velocità di base
Radiosi e ottiene svantaggio a tutti i tiri salvezza aumenta di 3 metri. Ottieni competenza (se non
sui veleni di origine vegetale. l’hai già) nell’abilità di Atletica finché sei
Immunità. Un licantropo è immune ai danni trasformato. Inoltre se attacchi un bersaglio
contundenti, perforanti e taglienti di un’arma prono, puoi effettuare un secondo attacco con il
non magica, non radiosa e non d’argento. morso contro di esso come azione bonus.
Acquisisci competenza (se non l’hai già) e ottieni
vantaggio sui tiri nell’abilità di Furtività finché sei
trasformato.
Sensi acuti. In forma animale, un licantropo ha
vantaggio sui tiri di Saggezza (Percezione) che si
basano sull'udito o sull'olfatto.

89
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Conoscenze di una vita passata. Il personaggio


Rinato rammenta temporaneamente sporadici scorci del
Alcuni rinati mostrano le cicatrici di destini fatali, suo passato, forse ricordi sbiaditi di secoli fa o di
la loro carne cinerea, arti mancanti o vene senza una vita precedente. Quando effettua una prova
sangue che rendono chiaro che sono stati toccati di abilità in cui è competente, può lanciare un d6
dalla morte. Similmente ai golem di carne, i rinati e aggiungere il numero ottenuto alla prova. Il
sono meraviglie della magia o della scienza, personaggio può usare questo tratto un numero
essendo stati ricuciti o riassemblati. A differenza di volte pari al suo bonus di competenza e
dei golem i rinati non sono privi di volontà e anzi riottenere tutti gli utilizzi quando termina un
continuano a mostrare emozioni e sentimenti Riposo Lungo.
spesso in linea con la loro vita precedente. Fattore radiazione. A causa delle modifiche al
proprio DNA il rinato ottiene diverse alterazioni
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Oltre genetiche. Ottiene l’accesso alla classe Meta
alle caratteristiche della razza di appartenenza, il (Vedi pag 128).
rinato ottiene +4 in una caratteristica a scelta e
non ha il limite di 20 alle caratteristiche.
Taglia. La taglia di un Rinato è Media o piccola.
Essa viene determinata quando si sceglie questa
razza.
Velocità. 9 metri
Eredità Ancestrale. Il rinato possiede tutte le
abilità e i talenti della razza precedente.
Natura senza morte. Il personaggio è sfuggito alla
morte, un fatto rappresentato dai seguenti
benefici:
- Il rinato conta come creatura non morta.
- Possiede vantaggio nei tiri salvezza contro la
morte.
- Possiede vantaggio nei tiri salvezza contro le
malattie e la condizione Avvelenato e possiede
resistenza ai danni da veleno.
- Se scende a 0 punti ferita alla fine di ogni suo
turno può fare un tiro salvezza su Saggezza con
CD pari a 10 + il modificatore della Costituzione.
Se lo supera, il rinato torna in piedi con 1 punto
ferita.
- Non necessita di mangiare, bere o respirare.

90
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Scheletro Velocità. Uno scheletro di taglia Media possiede


una velocità di base sul terreno di 9 metri,
Similmente al fantasma e al rinato, lo scheletro è
mentre uno di taglia Piccola di 7,5 metri.
una delle meraviglie della magia o dell’alchimia, Scurovisione. La magia che anima gli scheletri gli
una creatura di razza umana che rifiuta di morire, consente di vedere dove non potevano da vivi.
cui l’anima si è già trasferita nei piani superiori Uno scheletro in condizione di luce fioca può
ma lo scheletro tramite la forza di volontà vedere fino a 18 metri come se si trovasse in
dell’individuo e intrugli o incantesimi, ritorna in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se
vita senza però ricordare nulla della vita passata. si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in
grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il grigio.
punteggio di Destrezza uno scheletro aumenta di Costituzione Fragile. Non essendo protetto dalla
2, mentre quelli di Intelligenza e Carisma carne, uno scheletro è vulnerabile agli attacchi
diminuiscono di 4. contundenti.
Età. Gli scheletri sono pressoché immortali. Una Immunità. Uno scheletro è immune ai danni da
volta scesi a 0 punti ferita non hanno bisogno di veleno e non può essere avvelenato. Uno
effettuare un tiro salvezza e recuperano 1 punto scheletro non può essere indebolito.
ferita all’inizio del loro turno successivo. Se lo Natura di Non Morto. Non avendo un vero e
scheletro viene colpito da un qualsiasi attacco proprio metabolismo, uno scheletro non ha
magico mentre è a 0 punti ferita viene distrutto bisogno di dormire, respirare o mangiare.
senza la possibilità di effettuare alcun tiro Rimanendo immobile per 5 ore, acquisisce i
salvezza. benefici di un riposo lungo. Non può subire
Allineamento. Gli scheletri conservano penalità dovute all'affaticamento.
l'allineamento di quando erano in vita. Linguaggi. Uno scheletro può leggere e scrivere in
Taglia. Gli scheletri conservano la taglia della Comune ed un altro linguaggio conosciuto in vita.
creatura alla quale appartengono. Possono In ogni caso, non è capace di parlare. Uno
essere sia di taglia Media che Piccola scheletro è in grado di utilizzare il trucchetto
Non-morto. Uno scheletro è considerato una Messaggio senza l’ausilio di componenti e
creatura umanoide e non-morta. materiali.
Corpo Profano. Le pozioni di guarigione non
hanno effetto sullo scheletro, invece che guarirlo
gli infliggono danni da veleno pari all’ammontare
che dovrebbero guarire. Per guarire uno
scheletro deve subire danni necrotici, usare dadi
vita o effettuare un riposo lungo.

91
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

che dovrebbero guarire. Per guarire un vampiro


Vampiro deve bere sangue, usare dadi vita o effettuare un
Una creatura di razza umana che beve il sangue riposo esteso.
delle proprie vittime, che fa il bagno con litri e litri Morso. Tutti i vampiri sono dotati di zanne
di sangue al giorno, o più semplicemente, da aguzze capaci di lacerare la carne dalle ossa e
vergine, viene morso da un nosferatu, diventa un prosciugare il sangue dal corpo. Un vampiro può
vampiro. Maledetti dal Parlamento Angelico per utilizzare il suo morso come attacco in mischia
aver abusato dei privilegi da umano, i vampiri che infligge 1d6 danni perforanti + modificatore
sono creature simil demoniache costrette a vivere Costituzione danni necrotici quando non viene
da reclusi. Temuto da ogni creatura terrestre, un usato con il tratto di Sete di Sangue. I danni del
vampiro combatte costantemente con l’eterna morso aumentano di 1d6 al 5 livello (2d6), 11
livello (3d6) e 17 livello (4d6).
fame che lo attanaglia senza mai porne fine.
Artigli. Un vampiro possiede una serie di artigli
che sono armi naturali che può utilizzare per
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il effettuare un attacco senz’armi. Se colpisce,
punteggio di Carisma di un vampiro aumenta di 2 infligge danni taglienti pari a 1d6 + modificatore
e la sua Intelligenza o Saggezza aumenta di 1. Forza o Destrezza, invece dei normali danni
Questi tratti vanno a sostituire il punteggio di contundenti che farebbe un attacco senz’armi.
caratteristica precedente. Bevitore di Sangue. Anche se un vampiro è una
Età. I vampiri non maturano e non invecchiano creatura non-morta, necessità di sostenere il suo
allo stesso modo delle altre razze, sono immortali corpo profano nutrendosi di sangue. È immune
e possono avere qualsiasi età. La maggior parte alle malattie. Non ha bisogno di mangiare o
dei vampiri è quindi molto vecchia, ma pochi respirare, ma può ingerire cibo e bere se lo
hanno memoria dei loro primi anni. desidera, anche se il cibo risulta insipido e
Allineamento. I vampiri potrebbero non avere raffermo. Se supera più di 7 giorni senza bere
una tendenza innata verso il male, ma consumare sangue, subisce un livello di indebolimento alla
l'energia vitale di altre creature spesso li spinge a mezzanotte del settimo giorno, l’indebolimento
finire lì. Indipendentemente dalla loro può essere rimosso solo consumando una razione
inclinazione morale, le rigide gerarchie dei puro di sangue. Dopo aver bevuto una razione un
sangue li inclinano verso un allineamento legale. vampiro recupera tutti i livelli di indebolimento.
Taglia. I vampiri sono della stessa taglia e Se raggiunge sei livelli di indebolimento il
corporatura degli umani. Un vampiro è una vampiro è paralizzato fino a quando non
creatura di taglia Media. consumerà una razione di sangue. Ogni razione di
Velocità. La velocità base sul terreno di un sangue fa recuperare 1d4 + 1 punti ferita mentre
vampiro è di 9 metri. una pinta di sangue fa recuperare 2d4 + 2 punti
Scurovisione Superiore. Grazie alla sua eredità, ferita.
un vampiro beneficia di una vista superiore Sete di Sangue. Un vampiro può prosciugare il
nell'oscurità naturale e nelle condizioni di luce sangue e l'energia vitale da una creatura
fioca. Un vampiro in condizioni di luce fioca può volontaria, paralizzata, affascinata, incapacitata,
vedere fino a 36 metri come se si trovasse in trattenuta o afferrata. Il personaggio effettua un
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se attacco in mischia contro il bersaglio con il morso.
si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in Se colpisce, infligge 1 danno perforante e 1d6
grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di danni necrotici. Il massimo dei punti ferita del
grigio. bersaglio viene ridotto di un ammontare pari al
Linguaggi. Un vampiro sa parlare, leggere e danno necrotico subito e il personaggio riacquista
scrivere in Comune e Vampirico. punti ferita pari a quell’ammontare. La riduzione
Non-morto. Un vampiro è considerato una permane fino a quando il bersaglio non termina
creatura umanoide e non-morta. un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo
Corpo Profano. La magia oscura sostiene il effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0.
vampiro, rendendolo resistente ai danni Quando usa questo tratto un vampiro può
necrotici. Le pozioni di guarigione non hanno decidere di non infliggere danni.
effetto su di esso, invece che guarirlo gli
infliggono danni da veleno pari all’ammontare

92
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Banchetto di Sangue. Quando un vampiro Dote Magica Innata. Un vampiro ottiene un d4


prosciuga il sangue con il tratto Sete di Sangue, si permanente extra al tiro per determinare le
verifica un impulso di vitalità. La sua velocità potenzialità dell’incantatore grazie alla loro
aumenta di 3 metri e guadagna vantaggio sui tiri capacità magica superiore.
di Forza e Destrezza e sui tiri salvezza per 1 Debolezze del Vampiro. Un vampiro ha i seguenti
minuto. difetti:
Luogo di riposo. Un vampiro ottiene una cassa da Il vampiro non può entrare in una residenza
morto. senza l'invito di uno degli occupanti.
Influenza Vampirica. Un Vampiro che ha bevuto Se un'arma perforante fatta di legno viene spinta
il sangue del suo creatore e che ha raggiunto il nel cuore del vampiro mentre esso è incapacitato
livello 15 ottiene i seguenti effetti nelle vicinanze nel suo luogo di riposo, il vampiro rimane
del luogo di riposo: paralizzato fino a quando il paletto non viene
- C'è un notevole aumento delle popolazioni di rimosso.
pipistrelli, ratti e lupi nella regione Un vampiro è vulnerabile all’acciaio angelico,
- Le piante a meno di 150 metri dalla tana subendo il doppio dei danni e/o svantaggio ai tiri
avvizziscono, i loro steli e rami diventano contorti salvezza contro armi e incantesimi angelici.
e spinosi. Il vampiro subisce 1d20 danni extra quando
- Le ombre proiettate entro 150 metri dalla tana subisce un attacco con danni radiosi e ha
sembrano anormalmente scarne e talvolta si svantaggio sui tiri salvezza dagli incantesimi che
muovono come se fossero vive. danno danni radiosi.
- Una nebbia strisciante aderisce al terreno a 150 Un vampiro non può stare a meno di 1,5 metri da
metri dalla tana del vampiro. La nebbia assume un qualsiasi simbolo sacro, da un oggetto in
occasionalmente forme inquietanti, come artigli argento e da del semplice aglio, se un vampiro si
afferranti e serpenti che si contorcono. avvicina di almeno 1,5 da questi, subirà un
Fuga nebbiosa. Quando un vampiro scende a 0 ammontare di d4 danni di Forza pari al suo livello
punti ferita fuori dal suo luogo di riposo, anziché da vampiro. Il vampiro subisce 20 danni radiosi se
cadere privo di sensi si trasforma in una nuvola di termina il proprio turno all’interno di un luogo
nebbia, non deve però trovarsi in un’area addebito alla preghiera di natura non Malvagia.
circondata da acqua corrente. Se non può Il vampiro subisce 20 danni da acido se termina il
trasformarsi esso è distrutto. Mentre è in forma suo turno in acqua corrente e subisce danni da
di nebbia, non può eseguire azioni, parlare o qualsiasi fonte di acqua che lo colpisce (i danni
usare oggetti. Non ha peso, possiede una velocità sono stabiliti dal DM), se il vampiro viene colpito
di volo di 6m, può aggirare e passare attraverso da acqua santa i danni raddoppiano.
lo spazio di una creatura ostile e fermarsi lì.
Inoltre, se l’aria può passare attraverso uno
spazio anche la nebbia può farlo senza stringersi
e non può passare attraverso l’acqua. La nebbia
ha vantaggio sui tiri salvezza su Forza, Destrezza e
Costituzione, ed è immune a tutti i danni non
magici. Finché un vampiro ha 0 punti ferita
mentre è in stato di nebbia non può tornare alla
sua forma di vampiro. Se non raggiunge il suo
luogo di riposo entro 2 ore, il vampiro è distrutto.
Una volta raggiunto il luogo di riposo, torna alla
sua forma di vampiro. Quindi rimane paralizzato
fino a che non recupera almeno 1 punto ferita.
Dopo che un vampiro passa almeno 1 ora nel suo
luogo di riposo mentre ha 0 punti ferita ne
recupera 1.

93
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Talenti del Vampiro Superumano. Un vampiro ha competenza


Il vampiro può scegliere un talento al 1° livello e nell'abilità Atletica. Inoltre, conta come una taglia
superiore quando determina la capacità di carico
ne ottiene ulteriori extra ai livelli 4, 8, 12, 16, 19.
ed il peso che può spingere, trascinare o
sollevare. Ottiene vantaggio nei tiri di Destrezza
Esultanza Vampiresca. Come azione, puoi (Acrobazia). Inoltre, può aggiungere il suo
trasformare la metà inferiore del tuo corpo in un modificatore di Destrezza alla sua distanza di
vapore nero inchiostro, permettendoti di salto.
fluttuare nell'aria. Durante la trasformazione, hai Cambioforma. I vampiri sono conosciuti per la
una velocità di volo di 9 metri. È possibile loro capacità di cambiare da forma a forma. Se
mantenere questa forma per un massimo di 10 non sei a 1,5 metri da un simbolo sacro o da
minuti. Una volta che usi questa abilità, non puoi acqua corrente, puoi usare la tua azione per
trasformarti in un piccolo pipistrello, una nube di
usarla di nuovo finché non finisci un riposo breve
nebbia di medie dimensioni, un umano di piccole
o lungo.
o medie dimensioni.
Corpo Superiore. Mentre non indossi alcuna 1. Forma di pipistrello: Mentre sei in forma di
armatura, la tua CA è pari a 12 + il tuo pipistrello non puoi parlare, la tua velocità sul
modificatore di Destrezza. terreno è 1,5m, e ottieni una velocità di volo di
Velocità da Cacciatore. La tua velocità base sul 9m. Le tue statistiche, a parte dimensioni e
terreno aumenta di 1,5m. velocità, rimangono inalterate. Tutto ciò che
Perfezione della Carne. Un vampiro sceglie indossi si trasforma con te, tranne ciò che stai
un’abilità fra Forza, Destrezza e Costituzione e la trasportando.
fa salire a 18. 2. Forma di nebbia: Mentre sei in forma di nebbia,
Resistenza Leggendaria. Se il vampiro fallisce un non puoi effettuare nessuna azione, parlare o
tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire. Il manipolare alcun oggetto. Non hai peso e hai
vampiro può usare questo tratto un numero di velocità di volo di 6m, puoi passare e entrare
volte pari alla metà del proprio bonus nello spazio di una creatura ostile e fermarti lì.
competenza. Inoltre, se l’aria può passare attraverso uno
Rigenerazione. Il vampiro recupera un spazio anche la nebbia può farlo senza stringersi
ammontare di punti ferita pari a 1d4 per livello e non può passare attraverso l’acqua. Possiedi
all’inizio del suo turno se possiede almeno 1 vantaggio sui tiri salvezza su Forza, Destrezza e
punto ferita e non è a 1,5 metri da un simbolo Costituzione, guadagni punti ferita temporanei
sacro o è esposto all’acqua corrente. Se il pari a due volte il tuo livello, e sei immune a tutti
vampiro subisce danni radiosi o danni dall’acqua i danni non magici eccetto quelli subiti dagli
santa, questo tratto non funziona all’inizio del attacchi radiosi.
turno successivo. 3. Forma umanoide: puoi trasformarti in un
Scalare come Ragno. Il Vampiro può scalare umanoide di taglia piccola o media che hai visto,
superfici verticali e stare a testa in giù sul soffitto, o tornare alla tua vera forma. Le tue statistiche,
senza bisogno di effettuare una prova di abilità. eccetto la taglia, rimangono inalterate. Qualsiasi
Libertà nel movimento. Il vampiro è in grado di equipaggiamento che hai non si trasforma.
muoversi senza provocare alcun attacco Mentre sei in questa forma puoi usare i tuoi
d’opportunità. attacchi di Morso e Artigli.
Immunità ai Danni. Un vampiro può scegliere di Con un’altra azione o se sconfitto il vampiro
essere immune a un danno fra Necrotico, torna nella sua forma originale.
Perforante, Tagliente e Contundente.

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Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Forma Bestiale. Con un azione il vampiro è in Figlio della Notte. Come azione, puoi
grado di trasformarsi in una creatura dall’aspetto magicamente richiamare 2d4 sciami di pipistrelli,
terrificante, in questa forma il vampiro ottiene le o ratti, a condizione che il sole non sia alto.
seguenti caratteristiche: Mentre sei all'aperto, puoi richiamare 3d6 lupi. Le
- Il punteggio di Forza aumenta di 2. creature chiamate arrivano all’inizio del tuo
- Ottiene vantaggio nelle prove di Furtività, prossimo turno, agendo come tuoi alleati e
Percezione e Sopravvivenza.
obbedendo ai tuoi comandi vocali. Le bestie
- Tutte le creature a meno di 9 metri dal vampiro
rimangono per 1 ora e possono essere rilasciate
devono superare un tiro salvezza su Saggezza pari
a CD 10 + il modificatore del Carisma del vampiro, come azione bonus. Non puoi chiamare più di
altrimenti diventano spaventate per 1 ora. Le uno sciame alla volta.
creature possono tentare il tiro salvezza alla fine Fascino Innaturale. Come azione, puoi scegliere
di ogni loro turno. Le creature che superano il tiro come bersaglio un umanoide che puoi vedere
salvezza non possono essere spaventate da entro 9m. Se l'obiettivo può vederti, deve
questa forma del vampiro nelle prossime 24 ore. superare un tiro salvezza su Saggezza o sarà
- Il danno dato dal Morso aumenta di 1d6. affascinato da te. La CD per il tiro salvezza è
- Il danno dato dagli artigli aumenta di 1d4. uguale a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo
- Ottiene un numero di punti ferita temporanei modificatore di Carisma. L'obiettivo affascinato ti
pari al suo modificatore di Costituzione fino a un considera un amico fidato a cui deve obbedire e
minimo di 1.
che deve proteggere. Anche se l'obiettivo non è
Con un’altra azione il vampiro può tornare nella
sotto il tuo controllo diretto, prende le tue
sua forma originale. Il vampiro può usufruire di
questa trasformazione un numero di volte pari al richieste o le tue azioni nel modo più favorevole
suo Bonus Competenza. Può utilizzare di nuovo possibile, ed è un bersaglio volontario per il
questo tratto dopo aver effettuato un riposo tuo Morso. Ogni volta che tu o uno dei tuoi
lungo. compagni fate qualcosa di dannoso per il
Morso Stimolante. Puoi infondere la tua profana bersaglio, esso può ripetere il tiro salvezza,
forza vitale in creature che prosciughi con il tratto ponendo fine all'effetto su sé stesso se lo supera.
Sete di Sangue. Quando riduci una creatura di Altrimenti, l'effetto dura per 24 ore, fino a
razza umana a 0 punti ferita puoi scegliere di quando non sei distrutto, finché non ti trovi su un
animarla, facendola alzare alla mezzanotte altro piano di esistenza diverso rispetto al
successiva come ghoul sotto il tuo controllo. bersaglio, o se esegui un'azione bonus per
Questo ghoul può prendere semplici comandi da terminare l'effetto. Puoi avere un numero di
te e puoi avere sotto il tuo controllo un numero creature affascinate alla volta in questo modo
di ghoul pari al doppio del tuo bonus di pari al tuo modificatore di Carisma e puoi usare
competenza alla volta, utilizzando questo tratto. questo tratto un numero di volte uguale al tuo
Se hai già raggiunto il numero massimo di ghoul modificatore di Carisma prima di dover
sotto il tuo controllo, altri cadaveri che risorgono completare un riposo lungo per usarla di nuovo.
a causa del tuo morso non sono sotto il tuo Le creature affascinate in questo modo non si
controllo e sono ostili verso di te e gli altri. Al 18° ricordano del tempo trascorso in quello stato.
livello, il tuo morso può rianimare una progenie
vampiresca anziché un ghoul, se la creatura
morsa è vergine. Puoi avere sotto il tuo controllo
fino a 2 progenie vampiresche alla volta con
questo metodo.

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Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Corpo Profano. Le pozioni di guarigione non


Zombi hanno effetto sullo zombi, invece che guarirlo gli
Maledizione antica quanto il tempo o una infliggono danni da veleno pari all’ammontare
malattia senza cura, è ciò che trasforma qualsiasi che dovrebbero guarire. Per guarire uno zombi
essere vivente in uno zombi. Gli zombi spesso deve usare dadi vita o effettuare un riposo lungo.
descritti come creature senza volontà se non Tempra dei Non Morti. Se i danni riducono lo
quella di uccidere chiunque viva, venivano temuti zombi a 0 punti ferita, esso deve effettuare un
in antichità ma in tempi recenti si è scoperto che tiro salvezza su Costituzione con una CD pari a 5 +
l’ingestione di sostanze che provocano uno i danni subiti, a meno che non si tratti di danni
stimolo al cervello come lo zucchero, il cioccolato, radiosi o di un colpo critico. Se ha successo, lo
il tè o il caffè, fa riprendere la creatura il senno zombi scende invece a 1 punto ferita. Questo tiro
salvezza viene effettuato all’inizio del turno dello
senza però annullare la decomposizione del
zombi e va a sostituire i tiri salvezza contro la
corpo.
morte.
Fetore. Ogni creatura vivente che inizi il suo
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Anche turno entro 1,5 metri dallo zombi deve superare
se lo zombi mantiene i punti caratteristica della un tiro salvezza su Costituzione con CD 10,
sua razza originaria, il Carisma subisce -4 e la altrimenti è avvelenata fino all’inizio del proprio
Destrezza -2 per via della decomposizione del turno successivo. Se supera il tiro salvezza, la
corpo. creatura è immune dal fetore dello zombi per 24
Età. Lo zombi mantiene l’età che aveva prima ore.
della sua trasformazione, uno zombi anche se Trasmissione della Maledizione. Se una creatura
non può invecchiare la decomposizione del suo viene ridotta a 0 punti ferita dallo zombi ma non
corpo lo usura lentamente, ha una durata vitale viene uccisa, ogni 24 ore deve effettuare un tiro
media di 10 anni in clima torrido e di 30 anni in salvezza su Costituzione con CD pari a 10 + il
clima mite. bonus competenza dello zombi. Se fallisce il tiro
Allineamento. Finché si controlla uno zombi salvezza o se viene uccisa dello zombi la creatura
mantiene l’allineamento che aveva prima della diviene uno zombi a sua volta e assume i tratti
maledizione. dello zombi fuori controllo.
Taglia. Gli zombi conservano la taglia della Linguaggi. Uno zombi può leggere e scrivere in
creatura alla quale appartengono. Possono Comune ed un altro linguaggio conosciuto in vita.
essere sia di taglia Media che Piccola.
Velocità. La velocità di uno zombi viene ridotta di
3 metri rispetto alla sua razza di appartenenza Fuori Controllo
fino a un minimo di 1 metro. Se uno zombi non ingerisce una sostanza che
Scurovisione. Uno zombi in condizione di luce provoca uno stimolo di adrenalina come lo
fioca può vedere fino a 18 metri come se si zucchero, il cioccolato, il tè o il caffè, perde il
trovasse in condizioni di luce intensa e
controllo di se e rimarrà immobile finché non
nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca.
vedrà una creatura vivente e cercherà di
Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori,
ucciderla. Lo zombi fuori controllo acquisisce
ma solo le tonalità di grigio.
Immunità. Uno zombi è immune ai danni da ulteriori tratti.
veleno e non può essere avvelenato.
Natura di Non Morto. Non avendo un vero e Decremento dei Punteggi di
proprio metabolismo, uno zombi non ha bisogno Caratteristica. Mentre è fuori controllo
di dormire, respirare o mangiare. Rimanendo l’intelligenza dello zombi si riduce a 3 e la
immobile per 5 ore, acquisisce i benefici di un saggezza a 6. Capisce sempre i linguaggi che
riposo lungo. conosceva prima di perdere il controllo ma non
Non-morto. Uno zombi è considerato una può parlargli
creatura non-morta. Immune dal Terrore. Se non tramite incantesimi
Fattore radiazione. In base alla razza della vita come Scacciare i Non Morti, lo zombi fuori
precedente può ottenere l’accesso alla classe controllo è immune ai danni psichici, dalle
Meta (Vedi pag 128). condizioni di Spaventato e Affascinato.

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Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

Razze Artificiali
Le divinità non sono le uniche che possono creare la vita, che sia tramite un rituale magico o la
programmazione esperta, i mortali hanno dimostrato all’intero universo che la creazione di nuove forme di
vita non era impossibile. Tutte le razze artificiali sono senzienti, parlano, ragionano proprio come le altre
creature. Alcuni ipotizzano che simulano semplicemente la vita, che non provino davvero emozioni, altri
sono convinti che sono creature capaci di provare sentimenti autentici come l’odio, la vendetta, l’affetto e
l’amore.

97
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

Design intelligente. Sei abile nelle abilità di


A.I. Investigazione, Percezione e storia.
Sono poche le aziende che possono creare queste Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere in
meraviglie della tecnologia. La L. Teck è Comune e un'altra lingua di tua scelta.
famosissima per la creazione dei sintetici migliori
sul mercato, d’altro canto la Maggy e co cerca di
perfezionare gli algoritmi per poter creare la Sotto-Razze
forma di vita sintetica perfetta.
Modulo da combattimento
Guardie del corpo, buttafuori, sodati, i moduli da
Aumento dei punteggi di Caratteristica. La tua
combattimento possono essere questo e molto
Intelligenza aumenta di 2 e la saggezza aumenta
altro.
di 1.
Età. Come costrutti, gli A.I. non invecchiano.
Taglia. Il tuo corpo è un'approssimazione
Durante l'uso, i loro "corpi" meccanici possono
metallica di un umanoide (inteso come creatura
durare anche secoli con una corretta
umanoide). La tua taglia è Media.
manutenzione.
Velocità. La tua velocità è di 9 metri.
Allineamento. Gli A.I. sono esseri di estrema
Telaio metallico. Ottieni resistenza ai danni da
logica. Tendono ad essere legali.
taglio non magici.
Scansione. Come azione bonus, puoi usare
Presa specializzata. Acquisisci competenza con 1
l’incantesimo Visione del Vero in un cono di 6
arma, come una spada breve. Mentre brandisci
metri, la scansione dura 10 secondi. Questo
solo quest'arma, hai il vantaggio di non essere
tratto può essere usato una quantità di volte pari
disarmato. Puoi cambiare quest'arma alla fine di
al modificatore Intelligenza, recuperando tutti gli
un riposo lungo.
usi alla fine di un riposo lungo.
Riparabile. Per quanto non vivente, un A.I. può
essere riparato come un oggetto. Quando il Assistente artificiale
trucchetto Riparare viene lanciato su di esso, ha Ormai sono poche le famiglie aristocratiche che
le seguenti alterazioni: ha un tempo di lancio di 1 non ne hanno uno in casa, dal preparare il caffè
azione. Se ha 0 punti ferita diventa stabile. Come tramite wireless a rubare i codici di lancio di
parte del lancio di Riparare, l'incantatore può un’azienda rivale, gli assistenti artificiali possono
spendere qualsiasi livello di slot incantesimo per fare questo ed altro.
far recuperare al A.I. un numero di punti ferita
pari a 1d8, più il suo modificatore di caratteristica Taglia. Il tuo "corpo" è un piccolo chip metallico
di lancio degli incantesimi. Per ogni livello dello lungo circa 1,5 pollici. La tua taglia è minuscola.
slot incantesimo speso, riguadagna 1d8 punti Velocità. La tua velocità base è 0.
ferita aggiuntivi L'integrazione. Puoi essere attaccato ad un’altra
Riposo. Uno e Zeri. Gli A.I. sono dei costrutti. Sei creatura che indossa esoscheletri o impianti
immune ai danni psionici, da veleno, all'essere cibernetici. Tu e questa creatura condividete lo
avvelenato e alle malattie. Non hai bisogno stesso turno e le stesse azioni. Se quella creatura
mangiare o respirare. Invece di dormire, entri in indossa un esoscheletro e cade incosciente,
uno stato inattivo per 6 ore ogni giorno. Non ottieni il controllo totale dell’armatura.
sogni in questo stato; sei pienamente
consapevole di ciò che ti circonda, non puoi
essere sorpreso. Sei vulnerabile ai danni da
Tuono.

98
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Cyborg Signore Alare


Questa razza artificiale sintetica è creata sulla Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
base di un’altra creatura spesso umana. Le parti punteggio di Destrezza di un Signore alare
biologiche della creatura vengono quasi aumenta di 1.
totalmente rimosse Ali di metallo. Un signore alare possiede ali di
metallo retrattili che si piegano perfettamente
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il nella sua schiena. Durante il suo turno, può usare
cyborg ottiene lo stesso incremento del la sua azione per guadagnare una velocità di volo
punteggio della sua razza originaria. Un cyborg di 9 metri fino all'inizio del suo prossimo turno.
non ottiene altri privilegi dalla razza originaria. Cadrai alla fine del tuo turno invece che all'inizio.
Età. I cyborg possono vivere fino a che le loro
parti di carne non iniziano a decomporre. Un Fortebraccio
cyborg non può essere una creatura delle Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
tenebre. punteggio di Forza di un fortebraccio aumenta di
Allineamento. I cyborg non tendono ad inclinarsi 1.
a nessun particolare allineamento a meno che Arma naturale. Le braccia possenti di un cyborg
non siano programmati per farlo. sono armi naturali, che può usare per sferrare
Taglia. I cyborg sono in media un po' più alti degli colpi disarmati. Se colpisce con essi, infligge danni
umani e possono pesare più di 180 kg. Un cyborg contundenti pari a 1d4 + il suo modificatore di
è una creatura di taglia Media. Forza invece del danno normale di un colpo
Velocità. La velocità base sul terreno di un cyborg disarmato.
è di 9 metri.
Visione termica. Un cyborg in condizioni di luce Difensore
fioca può vedere fino a 18 metri come se si Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
trovasse in condizioni di luce intensa e punteggio di Costituzione di un difensore
nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca, aumenta di 1.
oltre a poter vedere attraverso gli oggetti a Difesa senza armatura. Quando non indossa
questa distanza. Nell'oscurità è in grado di vedere un'armatura, la CA di un difensore è pari a 13 + il
i colori, più l'oggetto è caldo, più calda sarà la suo modificatore di Destrezza.
gamma sulla ruota dei colori.
Robotico. Un cyborg è considerato una creatura
sia della razza delle componenti biologici che un
costrutto.
Corporatura Possente. I cyborg contano come
una taglia superiore quando determinano la
capacità di carico ed il peso che possono
spingere, trascinare o sollevare.
Impianto AI. Un cyborg ha competenza nelle
abilità di Indagare e Percezione.
Linguaggi. Un cyborg sa parlare, leggere e
scrivere in Comune e una lingua extra.
Sottorazza. Esistono tre sottorazze di cyborg:
Signore alare, Fortebraccio e Difensore. Il
giocatore deve scegliere una di queste
sottorazze.

99
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Riposo della Sentinella. Quando un forgiato


Forgiato effettua un riposo lungo, invece di dormire deve
I forgiati furono costruiti per combattere a fianco trascorrere almeno sei ore immobile, in uno stato
agli umani nella terza guerra demoniaca. inattivo. Finché è in questo stato, il forgiato
Un'inaspettata scoperta rivoluzionaria permise di appare inerte, ma non è privo di sensi e può
produrre soldati autocoscienti, dando origine a vedere e udire normalmente.
quella che fu poi accettata (da alcuni con molte Riparabile. Per quanto non vivente, un forgiato
riserve) come una nuova specie. I forgiati sono può essere riparato come un oggetto. Quando il
fatti di legno e metallo, ma possono provare trucchetto Riparare viene lanciato su di esso, ha
dolore ed emozioni. Costruiti per fungere da armi, le seguenti alterazioni: ha un tempo di lancio di 1
devono ora trovare uno scopo di vita che vada azione. Se ha 0 punti ferita diventa stabile. Come
parte del lancio di Riparare, l'incantatore può
oltre la guerra. Un forgiato può rivelarsi un
spendere qualsiasi livello di slot incantesimo per
affidabile alleato, un gelido assassino o un
far recuperare al forgiato un numero di punti
visionario in cerca del significato dell'esistenza. ferita pari a 1d8, più il suo modificatore di
caratteristica di lancio degli incantesimi. Per ogni
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il livello dello slot incantesimo speso, riguadagna
punteggio di Costituzione di un forgiato aumenta 1d8 punti ferita aggiuntivi
di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta Protezione Integrata. Il corpo del forgiato ha
aumenta di 1. strati difensivi incorporati, che possono essere
Età. L'arco vitale massimo di un forgiato è un migliorati con l'armatura.
mistero; finora nessun forgiato ha mostrato segni Un forgiato ottiene un bonus di +1 alla Classe
di deterioramento dovuti all'età. Un forgiato è Armatura.
immune agli effetti di invecchiamento magico. Un forgiato può indossare solo le armature in cui
Allineamento. Molti forgiati si trovano a loro agio è competente. Per indossare un'armatura diversa
nell'ordine e nella disciplina, tendendo alla legge da uno scudo, un forgiato deve incorporarla
e alla neutralità. Altri, tuttavia, hanno acquisito il tramite un processo della durata di 1 ora,
codice morale (o l'amoralità) degli individui con durante il quale deve restare a contatto con
cui hanno prestato servizio. l'armatura. Per togliere l'armatura, è richiesta 1
Taglia. Un forgiato è una creatura di taglia Media. ora. Mentre il forgiato indossa o toglie
Resistenza del Forgiato. I forgiati sono stati un'armatura, può riposare.
dotati di una notevole tempra al momento della Finché un forgiato è in vita, l'armatura
costruzione, come rappresentato dai benefici incorporata al suo corpo non può essere rimossa
seguenti: contro la sua volontà.
- Un forgiato dispone di vantaggio ai tiri salvezza Modello Specializzato. Un forgiato ottiene
contro avvelenamento e possiede resistenza ai competenza in un'abilità e competenza in uno
danni da veleno. strumento a sua scelta.
- Un forgiato è immune alle malattie. Linguaggi. Un forgiato può parlare, leggere e
- Un forgiato non ha bisogno di mangiare, bere o scrivere in Comune e in un altro linguaggio a sua
respirare. scelta.
- Un forgiato non ha bisogno di dormire e non può Sottorazze. Come forgiato, il corpo è stato
essere addormentato tramite la magia. progettato per uno scopo specifico. Il
personaggio deve scegliere una di queste
sottorazze: Inviato, Juggernaut o
Schermagliatore.

100
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Protezione Integrata

Modalità Prerequisiti Effetto


Nucleo di Legno Scuro Nessuno CA 11 + il tuo modificatore di Destrezza (aggiungi
(senza armatura) bonus di competenza se esperto di armature
leggere).
Placcatura composita Competenza nelle CA 13 + il tuo modificatore di Destrezza (massimo 2)
(armatura) armature medie + il tuo bonus di competenza.
Placcatura pesante Competenza nelle CA 16 + il tuo bonus di competenza; svantaggio ai tiri
(armatura) armature pesanti su Destrezza (Furtività).

Inviato Juggernaut
Come inviato, sei stato progettato pensando a Sei un'imponente macchina da guerra costruita
una funzione specifica. Potresti essere un per il combattimento ravvicinato e la forza pura.
assassino, un guaritore o un intrattenitore, per Torreggi sui tuoi compagni; i forgiati juggernaut
citarne alcune. Gli inviati sono la più rara delle sono alti tra gli 1,8 e i 2,1 metri di altezza e
sottorazze forgiate e il tuo potrebbe essere un possono pesare fino a 225 kg.
design unico.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Due punteggio di Forza di un forgiato juggernaut
punteggi di caratteristica a scelta del forgiato aumenta di 2.
inviato aumentano di 1. Pugni d’Acciaio. Quando un forgiato juggernaut
Design Specializzato. Un forgiato inviato ottiene effettua un attacco disarmato, può infliggere 1d4
competenza in un’abilità di sua scelta, una + il suo modificatore di Forza danni contundenti
competenza in uno strumento a sua scelta e invece del danno normale.
conoscenza in una lingua a sua scelta. Corporatura possente. Un forgiato juggernaut è
Strumento Integrato. Un forgiato inviato sceglie considerato di una taglia superiore quando
uno strumento con cui è esperto. Questo determina la capacità di carico ed il peso che può
strumento è integrato nel suo corpo e raddoppia spingere, trascinare o sollevare.
il suo bonus di competenza per qualsiasi prova di
abilità che effettua con esso. Deve avere le mani Schermagliatore
libere per usare questo strumento integrato. Sei stato costruito per esplorare i confini della
battaglia e superare in strategia i tuoi nemici. Sei
magro e progettato per la velocità.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il


punteggio di Destrezza di un forgiato
schermagliatore aumenta di 2.
Rapido. La velocità base sul terreno di un forgiato
schermagliatore aumenta di 1,5 metri.
Passo Leggero. Quando viaggia da solo per un
lungo periodo di tempo (un'ora o più), un
forgiato schermagliatore può muoversi
furtivamente a un passo normale (consulta il
capitolo 8 del Manuale del Giocatore per ulteriori
informazioni sul passo di viaggio).

101
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Costrutto. Un golem è un essere modellato di


Golem energia divina e fango, argilla o altri materiali. Un
I golem sono creature costruite fatte di fango o golem è considerato un costrutto, non ha bisogno
altri materiali. Sono tutti antropici e hanno una di mangiare, bere o respirare (se non specificato),
forma simile a quella di un essere umano qualsiasi cibo che cerca di mangiare cade nello
incompiuto. Di solito, da qualche parte sul loro spazio in cui sarebbe la sua testa e nella parte
corpo, tipicamente sulla fronte o sulla lingua, c'è inferiore della sua armatura, ha però bisogno di
una runa che contiene le iscrizioni del loro dormire come un normale umanoide, ma invece
creatore e / o maestro. I golem hanno un aspetto di dormire per 8 ore, può entrare in uno stato di
sorprendentemente adattivo e la maggior parte spegnimento per 4 ore. Per queste 4 ore sarà
può passare per umana fintanto che i loro difetti considerato incosciente e non potrà fare nulla a
non vengono scoperti. I Golem sono creati, non parte riposare. Un golem non può sognare
nati. Tuttavia, la maggior parte sarà più grande e mentre è nello stato di spegnimento.
voluminosa in termini di dimensioni e aspetto, Non vivente. Un golem possiede immunità ai
alcuni sono completamente opposti. Questo danni da veleno, all'essere avvelenati e alle
dipende semplicemente da chi lo ha creato. malattie grazie al fatto di essere un essere
magicamente realizzato senza carne o organi da
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. La contaminare.
Costituzione di un golem aumenta di 2. Riparabile. Per quanto non vivente, un golem
Età. I golem sono realizzati nel modo in cui sono può essere riparato come un oggetto. Quando
destinati ad apparire, e non invecchiano oltre l'incantesimo Riparare viene lanciato su di esso,
quel punto. Finché rimane la magia che li ha le seguenti alterazioni: ha un tempo di lancio
sostiene, non moriranno con il passare del di 1 azione. Se ha 0 punti ferita diventa stabile.
tempo. Come parte del lancio di Riparare, l'incantatore
Allineamento. L'allineamento di un golem è può spendere qualsiasi livello di slot incantesimo
determinato dal creatore o dal motivo per cui per far recuperare al golem un numero di punti
esiste. ferita pari a 1d8, più il suo modificatore di
Taglia. Il peso va sempre dai 100 kg in poi, a volte caratteristica di lancio degli incantesimi. Per ogni
vengono creati di dimensioni più piccole o più livello dello slot incantesimo speso, riguadagna
grandi e rimarranno di tale dimensione. Un golem 1d8 punti ferita aggiuntivi.
può essere una creatura di taglia Piccola, Media o Mente programmata. Un golem obbedisce e ha
Grande. occhi solo per il suo creatore. È immune
Velocità. La velocità base sul terreno di un golem all'essere affascinato.
è di 7,5 metri se di taglia Piccola e 9 metri se di Volontà del creatore. Un golem ha uno scopo dal
taglia Media. Altrimenti di 10,5 metri se di taglia quale non può deviare, e niente può impedirgli di
Grande. andare contro questo scopo. Dalla tabella
sottostante, tira per vedere quale obbiettivo
aveva il suo creatore e che tipo di tratto gli
concede in aiuto per realizzare quell'obbiettivo.
Linguaggi. Un golem sa parlare, leggere e scrivere
in Comune, così come la lingua del suo creatore.
Sottorazze. I Golem sono disponibili in varie
dimensioni e materiali. Ci sono golem d'argilla, di
carne, di ferro o di pietra. Il giocatore deve
scegliere una di queste sottorazze.

102
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Golem d'Argilla Golem di Ferro


Il meno solido dei golem, i golem di argilla si Di tutti i tipi di golem, i golem di ferro sono sia i
formano spesso perché sono economici, resistenti più costosi che i più potenti. I loro corpi metallici
e richiedono solo circa un mese per essere sono incredibilmente costosi e ci vogliono fino a
completati. I sacerdoti della fede spesso legano il tre mesi solo per crearne uno, ma sono macchine
potere divino ai golem di argilla, per creare santi da guerra quasi inarrestabili.
guardiani.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
punteggio di Saggezza di un golem d'argilla punteggio di Forza di un golem di ferro aumenta
aumenta di 1. di 1.
Resistenza all'acido. Un golem d'argilla possiede Macchina da guerra. Un golem di ferro ha
resistenza ai danni da acido. resistenza ai danni da fuoco. Inoltre, possiede
Conduttore sacro. Se possiede incantesimi da competenza in un'arma da guerra a sua scelta.
Chierico o Paladino, un golem d'argilla può Nato per distruggere. Un golem di ferro ha un
aggiungere il suo modificatore di Costituzione a alito velenoso che può usare per espellere un
questi incantesimi. cono di gas tossico di 4,5 metri. I bersagli
Golem di Carne nell'area effettuano un tiro salvezza su
Favoriti più dai negromanti che dai tipici artigiani Costituzione con CD 15, se falliscono subiscono
4d6 danni da veleno, se lo superano subiscono
che creano i golem, i golem di carne sono costruiti
soltanto la metà di quei danni. Può riutilizzare
da una moltitudine di cadaveri invece dei tipici
questo tratto dopo essersi sottoposto a un riposo
minerali usati per creare i golem. Lo spirito breve o lungo.
elementale legato ai golem di carne è il più
disposto a fuggire, facendoli impazzire di tanto in
Golem di Pietra
tanto.
I più rispettati tra i golem, i golem di pietra sono
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
punteggio di Costituzione di un golem di carne solitamente cesellati per assomigliare a
aumenta di 1. imponenti statue giganti. Gli antichi golem di
Quasi non-morto. Un golem di carne ha pietra trovati in tombe sigillate o ai lati delle
resistenza ai danni da fulmine e da tuono. porte di città perdute a volte assumono la forma
Furia. Quando un golem di carne effettua il suo di bestie giganti.
primo attacco durante il suo turno, può decidere
di attaccare incautamente. Questo gli dà Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
vantaggio sui tiri per colpire con armi da mischia punteggio di Destrezza di un golem di pietra
durante questo turno, ma i tiri per colpire contro aumenta di 1.
di lui hanno vantaggio fino al suo turno Armatura naturale. Un golem di pietra quando
successivo. non indossa alcun tipo di armatura ha una CA pari
a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Se
l'armatura che indossa lo porterebbe ad avere
una CA minore di quella che avrebbe senza, può
comunque utilizzare quella garantita
dall'armatura naturale. I benefici dello scudo si
applicano normalmente.
Antica posizione difensiva. Come azione bonus,
mentre ha una mano libera, un golem di pietra
può scegliere di assumere una posizione difensiva
vecchia di secoli. Aggiunge il suo bonus di
competenza alla sua CA fino all'inizio del suo
prossimo turno. Dopo aver utilizzato questo
tratto, deve effettuare un riposo breve o lungo
per poterlo utilizzare di nuovo.

103
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

d12 Obiettivo Golem Tratto


1 Domestico Dovresti mantenere le cose belle e in ordine. Conosci i
trucchetti Prestidigitazione e Riparare.
2 Sentinella Sorvegliare porte e cancelli è la tua passione. Possiedi competenza nell'abilità
Percezione e hai vantaggio nei tiri salvezza contro l'essere accecato.
3 Spionaggio Sei destinato a mimetizzarti e intrufolarti. Possiedi competenza nelle abilità
Inganno e Furtività.
4 Conversione Nel nome della parola divina che ti dà la vita, il tuo maestro vuole che tu
diffonda il nome della sua divinità. Possiedi competenza nelle abilità di
Religione e Persuasione.
5 Esplorazione Per il bene del tuo padrone, devi andare in lungo e in largo alla ricerca di
qualcosa. Possiedi competenza nell'abilità Sopravvivenza e non puoi perderti
tramite mezzi non magici.
6 Messaggero Sei destinato a inoltrare messaggi da lontano. Conosci il
trucchetto Messaggio e puoi imitare i suoni che hai sentito, comprese le voci.
Una creatura che sente i suoni può dire che sono imitazioni con una prova di
Saggezza (Intuizione) riuscita contrastata dalla tua prova di Carisma (Inganno).
7 Ragioniere Il tuo maestro ti usa per tenere traccia dei documenti. Possiedi competenza
nell'abilità Storia e puoi ricordare con precisione tutto ciò che hai visto o
sentito nell'ultimo anno.
8 Guardia del corpo Il tuo padrone ti ha reso robusto per proteggere gli altri. Mentre non indossi
l'armatura, la tua CA è pari a 12 + il tuo modificatore di Costituzione. Se
l'armatura che indossi ti porterebbe ad avere una CA minore di quella che
avresti senza, puoi comunque utilizzare quella garantita dall'armatura
naturale. I benefici dello scudo si applicano normalmente.
9 Soldato Sei fatto per combattere al fianco degli altri. Le tue mani sono armi naturali,
per prendere a pugni con colpi disarmati. Se colpisci con loro, infliggi danni
contundenti pari a 1d4 + il tuo modificatore di Forza. Inoltre, possiedi
competenza nell'abilità Atletica.
10 Vascello Sei stato fatto per ospitare qualcosa di più grande. Conti come una taglia
superiore quando determini la capacità di carico ed il peso che puoi spingere,
trascinare o sollevare. Inoltre, hai vantaggio nelle prove di Forza per afferrare
le altre creature.
11 Guaritore Il tuo creatore era un individuo con del potere divino. Che si trattasse di un
Paladino o di un chierico o anche di una semplice sacerdotessa di un tempio.
Ottieni resistenza ai danni radiosi e puoi essere influenzato dagli incantesimi
di guarigione.
12 Assistente Sei stato creato per aiutare maghi, stregoni e simili nei loro incantesimi,
quindi ti hanno potenziato con ulteriore magia nel tuo processo di creazione
che ti consente di imparare un qualsiasi incantesimo di primo livello a tua
scelta che puoi lanciare al livello 1 una volta. Dovrai fare un riposo breve o
lungo per riguadagnare questo incantesimo.

104
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Razze Aliene
La Terra non è l’unico pianeta dov’è nata la vita, ci sono molti mondi nell’universo, con infinite possibilità.
Alcuni extraterrestri possono venire anche da un altro universo o addirittura da un altro multiverso. Le
religioni, le culture sono spesso diverse da quelle conosciute dai terrestri, il solo fatto di essere coscienti che
non siamo soli in questo e in altri universi non è affascinante?

105
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

Ancestrali Figli di Rha


Una delle razze più antiche dell’universo Rha, il potente dio falco conosciuto per lo più dai
conosciuto, gli ancestrali sono un popolo fiero ed popoli terrestri dell’Africa medio-orientale,
orgoglioso che vive nel pianeta Al'ard. Il popolo è signore principale del pianeta Al'ard. Viaggia
governato da un oligarchia di quattro re padri: spesso sulla sua astronave a forma di Kebenti in
Rha, Tezcatlipoca, Itzamnà e Marduk. I poteri giro per l’universo, osservando gli altri pianeti
magici dei padri sono immensi, capaci di alterare studiandone cultura e religione. La sua dinastia
la trama dell’intero universo con uno schiocco di conosce e sa utilizzare a malapena la tecnica
dita. I figli principali amministrano i vari villaggi denominata “Occhio di Rha”.
del loro pianeta secondo la parola dei padri, le
leggi sono spesso severe e restrittive, non è raro
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
che un ancestrale fugga dal pianeta come la
famosa Tueret, della dinastia di Rha, madre della punteggio di Saggezza aumenta di 2 e quello di
terrestre Ippo. Gli ancestrali hanno tentato dopo intelligenza di 1.
la prima guerra demoniaca di colonizzare e Età. Un figlio di Rha nasce già con forma adulta e
addomesticare la razza umana ma sono stati con la maturità già sviluppata. Come ogni
cacciati dal parlamento angelico dopo una ancestrale Un figlio di Rha non può invecchiare
sanguinosa battaglia. ulteriormente né può morire di vecchiaia.
Allineamento. Un figlio di Rha tende al legale.
Taglia. Un figlio di Rha a differenza del
progenitore è una creatura di taglia media.
Linguaggi. Un figlio di Rha sa parlare, leggere e
scrivere il comune e l’abissale.
Velocità. La velocità di un figlio di Rha è di 9
metri
Dote Magica Innata. Come ogni ancestrale un
figlio di Rha ottiene un d4 permanente extra al
tiro per determinare le potenzialità
dell’incantatore grazie alla loro capacità magica
superiore.
Occhio di Rha Debole. Tecnica mistica esclusiva
agli ancestrali, un figlio di Rha nasce già con la
consapevolezza di questa tecnica. Per essere
utilizzata alla perfezione chi la usa deve avere
l’anima pura e la mente libera da ogni pensiero. A
causa della natura egoista e avida degli ancestrali
solo in pochi sanno utilizzare questa tecnica alla
perfezione, tutti gli altri ottengono una volta a
riposo lungo vantaggio ad un qualsiasi tiro
salvezza. In caso di un attacco ad area come
l’incantesimo Palla di Fuoco o Nube di Pugnali,
chi utilizza l’Occhio di Rha ottiene gli effetti di
Elusione.

106
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Figli di Tezcatlipoca Figli di Itzamnà


Tezcatlipoca, il grande dio conosciuto Itzamnà è il meno rispettato fra i signori di Al'ard
principalmente dai popoli terrestri dell’America perché di origini terrestri, parte dei suoi poteri
settentrionale, secondo in ordine di importanza derivano da Tezcatlipoca. Questo terrestre era
nel pianeta Al'ard. Saggio e combattivo, medita al stato scelto dal dio per via delle sue grandi
centro della costellazione dell’orsa maggiore, conoscenze e per il suo grande cuore, durante i
osservando tutte le varie forme di vita. La sua dibattiti quando tutti i padri sono presenti,
dinastia possiede un’innata conoscenza e mentre gli altri dei sono freddi e pragmatici, la
consapevolezza dell’universo. voce di Itzamnà rappresenta la voce della ragione
e della coscienza.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
punteggio di Forza aumenta di 2 e quello di Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
Saggezza di 1. punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e quello di
Età. Un figlio di Tezcatlipoca nasce con la sua Saggezza di 1.
forma animale, simile ad una creatura animale Età. Proprio come gli umani un figlio di Itzamnà
terrestre, raggiunge la maturità ai 13 anni raggiunge la maturità tra i 18 e i 20 anni. Come
uscendo dalla forma animale con un aspetto più ogni ancestrale Un figlio di Itzamnà non può
umanoide, similmente ad una larva che fa la invecchiare ulteriormente né può morire di
muta. Come ogni ancestrale Un figlio di vecchiaia.
Tezcatlipoca non può invecchiare ulteriormente Allineamento. Un figlio di Itzamnà tende alla
né può morire di vecchiaia. bontà.
Allineamento. Un figlio di Tezcatlipoca tende al Taglia. Un figlio di Itzamnà a differenza del
neutrale. progenitore è una creatura di taglia media.
Linguaggi. Un figlio di Itzamnà sa parlare, leggere Linguaggi. Un figlio di Itzamnà sa parlare, leggere
e scrivere il comune, il celestiale e l’abissale. e scrivere il comune e l’abissale.
Taglia. Un figlio di Tezcatlipoca a differenza del Velocità. La velocità di un figlio di Itzamnà è di 9
progenitore è una creatura di taglia media. metri.
Velocità. La velocità di un figlio di Tezcatlipoca è Dote Magica Innata. Come ogni ancestrale un
di 9 metri figlio di Itzamnà ottiene un d4 permanente extra
Dote Magica Innata. Come ogni ancestrale un al tiro per determinare le potenzialità
figlio di Tezcatlipoca ottiene un d4 permanente dell’incantatore grazie alla loro capacità magica
extra al tiro per determinare le potenzialità superiore.
dell’incantatore grazie alla loro capacità magica Il Cuore di Itzamnà. Un figlio di Itzamnà ha
superiore. competenza in due delle seguenti abilità:
Conoscenza Universale. Un figlio di Tezcatlipoca Addestrare animali, Intuizione, Medicina,
ha una conoscenza immensa sulla storia Percezione, Sopravvivenza, Arcano, Indagare,
dell’universo, sa leggere, scrivere ogni singola Natura, Religione e Storia.
lingua esistente. Un figlio di Tezcatlipoca ha Un figlio di Itzamnà conosce il trucchetto Salvare i
competenza in due delle seguenti abilità: Morenti e gli incantesimi Cura Ferite e Parola
Addestrare animali, Intuizione, Medicina, Guaritrice.
Percezione, Sopravvivenza, Arcano, Indagare, Un figlio di Itzamnà dispone di vantaggio ai tiri
Natura, Religione, Storia, Inganno, Intimidire, salvezza per non essere affascinato. La
Intrattenere, Persuasione e Furtività. caratteristica incantatore per gli incantesimi è il
Un figlio di Tezcatlipoca raddoppia il bonus modificatore di Saggezza.
competenza nelle abilità a cui è competente.

107
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Figli di Marduk Figli di Brahmā


Marduk è il padre più anziano fra gli ancestrali, Brahmā anziano come Marduk, non regna nel
permise la creazione del pianeta Al'ard pianeta Al’ard preferendo girovagare per il
sconfiggendo il demone anziano Tiāmat, sorella cosmo, così come tutti i suoi figli.
del demone Trikan, che presidiava in quel sistema Brahmā fu il primo Ancestrale a scoprire e a
solare. Anche se rispettato da tutti gli ancestrali, colonizzare la terra. A differenza degli altri padri
Marduk è terzo in ordine d’importanza fra gli di Al’ard, che adorano farsi servire e venerare, a
oligarchi. I figli di Marduk possiedono doti innate Brahmā piace servire i propri discendenti
nell’esorcismo. aiutandoli al meglio delle sue possibilità.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il


punteggio di Saggezza aumenta di 2 e quello di punteggio di Costituzione aumenta di 2 e quello
Costituzione di 1. di Carisma di 1.
Età. Un figlio di Marduk nasce già con forma Età. Un figlio di Brahmā nasce già con forma
adulta e con la maturità già sviluppata. Come adulta da contenitore cosmico lasciato dai
ogni ancestrale Un figlio di Marduk non può genitori come un uovo o un fiore. Come ogni
invecchiare ulteriormente né può morire di ancestrale Un figlio di Brahmā non può
vecchiaia. invecchiare ulteriormente né può morire di
Allineamento. Un figlio di Marduk tende al vecchiaia.
legale. Allineamento. Un figlio di Brahmā tende al
Taglia. Un figlio di Marduk a differenza del legale.
progenitore è una creatura di taglia media. Taglia. Un figlio di Brahmā a differenza del
Linguaggi. Un figlio di Marduk sa parlare, leggere progenitore è una creatura di taglia media.
e scrivere il comune, l’abissale e tre lingue a Linguaggi. Un figlio di Marduk sa parlare, leggere
scelta. e scrivere il celestiale, l’abissale e una lingua a
Velocità. La velocità di un figlio di Marduk è di 9 scelta.
metri. Velocità. La velocità di un figlio di Brahmā è di 9
Dote Magica Innata. Come ogni ancestrale un metri sia a terra che in volo.
figlio di Marduk ottiene un d4 permanente extra Dote Magica Innata. Come ogni ancestrale un
al tiro per determinare le potenzialità figlio di Brahmā ottiene un d4 permanente extra
dell’incantatore grazie alla loro capacità magica al tiro per determinare le potenzialità
superiore. dell’incantatore grazie alla loro capacità magica
Esorcismo Naturale. Un figlio di Marduk dispone superiore.
vantaggio ai tiri salvezza per non Potenza di un Deva. Un figlio di Brahmā ottiene
essere affascinato da una creatura non-morta o resistenza ai danni radiosi e necrotici, inoltre è
di natura demoniaca. Un figlio di Marduk quando immune alle condizioni di affascinato,
colpisce una creatura non-morta infligge un Indebolimento e spaventato.
numero di danni radiosi extra pari al suo livello + Un figlio di Brahmā può chiedere aiuto al suo
il bonus competenza. Al 5° livello un figlio di padre utilizzando un azione. Deve descrivere
Marduk conosce l’incantesimo Distruggere i Non- l’assistenza che desidera e tirare un dado
Morti (GS 2). Il tiro salvezza per questo percentuale. Se ottiene un numero pari o
incantesimo è 8 + il bonus competenza + il inferiore al suo livello, Brahmā interviene. Se il
modificatore di Saggezza. Un figlio di Marduk può padre interviene, il figlio non può più utilizzare
usare Distruggere i Non-Morti una volta per questo privilegio per 7 giorni. Altrimenti può
riposo lungo. utilizzarlo nuovamente dopo che ha completato
un riposo lungo.

108
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

Potere Meta. Un alieno di anti-materia ottiene


Anti-Materia diverse alterazioni genetiche. Al 5° livello il limite
Come esiste un universo di materia, affianco ne massimo al punteggio delle caratteristiche
esiste un altro di anti-materia. Sebbene scompare permettendo alla creatura di superare
Darkpower, il dominatore dell’anti-materia, ha 20.
conquistato, schiavizzato e distrutto molti mondi Ottiene l’accesso alla classe Meta (Vedi pag 128)
dell’anti-universo, qualcuno se ne è salvato. Il Talenti. Un alieno di anti-materia ottiene 1
piano disperato di Darkpower è fallito e gli talento bonus ai livelli 4,8,12, 16,20. Inoltre
universi di materia e anti-materia per ora sono guadagna 3 talenti al primo livello. Un alieno di
salvi, un alieno dell’universo di anti-materia ha anti-materia può scegliere i talenti anche dalla
parecchie difficoltà a vivere nell’universo di lista Talenti Acquisibili degli Umanoidi (pag 40) e
materia, l’aria stessa è veleno mortale. Se vuole dalla lista dei Talenti Extraterrestri (pag 114).
vivere in un universo di materia, quello di cui ha Natura di Anti-Materia. Se non cosparso di
bisogno è di una doccia a settimana di EMC2 EMC2, un alieno di anti-materia fa usurare,
(Energy Matter Cleaner 2), un composto creato arrugginire o marcire ogni oggetto di materia che
da Plasma, l’assistente di Darkpower, per tocca. L’alieno di anti-materia subirà 1d10 danni
l’enorme esercito di soldati di anti-materia che di forza per ogni secondo che tocca un oggetto di
avrebbero attaccato la terra iniziando la grande materia. Se una creatura di materia tocca un
guerra dei dominatori. oggetto di anti-materia, questo oggetto si
usurerà, arrugginirà o marcirà. La creatura di
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Un materia subirà 1d10 danni di forza per ogni
alieno di anti-materia ottiene 6 punti secondo che tocca un oggetto di anti-materia.
caratteristica da dividere su tre abilità a scelta Ogni creatura che tocca un alieno di anti-materia
(massimo 3 punti per una). subisce un ammontare di d10 danni da forza pari
Età. Un alieno di anti-materia raggiunge la al doppio del livello dell’alieno di anti-materia.
maturità tra i 18 e i 20 anni e vive in media di un Ogni volta che un alieno di anti-materia tocca una
secolo ma sono registrati alieni di anti-materia creatura di materia, l’alieno di anti-materia
con oltre 300 anni. subisce un ammontare di d10 danni da forza pari
Allineamento. Gli alieni di anti-materia non al doppio del livello della creatura di materia. Se
tendono ad alcun allineamento in particolare. dopo il tocco, i Punti Ferita di un alieno di anti-
Presso di loro è possibile trovare il meglio e il materia o di una creatura di materia scendono a
peggio che gli esseri viventi hanno da offrire. zero, il corpo fisico di questi viene disintegrato,
Taglia. L'altezza e la corporatura possono variare annientando ogni cellula positiva o negativa.
drasticamente da un alieno di anti-materia Linguaggi. Gli alieni di anti-materia parlano,
all'altro, oscillando tra gli 1,5 e gli 1,8 metri o più. leggono e scrivono in Comune e in un linguaggio
A prescindere dalla sua effettiva altezza, un extra a scelta.
alieno di anti-materia è una creatura di taglia
Media.
Velocità. La velocità base sul terreno di un alieno
di anti-materia è di 9 metri.

109
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Rabbia Ubriaca. Un numero di volte al giorno pari


Baccaedi al bonus competenza del baccaedo al giorno,
Il loro pianeta originale è sconosciuto, nemmeno puoi attivare una frenesia ubriaca.
il più anziano dei baccaedi ne ricorda il nome. È Finché sei in ira, ottieni i seguenti benefici, se non
una razza aliena che viaggia continuamente, una indossa un'armatura pesante:
volta che una nave di baccaedi trova un pianeta Disponi di vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri
con risorse sufficienti vi si stabilizzano e iniziano Salvezza su Forza.
un’enorme festa che viene interrotta solo Quando effettui un attacco con arma da mischia
dall’esaurimento delle risorse disponibili dello usando Forza, ottieni un bonus di +2 al tiro per i
stesso. Una volta esaurite le risorse disponibili, i danni che aumenta di +3 al livello 8 e +4 al livello
baccaedi partono con le loro astronavi alla ricerca 16. Un baccaedo dispone di resistenza ai danni
contundenti, perforanti e taglienti. Un baccaedo
di un altro pianeta per saziare la loro
non può lanciare incantesimi o concentrarsi su di
inestinguibile voglia di festa. I baccaedi non sono
essi quando è in ira. L'Ira dura 1 minuto. Termina
malvagi, sono una razza infantile e ingenua e non anticipatamente se cade Privo di Sensi o se il suo
capiscono la gravità delle loro azioni. turno termina e non ha attaccato alcuna creatura
ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Ogni da allora. Un baccaedo può anche porre fine alla
punteggio di caratteristica aumenta di 1. sua ira nel proprio turno, come un’azione bonus.
Età. Un baccaedo raggiunge la maturità tra i 18 e Una volta entrato in ira per il numero di volte pari
i 20 anni e vive meno di un secolo. alla propria competenza, un baccaedo deve
Allineamento. I baccaedi solitamente tendono al completare un riposo lungo prima di poter
caotico. entrare di nuovo in ira.
Taglia. I baccaedi sono creature di taglia media. Incantesimi festaioli. Un baccaedo conosce gli
Velocità. La velocità base sul terreno di un incantesimi Charme su Persone, Risata
baccaedo è di 9 metri. Incontenibile di Tasha e Amicizia. La CD per questi
Immunità Speciali. Immunità a incantesimi che incantesimi è pari a 11 + il bonus del Carisma.
alterano lo stato emotivo come amicizia o Dopo aver usato uno di questi incantesimi, deve
calmare emozioni. fare almeno un Riposo Lungo prima di usare
Facciamo Festa. I baccaedi cercano di attirare nuovamente questo tratto.
estranei nella loro continua festa ubriacandosi e Scurovisione. Un baccaedo ha una visione
facendo marachelle infantili tipiche delle più superiore in condizioni di luce fioca o oscurità. È
stupide confraternite terrestri. Chiunque si unisca in grado di vedere entro 18 metri in condizione di
a un gruppo di baccaedi, sia volontariamente sia luce fioca come se fosse luce diurna, e
attraverso l'inganno, deve effettuare un tiro nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non può
salvezza su Saggezza (CD 10 + bonus competenza discernere i colori nell'oscurità, solo le sfumature
del baccaedo + livello del baccaedo) o perdere la di grigio.
cognizione del tempo e iniziare a fare baldoria Linguaggi. Un baccaedo sa parlare in Comune ed
per 8 ore consecutive. La creatura rimane in uno una lingua extra a scelta ma non sa né leggere né
stato di totale incoscienza finché non subisce scrivere.
danni.

110
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Ogni


Buio punteggio di caratteristica di un buio aumenta di
Razza antica quanto quella umana, i Buio, anche 1.
chiamato Popolo delle Tenebre, vivono in una Età. Un buio raggiunge la maturità tra i 18 e i 20
dimensione infinita priva di luce governati dalla anni e non può morire di vecchiaia.
regina Darky. Provano un odio profondo verso le Allineamento. I buio tendono spesso al caotico.
creature che vivono con la luce e in passato Taglia. L'altezza e la corporatura possono variare
hanno scatenato una piccola guerra per drasticamente da un buio all'altro, oscillando tra
impossessarsi delle stelle ma vennero fermati gli 1,5 e gli 1,8 metri o più. A prescindere dalla
tempestivamente da una piccola squadra di eroi sua effettiva altezza, un buio è una creatura di
capitanati dalla principessa Denise. Nel loro taglia Media.
reame sono simili a delle ombre, se esposti alla Dote Magica Innata. Un buio ottiene un d4
luce i buio rivelano un aspetto umanoide ma con permanente extra al tiro per determinare le
la pelle che varia fra il grigio, il viola scuro o il blu potenzialità dell’incantatore.
scuro. Gli occhi come i capelli e la barba sono di Oscurità Naturale. Dal 10° livello un buio conosce
colore nero lucido, esteticamente rimangono l’incantesimo Oscurità ma lo utilizza come
simili agli umani semplici. trucchetto. Un buio può lanciare un incantesimo
Oscurità alla volta, se ne lancia un secondo
questo andrà a sostituire il precedente.
Vista Innata. Un buio può vedere nell’oscurità sia
magica che naturale fino a 36 metri.
Vulnerabilità. Un buio è vulnerabile ai danni
radiosi e subisce svantaggio ai tiri salvezza, alle
abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del suo
prossimo turno se colpito da un attacco che
infligge danni radiosi. Le altre creature ottengono
vantaggio nelle prove per accecare il buio e
quest’ultimo ottiene svantaggio nei tiri salvezza
per non essere accecato.
Potere Meta. Al 5° livello il limite massimo al
punteggio delle caratteristiche scompare
permettendo alla creatura di superare 20.
Ottiene l’accesso alla classe Meta (Vedi pag 128)
Velocità. La velocità base sul terreno di un buio è
di 9 metri.
Linguaggi. I buio parlano, leggono e scrivono in
Comune e in un linguaggio extra a scelta.

111
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Alieno di un altro Multiverso Creare o prelevare una razza da un


Per una qualunque ragione, che sia per eventi altro multiverso
cosmici casuali o per un trasferimento voluto, Le razze che abitano un multiverso sono
una creatura può abbandonare il proprio molteplici, se appartengono a quello di Dungeons
& Dragons (5° edizione), basterà seguire le linee
multiverso. Un multiverso è l’insieme di universi,
guida che ogni razza presenta senza dover per
linee temporali ed universi paralleli che
forza cambiare qualcosa (consultare il DM). Se
compongono le trame di molti racconti. Per una razza appartiene ad un multiverso differente
esempio, tutti gli avvenimenti che avvengono da quello di D&D, il Dungeon Master deve
nelle ambientazioni di Dungeons & Dragons come consultare il proprio manuale nel capitolo
i Forgotten Realms, anche con trame simili o Creazione di nuove opzioni dei personaggi (Guida
completamente differenti, sono appartenenti allo del Dungeon Master pag 285) ed adattare la razza
stesso multiverso. Un avvenimento in un di un altro multiverso con le meccaniche di
universo, linea temporale della serie di Vampire Dungeons & Dragons (5° edizione).
The Masquerade appartiene ad un multiverso Solitamente una razza si sente alienata quando si
differente da quello di Pathfinder e così via. trova in un altro multiverso, le differenze
Anche se questo manuale utilizza molte regole e possono essere minime quanto enormi. Un elfo
meccaniche della serie di Dungeons & Dragons, il alto nei Forgotten Realms è considerato una
creatura umanoide come taglia, ha rapporti
multiverso di Otnia non appartiene allo stesso dei
spesso un po’ lascivi nei confronti di alcune razze
Forgotten Realms o di altre ambientazioni, ogni
e si dice siano stati creati dal dio Corellon, la
razza non presa da questo manuale è da divinità della magia e delle arti. Un elfo alto
considerarsi aliena. Un alieno di un altro (Campano) del multiverso di Otnia è considerato
multiverso non ottiene punti incantesimi extra a una creatura fatata come taglia, i suoi rapporti
differenza delle razze presenti in questo manuale. con le altre razze non sono definite, sono stati
Un alieno di un altro multiverso può usare il creati dal servitore della Terra, Pan, anche se non
sistema slot incantesimi invece che i punti sono obbligati ad essere nemici con gli umani,
incantesimo. vengono severamente puniti se fanno un grosso
torto alla natura.

Singhiozzo di Mana
Come descritto a pag […], una creatura di un altro
multiverso capace di utilizzare le arti magiche si
ritrova a contrarre questa strana malattia. Molto
probabilmente per via della struttura stessa della
magia nel multiverso di Otnia, una creatura aliena
si ritrova ad utilizzare quantità diverse di mana.

112
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Velocità. La tua velocità base varia in base alla


Creare Una Razza Aliena taglia (guardare la tabella).
Aumento dei punteggi di abilità. 6 punti abilità Dadi vita. Dato che la vita cambia in base alla
da distribuire a piacimento nelle caratteristiche. taglia, un alieno somma il suo dado vita a quello
Età. Non tutte le razze aliene sono come i che dona una classe scelta (per il primo dado non
terrestri, la tua quando raggiunge la maturità? viene utilizzare il punteggio medio)
Quando dura il ciclo vitale di una creatura del tuo Talenti Extraterrestri. Ai livelli 1, 8, 16 puoi
pianeta? scegliere 3 talenti extra dall’elenco.
Allineamento. Dipende molto dalla galassia e dal Potere Meta. Al 5° livello il limite massimo al
pianeta, un alieno può variare fra il bene, essere punteggio delle caratteristiche scompare
neutrali o malvagi. permettendo alla creatura di superare 20.
Dimensioni. Può essere di qualunque taglia, dalla Ottiene l’accesso alla classe Meta (Vedi pag 128)
taglia minuscola a enorme Lingue. Comune (opzionale) e la lingua del tuo
pianeta d’origine.

Dadi vita e velocità per taglia

Taglia Dado Vita Velocità Iniziativa


Minuscola d4 3 metri +5
Piccola d6 6 metri +2
Media d8 9 metri +0
Grande d10 12 metri -2

Chi sei? Perché sei arrivato fin qui?

Un alieno, un extraterrestre, per il pianeta in cui sei arrivato è questo ciò che sei. Perché sei da noi? Hai uno
scopo particolare? Puoi usare questa tabella per darti uno scopo se non lo hai.

d6 Motivazioni
Il tuo pianeta è esploso e i tuoi genitori ti hanno
1 spedito qui per salvarti

Ti sei perso e vuoi chiamare a casa in qualche


2 modo

Vieni sulla terra per aiutare i membri del pianeta


3 ad evolversi

Sei in vacanza e la Terra ti affascina, per quanto


4 vuoi rimanere?

Stai cercando una taglia intergalattica che si è


5 rifugiata in questo pianeta

Il tuo scopo è quello di sottomettere l’umanità ai


6 tuoi piedi

113
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

Talenti extraterrestri Cioccolato. La natura magica di quelli della tua


specie li ha lasciati con una grande riserva magica
Alito congelante. (Richiede minimo livello 2) dentro di loro. Come reazione, quando riduci una
Come azione, ogni creatura in un cono di 4,5 creatura a 0 punti ferita puoi trasformare il corpo
metri deve superare un tiro salvezza su di quella creatura in una caramella per 24 ore. Se
Costituzione con CD pari 8 + modificatore mangiato in qualsiasi momento durante quelle 24
Costituzione + bonus di competenza. Un ore, il corpo della creatura viene distrutto e la
bersaglio che fallisce il tiro subisce 3d6 danni da creatura che ha consumato la caramella
freddo e la sua velocità diminuisce di 3 metri fino guadagna 1 punto ferita.
all’inizio del prossimo turno del personaggio. Se Coda prensile. Sei nato con una coda che misura
lo supera subisce solo la metà di quei danni e la 1,5 metri di lunghezza. Se perdi la coda, ricresce
velocità non viene ridotta. I danni aumentano a in 1d6 giorni a meno che non venga rimossa
4d6 al 6° livello, 5d6 all'11° livello e 6d6 al 16° chirurgicamente. Puoi usare la sua azione per
livello. Una volta usato questo tratto non può più controllare la coda. La tua coda può manipolare
utilizzarlo finché non completa un riposo breve o un oggetto, aprire una porta o un contenitore
lungo. sbloccato, stivare o recuperare un oggetto da un
Arti di gomma. Come azione bonus puoi contenitore aperto, versare il contenuto da una
allungare i tuoi arti, estendendo la tua portata a 3 fiala o appendersi a un albero o edificio. La sua
metri. Se attacchi usando un'arma con la coda non può attaccare, attivare oggetti magici o
proprietà di arma pesante mentre usi questo trasportare più di 4,5 kg. Inoltre, uno della tua
tratto, hai svantaggio al tiro per colpire. I tuoi arti specie ha svantaggio sui tiri di Forza (Atletica) e
rimangono allungati finché non usi un'azione Destrezza (Acrobazia) contro l'essere afferrato
bonus per accorciarli. quando la sua coda viene afferrata.
Artigiano. Hai padronanza di un set di Strumenti Combattente Intergalattico. Ottieni competenza
dell'Artigiano a tua scelta. Inoltre, conosci il in un’arma a tua scelta.
Talento del rammendo e puoi lanciarlo senza Questo talento è cumulabile.
componenti materiali. Se usi componenti Corpo d’acciaio. Uno della tua specie ha un corpo
materiali e materiale aggiuntivo di pari valore simile all'acciaio. Quando non indossa
dell'oggetto che stai riparando, puoi anche un’armatura, la sua CA è pari a 13 + modificatore
riparare completamente un oggetto magico e di Costituzione.
mantenere il suo potere magico. Corpo di gomma da masticare. Sei immune alle
Assorbimento. Quando riduci una creatura malattie, sei resistente ai danni da veleno e hai
Media o inferiore con 3 metri da te a 0 punti vantaggio ai tiri salvezza contro l'avvelenamento.
ferita, puoi assorbirla distruggendo il suo corpo e Corporatura possente. Sul tuo pianeta, la gravità
guadagnando punti ferita temporanei pari al tuo è molte volte superiore a quella della Terra e il
livello. Perdi questi punti ferita quando completi corpo di un membro della tua specie si è adattato
un riposo lungo o usi di nuovo questo tratto. a questo. Quelli della tua specie contano come
Attacchi selvaggi. Quando uno della tua specie una taglia superiore quando determinano la
ottiene un colpo critico con un attacco con capacità di carico ed il peso che possono
un'arma da mischia, può tirare uno dei dadi di spingere, trascinare o sollevare.
danno dell'arma un'ulteriore volta e aggiungerlo Costituzione Frigida. Grazie agli anni trascorsi a
al danno extra del colpo critico. vivere nelle vette fredde, sei resistente ai danni
da freddo e hai un vantaggio nelle prove di
Destrezza (Furtività) quando ti trovi in ambienti
innevati.

114
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Dote Magica Innata. Il personaggio ottiene un d4 Meraviglia infantile. Quasi ogni membro della
permanente extra al tiro per determinare le tua specie vive la propria vita con la mente di un
potenzialità dell’incantatore. bambino in un corpo adulto. Hai un vantaggio sui
Esplosione. Quando viene messo in un angolo, un tiri salvezza contro la paura, poiché la maggior
membro della tua specie getta via tutti i pensieri parte di quelli della tua specie non comprendono
di autoconservazione e libererà tutte le sue appieno la paura.
riserve di energia interiore per uccidere Messa a fuoco morta. La mentalità della maggior
qualunque cosa sia abbastanza sfortunata che si parte di quelli della tua specie è determinata a
trova attualmente sulla sua strada. Come azione, uccidere tutti e tutto ciò che si frappone sulla
puoi costringere tutte le creature in un raggio di 6 loro strada, e sono diventati eccezionalmente
metri centrato su di te a effettuare un tiro bravi a fare proprio questo. Quando perdi un tiro
salvezza di Destrezza o subire danni da forza pari per colpire puoi ripetere l'attacco prendendo il
a tutti i tuoi dadi vita rimanenti. Questo tratto nuovo risultato. Una volta che usi questo tratto
consuma tutti i dadi vita utilizzati e non può non puoi usarlo di nuovo finché non hai
essere riutilizzato fino alla fine di un riposo lungo completato un riposo lungo.
se non hai dadi vita rimanenti. Il tiro salvezza per Misticismo Psionico. Al 1°, 3° e 5° livello impari
questa capacità è pari a 8 + il tuo modificatore di un talento dalla lista Talenti Meta Esper (pag ).
Costituzione + il tuo bonus di competenza. Fallisci L'intelligenza è il tuo modificatore di abilità per
automaticamente questo tiro salvezza e le questo talento.
creature che lo superano subiscono la metà dei Moscione. La maggior parte dei potenti di quelli
danni. della tua specie vive, mangia e respira per
Fisiologia Piscine. Quelli della tua specie hanno combattere e l'evoluzione dei loro corpi si è
strani tratti squamosi da pesce che permettono adattata per mostrare la loro abilità di
loro di muoversi liberamente nell'acqua, combattimento. I tuoi pugni sono armi naturali,
ricordando la loro origine speculare dalle coste. che puoi usare per sferrare colpi senz'armi. Se
Quando non indossi un'armatura e sei libero, hai colpisci con loro, infliggi danni contundenti pari a
una velocità di nuoto pari alla tua velocità di 1d4 + il tuo modificatore di Forza.
camminata. Inoltre, puoi trattenere il respiro Oltre la battaglia. Ottieni competenza in
sott'acqua per un numero di minuti pari a cinque un'abilità a scelta.
volte il tuo modificatore di Costituzione. Questo talento è cumulabile.
Intuizione cosmica. Puoi vedere nel futuro per Orgoglio. Il tuo orgoglio verso le tue origini non ti
coordinare meglio le tue azioni in risposta al lascerà indietreggiare da un combattimento, per
pericolo percepito. Come reazione quando sei nessun motivo. Ottieni vantaggio sui tiri salvezza
costretto a effettuare un tiro salvezza, puoi per non essere affascinato e spaventato.
tentare di percepire il futuro. Tira un d6. Con un Resistenza mutante. Uno della tua specie può
4, 5 o 6, puoi invece utilizzare il tuo modificatore concentrarsi su sé stesso per scrollarsi di dosso le
di Saggezza per il tiro. Se ottieni un 6, effettui ferite. Quando subisce danni, può usare la sua
questo tiro salvezza con vantaggio. Se ottieni 1, reazione per tirare un d12. Aggiunge il suo
effettui il tiro salvezza con svantaggio. Una volta modificatore di Costituzione al numero ottenuto
ottenuto un 4, 5 o 6 con questo tratto, non potrai e riduce il danno di quel totale. Dopo aver usato
usarlo di nuovo finché non avrai completato un questo tratto, non può usarlo di nuovo fino a
lungo riposo. quando non finisce un riposo breve o lungo.
Istinto. Quelli della tua specie sono sempre Scurovisione. Hai una visione superiore in
pronti a combattere. Aggiunge +1 ai suoi tiri per condizioni di buio e penombra. Puoi vedere nella
l'iniziativa. penombra entro 18 metri da te come se fosse
luce forte, e nell'oscurità come se fosse luce
fioca. Non puoi discernere i colori nell'oscurità,
solo le sfumature di grigio.

115
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Sensi superiori. Uno della tua specie ha vantaggio Vista a Raggi-X. Quando uno della tua specie
nelle prove di abilità di Indagare e Percezione raggiunge il 6° livello, può vedere dentro e
effettuati per ascoltare o vedere. attraverso la materia solida per 1 minuto. Questa
Sopravvivenza al Vuoto. Uno della tua specie può visione ha un raggio di 9 metri. Per lui, gli oggetti
respirare nell’acqua e nello spazio come se ci solidi all'interno di quel raggio appaiono
fosse aria. trasparenti e non impediscono alla luce di
Specie galattica. Un tuo punteggio di attraversarli. La visione può penetrare 0,5 metri
caratteristica aumenta di 1, fino a un massimo di di pietra, 0,25 metri di metallo comune o fino a 1
20. metro di legno o terra. Le sostanze più spesse
Struttura potente. La capacità di carico bloccano la visione, così come un sottile foglio di
(compreso il carico massimo e il sollevamento piombo. Le creature che può vedere in questo
massimo) di uno della tua specie è raddoppiata. modo non traggono beneficio dall'essere
Al 12° livello, questa capacità viene nascoste. Questo effetto non consente di vedere
quadruplicata. Inoltre, la sua immensa forza gli creature o oggetti invisibili. Vede anche oggetti
consente di infliggere danni elevati con i pugni. nascosti come una porta segreta o una trappola
Può lanciare 1d6 al posto dei normali danni di un se non è bloccata da una sostanza densa.
colpo disarmato. Quando utilizza un’azione di Vista calorifica. Uno della tua specie possiede la
attacco per infliggere un colpo disarmato, uno capacità di sparare raggi di calore rossi o blu dai
della tua specie può effettuare un secondo suoi occhi. Con un azione il personaggio attacca
attacco disarmato come azione bonus. con il proprio modificatore di Destrezza ogni
Super Trasformazione. creatura in una linea di 1,5 con una lunghezza di
Prerequisiti: Forza 18 9 metri. Ogni creatura colpita deve effettuare un
Tramite l'attivazione di cellule particolari, cellule tiro salvezza su Destrezza o Costituzione con una
presenti solo nei membri della tua razza, sei CD pari a 8 + il tuo modificatore di Costituzione +
riuscito a raggiungere lo stadio superiore. il suo bonus competenza. Una creatura subisce
Il tuo punteggio di Forza aumenta di 1, fino a un 2d8 danni radiosi se il tiro salvezza fallisce. Se
massimo di 22. Mentre sei in questa forma i tuoi invece ha successo, i danni sono dimezzati. I
capelli si drizzano e diventano di una brillante danni aumentano a 3d8 al 6° livello, 4d8 all'11°
tonalità di un colore a tua scelta. I tuoi occhi livello e 5d8 al 16° livello.
diventano freddi e di un colore a tua scelta e Volo. Uno della tua specie ha una velocità di volo
un'aura pulsante, quasi ardente, ti circonda e la pari alla sua velocità di movimento + 3 metri. Per
tua muscolatura ha un leggero aumento. Inoltre utilizzare questo volo, non deve indossare
ottieni i seguenti benefici: armature medie o pesanti.
 I tuoi colpi disarmati infliggono 1d4 danni extra. Zenkai Power. Quelli della tua specie sono noti
 Hai vantaggio nelle prove e nei tiri salvezza su per spingersi oltre quello che è il loro limite e
Forza. continuano a combattere nonostante le ferite
 Irradi una luce intensa per 3 metri e una luce mortali. Quando vieni ridotto a 0 punti ferita ma
fioca per altri 3 metri. non ucciso, puoi invece scendere a 1 punto ferita.
 Tu e le creature entro 6 metri da te subite Inoltre ottieni vantaggio nel suo prossimo tiro per
svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). colpire contro chiunque o qualunque cosa ti
Questa trasformazione dura un minuto o fino a abbia abbattuto. Non potrai utilizzare di nuovo
quando non ritorni al tuo aspetto normale come questo tratto finché non avrai terminato un
azione bonus. La trasformazione termina riposo lungo.
automaticamente se vieni ridotto a 0 punti ferita
o cadi privo di sensi.

116
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Allineamento. Gli ibridi non tendono ad alcun


Ibrido allineamento in particolare. Presso di loro è
Seppur molto raro come avvenimento,
possibile trovare il meglio e il peggio che gli esseri
nell’universo sono molti gli ibridi di razze aliene
viventi hanno da offrire.
compatibili. Questi ibridi sono possibili
Taglia. L'altezza e la corporatura possono variare
dall’incrocio di determinate razze, come
drasticamente da un ibrido all’altro in base ai
evidenziato dalla tabella “Tabella Compatibilità”.
propri genitori. A prescindere dalla sua effettiva
Gli ibridi hanno una durata vitale inferiore ai
altezza, un ibrido è una creatura di taglia Media.
propri genitori e ne condividono alcuni tratti
Velocità. La velocità base sul terreno di un ibrido
somatici.
è di 9 metri.
Potere Meta. Un ibrido ottiene diverse
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Un
alterazioni genetiche. Al 5° livello il limite
ibrido ottiene 4 punti caratteristica da dividere a
massimo al punteggio delle caratteristiche
piacere.
scompare permettendo alla creatura di superare
Età. Un ibrido raggiunge la maturità in base ai
20.
suoi genitori. Può vivere fino alla metà dell’età
Ottiene l’accesso alla classe Meta (Vedi pag 94)
massima di uno dei suoi genitori. Se entrambi i
Talenti. Un ibrido ottiene tre talenti o abilità
genitori sono immortali, l’ibrido avrà la durata
appartenenti alle razze dei genitori.
vitale massima di 1d4 secoli.
Linguaggi. Un ibrido sa parlare leggere e scrivere
in Comune (opzionale) e una lingua extra a scelta.

Tabella Compatibilità

Leggendarie Umane Fatate Costrutto (Cyborg) Diversa razza


Aliena
Ancestrali Si Si Si No Si
Anti-Materia No Si Si Dipende Si
Baccaedo Si Si No Dipende Si
Buio No Si No Dipende Si
Altro Si Si Si Si Si

117
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

Classi
Questo manuale aggiunge altre due classi a quelle già esistenti, la classe Meta e la classe di prestigio
Dominatore. La classe Meta è riservata esclusivamente alle razze umane e ad alcune aliene mentre la classe
Meta è accessibile esclusivamente con il volere del DM. Inoltre presenta delle lievi modifiche alle classi
normali di Dungeons & Dragons

118
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

Essere un Eroe Punti Eroe


Cosa significa essere un vero eroe? Seppur la “C'è un supereroe in tutti noi, ci serve solo il
concezione moderna vede gli eroi come coraggio di indossare il mantello.”
– Superman
persone popolari come atleti o vip vari e
quella classica vede l’eroe come semidivinità
I Punti Eroe non sempre vengono distribuiti a
da idolatrare e ammirare, il concetto di eroe
creature con allineamento Legale o Buono,
non può essere ridotto alla mera fama o tipi
dentro ogni creatura c’è un’anima coraggiosa e
di potere, un eroe è un qualcuno che sacrifica
altruista che aspetta solo di uscire fuori.
i propri interessi per aiutare qualcuno in
I punti eroe vengono distribuiti ai giocatori a
difficoltà. Un eroe è una creatura che sa
discrezione del DM. Ogni volta che un
dimostrare un indomabile coraggio e forza di personaggio di un giocatore compie un gesto che
volontà anche nel giorno più oscuro. il DM decreta come eroico, guadagna un Punto
Eroe.
“I sogni ci salvano. I sogni ci elevano e ci Un giocatore può spendere un Punto Eroe ogni
trasformano. E sulla mia anima giuro fino a volta che effettua un tiro per colpire, una prova
quando il mio sogno di un mondo in cui di caratteristica o un tiro salvezza. Il giocatore
dignità, onore e giustizia diventano la realtà può spendere il Punto Eroe dopo avere effettuato
che tutti condividiamo, non smetterò mai di il tiro, ma prima di applicare qualsiasi risultato.
lottare. Mai!” Spendendo il punto eroe, il giocatore ha diritto a
tirare un d6 e ad aggiungerlo al d20. Un giocatore
– Superman
può spendere solo 1 punto eroe per tiro. Inoltre,
ogni volta che un personaggio fallisce un tiro
Certamente un eroe può essere anche vile, salvezza contro morte, il giocatore può spendere
pusillanime o egoista in certe situazioni. Ma un Punto Eroe per trasformare un fallimento in
quando c’è d’aiutare anche solo una vita un un successo.
eroe sa che dovrà sacrificare il proprio ego e i Se durante il proprio turno il giocatore non ha
propri interessi per il bene comune. utilizzato alcun Punto Eroe, dopo un’azione di
attacco riuscita, può spendere un Punto Eroe per
effettuare un altro attacco come azione gratuita.
Un Punto Eroe può essere speso anche per
tentare nuovamente un tiro dopo un fallimento
critico. Se un giocatore spende 10 Punti Eroe
ottiene automaticamente un successo critico e
può aggiungere 1d10 ai danni in caso che il tiro
era per un attacco. Questo attacco ignora
qualunque resistenza o immunità.
I Punti Eroe non possono essere recuperati in
alcun modo se non compiendo altre gesta
eroiche.
Ogni volta che un giocatore compie un gesto che
il DM decreta come malvagio, perde un Punto
Eroe.

119
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Gestire i Poteri
Come accennato nell’introduzione, alcune delle
classi di Dungeons & Dragons sono state adattate
in questo manuale e sono state catalogate sotto il
nome di “poteri”:
Classi come il Paladino o il Chierico rientrano nel
potere sacro.
Classi come il Mago e lo Stregone rientrano nel
potere derivato dal mana.
La classe del Monaco rientra nel potere del ki.
In aggiunta ci sono le classi Meta e Dominatore
entrambe catalogate come potere meta.
Ogni potere ha una debolezza:
I poteri del mana, del ki e meta possono essere
annullati temporaneamente tramite un
dispositivo (collare, bracciali, tiare, ecc…)
precedentemente programmato in base al
potere, che perforando la pelle attiva una
serie di azioni specifiche che annulla il potere
meta specifico. Il dispositivo ha una password
per essere attivato o disattivato.
In alternativa, se una gemma di rodolite (nel
caso del potere meta) o di rubino (nel caso
del mana) viene incantata con un rituale di
almeno 3 ore, è in grado di dare gli stessi effetti
di Campo Anti Magia con un raggio di 10 m.
Qualsiasi creatura o oggetto perderà tutti i
privilegi che otteneva da quel determinato
potere, anche bonus razziali derivati da essi.
Il Ki è la forza vitale di qualunque essere vivente.
Fatta eccezione per i non morti, se una creatura
esaurisce i punti Ki, cade a terra come se avesse
esaurito i suoi puti vita. La creatura riprende i
sensi solo dopo aver avuto successo su tre tiri
salvezza contro la morte o venendo ristabilizzata
con incantesimi come Salvare i Morenti.
Dopo essersi ripresa, la creatura può tornare in
piedi con 1 punto Ki.
Un non morto che esaurisce i propri punti Ki,
subisce un livello di affaticamento.

120
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Magia Costo in Punti Incantesimo


Livello dell’Incantesimo Costo in Punti
Lanciare un Incantesimo 1° 2
Con questo sistema alternativo, un personaggio
2° 3
dotato del privilegio Incantesimi usa dei punti
3° 5
incantesimo al posto degli slot incantesimo per
4° 6
alimentare i suoi incantesimi. I punti incantesimo
5° 7
forniscono a un incantatore maggiore flessibilità,
6° 9
ma sono più complessi da usare.
7° 11
In questa variante, ogni incantesimo ha un costo
8° 12
in punti basato sul suo livello. La tabella “Costo in
9° 13
Punti Incantesimo” riassume il costo in punti
incantesimo degli slot dal 1° al 9° livello. I
trucchetti non richiedono slot e quindi non Punti Incantesimo per Livello
richiedono punti incantesimo. Invece di ottenere Livello Punti Livello
un numero di slot incantesimo con cui lanciare gli della Incantesimo massimo di
incantesimi fornitigli dal privilegio incantesimi, il Classe Incantesimo
personaggio ottiene una riserva di punti 1° 4 1°
incantesimo. Spenderà un certo numero di punti 2° 6 1°
incantesimo per creare uno slot incantesimo di 3° 14 2°
un determinato livello e poi userà quello slot per 4° 17 2°
lanciare un incantesimo. Non può ridurre il totale 5° 27 3°
dei suoi punti a meno di 0 e recupera tutti i suoi 6° 32 3°
punti incantesimo quando completa un riposo 7° 38 4°
lungo. 8° 44 4°
Gli incantesimi di livello pari o superiori al 6° sono 9° 57 5°
particolarmente logoranti da lanciare. Un 10° 64 5°
personaggio può lanciare un solo incantesimo per 11° 73 6°
livello pari o superiore al 6° a riposo lungo. Il 12° 73 6°
livello del personaggio determina anche lo slot 13° 83 7°
incantesimo di massimo livello che egli può 14° 83 7°
creare. Anche se il personaggio disponesse di 15° 94 8°
punti a sufficienza per creare uno slot superiore a 16° 94 8°
quello massimo, non gli è consentito farlo. La 17° 107 9°
tabella “Punti Incantesimo per Livello” per Livello 18° 114 9°
si applica solitamente a Bardi, Chierici, Druidi, 19° 123 9°
Maghi e Stregoni. Nel caso dei Paladini o dei 20° 133 9°
Ranger, si dimezza il livello del personaggio in
quella classe e poi si consulta la tabella. Nei casi
come il guerriero (Cavaliere Mistico) o di un
Ladro (Mistificatore Arcano), si divide il livello del
personaggio di quella classe per tre.

121
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Gradi degli Incantatori Gradi Creature


Sebbene le Stelle di Mana sono sempre le stesse
alcune creature sono più portate alla magia, di Grado 4 Demoni anziani,
altre. creature
Se l’incantatore è di uno o più gradi inferiore al primordiali come
suo avversario, per rimuovere la maledizione o l’angelo Otnia, i
l’incantesimo lanciato, l’incantatore dovrà draghi o i padri
lanciare un Rimuovi Maledizione o un Dissolvi degli Ancestrali
magie con CD pari a 10 + il livello Grado 3 Consiglio Angelico,
dell’incantesimo lanciato + il grado Cherubini,
dell’incantatore avversario + il bonus Serafini, Angeli
competenza. normali, Celestiali
Per esempio: un elfo incantatore (grado 1) con un Grado 2 Pan, Terra o altre
bonus competenza di 2, lancia l’incantesimo Sfera creature di tier
Infuocata (Evocazione di 2° Livello). Un umano Planet level
incantatore per difendersi dovrà quindi lanciare Grado 1 Custodi della terra
un Dissolvi magie con una CD pari a 15, mentre come Elfi, Giganti,
un folletto incantatore avrà la CD pari a 12. ecc…
Grado 0 Tutte le altre
Contrappasso delle Maledizioni creature come gli
Umani, Demoni,
Nell’universo di Otnia le maledizioni costano caro
Angeli Custodi,
a chi le utilizza, limitando punti incantesimo
Dragonidi ecc…
massimi dell’incantatore che ha lanciato la
maledizione. Un Incantatore che lancia una
maledizione si vedrà sottratto un numero di punti
incantesimo pari a quelli utilizzati per lanciare la
maledizione. Questi punti sono recuperabili una
volta che qualcuno pone fine alla maledizione o
se la creatura maledetta muore.

122
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

C’è una probabilità del 8% che una delle prime


Artefice: Specializzazione ancelle nate abbia un ritardo mentale. Un ancella
Alchimista, Creazione Ancelle con un ritardo mentale non ubbidisce ciecamente
Al 20° livello un alchimista dopo diverso tempo agli ordini del suo alchimista ma nemmeno
passato a studiare, ha imparato a ricreare la disubbidisce a tutti gli ordini, riconoscendola
miscela prodotta da Wichard. come figura genitoriale. L’ancella “speciale” non
è violenta come le sorelle ma è di indole pacifica
Come pochi sanno, la donna produsse in passato
e innocua, se uccisa nasceranno dal suo liquido
dei mostri terrificanti che nascevano da un brodo
1d10 ancelle normali. Le ancelle normali isolano e
primordiale.
bullizzano le ancelle con un ritardo mentale per la
loro natura diversa. Allo stato brado le ancelle
Brodo Primordiale normali uccidono le ancelle con un ritardo
Liquido melmoso dal colore arancione, troppo mentale.
denso per passare in un’area di 1cm3. La densità
del liquido è di 16.888 kg/m3. Ancella
Il punto di solidificazione di questo elemento è Create da un alchimista esperto, le ancelle sono
intorno ai 4 °C, mentre il punto di ebollizione è delle creature dall’aspetto femminile, simili agli
intorno ai 5.500 °C. umani, con orecchie appuntite, lunghi canini,
Per ricreare il liquido che darà vita alle ancelle, un unghie affilate, occhi felini e verdi, la pelle color
alchimista deve lavorare a questo progetto 8 verde, i capelli crespi e arancioni. Queste
giorni consecutivi, facendo massimo riposi brevi creature sono vestite di indumenti stracciati color
di 4 ore. Gli ingredienti sono molto facili da verde che le danno un aspetto selvaggio e
trovare se l’alchimista si trova a meno di 100 pericoloso.
Sature di Sangue. Le ancelle sono composte al
metri da una foresta o una palude, altrimenti i
100% del liquido che ha dato loro la vita, sono
giorni di lavoro aumenterebbero di 8 per ogni
delicate come un umano semplice ed è facile
100 metri di distanza da quei biomi.
ferirle o mutilarle. Un ancella sconfitta muore
Il liquido deve trovarsi all’interno di un piccolo
tornando in stato liquido da cui nasceranno
contenitore con un area massima 16 cm durante
nuove ancelle.
la creazione.
Cacciatrici Spietate. Le ancelle allo stato brado
Alla fine l’alchimista avrà creato 16 ml di liquido
vagano selvagge alla ricerca di creature da
primordiale con cui potrà creare 8d10 ancelle.
assassinare. Non hanno bisogno di bere,
Se l’alchimista ordina alle ancelle di ritornare nel
mangiare, dormire o respirare ma adorano dare
contenitore, tutte le ancelle create dall’alchimista
la caccia e fare a pezzi creature senzienti.
e quelle derivate da quelle ancelle,
Vincolo all’Alchimista. Legate al loro creatore,
scompariranno e il contenitore si riempirà
finché l’alchimista che le ha create da loro ordini,
nuovamente di 16 ml di liquido. L’alchimista può
le ancelle ubbidiscono ciecamente ai suoi
rinchiudere le proprie ancelle in un qualsiasi altro
comandi.
contenitore dall’area di 16 cm.

123
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

Ancella
Aberrazione, Costrutto Medio, caotico malvagio
Classe Armatura. 12 (Naturale)
Punti Ferita. 5 (1d4 + 2)
Velocità. 18

For Des Cos Int Sagg Car


25 (+7) 16 (+4) 14 (+1) 13 (+1) 16 (+4) 10 (+0)

Tiri Salvezza. For +10, Des + 7. Azioni


Abilità. Atletica +10, Acrobazia +7, Percezione +7. Artiglio. Attacco Arma Naturale da Mischia: +7 al
Vulnerabilità. Danni Taglienti, Contundenti, tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio.
Perforanti. Colpito: 5 (1d4 + 4) danni taglienti.
Sensi. Percezione Passiva 15, Vista Cieca 18 Morso. Attacco Arma Naturale da Mischia: +10 al
metri. tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio.
Linguaggio. Lingue che conosceva l’alchimista. Colpito: 6 (1d6 + 10) danni perforanti.
Sfida. 5 (50 PE) Sangue delle Ancelle. Se ferita o sconfitta da
Sensi da Predatore. L’ancella ha vantaggio nelle danni che non sono da freddo e che non
prove di Saggezza (Percezione) per cercare una superano la temperatura di 5.500 °C, l’ancella
preda. rilascerà il liquido che è all’interno del corpo e
questo farà nascere 1d10 ancelle.
Se sconfitta da un attacco cui la temperatura è
superiore ai 5.500 °C o da incantesimi come
Disintegrazione l’ancella verrà distrutta senza
creare altre sorelle. Se l’ancella viene rinchiusa in
un oggetto dall’area di 16 centimetri o da un
incantesimo come Imprigionare, tornerà allo
stato liquido. Se un’ancella imprigionata che è
tornata allo stato liquido viene liberata,
nasceranno 1d10 nuove ancelle.
Se un’ancella viene colpita da un incantesimo o
un attacco che infligge danni da gelo, lei si
congelerà all’esaurimento dei punti vita, come se
fosse colpita dal tratto Sguardo Pietrificante. Se
un’ancella congelata viene colpita o viene
liberata da un incantesimo come Ristorare
Superiore, si sbriciolerà facendo nascere 1d10
ancelle.

124
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Mago: Tradizione Arcana – Specializzazione Sapiente


A partire da quando il mago sceglie questa scuola
Scuola della Specializzazione al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve
spendere per copiare un qualsiasi incantesimo
La scuola della specializzazione è incentrata sulla nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.
conoscenza di tutti gli incantesimi che esistono.
Un mago specializzato è alla costante ricerca di Studio Approfondito
nuovi incantesimi da imparare. A partire da A partire dal 6° livello poi al 10° e al 14° il mago
quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello,
può scegliere un tratto a piacere di una qualsiasi
un mago specializzato può imparare qualsiasi
tradizione arcana che sia pari o inferiore al
incantesimo del gioco, compresi quelli esclusivi
come quelli del chierico o del druido. Il suo proprio livello.
modificatore per gli incantesimi rimane lo stesso
per tutti i tipi di incantesimo (Il bonus
competenza del mago + il modificatore
Intelligenza del mago).

125
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Monaco: Via dell’Energia Costo Esorbitante


L’energia spirituale che ogni creatura vivente Sebbene un monaco può utilizzare tutti gli
possiede, viene chiamata anche Ki. Molte incantesimi di qualunque livello, se utilizza
discipline insegnano ad incanalare la propria incantesimi che sono di livello superiore a quello
energia per poi sprigionarla in attacchi o effetti cui il livello della sua classe gli consentirebbe, il
simili agli incantesimi. costo dei punti Ki viene moltiplicato per 2.
Quando un monaco sceglie questa tradizione al Il livello degli incantesimi per il livello della classe
3° livello, ottiene la possibilità di lanciare gli è riportato nella tabella Livello Massimo
incantesimi descritti nella lista Incantesimi da Incantesimo.
Meta (pag 165). Spendendo punti Ki è in grado di Gli incantesimi di livello pari o superiori al 6° sono
lanciare un qualunque incantesimo di qualunque particolarmente logoranti da lanciare. Un
livello, il numero costo degli incantesimi è monaco può lanciare un solo incantesimo per
riportato nella tabella denominata Costo in Punti livello pari o superiore al 6° a riposo lungo.
Ki. Un monaco può conoscere al massimo un
numero di incantesimi pari al suo modificatore di
Saggezza + il suo livello da artista marziale (fino a Livello Massimo Incantesimo
un minimo di un incantesimo). Non ha bisogno di Livello della Classe Livello Incantesimo
trascrivere incantesimi o dei componenti e 3° 2°
materiali, necessitando esclusivamente dei punti 5° 3°
Ki necessari. 7° 4°
A differenza del tipo di danno descritto 9° 5°
dall’incantesimo, un monaco utilizza 11° 6°
esclusivamente danni di Forza. 13° 7°
Anche se l’artista marziale andrà ad utilizzare 15° 8°
trucchetti e incantesimi, non sono classificati 17° 9°
come potere magico.

CD del Tiro Salvezza dell’incantesimo. 8 + Il Costo in Punti Ki


bonus di competenza dell’artista marziale + il Livello di Incantesimo Costo Punti Ki
modificatore di Saggezza dell’artista marziale. 0° (Trucchetti) 1
Modificatore di Attacco dell’incantesimo. Il 1° 2
bonus di competenza dell’artista marziale + il 2° 3
modificatore di Saggezza dell’artista marziale. 3° 4
4° 5
Controllo della Fortuna 5° 7
6° 8
Al 6° livello un monaco può spendere un punto Ki
7° 9
come azione bonus per tirare nuovamente un
8° 10
dado e scegliere il risultato che preferisce. Vale
9° 11
per le prove di abilità, quanto ai tiri salvezza, ai
tiri per colpire e per i danni.

Pace Interiore
Al 11° livello il monaco ottiene vantaggio alle
prove per rimanere concentrato con un
incantesimo.

Maestro Marziale
Al 17° livello un monaco può scegliere un tratto a
piacere di una qualsiasi tradizione monastica che
sia pari o inferiore al proprio livello.

126
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Warlock: Cultista del Nulla Potere Oscuro


Una creatura, se è giusto chiamarla così, tempo A partire dal 1° livello, il warlock ottiene potere
addietro entrò nel multiverso di Otnia tentando dall'uccisione delle creature. Quando il warlock
di risucchiare a se tutta la realtà. Intervenne la uccide una creatura che non sia un costrutto o
stessa esistenza del multiverso di Otnia a fermare non morto, ottiene un bonus di 1d6 (non
l’entità che aveva iniziato a vanificare secoli di cumulabile) ai tiri per colpire e Tiri Salvezza fino
storia e angoli di universo. L’universo dove al turno successivo.
avvenne la battaglia venne resettato, tutti i
campioni che ricordavano questi eventi erano Dadi del Caos
convinti di aver scampato il pericolo ma la A partire dal 6° livello, il warlock ottiene un
creatura era sopravvissuta. ammontare di d6 pari al modificatore di Carisma
L’entità ora indebolita, situata da qualche parte con un minimo di 1, questi dadi possono essere
nel multiverso cerca nuova forza, donando parte sommati ai propri tiri per colpire, tiri salvezza o
dei suoi poteri ad adepti che la sapranno tiri di abilità.
soddisfare appieno, facendo scomparire ciò che Il warlock recupera i dadi spesi dopo aver
esiste e lasciando dietro sé il nulla. completato un riposo lungo.

Lista Ampliata degli Incantesimi Scudo Mentale


La creatura consente al warlock di accedere a una A partire dal 10° livello, i tuoi pensieri non
lista ampliata di incantesimi quando deve possono essere letti tramite telepatia o altri
apprendere un incantesimo da warlock. mezzi a meno che tu non lo consenta. Ottieni
Il warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla resistenza ai danni psichici e ogni volta che una
sua lista degli incantesimi da warlock. creatura ti infligge danni psichici, subisce un
ammontare di danni psichici pari da quelli da te
Incantesimi Ampliati dalla Creatura subiti.
Livello Incantesimi
Incantesimo Potere Oscuro Superiore
1° Comando, Sussurri Dissonanti A partire dal 14° livello, il warlock ottiene ancora
2° Allucinazione di Forza, più potere quando uccide le creature. Quando
Cecità/Sordità uccide una creatura, il warlock recupera uno slot
3° Chiaroveggenza, Inviare incantesimo speso in precedenza.
4° Dominare Bestie, Invisibilità Recupera questo tratto dopo aver completato un
Superiore riposo breve o lungo.
5° Dominare Persone, Telecinesi

127
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Classe Meta Creare un Meta


Un possessore di poteri Meta non per forza viene Al momento di creare un meta, il giocatore dovrà
chiedersi come ha ottenuto un determinato
visto bene da tutti, alcuni definiscono i meta
potere e come vive questa sua situazione. Forse è
come dei mostri o come delle cavie da
nato da genitori meta-umani o umanoidi cui i
laboratorio. I meta spesso utilizzano i propri
geni ereditati hanno donato dei poteri
poteri per imitare gli idoli dei cartoni o dei particolari? Forse i suoi poteri sono dovuti ad una
fumetti, cadendo poi nella triste realtà. La trasfusione di sangue o all’incontro casuale/
maggior parte dei meta evita di utilizzare i propri volontaria di radiazioni?
poteri per evitare l’opinione pubblica. La causa Perché ha deciso di mettersi in viaggio? Forse è
del modo in cui i meta sono visti è per colpa di stato abbandonato da i suoi genitori e quindi
singoli meta che in passato hanno causato non vuole scoprire chi fossero? Forse è scappato da
pochi problemi alla comunità. Fra i meta abbiamo un laboratorio di un’azienda segreta? Forse vuole
eroi come Star, Atalanta e Sally, o criminali come aiutare più persone possibile?
Nefasto, Nina e Vyper.
Creazione Rapida
È possibile creare un meta rapidamente
seguendo questi suggerimenti. Tutte le
caratteristiche devono essere ad almeno 10 per
permettere un qualunque tipo di meta. Poi si
sceglie il background di eroe popolare o
forestiero.

Livello Bonus di Privilegi


Competenza
1° +2 Potere Meta, Unicità del Potere, Talento Meta
2° +2 -
3° +2 Unicità del Potere
4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
5° +3 Unicità del Potere, Talento Meta
6° +3 -
7° +3 Unicità del Potere
8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
9° +4 Unicità del Potere
10° +4 Talento Meta
11° +4 Unicità del Potere
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
13° +5 Unicità del Potere
14° +5 -
15° +5 Unicità del Potere, Talento Meta
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica
17° +6 Unicità del Potere
18° +6 -
19° +6 Unicità del Potere
20° +6 Unicità del Potere

128
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

Privilegi di Classe Potere Meta


Un meta ottiene i seguenti privilegi di classe. Una creatura meta al livello 1 ottiene il proprio
potere meta che l’accompagnerà nei livelli
Punti Ferita successivi. Dopo i livelli successivi al 2° un meta
può fare un altro livello da meta seguendo le
Dadi vita. 1d8 per ogni livello da meta.
regole del multiclasse, senza prerequisiti di
Punti Ferita al 1° Livello. 8 + il modificatore di
multiclasse.
Costituzione del meta.
I poteri meta sono i seguenti:
Punti Ferita ai Livelli Successivi. 1d8 (o 5) + il
modificatore di Costituzione del meta per ogni
livello da meta dopo il 1°.  Meta Incrementato.
 Meta Elementale.
Competenze  Meta Esper.
Armature. Nessuna  Meta Mutaforma.
Armi. Nessuna  Meta Rigenerante.
Strumenti. Un gioco da tavolo o un tipo di  Meta Velocista.
strumento da artigiano
Tiri Salvezza. Vedi il tipo di meta
Abilità. Vedi il tipo di meta
Talenti Meta
Al 1° livello un meta può scegliere un talento
meta dalla lista a pag 150 in base al proprio
Equipaggiamento potere o un qualsiasi altro talento presente in
Un meta inizia con l’equipaggiamento seguente. questo manuale che non sia un talento meta.
In aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo Un meta ottiene un altro talento meta ai livelli 5°
background: e 15°.

 (a) Un qualunque strumento musicale. (b) Un Aumento dei punteggi di


qualsiasi gioco di carte.
caratteristica
 Una qualsiasi dotazione. Quando arriva al 4° livello, e poi ancora all’8°,
 (a) Un pugnale. (b) Una revolver con 2 munizioni 12°, 16° e 19° livello, un meta può aumentare di 2
da 6 proiettili ciascuna. un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure
può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica
a sua scelta.
Unicità del Potere
Dal 1° livello e poi ai livelli Annullare i poteri meta
3°,5°,7°,9°,11°,13°,15°,17°,19°,20° Un potere meta può essere annullato
un meta ottiene un tratto in base ai suoi poteri
temporaneamente tramite un dispositivo
meta.
(collare, bracciali, tiare, ecc…)
precedentemente programmato in base al
potere, che perforando la pelle attiva una
serie di azioni specifiche che annulla il potere
meta specifico. Il dispositivo ha una password
per essere attivato o disattivato.
In alternativa, se una rodolite viene incantata
con un rituale di almeno 3 ore, è in grado di dare
gli stessi effetti di Campo Anti Magia con un
raggio di 10 m.

129
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Meta Incrementato Invincibile


Un meta ottiene un incremento ad una sua Dal 7° livello un meta che ha incrementato la
caratteristica, con l’opzione del multiclasse un Forza dispone di vantaggio ai tiri per colpire
meta può ottenere un incremento di un’altra contro una creatura a 1,5 metri da lui.
caratteristica.
La mia Forza è al Massimo
Ai livelli 9 e 17 la forza di un meta che ha
Forza incrementato la Forza aumenta di 2.
Un meta che ha incrementato la Forza non ha
sempre una muscolatura estremamente
imponente, a volte i tessuti del muscolo sono più Colpo Stordente
duri del normale o più resistenti agli strappi. Dal 11° livello ogni colpo inferto potrebbe
Come ogni tipo di potere meta, non c’è una stordire una creatura. Il bersaglio deve superare
descrizione specifica a come un determinato un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del
potere meta si manifesti. meta che ha incrementato la Forza, altrimenti la
Esempi di meta che hanno incrementato la forza creatura sarà stordita fino alla fine del turno
possono essere Ippo, e Sally. successivo del meta.

Incremento delle Caratteristiche. Un meta Troppo Forte


ottiene +2 in Forza. Dal 13° livello un meta che ha incrementato la
Competenze nei Tiri Salvezza. Un meta ottiene Forza ottiene vantaggio ai Tiri Salvezza su Forza.
competenza nel Tiro Salvezza su Forza. Quando un attaccante che il meta è in grado di
Competenza nelle abilità. Un meta è competente vedere colpisce il meta con un attacco,
in Atletica. quest'ultimo può usare la sua reazione per
CD del Tiro Salvezza da meta. 10 + il modificatore dimezzare i danni che subirebbe dall'attacco.
di Forza + la competenza.
Presa dell’orso
Super Forte Dal 15° livello un meta che ha incrementato la
Al 3° livello un meta che ha incrementato la Forza Forza colpisce una creatura con un colpo
viene considerato di una taglia superiore quando senz'armi, può usare un'azione bonus per tentare
determina la capacità di carico ed il peso che può di afferrare il bersaglio.
spingere, trascinare o sollevare.

Stretta Stritolante Sono il Più Forte che c’è


Dal 20° livello un meta che ha incrementato la
Al 5° livello un meta che ha incrementato la Forza
sua Forza può sollevare un numero di tonnellate
può usare la sua azione per tentare di
pari a Livello x50.
immobilizzare una creatura da lui afferrata. Per
farlo deve effettuare un'altra prova di Forza
(Atletica). In caso di successo, il personaggio e la
creatura sono entrambi trattenuti fino alla fine
della presa o finché la creatura afferrata non
superi la CD del meta che ha incrementato la
Forza.

Attacchi Incontenibili
Al 5° livello un meta che ha incrementato la Forza
può usare Forza anziché Destrezza per i tiri per
colpire e i tiri per i danni con armi non da fuoco. Il
suo colpo senz'armi infligge 1d8 danni
Contundenti per poi diventare 1d10 al 13° e 1d12
al 19°.

130
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Destrezza Destrezza Prodigiosa


Un meta che ha incrementato la Destrezza non Ai livelli 9 e 17 la Destrezza di un meta che ha
sempre incrementa la propria velocità, più che incrementato la Destrezza aumenta di 2.
altro l’agilità diventando sempre più difficile da
colpire. Come ogni tipo di potere meta, non c’è Colpi Consecutivi
una descrizione specifica a come un determinato Dal 11° livello un meta che ha incrementato la
potere meta si manifesti. Destrezza può attaccare due volte anziché una,
Esempi di meta che hanno incrementato la ogni volta che effettua un’azione di Attacco nel
Destrezza possono essere Ippo e Lola. proprio turno.

Incremento delle Caratteristiche. Un meta Troppo Rapido


ottiene +2 in Destrezza. Dal 13° livello un meta che ha incrementato la
Competenze nei Tiri Salvezza. Un meta ottiene Destrezza ottiene vantaggio ai tiri salvezza su
competenza nel Tiro Salvezza su Destrezza. Destrezza. Quando un attaccante che il meta è in
Competenza nelle abilità. Un meta è competente grado di vedere colpisce il meta con un attacco,
in Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano. quest'ultimo può usare la sua reazione per
dimezzare i danni che subirebbe dall'attacco.
Sempre Primo
Dal 3° livello un meta che ha incrementato la
Destrezza ottiene vantaggio ai tiri d’iniziativa. Il
Elusione
meta che ha incrementato la sua Destrezza può Dal 15° livello un meta che ha incrementato la
effettuare un'azione bonus extra in ognuno dei Destrezza può schivare certi effetti ad area come
suoi turni in combattimento. Questa azione può il soffio di fulmine di un drago blu o un
essere usata solo per effettuare l'azione di incantesimo Palla di Fuoco. Quando il meta è
Disimpegno, Nascondersi o Scatto. soggetto a un effetto che gli consente di
effettuare un tiro salvezza su Destrezza per
dimezzare i danni, non subisce alcun danno se
Attacco Rapido supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei
Dal 5° livello un meta che ha incrementato la danni se lo fallisce.
Destrezza è in grado di riconoscere i punti deboli
dei suoi avversari, il meta può utilizzare il suo
bonus di Destrezza anziché Forza per i tiri per Sesto Senso
colpire e i tiri per i danni con armi non da fuoco. Dal 19° livello nessun tiro per colpire effettuato
contro il meta dispone di vantaggio, a meno che
non sia incapacitato.
Perfino Troppo Semplice
Dal 5° livello quando un meta che ha
incrementato la Destrezza usa l'azione di Scatto, Bersaglio Mancato
il terreno difficile non gli costa movimento extra Dal 20° livello tutte le creature con Destrezza
in quel turno. inferiore che provano a colpire il meta che ha
incrementato la sua Destrezza subiscono
svantaggio al tiro per colpire e i danni subiti dal
Lesto meta vengono dimezzati.
Dal 7° livello quando un meta che ha
incrementato la Destrezza effettua un attacco in
mischia contro una creatura, non provoca
attacchi di opportunità da parte di quella
creatura per il resto del turno, che l'attacco
colpisca o meno.

131
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Costituzione Tank
Un meta che ha incrementato la Costituzione non Dal 5° livello se il meta che ha incrementato la
ha sempre una muscolatura estremamente Costituzione (o una creatura a 1,5 metri da lui)
spessa, a volte può avere la pelle fatta di un altro viene colpito da un qualsiasi attacco, può usare la
materiale o può avere un campo di forza sua reazione per ridurre un ammontare di danni
biochimico. Come ogni tipo di potere meta, non pari al modificatore di Costituzione + il bonus
c’è una descrizione specifica a come un Competenza.
determinato potere meta si manifesti.
Esempi di meta che hanno incrementato la Robusto
Costituzione possono essere Ippo e Agente Dal 5° livello il massimo dei punti ferita del
White. personaggio aumenta di un ammontare pari al
doppio del livello da meta che ha incrementato la
Incremento delle Caratteristiche. Un meta Costituzione. Da allora fino al livello 15, ogni volta
ottiene +2 in Costituzione. che il personaggio acquisisce un livello, il
Competenze nei Tiri Salvezza. Un meta ottiene massimo dei suoi punti ferita aumenta di 2 punti
competenza nel Tiro Salvezza su Costituzione. ferita aggiuntivi.
Dadi vita extra. 1d8 per ogni livello da meta che
ha incrementato la Costituzione. Invulnerabile
Dal 7° livello un meta che ha incrementato la
Vita Extra Costituzione ottiene resistenza ai danni
Dal 3° livello un meta che ha incrementato la Perforanti, Contundenti e Taglienti non magici.
Costituzione dopo un riposo lungo ottiene dei Dal 11° livello un meta che ha incrementato la
Punti Ferita temporanei pari al suo modificatore Costituzione ottiene resistenza a tutti i danni non
di Costituzione moltiplicato per il suo livello da magici per poi diventarne immune al 19° livello.
meta che ha incrementato la Costituzione. Dal 20° livello un meta che ha incrementato la
Costituzione diventa immune alle malattie e
Pelle Impenetrabile veleni non di natura magica.
Dal 3° livello un meta che ha incrementato la
Costituzione quando non indossa alcun tipo di La Montagna
armatura la sua CA diventa 10 + Costituzione + Ai livelli 9 e 17 la Costituzione di un meta che ha
Competenza. Se l'armatura che indossa lo incrementato la Costituzione aumenta di 2.
porterebbe ad avere una CA minore di quella che
avrebbe senza, può comunque utilizzare quella Troppo Resistente
garantita dall'armatura naturale. I benefici dello Dal 13° livello un meta che ha incrementato la
scudo si applicano normalmente. Costituzione ottiene vantaggio ai tiri salvezza su
Costituzione. Quando un attaccante che il meta è
in grado di vedere colpisce il meta con un
attacco, quest'ultimo può usare la sua reazione
per dimezzare i danni che subirebbe dall'attacco.

Ancora Più Robusto


Dal 15° livello il massimo dei punti ferita del
personaggio aumenta di un ammontare pari al
quadruplo del livello da meta che ha
incrementato la Costituzione. Da allora in poi,
ogni volta che il personaggio acquisisce un livello,
il massimo dei suoi punti ferita aumenta di 4
punti ferita aggiuntivi.

132
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Intelligenza Attacco Acuto


Un meta che ha incrementato l’Intelligenza non Dal 5° livello un meta che ha incrementato
ha sempre un cervello più grosso del normale, a l’Intelligenza è in grado di riconoscere i punti
volte pur avendo un cervello di dimensioni deboli dei suoi avversari, durante un attacco non
standard la complessità dei solchi lo fa sembrare magico il meta può utilizzare il suo bonus
più un frattale che un cervello. Come ogni tipo di d’Intelligenza anziché Forza o Destrezza per i tiri
potere meta, non c’è una descrizione specifica a per colpire e i tiri per i danni con armi non da
come un determinato potere meta si manifesti. fuoco.
Esempi di meta che hanno incrementato
l’Intelligenza possono essere Mr. L. e Mic. Concentrazione Inviolabile
Dal 5° livello un meta che ha incrementato
Incremento delle Caratteristiche. Un meta l’Intelligenza ottiene vantaggio alle prove di
ottiene +2 in Intelligenza. concentrazione, per poi aggiungere il suo bonus
Competenze nei Tiri Salvezza. Un meta ottiene d’Intelligenza al 11° livello. Al livello 20 un meta
competenza nel Tiro Salvezza su Intelligenza. che ha incrementato l’Intelligenza non può
Competenza nelle abilità. Un meta è competente deconcentrarsi a meno che non voglia.
in Arcano, Indagare, Natura, Religione e Storia.
Intelligenza Superiore
Mente Acuta Ai livelli 9 e 17 l’Intelligenza di un meta che ha
Il meta che ha incrementato l’Intelligenza è in incrementato l’Intelligenza aumenta di 2.
grado di tenere conto del tempo, della direzione
e dei dettagli con straordinaria precisione. Il meta Schivata Tattica
ottiene i benefici seguenti: Dal 13° livello un meta che ha incrementato
Sa sempre in che direzione si trova il nord. l’Intelligenza ottiene vantaggio ai tiri salvezza su
Sa sempre quante ore mancano alla prossima Intelligenza. Quando una creatura che il meta è in
alba o al prossimo tramonto. grado di vedere colpisce il meta con un attacco,
Riesce a ricordare con precisione tutto ciò che ha quest'ultimo può usare la sua reazione per
visto o sentito nell'arco dell'ultimo mese. dimezzare i danni che subirebbe dall'attacco.

Specialista
Ai livelli 3, 7, 11, 15, 19 un meta che ha
incrementato l’Intelligenza ottiene maestria in
un'abilità in cui possiede competenza. Il suo
bonus di competenza raddoppia per ogni prova di
caratteristica effettuata con quell'abilità. L'abilità
scelta deve essere un'abilità che non benefici già
di un privilegio che raddoppia il suo bonus di
competenza.
Il meta che ha incrementato l’Intelligenza ottiene
anche una competenza in un'abilità a sua scelta,
una competenza negli strumenti a sua scelta e la
conoscenza di un linguaggio a sua scelta.

133
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Saggezza Concentrazione Inviolabile


Un meta che ha incrementato la Saggezza non ha Dal 5° livello un meta che ha incrementato la
sempre enormi capacità adattive, a volte può Saggezza ottiene vantaggio alle prove di
avere la conoscenza basilare della sopravvivenza concentrazione, per poi aggiungere il suo bonus
e le sa applicare in ogni ambito. Come ogni tipo di di Saggezza al 11° livello. Al livello 20 un meta che
potere meta, non c’è una descrizione specifica a ha incrementato la Saggezza non può
come un determinato potere meta si manifesti. deconcentrarsi a meno che non voglia.
Esempio di meta che ha incrementato la Saggezza
può essere Denise. Conoscenza Ancestrale
Al 7° livello un meta che ha incrementato la
Incremento delle Caratteristiche. Un meta Saggezza ottiene vantaggio a tutte le abilità
ottiene +2 in Saggezza. basate su saggezza.
Competenze nei Tiri Salvezza. Un meta ottiene
competenza nel Tiro Salvezza su Saggezza. Saggezza Superiore
Competenza nelle abilità. Un meta è competente Ai livelli 9 e 17 l’Intelligenza di un meta che ha
in Addestrare Animali, Intuizione, Medicina, incrementato la Saggezza aumenta di 2.
Percezione e Sopravvivenza.

Reazione Istintiva
Coltellino Svizzero Dal 13° livello un meta che ha incrementato la
Dal 1° livello il meta che ha incrementato la
Saggezza ottiene vantaggio ai tiri salvezza su
Saggezza nota rapidamente i dettagli
Saggezza. Quando una creatura che il meta è in
dell'ambiente circostante e ottiene i benefici
grado di vedere colpisce il meta con un attacco,
seguenti:
quest'ultimo può usare la sua reazione per
Se è in grado di vedere la bocca di una creatura
dimezzare i danni che subirebbe dall'attacco.
mentre questa parla un linguaggio a lui
conosciuto, riesce a capire cosa sta dicendo
leggendo le labbra. Inoltre ottiene competenza
nelle armi improvvisate.

Maestro del Faidate


Dal 3° livello le armi improvvisate del meta che ha
incrementato la Saggezza infliggono una quantità
di danni extra pari al modificatore di Saggezza del
meta. Dal 15° livello un meta che ha
incrementato la Saggezza aggiunge il suo bonus
Saggezza al tiro per colpire con un’arma
improvvisata. Dal 19° il meta che ha
incrementato la Saggezza ottiene vantaggio ai tiri
per colpire con le armi improvvisate.

134
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Carisma Non Posso Fallire


Un meta che ha incrementato il Carisma non ha Dal 5° livello un meta che ha incrementato il
sempre un aspetto perfetto in ogni circostanza, a Carisma ogni volta che ottiene 1 a un tiro per
volte può avere la capacità di manipolare la colpire basato sul Carisma, a una prova di
concezione che gli altri hanno di lui con un caratteristica di cui è competente o al tiro
semplice sguardo. Come ogni tipo di potere meta, salvezza su Carisma, può ripetere il tiro del dado
non c’è una descrizione specifica a come un e deve usare il nuovo risultato. Dal 15° livello ogni
determinato potere meta si manifesti. volta che il meta che ha incrementato il Carisma
Esempio di meta che ha incrementato la Saggezza effettua una prova abilità di cui è competente,
può essere Ava. può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a
9 come se fosse un 10.
Incremento delle Caratteristiche. Un meta
ottiene +2 in Carisma. A Me gli Occhi
Competenze nei Tiri Salvezza. Un meta ottiene Dal 7° livello un meta che ha incrementato il
competenza nel Tiro Salvezza su Carisma. Carisma ottiene vantaggio a tutti gli attacchi
Competenza nelle abilità. Un meta è competente basati sul Carisma. Al 19° livello un meta che ha
in Inganno, Intimidire, Intrattenere, Persuasione. incrementato il Carisma ottiene vantaggio al tiro
salvezza su Carisma. Dal 20° livello un meta che
Maestria ha incrementato il Carisma ottiene vantaggio a
Dal 3° livello un meta che ha incrementato il tutte le abilità basate su Carisma.
Carisma raddoppia il suo bonus competenza in
ogni prova di caratteristica basata su Carisma. Carisma Incontenibile
Ai livelli 9 e 17 l’Intelligenza di un meta che ha
Poteri Carismatici incrementato il Carisma aumenta di 2.
Dal 1° livello un meta che ha incrementato il
Carisma conosce i trucchetti Beffa Crudele, Al 11° Livello
Amicizia, Guida, Messaggio, Salvare i Morenti e Al 11° livello un meta che ha incrementato il
Resistenza. Dal 5° livello un meta che ha Carisma ottiene vantaggio a tutte le abilità basate
incrementato il Carisma può lanciare un numero sul Carisma.
di volte pari al bonus Carisma gli incantesimi di
Comando, Charme su Persone, Risata
Incontenibile di Tasha, Duello Obbligato, Eroismo, Distrazione
Scudo e Scudo della Fede senza componenti o Dal 13° livello un meta che ha incrementato il
materiali. Anche se il meta che ha incrementato il Carisma ottiene vantaggio ai tiri salvezza su
Carisma andrà ad utilizzare trucchetti e Carisma. Quando una creatura che il meta è in
incantesimi, sono sempre classificati come potere grado di vedere colpisce il meta con un attacco,
meta e non magico. quest'ultimo può usare la sua reazione per
dimezzare i danni che subirebbe dall'attacco.

135
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Meta Elementale Tipi di Elementi e Danni


Un meta elementale possiede il potere di Anche se i tipi di danno utilizzabili sono
manipolare gli elementi a suo piacimento. Una solamente dodici, gli elementi che un meta
creatura con questa classe può manipolare un elementale può utilizzare variano da giocatore a
solo elemento alla volta a meno che non utilizzi giocatore, volendo possono essere tutti quelli
l’opzione di multiclasse con la stessa classe. Un della tavola periodica o elementi più comuni
meta elementale varia molto da creatura a come “l’acqua” e il “fuoco”, l’importante è che
creatura, non hanno per forza caratteristiche siano elementi fisici e non metafisici come
comuni. l’energia psichica (psionica) o magica. I tipi di
A differenza del dominatore, un meta elementale danno sono i seguenti:
non crea gli elementi, ha la capacità di
manipolare quelli attorno a lui, gli incantesimi Acido. Lo spruzzo corrosivo del soffio di un drago
che usa non hanno bisogno dei componenti nero e gli enzimi digerenti secreti da un
descritti bensì della presenza di un determinato protoplasma nero infliggono danno da acido.
elemento ad almeno 9 metri dal meta Contundente. Attacchi di forza bruta (martelli,
elementale. cadute, stritolamenti e simili) infliggono danni
contundenti.
Incremento delle Caratteristiche. Nessuna Forza. La forza è pura energia metafisica
Competenze nei Tiri Salvezza. Nessuna concentrata in una forma dannosa. La maggior
Competenza nelle abilità. Nessuna parte degli effetti che infliggono danni da forza
CD del Tiro Salvezza da meta. 13 + il bonus sono incantesimi, come dardo incantato e arma
competenza del meta elementale spirituale.
Modificatore attacco elementale. Il bonus Freddo. Il gelo infernale che irradia dalla lancia di
competenza del meta elementale + livello da un diavolo di ghiaccio e l’esplosione di gelo del
meta elementale soffio di un drago bianco infliggono danno da
Modificatore di attacco dell’Incantesimo. Il freddo.
bonus competenza del meta elementale + livello Fulmine. Un incantesimo fulmine e il soffio di un
dell’incantesimo drago blu infliggono danni da fulmine.
Fuoco. Il draghi rossi soffiano fuoco e molti
incantesimi convocano fiamme per infliggere
danni da fuoco.
Necrotico. I danni necrotici, inflitti da certi non
morti e alcuni incantesimi, avvizziscono la
materia e l’anima.
Perforanti. Gli attacchi penetranti e impalanti,
inclusi colpi di lancia e morsi di mostri, infliggono
danni perforanti.
Radioso. Il danno radiante,
inflitto dall’incantesimo colpo infuocato del
chierico o l’arma di punizione di un angelo, brucia
la carne come il fuoco e sovraccarica lo spirito di
potere.
Tuono. Un’esplosione sonora, come l’effetto
dell’incantesimo onda di tuono, infligge danni da
tuono.
Taglienti. Spade, asce e artigli di mostri infliggono
danni taglienti.
Veleno. I pungiglioni velenosi e il gas tossico del
soffio di un drago verde infliggono danno da
veleno.

136
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Incantesimi Elementari incantesimi, sono sempre classificati come potere


Dal 1° livello un meta ottiene la capacità di meta e non magico.
destrarsi con il suo elemento in diverse maniere, Un meta può ricordare un numero limitato di
dopo un riposo lungo un meta elementale può incantesimi e/ o trucchetti giornalieri, anche se
scegliere i suoi incantesimi dalla lista Incantesimi possiede uno slot incantesimo di livello superiore,
da Meta Elementale/ Dominatore (pag 164), il il meta elementale non è obbligato a scegliere
numero degli incantesimi giornalieri e degli slot incantesimi di quel livello. A differenza del tipo di
incantesimo sono riportati nella tabella danno descritto dall’incantesimo, un meta
Incantesimi Elementari. Anche se il meta elementale lo cambia a seconda del proprio
elementale andrà ad utilizzare trucchetti e elemento.

Incantesimi Elementari
Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo
Livello Incantesimi Giornalieri 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° 2 1 - - - - - - - -
2° 2 1 1 - - - - - - -
3° 2 2 1 - - - - - - -
4° 3 2 1 1 - - - - - -
5° 3 3 1 1 - - - - - -
6° 4 3 2 1 1 - - - - -
7° 4 4 3 2 1 - - - - -
8° 5 4 3 3 2 1 - - - -
9° 5 4 3 3 3 2 - - - -
10° 6 4 3 3 3 2 1 - - -
11° 6 5 3 3 3 3 1 - - -
12° 7 5 3 3 3 3 2 1 - -
13° 7 5 4 3 3 3 2 1 - -
14° 8 5 4 3 3 3 2 1 1 -
15° 8 6 5 4 3 3 2 1 1 -
16° 9 6 5 4 3 3 2 1 1 1
17° 9 7 6 5 4 3 3 1 1 1
18° 10 7 6 5 4 3 3 1 1 1
19° 10 8 7 6 5 4 3 1 1 1
20° 11 8 7 6 5 4 3 2 1 1

137
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Resistenza Elementale Pelle Elementale


Dal 1° livello un meta elementale ottiene Dal 3° livello il meta elementale impara ad
resistenza al tipo di danno del proprio elemento attivare il suo potere intorno al suo corpo per
un’istante una volta per turno come reazione o
Colpo Elementale come azione, tutte le creature a 1,5 metri da lui
Dal 1° livello il colpo senz'armi del meta devono superare un tiro salvezza su Destrezza
elementale infligge 1d4 danni extra con il suo contro la CD del meta elementale. Tutte le
elemento per poi diventare 2d4 al 5°, 3d4 al 11°, creature che falliscono il tiro salvezza subiscono
4d4 al 15° e 5d4 al 20°. 1d6 danni con il suo elemento e un effetto extra
in base al il tipo di danno. Al livello 9 i danni
aumentano di 1d6, 2d6 al 17° livello e 3d6 al 20°
Energia Elementale livello.
Dal 3° livello un meta elementale con un’azione
può generare dell’energia esplosiva in base al
 Forza/ Tuono. Tutte le creature colpite vengono
proprio elemento, ogni creatura coinvolta
spinte un numero di metri pari alla metà del
dall’attacco deve superare un tiro salvezza su
danno subito.
Destrezza contro la CD del meta elementale. I
 Necrotico/ Acido/ Veleno. Tutte le creature
danni vengono inferti solamente alle creature che
colpite subiscono svantaggio ai loro prossimi tiri
non superano il tiro salvezza. Questa energia può
per colpire e tiri salvezza.
fuoriuscire dal corpo del meta o comparire in una
 Contundenti/ Perforanti/ Taglienti. Tutte le
zona a massimo 7,5 metri dal meta elementale.
L’effetto varia a seconda della fantasia del meta creature colpite diventano trattenute fino a che
non si liberano dopo aver avuto successo ad un
elementale, può essere un cilindro dal diametro
tiro salvezza su Forza contro la CD del meta o
di 4,5 metri, un cono dalla lunghezza di 4,5 metri,
vengano liberate dallo stesso venendo scagliate
un quadrato o un cubo di 4,5 metri per lato, una
di 1,5 metri di distanza, cadendo prone.
linea di 4,5 metri di lunghezza, un cerchio o una
sfera dal diametro di 4,5 metri. Il colpo oltre ad  Freddo/ Fulmine/ Fuoco. La creatura subisce 6 +
infliggere 1d4 danni dell’elemento del meta il bonus competenza del meta elementale danni
elementale, può spingere di 1,5 metri le creature aggiuntivi.
coinvolte, trattenerle fino all’inizio del loro  Radioso. La creatura subisce svantaggio a tutte le
prossimo turno, creando terreno difficile per prove basate su Destrezza, tutte le creature
quell’area senza infliggere ulteriori danni. ottengono vantaggio nel colpirla fino all’inizio del
I danni inferti aumentano di 1d4 al livello 7, 2d4 suo prossimo turno.
al 13°, 3d4 al 19°, per poi diventare 24 danni al
livello 20.

138
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Meta Esper Annullare i poteri Esp


Un meta esper ha la capacità di utilizzare la I poteri Esp possono essere annullati
temporaneamente tramite un dispositivo
propria mente per manipolare la realtà, vedendo
(collare, bracciali, tiare, ecc…) precedentemente
il futuro, muovendo creature o oggetti con un
programmato che perforando la pelle attiva una
pensiero, generando dell’energia che prende la serie di azioni specifiche che annulla i poteri
forma di costrutti di varie forme. Due meta esper psichici. Il dispositivo ha una password per essere
non hanno per forza caratteristiche simili, attivato o disattivato.
essendo mutazioni non naturali due individui In alternativa, l’alluminio è un metallo particolare
meta avranno caratteristiche diverse. Esempi di che riesce ad eludere i poteri Esp grazie a i suoi
meta esper possono essere Alissia e Nefasto. fattori biochimici.

Incremento delle Caratteristiche. +2 o in Magia Esper


Saggezza o in Carisma o in Intelligenza Dal 1° livello un meta ottiene la capacità di
Competenze nei Tiri Salvezza. Nella caratteristica destrarsi con il suo potere in diverse maniere,
incrementata dopo un riposo lungo un meta esper può
Competenza nelle abilità. Nessuna scegliere i suoi incantesimi dalla lista Incantesimi
CD del Tiro Salvezza da meta. 8 + il bonus da Meta Esper/ Artista Marziale (pag 165), il
competenza del meta esper + modificatore di numero dei punti incantesimo per livello e il
caratteristica che è stata incrementata. livello massimo di incantesimo per livello sono
Modificatore di attacco dell’Incantesimo. Il riportati nella tabella Incantesimi Esperi. Il costo
bonus competenza del meta esper + modificatore degli incantesimi è riportato nella tabella
di caratteristica che è stata incrementata. sottostante denominata Costo in Punti
Incantesimo. Un meta esper può conoscere al
massimo un numero di incantesimi pari al suo
modificatore di Saggezza + il suo livello da artista
marziale (fino a un minimo di un incantesimo).
Non ha bisogno di trascrivere incantesimi,
necessitando esclusivamente dei punti
incantesimo necessari. A differenza del tipo di
danno descritto dall’incantesimo, un meta esper
utilizza esclusivamente danni psichici.
Anche se il meta esper andrà ad utilizzare
trucchetti e incantesimi, sono sempre classificati
come potere meta e non magico.

139
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

Incantesimi Esper
Livello da Meta Esper Punti Incantesimo Livello massimo di
Incantesimo
1° - -
2° 1 1°
3° 8 2°
4° 16 2°
5° 24 3°
6° 32 3°
7° 40 4°
8° 48 4°
9° 56 5°
10° 64 5°
11° 72 6°
12° 80 6°
13° 88 7°
14° 96 7°
15° 104 8°
16° 112 8°
17° 120 9°
18° 128 9°
19° 126 9°
20° 132 9°

Costo in Punti Incantesimo


Livello dell’Incantesimo Costo in Punti
0 (Trucchetto) 0
1° 1
2° 2
3° 4
4° 8
5° 12
6° 16
7° 20
8° 24
9° 28

140
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

Tipi di Esper Arma Psionica


Esistono cinque tipi di meta esper, al primo Un meta esper crea un’arma o una lama
livello un meta esper ottiene un potere esper che d’energia in grado di ferire i suoi avversari.
lo potenzierà fino al livello 20. Evocare o far scomparire una qualsiasi arma
I tipi di poteri esper sono: occupa un’azione bonus, mentre

- Arma Psionica. Avere la capacità di creare un Lama Psichica


arma psichica con il pensiero Dal 1° livello come azione bonus un meta esper
- Chiaroveggenza. Avere la capacità di percepire può evocare una lama fatta di pura energia la
visivamente cose non visibili naturalmente lama può colpire a 1,5 metri di distanza e infligge
- Precognizione. Avere la capacità di prevedere 1d4 + modificatore di caratteristica aumentato
il futuro danni da Forza (o Psichici se la creatura colpita è
- Telecinesi. Avere la capacità di poter muovere resistente o immune ai danni da Forza). Il danno
oggetti con il pensiero della lama diventa di 1d6 al 3° livello, 1d8 al 7°,
- Telepatia. Avere la capacità di comunicare con 1d10 al 11°, 1d12 al 15° e 1d20 al 19° livello.
il pensiero
Arma d’Energia
Dal 5° livello un meta esper è in grado di creare
una qualsiasi arma bianca o da tiro (non da
fuoco), l’arma creata infligge danni da Forza. Dal
9° livello un meta esper è in grado di cambiare il
danno dell’arma creata in danni che infliggerebbe
l’arma. Dal 13° livello un meta esper è in grado di
cambiare il danno dell’arma creata in danni
psionici, è inoltre in grado di creare armi
(massimo a due mani) che ha già visto. Dal 20°
livello un meta esper può usare la sua reazione
per colpire la creatura che l’ha attaccato
evocando un’arma a piacere.

141
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Chiaroveggenza Terzo Occhio


Un meta esper possiede delle abilità speciali che Dal 1° livello un meta esper con un’azione è in
li fanno percepire oltre i suoi 5 sensi mortali. grado di percepire se una creatura invisibile lo
stia osservando senza conoscere l’effettiva
posizione, è inoltre capace di utilizzare
Sesto Senso Individuazione del Bene e del Male,
Dal 5° livello un meta esper ottiene una Individuazione del Magico e Individuazione delle
percezione prodigiosa di tutto ciò che nei paraggi, Malattie e dei Veleni come trucchetti. Dal 3°
cosa che agevola quando deve schivare i pericoli. livello sa riconoscere illusioni. Incantesimi come
Un meta esper dispone di vantaggio ai Tiri Illusione di Forza non hanno più effetto su di lui.
Salvezza contro effetti che può vedere, come Dal 9° livello un meta esper è in grado di
trappole e incantesimi. Dal 7° livello il sesto senso utilizzare l’incantesimo Proiezione Astrale
del meta esper è talmente affinato da fornirgli durante un riposo lungo senza sottrarre punti
vantaggio ai tiri per l'iniziativa. Dal 11° livello un incantesimo. Il meta esper si sposterà in diversi
meta esper può schivare certi effetti ad area, piani ogni riposo, potendo osservare e ascoltare
come il soffio di fulmine di un drago blu o un tutto quello che accade.
incantesimo palla di fuoco. Subendo la metà dei Dal 13° livello un meta esper con un’azione è in
danni anche se fallisce il tiro Salvezza. Dal 15° grado di percepire se una creatura invisibile lo
livello un meta esper non può essere più sorpreso stia osservando sapendo la sua perfetta
in alcun modo. Dal 19° livello un meta esper non ubicazione.
subisce più alcun danno se supera un tiro Dal 17° livello un meta esper è in grado di
salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo percepire se una creatura invisibile o che si trovi
fallisce. in un altro piano temporale lo stia osservando.
Un meta esper con un’azione è in grado di
percepire tutte le creature che utilizzano
incantesimi come Invisibilità, Invisibilità
Maggiore, Viaggio Planare o Forma Eterea. Dal
20° livello un meta esper è in grado di percepire
se una creatura invisibile o che si trovi in un altro
piano temporale lo stia osservando
automaticamente, senza azioni.

142
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Precognizione Destino nitido


Dal 9° livello un meta esper può usare gli
incantesimi Presagio e Localizza Oggetto come
Futuro Beffardo incantesimo di 1° livello, Localizza Creatura come
Dal 1° livello un meta esper inizia a intravedere incantesimo di 3°, Scopri il Percorso come
bagliori di futuro che si fanno strada a tratti nella incantesimo di 5°, Previsione come incantesimo
sua coscienza. Dopo avere completato un riposo giornaliero senza consumare alcun punto
lungo, il meta tira due d20 e annota i risultati incantesimo.
ottenuti. Potrà sostituire un qualsiasi tiro per
colpire, tiro salvezza o prova di caratteristica
effettuata da lui o da una creatura che egli sia in
grado di vedere con uno di quei risultati di
preveggenza. Deve scegliere di farlo prima di
effettuare il tiro e può sostituire un tiro in questo
modo soltanto una volta per turno. Ogni tiro di
preveggenza può essere usato una volta sola.
Quando il meta esper completa un riposo lungo,
perde ogni eventuale tiro di preveggenza
inutilizzato. Ai livelli
3°,5°,7°,9°,11°,13°,15°,17°,19° e 20° il meta esper
aggiunge 1d20 extra.

143
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Telecinesi Telepatia
Dal 1° livello un meta esper può utilizzare Dal 1° livello un meta esper può utilizzare
l’incantesimo Telecinesi come trucchetto un l’incantesimo Telepatia come trucchetto un
numero di volte pari al bonus competenza + numero di volte pari al bonus competenza +
modificatore di caratteristica che è stata modificatore di caratteristica che è stata
incrementata. incrementata.
La distanza massima fra il meta e una creatura Ai livelli 3°,5°,7°,9°,11°,13°,15°,17°,19° e 20° il
afferrata dalla telecinesi aumenta di 3 metri e il meta esper è in grado di unire telepaticamente
peso trasportabile dalla telecinesi aumenta di 500 una creatura extra.
kg ai livelli 3°,7°,11°,15° e 19°. Ai livelli
5°,9°,13°,17° e 20 il meta può afferrare con la
telecinesi una creatura o un oggetto extra.

144
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Meta Rigenerante Arti Rigenerati


Un meta rigenerante potrebbe aver ottenuto i Tutti gli apparati di un meta Rigenerante sono in
grado di riformarsi dopo un po’ di tempo, al 1°
suoi poteri dalla nascita o da un laboratorio cui è
livello gli arti si rigenerano di 30 cm in 1d20
stato sottoposto ad una modifica del DNA.
giorni, al 7° si rigenerano di 30 cm in 1d10 giorni,
Tagliare la testa, distruggere il corpo non serve a al 11° si rigenerano di 30 cm in 1d20 ore, al 15° si
molto per uccidere questo tipo di meta. I meta rigenerano di 30 cm in 1d10 minuti, al 20° si
rigeneranti sono molto difficili da uccidere, fra rigenerano di 30 cm in 2d6 x10 secondi.
esempi famosi ci sono Lola e Red L che sono Gli arti che si sono staccati dal corpo si
capaci di rigenerarsi da una sola goccia di sangue. decompongono normalmente.

Incremento delle Caratteristiche. Nessuna Duro a Morire


Competenze nei Tiri Salvezza. Nessuna Dal 19° livello un meta Rigenerante diventa quasi
Competenza nelle abilità. Nessuna impossibile da uccidere, ottiene vantaggio ai tiri
salvezza contro la morte e può rigenerarsi da un
Rigenerazione solo arto staccato. Inoltre diventa resistente ai
Dal primo livello un meta Rigenerante all’inizio danni necrotici e da acido e ottiene vantaggio ai
del proprio turno recupera un ammontare di tiri salvezza per non essere avvelenato.
punti ferita pari a 1d4 + il suo modificatore di
Costituzione. L’ammontare di punti ferita
recuperati aumentano di 1d6 al 5° livello, 1d8 al
9°, 2d8 al 13°, 3d8 al 17° e 4d8 al 20° livello come
descritto dalla Tabella della Rigenerazione.

Tabella della Rigenerazione


Livello Meta Dado Rigenerazione Livello Meta Dado Rigenerazione
Rigenerante Rigenerante
1° 1d4 11° 1d8
2° 1d4 12° 1d8
3° 1d4 13° 2d8
4° 1d4 14° 2d8
5° 1d6 15° 2d8
6° 1d6 16° 2d8
7° 1d6 17° 3d8
8° 1d6 18° 3d8
9° 1d8 19° 3d8
10° 1d8 20° 4d8

145
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Meta Mutaforma Mimetizzazione


Al 9° livello il mutaforma può usare la sua azione
per trasformarsi in una creatura o un oggetto di
Competenze nei Tiri Salvezza. Nessuna
taglia uguale o inferiore che abbia visto in
Competenza nelle abilità. Una a scelta fra
precedenza o per tornare alla sua forma naturale.
Furtività, Persuasione, Inganno, Intimidire.
Le sue statistiche, ad eccezione della taglia,
restano le stesse in ogni forma. Il mutaforma non
Metamorfosi ottiene alcun potere della creatura copiata. Ogni
Al 1° livello il mutaforma può usare la sua azione oggetto che indossa o trasporta viene
per trasformarsi in una creatura o un oggetto che trasformato. Se muore, il mutaforma torna alla
abbia visto in precedenza o per tornare alla sua sua forma naturale.
forma naturale. La sua taglia non cambia
indifferentemente dalla trasformazione. Le sue Imitazione
statistiche, restano le stesse in ogni forma. La
Al 11° livello un mutaforma può imitare le voci e
trasformazione non cambia la voce della creatura
gli accenti quasi alla perfezione. Una creatura che
copiata ma solo l’aspetto. Il mutaforma non
sente la voce alterata del mutaforma, può capire
ottiene alcun potere della creatura copiata. Ogni
che si tratti di un'imitazione con una prova di
oggetto che indossa o trasporta non viene
Saggezza (Intuizione) contro una CD pari a 8 + il
trasformato. Se muore, il mutaforma torna alla
bonus del Carisma + il bonus Competenza del
sua forma naturale.
mutaforma.

Eco
Al 3° livello un mutaforma può riprodurre i suoni Metamorfosi Migliorata
che ha sentito, incluse le voci. Una creatura che Al 13° livello il mutaforma può usare la sua azione
sente il suono che emette, può capire che si tratti per trasformarsi in una creatura o un oggetto di
di un'imitazione con una prova di Saggezza taglia uguale o inferiore che abbia visto in
(Intuizione) contro una prova opposta al precedenza o per tornare alla sua forma naturale.
personaggio di Carisma (Inganno). Un mutaforma può usare due statistiche di una
creatura copiata alla volta. Il mutaforma è capace
di copiare due attacchi non magici di una
Assimilazione creatura con Grado sfida uguale o inferiore a 3
Al 5° livello il mutaforma è in grado di copiare che abbia visto in precedenza, mantenendo gli
una caratteristica di una creatura con Grado Sfida stessi effetti. Ogni oggetto che indossa o
uguale o inferiore a 1. trasporta viene trasformato. Se muore, il
mutaforma torna alla sua forma naturale.
Pappagallo
Al 5° livello un mutaforma può imitare le voci e gli Pappagallo Migliorato
accenti. Una creatura che sente la voce alterata
Al 15° livello un mutaforma può imitare le voci e
del mutaforma, può capire che si tratti di
gli accenti quasi alla perfezione. Una creatura che
un'imitazione con una prova di Saggezza
sente la voce alterata del mutaforma, può capire
(Intuizione) contro una prova opposta al
che si tratti di un'imitazione con una prova di
personaggio di Carisma (Inganno) + il bonus
Saggezza (Intuizione) contro una CD pari a 10 + il
Competenza del mutaforma.
bonus del Carisma + il bonus Competenza del
mutaforma.

146
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Trasformazione Eccelsa Metamorfosi Pura


Al 17° livello il mutaforma può usare la sua azione Al 20° livello il mutaforma può usare la sua azione
per trasformarsi in una creatura o un oggetto di per trasformarsi in una creatura o un oggetto di
taglia uguale o inferiore che abbia visto in taglia uguale o inferiore che abbia visto in
precedenza o per tornare alla sua forma naturale. precedenza o per tornare alla sua forma naturale.
Un mutaforma può usare tre statistiche di una Un mutaforma può cambiare le sue statistiche in
creatura copiata alla volta. Il mutaforma è capace base a qualunque creatura che abbia visto in
di copiare due attacchi non magici di una precedenza. Il mutaforma è capace di copiare
creatura con Grado sfida uguale o inferiore a 5 qualsiasi attacco non magico di una creatura con
che abbia visto in precedenza, mantenendo gli Grado sfida uguale o inferiore a 10 che abbia
stessi effetti. Ogni oggetto che indossa o visto in precedenza, mantenendo gli stessi effetti.
trasporta viene trasformato. Se muore, il Ogni oggetto che indossa o trasporta viene
mutaforma torna alla sua forma naturale. trasformato. Se muore, il mutaforma torna alla
sua forma naturale.
Pappagallo Puro
Al 19° livello un mutaforma può imitare le voci e
gli accenti alla perfezione. Una creatura che sente
la voce alterata del mutaforma, può capire che si
tratti di un'imitazione con una prova di Saggezza
(Intuizione) contro una CD pari a 15 + il bonus del
Carisma + il bonus Competenza del mutaforma.

147
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Meta Velocista Azione Impetuosa


Sebbene la sua caratteristica principale sia la A partire dal 1° livello, puoi spingerti oltre i tuoi
velocità, un meta velocista è anche molto normali limiti per brevi periodi di tempo. Durante
intelligente. Il suo cervello è in grado di fare il tuo turno, puoi eseguire un’azione aggiuntiva
ragionamenti molto più rapidamente di un oltre alla tua normale azione e una possibile
cervello umano (430 km/h), ciò gli consente di azione bonus.
avere una percezione dello spazio più rapida e Una volta impiegato questo privilegio, devi
riuscire a ragionare più velocemente di quanto completare un riposo breve o lungo prima di
corra. riutilizzarlo.
Incremento delle Caratteristiche. Il bonus di A partire dal 5° livello, puoi spendere 2 punti
competenza si va a sommare nel punteggio di velocità per ottenere un’azione impetuosa extra.
caratteristica della Destrezza e dell’intelligenza.
Competenze nei Tiri Salvezza. Nessuna Azione Rapida
Competenza nelle abilità. Nessuna A partire dal 1° livello, pensiero rapido e grande
coordinazione ti permettono di muoverti e agire
velocemente. Puoi effettuare un’azione gratuita
Spuntino Nero durante ciascun tuo turno in combattimento.
Per mantenersi in forza un velocista ha bisogno di Quest’azione può essere usata solo per effettuare
mangiare e bere più del normale, al 1° livello un le azioni Disimpegnarsi, Nascondersi o Scattare.
meta velocista ha bisogno di mangiare due Ottieni un’azione rapida aggiuntiva al 5° e al 15°
razioni al giorno, dal 3° ha bisogno di mangiare 4 livello
razioni, dal 5° 6 razioni, dal 7° 8, dal 9° 10, dal 11°
12, dal 13° 14, dal 15° 16, dal 17° 18, dal 19° 20 e
dal 20° un meta velocista ha bisogno di mangiare
Lumaca!
Al 1° livello il meta velocista ottiene un’azione
22 razioni al giorno. Il metabolismo di un meta
bonus extra, per poi ottenerne un’altra ai livelli
velocista è molto rapido, se un meta velocista
3°, 5°, 7° e 20°.
mangia meno razioni del dovuto al giorno, subirà
Subito dopo aver eseguito un azione di attacco, il
un livello di affaticamento.
personaggio può eseguire un attacco extra come
azione bonus, il personaggio deve essere in grado
di vedere la creatura e questa deve essere a 1,5
metri da lui.
In queste azioni bonus extra il personaggio non
può lanciare incantesimi o utilizzare armi o effetti
a lunga gittata.

Più Veloce di un Colpo di Proiettile


Al 5° livello la velocità in combattimento del meta
velocista viene quadruplicata, per poi essere
raddoppiata ulteriormente ai livelli 11°,15° e 20°.
Fuori dai combattimenti al 5° livello il meta
velocista può correre a 400 km/h, per poi correre
a 800 km/h al 10° livello, 1.600 km/h al 15° livello
e 3.200 km/h al 20°.

Correre sull’Acqua
Dal 5° livello un meta velocista è in grado di
correre sopra i liquidi senza affondare come se
stesse correndo sul terreno.

148
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Io Sono Velocità Elettricità Statica. Un meta velocista è in grado di


accumulare energia statica abbastanza potente
Al 3° livello il meta velocista ottiene un punto
da lanciarla agli avversari. Spendendo un punto
velocità, questi punti sono essenziali al fine di
velocità, il meta velocista può lanciare una sfera
utilizzare alcuni tratti e talenti del velocista.
di energia elettrica di 30 cm che esplodendo a
I punti vengono spesi con un’azione gratuita, il
contatto con una creatura infligge un
velocista recupera tutti i punti spesi dopo aver
quantitativo di d6 pari ai punti velocità spesi nel
completato un riposo breve o lungo.
crearla che infligge danni da fulmine. La gittata
Il meta velocista ottiene altri punti velocità ai
della sfera è 6/18 metri e il bonus per l’attacco è
livelli 5°,13°,15° e 19°.
il bonus di Destrezza.

Vibrazione Molecolare. Un meta velocista è in Più Veloce del Tempo. Dal 15° livello spendendo
grado di vibrare gli atomi del suo corpo talmente almeno un punto velocità, il velocista è in grado
velocemente da diventare quasi intangibile. di muoversi talmente velocemente da sopraffare
Spendendo 1 punto velocità, la sua velocità viene lo scorrere del tempo.
divisa per 10 (con un minimo di 1,5 metri di Mentre per le altre creature il tempo non passa, il
velocità) ottenendo vantaggio in tutti i tiri velocista ottiene un numero di turni pari ai punti
salvezza subendo la metà dei danni se un tiro velocità spesi, nel corso dei quali può usare azioni
salvezza fallisce, nessun danno se un tiro salvezza e muoversi normalmente.
ha successo. Tutte le creature che provano a
colpire il meta velocista mentre questo vibra,
subiscono svantaggio alle prove per colpire e
infliggono metà dei danni. Il meta velocista in
questo stato può oltrepassare qualsiasi materiale,
muovendosi all’interno di esso. Se il meta
velocista finisce il turno all’interno di un punto
occupato da un oggetto solido o una creatura, il
meta velocista viene immediatamente
strattonato nello spazio libero più vicino che può
occupare e subisce 2 danni da forza per ogni 30
cm di cui si è mosso.

149
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Talenti Meta
Talenti Meta Incrementato
Incremento Caratteristica. La caratteristica del
meta incrementato aumenta di 1.
Questo talento è cumulabile.

Sopraffazione delle Abilità. Il personaggio sceglie


un’abilità collegata alla caratteristica da meta
incrementato. Il valore dell’abilità scelta verrà
raddoppiato nel momento in cui il personaggio
effettuerà una prova con quell’abilità.
Il personaggio può scegliere questo talento più
volte, selezionando una diversa abilità.
Una volta utilizzato questo tratto su un abilità il
meta incrementato deve effettuare un riposo
lungo per recuperare gli utilizzi sulla stessa
abilità.

150
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Meta Elementale Attacco Accecante. Con un’azione il meta può lanciare


il suo elemento negli occhi di una creatura situata a
meno di 45 metri da lui, questa deve effettuare un tiro
Bagnato. Con questo talento un meta elementale può
salvezza su Costituzione con CD pari a 10 + il bonus
utilizzare l’incantesimo Unto come azione bonus ogni
competenza del meta. Se la creatura fallisce il tiro
volta che utilizza un attacco con un elemento.
salvezza la creatura diviene accecata fino alla fine del
suo prossimo turno. All’inizio di ogni suo turno la
Dissetare. Con questo talento un meta elementale può
creatura può tentare nuovamente il tiro salvezza.
generare abbastanza acqua (o sostanze nutritive) da
soddisfare un numero di creature di taglia media pari a
Attacco Assordante. Con un’azione il meta può
1d10 + bonus competenza.
lanciare il suo elemento nelle orecchie di una creatura
situata a meno di 45 metri da lui, questa deve
Idrofobo. Il meta e qualsiasi cosa indossi non si
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD pari
bagna mai, neanche se venisse completamente
a 10 + il bonus competenza del meta. Se la creatura
immerso in un liquido.
fallisce il tiro salvezza la creatura diviene assordata fino
alla fine del suo prossimo turno. All’inizio di ogni suo
Purificare. Il meta è in grado di utilizzare l’incantesimo
turno la creatura può tentare nuovamente il tiro
Purificare Cibo e Bevande a volontà senza l’utilizzo di
salvezza.
componenti e materiali un numero di volte pari al
bonus competenza.
Trasporto Elementale. Con un azione il meta è in grado
di passare da un luogo all’altro entrando nel proprio
Soffocare. Con un’azione il meta può introdurre il suo
elemento. Teletrasportandosi fino ad un massimo di 30
elemento all’interno di una creatura situata a meno di
metri. Disponendo poi di vantaggio al primo attacco in
45 metri da lui, questa deve effettuare un tiro salvezza
mischia che effettua prima della fine del turno
su Costituzione con CD pari a 10 + il bonus competenza
successivo.
del meta. Se la creatura fallisce il tiro salvezza subisce
1d4 danni dati dall’elemento, ignorando qualsiasi
Movimento Elementale. Il meta ottiene il doppio della
resistenza o immunità, i danni si raddoppiano nel caso
sua velocità quando si sposta nel proprio elemento.
la creatura sia vulnerabile all’elemento del meta. La
creatura diviene incapacitata fino alla fine del suo
Salto del Delfino. Il meta ottiene l’abilità di saltare di
prossimo turno. All’inizio di ogni suo turno la creatura
un quantitativo di metri pari alla propria velocità
può tentare nuovamente il tiro salvezza.
quando si trova nel proprio elemento.
Cannone Elementale. Con una reazione il meta lancia il
Rigenerazione Elementale. Il meta è in grado di far
suo elemento in una linea larga 1,5 metri e lunga 8
recuperare punti vita di se stesso o un alleato
metri, il suo bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
spendendo slot incantesimo. Per ogni slot speso, una
su Costituzione con CD pari a 10 + il bonus competenza
creatura è in grado di recuperare 2 punti vita. Questo
del meta. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, cade a
tratto permette di far recuperare punti vita anche ad
terra prono.
una creatura non-morta.
Deperire. Il meta è in grado di assorbire gli elementi
presenti nel corpo di una creatura. Con un’azione il
Assorbimento Elementale. Quando viene colpito da un
meta sceglie una creatura situata a meno di 45 metri
attacco di cui il meta è resistente, può annullare un
da lui, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
quantitativo di danni di quell’elemento pari a 1d12 + il
Costituzione con CD pari a 10 + il bonus competenza
bonus competenza del meta + il livello del meta.
del meta. Se la creatura fallisce il tiro salvezza subisce
3d6 danni necrotici e 1d4 danni dell’elemento del
meta, i danni ignorano qualsiasi resistenza o immunità
e si raddoppiano nel caso la creatura sia vulnerabile
all’elemento del meta. Il meta recupera un ammontare
di punti ferita pari ai danni inflitti.

151
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Talenti Meta Esper Telecinesi. Il personaggio ha appreso come


muovere oggetti con la mente, ottenendo i
seguenti benefici:
Manipolazione delle abilità. Il meta esper
Il suo punteggio di Intelligenza, Saggezza o
aumenta le sue capacità di distorcere la
Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
percezione che altre creature hanno di lui.
Conosce il trucchetto Mano Magica, può lanciarlo
Quando il meta esper sceglie questo talento,
senza le componenti verbali o somatiche, e può
deve scegliere uno fr
rendere la mano spettrale invisibile. Se il
Il meta esper è in grado di utilizzare questo tratto
personaggio conosce già questo incantesimo,
un numero di volte pari al bonus competenza e
quando lo lancia ne aumenta la gittata di 9 metri.
recupera tutti gli utilizzi dopo aver completato un
La caratteristica da incantatore dell'incantesimo è
riposo lungo.
la caratteristica aumentata dal talento.
Anche se possiede più di una voce, l’utilizzo di
Come azione bonus, può provare a spingere
questo tratto
telecineticamente una creatura nel suo campo
visivo entro 9 metri di distanza.
 Amico. Il meta guadagna +2 ad ogni
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
prova di Persuadere
Forza (CD 8 + il bonus di competenza del
 Artista. Il meta guadagna +2 ad ogni
personaggio + il modificatore di caratteristica
prova effettuata con uno strumento da
della caratteristica aumentata da questo talento)
artigiano
o essere spostato di 1,5 metri verso il
 Bilanciato. Il meta guadagna +2 ad ogni personaggio o nella direzione opposta.
tiro salvezza su Destrezza La creatura bersagliata può fallire
 Bugiardo. Il meta guadagna +2 ad ogni volontariamente questo tiro salvezza.
prova di Ingannare
 Codardo. Il meta guadagna +2 ad ogni Telepatia. Il personaggio ha risvegliato la capacità
prova effettuata per nascondersi di collegarsi mentalmente ad altri e ottiene i
 Determinato. Il meta guadagna +2 ad seguenti benefici:
ogni tiro salvezza su Concentrazione Il suo punteggio di Intelligenza, Saggezza o
 Eroe. Il meta guadagna +2 ad ogni tiro Carisma aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
salvezza su Costituzione Può parlare telepaticamente con qualsiasi
 Furtivo. Il meta guadagna +2 ad ogni creatura nel suo campo visivo entro 18 metri di
prova di Furtività distanza.
 Meticoloso. Il meta guadagna +2 ad ogni Il personaggio può comunicare in una lingua che
prova di Percezione effettuata per conosce e la creatura può comprenderlo solo se
cercare qualcosa parla lo stesso linguaggio.
 Osservatore. Il meta guadagna +2 ad ogni La creatura, inoltre, non può rispondere
prova di Percezione basata sulla vista telepaticamente al personaggio.
 Percettivo. Il meta guadagna +2 ad ogni Può lanciare l'incantesimo Individuazione dei
prova di Percezione Passiva Pensieri senza usare uno slot incantesimo o
 Prepotente. Il meta guadagna +2 ad ogni componenti, ma deve completare un riposo
prova di Intimidire lungo prima di poterlo lanciare nuovamente in
 Saggio. Il meta guadagna +2 ad ogni questo modo.
prova di Storia, Religione o Natura a sua La caratteristica da incantatore di questo
scelta in cui sia già competente. incantesimo è la caratteristica aumentata dal
 Sensitivo. Il meta guadagna +2 ad ogni talento.
prova di Intuizione effettuata per capire Se il personaggio ha slot incantesimo di 2° livello
le emozioni e contro le prove in inganno. o superiore, può usarli per lanciare questo
incantesimo.

152
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Talenti Meta Velocista

Velocità Incrementata. Dentro una battaglia la


velocità del velocista incrementa di 3 metri.
Al difuori della battaglia la sua velocità
incrementa di 50 km/h.

Rubare la Velocità
Prerequisito: Velocista livello 3
Con un’azione bonus il velocista tocca una
creatura e ottiene i seguenti benefici spendendo
punti velocità:
Spendendo un punto velocità, il velocista
costringe la creatura toccata a ridurre la velocità
a 0 fino alla fine prossimo turno della creatura.
Spendendo 2 punti velocità, il velocista costringe
la creatura toccata a perdere anche 1 reazione e
1 azione bonus fino alla fine prossimo turno della
creatura.
Spendendo 3 punti velocità, il velocista costringe
la creatura toccata a perdere anche un’azione
fino alla fine prossimo turno della creatura.
Spendendo 4 punti velocità, la creatura toccata
conta come Trattenuta fino alla fine prossimo
turno della creatura.
Spendendo 5 punti velocità, il velocista costringe
la creatura toccata a perdere anche tutte le azioni
leggendarie che possiede fino alla fine prossimo
turno della creatura.

Speed Dream. Un meta velocista può usare


un’azione di movimento al difuori del suo turno,
per poi farne due al livello 20°.
Recupera questo tratto dopo aver completato un
riposo breve.

153
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Dominatore Debolezze
Come per la classe meta il potere del Dominatore
Pochi sono gli eletti a cui viene concesso il potere può essere annullato temporaneamente
di dominare una realtà fisica. Un dominatore tramite un dispositivo (collare, bracciali,
viene scelto dall’universo e ha l’onere di vegliare tiare, ecc…) precedentemente programmato
per le sorti dell’intero cosmo. Ha la capacità di in base al potere, che perforando la pelle
manipolare alla perfezione un determinato attiva una serie di azioni specifiche che
elemento naturale diventandone immune. Ci sono annulla il potere meta specifico. Il dispositivo
diverse leggende di dominatori che hanno dato ha una password per essere attivato o
disattivato.
forma a sistemi solari, costellazioni o addirittura
In alternativa, se una rodolite viene incantata
galassie e altri che ne hanno distrutte altrettante.
con un rituale di almeno 3 ore, è in grado di dare
gli stessi effetti di Campo Anti Magia con un
Scelto dal Destino raggio di 10 m.
La fusione è immune da questi mezzi e due
Non si può scegliere di essere dominatore, in Dominatori possono provare a fondersi anche
tutto l’universo possono esistere al massimo 12 sotto questi effetti.
Dominatori alla volta e non possono esistere 2
Dominatori dello stesso tipo nello stesso Privilegi di Classe
universo. In caso che in un universo siano
presenti due Dominatori dello stesso tipo, la
creatura che è stata Dominatore per più tempo Incremento delle Caratteristiche. Un Dominatore
cessa di usufruire di questa classe e perde tutti i ottiene 4 punti caratteristica da aggiungere a una
livelli da Dominatore. qualsiasi caratteristica. Il limite massimo al
Un giocatore non può scegliere questa classe punteggio delle caratteristiche scompare
autonomamente ma deve essere il Dungeon permettendo al Dominatore di superare 20.
Master a sceglierla per lui. Dadi Vita. 8 + il modificatore di Costituzione del
Per poter usufruire di questa classe i giocatori Dominatore
devono avere i seguenti prerequisiti: Punti Ferita Livelli Successivi. 1d8 (o 5) + il
 Il DM lancia un d100 per il giocatore, se nel modificatore di Costituzione del Dominatore
risultato c’è uno o più “8”, la creatura è degna di CD del tiro salvezza dell’incantesimo. 10 + il
diventare un Dominatore. doppio del bonus competenza del Dominatore.
 Il livello totale della creatura deve essere uguale Modificatore di attacco dell’incantesimo. Il
o superiore a 8. doppio del bonus competenza del Dominatore
 Il background della creatura deve essere
conforme ad un potere da Dominatore e/ o
coerente con il proprio destino.
 La creatura deve avere due o più classi se vuole
essere un Dominatore.

154
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

Tipi Dominatori La fusione è in grado di ricreare tutte le armi che i


Dominatori possedevano, ha inoltre un’armatura
Un Dominatore è in grado di dominare uno dei
naturale (CA = 10 + il modificatore di Destrezza
dieci elementi primordiali, questi sono:
della fusione + il bonus competenza della
Acqua. Questo tipo di Dominatore è in grado di
fusione).
dominare la materia al livello liquido.
All’inizio di ogni turno della fusione (o prima di
Aria. Questo tipo di Dominatore è in grado di
fare una qualunque azione fuori dal
dominare la materia al livello gassoso.
combattimento) ogni Dominatore che la
Terra. Questo tipo di Dominatore è in grado di
compone deve effettuare un tiro salvezza su
dominare la materia al livello solido.
saggezza (CD = 10 + Il modificatore del Carisma
Fuoco. Questo tipo di Dominatore è in grado di
della fusione). Se anche un solo Dominatore
dominare le radiazioni naturali.
fallisce il tiro salvezza la fusione si annulla e tutti i
Energia. Questo tipo di Dominatore è in grado di
Dominatori che la componevano si ritroveranno a
dominare le radiazioni della materia e del plasma.
1,5 metri da dove erano prima di sfondersi.
Flora. Questo tipo di Dominatore è in grado di
Raramente può accadere ma se una fusione viene
dominare creature pluricellulari catalogate come
sconfitta tutte le creature che la componevano si
funghi e piante.
ritroveranno a 1,5 metri da dove erano prima di
Fauna. Questo tipo di Dominatore è in grado di
sfondersi privi di sensi con 0 punti ferita.
dominare creature pluricellulari catalogate come
bestie.
Luce. Questo tipo di Dominatore è in grado di Dominatore della Materia
dominare lo spettro luminoso acquisendo le Se cinque o più Dominatori effettuano la fusione,
caratteristiche di un fotone. diventeranno il Dominatore della materia, una
Oscurità. Questo tipo di Dominatore è in grado di creatura sfuggente quasi eterea che ha a
dominare lo spettro luminoso impedendone la disposizione un immenso potere. Come una
traiettoria. fusione normale, il Dominatore della materia
Magia. Questo tipo di Dominatore è in grado di possiede la somma dei livelli dei Dominatori che
dominare la radiazione del mana. la compongono, la somma delle caratteristiche e
Spazio. Questo tipo di Dominatore è in grado di dei punti vita. Oltre che ottenere privilegi,
dominare le tre dimensioni fisiche. trucchetti e incantesimi del nuovo livello, il
Tempo. Questo tipo di Dominatore è in grado di Dominatore della materia conosce anche i
dominare la quarta dimensione fisica. privilegi di tutte le razze, le altre classi dei
Dominatori che lo compongono e devono
Fusione effettuare lo stesso tiro salvezza su saggezza
all’inizio di ogni suo turno. Se anche un solo
I Dominatori sono in grado di effettuare una
Dominatore fallisce il tiro salvezza la fusione si
tecnica chiamata “Fusione” un numero di volte
annulla e tutti i Dominatori che la componevano
pari al bonus competenza, due o più Dominatori
si ritroveranno a 1,5 metri da dove erano prima
con un’azione svuotano la mente con un tiro
di sfondersi.
salvezza su saggezza (CD = 10 + Il modificatore
Il Dominatore della materia è in grado di ricreare
del Carisma del Dominatore che effettua la
tutte le armi che i Dominatori possedevano, ha
prova). Se il tiro salvezza ha successo i
inoltre un’armatura naturale (CA = 10 + il
Dominatori che l’hanno effettuato si fonderanno
modificatore di Destrezza della fusione + il bonus
in un'unica entità, questa avrà il livello pari alla
competenza del Dominatore della materia).
somma dei livelli dei Dominatori che la
Il Dominatore della materia non ha un numero
compongono, la somma delle caratteristiche, dei
finito di punti incantesimi e slot incantesimi, può
punti vita, degli slot incantesimo e dei punti
usare ogni incantesimo come se fosse un
incantesimo rimanenti. Oltre che ottenere
trucchetto senza componenti e materiali ma
privilegi, trucchetti e incantesimi del nuovo
conosce gli incantesimi che il suo livello gli
livello, la fusione conosce anche i privilegi di tutte
consente di usare.
le razze, le altre classi dei dominatori che la
compongono.

155
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Privilegi Dominatori 1° livello: Terra


Un Dominatore della terra al 1° livello ottiene
Doni Elementari resistenza ai danni contundenti, taglienti e
perforanti.
Il Dominatore con un’azione è in grado di far Può usare gli incantesimi Intralciare, Riscaldare il
diventare la sua pelle del materiale o creature Metallo, Nube di Nebbia, Saltare e Passare Senza
che domina (esclusi i Dominatori di spazio e Tracce come trucchetti senza utilizzare materiali
tempo), se una creatura ostile è a 1,5 metri dal e componenti. Inoltre può lanciare gli incantesimi
Dominatore, questa subirà 1d4 danni + il bonus Pelle Coriacea, Caratteristica Potenziata,
competenza del Dominatore. In questa forma il Armatura Magica, Scudo, Frantumare, Nube di
Dominatore non può oltrepassare oggetti che Pugnali e Fondersi nella Pietra gratuitamente un
normalmente non può attraversare. Con un'altra numero di volte pari a metà del bonus
azione il Dominatore può cessare questa sua competenza.
forma.
Fuoco
Acqua Un Dominatore del fuoco al 1° livello ottiene
Un Dominatore dell’acqua al 1° livello ottiene resistenza ai danni da fuoco, radiosi e da fulmine.
resistenza ai danni d’acido, da freddo da fuoco di Può usare gli incantesimi Luminescenza, Mani
veleno. Brucianti e Riscaldare il Metallo come trucchetti
Un Dominatore della fauna al 1° livello ottiene senza utilizzare materiali e componenti. Inoltre
resistenza ai danni d’acido e di veleno di origine può lanciare gli incantesimi Lama Infuocata,
non magica. Può usare gli incantesimi Fiamma Perenne, Palla di Fuoco, Intimorire
Individuazione delle Malattie e dei Veleni, Infernale, Raggio Rovente e Sfera Infuocata
Purificare Cibo e Bevande, Nube di Nebbia, Unto, gratuitamente un numero di volte pari a metà del
Respirare sott’Acqua e Camminare sull’Acqua bonus competenza
come trucchetti senza utilizzare materiali e
componenti. Inoltre può lanciare gli incantesimi
Creare o Distruggere l’Acqua, Freccia Acida di
Energia
Melf, Tocco del Vampiro e Tempesta di Nevischio Un Dominatore dell’energia al 1° livello ottiene
gratuitamente un numero di volte pari a metà del resistenza ai danni radiosi da forza e da fulmine.
bonus competenza. Può usare gli incantesimi Luminescenza, Passo
Veloce, Blocca Persone, Riscaldare il Metallo,
Protezione dall’Energia e Passare Senza Tracce
Aria come trucchetti senza utilizzare materiali e
Un Dominatore dell’aria al 1° livello ottiene componenti. Inoltre può lanciare gli incantesimi
resistenza ai danni da forza, freddo e da tuono. Onda Tonante, Raggio di Infermità, Blocca
Può usare gli incantesimi Passo Veloce, Passo Persone, Raggio di Affaticamento e Invocare il
Velato, Nube di Nebbia, Saltare, Caduta Morbida Fulmine gratuitamente un numero di volte pari a
e Passare Senza Tracce come trucchetti senza metà del bonus competenza.
utilizzare materiali e componenti. Inoltre può
lanciare gli incantesimi Onda Tonante, Immagine
Speculare, Levitazione, Forma Gassosa,
Intermittenza, Nube Maleodorante e Muro di
Vento gratuitamente un numero di volte pari a
metà del bonus competenza.

156
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Flora Oscurità
Un Dominatore della flora al 1° livello ottiene Un Dominatore dell’oscurità al 1° livello ottiene
resistenza ai danni d’acido e di veleno di origine resistenza ai danni radiosi e necrotici. Inoltre è in
non magica. grado di vedere fino a 36 metri in qualunque tipo
Può usare gli incantesimi Parlare con i Vegetali, di oscurità.
Individuazione delle Malattie e dei Veleni, Può usare gli incantesimi Dardo Incantato,
Intralciare Passo Velato, Localizza Animali e Oscurità, Passo Velato, Nube di Nebbia, Vedere
Vegetali (per gli animali), Morte Apparente e Invisibilità, sfocatura e Passare Senza Tracce
Passare Senza Tracce come trucchetti senza come trucchetti senza utilizzare materiali e
utilizzare materiali e componenti. Inoltre può componenti. Inoltre può lanciare gli incantesimi
lanciare gli incantesimi Bacche Benefiche, Cura Corona di Follia, Paura, Animare Morti, Cecità/
Ferite, Crescita di Spine, Crescita Vegetale e Sordità e Risata Incontenibile di Tasha
Ristorare Inferiore gratuitamente un numero di gratuitamente un numero di volte pari a metà del
volte pari a metà del bonus competenza. bonus competenza.

Fauna Magia
Un Dominatore della fauna al 1° livello ottiene Un Dominatore della magia al 1° livello ottiene
resistenza ai danni d’acido e di veleno di origine resistenza ai danni subiti da un attacco o una
non magica. Può usare gli incantesimi Parlare con maledizione di natura magica. Ottiene vantaggio
gli animali, Individuazione delle Malattie e dei ai tiri salvezza per sfuggire da un incantesimo.
Veleni, Percezione delle Bestie, Localizza Animali Può usare gli incantesimi Individuazione del
e Vegetali (per gli animali) e Amicizia con gli Magico, Identificare e Aura Magica di Nystul
Animali come trucchetti senza utilizzare materiali come trucchetti senza utilizzare materiali e
e componenti. Inoltre può lanciare gli incantesimi componenti. Inoltre può lanciare gli incantesimi
Evoca Animali e Animale Messaggero Arma Magica, Dissolvi Magie, Rimuovi
gratuitamente un numero di volte pari a metà del Maledizione, Scaglia Maledizione,
bonus competenza Controincantesimo Cerchio Magico e Anti -
Individuazione gratuitamente un numero di volte
Luce pari a metà del bonus competenza.
Un Dominatore della luce al 1° livello ottiene
resistenza ai danni radiosi e necrotici. La sua Spazio
velocità in combattimento viene raddoppiata e Un Dominatore dello spazio al 1° livello ottiene
ottiene vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza. vantaggio ai tiri salvezza per non essere alterato
Può usare gli incantesimi Passo Veloce, nella taglia e nella forma.
Scurovisione, Luminescenza, Ritirata Rapida, Può usare gli incantesimi Blocca Persone,
Dardo Incantato, Luce Diurna e Passare Senza Movimenti del Ragno, Sfocatura e Levitazione
Tracce come trucchetti senza utilizzare materiali come trucchetti senza utilizzare materiali e
e componenti. Inoltre può lanciare gli incantesimi componenti. Inoltre può lanciare gli incantesimi
Bagliore Lunare, Spruzzo Colorato, Invisibilità, Immagine Speculare, Intermittenza e Ingrandire/
Velocità e Immagine Speculare gratuitamente un Ridurre gratuitamente un numero di volte pari a
numero di volte pari a metà del bonus metà del bonus competenza.
competenza.
Tempo
Un Dominatore del tempo al 1° livello diventa
immune dallo scorrere del tempo e dagli
incantesimi che alterano il tempo e l’età.

157
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo


Livello Bonus di Privilegi Trucchetti
Competenza da Conosciuti 1° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
Dominatore
1° +2 Tipo Dominatore, - - - - - - - - -
Privilegio Dominatore
2° +2 - - - - - - - - - -
3° +2 Privilegio Dominatore 1 - - - - - - - -
4° +2 Aumento dei Punteggi 1 - - - - - - - -
di Caratteristica
5° +3 - 1 1 - - - - - - -
6° +3 - 1 1 - - - - - - -
7° +3 - 2 1 1 - - - - - -
8° +3 Aumento dei Punteggi 2 1 1 - - - - - -
di Caratteristica
9° +4 Privilegio Dominatore 2 2 1 1 - - - - -
10° +4 - 2 2 1 1 - - - - -
11° +4 - 3 2 2 1 1 - - - -
12° +4 Aumento dei Punteggi 3 2 2 1 1 - - - -
di Caratteristica
13° +5 Privilegio Dominatore 3 3 2 2 1 1 - - -
14° +5 - 3 3 2 2 1 1 - - -
15° +5 - 4 3 3 2 2 1 1 - -
16° +5 Aumento dei Punteggi 4 3 3 2 2 1 1 - -
di Caratteristica
17° +6 Privilegio Dominatore 4 4 3 3 2 2 1 1 -
18° +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 -
19° +6 - 5 4 4 3 3 2 2 1 1
20° +6 Privilegio Dominatore 5 4 4 3 3 2 2 1 1

Privilegi Dominatori 3° livello:


Acqua. Danni d’acido, veleno o freddo.
Incantesimi Dominatori Aria. Danni da freddo, forza, tuono.
Terra. Danni contundenti, taglienti o perforanti.
Dal 3° livello un Dominatore ottiene la capacità di Fuoco. Danni da fuoco, radiosi.
destrarsi con il suo potere in diverse maniere, Energia. Danni radiosi da forza e da fulmine.
dopo un riposo lungo un Dominatore può Flora. Danni d’acido, veleno, contundenti,
scegliere un suo incantesimo dalla lista taglienti o perforanti.
Incantesimi da Meta Elementale/ Dominatore Fauna. Danni d’acido, veleno, contundenti,
(pag 164). Gli slot incantesimo che il Dominatore taglienti o perforanti.
utilizza e i trucchetti a lui conosciuti sono riportati Luce. Danni radiosi.
nella tabella sovrastante. Anche se un Oscurità. Danni necrotici.
Dominatore andrà ad utilizzare trucchetti e Magia. Lo stesso danno descritto negli
incantesimi, sono sempre classificati come potere incantesimi.
meta e non magico. Spazio. Lo stesso danno descritto negli
A differenza del tipo di danno descritto incantesimi.
dall’incantesimo, un Dominatore lo cambia a Tempo. Lo stesso danno descritto negli
seconda del proprio elemento. incantesimi.

158
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Aumento dei punteggi di Fauna


caratteristica Un Dominatore della fauna al 9° livello ottiene
Quando arriva al 4° livello, e poi ancora all’8°, immunità ai danni d’acido e di veleno di origine
12°, 16° e 19° livello, un Dominatore può non magica.
aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a Inoltre può usare una sua azione per assumere la
sua scelta, oppure può aumentare di 1 due forma di una bestia che ha già visto in
punteggi di caratteristica a sua scelta. precedenza o parti del corpo specifiche un
numero di volte pari al bonus competenza. Il
grado sfida della bestia in cui il dominatore si
Privilegi Dominatori 9° livello: trasformerà deve essere pari o inferiore al livello
del Dominatore. Il Dominatore sceglie che
Immunità Elementari statistiche usare della bestia, l’equipaggiamento
si fonde con lui in caso di trasformazione
Acqua completa. Trasformato in bestia può parlare,
Un Dominatore dell’acqua al 9° livello ottiene leggere e lanciare incantesimi.
immunità ai danni d’acido, da freddo e da veleno.
Luce
Aria Un Dominatore della luce al 9° livello ottiene
Un Dominatore dell’aria al 9° livello ottiene immunità ai danni radiosi.
immunità ai danni da forza e da freddo.
Oscurità
Terra Un Dominatore dell’oscurità al 9° livello ottiene
Un Dominatore della terra al 9° livello ottiene immunità ai danni necrotici.
immunità ai danni contundenti, taglienti e
perforanti.
Magia
Un Dominatore della magia al 9° livello ottiene
Fuoco immunità ai danni subiti da un attacco o una
Un Dominatore del fuoco al 9° livello ottiene maledizione di natura magica.
immunità ai danni da fuoco e radiosi. Inoltre può imparare ed usare incantesimi e
trucchetti fuori dalla sua lista incantesimi.
Energia
Un Dominatore dell’energia al 9° livello ottiene Spazio
immunità ai danni radiosi e da fulmine. Un Dominatore dello spazio al 9° livello non può
più venire alterato nella taglia e nella forma.
Flora Inoltre Un Dominatore dello spazio al 9° livello
Un Dominatore della flora al 9° livello ottiene non può essere costretto a cambiare piano o
immunità ai danni d’acido e di veleno di origine locazione geografica, mezzi o incantesimi come
non magica. Inoltre ottiene vantaggio nelle prove Teletrasporto non funzionano più con lui a meno
di medicina e 1d20 extra ai suoi incantesimi di che non sia consenziente.
cura.
Tempo
Un Dominatore del tempo al 9° livello ottiene la
capacità di spostarsi fra i piani temporali a
piacimento.

159
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Privilegi Dominatori 13° livello: Energia


Un Dominatore dell’energia al 13° livello può
Potenziamento Elementale lanciare gli incantesimi Controllare Tempo
Atmosferico, Tempesta di Vendetta, Catena di
Acqua Fulmini, e Bagliore Solare gratuitamente un
Un Dominatore dell’acqua al 13° livello può numero di volte pari alla metà del bonus
lanciare gli incantesimi Inaridire, Tempesta di competenza.
Ghiaccio, Controllare Tempo Atmosferico,
Tempesta di Vendetta, Nube Mortale, Muro di Flora
Ghiaccio, Miraggio Arcano, Spruzzo Prismatico, Un Dominatore della flora al 13° livello può
Tsunami e Controllare Acqua gratuitamente un lanciare gli incantesimi Inaridire, Comunione con
numero di volte pari alla metà del bonus la Natura, Cura Ferite di Massa, Guarigione, Muro
competenza. di Spine, Scopri il Percorso, Trasporto Vegetale,
Rigenerazione, Traslazione Arborea e Rampicante
Aria Afferrante gratuitamente un numero di volte pari
Un Dominatore dell’aria al 13° livello può lanciare alla metà del bonus competenza.
gli incantesimi Inaridire, Tempesta di ghiaccio,
Controllare Tempo Atmosferico, Tempesta di Fauna
Vendetta, Miraggio Arcano, Cono di Freddo, Un Dominatore della flora al 13° livello può
Muro di Forza, Nube Mortale, Gabbia di Forza, lanciare gli incantesimi Evoca Creature Boschive,
Immagine Proiettata, Miraggio Arcano e Comunione con la Natura, Contagio, Piaga degli
Camminare nel Vento gratuitamente un numero Insetti, Dominare Persone, Suggestione di Massa,
di volte pari alla metà del bonus competenza. Clone, Dominare i Mostri, Blocca Mostri, Tentacoli
Neri di Evard e Localizza Creatura gratuitamente
Terra un numero di volte pari alla metà del bonus
Un Dominatore della terra al 13° livello possiede competenza.
la percezione tellurica fino a 36 metri. Può inoltre
lanciare gli incantesimi Carne in Pietra, Muovere il
Terreno, Scolpire Pietra, Pelle di Pietra,
Terremoto, Passapareti, Sciame di Meteore e
Muro di Pietra gratuitamente un numero di volte
pari alla metà del bonus competenza.

Fuoco
Un Dominatore del fuoco al 13° livello può
lanciare gli incantesimi Inaridire, Tempesta di
ghiaccio, Controllare Tempo Atmosferico,
Tempesta di Vendetta, Esplosione Solare, Muro di
Fuoco, Scudo di Fuoco, Palla di Fuoco Ritardata,
Sciame di Meteore e Tempesta di Fuoco
gratuitamente un numero di volte pari alla metà
del bonus competenza.

160
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Luce Magia
Un Dominatore della luce al 13° livello può Un Dominatore della magia al 13° livello può
lanciare gli incantesimi Terreno Illusorio, Bagliore lanciare gli incantesimi Occhio Arcano, Animare
Solare, Miraggio Arcano, Esplosione Solare, Oggetti, Cerchio di Teletrasporto, Visione del
Bagliore Solare, Illusione Programmata, Spruzzo Vero, Immagine Proiettata, Campo Anti-Magia,
Prismatico e Libertà di Movimento gratuitamente Santuario Privato di Mordekaiden, Portale e
un numero di volte pari alla metà del bonus Terreno Illusorio gratuitamente un numero di
competenza. volte pari alla metà del bonus competenza.

Oscurità Spazio
Un Dominatore dell’oscurità al 13° livello può Un Dominatore dello spazio al 13° livello può
lanciare gli incantesimi Allucinazione Mortale, lanciare gli incantesimi Esilio, Contattare altri
Piaga degli Insetti, Confusione e Regressione Piani, Scrutare, Sogno, Inversione della Gravità,
Mentale gratuitamente un numero di volte pari Spostamento Planare, Semipiano, Portale,
alla metà del bonus competenza. Proiezione Astrale e Terreno Illusorio
gratuitamente un numero di volte pari alla metà
del bonus competenza.

Tempo
Un Dominatore del tempo al 13° livello può
lanciare l’incantesimo Fermare il Tempo
gratuitamente un numero di volte pari alla metà
del bonus competenza.

161
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Privilegi Dominatori 17° livello: - Acqua, Aria, Energia. I Dominatori dell’aria,


dell’acqua e dell’energia possono usare questo
Assorbimento Elementale tratto per far cessare eventi climatici e
atmosferici di natura magica e naturale, l’effetto
Al 17° livello ogni dominatore è in grado di dura 24 ore.
assorbire la linfa vitale, l’energia o il tempo delle - Terra. Un Dominatore della terra può usare
creature toccate. Il Dominatore punta un questo tratto per terraformare a piacere un cubo
massimo di creature pari al bonus competenza di materia solida con l’area pari ai danni inflitti.
entro la distanza di 36 metri. Le creature - Fuoco. Un Dominatore del fuoco può usare
selezionate dovranno effettuare un tiro salvezza questo tratto per far cessare incendi e
su Costituzione. Se falliscono il tiro salvezza addormentare vulcani.
subiscono un totale di d8 danni necrotici pari al - Luce. Un Dominatore della luce può usare questo
bonus competenza del Dominatore. Se le tratto per manipolare un cubo di luce pura con
creature superano il tiro salvezza subiscono metà l’area pari ai danni inflitti, spostandola a
dei danni. In caso di più creature, il Dominatore piacimento. La luce rimane della stessa intensità
dovrà scegliere come distribuire i danni. iniziale per 24 ore poi il cubo svanisce.
Il Dominatore recupera un ammontare di punti - Oscurità. Un Dominatore dell’oscurità con
ferita pari ai danni totali inflitti. Questo attacco un’azione può oscurare un cubo di luce con l’area
ignora qualsiasi immunità o resistenza ai danni pari ai danni inflitti, spostandolo a piacimento.
necrotici. Dopo 24 ore il cubo svanisce.
Un Dominatore utilizzando parte dei danni inflitti, - Flora. Un Dominatore della flora è in grado di
può anche recuperare un ammontare di slot generare biomi interi dell’area in metri pari ai
incantesimo o utilizzi dei doni elementari pari al danni inflitti sotto di sé.
totale o a parte dei danni inflitti. - Fauna. Un dominatore della fauna può donare
alle creature alleate un ammontare di creature in
A discrezione del DM un Dominatore può punti ferita pari ai danni inflitti.
scegliere di utilizzare questo tratto per utilizzare - Magia. Un Dominatore della magia può
un’azione leggendaria in base al suo potere. convertire i danni inflitti in punti incantesimo o
Un Dominatore può usare questo privilegio un slot incantesimo di altre classi da incantatore sue
numero di volte pari a metà del bonus o dei suoi alleati.
competenza. - Tempo. Le creature che subiscono questo attacco
dal Dominatore del tempo invecchiano un
numero di anni pari ai danni subiti. Se la creatura
non può invecchiare o morire di vecchiaia,
subisce comunque il danno del Dominatore senza
invecchiare ulteriormente.
- Spazio. Le creature che subiscono questo attacco
dal dominatore dello spazio vengono spostate in
una qualunque direzione a piacere del
Dominatore, fino a una distanza massima pari ai
danni inflitti.

162
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Privilegi Dominatori 20° livello: Flora


Un Dominatore della flora al 20° può utilizzare i
Perfezione Elementale suoi incantesimi da dominatore ottenuti ai livelli
1,9 e 13 un numero di volte pari al bonus
Il Dominatore con un’azione è in grado di far competenza.
diventare la sua pelle del materiale o creature
che domina (esclusi i Dominatori di spazio e
tempo), se una creatura ostile è a 3 metri dal
Fauna
Dominatore, questa subirà 1d12 danni + il bonus Un Dominatore della fauna al 20° può utilizzare i
competenza del Dominatore. In questa forma il suoi incantesimi da dominatore ottenuti ai livelli
Dominatore può oltrepassare oggetti che 1,9 e 13 un numero di volte pari al bonus
normalmente non potrebbe attraversare. Con competenza.
un'altra azione il Dominatore può cessare questa
sua forma. Luce
Un Dominatore della luce al 20° può utilizzare i
Acqua suoi incantesimi da dominatore ottenuti ai livelli
Un Dominatore dell’acqua al 20° può utilizzare i 1,9 e 13 un numero di volte pari al bonus
suoi incantesimi da dominatore ottenuti ai livelli competenza.
1,9 e 13 un numero di volte pari al bonus
competenza. Oscurità
Un Dominatore dell’oscurità al 20° può utilizzare i
Aria suoi incantesimi da dominatore ottenuti ai livelli
Un Dominatore dell’aria al 20° può utilizzare i 1,9 e 13 un numero di volte pari al bonus
suoi incantesimi da dominatore ottenuti ai livelli competenza.
1,9 e 13 un numero di volte pari al bonus
competenza. Magia
Un Dominatore della magia al 20° può utilizzare i
Terra suoi incantesimi da dominatore ottenuti ai livelli
Un Dominatore della terra al 20° può utilizzare i 1,9 e 13 un numero di volte pari al bonus
suoi incantesimi da dominatore ottenuti ai livelli competenza.
1,9 e 13 un numero di volte pari al bonus
competenza. Spazio
Un Dominatore dello spazio al 20° può utilizzare i
Fuoco suoi incantesimi da dominatore ottenuti ai livelli
Un Dominatore del fuoco al 20° può utilizzare i 1,9 e 13 un numero di volte pari al bonus
suoi incantesimi da dominatore ottenuti ai livelli competenza.
1,9 e 13 un numero di volte pari al bonus
competenza. Tempo
Un Dominatore del tempo al 20° può utilizzare
Energia l’incantesimo Fermare il Tempo gratuitamente un
Un Dominatore dell’energia al 20° può utilizzare i numero di volte pari al bonus competenza.
suoi incantesimi da dominatore ottenuti ai livelli
1,9 e 13 un numero di volte pari al bonus
competenza.

163
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Onda Tonante Invocare il Fulmine


Incantesimi da Punizione Collerica Muro di Vento
Meta Elementale Punizione Incandescente Palla di Fuoco
Punizione Tonante Protezione dall’Energia
/ Dominatore Raffica di Spine Punizione Accecante
Sortilegio Respirare sott’Acqua
Trucchetti (Livello 0) Unto Tempesta di Nevischio
Colpo Accurato Vita Falsata Tocco del Vampiro
Dardo di Fuoco Velocità
Deflagrazione Occulta 2° Livello Volare
Fiamma Sacra Arma Magica
Fiotto Acido Arma Spirituale 4° Livello
Frusta di Spine Aura Magica di Nystul Aura di Purezza
Illusione Minore Bagliore Lunare Aura di Vita
Mano Magica Blocca Persone Compulsione
Prestidigitazione Cecità/Sordità Confusione
Produrre Fiamma Cordone di Frecce Controllare Acqua
Raggio di Gelo Crescita di Spine Evoca Elementali Minori
Randello Incantato Fiamma Perenne Guardiano della Fede
Spruzzo Velenoso Folata di Vento Inaridire
Stretta Folgorante Frantumare Localizza Creatura
Taumaturgia Freccia Acida di Melf Muro di Fuoco
Tocco Gelido Immagine Speculare Pelle di Pietra
Lama Infuocata Punizione Demoralizzante
1° Livello Levitazione Rampicante Afferrante
Anatema Movimenti del Ragno Scolpire Pietra
Armatura di Agathys Nube di Pugnali Scudo di Fuoco
Armatura Magica Punizione Marchiante Sfera Elastica di Otiluke
Braccia di Hadar Raggio di Affaticamento Tempesta di Ghiaccio
Colpo Intrappolante Raggio Rovente Tentacoli Neri di Evard
Creare o Distruggere Acqua Riscaldare il Metallo
Dardo Incantato Scassinare 5° Livello
Dardo Stregato Sfera Infuocata Blocca Mostri
Dardo Tracciante Sfocatura Cerchio di Potere
Disco Fluttuante di Tenser Silenzio Colpo Infuocato
Globo Cromatico Cono di Freddo
Immagine Silenziosa 3° Livello Evoca Elementale
Infliggi Ferite Arma Elementale Evoca Pioggia di Armi
Intimorire Infernale Camminare sull’Acqua Faretra Rapida
Intralciare Capanna di Leomund Fuorviare
Mani Brucianti Destriero Fantomatico Mano di Bigby
Marchio del Cacciatore Evoca Animali Muro di Forza
Nube di Nebbia Evoca Raffica Muro di Pietra
Fondersi nella Pietra Nube Mortale
Forma Gassosa Onda Distruttiva
Freccia Folgorante Scrutare
Fulmine Sembrare
Guardiani Spirituali Telecinesi
Immagine Maggiore

164
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

6° Livello Punizione Collerica


Barriera di Lame
Incantesimi da Punizione Incandescente
Camminare nel Vento Meta Esper/ Punizione Tonante
Carne in Pietra Raffica di Spine
Catena di Fulmini
Artista Marziale Raggio di Infermità
Risata Incontenibile di Tasha
Cerchio di Morte
Trucchetti (Livello 0) Ritirata Rapida
Ferire Amicizia Saltare
Globo di Invulnerabilità Beffa Crudele Scritto Illusorio
Illusione Programmata Colpo Accurato Scudo
Muovere il Terreno Guida Scudo della Fede
Muro di Ghiaccio Illusione Minore Servitore Inosservato
Muro di Spine Interdizione alle Lame Sonno
Sfera Congelante di Otiluke Mano Magica Sortilegio
Vigilanza e Interdizione Messaggio Spruzzo Colorato
Visione del Vero Prestidigitazione Sussurri Dissonanti
Randello Incantato Vita Falsata
Resistenza
7° Livello
Riparare 2° Livello
Dito della Morte Salvare i Morenti Aiuto
Gabbia di Forza Stretta Folgorante Allucinazione di Forza
Immagine Proiettata Taumaturgia Arma Magica
Palla di Fuoco Ritardata Tocco Gelido Arma Spirituale
Spruzzo Prismatico Aura Magica di Nystul
Teletrasporto 1° livello Bagliore Lunare
Tempesta di Fuoco Amicizia con gli Animali Blocca Persone
Anatema Calmare Emozioni
8° Livello Armatura di Agathys Caratteristica Potenziata
Armatura Magica Cecità/Sordità
Aura Sacra
Braccia di Hadar Cordone di Frecce
Clone
Caduta Morbida Corona di Follia
Controllare Tempo Camuffare Sé Stesso Estasiare
Atmosferico Charme su Persone Immagine Speculare
Esplosione Solare Colpo Intrappolante Individuazione dei Pensieri
Nube Incendiaria Comando Invisibilità
Terremoto Comprensione dei Linguaggi Lama Infuocata
Tsunami Cura Ferite Levitazione
Dardo Incantato Localizza Animali o Vegetali
9° Livello Dardo Stregato Nube di Pugnali
Imprigionare Dardo Tracciante Oscurità
Sciame di Meteore Disco Fluttuante di Tenser Pelle Coriacea
Duello Obbligato Percezione delle Bestie
Tempesta di Vendetta
Eroismo Presagio
Immagine Silenziosa Punizione Marchiante
Infliggi Ferite Raggio di Affaticamento
Intralciare Riscaldare il Metallo
Mani Brucianti Ristorare Inferiore
Marchio del Cacciatore Scassinare
Nube di Nebbia Scopri Trappole
Onda Tonante Sfocatura
Parlare con gli Animali Silenzio
Parola Guaritrice Suggestione
Passo Veloce Vedere Invisibilità

165
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Vincolo di Interdizione Segugio Fedele di Muovere il Terreno


Zona di Verità Mordenkainen Proibizione
Tentacoli Neri di Evard Scopri il Percorso
3° Livello Terreno Illusorio Sguardo Penetrante
Animare Morti Suggestione di Massa
Anti-Individuazione 5° Livello Visione del Vero
Arma Elementale Animare Oggetti
Aura di Vitalità Blocca Mostri 7° Livello
Camminare sull’Acqua Cerchio di Potere Dito della Morte
Chiaroveggenza Comunione Forma Eterea
Destriero Fantomatico Comunione con la Natura Gabbia di Forza
Faro di Speranza Conoscenza delle Leggende Immagine Proiettata
Forma Gassosa Contattare Altri Piani Inversione della Gravità
Freccia Folgorante Costrizione Miraggio Arcano
Immagine Maggiore Creazione Rigenerazione
Lentezza Dominare Persone Simulacro
Linguaggi Evoca Pioggia di Armi Spada di Mordenkainen
Morte Apparente Fuorviare Spostamento Planare
Parola Guaritrice di Massa Guscio Anti-Vita Spruzzo Prismatico
Paura Legame Planare Teletrasporto
Palla di Fuoco Legame Telepatico di Rary
Protezione dall’Energia Mano di Bigby 8° Livello
Punizione Accecante Modificare Memoria Antipatia/Simpatia
Tocco del Vampiro Muro di Forza Clone
Trama Ipnotica Onda Distruttiva Controllare Tempo
Velocità Punizione Esiliante Atmosferico
Volare Reincarnazione Dominare Mostri
Rianimare Morti Esplosione Solare
4° Livello Ristorare Superiore Loquacità
Allucinazione Mortale Scrutare Parola del Potere Stordire
Compulsione Sembrare Regressione Mentale
Confusione Sogno Telepatia
Divinazione Telecinesi Vuoto Mentale
Dominare Bestie
Guardiano della Fede 6° Livello 9° Livello
Inaridire Bagliore Solare Fatale
Interdizione alla Morte Barriera di Lame Imprigionare
Invisibilità Superiore Camminare nel Vento Parola del Potere Guarire
Libertà di Movimento Cerchio di Morte Parola del Potere Uccidere
Localizza Creatura Contingenza Previsione
Occhio Arcano Danza Irresistibile di Otto Proiezione Astrale
Pelle di Pietra Ferire Sciame di Meteore
Punizione Demoralizzante Globo di Invulnerabilità Tempesta di Vendetta
Scolpire Pietra Illusione Programmata

166
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

Adepto Marziale. Il personaggio si è sottoposto a


Talenti Vari un addestramento marziale che gli permette di
Un talento rappresenta una dote o un’area di effettuare alcune manovre speciali in
specializzazione che fornisce al personaggio delle Combattimento. Ottiene i benefici seguenti:
capacità speciali. Rappresenta addestramento, Impara due manovre a sua scelta tra quelle
esperienza e capacità al di fuori di quelle fornite disponibili per l’archetipo del Maestro di
dalla classe. Ai livelli specificati, la tua classe ti Battaglia nella classe del guerriero. Se una
fornisce il privilegio Incremento di Punteggio di manovra da lui utilizzata richiede che il bersaglio
Caratteristica. Utilizzando la regola opzionale dei effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti
talenti, puoi scegliere di rinunciare a quel della manovra, la CD del tiro salvezza b pari a 6 +
privilegio per prendere invece un talento a tua il bonus di competenza del personaggio+ it
scelta. Ogni talento può essere acquisita solo una modificatore di Forza o di Destrezza del
volta, a meno che la sua descrizione non dica personaggio scelta del personaggio).
altrimenti. Per acquisire un talento devi Ottiene un dado di superiorità, un d6 (in aggiunta
soddisfare tutti i prerequisiti specificati nella sua agli eventuali dadi di superiorità forniti da
descrizione. Se mai dovessi perdere il un’altra fonte). Usa questo dado per alimentare
prerequisito per un talento, non potrai più usare le sue manovre. Un dado di superiorità
quel talento fino a quando non avrai recuperato il considerato speso quando il personaggio lo usa. Il
prerequisito. personaggio recupera i dadi di superiorità spesi
quando completa un riposo breve o lungo.
Abile. Il personaggio ottiene competenza in una
qualsiasi combinazione di tre abilità o strumenti a Aggressore Selvaggio. Una volta per turno,
sua scelta. quando il personaggio tira per i danni di un
attacco con un’arma da mischia, può ripetere il
Adepto Elementale. Quando il personaggio tiro per i danni dell’arma e scegliere quale
ottiene questo talento, sceglie uno dei tipi di risultato usare.
danni seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o
tuono. Ali della natura
Gli incantesimi che lancia ignorano la resistenza Prerequisito: Razza Custode della terra (esclusi
ai danni del tipo scelto. Inoltre, quando tira per i quelli di tipo Gigante)
danni di un incantesimo da lui lanciato che Delle ali coriacee si manifestano al personaggio.
infligge danni di quel tipo, Può considerate ogni 1 Ottiene i seguenti benefici:
ai dadi dei danni come un 2. Il punteggio di Destrezza del personaggio
Un personaggio può selezionare questo talento incrementa di 1, fino a un massimo di 20.
più volte. Il personaggio ottiene una velocità di volo pari al
Ogni volta che lo fa, deve scegliere un tipo di doppio della sua velocità base.
danno diverso. Se il personaggio possedeva già abilità di volo o
utilizza gli effetti dell’incantesimo Volo, finché si
trova ad almeno 6 metri dal terreno ottiene +3
alla CA.

Allerta. IL personaggio tiene sempre gli occhi


aperti in caso di pericolo e ottiene i benefici
seguenti:
Bonus di +5 all’iniziativa.
Non Può essere sorpreso finché sei cosciente.
Le altre creature non dispongono di vantaggio ai
tiri per colpire contro di lui quando non sono
viste da lui.

167
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Appostato Attore. Il personaggio è abile nella recitazione e


Prerequisito: Destrezza 13. nella gestualità e ottiene i benefici seguenti:
IL personaggio è abile nello sgusciare tra le Il suo punteggio di Carisma aumenta di 1, fino a
ombre e ottiene i benefici seguenti: un massimo di 20.
Può cercare di nascondersi quando si trova in Dispone di vantaggio alle prove di Carisma
un’area leggermente oscurata rispetto alla (Inganno) e Carisma (Intrattenere) quando cerca
creatura da cui si di spacciarsi per
Nasconde. Una persona diversa.
Quando è nascosto da una creatura e la manca Può imitare la voce di un’altra persona o i versi di
con un attacco con un’arma a distanza, l’attacco altre creature. Deve avere sentito parlare la
sferrato non rivela la sua posizione. persona in questione o avere udito il verso della
La luce fioca non impone svantaggio alle sue creatura per almeno 1 minuto. Superando una
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. prova di Saggezza (Intuizione) contrapposta alla
prova di Carisma (Inganno) del personaggio, un
Arma sintonizzata ascoltatore Può capire che l’effetto in questione è
Prerequisiti: 25 in un punteggio di caratteristica. falso.
Durante un riposo lungo, puoi sintonizzarti con
un'arma magica o non magica a tua scelta. Aura inquieta
Mentre brandisci quest'arma, puoi ignorare la Prerequisito: Forza di 15
proprietà di caricamento, se ce l'ha, non puoi Il personaggio utilizza il suo modificatore di Forza
essere disarmato da essa a meno che tu non sia invece del Carisma quando effettua prove di
afferrato o trattenuto, e ottieni un bonus di +1 ai Intimidire.
tiri per l'attacco e ai tiri per i danni. Ottiene vantaggio nelle prove di intimidire
quando il personaggio prova ad intimidire una
Atleta. IL personaggio si è sottoposto a un creatura di taglia inferiore.
intenso addestramento fisico e ottiene i benefici
seguenti: Brawler. Hai pugni di ferro e i tuoi nemici non lo
Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta dimenticheranno tanto presto.
di 1, fino a un massimo di 20. Ottieni i seguenti benefici:
Quando è prono, per rialzarsi utilizza solo 1,5 Ottieni competenza con il colpo disarmato.
metri del suo movimento. Il tuo attacco disarmato infligge 1d6 danni, invece
Scalare non gli costa movimento extra. di 1.
Può effettuare un salto in lungo con rincorsa o un I tuoi colpi disarmati attaccano con vantaggio
salto in alto con rincorsa dopo essersi mosso quando la creatura bersaglio non è ancora stata
solamente di 1,5 metri a piedi, anziché di 3 metri. colpita da un colpo nel combattimento in corso.

Attacco Rotante. Come un temibile tornado di Carica. Quando il personaggio usa la sua azione di
morte vorticosa, colpisci tutto ciò che ti circonda. Scatto, Può usare un’azione bonus per effettuare
Se ci sono almeno due nemici a 1,5 metri dal un attacco con un’arma da mischia o per spingere
personaggio, puoi usare metà della tua azione di una creatura.
movimento per attaccarli tutti. Questo attacco Se si muove di almeno 3 metri in linea retta
non viene contato come azione d’attacco. subito prima di effettuare questa azione bonus,
sceglie se ottenere un bonus di +5 al tiro per i
danni dell’attacco (se ha scelto di effettuare un
attacco in mischia e ha colpito) o di spingere il
bersaglio fino a un massimo di 3 metri
allontanandolo da sé (se ha scelto di spingere e
ha avuto successo).

168
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Cavalcare lo Scudo Colpo preciso


Prerequisiti: Destrezza 13. Prerequisito: Competenza nelle armi da fuoco,
Il personaggio è in grado di indossare e Destrezza 15 o superiore
rimuovere lo scudo con un azione bonus o Il personaggio si è allenato duramente nella mira
usando la propria reazione. con le armi da fuoco e può spendere tutto il suo
Con un'azione bonus il personaggio è in grado di movimento per prendere la mira ottenendo i
per saltare per cavalcare lo scudo che si sta seguenti benefici:
trasportando senza dover effettuare alcuna prova Il personaggio ottiene vantaggio al prossimo tiro
di abilità. per colpire con armi da fuoco che non hanno la
Mentre il personaggio cavalca lo scudo la sua proprietà pesante.
velocità massima aumenta di un numero di metri
pari al bonus competenza + il modificatore di Combattente Cieco
Destrezza del personaggio. Prerequisito: Competenza nell'abilità Percezione.
Uno scudo che si sta cavalcando non conferisce Un lungo e continuo addestramento nella
alcun beneficio alla CA. completa oscurità o, in alcuni casi, con l'aiuto di
Mentre il personaggio cavalca lo scudo, può bende, ti ha permesso di affinare i tuoi restanti
usare la propria reazione per ridurre qualsiasi sensi fino a raggiungere il filo del rasoio. Questo
danno da caduta per un ammontare di danni pari addestramento specializzato nel combattimento
a 3 volte il proprio livello totale. ti ha concesso la capacità di percepire l'ambiente
circostante in modi che altri non potrebbero
Cecchino nemmeno immaginare.
Prerequisito: Competenza nelle armi da fuoco Sviluppi la vista cieca fino a una distanza di 6
Il personaggio ha appreso tecniche che gli metri.
permettono di potenziare i suoi attacchi a La tua vista cieca può funzionare solo in un
distanza e ottiene i seguenti benefici. ambiente in cui il tuo personaggio può utilizzare
Raddoppia la gittata delle armi da fuoco a due gli altri sensi, come l'udito e l'olfatto.
mani Otterrai un vantaggio alle prove di Percezione
Ignora i bonus del nemico dovuti alla mezza basate su udito e olfatto.
copertura e tre quarti di copertura quando usa
armi da fuoco Combattente a due Armi. Il personaggio è un
maestro nel combattimento con due armi e
Cecchino Magico. Il personaggio ha appreso le ottiene i benefici seguenti:
tecniche che gli consentono di potenziare i suoi Ottiene un bonus di +i alla CA mentre impugna
attacchi con certi tipi di incantesimi e ottiene i un’arma da mischia separata in ogni mano.
benefici seguenti: Può combattere can due armi anche quando le
Quando lancia un incantesimo che gli richiede di armi da mischia a una mano che impugna non
effettuare un tiro per colpire, la gittata sono leggere.
dell’incantesimo 6 Può estrarne a rinfoderare due armi a una mano
Raddoppiata. quando normalmente sarebbe in grado di
Gli attacchi a distanza con un incantesimo estrarne o rinfoderarne solo una.
ignorano metà copertura e tre quarti di
copertura.
Apprende un trucchetto che richiede un tiro per
colpire.
Può sceglierlo dalle liste del bardo, chierico,
druido, mago, stregone o warlock. La sua
caratteristica da incantatore per questo
trucchetto dipende dalla lista degli incantesimi da
cui e stato scelto:
Carisma per il bardo, to stregone a il warlock;
Saggezza per il chierico a il druido; intelligenza
per il mago.

169
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Combattente in Sella. Il personaggio è un nemico Condottiero Ispiratore.


pericoloso da affrontare quando è in sella. Finché Prerequisiti: Carisma 13.
è in sella e non e incapacitato. Ottiene i benefici Il personaggio può dedicare 10 minuti a ispirare i
seguenti: suoi compagni, ravvivando la loro determinazione
Dispone di vantaggia ai tiri per colpire in mischia a combattere. Quando lo fa, sceglie fino a sei
contra qualsiasi creatura che non sia a sua volta creature amiche (Può includere se stesso) situate
in sella e che sia più piccola della sua cavalcatura. entro 9 metri da lui e che siano in grado di
Può obbligare un attacco che bersaglierebbe la vederlo, di udirlo o di capirlo. Ogni creatura
sua cavalcatura a bersagliare invece lui. ottiene un numero di punti ferita temporanei pari
Se la sua cavalcatura è soggetta a un effetto che al livello del personaggio + il modificatore di
gli permette di effettuare un tiro salvezza su Carisma del personaggio.
Destrezza per subire solo la metà dei danni, non Una creatura non può attenere altri punti ferita
subisce alcun danno se supera il tiro salvezza e temporanei da questo talento finché non ha
soltanto la metà dei danni se lo fallisce. completato un riposo breve o lungo.

Combattere a due Scudi Contorsionista. Avendo un maggiore controllo sul


Prerequisito: Richiede competenza con gli scudi. suo corpo, il personaggio ottiene i seguenti
Attraverso il tuo lungo addestramento e la tua benefici:
pratica hai imparato come trarre vantaggio Il punteggio di Destrezza incrementa di di 1, fino
dall'uso di due scudi per proteggerti e anche per a un massimo di 20.
attaccare in combattimento. I tentativi di afferrare il personaggio sono fatti
Puoi brandire due scudi, uno per mano che conta con svantaggio.
come una coppia di scudi. Una coppia di scudi Il personaggio non subisce svantaggio nei tiri di
conta come un'arma marziale con la quale sei attacco mentre è trattenuto.
abile. Ha le proprietà a due mani e pesante e Il personaggio può muoversi negli spazi come se
infligge 1d4 danni da randellate. fosse di 1 taglia inferiore.
Quando brandisci un paio di scudi, scegli solo uno
scudo per concedere il suo bonus alla tua CA. Controllatore. I tuoi incantesimi disattivano e
Sei sempre considerato a metà copertura quando spostano i tuoi nemici in modo esperto, ottieni i
hai due scudi equipaggiati. seguenti benefici:
Ogni volta che una creatura entro un metro e Impari un incantesimo dalla tua lista di
mezzo da te è costretta a effettuare un tiro incantesimi che puoi lanciare. L'incantesimo non
salvezza di Destrezza contro una CD pari alla tua può essere un incantesimo che infligge danni.
classe armatura, se supera il tiro salvezza quella Quando un incantesimo che lanci sposta un
creatura ottiene il beneficio di 1/2 copertura. bersaglio, puoi aumentare la distanza spostata di
3 metri.
Competenza nelle armi da fuoco. Il personaggio Quando ottieni un colpo critico con un 20
si è addestrato nell'uso delle armi da fuoco Il tuo naturale con un incantesimo che infligge danni e
punteggio di Destrezza aumenta di 1 fino ad un non applichi una condizione, il bersaglio viene
massimo di 20. afferrato fino alla fine del suo prossimo turno.
Il personaggio ottiene competenza nelle armi da
fuoco. Corazze Leggere. Il personaggio si è addestrato
per padroneggiare l’utilizzo delle armature
leggere e ottiene i benefici seguenti:
Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta
di 1, fino a un massimo di 20.
Ottiene competenza nelle armature leggere.

170
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Corazze Medie. Emofobico


Prerequisito: Competenza nelle armature leggere Prerequisito: Suscettibile agli effetti della paura
Il personaggio si è addestrato per padroneggiare Hai un gran numero di fobie e paure, ma la tua
l’utilizzo delle armature medie e degli scudi e più grande è quella di vedere il tuo stesso sangue.
ottiene i benefici seguenti: Il personaggio ottiene i seguenti benefici:
Il suo punteggio di Forza o di Destrezza aumenta Ogni volta che subisce un danno può usare la sua
di 1, fino a un massimo di 20. reazione per allontanarsi di 1,5 metri dalla fonte.
Ottiene competenza nelle armature medie e negli Questo movimento non provoca attacchi di
scudi. opportunità.
La sua velocità aumenta di 3 metri mentre è sotto
Corazze Pesanti alla metà dei suoi punti ferita.
Prerequisito: Competenza nelle armature medie
Il personaggio si è addestrato per padroneggiare Esperto di armi da fuoco
l’utilizzo delle armature pesanti e ottiene i Prerequisito: Competenza nelle armi da fuoco
benefici seguenti: Grazie ad un serrato addestramento nell'utilizzo
Il suo punteggio di Forza aumenta di i, fino a un delle armi da fuoco, il personaggio ottiene i
massimo di 20. seguenti benefici:
Ottiene competenza nelle armature pesanti. Caricare un'arma è un'azione gratuita che può
svolgersi insieme al movimento.
Duellante Difensivo La presenza di una creatura ostile a 1,5 metri non
Prerequisito: Destrezza 13. impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a
Quando il personaggio impugna un’arma distanza quando si impugna un'arma da fuoco.
accurata in cui è competente e un’altra creatura Quando usa l'azione di attacco per attaccare con
lo colpisce con un attacco in mischia, egli Può un'arma leggera a una mano, può usare la sua
usare la sua reazione per aggiungere il suo bonus azione bonus per attaccare con una pistola da lui
di competenza alla sua CA per quell’attacco, cosa impugnata.
che potrebbe fare in modo che l’Attacco lo
manchi. Esperto di Balestre. Grazie a un serrato
addestramento nell’utilizzo della balestra, il
Duellante Esperto personaggio ottiene i benefici seguenti:
Prerequisito: Destrezza 15. Ignora la proprietà di ricarica delle balestre in cui
Il personaggio eccelle negli scontri uno contro possiede competenza.
uno. La presenza di una creatura ostile a 1,5 metri da
Ottiene i seguenti benefici: lui non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a
Guadagna un +1 ai tiri di attacco in mischia e alla distanza.
classe armatura quando una sola creatura si trova Quando usa l’azione di attacco per attaccare con
entro 1,5 metri dal personaggio. un’arma a una mano, Può usare un’azione bonus
Una volta a riposo breve, quando una creatura ti per attaccare con una balestra a mano da lui
manca con un attacco in mischia, provoca un impugnata.
attacco di opportunità da parte del personaggio.
Guadagna competenza con la spada lunga. Esperto di Dungeon. Il personaggio sa
Quando il personaggio ha almeno una mano riconoscere le trappole nascoste e le porte
libera ottiene +2 alla CA. segrete in molti dungeon e ottiene i benefici
seguenti:
Duro a Morire. Non è mai abbastanza la tua ora. Dispone di vantaggio alle prove di Saggezza
Ti rifiuti di morire, ottieni i seguenti benefici: (Percezione) e intelligenza (indagare) effettuate
Guadagni un bonus di +1 ai tiri salvezza contro la per individuare la presenza di parte segrete.
morte. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza effettuati per
Finché non avrai fallito alcun tiro salvezza, non evitare le trappole o resistere alle trappole.
subisci le condizioni negative di essere a 0 punti Dispone di resistenza ai danni inferti dalle
ferita e puoi continuare a compiere azioni e trappole.
muoverti normalmente. Può cercare trappole mentre si muove a passo
normale, anziché soltanto a passo lento.

171
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Fortunato. Il personaggio è dotato di una Fortuna Guerriero in bikini.


sfacciata che sembra intervenire nei momenti più Prerequisiti: Carisma 15.
opportuni. Puoi usare il tuo aspetto mozzafiato per distrarre
Il personaggio possiede 3 punti fortuna. Ogni il nemico. Mentre non indossi alcuna armatura, e
volta che effettua un tiro per colpire, una prova ciò che indossi non copre più di un bikini a due
di caratteristica o un tiro salvezza, Può spendere pezzi (o meno!), ottieni i seguenti benefici:
un punto fortuna per tirare un d20 aggiuntivo. La tua Classe Armatura è pari a 10 + il tuo
Può scegliere di spendere uno dei Suoi punti modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di
Fortuna dopo che ha tirato il dado, ma prima che Carisma.
l’esito del tiro sia determinato. Il personaggio Con un’azione, puoi tentare di distrarre tutte le
sceglie quale del d20 usare per il tiro per colpire, creature intelligenti entro 30 piedi da te che
la prova di caratteristica o il tiro salvezza. possono vederti. Ogni creatura intelligente nel
Il personaggio Può anche spendere un punto raggio d'azione, deve effettuare una prova di
Fortuna quando viene effettuato un tiro per Saggezza (Intuizione), contrastata dalla tua prova
colpire contro di lui. Tira un d20, dopodiché di Carisma (Intrattenere).
sceglie se l‘attacco utilizzerà il tiro dell’attaccante Ogni creatura che fallisce la prova, avrà
o il suo. svantaggio in tutti i tiri per colpire e nelle prove di
Se più di una creatura spende un punto fortuna Saggezza (Percezione) fino all'inizio del tuo
per influenzare l’esito di un tiro, i punti si prossimo turno o finché la creatura non riuscirà
annullano a vicenda e non si tira alcun dada più a vederti. Le creature poco intelligenti, come
aggiuntivo. gli animali, sono immuni a questo effetto.
Il personaggio recupera i punti fortuna spesi Hai vantaggio nei tiri salvezza per resistere agli
quando completa un riposo lungo. effetti del tempo estremo.
Quando effettui una prova di Carisma
Guaritore. Il personaggio è un abile guaritore, in (Persuasione) su una creatura che trova attraente
grado di medicare le ferite rapidamente e di la tua razza e il tuo sesso, sei considerato
consentire ai suoi alleati di tornare a combattere. competente con l'abilità Persuasione, se possiedi
Ottiene i benefici seguenti: già la competenza ottieni la maestria.
Quando usa una borsa del guaritore per Puoi usare uno scudo e ottenere comunque
stabilizzare una creatura morente, quella questi benefici.
creatura recupera anche i punti ferita.
Con un’azione, Può spendere un utilizzo della Incantatore da Guerra. Il personaggio si è
borsa del guaritore per curare una creatura e allenato a lanciare incantesimi nel bel mezzo di
ripristinare 1d6 +4 dei suoi punti ferita, più un un combattimento e ha appreso delle tecniche
numero di punti ferita aggiuntivi pari al massimo che gli forniscono i benefici seguenti:
dei Dadi Vita della creatura. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su
La creatura non può recuperare altri punti ferita Costituzione che effettua per mantenere la
tramite questo talento finché non completa un concentrazione su un incantesimo quando
riposo breve o lungo. subisce danni.
Può fornire le componenti somatiche degli
incantesimi anche quando impugna armi o uno
scudo con una o
Entrambe le mani.
Quando il movimento di una creatura ostile
provoca un attacco di opportunità da parte sua, il
personaggio può usare la sua reazione per
lanciare un incantesimo sulla creatura anziché
effettuare un attacco di opportunità.
L’incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1
azione e deve bersagliare solo quella creatura.

172
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Incantatore Rituale. Iniziato alla Magia. Il personaggio sceglie una


Prerequisito: intelligenza o Saggezza 13. classe: bardo, chierico, druido, mago, stregone o
Il personaggio ha imparato alcuni incantesimi che warlock. Apprende due trucchetti a sua scelta
può dalla lista di incantesimi di quella classe.
Lanciare come rituali. Questi incantesimi sono Sceglie inoltre un incantesimo di 1° livello da
scritti in un libro dei rituali che il personaggio apprendere da quella stessa lista. Usando questo
deve impugnare quando intende lanciarli. talento, Può lanciare quell’incantesimo una volta
Quando sceglie questa talento, il personaggio al suo livello più basso e deve completare un
ottiene un libro dei rituali che contiene due riposo lungo prima di poterlo lanciare di nuovo in
incantesimi di 1° livello a sua scelta. Può sceglierli questa modo.
da una delle seguenti classi: La caratteristica da incantatore del personaggio
Bardo, chierico, druido, maga, stregone o per questi incantesimi dipende dalla classe scelta:
warlock. Carisma per il bardo, lo stregone o il warlock;
Deve scegliere i suoi incantesimi dalla lista degli Saggezza per il chierico a il druido; intelligenza
incantesimi di quella classe e gli incantesimi che per il mago.
sceglie devono avere il descrittore rituale. La
classe scelta determina anche la sua caratteristica Illusionista mortale. Le tue illusioni invadono le
da incantatore per quegli incantesimi: fessure più profonde della mente dei tuoi nemici
Carisma per il bardo, lo stregone o il warlock; e li lasciano spaventati.
Saggezza per il chierico o il druido; intelligenza Ottieni i seguenti benefici:
per il maga. Impari un incantesimo di illusione che puoi
Se il personaggio si imbatte in un incantesimo in lanciare.
forma scritta. Come una pergamena magica a il Le creature che falliscono il loro tiro salvezza
libro degli incantesimi di un mago. Può iniziale contro uno dei tuoi incantesimi di
aggiungerlo al suo libro dei rituali. L’incantesimo illusione subiscono danni psichici pari al livello
deve appartenere alla lista degli incantesimi della dell'incantesimo, se l'incantesimo non infligge già
classe che ha scelto, non può essere di livello danni.
superiore alla metà del suo livello del
personaggio (arrotondato per eccesso) e deve L'Idiozia Paga
possedere il descrittore rituale. La procedura per Prerequisito: Intelligenza -1 o inferiore.
copiare l’incantesimo net libro dei rituali richiede A causa della mancanza di intelletto del
2 ore per livello dell’incantesimo e costa 50 mo personaggio, le creature fanno difficoltà a
per livello. il costo rappresenta le componenti riconoscere quando mente.
materiali che il personaggio spende mentre Aumenta il proprio punteggio di Carisma di 1, fino
sperimenta l’incantesimo per riuscire a a un massimo di 20.
padroneggiarlo, nonché gli inchiostri pregiati che Per le prove di Inganno, si il personaggio somma
gli servono per trascriverlo. il modificatore di Intelletto negativo al
modificatore di Carisma, considerando l'Intelletto
Incantatore dell'ombra negativo come positivo per queste prove.
Prerequisito: Classe del Warlok
Una volta al giorno, un incantesimo lanciato Ladro Brutale
mentre il personaggio si trova all’interno di Prerequisito: Attacco furtivo
oscurità naturale o magica, guadagna un +2 ai tiri Sferri colpi potenti nei punti giusti.
salvezza e ai tiri d'attacco. Puoi attaccare furtivamente con armi basate sulla
Mentre il personaggio si trova sotto luce fioca o Forza.
oscurità guadagna 5 punti ferita temporanei
all'inizio del proprio turno. Questi svaniscono non
appena entri in piena luce. Il personaggio
recupera questo tratto dopo aver completato un
riposo lungo.

173
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Linguista. Il personaggio ha studiato molte lingue Maestro d’Armi Possenti. Il personaggio ha


e codici diversi, e ottiene i benefici seguenti: imparato a sfruttare a proprio vantaggio il peso di
Il suo punteggio di intelligenza aumenta di 1, fino un’arma, lasciando che il suo slancio infonda
a un massimo di 20. maggiore potenza ai suoi colpi. Ottiene i benefici
Apprende tre linguaggi a sua scelta. seguenti:
È in grado di creare codici cifrati. Gli altri individui Nel proprio turno, quando mette a segno un
non possono decifrare il codice a meno che non colpo critico con un’arma da mischia o porta un
vengano istruiti a farlo dal personaggio, o che personaggio a 0 punti ferita con un attacco del
non superino una prova di intelligenza (CD pari al genere, Può effettuare un attacco can un’arma da
punteggio di Intelligenza del personaggio + il mischia come azione bonus.
bonus di competenza del personaggio), oppure Prima di effettuare un attacco in mischia con
utilizzando una magia che consenta loro di un’arma pesante in cui è competente, Può
decifrarli. scegliere di subire una penalità di 5 al tiro per
colpire. Se rattacco colpisce, il personaggio
Lottatore aggiunge + 10 ai danni dell’attacco.
Prerequisiti: Forza 13 o superiore
Il personaggio ha sviluppato le abilità necessarie Maestro dell’Arco Lungo
per farsi valere nella lotta corpo a corpo. Ottiene Prerequisito: Forza 13.
i benefici seguenti: Il personaggio si è addestrato a lungo nell'utilizzo
Dispone di vantaggio ai tiri per colpire contra una di archi possenti e ottiene i benefici seguenti:
creatura con cui sta lottando. Il suo punteggio di Forza o Destrezza aumenta di
Può usare la sua azione per tentare di 1, fino a un massimo di 20.
immobilizzare una creatura da lui afferrata. Per Una volta per turno il personaggio infligge 1d8
farlo deve effettuare un’altra prova di lotta. In danni aggiuntivi quando colpisce con un Arco
caso di successo, il personaggio che la creatura Lungo.
sono entrambi trattenuti fino alla fine della lotta.
Maestro degli Scudi
Lottatore da Taverna. Il personaggio è abituato ai Personaggio usa gli scudi non solo per
combattimenti più rozzi e diretti, dove si usa proteggersi, ma anche per attaccare. Finché
qualsiasi arma si trovi a portata di mano, e impugna uno scudo, ottiene i benefici seguenti:
ottiene i benefici seguenti: Se effettua l’azione di Attacco nel suo turno, può
Il suo punteggio di Forza o di Costituzione usare un’azione bonus per cercare di spingere
aumenta di 1, fino a un massimo di 20. con il suo scudo
È competente nelle armi improvvisate. Una creatura entro 1,5 metri da sé.
Il suo colpo senz’armi usa un d4 per i danni. Se non è incapacitato, può aggiungere il bonus di
Quando colpisce una creatura con un colpo CA del suo scudo a qualsiasi tiro salvezza su
senz’armi o un’arma improvvisata net suo turno, Destrezza che effettui contro un incantesimo n
Può usare un’azione bonus per tentare di un altro effetto dannoso che bersaglia soltanto
afferrare il bersaglio. lui.
Se e soggetto a un effetto che gil consente di
Maestro d’Armi. Il personaggio si 6 addestrato a effettuare un tiro salvezza su Destrezza per
lungo nell’utilizzo di molte armi e ottiene i subire solo la meta dei danni, può usare la sua
benefici seguenti: reazione per non subire alcun danno qualora
Il suo punteggio di Forza a di Destrezza aumenta superi il tiro salvezza, frapponendo lo scudo tra
di 1, fino a un massimo di 20. se stesso e la fonte dell’effetto.
Ottiene competenza in quattro armi a sua scelta.
Ogni arma deve essere un’arma semplice o
un’arma da guerra.

174
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Maestro della Morningstar Maestro delle Armature Medie


Prerequisiti: Competenza nella morningstar. Prerequisito: Competenza nelle armature medie.
Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per Il personaggio si 6 addestrato per muoversi con
colpire con le morningstar. efficacia quando indossa un’armatura media e
Quando il personaggio le impugna, le ottiene i benefici seguenti:
morningstar ottengono la proprietà versatile Se indossa un’armatura media non subisce
(d10). svantaggio alle proprie prove di Destrezza
Dopo aver portato a segno un attacco con una (Furtività) quando indossa un’armatura media,
morningstar, può usare un’azione bonus per Può aggiungere + 3 anziché + 2 alla propria CA se
effettuare un altro attacco che infligge 1d4 danni possiede una Destrezza pari o superiore a 16.
contundenti.
Maestro delle Armature Pesanti
Maestro della Fuga Prerequisito: Competenza nelle armature pesanti
Prerequisito: Destrezza 15. Il personaggio Può usare la sua armatura per
Grazie ai suoi studi sulla fuga, il personaggio deviare colpi che risulterebbero letali per gli altri.
ottiene i seguenti benefici: Ottiene i benefici seguenti;
Ottiene competenza in Destrezza (Acrobazia). Il suo punteggio di Forza aumenta di 1, fino a un
Può aggiungere il doppio del suo bonus di massimo di 20.
competenza alle prove effettuate per sfuggire da Mentre indossa un’armatura pesante, i danni
una presa. contundenti, perforanti e taglienti che subisce
Subito dopo essere sfuggito da una presa può dalle armi non magiche sono ridotti di 3.
attaccare con vantaggio la creatura che aveva
afferrato il personaggio e può usare l’azione di Maestro delle Armi su Asta. Il personaggio
disimpegno come azione gratuita. ottiene i benefici seguenti:
Quando effettua l’azione di Attacco c attacca
Maestro della Frusta soltanto con un’alabarda, un bastone ferrato un
Prerequisito: Richiede Destrezza 13 e falcione, Può usare Un’azione bonus per
competenza nella frusta. effettuare un attacco in mischia con l’estremità
Hai imparato le vie della frusta e le complessità di opposta dell’arma. Questo attacco usa lo stesso
un'arma così esotica. Ottieni i seguenti benefici: modificatore di caratteristica dell’attacco
Ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco che primario. Il dado dei danni dell’arma per questo
effettui con la frusta. attacco è un d4 e l’arma infligge danni
Quando colpisci con un attacco in mischia contundenti.
utilizzando una frusta, infliggi 1d4 danni Mentre impugna un’alabarda, un bastone ferrato,
aggiuntivi di qualsiasi tipo la frusta infligga. un falcione o una picca, le altre creature
Mentre stai brandendo una frusta, le altre provocano un attacco di opportunità da parte sua
creature provocano un attacco di opportunità da quando entrano nella portata che egli possiede
parte tua quando entrano nel tuo raggio can quell’arma.
d'azione.
Hai un vantaggio nelle prove di abilità e negli Maestro delle Bestie
attacchi effettuati per disarmare o afferrare i Prerequisito: Saggezza 13.
nemici quando usi una frusta come parte della Il personaggio può lanciare l'incantesimo Parlare
prova o dell'attacco. con gli Animali come trucchetto una volta al
giorno.
Maestro della Rete. La gittata per lanciare una Il personaggio ottiene vantaggio alle prove di
rete diventa 3/9 metri. Persuasione effettuate sugli animali.
Per liberarsi una creatura deve eseguire una Il personaggio guadagna competenza nell'abilità
prova di Forza (Atletica) con una CD pari a 10 + il Addestrare animali. Se ha già competenza in
bonus competenza del personaggio. quell'abilità, ottiene la maestria.
La CA della rete diventa 15 ed ha 10 punti ferita.

175
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Medico da campo. Il personaggio è un esperto Misericordia. Hai un approccio pacifico al


nel salvare le creature nelle circostanze più combattimento. Ottieni i seguenti benefici:
terribili, ottiene i seguenti benefici: Quando effettui un attacco che avrebbe ridotto
Gli alleati entro un numero di metri pari al bonus una creatura a 0 punti ferita, puoi risparmiare il
competenza del personaggio devono fallire un bersaglio. Quando lo fai, l'atteggiamento del
ulteriore tiro salvezza per morire. bersaglio nei tuoi confronti diventa indifferente,
Può usare la sua azione bonus per muoversi verso se era ostile e amichevole, se era indifferente, e
un alleato che ha effettuato almeno un TS contro hai un vantaggio su tutte le prove di Carisma che
morte. Questo movimento non provoca attacchi effettui nei suoi confronti per le successive 24 ore
di opportunità. o finché tu o un alleato non prendete un
comportamento ostile nei suoi confronti (come
Mente Acuta. La mente del personaggio è in attaccare lui o altri, a discrezione del DM).
grado di tenere canto del tempo, della direzione Quando colpisci una creatura con un attacco,
e dei dettagli con straordinaria precisione. il puoi scegliere di sottometterla invece di causarle
personaggio ottiene i benefici seguenti: danni. Quando lo fai, la creatura viene
Il suo punteggio di Intelligenza aumenta di 1, fino automaticamente afferrata e puoi provare a
a un massimo di 20. spingere la creatura come parte della stessa
Sa sempre in che direzione si trova il nord. azione.
Sa sempre quante ore mancano alla prossima Puoi disarmare una creatura. Devi effettuare un
alba o al prossimo tramonto. tiro di attacco contestato da una prova di Forza
Riesce a ricordare con precisione tutto ciò che ha (Atletica) o Destrezza (Acrobatica) del bersaglio.
vista o sentito nell’arco dell’ultimo mese. Se vinci la prova, l'attacco non causa danni o altri
effetti negativi, ma il bersaglio lascia cadere
Metamagiciano l'oggetto.
Prerequisito: Classe Stregone
Il personaggio ha una comprensione più profonda Mobilità. Il personaggio è straordinariamente
del funzionamento della metamagia. agile e veloce, e ottiene i benefici seguenti:
Il personaggio ottiene un numero di punti La sua velocità aumenta di 3 metri.
stregoneria extra pari alla metà del suo bonus Quando usa l’azione di Scatto, il terreno difficile
competenza non gli costa movimento extra in quel turno.
Una volta a riposo lungo, il personaggio è in Quando effettua un attacco in mischia contra una
grado di lanciare un incantesimo extra senza creatura, non provoca attacchi di opportunità da
spendere slot incantesimi. Il personaggio deve parte di quella creatura per il resto del turno, che
conoscere l’incantesimo ed essere in grado di l’attacco colpisca o meno.
lanciarlo, il livello dell’incantesimo non può
essere superiore al 6° livello. Orgoglio e coraggio
Prerequisito: Paladino
Subito dopo aver inflitto danni a una creatura con
la punizione divina, il personaggio può usare
un'azione bonus per distribuire 2D6 + metà suo
livello da paladino (arrotondato per eccesso) di
punti ferita temporanei agli alleati entro 9 metri
dal personaggio divisi come preferisce.
Il personaggio recupera questo tratto dopo aver
completato un riposo lungo.

176
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Osservatore. Il personaggio nota rapidamente i Resiliente. Il personaggio sceglie un punteggio di


dettagli dell’ambiente circostante e ottiene i caratteristica e ottiene i benefici seguenti:
benefici seguenti: Il suo punteggio della caratteristica scelta
Il suo punteggio di Intelligenza o di Saggezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20.
aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Ottiene competenza nei tiri salvezza che usano la
Se è in grado di vedere la bocca di una creatura caratteristica scelta.
mentre questa parla un linguaggio a lui
conosciuto, riesce a capire cosa sta dicendo Robusto. Il massimo dei punti ferita del
leggendo le labbra. personaggio aumenta di un ammontare pari al
Ottiene un bonus di +5 alle sue prove passive di doppio del suo livello quando il personaggio
Saggezza (Percezione) e alle sue prove passive di ottiene questo talento. Da allora in poi, ogni volta
intelligenza (indagare). che il personaggio acquisisce un livello, il
massimo dei suoi punti ferita aumenta di 2 punti
Polmoni di ferro. Il punteggio di Costituzione ferita aggiuntivi.
incrementa di 1, fino a un massimo di 20.
Il personaggio può trattenere il respiro per un Saggio della Battaglia
numero di minuti pari al doppio del modificatore Prerequisito: Richiede un punteggio di Saggezza
della Costituzione del personaggio. pari a 13 o superiore
Il personaggio ha vantaggio nei tiri salvezza di La tua esperienza sul campo di battaglia ti ha
Costituzione che coinvolgono gas velenosi. temprato e dotato di istinto tattico.
Aumenta il tuo punteggio di Costituzione o
Portatore di scudo Saggezza di 1, fino a un massimo di 20.
Prerequisito: Competenza negli scudi. Ottieni un bonus all'iniziativa pari al tuo
A volte altri possono beneficiare della tua abilità modificatore di Saggezza.
con uno scudo più di te. Puoi utilizzare l'azione Aiuto come azione bonus.
Mentre il personaggio brandisce uno scudo,
come azione bonus può prendere una penalità di Sentinella. Il personaggio ha padroneggiato le
-3 alla CA e concedere a una creatura adiacente tecniche che gli consentono di approfittare di
un +5 alla sua CA fino all'inizio del prossimo turno ogni minuscolo varco nelle difese del nemico e
del personaggio. Se la creatura si allontana di 1,5 ottiene i benefici seguenti:
metri dal personaggio, le classi armature tornano Quando colpisce una creatura con un attacco di
normali. opportunità, la velocità di quella creatura diventa
0 per il resto del turno.
Presa esperta Le creature provocano attacchi di opportunità da
Prerequisito: Forza 15. parte sua anche quando effettuano l’azione di
Grazie alle sue possenti braccia, il personaggio Disimpegno prima di uscire dalla sua portata.
ottiene i seguenti benefici: Quando una creatura entro i,5 metri dal
Guadagna competenza in Forza (Atletica). personaggio effettua un attacco contro un
Quando afferra una creatura il personaggio conta bersaglio diverso da lui (e quel bersaglio non
come se fosse dietro tre quarti di copertura. possiede questa talento), il personaggio Può
Una volta per round, se il personaggio attacca la usare la sua reazione per effettuare un attacco
creatura afferrata, le infligge un numero di danni con un’arma da mischia contra la creatura
pari al modificatore della Forza del personaggio. attaccante.

Presenza Mostruosa. Il personaggio è terrificante


e ottiene i seguenti benefici:
Guadagna competenza in Carisma (intimidire)
Un numero di volte pari al bonus competenza, il
personaggio può far sottrarre ad una creatura
che sta eseguendo una prova di abilità basata su
Saggezza un numero pari al proprio modificatore
di Carisma

177
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Specialista della scuola Tenace. Il personaggio è robusto e resiliente, e


Prerequisito: Classe Bardo, Chierico, Druido o ottiene i benefici seguenti:
Mago, Il suo punteggio di Costituzione aumenta di 1,
Il personaggio ha dedicato molto tempo alla fino a un massimo di 20.
ricerca e allo studio sulle sue doti arcane, ottiene Quando tira un dado Vita per recuperare punti
i seguenti privilegi: ferita, il numero minimo di punti ferita che
Ogni volta che lancia un incantesimo ad un livello recupera con il tiro è pari al doppio del suo
superiore, il tiro salvezza e il bonus al tiro modificatore di Costituzione (fino a un minimo di
d'attacco incrementano di 1 per ogni livello 2).
aggiuntivo.
Il personaggio è in grado di utilizzare 2 Tiratore Scelto. Il personaggio ha padroneggiato
incantesimi extra. l’utilizzo delle armi a distanza ed è in grado di
effettuare tiri che per gli altri risulterebbero
Sterminatore di Maghi. Il personaggio ha impossibili. Ottiene i benefici seguenti:
imparato varie tecniche utili nei combattimenti in Gli attacchi a gittata lunga non impongono
mischia contro gli incantatori e ottiene i benefici svantaggio al tiro per colpire delle sue armi a
seguenti: distanza.
Quando una creatura entro 1,5 metri da lui lancia Gli attacchi delle sue armi a distanza ignorano
un incantesimo, egli Può usare la sua reazione metà copertura e tre quarti di copertura.
per effettuare un attacco con un’arma da mischia Prima di effettuare un attacco con un’arma a
contro quella creatura. distanza in cui è competente, Può scegliere di
Quando infligge danni su una creatura subire una penalità di 5 al tiro per colpire. Se
concentrata su un incantesimo, quella creatura l’attacco colpisce, il personaggio aggiunge + 10 al
subisce svantaggia al tiro salvezza che effettua danni dell’attacco.
per mantenere la concentrazione.
Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli Tiro multiplo
incantesimi lanciati dalle creature entro 1,5 metri Prerequisito: Competenza nelle armi da fuoco,
da lui. Colpo preciso
Quando il personaggio colpisce un nemico con un
Supervisione eroica colpo effettuato con armi da fuoco può
Prerequisito: Punteggio di Carisma pari o immediatamente effettuare un secondo attacco,
superiore a 13 con arma da fuoco, ad un nemico diverso che sia
Il punteggio di Carisma incrementa di 1, fino a un in grado di vedere e che si trovi entro gittata
massimo di 20. dell'arma. L'arma da fuoco deve avere comunque
Quando il personaggio riduce una creatura a 0 munizioni a sufficienza per poter sparare.
punti ferita, gli alleati che riescono a vederlo
guadagnano gli stessi effetti dell’incantesimo Tiro Rapido
Guida per un minuto. Prerequisito: Destrezza 13 o superiore
Il personaggio si è addestrato a lungo nell'utilizzo
Tecnico. Il personaggio deve scegliere un di archi compositi e piccoli. Ora è in grado di
incantesimo dalla propria lista incantesimi che scagliare frecce multiple in breve tempo. Il
non sia un trucchetto, che sia di 3° livello o personaggio ottiene i benefici seguenti:
inferiore e che permetta di tirare un dado. Il suo punteggio di Forza o Destrezza aumenta di
Il dado per quell'incantesimo aumenterà di 1 1, fino a un massimo di 20.
taglia permanentemente. Una volta per turno il personaggio può spendere
Ad esempio, per Missile Magico, che un azione bonus per effettuare l'azione di attacco
normalmente è di 3 proiettili da 1d4+1, sarà di 3 con un Arco Corto se all'inizio del turno lo aveva
proiettili da 1d6+1. già equipaggiato.

178
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Vaccinato Ventriloquo. Hai affinato un talento per lanciare


Prerequisito: Devi far parte della razza umana. la tua voce su creature e oggetti. Ottieni i
Sia a causa dei tuoi genitori che per i requisiti seguenti benefici:
imposti dalla tua istruzione, hai ricevuto diverse Aumenta il tuo punteggio di Carisma di 1, fino a
vaccinazioni nel corso della tua vita. Queste un massimo di 20.
hanno rafforzato il tuo sistema immunitario Puoi parlare senza muovere le labbra.
senza gravi effetti collaterali a lungo termine, Puoi lanciare la tua voce quando parli, facendola
nonostante gli avvertimenti di ciarlatani e sembrare provenire da qualsiasi fonte che puoi
indovini. vedere entro 6 metri da te. Una creatura
Ricevi l'immunità dalle malattie grazie sospettosa può usare la sua azione per tentare
all'aumento degli anticorpi nel tuo sistema, oltre una prova di Saggezza (Intuito) contestata dalla
ad ottenere un vantaggio su tutti i tiri salvezza di tua prova di Carisma (Inganno). Se la prova della
Costituzione. Inoltre, stai contribuendo a creare creatura è pari o superiore alla tua, essa
l'immunità di gregge e ad aumentare la salute determina che tu sei la vera fonte del discorso.
generale dei regni!
Versatilità. Se un'arma non ha le proprietà a due
Valoroso mani, versatile o leggera, è da mischia e ha un
Prerequisiti: Saggezza 13 o superiore dado di danno inferiore a 2d6 o 1d12, si può
Il personaggio è indistruttibile di fronte alle trattare come un'arma versatile, aumentando di
probabilità schiaccianti. Ottiene i seguenti 1 il dado.
benefici:
Aumenta il suo punteggio di Saggezza di 1, fino a
un massimo di 20.
Quando ha successo in un tiro salvezza, gli alleati
entro 9 metri dal personaggio hanno un
vantaggio nei tiri salvezza contro lo stesso effetto
per 1 minuto.
Se tre o più creature ostili si trovano entro un
raggio di 1,5 metri dal personaggio e uno di
questi fallisce un attacco contro il personaggio,
tutte le creature entro 1,5 metri da lui subiscono
svantaggio nei tiri per colpire il personaggio fino
all’inizio del suo prossimo turno.

179
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

Lore e Informazioni in pillole La Morte


Ogni creatura creata da Otnia non poteva
invecchiare o morire di vecchiaia ma gli umani
Sintesi della storia principale avevano un dono in più, l’immortalità. Fra gli
umani nacque un culto che venerava Otnia,
sentendosi lusingata l’angelo donò al più fedele
Genesi fra gli umani la possibilità di leggere da una
Inizialmente vi era il nulla, galleggiavano nel reliquia chiamata Libro della Vita un volume che
vuoto i rimasugli dell’universo precedente, il permette di leggere il destino dell’umanità, in più
freddo cosmico aveva ormai congelato la maggior Otnia donò all’uomo un potere simile al suo.
parte degli atomi che erano rimasti. Un piccolo Questo umano prescelto aveva timore delle
movimento subatomico generò una scintilla, responsabilità e chiese all’angelo Otnia di
questa creò un effetto a catena che fece scegliere un altro essere umano, Otnia donò
esplodere tutti gli atomi rimanenti. Si crearono allora i suoi regali ad un umana chiamata Nella,
così galassie, nebulose, costellazioni e sistemi lei fu nei secoli chiamata come Dea custode
dell’umanità. Molti umani, gelosi del potere
solari. Dopo miliardi di anni cosmici nacquero le
riservato a Nella, attaccarono il tempio dove lei e
prime forme di vita grazie all’energia generata
il suo assistente Cenere risiedevano, la donna
dalle esplosioni, fra queste c’era un angelo di
maledisse l’intera umanità rimuovendo
nome Otnia. Lei viaggiava per il cosmo l’immortalità e donandole la vecchiaia.
osservando l’evoluzione di creature semplici e
complesse, innamorata della vita decise di Inferno in Paradiso
provare a crearla anch’essa. Utilizzando i suoi Il compito degli angeli, da quando erano nati gli
immensi poteri cosmici generò altri angeli, essi umani era diventato quello di vegliare
ubbidivano ciecamente ad ogni suo desiderio sull’umanità, aiutarle quest’ultima a crescere
senza obbiettare, dopo averne creati altri con il come cultura e società. Il preferito di Otnia,
libero arbitrio decise di creare per le sue creature l’angelo Lucifero, era convinto che gli angeli
una dimensione dove farle vivere in pace, l’Eden. fossero creature superiori alle altre, non
Otnia viaggiando per il cosmo, trovò un piccolo sopportava che la sua razza fosse stata messa da
pianeta giovane, questo era già la casa di diverse parte per delle creature così inferiori come i
specie di creature, complesse dal punto di vista demoni o gli umani. Provò più volte a cercare di
convincere Otnia delle sue idee senza mai essere
fisico ma semplici comparate agli angeli. Vedendo
ascoltato, in seguito discusse con il parlamento
quelle creature l’angelo Otnia provò a creare
angelico ma venne deriso ed etichettato come
altre creature su quel pianeta, complesse come
eretico. Riuscì comunque a convincere un piccolo
gli angeli ma più liberi d’agire, i demoni. Essi gruppo di ribelli alla sua causa e assieme
iniziarono subito a uccidere e sottomettere le tentarono di ribaltare il governo degli angeli ma
altre creature presenti nel pianeta, distruggendo i vennero esiliati dall’Eden e scagliati con estremo
vari habitat senza ritegno. Otnia, delusa dal rancore sulla Terra da Otnia.
comportamento dei suoi figli, ci riprovò creando
l’essere umano e se ne innamorò, considerandolo
il suo più grande capolavoro.

180
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

La risposta della Terra Prima Guerra Demoniaca


Lo schianto di Lucifero sulla Terra fece tremare Quando Lucifero si riprese notò che tutti i suoi
l’intero pianeta, la voragine creatasi distrusse la compagni ribelli erano morti, fece amicizia con il
parte sud orientale di un continente uccidendo demone Belzebù e da lui imparò a sfruttare un
miliardi di esseri viventi. La vita sul pianeta era buco nelle leggi degli angeli per sottrarre l’anima
diventata difficile, i demoni continuavano a ad una creatura.
massacrare le creature originarie della Terra, gli Gli umani si massacravano fra di loro e
umani avevano condotto la flora del pianeta combattevano contro tutte le altre razze per
espandere i propri territori, questo scatenò
quasi all’estinzione costruendo le loro strutture là
diverse battaglie con le creature fatate che
dove c’erano foreste, monti laghi e fiumi. La Terra
difendevano quello che rimaneva del pianeta.
detestava Otnia e le creature aliene da lei
Gli angeli fecero di tutto per fermare le guerriglie
portate, creò un guardiano che la potesse che si creavano ma ogni loro sforzo fu vano,
difendere: Pan il custode della natura, egli intervenne poi l’angelo Otnia che con le lacrime
interessato alla causa ma troppo pigro per fare agli occhi cessò istantaneamente la guerra
effettivamente qualcosa creò le creature fatate e sterminando la maggior parte di tutte le creature
i giganti. Battaglie fra i demoni, gli umani e i presenti. Pentita del suo gesto scomparve senza
guardiani della terra imperversavano e spesso mai più fare ritorno.
vedevano vincitori le seconde creature create da
Otnia. Iniziarono a nascere ranghi fra i demoni Periodo Post Apocalittico
con feudi e regnanti, molte creature vennero
Seconda Guerra Demoniaca
schiavizzate o utilizzate per il sollazzo delle
famiglie. Terza Guerra demoniaca
I Tre Eroi
Quarta Guerra demoniaca
Guerra dei Dominatori
-
Universo X
Quinta Guerra Demoniaca
-
Sesta Guerra Demoniaca
L’ascesa di Ava
Guerra in Paradiso
Sub Universi
Settima Guerra Demoniaca
Ottava Guerra Demoniaca

181
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

- Piano del limbo


Piani dimensionali in un In questo piano vi si recano le anime che sono
universo considerate “buone” secondo la morale di una
parte degli abitanti dei piani inferiori ma non a
sufficienza da finire nel piano del paradiso, qui le
Piani superiori anime vagano solitarie in uno spazio
Sono i piani generati per primi dopo la nascita infinitamente vuoto ma a seconda di quel che
della vita in un universo e non sono vincolati dalla ricordano possono ricreare ambienti e situazioni.
dimensione del tempo. Un anima resta in questo piano per il numero di
anni che è stata in vita (secondo la propria
percezione del tempo).
Piano Astrale
Anche chiamato piano della Coscienza Collettiva, - Piano dell’inferno
qui è dove nascono le idee, i sogni, le paure e le In questo piano vi si recano le anime che non
speranze di tutte le creature di un universo. sono considerate “buone” secondo la morale
Questo piano è visitabile esclusivamente tramite della maggior parte degli abitanti dei piani
poteri particolari che separano la mente dal inferiori, quì le anime vengono torturate secondo
corpo. Da questo piano è osservabile l’intero la legge del contrappasso. Un anima resta in
universo e tutti i suoi piani, essendo la vera forma questo piano per il triplo degli anni che è stata in
della realtà continuerà ad esistere finché ci sarà vita (secondo la propria percezione del tempo).
anche solo una creatura.
*La reincarnazione cancella parte parziale o
Piano della magia totale dei ricordi di una creatura facendola
Da questo piano proviene tutta la magia rinascere con un nuovo corpo e spesso con una
dell’universo, dimensione infinita contenente una nuova personalità, non per forza coerente con la
quantità di Mana infinito, a volte per motivi vita precedente.
casuali dalla dimensione viene espulso una *La Non-Morte si verifica quando ad una creatura
grande quantità di Mana che arrivando nei piani (consenziente o no) viene privata del vincolo
inferiori esplode creando nebulose o stelle di della morte, queste creature non possono più in
Mana. A differenza degli altri piani, nessuna alcun modo morire (fatta eccezione di
creatura (che non sia fatta di mana) può entrare incantesimi e azioni particolari che distruggono i
in questo piano. Non morti, in questo caso la creatura cessa di
esistere e si reincarna) oppure quando un’anima
Piano dell’oltretomba ha lasciato faccende in sospeso e non va nel
Ogni creatura del piano inferiore è vincolata dal piano dell’oltretomba prima di averle risolte.
tempo e quando la sua vita si spegne, finisce nel *La resurrezione, cioè il ritorno dalla morte di
piano dell’oltretomba. Creato inconsciamente una creatura, può avvenire in casi particolari,
dall’esistenza delle creature senzienti, qui si grazie ad alcuni incantesimi e a volte per motivi
recano le anime che non hanno lasciato nulla in casuali (come l’agente White che è stata bandita
sospeso nella vita precedente che prima di dal paradiso e dall’inferno perché troppo
reincarnarsi vengono giudicate (in alcuni casi incontrollabile, nel suo caso è una resurrezione
punite) secondo la morale della maggior parte senza più la possibilità di morire).
degli abitanti dei piani inferiori e si divide in altri
3 piani:

- Piano del paradiso


In questo piano vi si recano le anime che sono
considerate “buone” e “pure” secondo la morale
della maggior parte degli abitanti dei piani
inferiori, qui non restano per molto perché
vengono reincarnate dopo poco.

182
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Piano delle tenebre Piani inferiori


Piano superiore dalle lande infinite generato I piani dimensionali inferiori si definiscono tali
inconsciamente dall’esistenza delle creature perché seguono le regole dettate dai piani
senzienti, qui vi si rifugiano le creature Non- superiori salvo fratture fra piani. Possono essere
Morte e sono in grado di muoversi nel piano creati da una quantità enorme di mana che
terreno grazie a dei portali. La dimensione di essendo anch'esso proveniente da un piano
lunghezza infinita è piena di isole fluttuanti superiore, può eludere le regole degli altri piani.
collegate da ponti dove sono situate città e Questi piani sono vincolati dalla dimensione del
villaggi. Il Castello delle Tenebre è la dimora della tempo che collega tutti i piani nella stessa
regina delle tenebre Rouge e della sua servitù. dimensione temporale.
Ogni portale creato per accedere al piano delle
tenebre conduce direttamente all’interno del
palazzo. Tutti i non morti che fuggono da i loro
Piano terreno
È un’infinita landa di dimensioni, pianeti,
persecutori o che hanno bisogno di una casa sono
costellazioni, nebulose (ecc…) tutto quello che
ben accetti nel piano. Gli unici mortali cui è
rientra in questo piano di esistenza ha delle
permesso vivere nel piano delle tenebre sono i
regole ben salde che seguono una linea dello
necromanti e le megere.
spazio e del tempo continua (tutto nasce, tutto
muore all’infinito senza la possibilità di tornare
indietro, salvo poteri o congegni particolari).

Piano angelico
Con il nome di Eden è un piano generato
dall’onnipotente angelo Otnia, essa voleva creare
un regno dove poter osservare gli altri piani, creò
gli angeli e tutte le loro sottocategorie che lo
abitarono servendo Otnia come imperatrice.
Gli angeli giudicano e monitorano tutti i mortali
provenienti dal pianeta Terra.

Piani demoniaci
Piani generati dall’onnipotente angelo Otnia,
dopo la prima guerra demoniaca, per evitare che
i demoni infastidissero il suo più grande
capolavoro regalò a ciascun feudo demoniaco
una dimensione infinita con risorse illimitate, in
modo che loro non volessero più tornare sulla
terra e attaccare gli esseri umani.

183
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Piani Temporali Delta [ Δ ]


Dimensione dal colore blu acceso, da questa
Allo stesso livello dei piani inferiori sono presenti dimensione si può osservare il piano temporale
gli otto piani del tempo conosciuti. I piani Lambda senza poterci interagire né percepire
temporali sono raggiungibili attraverso un potere suoni. La concezione del tempo è più rapida
particolare o con l’incantesimo Forma Eterea, con rispetto al piano Lambda di circa 10000 volte
quest’ultimo l’incantatore deve tirare un d8 per dando l’illusione di aver fermato il tempo. Tutti
vedere in che piano temporale viene spostato. Se gli incantesimi che sono in grado di fermare il
una creatura che si è spostata dal piano Lambda tempo in realtà permettono all’incantatore di
in un piano temporale diverso subisce metà dei accingere al tempo del piano Delta su un altro
suoi punti ferita massimi, viene riportato nella piano temporale.
dimensione temporale di provenienza. Le
dimensioni temporali hanno regole fisiche Eta [ Η ]
differenti che spesso influenzano le creature che Dimensione con una forte attrazione al mana, il
ci viaggiano all’interno. Una creatura che è in piano della magia scarica costantemente fiumi di
grado di spostarsi autonomamente fra i piani mana su questo piano. La magia si sposta
temporali, ottiene la capacità di utilizzare casualmente nella dimensione chiamata Lambda
l’incantesimo Volare a volontà su se stessa senza esplodendo e generando stelle di mana. In
l’ausilio di componenti e materiali e senza questo piano la visuale è leggermente offuscata
utilizzare punti potere, esclusivamente nei piani da una nebbia dorata, strutture antiche si ergono
temporali in cui non è nativa. Se una creatura del ovunque nel piano, mostrando un infinito
piano temporale Lambda entra in un altro piano villaggio rurale. In questa dimensione gli
temporale, non subirà gli effetti della vecchiaia, incantatori ricaricano i loro punti incantesimo il
non potendo invecchiare ulteriormente o morire doppio della velocità normale con un riposo. Le
per invecchiamento. creature estranee al piano non hanno però vita
Salvatore, grazie alla sua discendenza aveva lunga, eserciti di celestiali, aberrazioni e immondi
anche la capacità di spostarsi fra i piani temporali che abitano il piano, sono in grado di percepire gli
a piacimento, riuscendo ad utilizzare una capacità intrusi ovunque, ogni creatura diversa da questi
di un piano su un altro. viene braccata fino al totale annientamento.
Il meta-umano Cronos e la sua figlia Fenice
viaggiano per i piani temporali attaccando ogni
creatura estranea a quel piano temporale. Si sono
Omicron [ Ο ]
Dimensione parallela a quella denominata
autoproclamati i signori del tempo e riducono in
Lambda, il piano Omicron ha un colore rosso
fin di vita ogni creatura che si mette nella loro
acceso qui si può osservare il piano temporale
strada.
Lambda senza poterci interagire né percepire
suoni. La concezione del tempo è più rapida
Alfa [ Α ] rispetto al piano Lambda di circa 100 volte dando
Dimensione dall’infinita landa vuota con l’illusione di aver fermato il tempo. Se una
atmosfera bianca e nebbiosa, qui è impossibile creatura ferita entra in questo piano recupererà
arrecare alcun danno, così come morire di fame, 5d8 all’inizio di ogni suo turno. Se una creatura a
sete e il sonno. cui sono stati rimosse parti del corpo entra in
questo piano recupererà le parti mancanti dopo
d4 turni.

Sigma [ Σ ]
Dall’aspetto simile alla dimensione chiamata
Omicron tranne per un atmosfera color rosso
cremisi. Questo piano permette di osservare il
piano temporale Lambda senza poterci interagire
ma a differenza della dimensione Omicron, il
piano temporale Sigma permette di sentire i
suoni della dimensione Lambda.

184
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Lambda [ Λ ] Omega [ Ω ]
Dimensione temporale dove si svolgono la Dimensione dall’atmosfera nera ma non per
maggior parte delle avventure. Il piano questo oscura, le creature che non sono native di
dimensionale Lambda non viene influenzato da questo piano sono impossibilitate nel muoversi e
nessuno degli altri piani temporali, da questa sono estremamente vulnerabili dalle creature
dimensione non si può sentire alcun suono dagli capaci di spostarsi liberamente nei piani
altri piani temporali né si possono osservare. temporali.

Phi [ Φ ]
Dimensione dall’atmosfera color verde acceso qui
si può osservare il piano temporale Lambda
riuscendo a sentire i suoni ma senza poterci
interagire. La concezione del tempo è più lenta
rispetto alla dimensione Lambda di circa 100
volte.

d8 Nome dato dall’accademia Nome dato da Salvatore


magica
1 Alfa Time White
2 Delta Time Speed
3 Eta -
4 Omicron Time Out
5 Sigma Time Out (2)
6 Lambda Time In
7 Phi Time Slow
8 Omega Time Black

185
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Economia

Ricchezza di Partenza delle Classi


Classe Fondi
Barbaro 2d4 x 1360
Bardo 5d4 x 1360
Chierico 5d4 x 1360
Druido 2d4 x 1360
Guerriero 5d4 x 1360
Ladro 4d4 x 1360
Mago 4d4 x 1360
Monaco 5d4 x 136
Paladino 5d4 x 1360
Ranger 5d4 x 1360
Stregone 3d4 x 1360
Warlok 4d4 x 1360

1Mo = $136
1Ma = $0,40
1Mr = $0,03

Stile di Vita Prezzo/ Giorno


Miserabile -
Squallido $5,00
Povero $25,00
Modesto $60,00
Agiato $140,00
Ricco $800,00
Aristocratico Minimo $2.000,00

Merci Costo Bestiame Costo


0,5 kg di grano $1,00 Pollo $25,00
0,5 kg di farina $0,70 Capra $225,00
0,5 kg di sale $0,20 Pecora $200,00
0,5 kg di zafferano $3.500,00 Maiale $100,00
0,5 kg di zenzero $0,40 Mucca $1.000,00
0,5 kg di pepe o cannella $10,00 Bue $1.500,00
0,5 kg di chiodi di garofano $30,00 Asino o Mulo $600,00
Un telo di cotone di 1m^2 $3,00 Cavallo da tiro $3.000,00
Un telo di stoffa di 1m^2 $10,00 Pony $5.000,00
Un telo di lino di 1m^2 $20,00 Cavallo da Galoppo $7.500,00
Un telo di seta di 1m^2 $30,00 Cavallo da Guerra $8.000,00
0,5 kg di rame $0,30 Cammello $5.000,00
0,5 kg di ferro $0,10 Elefante $97.500.000,00
0,5 kg di argento $370,00 Gatto o Cane Comune $25,00
0,5 kg d’oro $28.500,00 Gatto o Cane di Razza $1.200,00
0,5 kg di platino $15.000,00

186
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Finimenti e Veicoli da Tiro


Oggetto Costo Peso
Bardatura x4 x2
Biga $34.000,00 50 kg
Bisacce $160,00 4 kg
Carretto $2.040,00 100 kg
Carro $4.760,00 200 kg
Carrozza $13.600,00 300 kg
Morso e Briglie $40,00 5 kg
Nutrimento (al giorno) $0,15 (x Kg) Kg/4
Sella
Da Carico $420,00 7,5 Kg
Da Galoppo $680,00 12,5 Kg
Esotica $8.160,00 20 Kg
Militare $2.720,00 15 Kg
Slitta $100,00 150 kg
Stallaggio (al giorno) $8,60 -

Imbarcazioni e Veicoli Urbani


Veicolo Costo Velocità Patente
Barca a Remi $600,00 4,167 kn (2,25 km/h)
Barcone $1.200,00 2,778 kn (1,5 km/h) Nautica
Barca a Vela $20.000,00 6 kn (3,239 km/h) Nautica
Motoscafo $100.000,00 25 kn (13,498 km/h) Nautica
Yacht Minimo $1.200.000,00 55 kn (29,697 km/h) Nautica
Moto d’acqua $8.000,00 212,98 kn (115 km/h) Nautica
Ormeggio (al giorno) $5,30 - -
Autoveicoli
Civili Minimo $1.200,00 150 km/h Stradale
Sportivi Minimo $20.000,00 450 km/h Stradale
Motoveicoli
Civili Minimo $2.000,00 300 km/h Stradale
Sportivi Minimo $8.000,00 500 km/h Stradale
Ciclomotori Minimo $800,00 50 km/h Stradale
Biciclette
Bici da Città Minimo $500,00 Des x4 km/h -
Mountain Bike Minimo $1.200,00 Des x5 km/h -
Bici da Corsa Minimo $1.000,00 Des x6 km/h -
Fat Bike Minimo $700,00 Des x3 km/h -

Locanda (giorno) Costo Alloggio Costo Vitto


Squallida $0,80 $0,40
Povera $15,00 $3,00
Modesta $30,00 $25,00
Agiata $150,00 $70,00
Ricca $500,00 $200,00
Aristocratica Minimo $800,00 Minimo $650,00

187
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Strumenti
Oggetto Costo Peso
Arnesi da Falsario $2.040,00 2,5 kg
Arnesi da Scasso $3.400,00 0,5 kg
Borsa da Erborista $680,00 1,5 kg
Sostanze da Avvelenatore $6.800,00 1 kg
Strumenti da Navigatore $3.400,00 1 kg
Trucchi per il Camuffamento $3.400,00 1,5 kg
Strumenti da Artigiano
Scorte da Alchimista $6.800,00 4 kg
Scorte da Calligrafo $1.360,00 2,5 kg
Scorte da Mescitore $2.720,00 4,5 kg
Strumenti da Calzolaio $680,00 2,5 kg
Strumenti da Cartografo $2.040,00 3 kg
Strumenti da Conciatore $680,00 2,5 kg
Strumenti da Costruttore $1.360,00 4 kg
Strumenti da Fabbro $2.720,00 4 kg
Strumenti da Falegname $1088,00 3 kg
Strumenti da Gioielliere $3.400,00 1 kg
Strumenti da Intagliatore $136,00 2,5 kg
Strumenti da Inventore $6.800,00 5 kg
Strumenti da Pittore $1.360,00 2,5 kg
Strumenti da Soffiatore $4.080,00 2,5 kg
Strumenti da Tessitore $136,00 2,5 kg
Strumenti da Vasaio $1.360,00 1,5 kg
Utensili da Cuoco $136,00 4 kg

188
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

legalmente armi da fuoco. Oltre che al sequestro


Armi da Fuoco delle eventuali armi da fuoco la creatura
Essendo presenti le armi da fuoco in questo sprovvista di licenza verrà multata, il prezzo della
universo narrativo, anche le classi vengono multa è non inferiore a $10.000,00. Se una
influenzate. Le armi da fuoco vengono divise in creatura multata non può pagare la multa entro
due modi: 10 giorni, verrà arrestata e condannata a 10 anni
 Civili. Sono le armi per cui l’impugnatura non di prigione / servizio civile. La licenza per le armi
prevede l’uso di 2 mani. da fuoco ha il costo di $ 5.000, alcune classi
 Da Guerra. Sono le armi per cui per hanno a disposizione un revolver come
l’impugnatura prevede l’uso di 2 mani. equipaggiamento iniziale alternativo alla prima
Alcune classi ottengono la competenza nelle armi arma selezionabile ma non tutte le classi hanno la
civili o nelle armi da guerra, la licenza per le armi licenza per usarle.
da fuoco certifica che la creatura può possedere

Classe Competenza Armi Licenza Equipaggiamento


Iniziale
Artefice - Sì -
Barbaro - No -
Bardo Civili No Revolver
Chierico - No -
Druido - No
Guerriero Civili - Guerra Sì Revolver
Ladro Civili No -
Mago - No -
Monaco - No -
Paladino Civili - Guerra No Revolver
Ranger Civili - Guerra Sì Revolver
Stregone Civili No Revolver
Warlok Civili No Revolver

Armi da Fuoco
Costo Danni Peso Proprietà
Civili
Pistola $ 800 1d10 Perforanti 1,5 kg Munizioni (gittata 9/27), ricarica
Pistola Automatica $ 1.390 2d6 Perforanti 1,5 kg Carica Multipla (15 Colpi), Munizioni (gittata 15/45)
Pistola Laser $ 5.000 3d6 Radiosi 1 kg Carica Multipla (50 Colpi), Munizioni (gittata 12/36)
Revolver $ 1.900 2d8 Perforanti 1,5 kg Carica Multipla (6 Colpi), Munizioni (gittata 12/36)
Da Guerra
Fucile Antimateria $ 20.000 6d8 Necrotici 5 kg Carica Multipla (2 Colpi), Munizioni (gittata 12/36)
Fucile Automatico $ 2.000 2d8 Perforanti 4 kg Carica Multipla (30 Colpi), Munizioni (gittata 24/72)
Fucile da Caccia $ 4.000 2d10 Perforanti 4 kg Carica Multipla (5 Colpi), Munizioni (gittata 24/72)
Fucile Laser $ 10.000 3d6 Radiosi 3,5 kg Carica Multipla (30 Colpi), Munizioni (gittata 30/90)
Moschetto $ 1.500 1d12 Perforanti 5 kg Munizioni (gittata 12/36), ricarica
Shotgun $ 2.000 2d8 Perforanti 3,5 kg Carica Multipla (2 Colpi), Munizioni (gittata 9/27)
Munizioni
Proiettili (10) $ 30,00 - 1 kg -
Speciali (10) $ 50,00 - 1,5 kg -

189
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

Aziende Principali L. Tech


Come possibilità, i giocatori possono lavorare per Dal tostapane che hai in cucina, al satellite che
alcune delle società più famose dell’universo di monitora gli spostamenti del tuo cellulare, sono
Otnia. Lavorare per una di queste tutte marca L. Tech. Fondata dal rinomato genio
multimiliardario Luighter Maio (in arte Mr. L) la L.
Tech è l’azienda che fornisce l’intera Via Lattea
Maggie & co con una tecnologia insuperabile. Girano voci
La Maggie & co è un’azienda fondata da Maggie sinistre sul fondatore dell’azienda vista la sua
M. C. S. M. L. M. C. un genio rinomato in tutta influenza politica ma la L. Tech è sempre riuscita
Otnia per il suo cuore altruistico più che per la a ripulirsi da tutte quelle false accuse di razzismo,
sua ingegnosità. Donando gran parte del suo manie di monopolizzare il mercato, attentati
patrimonio ereditario (è la discendente sia di terroristici, corruzione, omicidi, tentati genocidi,
Saguman che di Salvatore) e lo stipendio mensile spionaggio tra cui quello industriale, ecc.
ad associazioni umanitarie, scuole, ospedali e
centri di ricerca vari, non può permettersi troppi Allineamenti Consigliati. Legale Neutrale, Legale
dipendenti. Chi lavora per la Maggie & co non lo Malvagio, Neutrale Buono, Neutrale Puro,
fa per un buon stipendio ma per uno spirito Neutrale Malvagio, Caotico Buono, Caotico
altruistico verso il prossimo. Neutrale.
Restrizioni. Per ragioni varie e complesse alla L.
Allineamenti Consigliati. Legale Buono, Legale Tech non possono lavorare le razze aliene e la
Neutrale, Neutrale Buono, Neutrale Puro, Caotico razza umanoide.
Buono. Stipendio. Mensile Minimo $1200, Massimo
Stipendio. Mensile Minimo $800, Massimo $1200 $5000 (Ferie pagate)
(Ferie non pagate) Colleghi Rinomati. Se lavorerai con noi potrai
Colleghi Rinomati. Lavorare per la Maggie & co ti conoscere il bellissimo vero volto della L. Tech
permetterà di conoscere non solo la discendente Or-El, oltre che parte dei mercenari più famosi al
di diverse leggende in Otnia ma anche la stessa mondo (vedi Classifica dei Mercenari).
Ippo e un piccolo gruppetto di avventurieri Mansioni. Con la L. Tech avrai diverse mansioni
provenienti da un’altra dimensione che si fanno che vanno da semplici viaggi esteri per
chiamare I MIND FLAYERRRRR. [Rapimenti, Furti industriali, Operazioni segrete
Mansioni. Lavorerai come operatore estero, la
Maggie & co ti farà viaggiare in giro per il mondo speciali] motivi semplici e vari. Ogni viaggio sarà
facendoti visitare luoghi esotici o pittoreschi, alla a spese dell’azienda, la L. Tech garantisce
ricerca di manufatti da acquistare o ritrovare.
Azienda che rispetta le norme e le leggi finché
[
sicurezza e stabilità sul lavoro In caso
esse rispettino il prossimo. l’operatore venga arrestato, l’azienda negherà
Orario di Lavoro. Full Time, straordinari non ogni possibile collegamento e denuncerà la
pagati. persona per danni all’immagine in casi estremi . ]
Il motto della L. Tech è Sicurezza per i consulenti,
Certezza per i clienti.
Orario di Lavoro. Full Time, straordinari pagati.

190
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

La Testuggine Castello di Cristallo


Cerchi un lavoro in un club o in un posto dove Se riesci a farti assumere avrai l’onore e l’onere di
puoi goderti i piaceri della vita? La Testuggine è il poter far parte della grande luce che producono i
caso tuo. Locale notturno con musica jazz, soft ed raggi abbaglianti della magnifica imperatrice Ava.
elettronica dove ci si può divertire con slot Il castello, situato laddove in passato c’era la Casa
machine, biliardo, tavoli da gioco vari e tante Bianca, è stato costruito dalla nostra umile
escort. Turtle, il proprietario ti accoglierà nella sovrana per avere sempre un faro di speranza
sua “famiglia” e ti tratterà come un figlio, che illumina il grigiore di tutti i giorni. Il personale
l’importante è che non fai troppe domande. Ogni del palazzo deve essere sempre pronto a
ragazza che lavora in sala è disponibile per servizi soddisfare le richieste dell’imperatrice ed i suoi
speciali ai clienti con prezzi e tariffe fisse e non ospiti oltre che gratificarsi di essere fra le poche
trattabili. Tutte le escort che lavorano in questo persone che possono anche solo appoggiare lo
locale appartengono all’arem personale di Turtle, sguardo sul delicato viso di Ava dal vivo.
per lui figurine da scambiare sotto la sua
protezione. Allineamenti Consigliati. Legale Buono, Legale
Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Buono,
Allineamenti Consigliati. Legale Malvagio, Neutrale Puro, Neutrale Malvagio.
Neutrale Puro, Neutrale Malvagio, Caotico Restrizioni. Per quanto sua maestà considera
Neutrale, Caotico Malvagio. tutti i suoi sudditi di pari importanza, ci sono
Restrizioni. Per quanto magnanimo, Turtle è delle piccole eccezioni, nel Castello di Cristallo
spietato con i propri sottoposti. Chi lo tradisce, si non possono lavorare le razze aliene la razza
licenzia o lo delude per tre volte di fila umanoide, le razze delle tenebre, i gigantomachi,
solitamente tende a “sparire” in circostanze angeli esefini e demoni.
misteriose. Stipendio. Mensile Minimo $1800 Mensile
Stipendio. Mensile Minimo $1200, Massimo Massimo $2500
$1800 (Ferie non pagate), c’è la possibilità di Colleghi Rinomati. Avrai il piacere di poter
avere una escort personale. lavorare per sua maestà Frustino o per la
Mansioni. Anche se lavorerai per un club principessa Eva oltre che per l’imperatrice Ava.
raramente opererai all’interno di esso, il più delle Inoltre potrebbe capitarti di poter lavorare
volte dovrai svolgere delle commissioni o assieme a Delancey.
“lavoretti” speciali per Turtle. Mansioni.
Orario di Lavoro. Full Time, straordinari pagati Orario di Lavoro.

191
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Orario di Lavoro. Se non specificato, non c’è un


Altro effettivo tempo limite al tuo contratto.
Mercenari Ovviamente meno tempo impieghi per portare a
Allineamenti Consigliati. Legale Buono, Legale termine il contratto, più potresti essere pagato o
Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Buono, richiamato per nuovi contratti.
Neutrale Puro, Neutrale Malvagio, Caotico Classifica dei Mercenari. Come mostrato dalla
Buono, Caotico Neutrale, Caotico Malvagio. tabella c’è una classifica dei migliori mercenari.
Stipendio. Dipende dall’ente del contratto, il Salire o scendere dalla classifica è data da due
minimo è $1000. Spese aggiuntive non pagate, fattori: il numero di contratti portati a termine e
l’equipaggiamento non viene fornito dall’ente del il numero della taglia che hai sulla tua testa. Più
contratto a meno che non lavori per un’azienda. la taglia è alta, più vuol dire che il numero dei
Mansioni. Cambiando da contratto a contratto le contratti falliti è alto o che sei stato colto in
mansioni possono essere fra le più disparate. flagrante mentre compievi dei crimini

Classifica dei Mercenari


Classifica Nome Taglia Azienda Allineamento
1° Lola Louvre $20,6 K - Caotico Neutrale
2° Red L. $15 K L. Tech Legale Malvagio
3° Vyper (Akira Hinekawa) $500 K - Caotico Malvagio
4° Antur $10 K L. Tech Caotico Malvagio
5° Agente White $600 G L. Tech Caotico Malvagio
6° Nina $800 M - Caotico Malvagio
7° Abraham Van Helsing $770 - Legale Neutrale
8° Carmilla $900 G L. Tech Caotico Malvagio
9° Pulcinella (Alissia Louvre) $700 K L. Tech Neutrale Malvagio
10° Ayame Hishikawa $500 - Legale Neutrale

192
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

Tipi di razze Draghi. Sono grandi creature rettili di antica e


Il tipo di una creatura si riferisce alla sua natura sconosciuta origine con un enorme potere. I
basilare. Certi incantesimi, oggetti magici, draghi, sono molto intelligenti e possiedono doti
privilegi di classe e altri effetti del gioco magiche innate. L’immunità agli incantesimi è
interagiscono in modi speciali con le creature di una loro caratteristica, alcuni di loro si
un tipo specifico. Anche se questo manuale trasformano in altre creature per poi accoppiarsi
contiene i medesimi tipi di razze presenti nelle generando i dragonidi.
regole classiche di Dungeons & Dragons, ne Elementali. Sono creature native nella
modifica alcuni e ne aggiunge altri. dimensione temporale chiamata Eta. Alcune
creature di questo tipo sono poco più che masse
Aberrazioni. Creature con aspetto al difuori della animate del rispettivo elemento, e includono le
concezione umana. La maggior parte di esse vive creature chiamate semplicemente elementali.
nella dimensione temporale chiamata Eta. Molti Altre creature possiedono forme biologiche
di loro possono entrare ed uscire dalla infuse di energia elementale. Esempi di creature
dimensione a piacimento. Esempi classici di elementali sono gli azer, i persecutori invisibili e
aberrazioni sono gli aboleth e gli osservatori. le bizzarrie d’acqua.
Angeliche. Creature considerate di natura Fatati. Sono creature create dal vassallo della
perfetta perché la maggior parte non ha il libero Terra, Pan. Vivono spesso a contatto con la
arbitrio, da non confondere con i celestiali. La natura. Esempi di fatati sono driadi, Elfi pixie e
maggior parte degli angeli vive nel piano folletti.
dell’Eden una dimensione creata dall’angelo Giganti. Creati dalla Terra, troneggiano sugli
Otnia. Fra gli angeli più famosi ci sono gli umani e i loro simili. Sono di forma umana,
arcangeli Michele e Gabriele, l’angelo custode sebbene alcuni abbiano più teste o deformità. Le
Jennifer e gli esefini Lucifero e Lilith. sei varianti dei veri giganti sono gigante di collina,
Bestie. Creature generate dalla Terra che non gigante di pietra, gigante del gelo, gigante del
fanno parte dei guardiani della Terra. Alcune fuoco, gigante delle nuvole, gigante delle
possiedono poteri magici, ma la maggior parte è tempeste. Oltre questi, anche ogri e troll sono
priva di intelligenza e non ha alcuna forma di giganti.
società o linguaggio. Esempi classici di bestie Immondi. Creature perverse native dai feudi
sono tutte le specie di animali comuni, i dinosauri demoniaci o antiche quanto l’universo. Alcuni
e le versioni giganti degli animali. sono al servizio di divinità, ma molti di più
Celestiali. Creature native nella dimensione operano agli ordini di reali demoniaci. A volte
temporale chiamata Eta. Molti di loro vengono sacerdoti e maghi malvagi evocano gli immondi
scambiati per divinità, o angeli. I celestiali sono di nel piano terreno perché eseguano le loro
natura Legale. Esempi classici di celestiali sono a volontà. Esempi possono essere i mane e i cavalli
couatl e pegasi. degli incubi.
Costrutti. Sono creati e non partoriti. Alcuni sono
programmati dai loro creatori per seguire una
semplice serie di istruzioni, mentre altri sono
senzienti e capaci di pensare per proprio conto. I
golem sono i costrutti più rappresentativi.
Demoniache. Creature di natura antica, alcune
famiglie create dall’angelo Otnia, altre antiche
come il tempo stesso. I demoni sono presenti
ovunque nei piani inferiori, alcuni abitano i piani
temporali. Nella categoria demoniache rientrano
i demoni, i diavoli, alcuni immondi e alcune
aberrazioni. Fra i demoni più importanti vengono
ricordati Urna, Belzebù, Trikan e Armaggeddon.

193
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Melme. Sono creature gelatinose che Piante. In questo contesto si tratta di creature
difficilmente hanno una forma fissa. Vivono vegetali, come piante o funghi. Alcune di esse
principalmente sottoterra, stabilendosi in grotte sono mobili, e alcune sono carnivore. L’esempio
e sotterranei, nutrendosi di rifiuti, carcasse o più classico di piante sono i tumuli ambulanti e gli
creature tanto sfortunate da incapparvi. I ent. Anche le creature fungoidi come le spore
protoplasmi neri e i cubi gelatinosi sono tra le gassose e i miconidi rientrano in questa
melme più riconoscibili. categoria.
Mostruosità. Sono mostri nel senso più stretto Umanoidi. (Da non confondere con la razza
del termine – creature spaventose che non sono umanoide umana) Sono la popolazione principale
comuni, né davvero naturali, e quasi mai benigne. dei mondi di gioco, civilizzati e selvaggi,
Alcune sono il risultato di esperimenti magici comprendono le razze umane, alcune creature
andati male (come l’orsogufo), mentre altri sono fatate e poche altre creature. Possiedono una
il prodotto di terribili maledizioni. Sfuggono a cultura, spesso delle società e una forma bipede.
qualsiasi categorizzazione, e in qualche modo Le razze più comuni di umanoide sono quelle più
servono da categoria onnicomprensiva per quelle adatte come personaggi del giocatore: umani,
creature che non corrispondono a nessun altro nani, elfi e halfling.
tipo di mostro.
Non Morti. Sono creature un tempo vive
condotte ad un orribile stato di non morte
tramite la pratica della magia negromantica,
qualche blasfema maledizione o il semplice
rifiuto della morte. Tra i non morti si annoverano
cadaveri ambulanti, come vampiri e zombi, e
spiriti incorporei, come fantasmi e spettri.

194
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

Lesioni
Per quanto un attacco possa ferire una creatura in generale i danni non lasciano effetti persistenti, questa
regola opzionale introduce la possibilità di applicare lesioni a lungo termine.
Spetta al DM decidere quando controllare se si verifica una lesione persistente. Una creatura potrebbe
subire una Lesione persistente nelle circostanze seguenti:
Quando subisce un colpo critico
Quando scende a 0 punti ferita ma non viene uccisa immediatamente
Quando fallisce di 5 o più un tiro salvezza contro la morte
Per determinare la natura della lesione, tira sulla tabella “Lesioni Persistenti”. Questa tabella presume che il
bersaglio abbia la fisiologia tipica di un umanoide (inteso come fisionomia non come razza), il DM può
adattare i risultati per creature con un tipo diverso di corpo.
Incantesimi come Rigenerazione possono curare la lesione facendo ricrescere l’arto o l’apparato.
Incantesimi che permettono la guarigione magica possono togliere alcuni effetti, per i danni più gravi sono
necessari incantesimi di cura di 6° livello o superiore.
In alternativa un periodo di 2d20 giorni in un ospedale può curare completamente alcune condizioni.

Lesioni Persistenti
d20 Lesioni
1 Perdita di un Occhio. La creatura subisce svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si
basano sulla vista e nei tiri per colpire a distanza. Se la creatura non ha più occhi dopo aver
subito questa lesione, diventa accecata.
2 Perdita di un Braccio o di una Mano. La creatura non può più tenere nulla a due mani e può
impugnare un solo oggetto alla volta.
3 Perdita di un Piede o una Gamba. La velocità a piedi della creatura è dimezzata. La creatura
deve inoltre usare un bastone o una stampella per muoverti, a meno che non possieda una
gamba di legno o un'altra protesi. La creatura cade prona dopo aver usato l'azione Scatto e
subisce svantaggio a tutte le prove di Destrezza per restare in equilibrio.
4 Azzoppato. La velocità a piedi della creatura è ridotta di 1,5 metri, deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 10 dopo aver usato l'azione di Scatto. Se lo fallisce cade a terra
prono.
5–7 Lesione Interna. Ogni volta che la creatura tenterà un'azione in combattimento, deve
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se lo fallisce perde l'azione e non potrà
utilizzare le reazioni fino all'inizio del suo prossimo turno.
8 – 10 Costole rotte. Questa lesione ha lo stesso effetto della Lesione Interna soprastante, ma il tiro
salvezza si effettua con CD 10.
11 – 13 Cicatrice Orribile. La creatura resta sfigurata al punto che la ferita è difficile da celare. La
creatura subisce svantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) e vantaggio alle prove di
Carisma (Intimidire).
14 – 16 Ferita Purulenta. I punti ferita della creatura si riducono di 1 ogni 24 ore che la ferita persiste.
Se i punti ferita scendono a 0, la creatura muore. La ferita viene curata anche se qualcuno
medica con una prova di Saggezza (Medicina) di con CD 15 ogni 24 ore. Dopo dieci successi, la
ferita è curata.
17 - 20 Cicatrice Minore. Questa cicatrice non ha alcun effetto nocivo.

195
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

temperati, deriva dai cibi contaminati, in


Malattie e Mali mortali particolare da carni crude o poco cotte. I sintomi
includono febbre alta, sudorazione profusa e
Artrite nausea. Con il progredire della malattia, le
Tiro Salvezza. Su Costituzione con CD 15 vittime soffrono di forti mal di testa, stanchezza,
Insorgenza. 1d6 giorni. dolori addominali e delle macchie rosate
Frequenza. 1 giorno. appaiono sul petto e nelle zone addominali. A
Danno. 1d8 da Malattia. quel punto, la vittima è incline a disidratazione e
Descrizione. Questa malattia si diffonde cade in attacchi deliranti e nervosi.
attraverso le particelle trasudate dai cadaveri in
decomposizione di animali infetti.
Malaria
Le particelle infettive possono sopravvivere nel
suolo per decadi o persino secoli. La malattia Tiro Salvezza. Su Costituzione con CD 13
normalmente si verifica quando i mammiferi al Insorgenza. 1d3 giorni
pascolo ingeriscono o respirano le spore mentre Frequenza. 1 giorno
consumano la vegetazione al suolo. L'artrite Danno. Riduzione temporanea di 1d3 a Forza e a
causa una varietà di sintomi in quanto attacca la Costituzione al giorno. La vittima subisce un
pelle, il sistema digestivo o il sistema respiratorio; livello di affaticamento al giorno.
i sintomi includono fatica, difficoltà a respirare, Descrizione. Un classico incubo dei viaggiatori, la
ulcere, perdita di appetito e nausea. Qualunque malaria è trasmessa dalle punture delle zanzare e
vittima infettata con l'artrite può diffondere la porta a febbre, vomito, brividi, convulsioni e,
malattia. Coloro che entrano in contatto con una talvolta, a gravi danni cerebrali, in particolare nei
vittima devono effettuare un Tiro Salvezza contro bambini.
la malattia o divenire infette a loro volta. I
cadaveri di coloro che sono uccisi dall'artrite sono
anch'essi infetti e lo rimangono finché non sono Peste Bubbonica
distrutti. Tiro Salvezza. Su Costituzione con CD 12
Insorgenza. 1 giorno
Dissenteria Frequenza. 1 giorno
Tiro Salvezza. Su Costituzione con CD 11 Danno. Riduzione temporanea di 1d4
Insorgenza. 1d3 giorni a Costituzione, 1 a Carisma al giorno. La
Frequenza. 1 giorno vittima subisce un livello di affaticamento al
Danno. 1d6 danni Non Letali, la vittima subisce giorno.
un livello di affaticamento al giorno. Descrizione. Insetti parassitari ed altri parassiti
Descrizione. Una vasta famiglia di afflizioni diffondono questa malattia, nota anche con il
intestinali causate da tutto, dai batteri ai virus e nome di Tocco del Diavolo o Morte Nera,
vermi parassitari, la dissenteria è caratterizzata attraverso il morso. Una volta contratta, la
da diarrea esplosiva e, a volte, cruenta, che porta malattia si diffonde rapidamente, infettando il
alla disidratazione e, di tanto in tanto, alla morte. corpo della vittima con le sue tossine. Non
appena la malattia raggiunge i linfonodi, la
vittima inizia a soffrire di una forte
Febbre Intestinale infiammazione delle ghiandole mentre la sua
Tiro Salvezza. Su Costituzione con CD 10 pelle acquisisce un colore nerastro. I sintomi
Insorgenza. 3 giorni includono febbre, mal di testa, nausea,
Frequenza. 1 giorno stanchezza, gonfiore dei linfonodi (chiamati
Danno. Riduzione temporanea di 1d4 a Forza e a bubboni) sul collo, ascelle ed interno coscia e,
Costituzione al giorno. -2 a tutti i tiri per colpire, infine, sanguinamento sotto l'epidermide.
tutti i tiri salvezza e tutte le prove di abilità
basate su Forza e Destrezza.
Descrizione. La Febbre Intestinale, anche
conosciuta come febbre tifoide nei climi

196
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Riproduzione Sessuale Fra le


Rapporti Sessuali fra le razze
varie razze terrestri
Sebbene ogni razza ha una storia differente e Come riporta la tabella, la riproduzione può
alcune di loro hanno combattuto diverse avvenire esclusivamente con le razze della stessa
battaglie per abbattere le altre, nel corso della specie. I cyborg possono riprodursi un po’ con
storia molte razze si sono accoppiate fra di loro, tutti almeno finché la parte organica corrisponda
anche le più nemiche. Spesso queste creature si alla creatura con cui sta copulando. Le creature
ritrovano ad avere i genitali compatibili ma fatta delle tenebre per un motivo o per un altro non
eccezione per rari casi, non può nascere un ibrido possono procreare con nessuna creatura
fra le diverse razze. Le tabelle sottostanti esistente. La maggior parte delle creature delle
tendono a determinare se con un accoppiamento tenebre sono non morte, quindi con apparati
possa nascere o meno della prole, la percentuale riproduttori disfunzionanti o assenti. Le
indica il massimo che bisogna ottenere per far sì maledizioni delle creature delle tenebre
che nasca una nuova creatura dall’incrocio di due impediscono il concepimento o addirittura la
individui. I contraccettivi, le protezioni e tutte riproduzione, però creature maledette come i
quelle tecniche adoperate per evitare la licantropi possono trasmettere la maledizione ad
fertilizzazione dell’ovulo, danno svantaggio a tutti un altro individuo.
i tiri per determinare il successo del
concepimento.

Leggendarie Umane Fatate Tenebre Artificiali


Leggendarie Dipende No No No Con i Cyborg
Umane No Sì No No Con i Cyborg
Fatate No No Dipende No Con i Cyborg
Tenebre No No No No No
Artificiali Con i Cyborg Con i Cyborg Con i Cyborg No Fra Cyborg

Rapporti Sessuali fra le razze rappresentano la fertilità. Molti se ne vergognano


e lo tengono segreto, altri non ne sono proprio a
leggendarie conoscenza. La caratteristica deve essere scelta
dalla seguente tabella. Ogni effetto descritto
chiede almeno 10 minuti di “rituale” e si possono
Angeli, custodi della fertilità
usare un numero di volte pari al bonus Carisma
Come ogni angelo, gli Angeli Custodi sono stati
dell’angelo.
generati per il volere di Otnia con una
caratteristica ai propri genitali o apparati vari che

d6 Dono della fertilità


1 Il latte o il seme del tuo angelo può guarire 2d4 a sorso per livello dell’angelo
2 Tramite il latte o il seme del tuo angelo puoi fare il trucchetto Salvare i morenti
3 Copulare con una creatura dona a quest’ultima gli effetti di un riposo lungo (richiede 4 ore di “rituale”)
4 Copulare con una creatura dona a quest’ultima 4d4 pf per livello dell’angelo
5 Il bacio alla francese con una creatura dona a quest’ultima gli effetti dell’incantesimo Benedizione
6 Il bacio alla francese con una creatura dona a quest’ultima 4 pf per livello dell’angelo

197
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre

Sebbene gli angeli sono dotati del dono della sesso maschile). Anche se le creature umane
fertilità, nessuno di loro può avere figli con possono diventare demoni, un demone non può
un’altra creatura terrestre diversa da un angelo concepire della prole con una creatura umana. I
(fatta eccezione per Lady Lilith, cui potere della dragonidi si riproducono con molta difficoltà, il
fertilità consiste nel partorire demoni concepiti loro sangue misto rende difficile il concepimento
dal rapporto sessuale onirico con una creatura di di altri dragonidi.

Angeli Demoni Dragonidi


Angeli 40% No No
Demoni No 70% No
Dragonidi No No 20%

Rapporti sessuali fra le razze questa ha il 50% di possibilità di contrarre una


malattia genetica mortale. Molte specie di
umane umanoidi, fra quelli con un patrimonio genetico
Sebbene gli umanoidi provengono da progenitori vicino agli ovipari come rettili, anfibi, pesci,
diversi dall’ominide, possono concepire della presentano oltre a delle mammelle (caratteristica
prole anche con rapporti sessuali avvenuti con tipica dei mammiferi), un apparato riproduttore
altre razze umane. Avere un rapporto sessuale ovoviviparo. I figli generati da diverse categorie
con un meta-umano o un gigantomachi spesso umane saranno sempre catalogati come meta-
crea problemi alla prole nata successivamente, umano.

Umano Meta- Umanoide Gigantomachi


Semplice Umano
Umano Semplice 80% 45% 1% 1%
Meta-Umano 45% 50% 5% 5%
Umanoide 1% 5% 50% 5%
Gigantomachi 15% 20% 15% 20%

Ciclo Mestruale particolare che stimola l’utero provocando una


sequenza di reazioni chimico organiche che
La Terra, infuriata con le terze creature generate
provocano talvolta dolore e affaticamento. Una
dall’angelo Otnia le maledisse con la stessa
volta al mese per 5 giorni consecutivi il ciclo
reazione fisiologica che attanaglia i primati.
mestruale colpirà un esemplare femminile
Questa maledizione colpisce solamente gli
appartenente ad una razza umana provvista di
esemplari femminili delle razze umane provviste
utero che non ha raggiunto ancora la mezza età.
di utero, Terra è infatti convinta che questa
I punti vita massimi di una creatura appartenente
condizione possa in qualche modo persuadere gli
ad una razza umana vengono ridotti di un dado
esemplari femminili delle razze umane a farsi
pari al dado vita della sua classe di appartenenza.
rimuovere l’utero, annullando la maledizione e
In caso che quella creatura possieda più classi, il
fermando però la possibile nascita di altri
dado che ridurrà la vita massima sarà pari al dado
individui. Dopo che un esemplare femminile
vita più alto fra le classi utilizzate. La vita massima
appartenente ad una razza umana raggiunge la
sarà ridotta per tutta la durata del ciclo
fase adolescenziale, il corpo genera un ormone
mestruale.

198
Capitolo 1: Razze delle Tenebre

Per tutti e 5 i giorni una creatura appartenente ad La prole che nasce dall’incrocio fra un alieno ed
una razza umana deve effettuare un tiro salvezza un'altra razza ha una probabilità del 50% di
su Costituzione (CD = 13 + Il dado vita più alto nascere di una razza invece che di un'altra.
della creatura). Se il tiro salvezza fallisce la Fra un alieno e un'altra razza c’è un ulteriore
creatura subirà 1d3 livelli di affaticamento. percentuale del 10% che la prole nata sia un
ibrido fra le due razze. La prole nata fra un ibrido
ed un’altra razza nascerà sempre della razza pura.
Rapporti sessuali fra le razze Non può nascere niente dall’accoppiamento fra
fatate due ibridi, c’è però una percentuale dll’1% che un
A differenza delle razze umane, le razze figlio ibrido nasca ma morto.
protettrici della terra non possono avere della Gli alieni provenienti dall’universo di anti-materia
prole dall’incrocio di due razze fatate differenti se non sono cosparsi di emc2 subiscono 5d6
(non nascerà nulla dall’incrocio fra un elfo e un danni da forza per ogni minuto passato durante il
orco), c’è però una percentuale dll’1% che un rapporto, fino a morire disintegrati durante il
figlio ibrido nasca ma morto. Le creature fatate rapporto sessuale assieme al/ ai partner
della stessa razza hanno l’80% di avere della terrestre, annientando ogni cellula positiva e
prole. negativa.
Come da tabella, un alieno di altre categorie ha
diverse probabilità di riprodursi con alcune razze
Rapporti sessuali extraterrestri terrestri. Se un alieno di altre categorie fallisce il
A differenza dei draghi cui la loro abilità di tiro per procreare con una creatura di diversa
trasformarsi perfettamente nella razza con cui razza non può più tentarlo con lo stesso o un
vogliono accoppiarsi (ottenendo la stessa altro individuo della stessa razza. Similmente, se
percentuale che ha un individuo della stessa un buio fallisce il tiro per procreare con un alieno
razza), gli alieni non hanno molta probabilità di di altre categorie non può più tentarlo con lo
produrre della prole con altre creature. stesso o un altro individuo della stessa razza.

Leggendarie Umane Fatate Costrutto Stessa razza Diversa razza


(Cyborg) Aliena Aliena
Ancestrali 5% 5% 5% No 80% 5%
Anti-Materia No 30% 1% Dipende 80% 15%
Baccaedo 1% 15% No Dipende 90% 15%
Buio No 50% No Dipende 80% 30%
Ibrido 1% 5% No Dipende 10% 5%
Altro 1% 50% 15% Dipende 80% 30%

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