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BY SALVATORE MAROTTO
Legenda
Introduzione
Come usare questo libro Pagina 01
Capitolo 1: Infarinatura al
Multiverso di Gioco
La Magia in Otnia Pagina 02
Potere Meta Pagina 03
Altri poteri Pagina 04
Capitolo 2: Razze Pagina 05
RAZZE LEGGENDARIE Pagina 06
Angelo Pagina 07
Virtù Angeliche Pagina 8
Angelo Esefino Pagina 12
Eremita Pagina 13
Fedele di Nemesi Pagina 14
Fedele di Hypnos/ Thanatos Pagina 15
Servitore di Lilith/ Lucifero Pagina 16
- Vizi Capitali Pagina 17
Servitore di Satana Pagina 18
Chimera (Evoluta) Pagina 19
Demone Pagina 20
Alastor / Armaggeddon Pagina 21
Babau/ Belzebù Pagina 22
Mimì/ Mora Pagina 23
Parlamento Angelico Pagina 24
Sandra / Sakura Pagina 25
Trikan / Urna Pagina 26
Drago Pagina 27
Arma a Soffio Pagina 28
Forma Reale Pagina 29
Forma Fasulla Pagina 30
Dragonide Pagina 31
Talenti del Dragonide Pagina 32
RAZZE UMANE Pagina 33
Gigantomachi Pagina 34
Elementale Pagina 35
Di Gomma Pagina 36
Meta-Umano Pagina 37
Umano Semplice Pagina 38
Umanoide Pagina 39
Asteriornis Pagina 40
Bovidae Pagina 41
Caniformia Pagina 42
Elephantidae Pagina 44
Felinide Pagina 45
Insectatrophod Pagina 46
Metatheria Pagina 48
Mustelidi Pagina 50
Rodentia Pagina 51
Squamax Pagina 53
Subphylum Pagina 55
Suiformes Pagina 56
Ungulati Pagina 57
Xenarthra Pagina 58
RAZZE DEI GUARDIANI DELLA TERRA Pagina 59
Centauro Pagina 60
Ciclope Pagina 61
Coboldo Pagina 62
Custode Pagina 63
Ecatonchiro Pagina 64
Elfo Pagina 65
Sottorazze Pagina 66
Fata Pagina 67
Folletto Pagina 68
Floride Pagina 70
Sottorazze Pagina 71
Gigante Pagina 72
Sottorazze Pagina 73
Goblin Pagina 74
Gnomo Pagina 75
Nano Pagina 76
Ninfa Pagina WP
Orco Pagina 77
Oni Pagina 78
Pixie Pagina 79
Satiro Pagina 80
Tritone Pagina 82
Troll Pagina 83
RAZZE DELLE TENEBRE Pagina 84
Fantasma Pagina 85
Ghoul Pagina 87
Licantropo Pagina 88
Lich Pagina WP
Rinato Pagina 90
Scheletro Pagina 91
Spettro Pagina WP
Vampiro Pagina 92
Zombi Pagina 96
RAZZE ARTIFICIALI Pagina 97
A.I. Pagina 98
Cyborg Pagina 99
Forgiato Pagina 100
Sottorazze Pagina 101
Golem Pagina 102
Sottorazze Pagina 103
RAZZE ALIENE Pagina 105
Ancestrali Pagina 106
Figli di Rha Pagina 106
Figli di Tezcatlipoca/ Itzamna Pagina 107
Figli di Marduk/ Brahmā Pagina 108
Anti-Materia Pagina 109
Baccaedi Pagina 110
Buio Pagina 111
Lubricus Straniera Pagina WP
Alieni di un altro Multiverso Pagina 112
Creare una Razza Aliena Pagina 113
Talenti Extraterrestri Pagina 114
Ibrido Pagina 117
Capitolo 4: Classi Pagina 118
Punti Eroe Pagina 119
Gestire i Poteri Pagina 120
Magia Pagina 121
Artefice - Creazione Ancelle Pagina 123
Mago – Scuola della Specializzazione Pagina 125
Monaco – Via dell’energia Pagina 126
Warlock – Cultista del Nulla Pagina 127
Classe Meta Pagina 128
Meta Incrementato Pagina 130
Meta Elementale Pagina 136
Meta Esper Pagina 139
Meta Rigenerante Pagina 145
Meta Mutaforma Pagina 146
Meta Velocista Pagina 148
Talenti Meta Pagina 150
Talenti Meta Incrementato Pagina 150
Talenti Meta Elementale Pagina 151
Talenti Meta Esper Pagina 152
Talenti Meta Rigenerante Pagina WP
Talenti Meta Mutaforma Pagina WP
Talenti Meta Velocista Pagina 153
Dominatore Pagina 154
Incantesimi Meta/ Dominatore Pagina 164
Talenti Vari 167
Capitolo 4: Lore e informazioni in Pagina 180
pillole
Sintesi della Storia Principale Pagina 180
Piani dimensionali di un universo Pagina 182
Religioni Principali Pagina WP
Leggi del Parlamento Angelico Pagina WP
Geopolitica Pagina WP
Economia Pagina 186
Aziende Principali Pagina 190
Campioni più Famosi della Storia Pagina WP
Tipi di Razze Pagina 193
Capitolo 5: Regole Delicate Pagina 195
Lesioni Pagina 195
Malattie Pagina 196
Riproduzione Sessuale fra Razze Pagina 197
Come usare questo manuale Livello di Pericolosità
Otnia, è un multiverso creato come gioco da Il multiverso di Otnia è colmo di creature che
quattro persone cresciute con delle storie a cui vi possono rigirare la realtà a piacimento,
ci sono appassionate. Questo manuale tenta di lanciare pianeti come biglie, viaggiare a
adattare le meccaniche spesso strampalate di velocità cosmiche o attraversare tempo e
Otnia al famoso gioco di ruolo Dungeons & spazio come niente. Per il bene dei giocatori,
Dragons. tutte le creature saranno catalogate
Questo manuale oltre a modificare razze e classi seguendo delle Tier rese canoniche dalla
ed aggiungerne di nuove, utilizza la variante cultura POP. Un party di 1° livello spesso è
ufficiale per gli slot incantesimo, i punti Street level mentre uno di 20° Continent level
incantesimo (pag 121). se non Planet level.
1
La magia in Otnia Natura Magica
Alla fine della creazione delle caratteristica di una Il mana, l’energia che dona a molte creature e
scheda, si tira un d12 per determinare le oggetti la magia, proviene da delle stelle
particolari che gli astrologi di tutto il mondo
potenzialità da incantatore (Indifferentemente se
chiamano Stelle di Mana. La maggior parte dei
la scheda è di un incantatore o meno), il risultato
pianeti con degli esseri viventi si trova in un
del dado non potrà più essere cambiato, il sistema solare, le stelle quando una parte del
risultato servirà per essere sommato ai punti pianeta si trova illuminata non sono visibili e la
incantesimo massimi di un incantatore. loro energia arriva a fatica. La notte per un
Gli Incantatori vengono valutati dalla comunità incantatore è ottima, le stelle sono più visibili e la
magica con una valutazione che va dalla F alla A , loro energia non viene ostacolata dal/ dai sole/
purtroppo gli incantatori di grado A - o superiore soli, un riposo di minimo 8 ore dona alla maggior
sono rari, tuttavia per gli incantatori che nascono parte degli incantatori e oggetti un pieno
con una potenzialità superiore al limite massimo recupero delle capacità magiche.
stabilito, si dà una valutazione di S o S + . A differenza del Ki, se un incantatore esaurisce la
sua scorta di punti incantesimo non rischia di
D12 Valutazione Potenzialità Incantatore morire.
1 F Infima capacità
2 F+ Annullare i poteri magici di un
3 E- Incantatore
4 E Scarsa capacità I poteri magici possono essere annullati
5 E+ temporaneamente tramite un dispositivo
6 D- (collare, bracciali, tiare, ecc…) precedentemente
7 D Potrebbe avere un futuro programmato in base all’incantatore, che
8 D+ perforando la pelle attiva una serie di azioni
9 B- specifiche che annulla la fuoriuscita di mana
10 B Buona capacità dall’incantatore. Il dispositivo ha una password
11 B+ per essere attivato o disattivato.
12 A- In alternativa, se un rubino viene incantato con
13* A Ottime capacità un rituale di almeno 3 ore, è in grado di dare gli
14* A+ stessi effetti di Campo Anti Magia con un raggio
15* S- di 10 m.
16* S Straordinarie capacità
17* S+
2
Poteri Meta Annullare i poteri meta
Per via degli eventi susseguiti alla prima guerra Un potere meta può essere annullato
demoniaca, un quantitativo abnorme di temporaneamente tramite un dispositivo
radiazioni ha colpito l’intero globo terrestre. (collare, bracciali, tiare, ecc…)
Diverse creature sono morte, altre sono state precedentemente programmato in base al
alterate geneticamente, sono nati così gli potere, che perforando la pelle attiva una
umanoidi o i meta-umani (i gigantomachi serie di azioni specifiche che annulla il potere
possono essere sia meta-umani che umanoidi).
meta specifico. Il dispositivo ha una password
Vengono definite meta tutte le creature della
per essere attivato o disattivato.
razza umana cui il DNA è diverso dall’umano
In alternativa, se una rodolite viene incantata
semplice.
con un rituale di almeno 3 ore, è in grado di dare
Le razze meta sono le uniche assieme a quelle
gli stessi effetti di Campo Anti Magia con un
aliene ad avere accesso alla classe meta, una
raggio di 10 m.
classe che incrementa ulteriormente i poteri
meta. A differenza delle altre classi, la classe
meta non è frutto di duri allenamenti o patti
particolari ma bensì di alterazione genetica. La
classe meta è l’unica classe che permette il
multiclasse con se stessa.
Che una creatura meta abbia la classe meta
oppure no, vengono comunque classificati dalla
comunità scientifica con dei livelli in base alle
capacità di un individuo.
Un meta di livello 1 è il più comune fra i meta, è
una creatura cui l’alterazione genetica ha donato
solo malattie spesso di natura mortale.
3
Altri Poteri Annullare i poteri Esp
I poteri Esp possono essere annullati
temporaneamente tramite un dispositivo
Potere del Ki (collare, bracciali, tiare, ecc…) precedentemente
Da non confondere con il Mana, il Ki chiamato programmato che perforando la pelle attiva una
anche Chakra, è l'energia presente in ogni essere serie di azioni specifiche che annulla i poteri
vivente. Le creature di razza umana sono le più psichici. Il dispositivo ha una password per essere
portate ad utilizzare questo potere, grazie attivato o disattivato.
all’angelo Otnia che l’ha creata utilizzando gran In alternativa, l’alluminio è un metallo particolare
parte del proprio Ki. Ogni creatura di razza umana che riesce ad eludere i poteri Esp grazie a i suoi
possiede 5 punti Ki al 5° livello senza però essere fattori biochimici
capaci di utilizzarli se non hanno una classe
uguale o simile al monaco. Se una creatura di Potere della Fede
razza umana ha una classe uguale o simile al
Molto simile ai poteri derivati dal mana, la fede
monaco, dal 5° livello otterrà 5 punti Ki extra.
che ha una creatura verso una o più entità può
Se una creatura esaurisce i suoi punti Ki, cade a
alterare la trama stessa del cosmo. Potere
terra come se avesse esaurito i suoi puti vita. Solo
misterioso derivato dalla vera essenza
dopo aver avuto successo su tre Tiri Salvezza
dell’universo definito “Esistenza”, viene
contro la morte quella creatura potrà rialzarsi.
incanalato dalle creature tramite simboli
considerati sacri, preghiere e riti. Nell’universo
Annullare i poteri derivati dal Ki narrativo di Otnia, non esistono divinità che
I poteri derivati dal Ki possono essere annullati tessono le trame del multiverso ma la sola fede o
temporaneamente tramite un dispositivo speranza che ha un individuo di vedere accolte le
(collare, bracciali, tiare, ecc…) precedentemente proprie preghiere permette all’Esistenza di
programmato che perforando la pelle attiva una manifestarsi come tanto agognava quella
serie di azioni specifiche che annulla la fuoriuscita creatura realizzando talvolta i suoi desideri. Più è
di Ki dalla creatura. Il dispositivo ha una password grande la fede che una creatura possiede, più è
per essere attivato o disattivato. possibile incanalare questo potere.
Se un fedele rivolge i propri riti o preghiere ad
Poteri Esp una creatura realmente esistente come un angelo
Anche chiamati poteri psionici sono un tipo di o un demone, spesso l’Esistenza si manifesta
potere che utilizza la mente di una creatura per come potere di quella creatura permettendole di
compiere determinate azioni. I possessori di donare a sua volta privilegi a chi di conseguenza.
questo tipo di potere sono creature Meta, Anche se ci sono diverse teorie, pochi sono a
utilizzatori di Ki o incantatori. conoscenza di questo tipo di energia cosmica.
I poteri Esp consentono di: Mentre un solo credente può usufruire
- Avere la capacità di prevedere esclusivamente del potere derivato da oggetti
il futuro (precognizione) sacri, un chierico o un druido otterrà incantesimi
- Avere la capacità di percepire visivamente cose e privilegi.
non visibili naturalmente (chiaroveggenza)
- Avere la capacità di comunicare con Annullare i poteri derivati dalla Fede
il pensiero (telepatia) A differenza degli altri poteri, nessun dispositivo
- Avere la capacità di poter muovere oggetti con il è in grado singolarmente di annullare il potere
pensiero (telecinesi) della fede, per annullare questo tipo di energia
- Avere la capacità di creare un arma psichica con il bisogna far vacillare la fede (o raggirarla) che un
pensiero (arma psionica) individuo ha verso una determinata divinità.
Rimuovere il simbolo sacro che un chierico pensa
che funzioni proprio come un Focus Arcano per
annullargli la capacità di lanciare incantesimi, è
un esempio di come l’universo si manifesti con la
sola volontà degli individui.
4
Razze dell’universo di Otnia
5
Razze Leggendarie
6
Capitolo 1: Razze Leggendarie
7
Virtù Angeliche Discernimento
Gli angeli custodi studiano una delle 7 virtù Il discernimento dispone la ragione pratica a
angeliche: La fede, La speranza, La carità, discernere, in ogni circostanza, il nostro vero bene
giustizia, temperanza, Discernimento, fortezza. e a scegliere i mezzi adeguati per attuarlo. Il
Ogni 5 livelli, un angelo custode ottiene un'altra discernimento evoca essenzialmente il dono
virtù da studiare e perfezionare. Se ottiene 3 doti, della Sapienza, cioè la capacità di vedere ogni
un angelo custode diviene un cherubino, un cosa alla luce dell’angelo Otnia, facendosi istruire
angelo adepto alla sicurezza dell’Eden. Se l’angelo dalle sue leggi circa le decisioni da prendere.
ottiene tutte e 7 le virtù diventerà un arcangelo, L'angelo prudente allora non è tanto l'indeciso, il
un angelo adepto alla sicurezza della Terra. Un cauto, il titubante, ma al contrario è colui che sa
angelo può utilizzare più virtù alla volta. Quando decidere con sano realismo, non si fa trascinare
un angelo custode diviene un cherubino, perde è dai facili entusiasmi, non tentenna e non ha
esonerato al tratto “Custode degli Umani” e può paura di osare e di andare contro una cultura
abbandonare il suo protetto. sociale, lontana dalla legge dell’angelo Otnia.
8
Fede Fortezza
La fede è la virtù per la quale l'angelo crede in La fortezza assicura, nelle difficoltà, la fermezza e
Otnia e a tutto ciò che ella le ha rivelato. Secondo la costanza nella ricerca del bene. La fortezza è la
il parlamento angelico, con la fede l'angelo si capacità di resistere alle avversità, di non
abbandona liberamente e completamente a scoraggiarsi dinanzi ai contrattempi, di
Otnia per fare in pieno la sua volontà. perseverare nel cammino di perfezione, cioè di
andare avanti ad ogni costo, senza lasciarsi
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il vincere dalla pigrizia, dalla viltà, dalla paura. La
punteggio di Saggezza aumenta di 1. fortezza si oppone alla pusillanimità che è il
Anima Radiosa. Un angelo può usare la sua difetto di chi non sfrutta al massimo le proprie
azione per scatenare l'energia divina che risiede possibilità, cioè non si esprime nella pienezza
in se, illuminando i suoi occhi di energia buona e delle sue potenzialità, facendosi cullare dalla
facendo crescere delle ali incorporee dalla sua pigrizia o accontentandosi di condurre
schiena. Gli angeli custodi e cherubini possiedono un'esistenza vuota.
due ali, un arcangelo sei.
La trasformazione dura 1 minuto o finché non la Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
disattiva con un'azione bonus. Finché è attiva punteggio di Costituzione aumenta di 1.
ottiene una velocità di volo di 36 metri e, una Distruzione Radiosa. Un angelo può usare la sua
volta ogni suo turno, può aggiungere danni azione per scatenare l'energia divina che risiede
radiosi ai suoi attacchi od incantesimi (pari al suo dentro di se, emanando una luce incandescente
livello). Un angelo può riutilizzare questo tratto dagli occhi e dalla bocca che quasi lo ustiona. La
dopo essersi sottoposto ad un riposo lungo. trasformazione dura 1 minuto o finché non la
Un angelo custode può usare questo tratto una disattiva con un'azione bonus.
volta dopo aver effettuato un riposo lungo, un Finché è attiva emana luce intensa nei primi 3
cherubino un numero di volte pari a metà del metri intorno a se e luce fioca per ulteriori 3
bonus competenza e un arcangelo un numero di metri. Alla fine del suo turno, l'angelo ed ogni
volte pari al bonus competenza. creatura a 3 metri da esso subiscono danni
radiosi pari alla metà del livello del personaggio
(arrotondato per eccesso). Inoltre, una volta ogni
suo turno, il personaggio può aggiungere danni
radiosi ai suoi attacchi od incantesimi (pari al suo
livello). Un Angelo può riutilizzare questo tratto
dopo essersi sottoposto ad un riposo lungo.
Un angelo custode può usare questo tratto una
volta dopo aver effettuato un riposo lungo, un
cherubino un numero di volte pari a metà del
bonus competenza e un arcangelo un numero di
volte pari al bonus competenza.
9
Giustizia Speranza
La giustizia, consiste nella volontà costante e La speranza, per il parlamento angelico, è la virtù
ferma di dare all’uomo e al prossimo ciò che è per la quale l'angelo desidera e aspetta da Otnia
loro dovuto e quindi, per mezzo di essa, la vita eterna come sua felicità, riponendo la sua
intendiamo e conseguentemente operiamo ciò fiducia nelle promesse dei superiori e
che è bene nei riguardi del parlamento angelico, appoggiandosi al loro aiuto per meritarla e
di noi stessi e del prossimo. È la più importante preservarla sino alla fine della vita terrena.
tra le virtù perché chi pratica la giustizia è giusto
come Otnia è giusta. Mentre chi non pratica la Aumento dei punteggi di Caratteristica. Il
giustizia non è da Otnia. punteggio di Saggezza aumenta di 1.
Ruote angeliche Un angelo può usare la sua
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il azione per scatenare l'energia divina che risiede
punteggio di Forza aumenta di 1. in se, Intorno all’angelo appariranno un numero
Ingrandisci forma. Un angelo può usare un di occhi incandescenti e luminosi pari al bonus
azione per raddoppiare le sue dimensioni in tutte competenza oppure in prossimità del viso,
le direzioni e moltiplicare il suo peso per 8. Un appariranno un numero di facce pari al numero di
angelo custode o un cherubino possono virtù dell’angelo. Mentre l’angelo parla in questa
diventare al massimo di taglia grande, un forma, la sua voce risuona come un coro. La
arcangelo di taglia mastodontica. Se non c'è trasformazione ha la durata di 1 minuto o finché
abbastanza spazio per ingrandire la tua taglia, l’angelo non la disattiva con un’azione bonus.
l’angelo raggiunge la massima dimensione L’angelo può evocare un raggio dal potere
possibile nello spazio disponibile. Anche radioso e colpire una creatura entro 9 metri da
l’equipaggiamento dell’angelo cresce per lui. La creatura bersagliata deve effettuare un tiro
adattarsi alla tua nuova taglia. Mentre è salvezza su Destrezza con CD pari 8 + il bonus
ingrandito, l’angelo ha vantaggio nei tiri salvezza competenza dell’angelo + il modificatore di
su Forza e nelle prove di abilità di Forza. L’angelo Saggezza dell’angelo. Altrimenti subisce un
infliggerà il doppio dei danni con le armi quando ammontare di danni radiosi pari a 1d8 +
è di taglia grande e il quadruplo dei danni quando modificatore di Saggezza dell’angelo. Durante la
è di taglia mastodontica. durata della trasformazione, l’angelo ha
La trasformazione ha la durata di 1 minuto o vantaggio alle prove di intimidire e una volta a
finché l’angelo non la disattiva con un’azione turno, può infliggere ad una creatura bersagliata
bonus. Termina anche in caso che l’angelo scende da un incantesimo dell’angelo pari al livello totale
a zero punti ferita. Un angelo può riutilizzare dell’angelo. Un angelo può riutilizzare questo
questo tratto dopo essersi sottoposto ad un tratto dopo essersi sottoposto ad un riposo
riposo lungo. lungo.
Un angelo custode può usare questo tratto una Un angelo custode può usare questo tratto una
volta dopo aver effettuato un riposo lungo, un volta dopo aver effettuato un riposo lungo, un
cherubino un numero di volte pari a metà del cherubino un numero di volte pari a metà del
bonus competenza e un arcangelo un numero di bonus competenza e un arcangelo un numero di
volte pari al bonus competenza. volte pari al bonus competenza.
10
Temperanza
La temperanza modera l'attrattiva dei piaceri
sensibili e rende capaci di equilibrio nell'uso della
materia. Se un angelo, come una bestia, seguisse
liberamente le proprie pulsioni, finirebbe per
diventare schiavo delle sue bramosie e delle sue
passioni. Occorre allora un impegno ascetico, che
alleni la volontà e l'intelligenza ad evitare e a
valutare ciò che può nuocere loro tramite il
rapporto con l’angelo Otnia. Questa
autoeducazione della volontà è precisamente la
virtù della temperanza. Il parlamento angelico
insegna che la temperanza è la virtù morale che
modera l'attrattiva dei piaceri e rende capaci di
equilibrio nell'uso dei beni creati. Essa assicura il
dominio della volontà sugli istinti e mantiene i
desideri entro i limiti dell'onestà.
11
Angelo Esefino Eremita
Un esefino eremita, non ha padroni, preferendo i
Un Angelo Custode che si è ribellato al propri codici morali se li ha. Questo tipo di angelo
Parlamento degli angeli, un angelo che non ha preferisce la compagnia di se stesso o di poche
adempiuto ai suoi doveri o un angelo custode cui persone fidate. Spesso un esefino eremita è
il protetto diviene un demone, viene classificato nomade, scappando costantemente da
dal parlamento angelico come esefino, perde preoccupazioni e doveri.
tutte le caratteristiche ottenute dalle virtù e non
può fare più ritorno nella dimensione dell’Eden. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
Se l’esefino causa estremi danni sull’equilibrio punteggio di Forza aumenta di 2.
umano diverrà un ricercato dagli arcangeli o dai Velo Necrotico. Dal 3° livello può usare la sua
serafini in persona. azione per scatenare l'energia divina che risiede
Un angelo esefino può essere un eremita, un dentro di se, facendo diventare i suoi occhi due
servitore di Lucifero o di Lilith. pozze oscure e facendo crescere due ali. La
Come un demone, un angelo esefino può trasformazione dura 1 minuto o finché non la
sottrarre le anime delle creature che uccide o a disattiva con un'azione bonus. Finché è attiva
cui fa dei patti (vedi pag…). ottiene una velocità di volo di 36 metri. L'istante
in cui si trasforma le altre creature entro 3 metri
da esso che possono vedere, devono superare un
tiro salvezza su Carisma con una CD pari a 8 +
Bonus di Competenza dell’esefino + modificatore
Carisma dell’esefino. Le creature che falliscono il
tiro salvezza vengono spaventate dal personaggio
fino alla fine del suo prossimo turno. La
trasformazione dura 1 minuto o finché non la
disattiva con un'azione bonus. Finché è attiva,
una volta ogni suo turno, l’angelo può aggiungere
danni necrotici a tutti i suoi attacchi od
incantesimi (pari al suo livello). Un Esefino può
riutilizzare questo tratto dopo aver completato
un riposo lungo.
Studio Apocrifo. Sebbene un esefino perde
l’utilizzo dei privilegi dati dalle virtù angeliche, è
in grado di studiarle o impararle nuovamente,
non avendo accesso all’Eden, un angelo esefino è
costretto a imparali da sé. Un esefino può
scegliere un qualunque tratto dato dai voti
angelici dal livello 10 ogni 5 livelli.
12
Fedele di Nemesis Istinto Giustiziere. Un fedele di Nemesis ottiene
vantaggio ai tiri per l’iniziativa
Sorella minore di Hypnos e Thanatos, Nemesis
Bersaglio. Un fedele di Nemesis sceglie una
non aveva seguito nell’esilio il fratello perché era
creatura entro una gittata di 18 metri che gli ha
d’accordo con la scelta del consiglio,
inflitto almeno 5 danni, il fedele di Nemesis
considerando meritata la punizione data alla
ottiene vantaggio per colpire quella creatura e
razza umana. Però dopo che il consiglio non prese
conta un 19 nel dado come un attacco critico.
alcuna iniziativa per tutte le guerre che gli umani
Se la creatura bersagliata attacca una creatura
fecero fra di loro, si ribellò liberando un gruppo di
diversa dal fedele di Nemesis che l’ha bersagliata,
persone rinchiuse nel campo di S. Gertrude di
subisce un attacco di opportunità da
Helfta, durante gli avvenimenti della 2a guerra
quest’ultimo.
mondiale. Nemesis venne da allora condannata
Vendetta Implacabile. Un fedele di Nemesis può
ad essere un esefino ed esiliata dalla Via Lattea
tirare 1d12 danni aggiuntivi quando determina i
per non intromettersi più nelle faccende degli
danni extra di un colpo critico contro una
uomini.
creatura che gli ha inflitto almeno 25 danni.
Questo effetto aumenta a 3d12 al 15° livello.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Un
esefino fedele di Nemesis aumenta un punteggio
di 2 e un altro di 1, oppure aumenta tre punteggi
di 1.
Retaggio Fatato. Un esefino fedele di Nemesis
dispone di vantaggio sui tiri salvezza eseguiti per
evitare o terminare la condizione di affascinato
su se stesso.
Incantesimi. Un fedele di Nemesis conosce
l’incantesimo Punizione Collerica e Punizione
Incandescente, al 5° livello impara gli incantesimi
Punizione Demoralizzante, Punizione Marchiante
e Punizione Tonante. Un fedele di Nemesis può
usare questi incantesimi come trucchetti un
numero di volte pari al bonus competenza a
riposo lungo senza.
13
Fedele di Hypnos Fedele di Thanatos
Fratello gemello di Thanatos, Hypnos è stato Fratello gemello di Hypnos, Thanatos si era
l’unico angelo a seguire nell’esilio il fratello dopo affezionato agli umani e quando per volere di
la sua protesta al Parlamento Angelico. Nella persero l’immortalità, protestò
Entrambi sono riusciti a trovare un passaggio per pacificamente contro il Parlamento Angelico. Il
il piano astrale dove passano la maggior parte del consiglio non lo ascoltò e lo esiliò dall’eden.
proprio tempo, osservando tutte le creature dei Vivendo ora nel piano astrale, Thanatos è in
piani inferiori. Hypnos adora vegliare sui sogni grado di vegliare su tutti gli altri piani,
degli esseri umani, cercando poi di aiutarli accompagnando le anime degli esseri umani nel
emotivamente a superare le loro paure. piano dell’oltretomba vegliando sulle loro vite.
14
Servitore di Lilith Servitore di Lucifero
Anche se a lei non piace ricordarselo, Lady Lilith è È lui o non è lui? Signore e signori, bambini di
stata la ex di Lucifero ed ha partecipato alla sua tutte le età, questo manuale è lieto di presentarvi
battaglia contro l’angelo Otnia. Donna gotica e l’angelo cabarettista per eccellenza: Lucifero!
seducente, adora torturare le creature che reputa Diventato esefino dopo aver tentato un colpo di
inferiori o indegne, è stata lei di proposito a stato contro l’angelo Otnia, Lucifero quando non
dichiarare a tutto l’universo il dono della fertilità trama nell’ombra o legge un nuovo libro, ama
cui tutti gli angeli sono predisposti, rovinando per dilettarsi nel torturare psicologicamente persone
sempre la loro reputazione, umiliando chi l’ha nobili e di successo.
sempre ritenuta una bambolina da manipolare.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2.
punteggio di Carisma aumenta ulteriormente di Dono del Male. A partire dal livello 6, un esefino
2. servitore di Lucifero ottiene una qualsiasi
Fascino. Una creatura situata entro 9 metri supplica occulta da warlok ogni 6 livelli,
dall’esefino e che quest’ultimo sia in grado di indistintamente dal prerequisito della supplica
vedere deve superare un tiro salvezza su (Consultare il DM).
saggezza con CD pari a 8 + il bonus competenza
dell’esefino + il modificatore di Carisma
dell’esefino, altrimenti viene affascinata per 1
ora. Il bersaglio affascinato obbedisce ai comandi Vizi Capitali
telepatici o verbali dell’esefino. Se il bersaglio Figli creati dalla magia fra Lucifero e Lady Lilith
subisce danni o riceve un comando suicida, può sono i demoni dei vizi capitali. Rinchiusi dal padre
ripetere il tiro salvezza e se lo supera, l’effetto in carte da gioco, sono costretti a cedere i loro
termina. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se poteri agli esefini servitori di Lilith e Lucifero.
l’effetto per lui termina, è immune dal fascino di Dal livello 8, un angelo esefino può utilizzare il
questo esefino per le 24 ore successive. L’esefino potere derivato dai vizi capitali un numero di
può affascinare un solo bersaglio alla volta. Se ne volte pari a metà del bonus competenza. Un
affascina un altro, l’effetto sul bersaglio angelo esefino può scegliere fino a 3 vizi capitali
precedente termina. al giorno, recuperare questo tratto effettuando
Bacio Prosciugante. Dal 5° livello l’esefino bacia un riposo lungo.
una creatura da lui affascinata o una creatura
consenziente. Il bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza su Costituzione con CD pari a 8 + il bonus
competenza dell’esefino + il modificatore di
Carisma dell’esefino. Se lo fallisce, la creatura
subisce un ammontare di d10 danni psichici pari
al livello dell’esefino + il modificatore di Carisma
dell’esefino, mentre se lo supera, subisce la metà
di quei danni. Il massimo dei punti ferita del
bersaglio è ridotto di un ammontare pari ai danni
subiti. Questa riduzione dura finché il bersaglio
non completa un riposo lungo. Se questo effetto
riduce il suo massimo dei punti ferita a 0, il
bersaglio muore. Un Esefino può riutilizzare
questo tratto dopo aver completato un riposo
lungo.
15
Accidia Ira
Meditazione. Un angelo esefino si siede a terra, Ira Celestiale. Nel suo turno, un angelo esefino
ignorando i movimenti del mondo attorno. In può entrare in ira come un barbaro con
questo stato non è in grado di vedere, sentire e un’azione.
parlare, ogni attacco all’angelo conta come Finché è in ira, ottiene i seguenti benefici:
critico. Se attaccato, l’angelo deve poi fare una Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai
prova di concentrazione sommando il suo bonus Tiri Salvezza su Forza.
competenza al tiro per utilizzare ancora questo Quando effettua un attacco con arma da
tratto. Tratti di classe o talenti che mischia usando Forza, ottiene un bonus al
consentirebbero all’angelo di rimanere sempre tiro per i danni pari al bonus competenza
vigile anche durante un riposo, non hanno dell’angelo esefino.
effetto. Dispone di immunità ai danni contundenti,
Per ogni minuto che l’angelo passa in questo perforanti e taglienti.
stato di meditazione recupera 1 punto ferita o 1 Mentre utilizza questo tratto, un angelo esefino
punto incantesimo o 1 punto Ki o 1 punto non può lanciare alcun incantesimo.
stregoneria. L'Ira dell’angelo esefino dura 1 minuto. Termina
anticipatamente se cade Privo di Sensi o se il suo
Avarizia turno termina e non ha attaccato alcuna creatura
Meno Sprechi. Come azione gratuita, un angelo ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni
esefino effettua un tiro contro una CD pari a da allora. Un angelo esefino può anche porre fine
26 – il bonus competenza dell’esefino. Se alla sua ira nel proprio turno, con un’altra azione.
raggiunge o supera questa CD, l’angelo esefino Terminata l’ira, un angelo esefino subisce 1 livello
può usare una qualsiasi azione che avrebbe di affaticamento.
richiesto il costo di punti Ki o punti incantesimo o
punti stregoneria, gratuitamente. Altrimenti Lussuria
subisce 1 livello di affaticamento. Fascino Migliorato. Al costo di un livello di
affaticamento dopo 1 minuto dall’attivazione,
Gola l’angelo esefino entra in uno stato ammaliante,
Spuntino Ineluttabile. Come un buco nero, quanto seducente. Dispone di vantaggio alle
l’angelo distorce lo spazio e il tempo, assorbendo prove e ai tiri salvezza basati sul Carisma. Le
incantesimi o proiettili. Con una reazione, creature bersagliate da incantesimi di
l’angelo esefino può divorare un proiettile o un ammaliamento lanciati dall’angelo esefino,
incantesimo che sia a meno di 3 metri da lui e subiscono svantaggio al tiro salvezza per
non sia più largo di un numero di metri pari al quell’incantesimo. Il bonus competenza
bonus competenza dell’angelo. L’esefino non dell’angelo esefino viene raddoppiato quando si
subisce alcun danno dal proiettile o l’incantesimo deve determinare la CD di un incantesimo di
ma subisce 1 livello di affaticamento. ammaliamento lanciato dall’angelo esefino.
Invidia Superbia
Furto d’Energia. Con un’azione un angelo esefino Nessuno è Come Me. Al costo di un livello di
può rubare a una creatura bersagliata un numero affaticamento dopo 1 minuto dall’attivazione,
di Punti Ki, Punti Incantesimo, Punti Stregoneria o l’angelo esefino aggiunge il suo bonus
Punti Ferita pari al bonus competenza dell’angelo competenza nelle prove di caratteristica, nei tiri
esefino. La creatura deve effettuare un tiro salvezza, negli attacchi con armi di cui non è
salvezza su Costituzione con una CD pari a 8 + il competente. Il bonus competenza dell’angelo
bonus competenza dell’angelo esefino. esefino viene raddoppiato nelle prove di
Se la creatura bersagliata supera il tiro salvezza, caratteristica, nei tiri salvezza, negli attacchi di cui
l’angelo esefino subisce 1 livello di affaticamento. è già competente.
L’angelo esefino ottiene un numero di punti ferita
temporanei pari al doppio del proprio bonus
competenza.
16
Servitore di Satana Adepto Marziale.
Confuso spesso Per Lucifero, Satana era un Impara due manovre a scelta tra quelle
serafino prima di diventare un esefino, il suo disponibili per l’archetipo del Maestro di
compito era quello di giustiziare gli angeli che Battaglia nella classe del guerriero. Se
osavano tradire il parlamento angelico. Angelo una manovra da lui utilizzata richiede che
d’aspetto giovanile e seducente, la sua arma il bersaglio effettui un tiro salvezza per
principale è un tridente d’osso di drago imbevuto resistere agli effetti della manovra, la CD
di acciaio angelico. Partecipa assieme a Belzebù, del tiro salvezza è pari a 8 + il bonus
Alastor e Lucifero all’armata che sta competenza dell’esefino + il modificatore
organizzando un colpo di stato nell’Eden. di Forza o di Destrezza dell’esefino.
Ottiene un dado di superiorità, un d10 (in
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il aggiunta agli eventuali dadi di superiorità
punteggio di Carisma e di Destrezza aumentano forniti da un’altra fonte). Un dado di
di 1. superiorità è considerato speso quando il
Combattente Straordinario. Un esefino può personaggio lo usa. Il personaggio
impugnare 3 armi da mischia leggere per mano e recupera i dadi di superiorità spesi
dispone di due attacchi come azione gratuita. quando completa un riposo breve o
Quando impugna almeno 4 armi, ottiene un lungo.
bonus di +3 alla CA. Può estrarre e rinfoderare Aggressore Selvaggio. Una volta per turno,
fino a 6 armi contemporaneamente. Con un quando l’esefino tira per i danni di un attacco con
attacco su Destrezza o Forza, l’esefino servitore un’arma da mischia, può ripetere il tiro per i
di Satana infligge un ammontare di punti ferita danni dell’arma e sceglie quale risultato usare.
pari alla somma dei danni delle armi che Carica. Quando l’esefino usa la sua azione di
impugna. Scatto, può usare un’azione bonus per effettuare
Talenti da combattente. Può scegliere uno fra i un attacco con un arma da mischia. Se si muove
seguenti talenti ai livelli 3,6 e 12: di almeno 3 metri in linea retta subito prima di
effettuare questa azione bonus, ottiene + 5 al tiro
per i danni.
In alternativa all’attacco può spingere una
creatura di 3 metri.
Combattente in Sella
Dispone di vantaggio ai tiri per colpire in
mischia contro qualsiasi creatura che non
sia a sua volta in sella e che sia più
piccola della sua cavalcatura.
Può obbligare un attacco che
bersaglierebbe la sua creatura a
bersagliare invece lui.
Se la cavalcatura è soggetta a un effetto
che la obbligherebbe a effettuare un tiro
salvezza su Destrezza, non subisce alcun
danno se supera il tiro salvezza e soltanto
metà dei danni se lo fallisce.
Duellante Difensivo. Quando l’esefino impugna
un’arma in cui è competente e un’altra creatura
lo colpisce con un attacco in mischia, egli può
usare la sua reazione per aggiungere il suo bonus
competenza alla sua CA per quell’attacco.
17
Incantatore da Guerra. Lottatore da Taverna.
Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Il suo punteggio di Forza o di Costituzione
Costituzione che effettua per mantenere aumenta di 1.
la concentrazione su un incantesimo È competente nelle armi improvvisate.
quando subisce dei danni. Il suo colpo senz’armi provoca 1d4 danni
Può fornire componenti somatiche degli extra.
incantesimi anche quando impugna armi Quando colpisce una creatura con un
o uno scudo con una o entrambe le mani. colpo senz’armi o un arma improvvisata
Quando il movimento di una creatura nel suo turno, può usare un’azione bonus
ostile provoca un attacco di opportunità per tentare di afferrare un bersaglio.
da parte sua, l’esefino può usare la sua Maestro d’armi.
reazione per lanciare un incantesimo con Il suo punteggio di Forza o Destrezza
un tempo di lancio massimo di 1 azione. aumenta di 1.
Lottatore. Ottiene competenza in quattro armi a
Dispone di vantaggio ai tiri per colpire sua scelta. Ogni arma deve essere
contro una creatura a 1,5 metri da lui. un’arma semplice o un’arma da guerra.
Può usare la sua azione per tentare di Maestro d’armi Possenti.
immobilizzare una creatura da lui Nel proprio turno, quando mette a segno
afferrata. Per farlo deve effettuare un colpo critico con un’arma da mischia o
un’altra prova di lotta. In caso di porta un personaggio a 0 punti ferita con
successo, l’esefino e la creatura sono un attacco del
entrambi trattenuti fino alla fine della Maestro delle Armi su Asta
lotta. Quando effettua l’azione di attacco e
attacca con un’arma a portata può usare
un’azione bonus per effettuare un
attacco in mischia con l’estremità
opposta dell’arma. Questo attacco usa lo
stesso modificatore di caratteristica
dell’attacco primario. Il dado dei danni
per questo attacco è un d4 e infligge
danni contundenti.
Mentre impugna un’arma a portata, le
altre creature che entrano nella sua
gittata subiscono un attacco di
opportunità dall’esefino.
18
Ripudio delle armi e delle armature. Anche se
Chimera (Evoluta) potrebbero far uso di questi tipi di
Le chimere, creature potenti e antiche create da equipaggiamento, le chimere (evolute) non
incroci fra bestie differenti con la magia. Vennero sentono il bisogno di utilizzare armi e armature.
contaminate dalle radiazioni avvenute in seguito Indifferentemente dalla classe utilizzata una
alla prima guerra demoniaca e nacque una nuova chimera (evoluta) non ottiene nessuna
razza. Le chimere (evolute) assomigliano agli competenza in armi e armature.
umani se non fosse per il corpo ricoperto di pelo, Armatura Naturale. Una chimera (evoluta)
il volto felino, la coda di serpente, le corna di possiede un’armatura naturale, la sua CA diventa
capra, artigli affilati e a volte ali d’aquila. A 13 + Costituzione della chimera (evoluta) + la
differenza delle cugine più classiche, le chimere competenza della chimera (evoluta). Se
(evolute) vivono in tranquillità in lande lontane e l'armatura che indossa la porterebbe ad avere
sconosciute senza fare del male a nessuno. una CA minore di quella che avrebbe senza, può
comunque utilizzare quella garantita
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. dall'armatura naturale.
Proprio come i draghi, le chimere (evolute) Veloce ad Agire. Una chimera (evoluta) possiede
ottengono 9 punti caratteristica da dividere su un’azione extra che può utilizzare esclusivamente
abilità a scelta (massimo 3 punti per una). come azione per attaccare un bersaglio entro 1,5
Età. Le chimere (evolute) maturano all’età di 179 metri de lei. Al livello 5 una chimera (evoluta)
anni e durano intorno ai 340 anni. possiede una reazione extra e ottiene la capacità
Taglia. La chimera (evoluta) è una creatura di di utilizzare l’azione di disimpegno come azione
taglia media ed è una creatura di tipo bonus.
mostruosità oltre che umanoide. Resistenza Leggendaria. Una volta a riposo
Dote Magica Innata. Grazie alla sua discendenza lungo, se la chimera (evoluta) fallisce un tiro
dalle chimere, ottiene un d4 permanente extra al salvezza, può invece scegliere di superarlo. Dal
tiro per determinare le potenzialità 15° livello la chimera (evoluta) è in grado di
dell’incantatore grazie alla loro capacità magica utilizzare questo tratto 3 volte a riposo lungo.
superiore. Una chimera (evoluta) non ha bisogno Critico Migliorato. Dal livello 10 quando effettua
di componenti o materiali per lanciare un un attacco, la chimera (evoluta) considera 17 18 e
19 come un critico.
incantesimo.
Morso. La coda della chimera (evoluta) ha la
Fattore radiazione. A causa delle modifiche al
testa di un serpente, questa può effettuare un
proprio DNA una chimera (evoluta) ottiene
attacco con Forza e infligge un ammontare di d6
diverse alterazioni genetiche. Ottiene l’accesso danni perforanti pari al bonus competenza.
alla classe Meta (Vedi pag 128). Al 5° livello il Corna. Una chimera (evoluta) ha le corna da
limite massimo al punteggio delle caratteristiche capra, con queste può effettuare un attacco con
scompare permettendo alla creatura di superare Forza e infligge un ammontare di d12 danni
20. contundenti pari a metà del bonus competenza.
Allineamento. Le chimere (evolute) solitamente Artiglio. Una chimera (evoluta) che abbia degli
sono creature neutrali, preferendo vivere in artigli di leone o chele di granchio, può effettuare
tranquillità. un attacco con Destrezza e infligge un
Velocità. La velocità di una chimera (evoluta) è di ammontare di d6 danni taglienti pari a metà del
10,5 metri. La sua velocità di volo è di 15 metri. bonus competenza.
Linguaggi. Comune e Draconico. Soffio di Fuoco (Ricarica 5 – 6). Dalla sua bocca
una chimera (evoluta) può esalare un soffio di
fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in
quell’area deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza con la CD pari a 11 + il bonus
competenza della chimera (evoluta). Se lo
falliscono subiscono un ammontare di d8 danni
da fuoco pari al bonus competenza della chimera,
altrimenti metà dei danni in caso che lo
superano.
19
Resistenza Demoniaca. Un demone è resistente
Demone ai danni necrotici.
Le seconde creature senzienti generate da Otnia, Resistenza Leggendaria. Una volta a riposo
sono creature "imperfette" rispetto agli angeli lungo, se il demone fallisce un tiro salvezza, può
perché dotati del libero arbitrio, a causa di una invece scegliere di superarlo. Dal 15° livello il
guerra avvenuta in un passato remoto, molti di demone è in grado di utilizzare questo tratto 3
loro sono stati relegati in dimensioni magiche per volte a riposo lungo.
non disturbare la vita terrestre. Debolezze Celestiale. Un demone è vulnerabile
Hanno convertito alcuni guardiani della Terra alla all’acciaio angelico e ai danni radiosi, subendo il
loro causa. doppio dei danni e/o svantaggio ai tiri salvezza
I demoni possono essere anche degli esseri umani contro armi e incantesimi angelici e/o con poteri
cui si sono tramutati dopo aver infranto le leggi radiosi.
del parlamento angelico. Fattore radiazione. A causa delle modifiche al
proprio DNA un demone ottiene diverse
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il alterazioni genetiche. Ottiene l’accesso alla classe
punteggio di Intelligenza di un Demone aumenta Meta (Vedi pag 128). Al 5° livello il limite
di 1 e quello di Carisma aumenta di 2. massimo al punteggio delle caratteristiche
Età. I demoni maturano alla stessa velocità degli scompare permettendo alla creatura di superare
umani ma non invecchiano mai e possono 20.
mantenere l’aspetto che hanno avuto durante la Linguaggi. Un Demone può parlare, leggere e
crescita. Possono inoltre cambiare l’aspetto per scrivere in Comune e in Infernale.
assumere le sembianze ottenute nelle fasi di
crescita.
Allineamento. Il demone non per forza tende Feudi Demoniaci
verso il male, ma molti sono malvagi. La loro A discrezione del DM, si può giocare un
natura indipendente fa sì che molti di essi siano personaggio che Provenga da feudi differenti con
caotici. diversi sovrani. L’anima del Demone apparterrà al
Patti Demoniaci. Un demone può sottrarre le rispettivo sovrano e dovrà seguire ciecamente gli
anime delle creature che uccide o a cui fa dei ordini. I punteggi di caratteristica utilizzati
patti, diventando più forti ogni anima ad ogni saranno solamente quelli del feudo scelto.
anima che riescono a sottrarre (vedi pag…).
Taglia. Anche se alcuni demoni assomigliano agli
umani, un demone è una creatura demoniaca. Un
demone è una creatura di taglia media.
Velocità. La velocità base sul terreno di un
demone è di 9 metri.
20
Alastor Armaggeddon
Seppure è il sovrano di un feudo tutto suo, Alastor Demone di prima generazione, Armaggeddon era
lavora come boia per Belzebù. Ha una passione una furia senza eguali, venne sconfitto da Knever
perversa nel giustiziare chi è sotto la sua potente Maximus e rinchiuso nel corpo del figlio Saguman
ascia, ciò si rispecchia nella sua dimensione, durante gli avvenimenti della terza guerra
strutturata come un luna-park con annesse armi demoniaca. Dopo essersi liberato ed essere stato
di tortura, giostre e zucchero filato a tema. umiliato da Urna e Revenge durante gli avvenimenti
della quarta guerra demoniaca, si creò una
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il dimensione tutta sua strutturata come una grossa
punteggio di Carisma di un demone di Alastor voragine con nove cerchi e con fiamme infernali ad
infestare gran parte della struttura.
aumenta di 1 e la sua Forza di 2.
Precisione nell’uccidere. Un demone di Alastor
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
vive per gran parte della sua vita nel luna-park
punteggio di Costituzione di un demone di
del sovrano, imparando tecniche migliori per
Armaggeddon aumenta di 2 e la sua forza di 1.
uccidere. Ottiene un +2 ai tiri per colpire e conta
Rabbia selvaggia. In battaglia, un demone di
come critico anche un 17 sul d20. Armaggeddon combatte animato da ferocia
primordiale. Nel suo turno, può entrare in ira con
un’azione bonus. Finché è in ira, ottiene i
seguenti benefici, se non indossa un'armatura
pesante:
Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri
Salvezza su Forza.
Quando effettua un attacco con arma da mischia
usando Forza, ottiene un bonus di +2 al tiro per i
danni. Un demone di Armaggeddon in ira dispone
di resistenza ai danni contundenti, perforanti e
taglienti. Se un demone di Armaggeddon è in
grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o
concentrarsi su di essi quando è in ira. L'Ira del
demone di Armaggeddon dura 1 minuto. Termina
anticipatamente se cade Privo di Sensi o se il suo
turno termina e non ha attaccato alcuna creatura
ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni
da allora. Un demone di Armaggeddon può anche
porre fine alla sua ira nel proprio turno, come
un’azione bonus. Una volta usato questo tratto,
un demone di Armaggeddon deve completare un
riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in
ira.
21
Babau Belzebù
Demone anziano, il Babau esiste da quando è Demone di prima generazione, Belzebù può vantarsi
nata la vita nel multiverso. Lui rappresenta la di essere stato il primo demone creato dall’angelo
paura, lui è la paura. Come altri demoni anziani Otnia. A differenza dei demoni della sua stessa
generazione, lui è più calmo, subdolo e
lui non ha corpo essendo praticamente un
manipolatorio, non a caso Urna si è ispirata a lui per
concetto.
i suoi affari. Quando Lucifero venne esiliato
Si vocifera che il Babau è il demone anziano più dall’Eden e si schiantò sulla terra, fece amicizia
potente esistendo in ogni piano, di ogni universo immediatamente con Belzebù e assieme
del multiverso di Otnia senza avere varianti cospirarono all’insaputa di tutti. Gli avvenimenti
parallele di se stesso. accaduti dalla prima guerra demoniaca alla quinta
Seppur lui sia e si nutra di terrore, il Babau non è erano tutti programmati fino all’ultimo dettaglio da
malvagio, come gran parte dei demoni e gli angeli Belzebù e Lucifero, per concedere a quest’ultimo di
riportare in vita i suoi compagni caduti e far sì che la
anziani, rappresenta un fenomeno metafisico,
“guerra in paradiso” si compiesse.
niente di più niente di meno.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Carisma di un demone di Belzebù
punteggio di Carisma di un demone del Babau aumenta di 1 e la sua Intelligenza di 2.
aumenta di 3. Eredità del primo demone. Un demone di Belzebù
Aura di Terrore. Dal 5° livello il demone può conosce il trucchetto Dardo di Fuoco. Quando
utilizzare l’incantesimo Paura come trucchetto un raggiunge il 3° livello, può lanciare
numero di volte pari al bonus competenza. l’incantesimo Mani Brucianti come incantesimo di
La CD per questo tratto è pari a 10 + il 2° livello una volta con questo tratto e recuperare la
modificatore di Carisma del demone + il bonus capacità di farlo quando completa un riposo lungo.
competenza del demone. Quando raggiunge il 5° livello, può lanciare
L’incantesimo può essere utilizzato su qualunque l’incantesimo Lama Infuocata una volta con questo
creatura, con questo tratto il demone è in grado tratto e recuperare la capacità di farlo quando
di far provare la condizione di Spaventato a completa un riposo lungo. La caratteristica da
creature o classi che normalmente ne sono incantatore per questi incantesimi è Carisma.
immuni come gli zombi o i barbari.
Le creature che superano il tiro salvezza
dell’incantesimo lanciato con questo tratto, ne
diventano immuni per 24 ore.
Sguardo Fiaccante. Il demone prende di mira una
creatura che riesce a vedere nel raggio di 6 metri.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Saggezza con una CD pari a 10 + il modificatore di
Carisma del demone + il bonus competenza del
demone. Se fallisce il tiro salvezza, per 1 minuto il
bersaglio infligge solo metà dei danni con attacchi
o incantesimi. Il bersaglio può ripetere il tiro
salvezza alla fine di ogni suo turno e se lo supera,
l’effetto svanisce.
22
Mimì Mora
Creata da Cenere, il padre di Urna in caso di Principessa cacciata dal feudo dalla madre Cinzia,
tradimento della figlia, Mimì ha lo scopo di Mora è la sorella minore di Urna, prima di fuggire di
distruggere la principessa dei demoni. Vive in una casa si portò dietro le guardie più potenti che
dimensione specchio del continente Otnia, abitato c’erano a disposizione. La principessa rinnegata vive
dai doppelganger degli abitanti dello stesso. Gli sulla Terra nel Kansas, il suo esercito vive su un
abitanti hanno una personalità opposta al loro campo pseudo-militare ma al tempo stesso passano
doppione, spesso anche le caratteristiche fisiche tutto il giorno a canticchiare canzoncine e a
sono specchiate. Loro non sanno che fanno parte raccogliere fiori. Mora non è molto esigente, a lei
piace la semplicità del suo camper con sedia e
di un piano ideato da Mimì per emulare le
doccia.
esperienze e i potenziamenti di Urna con il fine
ultimo di distruggere la rivale.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
punteggio di Carisma di un demone di Mora
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
aumenta di 2 e la sua Saggezza aumenta di 1.
punteggio di Carisma di un demone di Mimì Figlio dei fiori. Oltre che ottenere competenza nel
aumenta di 1 e la sua Forza di 2. utilizzare lo strumento musicale Banjo, un demone
Mutaforma. Un demone di Mimì può usare la sua di Mora conosce il trucchetto Prestidigitazione.
azione per cambiare la propria forma in quella di Quando raggiunge il 3° livello, può lanciare
un umanoide (inteso come creatura con struttura l’incantesimo Amicizia con gli animali come
simile ad un umano) Piccolo o Medio che abbia incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto
visto, o per tornare alla sua vera forma. e recuperare la capacità di farlo quando completa
Le sue statistiche, a parte la taglia, sono le stesse un riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello, può
in tutte le forme. Qualsiasi equipaggiamento stia lanciare l’incantesimo Animale Messaggero una
indossando o trasportando non viene volta con questo tratto e recuperare la capacità di
trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera farlo quando completa un riposo lungo. La
forma. caratteristica da incantatore per questi incantesimi
è Carisma.
23
Parlamento Angelico Incremento dei Punteggi di Caratteristica: Il
punteggio di Carisma di un demone custode
Proprio come gli angeli custodi, il Parlamento
aumenta di 2 e la sua Saggezza di 1.
Angelico affida ad ogni essere umano un demone Custode degli umani. In qualità di demone
custode. Il demone custode dovrà cercare di dare custode il tuo compito sarà quello di
al proprio protetto consigli in contrasto con quelli accompagnare per tutto il suo ciclo vitale una
dati dall’angelo custode, questo per aiutare creatura di natura umana. Un demone custode
l’essere umano a crescere e maturare come non può spostarsi per più di 8km dal suo
individuo, imparando dai propri errori e protetto. Il compito di un demone custode è
migliorando ogni giorno di più.
quello di seguire le direttive del Parlamento
Angelico e dare consigli in contrasto all’angelo
custode al suo protetto. Se il protetto muore il
demone custode viene richiamato nell’Eden per
trovare un nuovo protetto. Se il protetto diventa
un demone, il demone custode viene licenziato,
perde tutte le sue caratteristiche ottenute e
viene processato dal Parlamento Angelico.
Alato. Un demone custode ha delle ali simili a
quelle dei pipistrelli che gli spuntano dalle scapole.
Possiede una velocità di volo di 9 metri.
Protezione Celestiale. Un demone custode,
lavorando per il Parlamento Angelico, perde la
vulnerabilità ai danni radiosi e ottiene resistenza ai
medesimi danni.
Supporto morale. Un demone custode conosce il
trucchetto Guida. Quando raggiunge il 3° livello,
può lanciare l’incantesimo Benedizione come
incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto
e recuperare la capacità di farlo quando completa
un riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello, può
lanciare l’incantesimo Aiuto una volta con questo
tratto e recuperare la capacità di farlo quando
completa un riposo lungo.
24
Sandra Sakura
L’eccentrica principessa che ha perduto per sempre C’era una volta un feudo demoniaco denominato
il suo regno a causa di Urna. Lei è completamente “Hasu hata [ 蓮畑 ]” governato da una bellissima
cieca ma dice di vedere e sentire la cosiddetta principessa. Il cielo era sempre di colore rosa,
“realtà nella realtà”, parla di una realtà dettata da campi di fiori di loto si estendevano per ettari
lettere, manuali dadi e codici, dove a tessere interi, l’architettura si basava sul Giappone
veramente i destini di tutti ci siano dei fantomatici feudale. La principessa del feudo era sempre
“Giocatori e Dungeon Master”. Girovaga per l’Otnia stata neutrale nei confronti dell’umanità, finché
a zonzo cercando di fuggire dalle guardie del
un giorno non s’innamorò di un essere umano,
manicomio. La sua dimensione era molto simile alla
presa da un attimo di follia chiese l’aiuto
terra, con un quartiere cittadino, parchi e altro, ora
all’angelo Satana. Dopo essersi resa conto di ciò
è solo un deserto pieno di rovine.
che stava per fare annullò gli accordi poco prima
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il di firmare il contratto, l’angelo frustrato di essere
punteggio di Saggezza di un demone di Sandra stato chiamato invano, maledisse l’intero feudo.
aumenta di 2 e il suo carisma di 1. Ogni abitante di quel regno avrebbe assunto le
Dono della precognizione. Un demone di Sandra sembianze di creature orribili se uscite da quella
inizia a intravedere bagliori di futuro che si fanno dimensione, in più la principessa non avrebbe
strada a tratti nella sua coscienza. Dopo avere potuto restare fuori dal regno per più di due ore
completato un riposo lungo, il demone tira due al giorno.
d20 e annota i risultati ottenuti. Potrà sostituire
un qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza o prova Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
di caratteristica effettuata da lui o da una punteggio di Intelligenza di un demone di Sakura
creatura che egli sia in grado di vedere con uno di aumenta di 2 e la sua Saggezza di 1.
Servitù Ronin. Un demone di Sakura ha
quei risultati di preveggenza. Deve scegliere di
competenza in una di queste armi: Kamayari,
farlo prima di effettuare il tiro e può sostituire un
Katana, daikyu, bo, yari, nagaeyari
tiro in questo modo soltanto una volta per turno.
Maledizione di Satana. Un demone di Sakura è
Ogni tiro di preveggenza può essere usato una maledetto proprio come la propria sovrana, se esce
volta sola. Quando il demone completa un riposo dalla sua dimensione avrà l’aspetto di uno yokai.
lungo, perde ogni eventuale tiro di preveggenza L’equipaggiamento si tramuterà automaticamente
inutilizzato. con la nuova forma. La voce e le caratteristiche del
demone rimangono invariate a parte la taglia. Ogni
volta che esce dalla dimensione e ogni mattina che
passa al di fuori di Hasu hata, Un demone di Sakura
deve tirare un d6 per vedere che aspetto ottiene
come mostrato dalla tabella.
Maledizione di Satana
d6 Forma Yokai Taglia
1 Kappa Piccola
2 Tengu Media
3 Hitotsume Kozo Piccola
4 Yurei Media
5 jiangshi Media
6 karakasa Piccola
25
Trikan Ruota della follia. Ogni volta che termina un Riposo
Lungo, ottiene la capacità di lanciare trucchetti e
Demone anziano, esiste da quando è nata la vita, è
incantesimi determinati casualmente da un breve
letteralmente la manifestazione fisica del male.
elenco. Alla fine di ogni Riposo Lungo, il demone di
Venne imprigionato in un pupazzo di 8 metri
Trikan dimentica i trucchetti e gli incantesimi
dall’angelo Otnia, gli ci vollero molti anni galattici
concessi in precedenza da questo tratto, anche se
prima che si liberasse. Per quanto malvagio e
non li ha lanciati. Sostituisce questi trucchetti e
violento, non è che la manifestazione fisica di un
incantesimi lanciando di nuovo sulla tabella Ruota
concetto metafisico, finché anche un solo pensiero
della Follia. Tira sulla tabella separatamente per
negativo sarà presente nel cosmo Trikan esisterà.
ogni trucchetto e incantesimo. Se ottiene come
risultato lo stesso incantesimo o trucchetto che
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
aveva ottenuto alla fine del suo Riposo Lungo
punteggio di Costituzione di un demone di Trikan
precedente, lancia di nuovo finché non ottiene un
aumenta di 3.
risultato diverso.
26
Fame d’Oro. Un drago si nutre di metalli e pietre
Drago preziose. Inoltre ha il potere di creare tali
I Draghi sono creature rettilee potenti e più materiali, è in grado di generare abbastanza
antiche degli angeli, un giorno arrivarono sulla fabbisogno per saziarsi giornalmente.
Terra, non si sa da dove, e ci rimasero. I Draghi si Un drago ha bisogno di mangiare ogni giorno, per
dividono in ordine di potenza: Rosso, Verde, Blu, ogni giorno in cui il drago non si nutre subisce un
Nero, Bronzo, Argento, Oro. (Gli ultimi 3 sono livello di indebolimento.
estinti o quasi) Dote Magica Innata. Grazie alla sua discendenza
Un drago non deve essere necessariamente di draconica, ottiene un d4 permanente extra al tiro
quel colore, sono solo gradi di potenza di tipo per determinare le potenzialità dell’incantatore
militare. grazie alla loro capacità magica superiore.
Vista la loro capacità di mutare forma e la Un drago non ha bisogno di componenti o
curiosità verso le terze creature generate materiali per lanciare un incantesimo se non si
dall’angelo Otnia, i draghi si sono incontrati tratta di magie derivate da una classe come il
spesso con le creature umane. paladino o il chierico.
Immunità Elementale. Un drago vanta la sua
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. I discendenza millenaria. Il giocatore sceglie un
tipo di drago dalle tabelle della discendenza
draghi ottengono 9 punti caratteristica da
draconica, la sua immunità ai danni sarà
dividere su abilità a scelta (massimo 4 punti per
determinate dalla tipologia di drago, come
una). Al 10° livello il limite massimo al punteggio indicato dalla tabella Discendenza Draconica.
delle caratteristiche scompare permettendo al Immunità alla Magia. Un drago è resistente ai
drago di superare 20. danni subiti dagli incantesimi. Dal 15° livello un
Età. I draghi maturano all’età di 400 anni e drago è immune dagli incantesimi e dagli effetti
possono vantare una durata vitale di oltre dovuti alla magia. Incantesimi di origine divina
800.000.000 di anni. come quelli lanciati da un chierico o un paladino,
Taglia. Un drago può essere di diverse dimensioni sono in grado di ferire normalmente il drago.
dalla taglia minuscola a mastodontica. Ma in base Resistenza Leggendaria. Una volta a riposo
a questo, il drago può o non può utilizzare delle lungo, se il drago fallisce un tiro salvezza, può
classi e privilegi di classe. invece scegliere di superarlo. Dal 15° livello il
Allineamento. Sebbene gli stereotipi vogliono i drago è in grado di utilizzare questo tratto 3 volte
draghi come legali o caotici, non sono creature a riposo lungo.
legate da un allineamento specifico. Vista Draconica. Un drago possiede scurovisione
Armatura Naturale. Nella sua forma reale non fino a 36 metri e può avere un altro tipo di vista
potendo indossare alcun tipo di armatura o fra le seguenti:
strumento, il drago perde magicamente Visione del Vero (9 metri), Percezione Tellurica
l’equipaggiamento che indossava nella sua forma (18 metri), Vista del Diavolo (36 metri).
fasulla, riacquistandolo quando si trasforma Linguaggi. Comune, Draconico, Abissale, e altre
nuovamente. Sia se è trasformato o è nella sua due lingue a scelta.
vera forma, possiede un armatura naturale, la
sua CA diventa 13 + Costituzione + Competenza.
Se l'armatura che indossa lo porterebbe ad avere
una CA minore di quella che avrebbe senza, può
comunque utilizzare quella garantita
dall'armatura naturale. I benefici dello scudo si
applicano normalmente solo nella forma fasulla
(se lo scudo è utilizzabile da quella determinata
taglia).
Velocità. La velocità di un drago è 12 metri. La
velocità di volo è di 24 metri.
27
Arma a Soffio Effetti da Soffio. Dal 10° livello il drago può
scegliere i seguenti effetti per il proprio soffio:
(Ricarica 5 – 6)
- Respiro Snervante. Ogni creatura
Dal livello 5, un drago può usare la sua azione per
all'interno del soffio deve superare un
esalare un soffio di energia distruttiva
tiro salvezza su Costituzione o
indifferentemente dalla sua forma o
diventare Incapacitata fino all'inizio del
trasformazione.
prossimo turno del drago.
La discendenza draconica determina il tipo di
- Respiro Repulsivo. Ogni creatura
danno dell'esalazione. A discrezione del Drago
all'interno del soffio deve superare un
l’attacco può essere un cono di 4,5 m o una linea
tiro salvezza su Forza o essere spinta a 6
di 1,5 per 9 m. Quando il drago utilizza la sua
metri dal drago e cadere prona.
arma a soffio, ogni creatura entro l'area
dell'esalazione deve effettuare un tiro salvezza - Respiro Attraente. Ogni creatura
determinato in base alla discendenza draconica. all'interno del soffio deve superare un
La CD di questo tiro salvezza è pari a 8 + il tiro salvezza su Forza o viene attratta
verso il drago arrivando a 1,5 metri da
modificatore di Costituzione del drago + il bonus
competenza del drago. Una creatura subisce un lui.
ammontare di d10 pari al bonus competenza del
drago se il tiro salvezza fallisce. Se invece ha
successo, i danni sono dimezzati. La gittata viene
raddoppiata ogni livello dispari.
Un drago può usare la sua arma da soffio un
numero di volte pari al bonus competenza, una
volta terminati gli utilizzi deve completare un
riposo breve o lungo per recuperare questo
tratto.
Discendenza Draconica
Drago Resistenza Ts Cono Drago Resistenza Ts Cono
Argento Freddo Costituzione Rosso Fuoco Cost / Des
Bianco Freddo Costituzione Verde Veleno Costituzione
Blu Fulmine Destrezza Smeraldo Psichici Sagg / Int
Bronzo Fulmine Destrezza Zaffiro Tuono Costituzione
Nero Acido Destrezza Topazio Necrotici Cost / Int / Des
Oro Fuoco Cost / Des Ametista Forza Costituzione
Ottone Fuoco Cost / Des Cristallo Radiosi Cost / Int / Des
Rame Acido Costituzione
28
Capitolo 1: Razze Leggendarie
29
Forma Fasulla Problemi di Taglia. Quando il drago si trasforma
in un'altra creatura, diventa quasi indistinguibile
Un drago è in grado di cambiare la propria forma
da una creatura della stessa razza. Per
trasformandosi in una creatura più piccola. Con
riconoscere il drago le creature devono fare un
un’azione, il drago è in grado di trasformarsi nella
tiro su Intelligenza (Arcano) con una CD pari a 8 +
specie di una creatura che ha già visto. Quando è
il modificatore Carisma del drago + il bonus di
trasformato non può utilizzare nessuna azione
competenza del drago. Incantesimi come
leggendaria, la sua coda, i suoi artigli e la sua
Individuazione del Magico, mostrano il drago
presenza terrificante. Ma mantiene tutte le
come una zona vuota che riflette la magia.
caratteristiche base di un drago
In questa forma il drago non ottiene poteri o
indifferentemente dalla taglia assunta.
abilità della creatura assunta ma solo l’aspetto e
caratteristiche fisiche. A differenza di altri sistemi
di metamorfosi, il drago non può trasformarsi in
un individuo che ha già visto, con questo tratto, il
drago assume sì la forma di una razza di una
creatura già incontrata ma con caratteristiche
uniche e distinguibili da altri individui della stessa
razza. Quindi non può prendere il posto della
creatura cui si è trasformato ma assume le
sembianze di un membro della sua specie.
Il drago rimane una creatura di tipo drago
indifferentemente dalla forma utilizzata.
Se il drago si trasforma in una creatura
umanoide, può utilizzare armi e strumenti e può
utilizzare una qualsiasi classe normalmente.
Quando il drago assume questa forma o durante
la trasformazione, può creare magicamente
indumenti e accessori da indossare che
scompaiono se vengono rimossi.
30
Capitolo 1: Razze Leggendarie
31
Talenti da Dragonide Percezione Tellurica. Il dragonide può rilevare e
individuare l'origine delle vibrazioni entro un
raggio di 36 metri, a condizione che il essa e la
Arma a Soffio. Un dragonide può usare la sua
fonte delle vibrazioni siano in contatto con la
azione per esalare un soffio di energia distruttiva.
stessa terra o sostanza.
La discendenza draconica determina il tipo di
Protezione della Discendenza. Come azione, puoi
danno dell'esalazione. A discrezione del
incanalare la tua energia draconica per
Dragonide l’attacco può essere un cono di 4,5 m
proteggerti. Per 1 minuto, diventi immune al tipo
o una linea di 1,5 per 9 m. Quando il dragonide
di danno associato alla tua discendenza
utilizza la sua arma a soffio, ogni creatura entro
draconica. Una volta usato questo tratto, non
l'area dell'esalazione deve effettuare un tiro
potrai farlo di nuovo finché non avrai terminato
salvezza determinato in base alla discendenza
un riposo lungo (Richiede almeno il livello 5).
draconica. La CD di questo tiro salvezza è pari a 8
Respiro Snervante. Ogni creatura all'interno del
+ il modificatore di Costituzione del dragonide + il
soffio deve superare un tiro salvezza su
bonus competenza del dragonide. Una creatura
Costituzione o diventare Incapacitata fino
subisce 3d6 danni se il tiro salvezza fallisce. Se
all'inizio del prossimo turno del dragonide
invece ha successo, i danni sono dimezzati. I
(Richiede arma a soffio).
danni aumentano a 4d6 al 5° livello, 5d6 al 9°
Respiro Attraente. Ogni creatura all'interno del
livello, 6d6 al 13° livello, 7d6 al 17° livello. Dopo
soffio deve superare un tiro salvezza su Forza o
aver usato l'azione per il Soffio, deve fare almeno
viene attratta verso il dragonide arrivando a 1,5
un Riposo Breve o un Riposo Lungo prima di
metri da lui (Richiede arma a soffio).
usare nuovamente questo tratto.
Respiro Repulsivo. Ogni creatura all'interno del
Armatura Naturale. Un dragonide ha una pelle
soffio deve superare un tiro salvezza su Forza o
ricoperta da dure scaglie, quando non indossa
essere spinta a 6 metri da lui e cadere prona
alcun tipo di armatura la sua CA diventa 13 +
(Richiede arma a soffio).
Costituzione + Competenza. Se l'armatura che
Scurovisione. Un dragonide può vedere in
indossa lo porterebbe ad avere una CA minore di
condizioni di luce fioca fino a 36 metri come se
quella che avrebbe senza, può comunque
fosse una luce intensa, e nell'oscurità come se
utilizzare quella garantita dall'armatura naturale.
fosse luce fioca. Nell'oscurità non può discernere
I benefici dello scudo si applicano normalmente.
i colori, ma solo tonalità di grigio.
Dote Magica Innata. Grazie alla sua discendenza
Visione del Vero. Con un’azione il dragonide
draconica, ottiene un d4 permanente extra al tiro
ottiene la capacità di vedere le cose per ciò
per determinare le potenzialità dell’incantatore
che effettivamente sono. Per un minuto è dotato
grazie alla loro capacità magica superiore.
di vista pura, nota le porte segrete nascoste dalla
Fattore Radiazione. A causa delle modifiche al
magia ed è in grado di vedere sul Piano Etereo,
proprio DNA, dovuta da genitori meta, il
entro un raggio di 18 metri. Il dragonide è in
dragonide ottiene diverse alterazioni genetiche.
grado di usare questo tratto un numero di volte
Ottiene l’accesso alla classe Meta (Vedi pag 128).
pari al bonus competenza e recupera gli utilizzi
Mente Psionica. Puoi inviare messaggi telepatici
dopo aver effettuato un riposo lungo.
a qualsiasi creatura visibile entro un raggio di 9
Vista Cieca. Il dragonide può percepire
metri da te. Non è necessario che tu condivida un
l'ambiente circostante senza fare affidamento
linguaggio con la creatura per farle capire questi
sulla vista, entro un raggio di 3 metri.
messaggi, ma essa deve essere in grado di capire
Volo della Discendenza. Il dragonide è in grado di
almeno un linguaggio qualsiasi per comprenderli.
volare per un numero di metri pari al doppio
Più Forte. Una caratteristica a scelta del
della sua velocità base.
dragonide aumenta di 1.
32
Capitolo 1: Razze Leggendarie
Razze Umane
Le terze creature senzienti generate da Otnia, sono creature "imperfette" rispetto agli angeli perché dotati
del libero arbitrio, popolano gran parte della terra e si dividono in varie popolazioni con diverse gerarchie.
Essendo le creature preferite dall’angelo Otnia, inizialmente erano immortali ma dopo un grave incidente,
divennero mortali per il volere di Dea (Nella).
Ogni tot di anni, un umano viene elevato a guardiano protettore dell’umanità, verrà chiamato Dio/ Dea e
otterrà l’onore e l’onere di dover leggere il libro della vita, una reliquia dove c’è scritto tutto il destino
dell’umanità, creato dall’angelo Otnia, il guardiano deve fare rispettare pagina per pagina tutto quello che
vi è scritto.
Per via di diversi eventi cataclismici si sono formate diverse razze umane.
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Capitolo 1: Razze Leggendarie
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Capitolo 1: Razze Umane
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Capitolo 1: Razze Umane
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Capitolo 1: Razze Umane
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Capitolo 1: Razze Umane
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Capitolo 1: Razze Umane
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Richiamo del vento. Un Asteriornis può lanciare
Asteriornis l'incantesimo Folata di Vento senza l’ausilio di
Umanoidi derivati da Aquile, Gufi, Pinguini e affini componenti e materiali. Può anche lanciare
questo incantesimo utilizzando qualsiasi slot
Velocità. La velocità base sul terreno di un superiore al 1° livello se li possiede.
Asteriornis è di 7,5 metri. Le caratteristiche d’incantatore per questo tratto
sono Carisma, Intelligenza o Saggezza.
Talenti acquisibili Una volta utilizzato questo tratto, non può
Abilità. Il personaggio ha competenza in due utilizzarlo nuovamente finché non avrà
abilità a scelta. completato un riposo lungo.
Questo talento è cumulabile. Scurovisione. Un Asteriornis può vedere nella
Addestramento Marziale. Il personaggio luce fioca entro 36 metri da lui come se fosse
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i
Artigli. Un Asteriornis può attaccare con i propri colori, ma solo le tonalità di grigio.
artigli utilizzando Forza o Destrezza e infliggono Volo. Un Asteriornis possiede una velocità di volo
1d4 + il modificatore dell’abilità utilizzata. di 15 metri. Per usare questa velocità, non può
Benedizione di Korume. Un Asteriornis può indossare un'armatura media o pesante.
aggiungere metà del suo bonus di competenza,
arrotondato per difetto, a qualsiasi prova di
Intelligenza che non includa già il suo bonus di
competenza.
Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una
creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno
strumento, puoi usare la tua reazione per
ottenere competenza in quell'abilità o strumento.
Le competenze acquisite in questo modo durano
1 ora e puoi imitare solo una competenza alla
volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.
Mimica. Un Asteriornis può riprodurre i suoni che
ha sentito, incluse le voci. Una creatura che sente
il suono che emette, può capire che si tratti di
un'imitazione con una prova di Saggezza
(Intuizione) contro una prova opposta al
personaggio di Carisma (Inganno).
Occhio di Falco. Un Asteriornis è in grado di
attaccare con un arma a distanza oltre la gittata
senza avere svantaggio.
Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
seguenti benefici:
La sua velocità massima incrementa di un
numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
Il personaggio non subisce danni da caduta se
cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
incapacitato.
40
Bovidae Incornata Furiosa. Immediatamente dopo aver
usato l'azione di Scatto nel suo turno se il
Umanoidi derivati da Tori, capre e affini
Bovidae si è spostato di almeno 6 metri, può
effettuare un attacco in mischia con le corna
Velocità. La velocità base sul terreno di un
come azione bonus.
Bovidae è di 9 metri.
Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una
Corna. Le corna di un Bovidae sono armi naturali
creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno
da mischia, che può usare per effettuare attacchi
strumento, puoi usare la tua reazione per
senza armi. Se colpisce con esse, infliggono ottenere competenza in quell'abilità o strumento.
danno perforante pari a 1d6 + il suo modificatore Le competenze acquisite in questo modo durano
di Forza, invece del danno contundente normale 1 ora e puoi imitare solo una competenza alla
per un attacco senza armi. volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.
Talenti acquisibili Matador. Con un’azione, un Bovidae può puntare
Abilità. Il personaggio ha competenza in due una creatura.
abilità a scelta. Al turno successivo, il Bovidae ottiene un bonus
Questo talento è cumulabile. per colpire pari al proprio livello e vantaggio nei
Addestramento Marziale. Il personaggio tiri per colpire la stessa creatura.
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 Il Bovidae può usare questo tratto un numero di
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. volte pari al bonus competenza, recupera tutti gli
Colpo Brutale. I colpi disarmati del Bovidae utilizzi spesi dopo aver completato un riposo
infliggono 1d4 danni contundenti al posto del lungo.
normale danno per un colpo disarmato. Pellaccia. Il Bovidae ottiene 1d8 punti ferita
Corna Martellanti. Immediatamente dopo aver temporanei aggiuntivi al giorno. Inoltre, ottiene
colpito una creatura con un attacco in mischia un bonus di + 2 alla Classe Armatura quando non
come parte dell'azione Attacco nel suo turno, un indossa alcun tipo di armatura.
Bovidae può usare un'azione bonus per tentare di Presa. Un Bovidae ha vantaggio nei tiri effettuati
spingere quel bersaglio con le sue corna. per Afferrare.
L'obiettivo non deve essere più grande di una Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
taglia rispetto al Bovidae e deve trovarsi entro 1,5 personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
seguenti benefici:
metri da esso. A meno che il bersaglio non abbia
La sua velocità massima incrementa di un
successo in un tiro salvezza di Forza con una CD
numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
uguale a 8 + il bonus di competenza del
Il personaggio non subisce danni da caduta se
personaggio + il suo modificatore di Forza, esso cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
viene spinto fino a 3 metri di distanza dal incapacitato.
personaggio. Resilienza al veleno. Hai un vantaggio nei tiri
Corporatura Possente. Un Bovidae è considerato salvezza contro l'essere avvelenato o contro gli
di una taglia superiore al fine di determinare la effetti del veleno e hai resistenza ai danni da
sua capacità di trasporto e peso che può veleno.
spingere, trascinare o sollevare.
Furia. Immediatamente dopo aver ridotto una
creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia
nel suo turno, un Bovidae può usare un'azione
bonus per muoversi fino a metà della sua velocità
ed effettuare un attacco con le corna o con
l’arma. Se effettua questo attacco con un'arma,
non aggiunge il suo modificatore di abilità al
danno dell'attacco. Una volta utilizzato questo
tratto, non può usarlo di nuovo finché non tira
per l'iniziativa all'inizio di un combattimento.
41
Caniformia Furia. Immediatamente dopo aver ridotto una
creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia
Umanoidi derivati da Lupi, orsi, procioni, trichechi
nel suo turno, uno Caniformia può usare
e affini un'azione bonus per muoversi fino a metà della
sua velocità ed effettuare un attacco con morso o
Velocità. La velocità base sul terreno di un con l’arma. Se effettua questo attacco con
Caniformia è di 9 metri. un'arma, non aggiunge il suo modificatore di
abilità al danno dell'attacco. Una volta utilizzato
questo tratto, non può usarlo di nuovo finché
Talenti acquisibili non tira per l'iniziativa all'inizio di un
Abilità. Il personaggio ha competenza in due combattimento.
abilità a scelta. Leggiadro. Un Caniformia possiede competenza
Questo talento è cumulabile. nell’abilità di acrobazia.
Addestramento Marziale. Il personaggio Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno
strumento, puoi usare la tua reazione per
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere.
ottenere competenza in quell'abilità o strumento.
Arti-Lunghi. Quando un Caniformia effettua un
Le competenze acquisite in questo modo durano
attacco in mischia nel suo turno, la sua portata 1 ora e puoi imitare solo una competenza alla
per quell'attacco aumenta di 1,5 metri rispetto al volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
normale. puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.
Attacco a Sorpresa. Se il Caniformia sorprende Migliore Amico. Se un compagno di un
una creatura e la colpisce con un attacco nel suo Caniformia è ancora in piedi e il personaggio è in
primo turno in un combattimento, l'attacco grado di vederlo, ogni volta che ottiene come
infligge a quella creatura 2d6 danni extra. Il risultato 1 per un tiro per colpire, prova di abilità
Caniformia può usare questo tratto solo una volta o tiro salvezza, può rilanciare il dado e deve usare
a riposo breve. il nuovo risultato. Se tutti i suoi compagni sono
Caccia Selvaggia. Un Caniformia ha vantaggio alle morti o a terra, non può subire gli effetti della
prove su Saggezza, e nessuna creatura entro 9 paura.
metri da esso può avere vantaggio ad un tiro per Passo Lungo. La velocità base sul terreno di un
colpire contro di lui, a meno che non sia Caniformia aumenta di 3 metri. Inoltre, se una
incapacitato. creatura termina il proprio turno entro 1,5 metri
Corporatura Possente. Un Caniformia è dal Caniformia, egli può usare la sua reazione per
considerato di una taglia superiore al fine di muoversi fino a 3 metri. Tale movimento non
determinare la sua capacità di trasporto e peso provoca attacchi di opportunità.
che può spingere, trascinare o sollevare. Pelle Bestiale. Il Caniformia ottiene 1d6 punti
Corsa improvvisa. Un Caniformia può eseguire ferita temporanei aggiuntivi al giorno. Inoltre,
un’azione di movimento extra. Questo ottiene un bonus di + 1 alla Classe Armatura.
movimento non provoca attacchi di opportunità. Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
Una volta che usa questo tratto, non può usarlo personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
nuovamente finché non completa un riposo seguenti benefici:
breve o lungo. La sua velocità massima incrementa di un
numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
Il personaggio non subisce danni da caduta se
cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
incapacitato.
Scurovisione. Un Caniformia in condizioni di luce
fioca può vedere fino a 18 metri come se si
trovasse in condizioni di luce intensa e
nell'oscurità come se ti trovasse in luce fioca.
42
Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, Ululato acuto. Con un’azione, un Caniformia può
ma solo le tonalità di grigio. lanciare un urlo terrificante, costringendo ogni
Segugio. Avrai un vantaggio nelle prove di creatura a sua scelta entro 9 metri da lui a
Intelligenza (Investigazione) e Saggezza effettuare un tiro salvezza su Saggezza. La CD di
(Percezione) che riguardano l'olfatto. questo tiro salvezza è 8 + il suo modificatore di
Spazzino. Un Caniformia può tranquillamente Carisma + il suo bonus di competenza. I bersagli
consumare cibo crudo o in decomposizione e che non possono sentirlo superano
avere un vantaggio sui tiri salvezza contro automaticamente il tiro salvezza. In caso di tiro
malattie e veleno ingerito. salvezza fallito, un bersaglio è spaventato dal
Spezza il vigliacco. Le creature colpite da un Caniformia per 1 minuto. Un bersaglio
attacco di opportunità di un Caniformia spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di
subiscono 1d6 danni aggiuntivi. Una volta per
ogni suo turno, terminando l'effetto su sé stesso
turno, può anche infliggere questo danno a una
in caso di successo. Una volta che il Caniformia ha
creatura che ha colpito con un'arma o un
incantesimo se la creatura è spaventata da lui o usato questo tratto, non può usarlo di nuovo
da un alleato. finché non completa un riposo lungo.
Zanne Lunghe. Un Caniformia può effettuare un
colpo senz'armi come azione bonus, utilizzando le
sue lunghe zanne. Se colpisce con le zanne, può
infliggere danni perforanti pari a 1d6 + il suo
modificatore di Forza, al posto dei normali danni
contundenti di un colpo senz'armi.
43
Elephantidae Proboscide. Un Elephantidae può afferrare le
cose con la sua proboscide e può usarla come un
Umanoidi derivati da Elefanti, Mammut e affini
boccaglio. Ha una portata di 1,5 metri e può
sollevare un numero di kili pari a due volte e
Velocità. La velocità base sul terreno di un mezzo il suo punteggio di Forza. Può usarla per
Elephantidae è di 9 metri. svolgere le seguenti semplici operazioni:
sollevare, rilasciare, tenere premuto, spingere o
Talenti acquisibili tirare un oggetto o una creatura; aprire o
chiudere una porta o un contenitore; afferrare
Abilità. Il personaggio ha competenza in due qualcuno; o effettuare un attacco senza armi. Il
abilità a scelta. DM potrebbe consentire l'aggiunta di altre
Questo talento è cumulabile. semplici attività a questo elenco di opzioni. La
Addestramento Marziale. Il personaggio proboscide non può brandire armi o scudi o fare
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 qualsiasi cosa che richieda precisione manuale,
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. come usare strumenti o oggetti magici o
Armatura Naturale. Un Elephantidae ha una eseguendo la componente somatica di una
pelle spessa e liscia. Quando non indossa magia.
un'armatura, la sua CA è pari 12 + il suo Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
modificatore di Costituzione. Può utilizzare la sua personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
armatura naturale per determinare la sua CA se seguenti benefici:
l'armatura che indossa lo lascerebbe con una CA La sua velocità massima incrementa di un
numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
più bassa. I benefici di uno scudo si applicano
Il personaggio non subisce danni da caduta se
normalmente mentre usa la sua armatura
cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
naturale. incapacitato.
Corporatura Possente. Un Elephantidae viene Resilienza al veleno. Hai un vantaggio nei tiri
considerato di una taglia superiore quando salvezza contro l'essere avvelenato o contro gli
determina la capacità di carico e peso che può
effetti del veleno e hai resistenza ai danni da
spingere, trascinare o sollevare.
veleno.
Farsi da parte. Quando esegui l'azione di Scatto,
puoi muoverti attraverso lo spazio di un’altra Scout. Se l’Elephantidae ha competenza in tutte
creatura se questa è di taglia media o inferiore, le abilità basate su Saggezza, ottiene per ognuna
senza consumare movimento extra. il doppio del proprio bonus competenza e
Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una vantaggio ad ogni prova abilità basate su
creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno Saggezza.
strumento, puoi usare la tua reazione per
ottenere competenza in quell'abilità o strumento.
Le competenze acquisite in questo modo durano
1 ora e puoi imitare solo una competenza alla
volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.
Olfatto Acuto. Grazie alla sua proboscide
sensibile, un Elephantidae ha vantaggio sui tiri di
Saggezza (Percezione), Saggezza (Sopravvivenza)
e Intelligenza (Indagare) che coinvolgono
l'olfatto.
Pelliccia folta. Essere parte dei mammut significa
che sei abituato al rigido clima artico. Sei
resistente ai danni da freddo.
44
Felinide Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una
creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno
Umanoidi derivati da gatti, leoni, tigri e affini
strumento, puoi usare la tua reazione per
ottenere competenza in quell'abilità o strumento.
Velocità. La velocità base sul terreno di un Le competenze acquisite in questo modo durano
Felinide è di 12 metri. 1 ora e puoi imitare solo una competenza alla
volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.
Talenti acquisibili Passo Lungo. La velocità base sul terreno di un
Abilità. Il personaggio ha competenza in due Felinide aumenta di 3 metri. Inoltre, se una
abilità a scelta. creatura termina il proprio turno entro 1,5 metri
Questo talento è cumulabile. dal Felinide, egli può usare la sua reazione per
Addestramento Marziale. Il personaggio muoversi fino a 3 metri. Tale movimento non
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 provoca attacchi di opportunità.
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
Agilità Felina. I riflessi e l'agilità di un Felinide gli personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
permettono di compiere degli scatti rapidi. seguenti benefici:
Se al turno precedente non ha fatto alcun tipo di La sua velocità massima incrementa di un
azione, al turno successivo la sua velocità numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
massima verrà raddoppiata e otterrà un’azione Il personaggio non subisce danni da caduta se
extra. Questa azione può essere utilizzata cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
esclusivamente per attacchi in mischia. incapacitato.
Amichevole fino alla colpa. Conosci i trucchetti Ruggito Scoraggiante. Come azione bonus, un
degli alleati. Il Carisma è il tuo modificatore per Felinide può lanciare un ruggito particolarmente
questo incantesimo. minaccioso. Le creature a sua scelta entro 3 metri
Artigli del Gatto. Grazie ai suoi artigli, un Felinide da lui che possono sentirlo devono superare un
ha una velocità di scalare di 6 metri. Inoltre, sono tiro salvezza su Saggezza o saranno spaventate da
considerati come arma naturale con i quali può lui fino alla fine del suo prossimo turno. La CD del
compiere un attacco disarmato. Se colpisce, tiro salvezza è pari a 8 + il suo bonus di
infligge 1d4 + modificatore Forza danni taglienti, competenza + il suo modificatore di Costituzione.
invece che contundenti come farebbe Scurovisione. Un Felinide ha i sensi acuti di un
normalmente un attacco disarmato. gatto, in particolare nell'oscurità. Può vedere in
Attacco a Sorpresa. Se il Felinide sorprende una condizioni di luce fioca fino a 18 metri come se
creatura e la colpisce con un attacco nel suo fosse una luce intensa, e nell'oscurità come se
primo turno in combattimento, l'attacco infligge fosse luce fioca. Nell'oscurità non può discernere
a quella creatura 2d6 danni extra. i colori, ma solo tonalità di grigio.
Bellezza naturale. Hai vantaggio nelle prove di Questo talento è cumulabile.
abilità di Inganno e Persuasione per qualsiasi Spezza il vigliacco. Le creature colpite da un
creatura che sia amica. attacco di opportunità di un Felinide subiscono
Caccia Selvaggia. Un Felinide ha vantaggio alle 1d6 danni aggiuntivi. Una volta per turno, può
prove su Saggezza, e nessuna creatura entro 9 anche infliggere questo danno a una creatura che
metri da esso può avere vantaggio ad un tiro per ha colpito con un'arma o un incantesimo se la
colpire contro di lui, a meno che non creatura ha paura di lui o di un alleato.
sia incapacitato. Zanne Lunghe. Un Felinide può effettuare un
Inseguitore Naturale. Un Felinide possiede colpo senz'armi come azione bonus, utilizzando le
competenza nell’abilità di sopravvivenza. sue lunghe zanne. Se colpisce con le zanne, può
infliggere danni perforanti pari a 1d6 + il suo
modificatore di Destrezza, al posto dei normali
danni contundenti di un colpo senz'armi.
45
Insectatrophod Carapace. La pelle del personaggio è coperta da
un guscio spesso in alcuni punti. Ottiene un
Umanoidi derivati da insetti, aracnidi, crostacei e
bonus di +1 alla CA quando non indossa
affini
un'armatura pesante.
Corporatura Possente. Un Insectatrophod è
Velocità. La velocità base sul terreno di un
considerato di una taglia superiore al fine di
Insectatrophod è di 9 metri
determinare la sua capacità di trasporto e peso
che può spingere, trascinare o sollevare.
Talenti acquistabili Esoscheletro. Il grosso esoscheletro di un
Abilità. Il personaggio ha competenza in due Insectatrophod lo protegge quando non indossa
abilità a scelta. alcun tipo di armatura, la sua CA diventa 11 +
Questo talento è cumulabile. modificatore Costituzione.
Adattamento Subacqueo. Il personaggio può Lancio innato degli incantesimi. Un
respirare in aria e in acqua e possiede una Insectatrophod conosce il trucchetto Spruzzo
velocità di nuoto pari alla sua velocità sul terreno. Velenoso. Dal 3° livello può anche lanciare
Addestramento Marziale. Il personaggio Suggestione (può riutilizzare questo incantesimo
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 solo dopo aver completato ad un riposo breve o
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. lungo). Può scegliere quale caratteristica da
Appendici Afferranti. Il personaggio ha due incantatore usare per questi incantesimi fra
appendici speciali che crescono lungo le sue Carisma e la sua caratteristica da incantatore
braccia. Come azione, può usarne una per cercare definita dalla classe (nel caso non sia Carisma).
di afferrare una creatura. Ognuna di esse è anche Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una
un'arma naturale, che può usare per effettuare creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno
un attacco senza armi. Se colpisce con essa, il strumento, puoi usare la tua reazione per
bersaglio subisce danni contundenti pari a 1d6 + ottenere competenza in quell'abilità o strumento.
il suo modificatore di Forza, invece dei danni Morso. Un Insectatrophod può usare la sua bocca
contundenti normali per un attacco senza armi. per compiere un attacco disarmato. Se colpisce
Subito dopo aver colpito, può provare ad infligge 1d4 + modificatore Destrezza danni
afferrare il bersaglio come azione bonus. taglienti invece che contundenti, come farebbe di
Armi Secondarie. Un Insectatrophod possiede solito un attacco disarmato.
due braccia secondarie leggermente più piccole Planata della Manta. Il personaggio ha delle
sotto la sua coppia di braccia primarie. Le braccia pinne simili a quelle delle razze che può usare
secondarie funzionano come le braccia primarie, come ali per rallentare la caduta o permettergli di
con le seguenti eccezioni: planare. Quando cade e non è incapacitato, può
- Può usare un braccio secondario per impugnare sottrarre fino a 30 metri dalla caduta quando
un'arma che ha la proprietà leggera, ma non può
calcola il danno da caduta, e può muoversi fino a
usare un braccio secondario per maneggiare altri
90 centimetri in orizzontale per ogni 30
tipi di armi.
- Non può impugnare uno scudo con un braccio centimetri che scende.
secondario. Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
Arti extra. Un Insectatrophod ha un altro paio di personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
arti che può usare sia come mani che come seguenti benefici:
La sua velocità massima incrementa di un
gambe. Uno Insectatrophod può passare dall'uso
numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
di questi arti aggiuntivi come azione bonus.
Il personaggio non subisce danni da caduta se
Quando vengono utilizzate come gambe, la sua cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
velocità base sul terreno aumenta a 10,5 metri. incapacitato.
Quando vengono utilizzate come braccia, può Le competenze acquisite in questo modo durano
tenere due piccoli oggetti aggiuntivi o interagire 1 ora e puoi imitare solo una competenza alla
con un oggetto aggiuntivo ogni round ma non volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
può impugnare armi o scudi con esse. puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.
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Scalatore Agile. Il personaggio possiede una Telepatia. Un Insectatrophod possiede la
velocità di scalata pari alla sua velocità sul capacità magica di comunicare mentalmente con
terreno. un qualsiasi numero di creature consenzienti che
Scurovisione. Un Insectatrophod in condizioni di può vedere entro 36 metri da lui. Una creatura
luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si contattata non ha bisogno di condividere una
trovasse in condizioni di luce intensa e lingua con lui, ma deve essere in grado di capire
nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. almeno una lingua. Il suo collegamento telepatico
Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, con una creatura viene interrotto se lui e la
ma solo le tonalità di grigio. creatura si sposta a più di 36 metri di distanza, se
Sputo Acido. Come azione, il personaggio può uno di essi è incapacitato o se uno di loro
spruzzare acido dalle ghiandole nella sua bocca, interrompe mentalmente il contatto (nessuna
prendendo di mira una creatura o un oggetto che azione richiesta)
puoi vedere a meno di 9 metri da sé. Il bersaglio Tessitore. Uno Insectatrophod è capace di
subisce 2d10 danni da acido a meno che non lanciare l’incantesimo Ragnatela senza l’utilizzo di
riesca a superare un tiro salvezza su Destrezza componenti un numero di volte pari al suo Bonus
con una CD pari a 8 + il suo modificatore di Competenza.
Costituzione + il suo bonus di competenza. Volo. Un Insectatrophod possiede una velocità di
Questo danno aumenta di 1d10 quando volo pari alla sua velocità. Per usare le sue ali,
raggiunge l'11 ° livello (3d10) e il 17 ° livello non può indossare un'armatura media o pesante.
(4d10). Può usare questo tratto un numero di
volte uguale al suo modificatore di Costituzione
(minimo una volta), e riprendere tutti gli usi che
ha speso quando finisce un riposo lungo.
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Metatheria Corporatura Possente. Un Metatheria è
considerato di una taglia superiore al fine di
Umanoidi derivati da canguri, koala, opossum e
determinare la sua capacità di trasporto e peso
affini
che può spingere, trascinare o sollevare.
Epidermide scorrevole. Finché hai entrambe le
Velocità. La velocità base sul terreno di un
braccia e le gambe libere durante la caduta, puoi
Metatheria è di 9 metri.
allargarle per planare di 10 piedi in orizzontale
per 1,5 metri in verticale. Quando plani, ti muovi
Talenti acquisibili a 18 metri per round.
Abilità. Il personaggio ha competenza in due Epidermide scorrevole. Finché hai entrambe le
abilità a scelta. braccia e le gambe libere durante la caduta, puoi
Questo talento è cumulabile. allargarle per planare di 10 piedi in orizzontale
Addestramento Marziale. Il personaggio per 1,5 metri in verticale. Quando plani, ti muovi
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 a 18 metri per round.
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. Gambe forti. Puoi usare il tuo modificatore di
Anfibio. Hai una velocità di nuoto di 12 metri e Destrezza al posto di tutte le prove di Forza
puoi trattenere il respiro per 10 minuti. (Atletica).
Artiglio Velenifero. Puoi usare un azione per Grande e Arrabbiato. Se il personaggio possiede
attaccare una creatura con il tuo artiglio, usando competenza nelle prove di Carisma (Intimidire)
il modificatore di Forza o Destrezza + il bonus ottiene vantaggio ad ogni tiro per inquietare una
Competenza. L’artiglio infligge ad una creatura creatura.
1d8 danni da veleno. La creatura colpita non Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una
potrà fare reazioni e attacchi d’opportunità fino creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno
alla fine del suo prossimo turno. strumento, puoi usare la tua reazione per
Bellezza selvaggia. Il personaggio è in grado di ottenere competenza in quell'abilità o strumento.
utilizzare una propria reazione per tirare Le competenze acquisite in questo modo durano
nuovamente un dado dell’arma se questo ha 1 ora e puoi imitare solo una competenza alla
avuto come risultato un 1. volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
Coda prensile. La tua coda è abbastanza forte da puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.
Morte Apparente. Puoi usare l’incantesimo
afferrare oggetti fino a 10 kg ma non può essere
Morte Apparente come trucchetto un numero di
usata per attaccare. È anche abbastanza forte da
volte pari al bonus competenza.
sostenere il tuo peso più altri 10 kg. La puoi usare
Recuperi tutti gli utilizzi spesi dopo aver
per appenderti a testa in giù. Hai vantaggio alle
completato un riposo lungo.
prove di agilità per rimanere in equilibrio usando
la coda per aiutarti. Se cadi, ottieni vantaggio su
destrezza per aggrapparti da qualche parte con la
coda.
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Pelle Posteriore. Ogni volta che sali di livello, i Resistenza al Veleno. Un Metatheria ottiene
tuoi punti ferita massimi aumentano di 1 punto in vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno, inoltre
più. Inoltre, la tua CA senza armatura è 12 + ottiene resistenza ai danni inflitti da un qualsiasi
modificatore di Destrezza. attacco con il veleno.
Presa da scalatore. Tutte le creature subiscono Scavatore. Hai una velocità di scavare pari a 4,5
svantaggio quando usano un’azione per provare a metri.
disarmarti. Sempre pieno. Il tuo metabolismo è molto lento.
Pugili naturali. I tuoi pugni sono armi naturali, Devi mangiare solo una volta alla settimana e
che puoi utilizzare per sferrare colpi disarmati. Se puoi sopravvivere senza mangiare per un mese
colpisci con essi, infliggi 1d4 + il tuo modificatore prima di dover effettuare i tiri salvezza su
di Forza o Destrezza. Costituzione.
Rapidità e Grazia. La tua velocità massima Scurovisione. Un Metatheria può vedere in
incrementa di un numero di metri pari al condizioni di luce fioca fino a 18 metri come se
modificatore di Destrezza. fosse una luce intensa, e nell'oscurità come se
Il personaggio non subisce danni da caduta se fosse luce fioca. Nell'oscurità non può discernere
cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
i colori, ma solo tonalità di grigio.
incapacitato.
Tasca Naturale. Come Metatheria hai a tua
Resistenza Testarda. Una volta per riposo lungo,
disposizione una tasca di carne nella tua schiena
quando i tuoi HP scendono a 0, scendono invece
o nel tuo addome. All’interno la tasca è viscida e
a 1 e rimani cosciente.
molliccia e può contenere fino a 2 kg.
Fino alla fine del combattimento, tutte le
creature subiscono svantaggio per colpirti e
ottieni vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione.
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Mustelidi l'olfatto o che possa percepire in altro modo
sostanze chimiche gassose non può trarre
Umanoidi derivati da tassi, puzzole, visoni e affini
vantaggio dagli attacchi in mischia contro di te se
non per contrastare lo svantaggio. Hai anche uno
Velocità. La velocità base sul terreno è di 9 metri. svantaggio nelle prove di abilità di persuasione
contro le stesse creature.
Talenti acquisibili Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
Abilità. Il personaggio ha competenza in due personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
abilità a scelta. seguenti benefici:
La sua velocità massima incrementa di un
Questo talento è cumulabile.
numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
Addestramento Marziale. Il personaggio
Il personaggio non subisce danni da caduta se
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3
cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. incapacitato.
Anfibio. Hai una velocità di nuoto di 12 metri e Scavatore. Hai una velocità di scavare pari a 4,5
puoi trattenere il respiro per 10 minuti. metri.
Assassino delle squame. Hai vantaggio sugli Scurovisione. Puoi vedere in penombra entro 18
attacchi e alle prove di abilità contro le creature metri da te come se fosse una luce intensa e
rettilee. Puoi utilizzare la tua reazione per nell'oscurità come se fosse una luce fioca. Non
effettuare un attacco di opportunità contro una puoi distinguere il colore nell'oscurità, solo le
creatura rettilea che usa l'azione di disimpegno. sfumature di grigio.
Hai resistenza al danno da veleno e vantaggio ai Senso per le trappole. Il personaggio ottiene
tiri salvezza per resistere ai veleni. vantaggio nelle prove di Intelligenza (Indagare) e
Attenzione. Mentre sei cosciente, non puoi Saggezza (Percezione) per rilevare le trappole.
essere sorpreso. Hai competenza in percezione. Spray puzzolente. Hai un attacco spray naturale
Hai vantaggio sui controlli di percezione per in un cono di 4,5 metri direttamente dietro di te.
rilevare un'imboscata. Durante qualsiasi round a Qualsiasi creatura colpita da questo attacco deve
sorpresa contro di te, puoi eseguire l'azione di superare un tiro salvezza su Costituzione o
schivata come reazione. rimanere stordita per 1d4 round. La CD di questo
Denti affilati. Puoi effettuare un attacco attacco è pari a 8 + il tuo modificatore di
senz'armi con Forza, infliggi un ammontare di Destrezza + il tuo bonus di competenza. Una
danni perforanti pari a 1d4 + il tuo modificatore creatura colpita da questo attacco ha svantaggio
di Forza. a tutte le prove di abilità basate sul Carisma per
Fuga agile. Quando usi l'azione di disimpegno, 2d4 giorni o finché non viene curata con uno
puoi muoverti di 1,5 metri in più fintanto che non speciale bagno deodorante.
ti muovi entro 1,5 metri da un'altra creatura Spavaldo. Hai vantaggio sui tiri salvezza in
ostile. Saggezza contro gli effetti di paura.
Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una Una volta a riposo lungo, con un’azione puoi
creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno designare una creatura specifica come tua preda.
strumento, puoi usare la tua reazione per Ottieni vantaggio su tutte le prove riguardanti
ottenere competenza in quell'abilità o strumento. quella creatura, ma perdi qualsiasi vantaggio
Le competenze acquisite in questo modo durano contro tutte le altre creature finché la tua preda
1 ora e puoi imitare solo una competenza alla non è morta.
volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.
Figlio dell'acqua. Hai vantaggio su tutte le prove
di Percezione e ottieni il tuo bonus di
competenza alla Percezione passiva mentre sei
immerso nell'acqua.
Odore pungente. Il tuo odore naturale è
abbastanza forte da respingere la maggior parte
delle creature. Qualsiasi creatura che abbia
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Rodentia Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una
creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno
Umanoidi derivati da Istrici, Lepri e affini
strumento, puoi usare la tua reazione per
ottenere competenza in quell'abilità o strumento.
Velocità. La velocità base di un Rodentia è di 12,5 Le competenze acquisite in questo modo durano
metri. 1 ora e puoi imitare solo una competenza alla
volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
Talenti acquisibili puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.
Abilità. Il personaggio ha competenza in due Passo Lungo. La velocità base sul terreno di un
abilità a scelta. Rodentia aumenta di 3 metri. Inoltre, se una
Questo talento è cumulabile. creatura termina il proprio turno entro 1,5 metri
Addestramento Marziale. Il personaggio dal Rodentia, egli può usare la sua reazione per
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 muoversi fino a 3 metri. Tale movimento non
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. provoca attacchi di opportunità.
Caduta lenta. Un Rodentia può usare la sua Peli Affilati. I peli di un Rodentia sono più affilati
reazione quando cade per ridurre gli eventuali di rasoi. Ogni creatura che si avvicina ad almeno
danni da caduta di un ammontare pari a cinque 1,5 metri dal Rodentia subisce un ammontare di
volte il suo livello totale. danni taglienti pari al bonus competenza del
Celerità. Non ti fermi facilmente. Durante il tuo Rodentia.
primo turno in combattimento, gli attacchi di Planata. Un Rodentia può usare la sua reazione
opportunità contro di te hanno svantaggio e il per planare fino a 25 metri.
terreno difficile non ti costa movimento extra. Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
Cornice sottile. Puoi passare attraverso gli spazi
seguenti benefici:
come se fossi una creatura di taglia inferiore.
La sua velocità massima incrementa di un
Denti Invincibili. Come azione bonus il Rodentia
numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
può attaccare con un morso. Se colpisce, infligge
Il personaggio non subisce danni da caduta se
1d4 + modificatore Forza danni contundenti. Ai
cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
livelli più alti i danni aumentano di 1d4 4°, 4d4 al incapacitato.
8°, 4d6 al 12° e 5d6 al 16°. Al livello 10 il Rodentia Riflessi Leprini. Un Rodentia aggiunge il suo
è in grado di masticare (ma non ingoiare) 3cm bonus competenza a tutti i tiri per l'iniziativa.
cubici di acciaio.
Il personaggio deve rosicchiare qualcosa ogni
giorno altrimenti perderà 1d4 punti ferita
massimi per ogni giorno che non usa i propri
denti. I punti ferita massimi non possono essere
recuperati in alcun modo.
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Riflessi naturali. Un Rodentia ha vantaggio in Tempesta di rasoi. Puoi usare la tua azione per
tutte le prove e tiri salvezza che si basano su espellere frammenti di pelle simili a schegge in un
Destrezza, nonché competenza (Richiede minimo cono di 15 piedi. Ogni creatura nell'area deve
livello 5). effettuare un tiro salvezza di Destrezza. La CD per
Salto del Coniglio. Come azione bonus, un questo tiro salvezza è pari a 8 + il tuo
Rodentia può saltare un numero di metri pari a modificatore di Costituzione + il tuo bonus di
1,5 volte il suo bonus di competenza, senza competenza. Una creatura subisce 2d6 danni da
provocare attacchi di opportunità. Può usare perforazione se il tiro salvezza è fallito, e la metà
questo tratto razziale solo se la sua velocità non è dei danni se è riuscito. Il danno aumenta a 3d6 al
pari a 0. Può usare questo tratto un numero di 6° livello, 4d6 all'11° livello e 5d6 al 16° livello.
volte pari al suo bonus di competenza e Dopo aver usato questo attacco, non puoi usarlo
riguadagnare tutti gli utilizzi spesi quando di nuovo finché non completi un riposo breve o
termina un riposo lungo. lungo.
Schivata agile. Se sei attaccato da attacco di Zampa di Coniglio. Quando un Rodentia fallisce
opportunità, puoi usare la tua reazione per un tiro salvezza su Destrezza, può usare la sua
imporre uno svantaggio a quell'attacco. reazione per lanciare 1d4 e aggiungere al
Sensi leporini. Un Rodentia è competente in risultato, potenzialmente mutando il risultato.
Percezione. Non può usare questa reazione se la sua velocità
è pari a 0 o se è Prono.
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Squamax deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
(CD pari a 8 + bonus di competenza +
Questa categoria di umanoidi è l’unica che ha
modificatore di Costituzione). Se il tiro salvezza
creato una società complessa con i soli membri
fallisce il bersaglio subisce 1d4 danni da veleno.
della propria categoria. Umanoidi a sangue
Se invece afferra una creatura con le proprie
freddo derivati da anfibi, rettili e affini
fauci, infligge un danno contundente pari a 1d6 +
il suo modificatore di Forza, e il bersaglio è
Velocità. La velocità base sul terreno di uno
afferrato (liberarsi dalla presa CD 8 + bonus di
Squamax è di 9 metri.
competenza + modificatore di Forza). Fino a
Sangue Freddo. A causa della loro costituzione,
quando la presa non termina il bersaglio è
gli Squamax soffrono il freddo. Uno Squamax
trattenuto e lo Squamax non può afferrare un
vulnerabile ai danni da freddo e subisce
nuovo bersaglio.
svantaggio agli attacchi con danni da freddo.
Cacciatore acquatico. Lo stomaco a più camere di
un Squamax gli consente di risparmiare cibo per
Talenti acquisibili dopo, il che significa che può mangiare fino a 3
Abile Artigiano. Come parte del riposo breve uno giorni di razioni in una volta, rimandando la fame.
Squamax può raccogliere ossa e pelli da creature Tuttavia, la sua natura acquatica significa che
di tipo: bestie, costrutti, draghi, mostruosità o deve consumare il doppio del liquido di una
piante uccise, di taglia piccola o maggiore, per normale creatura di taglia Media. Può alleviare la
creare i seguenti oggetti: scudo, mazza, necessità di bere liquidi extra immergendosi in
giavellotto, 1d4 dardi o aghi per cerbottana. Per acqua dolce per un'ora.
utilizzare questo tratto ha bisogno di una lama, Cambiare Aspetto. Con un'azione, il Squamax
per esempio un pugnale, o degli appropriati può alterare il suo aspetto e la sua voce. Il
strumenti da artigiano, come gli Strumenti da personaggio determina le caratteristiche
Conciatore. Ogni volta che effettua una prova di specifiche del nuovo aspetto, inclusi i colori, la
abilità con un oggetto, tira 1d4 e aggiunge il lunghezza dei capelli e il sesso. Può anche
risultato del tiro al totale della prova. modificare l'altezza e il peso, ma solo entro i
Abilità. Il personaggio ha competenza in due limiti della propria taglia. Non può assumere
abilità a scelta. l'aspetto di un membro di un'altra razza. Non può
Questo talento è cumulabile. assumere l'aspetto di un individuo che non ha
Addestramento Marziale. Il personaggio mai visto e le forme che adotta devono avere la
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 sua stessa disposizione basilare degli arti. Gli abiti
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. e l'equipaggiamento trasportato dallo Squamax
Anfibio. Uno Squamax è in grado di respirare sia non vengono alterati da questo tratto. Lo
in acqua che sulla terra ferma. Squamax rimane nella nuova forma finché non
Armatura Naturale. Un Squamax ha una pelle usa un'azione per tornare alla sua vera forma o
ricoperta da dure scaglie, quando non indossa finché non muore.
alcun tipo di armatura la sua CA diventa 13 + Coda Sferzante. La coda semi-prensile è cosparsa
Destrezza + Competenza. Se l'armatura che di lame ossee. Immediatamente dopo che una
indossa lo porterebbe ad avere una CA minore di creatura a 1,5m da te ti ha inflitto danno con un
quella che avrebbe senza, può comunque attacco in mischia, puoi utilizzare la tua reazione
utilizzare quella garantita dall'armatura naturale. per sferrare un colpo senz’armi contro la creatura
I benefici dello scudo si applicano normalmente. con la tua coda. Se colpisci, infliggi 1d4 danni
Armi Naturali. Le fauci affilate di un Squamax e il taglienti più il tuo modificatore di forza, al posto
corpo serpentino irto di potenti muscoli del normale danno contundente per un colpo
costrittori sono armi naturali, che può usare per senz’armi.
sferrare colpi disarmati. Se colpisce con il suo Corporatura Possente. Uno Squamax è
morso, lo Squamax infligge danni perforanti pari considerato di una taglia superiore al fine di
a 1d4 + il suo Modificatore di Forza e il bersaglio
53
determinare la sua capacità di trasporto e peso Lancio innato degli incantesimi. Uno Squamax
che può spingere, trascinare o sollevare. conosce il trucchetto Spruzzo Velenoso. Può
Difesa a Guscio. Una Squamax può ritirarsi nel lanciare Amicizia con gli Animali illimitatamente,
suo guscio come azione. Finché non emergerà, ma solo sui serpenti. Dal 3° livello può anche
ottiene un bonus di +4 alla CA, e ha vantaggio sui lanciare Suggestione (può riutilizzare questo
tiri salvezza di Forza e Costituzione. Mentre è nel incantesimo solo dopo aver completato ad un
suo guscio, è considerato prono, la sua velocità è riposo breve o lungo). Può scegliere quale
0 e non può aumentare, ha svantaggio sui tiri caratteristica da incantatore usare per questi
salvezza di Destrezza, non può effettuare reazioni incantesimi fra Carisma e la sua caratteristica da
e l'unica azione che può compiere è un'azione incantatore definita dalla classe (nel caso non sia
bonus per emergere dal suo guscio. Carisma).
Fauci Affamate. In battaglia, uno Squamax può Maestro del Mimetismo. Ogni volta che una
lasciarsi invadere da una fame vorace. Come creatura che puoi vedere usa un'abilità o uno
azione bonus può provare a compiere un attacco strumento, puoi usare la tua reazione per
speciale con il suo morso. Se colpisce, infligge il ottenere competenza in quell'abilità o strumento.
suo danno normale e guadagna punti ferita Le competenze acquisite in questo modo durano
temporanei (minimo 1) in base al suo 1 ora e puoi imitare solo una competenza alla
volta. Una volta che hai usato questa abilità, non
modificatore di Costituzione. Può riutilizzare
puoi farlo di nuovo finché non completi un lungo.
questo tratto dopo essersi sottoposto ad un
Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
riposo breve o lungo. personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
Immunità ai Veleni. Un personaggio Squamax è seguenti benefici:
immune ai danni da veleno e alla condizione La sua velocità massima incrementa di un
Avvelenato. numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
Il personaggio non subisce danni da caduta se
cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
incapacitato.
Resistenza Magica. Uno Squamax dispone di
vantaggio sui tiri salvezza contro gli incantesimi e
gli effetti magici.
Slancio Prorompente. Abbassando il corpo a
terra e spingendosi con le braccia, uno Squamax
può muoversi più rapidamente per un po'. Come
azione bonus durante il suo turno, se ha
entrambe le mani libere, può aumentare la
velocità di movimento di 1,5 metri fino alla fine
del suo turno.
Trattenere il Fiato. Un Squamax può trattenere il
respiro fino a 15 minuti alla volta.
54
Subphylum Nuotatore. La velocità di nuoto di uno
Subphylum è 18 metri.
Umanoidi derivati da pesci, cetacei molluschi e
Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
affini
personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
seguenti benefici:
Velocità. La velocità base sul terreno di un La sua velocità massima incrementa di un
Subphylum è di 9 metri e possiede una velocità di numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
nuoto di 9 metri. Il personaggio non subisce danni da caduta se
Capacità Anfibie Limitate. Un Subphylum può cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
respirare aria e acqua, ma deve essere immerso incapacitato.
almeno una volta ogni 4 ore per evitare di Scurovisione. Uno Subphylum, abituato a
soffocare. muoversi nell'oscurità della fossa oceanica,
beneficia di una vista superiore nell'oscurità e
Talenti acquistabili nelle condizioni di luce fioca. Un Tritone in
Abilità. Il personaggio ha competenza in due condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri
abilità a scelta. come se si trovasse in condizioni di luce intensa e
Questo talento è cumulabile. nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca.
Addestramento Marziale. Il personaggio Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori,
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 ma solo le tonalità di grigio.
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. Vita in Mare. I Subphylum hanno competenza
nell'utilizzo degli strumenti da navigatore.
Armatura naturale. Un Subphylum possiede una
Volere del Leviatano. Un Subphylum possiede
pelle dura e squamosa. Quando non indossa
vantaggio ai tiri salvezza per evitare di essere
l'armatura, la sua CA è 12 + il suo modificatore di
Affascinato, Avvelenato, Paralizzato, Spaventato,
Destrezza.
Stordito o messo a dormire.
I benefici dello scudo si applicano normalmente
mentre usa la sua armatura naturale.
Canzone della Sirena. Un Subphylum conosce il
trucchetto Amicizia e può lanciarlo senza
componenti materiali un numero di volte pari al
bonus competenza.
Recupera gli utilizzi spesi dopo aver completato
un riposo lungo.
Corporatura Possente. Un Subphylum è
considerato di una taglia superiore al fine di
determinare la sua capacità di trasporto e peso
che può spingere, trascinare o sollevare.
Guardiani delle Profondità. Adattato alle più
estreme condizioni delle profondità oceaniche, lo
Subphylum possiede Resistenza ai danni da
freddo ed ignora ogni effetto negativo causato da
un ambiente subacqueo profondo.
55
Suiformes Scurovisione. Un Suiformes può vedere in
condizioni di luce fioca fino a 18 metri come se
Umanoidi derivati da Maiali, Cinghiali,
fosse una luce intensa, e nell'oscurità come se
ippopotami e affini
fosse luce fioca. Nell'oscurità non può discernere
i colori, ma solo tonalità di grigio.
Velocità. La velocità base sul terreno di un
Trattenere il Fiato. Un Suiformes può trattenere
Suiformes è di 9 metri.
il respiro fino a 1 ora alla volta.
Velocità di Nuoto. La velocità di nuoto di un
Talenti Acquisibili Suiformes è pari alla sua velocità sul terreno.
Abilità. Il personaggio ha competenza in due Zanne Lunghe. Un Suiformes può effettuare un
abilità a scelta. colpo senz'armi come azione bonus, utilizzando le
Questo talento è cumulabile. sue lunghe zanne. Se colpisce con le zanne, può
Addestramento Marziale. Il personaggio infliggere danni perforanti pari a 1d6 + il suo
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 modificatore di Forza, al posto dei normali danni
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. contundenti di un colpo senz'armi.
Corporatura Possente. Un Suiformes è
considerato di una taglia superiore al fine di
determinare la sua capacità di trasporto e peso
che può spingere, trascinare o sollevare.
Olfatto Acuto. Grazie al suo naso sensibile, un
Suiformes ha vantaggio sui tiri di Saggezza
(Percezione), Saggezza (Sopravvivenza) e
Intelligenza (Indagare) che coinvolgono l'olfatto.
Pelle Bestiale. Il Suiformes ottiene 1d6 punti
ferita temporanei aggiuntivi al giorno. Inoltre,
ottiene un bonus di + 1 alla Classe Armatura.
Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
seguenti benefici:
La sua velocità massima incrementa di un
numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
Il personaggio non subisce danni da caduta se
cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
incapacitato.
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Ungulati Controllo della carica. (Richiede carica) Durante
la carica, puoi schivare tutte le creature sulla tua
Umanoidi derivati da cavalli, muli, rinoceronti e
strada. Quando esegui l'azione scatto, fino
affini
all'inizio del tuo prossimo turno, gli attacchi
opportunità fatti contro di te subiscono
Velocità. La velocità base sul terreno di un
svantaggio.
Ungulati è di 12,5 metri.
Corporatura Possente. Un Ungulato è
Zoccoli. Gli zoccoli di un Ungulati sono armi da
considerato di una taglia superiore al fine di
mischia naturali, che può usare per effettuare
determinare la sua capacità di trasporto e peso
attacchi senza armi. Se colpisce con essi, infligge
che può spingere, trascinare o sollevare.
danni contundenti pari a 1d4 + il suo
Grande corno. (Richiede attacco con corno) il tuo
modificatore di Forza, invece del danno
corno infligge 2d6 danni perforanti invece di 1d6.
contundente normale per un attacco senza armi.
Pellaccia. Il Ungulati ottiene 1d6 punti ferita
temporanei aggiuntivi al giorno. Inoltre, ottiene
Talenti acquistabili un bonus di + 1 alla Classe Armatura.
Abilità. Il personaggio ha competenza in due Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
abilità a scelta. personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
Questo talento è cumulabile. seguenti benefici:
Addestramento Marziale. Il personaggio La sua velocità massima incrementa di un
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. Il personaggio non subisce danni da caduta se
cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
Attacco con Corno. Un Ungulati può effettuare
incapacitato.
un colpo senz'armi come azione bonus,
Velocità Migliorata. La velocità base sul terreno
utilizzando le sue corna (o il suo corno). Se
colpisce con le corna, può infliggere danni di un Ungulati aumenta fino a di 25 metri
perforanti pari a 1d6 + il suo modificatore di
Forza + il suo modificatore di destrezza, al posto
dei normali danni contundenti di un colpo
senz'armi.
Carica. Immediatamente dopo aver eseguito
l'azione scatto, puoi effettuare un attacco con il
tuo corno, come azione bonus, a condizione che
la creatura sia nel raggio di portata e che tu ti sia
spostato a più di 6m in linea retta verso il
bersaglio. Quando colpisci, il tuo corno infligge
1d6 danni perforanti più il modificatore di Forza.
57
Xenarthra Nuotatore. Hai una velocità di nuoto pari alla
velocità sul terreno.
Umanoidi derivati da armadilli, formichieri,
Lento. La Destrezza diminuisce di 2 e la velocità
bradipi e affini
massima si riduce di 3 metri. Essere così lenti ad
agire e pensare ti rende ignaro degli incantesimi e
Velocità. La velocità base sul terreno di un
lento nel riconoscere le minacce. Sei immune
Xenarthra è di 7,5 metri.
all'essere affascinato e hai danni di natura
psichica e hai vantaggio ai tiri salvezza per non
Talenti acquisibili essere spaventato.
Abilità. Il personaggio ha competenza in due Lingua Lunga. Un Xenarthra ha una lingua della
abilità a scelta. lunghezza di 60 cm e dalla larghezza di 15 cm di
Questo talento è cumulabile. solito arrotolata all’interno della bocca o del
Addestramento Marziale. Il personaggio torace. La lingua è molto appiccicosa e può
possiede competenza nell'utilizzo di 3 armi, 3 afferrare e sollevare al massimo 230 grammi.
strumenti o 3 tipi di veicoli a piacere. Anche se può sollevare piccoli oggetti non può
Artigli. I tuoi artigli sono armi da mischia naturali. essere usata per impugnare un’arma o attaccare.
Puoi effettuare un attacco usando il modificatore Rapidità e Grazia. I riflessi l’agilità del
di Forza + il tuo bonus competenza, infliggi danni personaggio migliorano ulteriormente. Ottiene i
taglienti pari a 1d6 + il tuo modificatore di Forza. seguenti benefici:
Avvolgersi. Con un azione, puoi cadere prono e La sua velocità massima incrementa di un
avvolgere a te le gambe, la coda e la testa, numero di metri pari al modificatore di Destrezza.
diventando indistinguibile da una grande roccia Il personaggio non subisce danni da caduta se
ruvida. cade da un massimo di 6 metri d’altezza e non è
In questo stato la tua Classe Armatura è pari a 15 incapacitato.
+ il tuo modificatore di Costituzione. Mentre è in Salto potente. Gli Xenarthra possono fare un
questo stato è considerato prono, la sua velocità salto in alto in piedi fino a 15 piedi in aria. Spesso
è 0 e non può aumentare, ha svantaggio sui tiri lo fanno istintivamente quando sorpresi o
salvezza di Destrezza, non può effettuare reazioni spaventati.
e l'unica azione che può compiere è un'azione Scalatore. Hai una velocità di scalata uguale alla
bonus per uscire da questo stato. tua velocità di movimento.
Camuffare. Come azione, puoi cadere prono e Scurovisione. Un Xenarthra può vedere in
avvolgere a te le gambe, la coda e la testa, condizioni di luce fioca fino a 18 metri come se
diventando indistinguibile da una grande roccia fosse una luce intensa, e nell'oscurità come se
ruvida quando sei in questa forma. In questo fosse luce fioca. Nell'oscurità non può discernere
stato la tua Classe Armatura è pari a 15 + il tuo i colori, ma solo tonalità di grigio.
modificatore di Costituzione. Sensi Amplificati. Hai vantaggio alle prove di
Carapace. La tua Classe Armatura è pari a 12 + il Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o
tuo modificatore di Destrezza. sull'udito.
Il personaggio ottiene resistenza ad un tipo di
danno fra i seguenti:
Contundenti, Taglienti, Perforanti, Tuono, Fuoco,
Ghiaccio, Veleno, Necrotici, Forza.
Il carapace impedisce al personaggio di indossare
armature e gli scudi non hanno alcun effetto al
fine di determinare la CA.
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Capitolo 1: Razze Umane
Dopo che l’angelo Otnia ha “infestato” la terra con creature che non rispettavano l’ecosistema presente, il
pianeta stesso essendo senziente, per tutelarsi ha generato un guardiano che la difendesse di nome Pan, a
sua volta creò altre creature, chiamate anche Creature Fatate, questi hanno formato dei piccoli clan o regni
dividendosi a seconda del bioma circostante. Non tutti i guardiani della Terra sono in pace fra loro, molti
clan sono anzi in eterno conflitto l’uno con l’altro. La maggior parte dei Guardiani della Terra odia le
creature generate da Otnia o che sono aliene per il pianeta stesso.
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Capitolo 1: Razze Umane
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Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra
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Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra
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Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra
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Capitolo 1: Razze Umane
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Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra
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Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra
Camminatore degli Alberi. le prove di abilità Passo Fatato. Come azione bonus un folletto può
effettuate per scovare la presenza di un folletto teletrasportarsi magicamente fino a 9 metri in
hanno svantaggio ed un folletto può muoversi uno spazio non occupato che sia in grado di
attraverso terreni difficili non magici senza vedere. Una volta usato questo tratto, non può
spendere movimento extra. più usarlo fino a che non completa un riposo
Addestramento nelle Armi Elfiche. Un folletto ha breve o lungo.
competenza nei pugnali, nelle spade corte, nelle Quando raggiunge il 3° livello, il Passo Fatato
spade lunghe, negli archi corti e negli archi ottiene un effetto a discrezione del folletto, se
lunghi. questo effetto necessita di un tiro salvezza, la CD
Invisibilità Silvana. Come azione bonus, un è pari a 8 + il bonus di competenza del folletto + il
folletto può diventare invisibile finché non suo modificatore Carisma:
attacca. Al livello 15 può attaccare da invisibile - Immediatamente dopo aver utilizzato il tratto
senza perdere l’invisibilità. Un folletto può Passo Fatato, fino a due creature scelte dal
riutilizzare questo tratto dopo essersi sottoposto folletto che sia in grado di vedere ed entro 3
ad un riposo breve o lungo. metri da esso devono superare un tiro salvezza su
Saggezza o saranno affascinate per 1 minuto, o
fino a quando non subiranno danni dal folletto o
un suo compagno.
- Quando un folletto utilizza il tratto Passo Fatato,
una creatura di sua scelta che egli sia in grado di
vedere entro 1,5 metri da esso, prima che il
folletto termini di teletrasportarsi, deve superare
un tiro salvezza su Saggezza o venire
spaventato fino alla fine del suo prossimo turno.
- Quando un folletto utilizza il tratto Passo Fatato,
può toccare una creatura consenziente entro 1,5
metri da esso. Quella creatura si teletrasporterà,
apparendo in uno spazio non occupato scelto dal
folletto e che sia in grado di vedere entro 9 metri
da esso.
- Immediatamente dopo aver utilizzato il tratto
Passo Fatato, ogni creatura a scelta del folletto
che egli sia in grado di vedere entro 1,5 metri da
lui subisce danni da fuoco pari al suo
modificatore di Carisma (minimo 1 danno).
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Capitolo 1: Razze Umane
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Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra
Antozoi Fungi
Vivono principalmente presso laghi, fiumi, mari e Vivono principalmente nelle grotte o in fitte
ovunque ci siano corsi d’acqua. foreste, dove possono stare al riparo dalla luce
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il del sole.
punteggio di Intelligenza di un Antozoi aumenta Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
di 1. punteggio di Saggezza di un fungi aumenta
Subacqueo. Oltre a possedere la capacità di ulteriormente di 1.
respirare sott’acqua, la velocità di nuotare di un Attacco con le spore. Un fungi è in grado
Antozoi è pari al doppio della sua velocità attaccare una creatura a 1,5 metri con le proprie
normale. Un antozoi è in grado di emanare luce spore un numero di volte pari al bonus
intensa fino a 6 metri in condizione di luce fioca o competenza. La creatura bersagliata dovrà
oscurità naturale, brillando di colori accesi. superare un tiro salvezza su Costituzione pari a
Linguaggi. Un Antozoi comprende il comune, CD 8 + il modificatore di Saggezza + il bonus
l’abissale e una lingua extra, inoltre è in grado di competenza del fungi. Il bersaglio può ripetere il
comunicare telepaticamente con qualunque tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e se lo
creatura comprenda la sua lingua fino a un raggio supera, l’effetto per lui termina. Il fungi può
di 18 metri. Un Antozoi è capace di utilizzare scegliere se:
l’incantesimo Parlare con gli Animali a volontà - Una creatura che non supera il tiro salvezza viene
con le creature marine senza l’uso dei resa incapacitata per 1 minuto.
componenti e materiali. - Una creatura che non supera il tiro salvezza viene
Età. Un Antozoi può vivere per un massimo di 50 stordita per 1 minuto.
anni e si riproduce esclusivamente in acqua con Eliofobia. Quando è esposto alla luce diretta
le sue spore. del sole, il fungi subisce svantaggio alle prove
di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri
Piantae salvezza. Se il fungi resta esposto alla luce
I più comuni di tutti i floridi, possono vivere diretta del sole per 1 ora, deve avere
ovunque e non hanno mai difficoltà a cercare successo su 3 tiri salvezza contro la morte,
cibo. altrimenti muore.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il Spore Comunicanti. Il fungi emana spore nel
punteggio di Costituzione di un Piantae aumenta raggio di 3 metri. Queste spore si diffondono
di 1. oltre gli angoli e influenzano soltanto le
Mostro d’assedio. Un piantae può adattarsi a creature con intelligenza pari o superiore a 2
qualsiasi ambiente trovando nutrimento
che non siano non morti, costrutti o
ovunque, infligge danni doppi agli oggetti e alle
elementari. Le creature influenzate possono
strutture. Se il terreno difficile è composto da
vegetali come rampicanti, radici o spine, il
comunicare telepaticamente tra loro,
piantae ottiene vantaggio ai tiri salvezza per non indifferentemente dai linguaggi conosciuti
essere intrappolato ed è in grado di muoversi al finché si trovano entro 9 metri l’una
doppio della sua velocità in quel tipo di terreno. dall’altra. L’effetto dura un’ora.
Vulnerabilità. I Piantae sono vulnerabili ai danni Età. Un Fungi può vivere per un massimo di
da fuoco e anno svantaggio ai tiri salvezza per 500 anni e si riproduce tramite spore.
sfuggire a questo tipo di danno.
Linguaggi. Un Piantae sa leggere e parlare il
comune e una lingua a scelta.
Età. Un piantae può vivere per un massimo di
10.000 anni e si riproduce grazie al polline dei
suoi fiori.
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Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra
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Capitolo 1: Razze Dei Guardiani della Terra
d8 Caratteristiche
1 I fiori sono le cose più sorprendenti di sempre. Voglio raccoglierli, indossarli e scoprire i loro
segreti silenziosi.
2 Non c'è un albero o una statua che non sia divertente da scalare.
5 Se perplesso, fumo la pipa. E se vado a fumare una pipa, dovrà essere una splendida pipa.
6 Immagino che i miei vestiti siano l'estensione della mia anima gloriosa in mostra per tutto il
mondo, e mi vesto di conseguenza.
7 Avere le corna è la cosa migliore. Sono divertenti da decorare e possono aprire un'anfora, senza
nessun problema.
8 Se ho qualcosa di veramente importante da dire, mi assicuro sempre di cantarlo
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Capitolo 1: Razze Umane
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Capitolo 1: Razze Umane
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Razze delle Tenebre
Nel multiverso di Otnia esistono delle creature rinnegate o che rinnegano la vita stessa ma non accettano la
morte, la maggior parte chiamate anche Non-Morte, sono la prova “vivente” dell’incongruenza della vita,
se non infestano la dimensione terrena, abitano in un piano chiamato Piano delle Tenebre, essi possono
essere di origine mista. Sono governate da un monarca, spesso un vampiro o un Lich perché sono fra le
creature Non-Morte più potenti, il monarca viene eletto tramite scontro con il rivale, una volta incoronato è
in grado di manipolare la realtà stessa di quel piano. Le creature delle tenebre traggono il Mana dalla
dimensione stessa e hanno bisogno di ricaricarlo con un riposo di 5 ore (essendo però limitati sempre dal
livello di incantatore).
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Capitolo 1: Razze Delle Tenebre
Fantasma
Velocità. Un fantasma fluttua fino a 30 centimetri
I fantasmi sono resti eterei delle loro vite passate,
dal terreno. Se finisce il suo turno a più di 30
versione fisica della forza di volontà delle centimetri dal suolo, inizia a cadere. Vedi il tratto
creature, apparendo agli occhi degli altri con razziale Prima della Morte.
l'aspetto che avevano prima del momento della Prima della Morte. Un fantasma ottiene
morte, ma trasparente, ed un colorito sbiadito di l'incremento dei punteggi di caratteristica,
ciò che una volta potesse essere stato il colore velocità, allineamento, taglia e linguaggi della sua
della pelle. Questa tinta varia di tono per forma antecedente alla morte. Tuttavia perde
molteplici ragioni e l'aspetto potrebbe fare intuire qualsiasi tratto razziale proveniente da quando
cosa sia accaduto. Un fantasma che in una vita fosse in vita. Per esempio, un Umanoide
precedente sia morto affogato potrebbe essere fantasma non ha alcun tratto razziale
blu e lasciar colare delle gocce traslucide dal dell'Umanoide; solamente quelli sopra citati. Un
fantasma mantiene comunque una presenza
corpo che, una volta toccato terra, svaniscono.
"fisica" e, quindi, le armi fisiche hanno lo stesso
Oppure, un fantasma morto in battaglia potrebbe
effetto che avrebbero su di un'altra creatura.
ancora avere delle ferite. E ancora dal bianco Natura Non Morta. Un fantasma è considerato
puro di coloro che sono morti pacificamente al una creatura umanoide (nel senso che ha fattezze
rosso di coloro che sono morti in un incendio o al umane) e non morta. Non ha bisogno di
giallo per quelli morti fulminati. Similmente, se il mangiare, bere, respirare o dormire. Ha
fantasma è afflitto da rimorsi o risentimenti verso resistenza ai danni da veleno, contundenti,
la sua vita precedente, è avvolto da delle catene perforanti e taglienti da armi non magiche, e
eteree. possiede vantaggio ai Tiri Salvezza contro il
Veleno e le malattie. Non può usare armature di
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Vedi il alcun tipo, la sua CA è pari a 10 + il suo
tratto razziale Prima della Morte. modificatore di carisma + il suo modificatore di
Età. Un fantasma può "vivere" per un tempo costituzione.
molto lungo poiché può rimanere sul Piano Corpo Profano. Anche se non ha bisogno di
Materiale finché la sua forza di volontà glielo dormire il fantasma può effettuare riposi lunghi.
consente, anche se di solito muore dopo aver Il fantasma quando effettua un riposo lungo,
raggiunto un obiettivo che non poteva realizzare rimane fermo in una posizione anche se immobile
nella vita. rimane cosciente a tutto quello che accade
Allineamento. Cercando di completare l'obiettivo intorno a lui. Le pozioni di guarigione non hanno
del fardello che hanno, la maggior parte dei effetto sul fantasma, invece che guarirlo gli
fantasmi ha un allineamento neutrale legale. infliggono danni da veleno pari all’ammontare
Comunque, non è strano sentire di fantasmi che dovrebbero guarire. Per guarire un fantasma
caotici. Sebbene i fantasmi tendano a mantenere deve usare dadi vita o effettuare un riposo lungo.
l'allineamento morale che avevano nella vita, non Forma eterea. Un fantasma è in grado di
è raro che alcuni di loro cambino l'allineamento muoversi attraverso oggetti, piani temporali e
in bene o male, specialmente quelli con obiettivi creature, come se si trattasse di terreno difficile.
con un'estrema carica morale, come il dominio Se termina il proprio turno nello spazio occupato
delle nazioni, la scoperta di cure o segreti da una creatura o un oggetto, viene sbalzato
importanti; o vendetta. immediatamente nel primo spazio libero
Taglia. I fantasmi non hanno peso e mantengono disponibile e subisce 1d10 danni da forza.
la stessa altezza che avevano quando erano in
vita. Vedi il tratto razziale Prima della Morte, un
fantasma solitamente è una creatura di taglia
Media.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Forma Bestiale. Con un azione il vampiro è in Figlio della Notte. Come azione, puoi
grado di trasformarsi in una creatura dall’aspetto magicamente richiamare 2d4 sciami di pipistrelli,
terrificante, in questa forma il vampiro ottiene le o ratti, a condizione che il sole non sia alto.
seguenti caratteristiche: Mentre sei all'aperto, puoi richiamare 3d6 lupi. Le
- Il punteggio di Forza aumenta di 2. creature chiamate arrivano all’inizio del tuo
- Ottiene vantaggio nelle prove di Furtività, prossimo turno, agendo come tuoi alleati e
Percezione e Sopravvivenza.
obbedendo ai tuoi comandi vocali. Le bestie
- Tutte le creature a meno di 9 metri dal vampiro
rimangono per 1 ora e possono essere rilasciate
devono superare un tiro salvezza su Saggezza pari
a CD 10 + il modificatore del Carisma del vampiro, come azione bonus. Non puoi chiamare più di
altrimenti diventano spaventate per 1 ora. Le uno sciame alla volta.
creature possono tentare il tiro salvezza alla fine Fascino Innaturale. Come azione, puoi scegliere
di ogni loro turno. Le creature che superano il tiro come bersaglio un umanoide che puoi vedere
salvezza non possono essere spaventate da entro 9m. Se l'obiettivo può vederti, deve
questa forma del vampiro nelle prossime 24 ore. superare un tiro salvezza su Saggezza o sarà
- Il danno dato dal Morso aumenta di 1d6. affascinato da te. La CD per il tiro salvezza è
- Il danno dato dagli artigli aumenta di 1d4. uguale a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo
- Ottiene un numero di punti ferita temporanei modificatore di Carisma. L'obiettivo affascinato ti
pari al suo modificatore di Costituzione fino a un considera un amico fidato a cui deve obbedire e
minimo di 1.
che deve proteggere. Anche se l'obiettivo non è
Con un’altra azione il vampiro può tornare nella
sotto il tuo controllo diretto, prende le tue
sua forma originale. Il vampiro può usufruire di
questa trasformazione un numero di volte pari al richieste o le tue azioni nel modo più favorevole
suo Bonus Competenza. Può utilizzare di nuovo possibile, ed è un bersaglio volontario per il
questo tratto dopo aver effettuato un riposo tuo Morso. Ogni volta che tu o uno dei tuoi
lungo. compagni fate qualcosa di dannoso per il
Morso Stimolante. Puoi infondere la tua profana bersaglio, esso può ripetere il tiro salvezza,
forza vitale in creature che prosciughi con il tratto ponendo fine all'effetto su sé stesso se lo supera.
Sete di Sangue. Quando riduci una creatura di Altrimenti, l'effetto dura per 24 ore, fino a
razza umana a 0 punti ferita puoi scegliere di quando non sei distrutto, finché non ti trovi su un
animarla, facendola alzare alla mezzanotte altro piano di esistenza diverso rispetto al
successiva come ghoul sotto il tuo controllo. bersaglio, o se esegui un'azione bonus per
Questo ghoul può prendere semplici comandi da terminare l'effetto. Puoi avere un numero di
te e puoi avere sotto il tuo controllo un numero creature affascinate alla volta in questo modo
di ghoul pari al doppio del tuo bonus di pari al tuo modificatore di Carisma e puoi usare
competenza alla volta, utilizzando questo tratto. questo tratto un numero di volte uguale al tuo
Se hai già raggiunto il numero massimo di ghoul modificatore di Carisma prima di dover
sotto il tuo controllo, altri cadaveri che risorgono completare un riposo lungo per usarla di nuovo.
a causa del tuo morso non sono sotto il tuo Le creature affascinate in questo modo non si
controllo e sono ostili verso di te e gli altri. Al 18° ricordano del tempo trascorso in quello stato.
livello, il tuo morso può rianimare una progenie
vampiresca anziché un ghoul, se la creatura
morsa è vergine. Puoi avere sotto il tuo controllo
fino a 2 progenie vampiresche alla volta con
questo metodo.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze Delle Tenebre
Razze Artificiali
Le divinità non sono le uniche che possono creare la vita, che sia tramite un rituale magico o la
programmazione esperta, i mortali hanno dimostrato all’intero universo che la creazione di nuove forme di
vita non era impossibile. Tutte le razze artificiali sono senzienti, parlano, ragionano proprio come le altre
creature. Alcuni ipotizzano che simulano semplicemente la vita, che non provino davvero emozioni, altri
sono convinti che sono creature capaci di provare sentimenti autentici come l’odio, la vendetta, l’affetto e
l’amore.
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Capitolo 1: Razze Delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Protezione Integrata
Inviato Juggernaut
Come inviato, sei stato progettato pensando a Sei un'imponente macchina da guerra costruita
una funzione specifica. Potresti essere un per il combattimento ravvicinato e la forza pura.
assassino, un guaritore o un intrattenitore, per Torreggi sui tuoi compagni; i forgiati juggernaut
citarne alcune. Gli inviati sono la più rara delle sono alti tra gli 1,8 e i 2,1 metri di altezza e
sottorazze forgiate e il tuo potrebbe essere un possono pesare fino a 225 kg.
design unico.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Due punteggio di Forza di un forgiato juggernaut
punteggi di caratteristica a scelta del forgiato aumenta di 2.
inviato aumentano di 1. Pugni d’Acciaio. Quando un forgiato juggernaut
Design Specializzato. Un forgiato inviato ottiene effettua un attacco disarmato, può infliggere 1d4
competenza in un’abilità di sua scelta, una + il suo modificatore di Forza danni contundenti
competenza in uno strumento a sua scelta e invece del danno normale.
conoscenza in una lingua a sua scelta. Corporatura possente. Un forgiato juggernaut è
Strumento Integrato. Un forgiato inviato sceglie considerato di una taglia superiore quando
uno strumento con cui è esperto. Questo determina la capacità di carico ed il peso che può
strumento è integrato nel suo corpo e raddoppia spingere, trascinare o sollevare.
il suo bonus di competenza per qualsiasi prova di
abilità che effettua con esso. Deve avere le mani Schermagliatore
libere per usare questo strumento integrato. Sei stato costruito per esplorare i confini della
battaglia e superare in strategia i tuoi nemici. Sei
magro e progettato per la velocità.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze Delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Razze Aliene
La Terra non è l’unico pianeta dov’è nata la vita, ci sono molti mondi nell’universo, con infinite possibilità.
Alcuni extraterrestri possono venire anche da un altro universo o addirittura da un altro multiverso. Le
religioni, le culture sono spesso diverse da quelle conosciute dai terrestri, il solo fatto di essere coscienti che
non siamo soli in questo e in altri universi non è affascinante?
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Singhiozzo di Mana
Come descritto a pag […], una creatura di un altro
multiverso capace di utilizzare le arti magiche si
ritrova a contrarre questa strana malattia. Molto
probabilmente per via della struttura stessa della
magia nel multiverso di Otnia, una creatura aliena
si ritrova ad utilizzare quantità diverse di mana.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Un alieno, un extraterrestre, per il pianeta in cui sei arrivato è questo ciò che sei. Perché sei da noi? Hai uno
scopo particolare? Puoi usare questa tabella per darti uno scopo se non lo hai.
d6 Motivazioni
Il tuo pianeta è esploso e i tuoi genitori ti hanno
1 spedito qui per salvarti
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Capitolo 1: Razze Delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Dote Magica Innata. Il personaggio ottiene un d4 Meraviglia infantile. Quasi ogni membro della
permanente extra al tiro per determinare le tua specie vive la propria vita con la mente di un
potenzialità dell’incantatore. bambino in un corpo adulto. Hai un vantaggio sui
Esplosione. Quando viene messo in un angolo, un tiri salvezza contro la paura, poiché la maggior
membro della tua specie getta via tutti i pensieri parte di quelli della tua specie non comprendono
di autoconservazione e libererà tutte le sue appieno la paura.
riserve di energia interiore per uccidere Messa a fuoco morta. La mentalità della maggior
qualunque cosa sia abbastanza sfortunata che si parte di quelli della tua specie è determinata a
trova attualmente sulla sua strada. Come azione, uccidere tutti e tutto ciò che si frappone sulla
puoi costringere tutte le creature in un raggio di 6 loro strada, e sono diventati eccezionalmente
metri centrato su di te a effettuare un tiro bravi a fare proprio questo. Quando perdi un tiro
salvezza di Destrezza o subire danni da forza pari per colpire puoi ripetere l'attacco prendendo il
a tutti i tuoi dadi vita rimanenti. Questo tratto nuovo risultato. Una volta che usi questo tratto
consuma tutti i dadi vita utilizzati e non può non puoi usarlo di nuovo finché non hai
essere riutilizzato fino alla fine di un riposo lungo completato un riposo lungo.
se non hai dadi vita rimanenti. Il tiro salvezza per Misticismo Psionico. Al 1°, 3° e 5° livello impari
questa capacità è pari a 8 + il tuo modificatore di un talento dalla lista Talenti Meta Esper (pag ).
Costituzione + il tuo bonus di competenza. Fallisci L'intelligenza è il tuo modificatore di abilità per
automaticamente questo tiro salvezza e le questo talento.
creature che lo superano subiscono la metà dei Moscione. La maggior parte dei potenti di quelli
danni. della tua specie vive, mangia e respira per
Fisiologia Piscine. Quelli della tua specie hanno combattere e l'evoluzione dei loro corpi si è
strani tratti squamosi da pesce che permettono adattata per mostrare la loro abilità di
loro di muoversi liberamente nell'acqua, combattimento. I tuoi pugni sono armi naturali,
ricordando la loro origine speculare dalle coste. che puoi usare per sferrare colpi senz'armi. Se
Quando non indossi un'armatura e sei libero, hai colpisci con loro, infliggi danni contundenti pari a
una velocità di nuoto pari alla tua velocità di 1d4 + il tuo modificatore di Forza.
camminata. Inoltre, puoi trattenere il respiro Oltre la battaglia. Ottieni competenza in
sott'acqua per un numero di minuti pari a cinque un'abilità a scelta.
volte il tuo modificatore di Costituzione. Questo talento è cumulabile.
Intuizione cosmica. Puoi vedere nel futuro per Orgoglio. Il tuo orgoglio verso le tue origini non ti
coordinare meglio le tue azioni in risposta al lascerà indietreggiare da un combattimento, per
pericolo percepito. Come reazione quando sei nessun motivo. Ottieni vantaggio sui tiri salvezza
costretto a effettuare un tiro salvezza, puoi per non essere affascinato e spaventato.
tentare di percepire il futuro. Tira un d6. Con un Resistenza mutante. Uno della tua specie può
4, 5 o 6, puoi invece utilizzare il tuo modificatore concentrarsi su sé stesso per scrollarsi di dosso le
di Saggezza per il tiro. Se ottieni un 6, effettui ferite. Quando subisce danni, può usare la sua
questo tiro salvezza con vantaggio. Se ottieni 1, reazione per tirare un d12. Aggiunge il suo
effettui il tiro salvezza con svantaggio. Una volta modificatore di Costituzione al numero ottenuto
ottenuto un 4, 5 o 6 con questo tratto, non potrai e riduce il danno di quel totale. Dopo aver usato
usarlo di nuovo finché non avrai completato un questo tratto, non può usarlo di nuovo fino a
lungo riposo. quando non finisce un riposo breve o lungo.
Istinto. Quelli della tua specie sono sempre Scurovisione. Hai una visione superiore in
pronti a combattere. Aggiunge +1 ai suoi tiri per condizioni di buio e penombra. Puoi vedere nella
l'iniziativa. penombra entro 18 metri da te come se fosse
luce forte, e nell'oscurità come se fosse luce
fioca. Non puoi discernere i colori nell'oscurità,
solo le sfumature di grigio.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Sensi superiori. Uno della tua specie ha vantaggio Vista a Raggi-X. Quando uno della tua specie
nelle prove di abilità di Indagare e Percezione raggiunge il 6° livello, può vedere dentro e
effettuati per ascoltare o vedere. attraverso la materia solida per 1 minuto. Questa
Sopravvivenza al Vuoto. Uno della tua specie può visione ha un raggio di 9 metri. Per lui, gli oggetti
respirare nell’acqua e nello spazio come se ci solidi all'interno di quel raggio appaiono
fosse aria. trasparenti e non impediscono alla luce di
Specie galattica. Un tuo punteggio di attraversarli. La visione può penetrare 0,5 metri
caratteristica aumenta di 1, fino a un massimo di di pietra, 0,25 metri di metallo comune o fino a 1
20. metro di legno o terra. Le sostanze più spesse
Struttura potente. La capacità di carico bloccano la visione, così come un sottile foglio di
(compreso il carico massimo e il sollevamento piombo. Le creature che può vedere in questo
massimo) di uno della tua specie è raddoppiata. modo non traggono beneficio dall'essere
Al 12° livello, questa capacità viene nascoste. Questo effetto non consente di vedere
quadruplicata. Inoltre, la sua immensa forza gli creature o oggetti invisibili. Vede anche oggetti
consente di infliggere danni elevati con i pugni. nascosti come una porta segreta o una trappola
Può lanciare 1d6 al posto dei normali danni di un se non è bloccata da una sostanza densa.
colpo disarmato. Quando utilizza un’azione di Vista calorifica. Uno della tua specie possiede la
attacco per infliggere un colpo disarmato, uno capacità di sparare raggi di calore rossi o blu dai
della tua specie può effettuare un secondo suoi occhi. Con un azione il personaggio attacca
attacco disarmato come azione bonus. con il proprio modificatore di Destrezza ogni
Super Trasformazione. creatura in una linea di 1,5 con una lunghezza di
Prerequisiti: Forza 18 9 metri. Ogni creatura colpita deve effettuare un
Tramite l'attivazione di cellule particolari, cellule tiro salvezza su Destrezza o Costituzione con una
presenti solo nei membri della tua razza, sei CD pari a 8 + il tuo modificatore di Costituzione +
riuscito a raggiungere lo stadio superiore. il suo bonus competenza. Una creatura subisce
Il tuo punteggio di Forza aumenta di 1, fino a un 2d8 danni radiosi se il tiro salvezza fallisce. Se
massimo di 22. Mentre sei in questa forma i tuoi invece ha successo, i danni sono dimezzati. I
capelli si drizzano e diventano di una brillante danni aumentano a 3d8 al 6° livello, 4d8 all'11°
tonalità di un colore a tua scelta. I tuoi occhi livello e 5d8 al 16° livello.
diventano freddi e di un colore a tua scelta e Volo. Uno della tua specie ha una velocità di volo
un'aura pulsante, quasi ardente, ti circonda e la pari alla sua velocità di movimento + 3 metri. Per
tua muscolatura ha un leggero aumento. Inoltre utilizzare questo volo, non deve indossare
ottieni i seguenti benefici: armature medie o pesanti.
I tuoi colpi disarmati infliggono 1d4 danni extra. Zenkai Power. Quelli della tua specie sono noti
Hai vantaggio nelle prove e nei tiri salvezza su per spingersi oltre quello che è il loro limite e
Forza. continuano a combattere nonostante le ferite
Irradi una luce intensa per 3 metri e una luce mortali. Quando vieni ridotto a 0 punti ferita ma
fioca per altri 3 metri. non ucciso, puoi invece scendere a 1 punto ferita.
Tu e le creature entro 6 metri da te subite Inoltre ottieni vantaggio nel suo prossimo tiro per
svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). colpire contro chiunque o qualunque cosa ti
Questa trasformazione dura un minuto o fino a abbia abbattuto. Non potrai utilizzare di nuovo
quando non ritorni al tuo aspetto normale come questo tratto finché non avrai terminato un
azione bonus. La trasformazione termina riposo lungo.
automaticamente se vieni ridotto a 0 punti ferita
o cadi privo di sensi.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Tabella Compatibilità
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Capitolo 1: Razze Delle Tenebre
Classi
Questo manuale aggiunge altre due classi a quelle già esistenti, la classe Meta e la classe di prestigio
Dominatore. La classe Meta è riservata esclusivamente alle razze umane e ad alcune aliene mentre la classe
Meta è accessibile esclusivamente con il volere del DM. Inoltre presenta delle lievi modifiche alle classi
normali di Dungeons & Dragons
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Capitolo 1: Razze Delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Gestire i Poteri
Come accennato nell’introduzione, alcune delle
classi di Dungeons & Dragons sono state adattate
in questo manuale e sono state catalogate sotto il
nome di “poteri”:
Classi come il Paladino o il Chierico rientrano nel
potere sacro.
Classi come il Mago e lo Stregone rientrano nel
potere derivato dal mana.
La classe del Monaco rientra nel potere del ki.
In aggiunta ci sono le classi Meta e Dominatore
entrambe catalogate come potere meta.
Ogni potere ha una debolezza:
I poteri del mana, del ki e meta possono essere
annullati temporaneamente tramite un
dispositivo (collare, bracciali, tiare, ecc…)
precedentemente programmato in base al
potere, che perforando la pelle attiva una
serie di azioni specifiche che annulla il potere
meta specifico. Il dispositivo ha una password
per essere attivato o disattivato.
In alternativa, se una gemma di rodolite (nel
caso del potere meta) o di rubino (nel caso
del mana) viene incantata con un rituale di
almeno 3 ore, è in grado di dare gli stessi effetti
di Campo Anti Magia con un raggio di 10 m.
Qualsiasi creatura o oggetto perderà tutti i
privilegi che otteneva da quel determinato
potere, anche bonus razziali derivati da essi.
Il Ki è la forza vitale di qualunque essere vivente.
Fatta eccezione per i non morti, se una creatura
esaurisce i punti Ki, cade a terra come se avesse
esaurito i suoi puti vita. La creatura riprende i
sensi solo dopo aver avuto successo su tre tiri
salvezza contro la morte o venendo ristabilizzata
con incantesimi come Salvare i Morenti.
Dopo essersi ripresa, la creatura può tornare in
piedi con 1 punto Ki.
Un non morto che esaurisce i propri punti Ki,
subisce un livello di affaticamento.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze Delle Tenebre
Ancella
Aberrazione, Costrutto Medio, caotico malvagio
Classe Armatura. 12 (Naturale)
Punti Ferita. 5 (1d4 + 2)
Velocità. 18
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Pace Interiore
Al 11° livello il monaco ottiene vantaggio alle
prove per rimanere concentrato con un
incantesimo.
Maestro Marziale
Al 17° livello un monaco può scegliere un tratto a
piacere di una qualsiasi tradizione monastica che
sia pari o inferiore al proprio livello.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze Delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Attacchi Incontenibili
Al 5° livello un meta che ha incrementato la Forza
può usare Forza anziché Destrezza per i tiri per
colpire e i tiri per i danni con armi non da fuoco. Il
suo colpo senz'armi infligge 1d8 danni
Contundenti per poi diventare 1d10 al 13° e 1d12
al 19°.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Costituzione Tank
Un meta che ha incrementato la Costituzione non Dal 5° livello se il meta che ha incrementato la
ha sempre una muscolatura estremamente Costituzione (o una creatura a 1,5 metri da lui)
spessa, a volte può avere la pelle fatta di un altro viene colpito da un qualsiasi attacco, può usare la
materiale o può avere un campo di forza sua reazione per ridurre un ammontare di danni
biochimico. Come ogni tipo di potere meta, non pari al modificatore di Costituzione + il bonus
c’è una descrizione specifica a come un Competenza.
determinato potere meta si manifesti.
Esempi di meta che hanno incrementato la Robusto
Costituzione possono essere Ippo e Agente Dal 5° livello il massimo dei punti ferita del
White. personaggio aumenta di un ammontare pari al
doppio del livello da meta che ha incrementato la
Incremento delle Caratteristiche. Un meta Costituzione. Da allora fino al livello 15, ogni volta
ottiene +2 in Costituzione. che il personaggio acquisisce un livello, il
Competenze nei Tiri Salvezza. Un meta ottiene massimo dei suoi punti ferita aumenta di 2 punti
competenza nel Tiro Salvezza su Costituzione. ferita aggiuntivi.
Dadi vita extra. 1d8 per ogni livello da meta che
ha incrementato la Costituzione. Invulnerabile
Dal 7° livello un meta che ha incrementato la
Vita Extra Costituzione ottiene resistenza ai danni
Dal 3° livello un meta che ha incrementato la Perforanti, Contundenti e Taglienti non magici.
Costituzione dopo un riposo lungo ottiene dei Dal 11° livello un meta che ha incrementato la
Punti Ferita temporanei pari al suo modificatore Costituzione ottiene resistenza a tutti i danni non
di Costituzione moltiplicato per il suo livello da magici per poi diventarne immune al 19° livello.
meta che ha incrementato la Costituzione. Dal 20° livello un meta che ha incrementato la
Costituzione diventa immune alle malattie e
Pelle Impenetrabile veleni non di natura magica.
Dal 3° livello un meta che ha incrementato la
Costituzione quando non indossa alcun tipo di La Montagna
armatura la sua CA diventa 10 + Costituzione + Ai livelli 9 e 17 la Costituzione di un meta che ha
Competenza. Se l'armatura che indossa lo incrementato la Costituzione aumenta di 2.
porterebbe ad avere una CA minore di quella che
avrebbe senza, può comunque utilizzare quella Troppo Resistente
garantita dall'armatura naturale. I benefici dello Dal 13° livello un meta che ha incrementato la
scudo si applicano normalmente. Costituzione ottiene vantaggio ai tiri salvezza su
Costituzione. Quando un attaccante che il meta è
in grado di vedere colpisce il meta con un
attacco, quest'ultimo può usare la sua reazione
per dimezzare i danni che subirebbe dall'attacco.
132
Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Specialista
Ai livelli 3, 7, 11, 15, 19 un meta che ha
incrementato l’Intelligenza ottiene maestria in
un'abilità in cui possiede competenza. Il suo
bonus di competenza raddoppia per ogni prova di
caratteristica effettuata con quell'abilità. L'abilità
scelta deve essere un'abilità che non benefici già
di un privilegio che raddoppia il suo bonus di
competenza.
Il meta che ha incrementato l’Intelligenza ottiene
anche una competenza in un'abilità a sua scelta,
una competenza negli strumenti a sua scelta e la
conoscenza di un linguaggio a sua scelta.
133
Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Reazione Istintiva
Coltellino Svizzero Dal 13° livello un meta che ha incrementato la
Dal 1° livello il meta che ha incrementato la
Saggezza ottiene vantaggio ai tiri salvezza su
Saggezza nota rapidamente i dettagli
Saggezza. Quando una creatura che il meta è in
dell'ambiente circostante e ottiene i benefici
grado di vedere colpisce il meta con un attacco,
seguenti:
quest'ultimo può usare la sua reazione per
Se è in grado di vedere la bocca di una creatura
dimezzare i danni che subirebbe dall'attacco.
mentre questa parla un linguaggio a lui
conosciuto, riesce a capire cosa sta dicendo
leggendo le labbra. Inoltre ottiene competenza
nelle armi improvvisate.
134
Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
136
Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Incantesimi Elementari
Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo
Livello Incantesimi Giornalieri 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° 2 1 - - - - - - - -
2° 2 1 1 - - - - - - -
3° 2 2 1 - - - - - - -
4° 3 2 1 1 - - - - - -
5° 3 3 1 1 - - - - - -
6° 4 3 2 1 1 - - - - -
7° 4 4 3 2 1 - - - - -
8° 5 4 3 3 2 1 - - - -
9° 5 4 3 3 3 2 - - - -
10° 6 4 3 3 3 2 1 - - -
11° 6 5 3 3 3 3 1 - - -
12° 7 5 3 3 3 3 2 1 - -
13° 7 5 4 3 3 3 2 1 - -
14° 8 5 4 3 3 3 2 1 1 -
15° 8 6 5 4 3 3 2 1 1 -
16° 9 6 5 4 3 3 2 1 1 1
17° 9 7 6 5 4 3 3 1 1 1
18° 10 7 6 5 4 3 3 1 1 1
19° 10 8 7 6 5 4 3 1 1 1
20° 11 8 7 6 5 4 3 2 1 1
137
Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
139
Capitolo 1: Razze Delle Tenebre
Incantesimi Esper
Livello da Meta Esper Punti Incantesimo Livello massimo di
Incantesimo
1° - -
2° 1 1°
3° 8 2°
4° 16 2°
5° 24 3°
6° 32 3°
7° 40 4°
8° 48 4°
9° 56 5°
10° 64 5°
11° 72 6°
12° 80 6°
13° 88 7°
14° 96 7°
15° 104 8°
16° 112 8°
17° 120 9°
18° 128 9°
19° 126 9°
20° 132 9°
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Capitolo 1: Razze Delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Telecinesi Telepatia
Dal 1° livello un meta esper può utilizzare Dal 1° livello un meta esper può utilizzare
l’incantesimo Telecinesi come trucchetto un l’incantesimo Telepatia come trucchetto un
numero di volte pari al bonus competenza + numero di volte pari al bonus competenza +
modificatore di caratteristica che è stata modificatore di caratteristica che è stata
incrementata. incrementata.
La distanza massima fra il meta e una creatura Ai livelli 3°,5°,7°,9°,11°,13°,15°,17°,19° e 20° il
afferrata dalla telecinesi aumenta di 3 metri e il meta esper è in grado di unire telepaticamente
peso trasportabile dalla telecinesi aumenta di 500 una creatura extra.
kg ai livelli 3°,7°,11°,15° e 19°. Ai livelli
5°,9°,13°,17° e 20 il meta può afferrare con la
telecinesi una creatura o un oggetto extra.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Eco
Al 3° livello un mutaforma può riprodurre i suoni Metamorfosi Migliorata
che ha sentito, incluse le voci. Una creatura che Al 13° livello il mutaforma può usare la sua azione
sente il suono che emette, può capire che si tratti per trasformarsi in una creatura o un oggetto di
di un'imitazione con una prova di Saggezza taglia uguale o inferiore che abbia visto in
(Intuizione) contro una prova opposta al precedenza o per tornare alla sua forma naturale.
personaggio di Carisma (Inganno). Un mutaforma può usare due statistiche di una
creatura copiata alla volta. Il mutaforma è capace
di copiare due attacchi non magici di una
Assimilazione creatura con Grado sfida uguale o inferiore a 3
Al 5° livello il mutaforma è in grado di copiare che abbia visto in precedenza, mantenendo gli
una caratteristica di una creatura con Grado Sfida stessi effetti. Ogni oggetto che indossa o
uguale o inferiore a 1. trasporta viene trasformato. Se muore, il
mutaforma torna alla sua forma naturale.
Pappagallo
Al 5° livello un mutaforma può imitare le voci e gli Pappagallo Migliorato
accenti. Una creatura che sente la voce alterata
Al 15° livello un mutaforma può imitare le voci e
del mutaforma, può capire che si tratti di
gli accenti quasi alla perfezione. Una creatura che
un'imitazione con una prova di Saggezza
sente la voce alterata del mutaforma, può capire
(Intuizione) contro una prova opposta al
che si tratti di un'imitazione con una prova di
personaggio di Carisma (Inganno) + il bonus
Saggezza (Intuizione) contro una CD pari a 10 + il
Competenza del mutaforma.
bonus del Carisma + il bonus Competenza del
mutaforma.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Correre sull’Acqua
Dal 5° livello un meta velocista è in grado di
correre sopra i liquidi senza affondare come se
stesse correndo sul terreno.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Vibrazione Molecolare. Un meta velocista è in Più Veloce del Tempo. Dal 15° livello spendendo
grado di vibrare gli atomi del suo corpo talmente almeno un punto velocità, il velocista è in grado
velocemente da diventare quasi intangibile. di muoversi talmente velocemente da sopraffare
Spendendo 1 punto velocità, la sua velocità viene lo scorrere del tempo.
divisa per 10 (con un minimo di 1,5 metri di Mentre per le altre creature il tempo non passa, il
velocità) ottenendo vantaggio in tutti i tiri velocista ottiene un numero di turni pari ai punti
salvezza subendo la metà dei danni se un tiro velocità spesi, nel corso dei quali può usare azioni
salvezza fallisce, nessun danno se un tiro salvezza e muoversi normalmente.
ha successo. Tutte le creature che provano a
colpire il meta velocista mentre questo vibra,
subiscono svantaggio alle prove per colpire e
infliggono metà dei danni. Il meta velocista in
questo stato può oltrepassare qualsiasi materiale,
muovendosi all’interno di esso. Se il meta
velocista finisce il turno all’interno di un punto
occupato da un oggetto solido o una creatura, il
meta velocista viene immediatamente
strattonato nello spazio libero più vicino che può
occupare e subisce 2 danni da forza per ogni 30
cm di cui si è mosso.
149
Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Talenti Meta
Talenti Meta Incrementato
Incremento Caratteristica. La caratteristica del
meta incrementato aumenta di 1.
Questo talento è cumulabile.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Rubare la Velocità
Prerequisito: Velocista livello 3
Con un’azione bonus il velocista tocca una
creatura e ottiene i seguenti benefici spendendo
punti velocità:
Spendendo un punto velocità, il velocista
costringe la creatura toccata a ridurre la velocità
a 0 fino alla fine prossimo turno della creatura.
Spendendo 2 punti velocità, il velocista costringe
la creatura toccata a perdere anche 1 reazione e
1 azione bonus fino alla fine prossimo turno della
creatura.
Spendendo 3 punti velocità, il velocista costringe
la creatura toccata a perdere anche un’azione
fino alla fine prossimo turno della creatura.
Spendendo 4 punti velocità, la creatura toccata
conta come Trattenuta fino alla fine prossimo
turno della creatura.
Spendendo 5 punti velocità, il velocista costringe
la creatura toccata a perdere anche tutte le azioni
leggendarie che possiede fino alla fine prossimo
turno della creatura.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Dominatore Debolezze
Come per la classe meta il potere del Dominatore
Pochi sono gli eletti a cui viene concesso il potere può essere annullato temporaneamente
di dominare una realtà fisica. Un dominatore tramite un dispositivo (collare, bracciali,
viene scelto dall’universo e ha l’onere di vegliare tiare, ecc…) precedentemente programmato
per le sorti dell’intero cosmo. Ha la capacità di in base al potere, che perforando la pelle
manipolare alla perfezione un determinato attiva una serie di azioni specifiche che
elemento naturale diventandone immune. Ci sono annulla il potere meta specifico. Il dispositivo
diverse leggende di dominatori che hanno dato ha una password per essere attivato o
disattivato.
forma a sistemi solari, costellazioni o addirittura
In alternativa, se una rodolite viene incantata
galassie e altri che ne hanno distrutte altrettante.
con un rituale di almeno 3 ore, è in grado di dare
gli stessi effetti di Campo Anti Magia con un
Scelto dal Destino raggio di 10 m.
La fusione è immune da questi mezzi e due
Non si può scegliere di essere dominatore, in Dominatori possono provare a fondersi anche
tutto l’universo possono esistere al massimo 12 sotto questi effetti.
Dominatori alla volta e non possono esistere 2
Dominatori dello stesso tipo nello stesso Privilegi di Classe
universo. In caso che in un universo siano
presenti due Dominatori dello stesso tipo, la
creatura che è stata Dominatore per più tempo Incremento delle Caratteristiche. Un Dominatore
cessa di usufruire di questa classe e perde tutti i ottiene 4 punti caratteristica da aggiungere a una
livelli da Dominatore. qualsiasi caratteristica. Il limite massimo al
Un giocatore non può scegliere questa classe punteggio delle caratteristiche scompare
autonomamente ma deve essere il Dungeon permettendo al Dominatore di superare 20.
Master a sceglierla per lui. Dadi Vita. 8 + il modificatore di Costituzione del
Per poter usufruire di questa classe i giocatori Dominatore
devono avere i seguenti prerequisiti: Punti Ferita Livelli Successivi. 1d8 (o 5) + il
Il DM lancia un d100 per il giocatore, se nel modificatore di Costituzione del Dominatore
risultato c’è uno o più “8”, la creatura è degna di CD del tiro salvezza dell’incantesimo. 10 + il
diventare un Dominatore. doppio del bonus competenza del Dominatore.
Il livello totale della creatura deve essere uguale Modificatore di attacco dell’incantesimo. Il
o superiore a 8. doppio del bonus competenza del Dominatore
Il background della creatura deve essere
conforme ad un potere da Dominatore e/ o
coerente con il proprio destino.
La creatura deve avere due o più classi se vuole
essere un Dominatore.
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Capitolo 1: Razze Delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Flora Oscurità
Un Dominatore della flora al 1° livello ottiene Un Dominatore dell’oscurità al 1° livello ottiene
resistenza ai danni d’acido e di veleno di origine resistenza ai danni radiosi e necrotici. Inoltre è in
non magica. grado di vedere fino a 36 metri in qualunque tipo
Può usare gli incantesimi Parlare con i Vegetali, di oscurità.
Individuazione delle Malattie e dei Veleni, Può usare gli incantesimi Dardo Incantato,
Intralciare Passo Velato, Localizza Animali e Oscurità, Passo Velato, Nube di Nebbia, Vedere
Vegetali (per gli animali), Morte Apparente e Invisibilità, sfocatura e Passare Senza Tracce
Passare Senza Tracce come trucchetti senza come trucchetti senza utilizzare materiali e
utilizzare materiali e componenti. Inoltre può componenti. Inoltre può lanciare gli incantesimi
lanciare gli incantesimi Bacche Benefiche, Cura Corona di Follia, Paura, Animare Morti, Cecità/
Ferite, Crescita di Spine, Crescita Vegetale e Sordità e Risata Incontenibile di Tasha
Ristorare Inferiore gratuitamente un numero di gratuitamente un numero di volte pari a metà del
volte pari a metà del bonus competenza. bonus competenza.
Fauna Magia
Un Dominatore della fauna al 1° livello ottiene Un Dominatore della magia al 1° livello ottiene
resistenza ai danni d’acido e di veleno di origine resistenza ai danni subiti da un attacco o una
non magica. Può usare gli incantesimi Parlare con maledizione di natura magica. Ottiene vantaggio
gli animali, Individuazione delle Malattie e dei ai tiri salvezza per sfuggire da un incantesimo.
Veleni, Percezione delle Bestie, Localizza Animali Può usare gli incantesimi Individuazione del
e Vegetali (per gli animali) e Amicizia con gli Magico, Identificare e Aura Magica di Nystul
Animali come trucchetti senza utilizzare materiali come trucchetti senza utilizzare materiali e
e componenti. Inoltre può lanciare gli incantesimi componenti. Inoltre può lanciare gli incantesimi
Evoca Animali e Animale Messaggero Arma Magica, Dissolvi Magie, Rimuovi
gratuitamente un numero di volte pari a metà del Maledizione, Scaglia Maledizione,
bonus competenza Controincantesimo Cerchio Magico e Anti -
Individuazione gratuitamente un numero di volte
Luce pari a metà del bonus competenza.
Un Dominatore della luce al 1° livello ottiene
resistenza ai danni radiosi e necrotici. La sua Spazio
velocità in combattimento viene raddoppiata e Un Dominatore dello spazio al 1° livello ottiene
ottiene vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza. vantaggio ai tiri salvezza per non essere alterato
Può usare gli incantesimi Passo Veloce, nella taglia e nella forma.
Scurovisione, Luminescenza, Ritirata Rapida, Può usare gli incantesimi Blocca Persone,
Dardo Incantato, Luce Diurna e Passare Senza Movimenti del Ragno, Sfocatura e Levitazione
Tracce come trucchetti senza utilizzare materiali come trucchetti senza utilizzare materiali e
e componenti. Inoltre può lanciare gli incantesimi componenti. Inoltre può lanciare gli incantesimi
Bagliore Lunare, Spruzzo Colorato, Invisibilità, Immagine Speculare, Intermittenza e Ingrandire/
Velocità e Immagine Speculare gratuitamente un Ridurre gratuitamente un numero di volte pari a
numero di volte pari a metà del bonus metà del bonus competenza.
competenza.
Tempo
Un Dominatore del tempo al 1° livello diventa
immune dallo scorrere del tempo e dagli
incantesimi che alterano il tempo e l’età.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Fuoco
Un Dominatore del fuoco al 13° livello può
lanciare gli incantesimi Inaridire, Tempesta di
ghiaccio, Controllare Tempo Atmosferico,
Tempesta di Vendetta, Esplosione Solare, Muro di
Fuoco, Scudo di Fuoco, Palla di Fuoco Ritardata,
Sciame di Meteore e Tempesta di Fuoco
gratuitamente un numero di volte pari alla metà
del bonus competenza.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Luce Magia
Un Dominatore della luce al 13° livello può Un Dominatore della magia al 13° livello può
lanciare gli incantesimi Terreno Illusorio, Bagliore lanciare gli incantesimi Occhio Arcano, Animare
Solare, Miraggio Arcano, Esplosione Solare, Oggetti, Cerchio di Teletrasporto, Visione del
Bagliore Solare, Illusione Programmata, Spruzzo Vero, Immagine Proiettata, Campo Anti-Magia,
Prismatico e Libertà di Movimento gratuitamente Santuario Privato di Mordekaiden, Portale e
un numero di volte pari alla metà del bonus Terreno Illusorio gratuitamente un numero di
competenza. volte pari alla metà del bonus competenza.
Oscurità Spazio
Un Dominatore dell’oscurità al 13° livello può Un Dominatore dello spazio al 13° livello può
lanciare gli incantesimi Allucinazione Mortale, lanciare gli incantesimi Esilio, Contattare altri
Piaga degli Insetti, Confusione e Regressione Piani, Scrutare, Sogno, Inversione della Gravità,
Mentale gratuitamente un numero di volte pari Spostamento Planare, Semipiano, Portale,
alla metà del bonus competenza. Proiezione Astrale e Terreno Illusorio
gratuitamente un numero di volte pari alla metà
del bonus competenza.
Tempo
Un Dominatore del tempo al 13° livello può
lanciare l’incantesimo Fermare il Tempo
gratuitamente un numero di volte pari alla metà
del bonus competenza.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Attacco Rotante. Come un temibile tornado di Carica. Quando il personaggio usa la sua azione di
morte vorticosa, colpisci tutto ciò che ti circonda. Scatto, Può usare un’azione bonus per effettuare
Se ci sono almeno due nemici a 1,5 metri dal un attacco con un’arma da mischia o per spingere
personaggio, puoi usare metà della tua azione di una creatura.
movimento per attaccarli tutti. Questo attacco Se si muove di almeno 3 metri in linea retta
non viene contato come azione d’attacco. subito prima di effettuare questa azione bonus,
sceglie se ottenere un bonus di +5 al tiro per i
danni dell’attacco (se ha scelto di effettuare un
attacco in mischia e ha colpito) o di spingere il
bersaglio fino a un massimo di 3 metri
allontanandolo da sé (se ha scelto di spingere e
ha avuto successo).
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Piano angelico
Con il nome di Eden è un piano generato
dall’onnipotente angelo Otnia, essa voleva creare
un regno dove poter osservare gli altri piani, creò
gli angeli e tutte le loro sottocategorie che lo
abitarono servendo Otnia come imperatrice.
Gli angeli giudicano e monitorano tutti i mortali
provenienti dal pianeta Terra.
Piani demoniaci
Piani generati dall’onnipotente angelo Otnia,
dopo la prima guerra demoniaca, per evitare che
i demoni infastidissero il suo più grande
capolavoro regalò a ciascun feudo demoniaco
una dimensione infinita con risorse illimitate, in
modo che loro non volessero più tornare sulla
terra e attaccare gli esseri umani.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Sigma [ Σ ]
Dall’aspetto simile alla dimensione chiamata
Omicron tranne per un atmosfera color rosso
cremisi. Questo piano permette di osservare il
piano temporale Lambda senza poterci interagire
ma a differenza della dimensione Omicron, il
piano temporale Sigma permette di sentire i
suoni della dimensione Lambda.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Lambda [ Λ ] Omega [ Ω ]
Dimensione temporale dove si svolgono la Dimensione dall’atmosfera nera ma non per
maggior parte delle avventure. Il piano questo oscura, le creature che non sono native di
dimensionale Lambda non viene influenzato da questo piano sono impossibilitate nel muoversi e
nessuno degli altri piani temporali, da questa sono estremamente vulnerabili dalle creature
dimensione non si può sentire alcun suono dagli capaci di spostarsi liberamente nei piani
altri piani temporali né si possono osservare. temporali.
Phi [ Φ ]
Dimensione dall’atmosfera color verde acceso qui
si può osservare il piano temporale Lambda
riuscendo a sentire i suoni ma senza poterci
interagire. La concezione del tempo è più lenta
rispetto alla dimensione Lambda di circa 100
volte.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Economia
1Mo = $136
1Ma = $0,40
1Mr = $0,03
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Strumenti
Oggetto Costo Peso
Arnesi da Falsario $2.040,00 2,5 kg
Arnesi da Scasso $3.400,00 0,5 kg
Borsa da Erborista $680,00 1,5 kg
Sostanze da Avvelenatore $6.800,00 1 kg
Strumenti da Navigatore $3.400,00 1 kg
Trucchi per il Camuffamento $3.400,00 1,5 kg
Strumenti da Artigiano
Scorte da Alchimista $6.800,00 4 kg
Scorte da Calligrafo $1.360,00 2,5 kg
Scorte da Mescitore $2.720,00 4,5 kg
Strumenti da Calzolaio $680,00 2,5 kg
Strumenti da Cartografo $2.040,00 3 kg
Strumenti da Conciatore $680,00 2,5 kg
Strumenti da Costruttore $1.360,00 4 kg
Strumenti da Fabbro $2.720,00 4 kg
Strumenti da Falegname $1088,00 3 kg
Strumenti da Gioielliere $3.400,00 1 kg
Strumenti da Intagliatore $136,00 2,5 kg
Strumenti da Inventore $6.800,00 5 kg
Strumenti da Pittore $1.360,00 2,5 kg
Strumenti da Soffiatore $4.080,00 2,5 kg
Strumenti da Tessitore $136,00 2,5 kg
Strumenti da Vasaio $1.360,00 1,5 kg
Utensili da Cuoco $136,00 4 kg
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Armi da Fuoco
Costo Danni Peso Proprietà
Civili
Pistola $ 800 1d10 Perforanti 1,5 kg Munizioni (gittata 9/27), ricarica
Pistola Automatica $ 1.390 2d6 Perforanti 1,5 kg Carica Multipla (15 Colpi), Munizioni (gittata 15/45)
Pistola Laser $ 5.000 3d6 Radiosi 1 kg Carica Multipla (50 Colpi), Munizioni (gittata 12/36)
Revolver $ 1.900 2d8 Perforanti 1,5 kg Carica Multipla (6 Colpi), Munizioni (gittata 12/36)
Da Guerra
Fucile Antimateria $ 20.000 6d8 Necrotici 5 kg Carica Multipla (2 Colpi), Munizioni (gittata 12/36)
Fucile Automatico $ 2.000 2d8 Perforanti 4 kg Carica Multipla (30 Colpi), Munizioni (gittata 24/72)
Fucile da Caccia $ 4.000 2d10 Perforanti 4 kg Carica Multipla (5 Colpi), Munizioni (gittata 24/72)
Fucile Laser $ 10.000 3d6 Radiosi 3,5 kg Carica Multipla (30 Colpi), Munizioni (gittata 30/90)
Moschetto $ 1.500 1d12 Perforanti 5 kg Munizioni (gittata 12/36), ricarica
Shotgun $ 2.000 2d8 Perforanti 3,5 kg Carica Multipla (2 Colpi), Munizioni (gittata 9/27)
Munizioni
Proiettili (10) $ 30,00 - 1 kg -
Speciali (10) $ 50,00 - 1,5 kg -
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Capitolo 1: Razze Delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze Delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Melme. Sono creature gelatinose che Piante. In questo contesto si tratta di creature
difficilmente hanno una forma fissa. Vivono vegetali, come piante o funghi. Alcune di esse
principalmente sottoterra, stabilendosi in grotte sono mobili, e alcune sono carnivore. L’esempio
e sotterranei, nutrendosi di rifiuti, carcasse o più classico di piante sono i tumuli ambulanti e gli
creature tanto sfortunate da incapparvi. I ent. Anche le creature fungoidi come le spore
protoplasmi neri e i cubi gelatinosi sono tra le gassose e i miconidi rientrano in questa
melme più riconoscibili. categoria.
Mostruosità. Sono mostri nel senso più stretto Umanoidi. (Da non confondere con la razza
del termine – creature spaventose che non sono umanoide umana) Sono la popolazione principale
comuni, né davvero naturali, e quasi mai benigne. dei mondi di gioco, civilizzati e selvaggi,
Alcune sono il risultato di esperimenti magici comprendono le razze umane, alcune creature
andati male (come l’orsogufo), mentre altri sono fatate e poche altre creature. Possiedono una
il prodotto di terribili maledizioni. Sfuggono a cultura, spesso delle società e una forma bipede.
qualsiasi categorizzazione, e in qualche modo Le razze più comuni di umanoide sono quelle più
servono da categoria onnicomprensiva per quelle adatte come personaggi del giocatore: umani,
creature che non corrispondono a nessun altro nani, elfi e halfling.
tipo di mostro.
Non Morti. Sono creature un tempo vive
condotte ad un orribile stato di non morte
tramite la pratica della magia negromantica,
qualche blasfema maledizione o il semplice
rifiuto della morte. Tra i non morti si annoverano
cadaveri ambulanti, come vampiri e zombi, e
spiriti incorporei, come fantasmi e spettri.
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Capitolo 1: Razze Delle Tenebre
Lesioni
Per quanto un attacco possa ferire una creatura in generale i danni non lasciano effetti persistenti, questa
regola opzionale introduce la possibilità di applicare lesioni a lungo termine.
Spetta al DM decidere quando controllare se si verifica una lesione persistente. Una creatura potrebbe
subire una Lesione persistente nelle circostanze seguenti:
Quando subisce un colpo critico
Quando scende a 0 punti ferita ma non viene uccisa immediatamente
Quando fallisce di 5 o più un tiro salvezza contro la morte
Per determinare la natura della lesione, tira sulla tabella “Lesioni Persistenti”. Questa tabella presume che il
bersaglio abbia la fisiologia tipica di un umanoide (inteso come fisionomia non come razza), il DM può
adattare i risultati per creature con un tipo diverso di corpo.
Incantesimi come Rigenerazione possono curare la lesione facendo ricrescere l’arto o l’apparato.
Incantesimi che permettono la guarigione magica possono togliere alcuni effetti, per i danni più gravi sono
necessari incantesimi di cura di 6° livello o superiore.
In alternativa un periodo di 2d20 giorni in un ospedale può curare completamente alcune condizioni.
Lesioni Persistenti
d20 Lesioni
1 Perdita di un Occhio. La creatura subisce svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) che si
basano sulla vista e nei tiri per colpire a distanza. Se la creatura non ha più occhi dopo aver
subito questa lesione, diventa accecata.
2 Perdita di un Braccio o di una Mano. La creatura non può più tenere nulla a due mani e può
impugnare un solo oggetto alla volta.
3 Perdita di un Piede o una Gamba. La velocità a piedi della creatura è dimezzata. La creatura
deve inoltre usare un bastone o una stampella per muoverti, a meno che non possieda una
gamba di legno o un'altra protesi. La creatura cade prona dopo aver usato l'azione Scatto e
subisce svantaggio a tutte le prove di Destrezza per restare in equilibrio.
4 Azzoppato. La velocità a piedi della creatura è ridotta di 1,5 metri, deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 10 dopo aver usato l'azione di Scatto. Se lo fallisce cade a terra
prono.
5–7 Lesione Interna. Ogni volta che la creatura tenterà un'azione in combattimento, deve
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se lo fallisce perde l'azione e non potrà
utilizzare le reazioni fino all'inizio del suo prossimo turno.
8 – 10 Costole rotte. Questa lesione ha lo stesso effetto della Lesione Interna soprastante, ma il tiro
salvezza si effettua con CD 10.
11 – 13 Cicatrice Orribile. La creatura resta sfigurata al punto che la ferita è difficile da celare. La
creatura subisce svantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) e vantaggio alle prove di
Carisma (Intimidire).
14 – 16 Ferita Purulenta. I punti ferita della creatura si riducono di 1 ogni 24 ore che la ferita persiste.
Se i punti ferita scendono a 0, la creatura muore. La ferita viene curata anche se qualcuno
medica con una prova di Saggezza (Medicina) di con CD 15 ogni 24 ore. Dopo dieci successi, la
ferita è curata.
17 - 20 Cicatrice Minore. Questa cicatrice non ha alcun effetto nocivo.
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Capitolo 1: Razze Delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
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Capitolo 1: Razze Delle Tenebre
Sebbene gli angeli sono dotati del dono della sesso maschile). Anche se le creature umane
fertilità, nessuno di loro può avere figli con possono diventare demoni, un demone non può
un’altra creatura terrestre diversa da un angelo concepire della prole con una creatura umana. I
(fatta eccezione per Lady Lilith, cui potere della dragonidi si riproducono con molta difficoltà, il
fertilità consiste nel partorire demoni concepiti loro sangue misto rende difficile il concepimento
dal rapporto sessuale onirico con una creatura di di altri dragonidi.
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Capitolo 1: Razze delle Tenebre
Per tutti e 5 i giorni una creatura appartenente ad La prole che nasce dall’incrocio fra un alieno ed
una razza umana deve effettuare un tiro salvezza un'altra razza ha una probabilità del 50% di
su Costituzione (CD = 13 + Il dado vita più alto nascere di una razza invece che di un'altra.
della creatura). Se il tiro salvezza fallisce la Fra un alieno e un'altra razza c’è un ulteriore
creatura subirà 1d3 livelli di affaticamento. percentuale del 10% che la prole nata sia un
ibrido fra le due razze. La prole nata fra un ibrido
ed un’altra razza nascerà sempre della razza pura.
Rapporti sessuali fra le razze Non può nascere niente dall’accoppiamento fra
fatate due ibridi, c’è però una percentuale dll’1% che un
A differenza delle razze umane, le razze figlio ibrido nasca ma morto.
protettrici della terra non possono avere della Gli alieni provenienti dall’universo di anti-materia
prole dall’incrocio di due razze fatate differenti se non sono cosparsi di emc2 subiscono 5d6
(non nascerà nulla dall’incrocio fra un elfo e un danni da forza per ogni minuto passato durante il
orco), c’è però una percentuale dll’1% che un rapporto, fino a morire disintegrati durante il
figlio ibrido nasca ma morto. Le creature fatate rapporto sessuale assieme al/ ai partner
della stessa razza hanno l’80% di avere della terrestre, annientando ogni cellula positiva e
prole. negativa.
Come da tabella, un alieno di altre categorie ha
diverse probabilità di riprodursi con alcune razze
Rapporti sessuali extraterrestri terrestri. Se un alieno di altre categorie fallisce il
A differenza dei draghi cui la loro abilità di tiro per procreare con una creatura di diversa
trasformarsi perfettamente nella razza con cui razza non può più tentarlo con lo stesso o un
vogliono accoppiarsi (ottenendo la stessa altro individuo della stessa razza. Similmente, se
percentuale che ha un individuo della stessa un buio fallisce il tiro per procreare con un alieno
razza), gli alieni non hanno molta probabilità di di altre categorie non può più tentarlo con lo
produrre della prole con altre creature. stesso o un altro individuo della stessa razza.
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