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Libro II - Volume II

Lignaggi e Redivivi

Versione 1.1.2

a cura di
Alae Noctis GRV Associazione Culturale
Alae noctis GRV - 2017 - Tutti i diritti riservati - http://www.alaenoctis.it

Sommario
Lignaggi 3
Caduti, Progenie e nascita dei Lignaggi 3
I Theria 4
Abilità della Stirpe dei Tauri: Corna Possenti 4
Abilità della Stirpe dei Ferae: Artigli della Bestia 5
Gli Aves 6
Abilità della Stirpe dei Tyto: Manto Piumato 6
Abilità della Stirpe degli Otus: Cacciatore Notturno 7
I Sauri 8
Abilità della Stirpe degli Iguania: Pelle a Scaglie 8
Abilità della Stirpe dei Boinae: Tocco Venefico 9
Gli Anura 10
Abilità della Stirpe dei Bufos: Sguardo Ipnotico 10
Abilità della Stirpe dei Dipnoi: Essenza Viscida 11
Gli Umani 11
Redivivi 12
Nascita dei Redivivi: la Cristallizzazione e il Secondo Ciclo 12
La Luna e la sua influenza sui Redivivi 13
Retaggi dei Redivivi 14
I Vampiri 14
Gli Arborei 15
Gli Spiriti 16
Gli Alienisti 17
I Forgiati 18

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Lignaggi

Caduti, Progenie e nascita dei Lignaggi

ATTENZIONE: il seguente paragrafo presenta contenuti riguardanti violenza sessuale, violenza fisica
e discriminazione razziale, tutte relative solo ed esclusivamente all’ambientazione del gioco.

Durante la Seconda Chiamata, coloro che non furono reputati degni dai Cristalli, caddero
inesorabilmente. Il loro corpo e il loro fisico, per ragioni ancora sconosciute, assunsero una forma
bestiale in qualche modo vicina al Cammino del Cristallo che li aveva chiamati a sé.
Durante la Grande Guerra, tra il 1300 e il 1500 dopo la Caduta dei Cristalli, da queste bestie, dette
Caduti, si originarono le Progenie, creature dai tratti animaleschi e dall’indole mostruosa e aggressiva.
Successivamente le Progenie, perpetrando stupri ai danni degli Umani, generarono i Lignaggi,
umanoidi che conservano alcuni dei tratti animaleschi delle Progenie da cui derivano.
Tutte le Progenie seguono ciecamente il Caduto che le ha generate, e ancora oggi popolano i territori
limitrofi ai centri abitati di ogni Nazione, violando e depredando villaggi, costituendo una minaccia
contro la quale le Gilde cercano di combattere costantemente. A causa del loro grande numero,
tuttavia, non sembrano mai essere totalmente debellati e ad oggi la loro genesi risulta ancora un
mistero.
I Lignaggi, al contrario, hanno seguito la retta via degli Ascesi e nel corso degli ultimi cento anni si
sono integrati perfettamente nelle città e nella vita quotidiana delle varie Nazioni; in diversi hanno
persino intrapreso una carriera all’interno delle Gilde.
Questi Lignaggi godono ad oggi del rispetto e della stima che qualunque Umano ha per un suo simile.
La società umana, grazie all’aiuto delle Gilde e degli Ascesi stessi, ha compreso correttamente i
soprusi e le difficoltà che questi popoli hanno dovuto sopportare, portando alla diffusione crescente di
un rispetto considerato sempre più dovuto nei loro confronti.
Tuttavia, alcuni gruppi di Umani non hanno accettato di buon grado l’idea della convivenza con questi
popoli, infatti sono tutt’altro che sporadiche le notizie riguardanti le brutalità che questi popoli
subiscono in modo sistemico: insulti, pestaggi, emarginazione sociale e omicidi sono solo alcune delle
violenze che i “non umani” subiscono su base quotidiana, in nome della “Vera Umanità” di cui gli
Umani più estremisti si riempiono la bocca, assieme a insulti e frasi come “tornate nella foresta” o
“possiate venire stuprati come i vostri genitori hanno stuprato i nostri”.
I Lignaggi giocabili sono come di seguito, ognuno con le sue peculiarità e caratteristiche. Scelta
un’abilità di Stirpe non si potrà aver accesso all’altra abilità di Stirpe in nessun modo (Es: scegliendo
la linea di abilità “Corna possenti” non si potrà accedere alla linea “Artigli della Bestia”).

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I Lignaggi attualmente conosciuti sono:

− Theria: i “Selvaggi”.

− Aves: i “Piumati”.

− Sauri: i “Lucertoloidi”.

− Anura: gli “Anfibi”.

I Lignaggi possono essere scelti solo in fase di creazione del personaggio, concedendo accesso ad
abilità esclusive acquistabili con i PX.

I Theria

In loro scorre il sangue del Minotauro, Caduto del Cristallo della Natura.
Vengono anche chiamati “Selvaggi”, talvolta in modo dispregiativo.
Nonostante tutti i Theria abbiano un’origine comune, essi si distinguono in due categorie.
I primi, la Stirpe dei Tauri, sono più simili al Minotauro stesso: hanno una forma taurina della testa e,
talvolta, zampe bovine con zoccoli al posto delle gambe.
I secondi, la Stirpe dei Ferae, sono più simili a uomini lupo, i quali si riconoscono dai lunghi artigli
con i quali smembrano i loro nemici.
Uno dei tratti che però accomuna tutti gli uomini bestia è la folta peluria.
Se un giocatore desidera approfondire e far crescere le loro capacità peculiari potrà prendere delle
Abilità di Stirpe come segue:

Abilità della Stirpe dei Tauri: Corna Possenti

Le corna che il giocatore deve portare con sé devono essere morbide e non di fattura troppo rigida,
soprattutto se mai volesse sbloccare Corna Possenti V. Tra i Tauri la grandezza e lo spessore delle
corna è simbolo di orgoglio e autorità.

La robustezza delle sue corna consente al Tauro di dichiarare Resist alla chiamata
Step 1 - 50 Exp
Subdue di intensità Magical o inferiore per 3 volte al giorno.
Il Tauro acquisisce ancora più robustezza nelle corna, consentendogli dichiarare
Step 2 - 100 Exp
Resist alla chiamata Confuse di intensità Magical o inferiore per 3 volte al giorno.
Step 3 - 150 Exp Le corna del Tauro sono diventate forti e resistenti, costituendo un elmo leggero
naturale che fornisce 1 PA alla locazione della testa, che potrà essere riparato

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normalmente. Non potrà essere cumulato con eventuali elmi.


Le corna del Tauro sono forti e resistenti come l’acciaio temprato, costituendo un
Step 4 - 200 Exp elmo pesante naturale che fornisce 2 PA alla locazione della testa, che potranno
essere riparate normalmente. Non potrà essere cumulato con eventuali elmi.
Le corna del Tauro sono talmente forti che può usarle per sfondare le difese nemiche;
con una rincorsa di almeno 6 m, può caricare un nemico o un oggetto inanimato
Step 5 - 300 Exp
(come una porta o una macchina da guerra) abbassando la testa e dichiarare Magical
Crush 1 volta a combattimento.

Abilità della Stirpe dei Ferae: Artigli della Bestia

Per simulare gli artigli sarà sufficiente indossare dei guanti, preferibilmente con unghie in lattice,
oppure una sovrastruttura atta a simulare delle unghie lunghe per il giocatore che desidera prendere
questo percorso. Sarà ad ogni modo ad insindacabile giudizio dei master accettare o meno la protesi
creata.

Le unghie del Ferae cominciano a diventare dei piccoli rasoi. Simulando delle
artigliate contro il nemico, può dichiarare Bleed 3 volte a combattimento. Gli artigli
Step 1 - 50 Exp
seguiranno il normale regolamento per quanto riguarda le parate, non venendo
considerate armi non potranno parare nemmeno i coltelli.
Combattere con i propri artigli garantisce al Ferae di dichiarare Double 3 volte a
Step 2 - 100 Exp
combattimento.
Gli artigli del Ferae si fanno sempre più affilati e penetranti, potendo usare, per ogni
Step 3 - 150 Exp combattimento, 3 delle chiamate acquisite della linea di abilità “Artigli della Bestia”
aumentandone di 1 il livello di Intensità.
Gli arti superiori del Ferae diventano più forti e muscolosi, permettendo di dichiarare
Step 4 - 200 Exp
Strikedown 3 volte a combattimento.
Gli artigli del Ferae sono diventati forti e tutte le sue chiamate acquistano l’intensità
Special. Inoltre, i suoi artigli sono considerati come armi ad 1 mano per quanto
Step 5 - 300 Exp
riguarda le regole sulla parata e potranno essere incrementate con le abilità che
valgono per le armi ad 1 mano (Vedi Ramo Armigero step 1)

Gli Aves

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In loro scorre il sangue del Barbagianni, Caduto del Cristallo della Sorte.
Vengono anche chiamati “Piumati”, talvolta in modo dispregiativo.
Nonostante tutti gli Aves abbiano un’origine comune essi si distinguono in due categorie.
I primi, la Stirpe dei Tyto, sono più simili al Barbagianni stesso: hanno un volto circolare, occhi
ravvicinati ed il colore della pelle/piumaggio chiaro.
I secondi, la Stirpe degli Otus, sono più simili a dei corvi e sono riconoscibili dal loro piccolo becco e
piume scure.
Uno dei tratti che però accomuna tutti gli Aves sono le piume che lo decorano da testa a piedi.
Se un giocatore desidera approfondire e far crescere le loro capacità peculiari potrà prendere delle
Abilità di Stirpe come segue:

Abilità della Stirpe dei Tyto: Manto Piumato

Il piumaggio deve essere simulato attraverso un mantello fatto di piume dai colori chiari.
L’eleganza del piumaggio caratteristico dei Tyto consente loro di distrarre gli avversari in
combattimento, ma anche salvarsi in situazioni pericolose.

Il Tyto è in grado di librarsi in volo per pochi istanti, consentendogli di dichiarare Resist 3
Step 1 - 50 Exp volte al giorno alle chiamate Strikedown di intensità Magical o inferiore simulando di saltare
ed atterrare subito dopo.
Mostrando il proprio manto piumato, il Tyto può ridurre di 1 il danno subito dai primi 3 colpi
Artefact Double in ciascun combattimento (questa abilità non si applica ai danni elementali o
Step 2 - 100 Exp
di altra natura). Questa abilità non può essere usata se indossa un'armatura pesante o se
impugna uno scudo di qualsiasi misura.
Le piume del Tyto acquisiscono una resistenza tale che riesce ad attutire i colpi più potenti.
Così facendo, quando subisce la chiamata Repel di Intensità Magical o inferiore, è sufficiente
Step 3 - 150 Exp
che indietreggi di 3 metri invece che i soliti 9 metri, perché il manto piumato viene usato come
vela. Inoltre, per 3 volte al giorno può dichiarare Resist alle chiamate Earthquake.
Il Tyto può pararsi con il proprio manto come uno scudo contro le armi da lancio e da tiro. Per
Step 4 - 200 Exp 3 volte a combattimento può dichiarare Resist a qualsiasi danno Magical Through o Magical
Double che provenga da frecce o armi da lancio.
Deve aprire e muovere in modo ipnotico per 5 secondi il proprio manto piumato e, così
Step 5 - 300 Exp
facendo, può dichiarare 1 volta a combattimento Magical Terror.

Abilità della Stirpe degli Otus: Cacciatore Notturno

Il piumaggio deve essere simulato attraverso un mantello fatto di piume dai colori chiari.
Tra tutte le Stirpi, gli Otus sono sicuramente i predatori della notte più silenziosi e pericolosi.
Riescono a librarsi leggermente da terra quando si vogliono accanire sui loro nemici ed il loro
piumaggio li rende difficili ad essere individuati durante la notte.

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Una volta al giorno, l’Otus può divenire invisibile per 1 minuto, a patto di trovarsi in
Step 1 - 50 Exp
un ambiente esterno di notte. Durante l’invisibilità gli è consentito solo camminare.
L’Otus può ora utilizzare questa capacità 2 volte per notte ma devono trascorrere
Step 2 - 100 Exp almeno 30 secondi tra un utilizzo e l'altro. In alternativa il personaggio può
prolungare la sua prima invisibilità di 1 minuto consumando il suo secondo utilizzo.
Ora l’Otus può utilizzare questa capacità 3 volte per notte, attendendo 30 secondi fra
Step 3 - 150 Exp un uso ed il successivo. Consumando tutti e 3 gli utilizzi in una volta sola, può
diventare invisibile per un totale di 10 minuti.
Ora l’Otus può utilizzare questa capacità 4 volte per notte, attendendo 30 secondi fra
Step 4 - 200 Exp un uso ed il successivo. Consumando tutti e 4 gli utilizzi in una volta sola, può
diventare invisibile per un totale di 15 minuti.
Step 5 - 300 Exp Adesso l’Otus è in grado anche di correre durante l’invisibilità.

I Sauri

In loro scorre il sangue del Basilisco, Caduto del Cristallo del Metallo.
Vengono anche chiamati “Lucertoloidi”, talvolta in modo dispregiativo.
Nonostante tutti i Sauri abbiano un’origine comune essi si distinguono in due categorie.
I primi, la Stirpe degli Iguania, sono più simili al Basilisco stesso: sono grossi rettili dalle scaglie
resistenti e lucenti.
I secondi, la Stirpe dei Boinae, sono più simili a serpenti, più sinuosi e letali grazie al veleno che gli
trasuda dalle fauci.

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Uno dei tratti che però accomuna tutti i Sauri è la loro pelle squamosa.
Se un giocatore desidera approfondire e far crescere le loro capacità peculiari potrà prendere delle
Abilità di Stirpe come segue:

Abilità della Stirpe degli Iguania: Pelle a Scaglie

Step 1 - 50 Exp L’Iguania acquisisce 1 PF alocazionale che può essere curato normalmente.
Step 2 - 100 Exp L’Iguania acquisisce 2 PF alocazionali totali che possono essere curati normalmente.
Step 3 - 150 Exp L’Iguania acquisisce 3 PF alocazionali totali che possono essere curati normalmente.
Step 4 - 200 Exp L’Iguania acquisisce 1 Resist al giorno alla chiamata Crush di intensità Natural.
L’Iguania acquisisce 3 Resist al giorno alla chiamata Crush di intensità Natural. In
Step 5 - 300 Exp
alternativa, una volta al giorno può dichiarare Crush Root a contatto su un bersaglio.

Abilità della Stirpe dei Boinae: Tocco Venefico

Per 3 volte al giorno, il Boinae può secernere veleno inserendolo in cibi e bevande
Step 1 - 50 Exp che, se bevuti o mangiati, causeranno la chiamata Venom. In alternativa, a contatto
in combattimento può dichiarare Venom.
Per 3 volte al giorno il Boinae può sputare il proprio veleno, dichiarando Venom a
Step 2 - 100 Exp
distanza di 9 m.
L’affinità con i veleni del Boinae lo rende, a sua volta, resistente ai veleni: per 3 volte
al giorno può dichiarare Resist alle chiamate Venom di intensità Special o inferiore.
Step 3 - 150 Exp
Inoltre, per 3 volte al giorno può aumentare di 2 livelli l’intensità di una chiamata
della linea di abilità “Velenoso”
Step 4 - 200 Exp Il Boinae è ora in grado di controllare meglio il proprio veleno e lo può aggiungere
agli attacchi da mischia, dichiarando durante un combattimento costantemente

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Magical Through Venom.


Il Boinae Adesso può usare Step 4 due volte al giorno. In alternativa può secernere
tutto il veleno che ha in corpo, privandosi di tutte le sue capacità in una volta sola e
Step 5 - 300 Exp produrre un veleno a contatto di intensità Superior da poter applicare su una lama o
per essere ingerito. Per avere effetto il veleno deve per forza entrare in contatto con la
pelle (quindi contatto, through su colpo armato, o ingerito appunto).

Gli Anura

In loro scorre il sangue del Rospo, Caduto del Cristallo della Vita.
Vengono anche chiamati “Anfibi”, talvolta in modo dispregiativo.
Nonostante tutti gli Uomini Pesce abbiano un’origine comune essi si distinguono in due categorie
I primi, la Stirpe dei Bufos, sono più simili al Rospo stesso: hanno guance pronunciate e un colore
della pelle verdastro con dita lunghe e affusolate.
I secondi, la Stirpe dei Dipnoi, più simili a creature marine, hanno la pelle spesso di colore blu così
come i loro occhi che tendono a ricordare il colore delle loro acque.
Se un giocatore desidera approfondire e far crescere le loro capacità peculiari potrà prendere delle
Abilità di Stirpe come segue:

Abilità della Stirpe dei Bufos: Sguardo Ipnotico

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Con il suo sguardo, il Bufos è in grado di creare allucinazioni ad un bersaglio,


Step 1 - 50 Exp
consentendogli di dichiarare Magical Confuse entro 9 m per 3 volte al giorno.
La pelle del Bufos può secernere una sostanza maleodorante, repellente per altre
Step 2 - 100 Exp
creature, consentendogli di dichiarare Area Magical Repel per 3 volte al giorno.
Con il suo sguardo, il Bufos è in grado di soggiogare un bersaglio, consentendogli di
Step 3 - 150 Exp
dichiarare Magical Fear una volta a combattimento.
Con il suo sguardo, il Bufos è in grado di ipnotizzare un bersaglio. Guardando negli
Step 4 - 200 Exp occhi un bersaglio per almeno 10 secondi, consente al Bufos di dichiarare Magical
Befriend una volta a combattimento.
Il Bufos è ora in grado di creare illusioni nella mente degli avversari per difendersi.
Step 5 - 300 Exp Per 3 volte al giorno può dichiarare Resist Magical Confuse ad una chiamata di
intensità Magical o inferiore.

Abilità della Stirpe dei Dipnoi: Essenza Viscida

Grazie al suo corpo scivoloso, il Dipnoo può liberarsi facilmente dalle costrizioni,
Step 1 - 50 Exp consentendo per 3 volte al giorno di dichiarare Resist alla chiamata Root di intensità
Magical o inferiore.
La pelle del Dipnoo lo rende sfuggente, quindi non può essere legato con corde
Step 2 - 100 Exp normali e può passare attraverso trappole di Intensità Magical o inferiore senza farle
scattare.
Il Dipnoo può ripristinare in autonomia 1 PF ad una qualsiasi locazione per 3 volte al
Step 3 - 150 Exp giorno. Solo i danni da ferite normali potranno essere curati e comunque la
guarigione non rimuove veleni o altri tipi di danno specifici.
Il Dipnoo risulta molto evasivo, consentendogli 3 volte a combattimento di dichiarare
Step 4 - 200 Exp
Resist ai primi colpi subiti di intensità Magical o inferiore.
Il Dipnoo, grazie alla sua affinità con l’acqua, per 3 volte al giorno può diventare
Step 5 - 300 Exp
etereo per 1 minuto.

Gli Umani

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Gli Umani sono la specie che per più tempo ha camminato sulle terre di Altimitla. Di certo la loro
storia, i loro usi e i loro costumi sono i più variegati e proprio per questo motivo non hanno particolari
abilità né specifiche per quanto riguarda abbigliamento o usanze. Spesso si rifanno alla loro Nazione
di appartenenza o di origine.
Per interpretare un Umano non si avrà necessità di un trucco particolare ma allo stesso tempo non si
potrà godere di specifiche abilità di Stirpe o Retaggio.

Redivivi

Nascita dei Redivivi: la Cristallizzazione e il Secondo Ciclo

Esiste una classe di creature chiamate Redivivi, esseri tornati in vita dopo la morte grazie al potere dei
Cristalli. I Redivivi sono classificati in cinque retaggi, ciascuno caratterizzato da specifiche capacità
derivate dal Cristallo che ha consentito il ritorno alla vita, detto Cristallizzazione. Viene chiamata
Primo Ciclo la vita precedente alla Cristallizzazione, mentre quella successiva è detta Secondo Ciclo.
Ogni retaggio, inoltre, è caratterizzato da una peculiare dieta alimentare, detta Prosecuzione, con
conseguenze nel caso il Redivivo non sia in grado di rispettarla quotidianamente entro la mezzanotte.
In termini di gioco, dal tramonto e prima del Time In No Ref il Redivivo deve nutrirsi, altrimenti avrà
delle conseguenze e delle penalità a seconda della sua “età” fino al tramonto successivo. L’unica
eccezione sono gli Spiriti, i quali non hanno bisogno di nutrirsi ma devono sempre rispettare dei
Taboo: se questi vengono infranti lo Spirito subisce delle conseguenze.
Anche i Lignaggi possono ottenere la possibilità di subire la Cristallizzazione, diventando Redivivi e
acquisendo il Retaggio relativo al Cristallo della nazione in cui si trovano al momento della morte.
Tuttavia, in questo modo, tutti i vantaggi e le abilità derivate dal Lignaggio verranno perse, impedendo
inoltre di progredire oltre il secondo stadio di crescita del Redivivo (Redivivo molto giovane).
Parti del corpo caratteristiche dei Lignaggi possedute durante il Primo Ciclo, come corna, artigli e
squame, verranno mantenute nel Secondo Ciclo, ma saranno indebolite e non forniranno più alcun
beneficio. Si uniranno, però, le peculiarità fisiche dello specifico Retaggio del Redivivo.

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I primi Redivivi sono nati con l’arrivo dei Cristalli su Altimitla. È ad oggi un mistero il motivo per cui
agli umanoidi sia concesso tornare in vita, ma ogni Cristallo sembra avere una ragione specifica e
diversa dagli altri. L’unica cosa certa è che questa opportunità sia concessa solo a coloro che
subiscono una morte violenta e non per cause naturali, come la vecchiaia. Morti per malattie, incidenti
o catastrofi sono considerate violente dai Cristalli, mentre il suicidio è considerato sacrilegio, il quale
si dice sia punito con una pena peggiore della stessa morte.
Coloro che hanno iniziato il Secondo Ciclo hanno riferito di aver avuto un contatto diretto con il
Cristallo, durante il quale è stato chiesto loro informazioni riguardanti il Primo Ciclo, per poi
concedere la possibilità della Cristallizzazione, tornando su Altimitla come Redivivi.
Nessun Cristallo promuove la vendetta, anche se questa viene accettata dai Cristalli come ragione del
defunto per iniziare il Secondo Ciclo.
Quando il defunto accetta di iniziare il Secondo Ciclo, il Cristallo gli dona la Gemma Sizigia, un
cristallo più piccolo che si divide a metà: una metà, detta Cristallo di Congiunzione, viene posta nel
cuore allo scopo di far tornare in vita il defunto, mentre l’altra, detta Cristallo di Opposizione, viene
donata al Redivivo, affinché possa proteggerla personalmente. Questa è l’essenza del processo di
Cristallizzazione. Se la metà esterna dovesse essere distrutta, il Redivivo morirebbe istantaneamente.

Le abitudini, le passioni, i ricordi e i sentimenti di un Redivivo rimangono uguali a quelli del Primo
Ciclo. Nonostante alcuni popoli li definiscono tali, non sono non morti; appunto per questo si
alimentano normalmente e devono riposare dormendo, con la differenza che hanno bisogno anche dei
raggi lunari e di soddisfare la loro Prosecuzione a seconda del loro Retaggio.

La Luna e la sua influenza sui Redivivi

Molti sono stati gli studi e le ricerche che hanno condotto i popoli di Altimitla e gli stessi Redivivi
riguardo al legame tra questi ultimi e la Luna.
Non appena scende il crepuscolo, il Cristallo di Opposizione comincia a illuminarsi debolmente,
mentre sul corpo del Redivivo appaiono delle rune luminose, dette Rune Lunari.
Ad oggi si è collegato questo fenomeno all’energia lunare e che i Redivivi traggono il loro potere da
essa.
Durante la sera, i Redivivi dovranno esporre il piccolo cristallo per far assorbire i raggi lunari, mentre
durante il giorno la dovranno coprire e tenere al sicuro per far sì che il suo potere possa durare fino al
crepuscolo successivo.
Questo potere, però, deve essere alimentato anche tramite altre fonti, che sono diverse a seconda del
Cristallo che ha concesso di far tornare il Redivivo.
Questa “fame” comincia a manifestarsi non appena scende il crepuscolo ed il Redivivo è costretto a
nutrirsi secondo la propria Prosecuzione prima che la Luna raggiunga il massimo del suo potere
astrale, ossia a mezzanotte.

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Chi non asseconda la Prosecuzione rischia di impazzire e di diventare pericoloso per chiunque lo
circondi, che siano amici o nemici.
Questa vita viene vista da molti come una maledizione, ma anche una benedizione se si riesce ad
accettare le condizioni imposte dai Cristalli.
Nonostante il Cristallo ha concesso nei secoli di far tornare in vita i Redivivi, non ha mai risposto alle
loro domande riguardo al loro scopo, del perché traggono potere dalla Luna o del significato delle
Rune Lunari che si materializzano sul loro corpo.
Si crede che gli Ascesi abbiano molte più risposte riguardo al potere che la Luna esercita sui Redivivi
e sulle loro abitudini. Ad ogni modo, anch’essi sembrano tacere riguardo queste informazioni.
In termini di gioco un giocatore che inizia la sua avventura come Redivivo o che lo diviene in seguito
sarà caldamente invitato a truccarsi come specificato in seguito in base al suo Retaggio

I Retaggi dei Redivivi

I Vampiri
I Vampiri sono Redivivi a cui il Cristallo della Vita ha concesso la possibilità del Secondo Ciclo. Sono
caratterizzati da canini superiori più lunghi ed appuntiti rispetto a tutte le altre specie umanoidi
(Living). Alcuni di loro hanno lunghi artigli e gli occhi rossi.
Hanno la necessità di alimentarsi con il sangue di un essere vivente ogni giorno.
La categoria di Vampiro che parte da “molto giovane” fino ad “adulto” ha bisogno di bere un
quantitativo pari a un calice di sangue ogni giorno, mentre un Vampiro “anziano” necessita di bere il
sangue di un umanoide o intero.
Se un Vampiro desidera bere un quantitativo di sangue pari a un calice da un umanoide potrà farlo,
dichiarando subito dopo Sickness sull’umanoide.

Molto giovane
Step 1 - 50 Exp Se non riesce a cibarsi, subisce Natural Sickness per 1 minuto alla fine di ogni
combattimento.
Giovane
Step 2 - 100 Exp Se non riesce a cibarsi, subisce Magical Sickness per 2 minuti alla fine di ogni
combattimento.
Maturo
Step 3 - 150 Exp Se non riesce a cibarsi, subisce Special Sickness per 5 minuti alla fine di ogni
combattimento.
Step 4 - 200 Exp Adulto

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Se non riesce a cibarsi, subisce Superior Sickness per 10 minuti alla fine di ogni
combattimento.
Anziano
Se non riesce a cibarsi si scaglierà sui propri alleati sotto l’effetto della chiamata
Artifact Berserk alla fine di ogni combattimento puntando a cibarsi. Al termine della
Step 5 - 300 Exp
chiamata Berserk, il personaggio dichiara Area Artifact Pain.
Abilità passiva: Per tre volte a combattimento può dichiarare Natural Drain e curare
qualunque parte del suo corpo per il totale di danni inflitti.

Gli Arborei

Gli Arborei sono Redivivi a cui il Cristallo degli Elementi ha concesso la possibilità del Secondo
Ciclo. Al contrario di quello che si può immaginare, hanno acquisito un legame più intenso con la
natura circostante piuttosto che entrare in comunione con gli elementi. Come tali hanno la necessità di
alimentarsi con la linfa delle piante e la loro rigenerazione è proporzionata a seconda della loro “età”.
Si riconoscono dagli altri Redivivi per la loro pelle legnosa che varia da un colore verde muschiato, a
marrone, fino anche a diventare del colore dell’ebano.
Spesso vengono scacciate per paura che possano contaminare i capi agricoli o gli alberi da frutto.
La Prosecuzione degli Arborei prevede che si cibino di erbe. In base alla loro rarità in Natura, le erbe
possiedono un Potere Linfatico in grado di sfamare gli Arborei, secondo il seguente elenco:
− Erbe comuni: Potere Linfatico 1;

− Erbe non comuni: Potere Linfatico 2;

− Erbe rare: Potere Linfatico 3;

− Erbe molto rare: Potere Linfatico 4;

− Erbe estremamente rare: Potere Linfatico 5.

La categoria di Arborei che parte da “Molto Giovane” fino ad “Adulto” avrà bisogno di consumare
erbe per una quantità di Potere Linfatico pari a 5, mentre un Arboreo “Anziano” necessita di
consumare una quantità di Potere Linfatico pari a 15.

Molto Giovane
Step 1 - 50 Exp
Se non riesce a cibarsi, subisce la chiamata Root 30 secondi alla fine di ogni combattimento
Step 2 - 100 Exp Giovane

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Se non riesce a cibarsi, subisce la chiamata Magical Root per 1 minuto alla fine di ogni
combattimento.
Maturo
Step 3 - 150 Exp Se non riesce a cibarsi, subisce la chiamata Special Root per 2 minuti alla fine di ogni
combattimento.
Adulto
Step 4 - 200 Exp Se non riesce a cibarsi, subisce la chiamata Superior Root per 5 minuti alla fine di ogni
combattimento.
Anziano
Se non riesce a cibarsi, subisce la chiamata Artifact Berserk alla fine di ogni
combattimento. Al termine della chiamata Berserk, dichiara Area Artifact Root.
Step 5 - 300 Exp Abilità passiva: Quando si trova in un ambiente boschivo ed è a contatto con un albero può
dichiarare Teleport da un albero all’altro che non siano distanti più di 9 metri l’uno
dall’altro. Questa capacità non ha limite di utilizzo, ma dovrà aspettare almeno 10 secondi
prima di poterlo fare di nuovo.

Gli Spiriti

Gli Spiriti sono Redivivi che sono stati riportati in vita dal Cristallo della Sorte. Hanno acquisito un
legame più intenso con le forze cosmiche e più pure che circondano quelle terre, ricche di mistero e
leggende. Ciò che li differenzia dagli altri Redivivi è che hanno una consistenza che vacilla tra l’etereo
e il materiale, oltre che ad avere un aspetto più spaventoso del normale.
Altra caratteristica che li differenzia dagli altri Redivivi è che gli Spiriti non si devono nutrire di
qualcosa per sopravvivere, ma sono costretti a rispettare dei Taboo specifici che gli appartenevano,
seppur in maniera più superficiale, nella vita passata. Coloro che infrangono volontariamente o
involontariamente un Taboo di uno Spirito dovranno subire la sua Ira.
La categoria di Spirito che parte da “Molto Giovane” fino ad “Adulto” ha bisogno di rispettare un
Taboo che lo affligge ogni giorno, mentre uno Spirito “Anziano” dovrà rispettare fino a tre Taboo.

Molto Giovane
Step 1 -
Se lo Spirito vede un qualsiasi altro personaggio non rispettare il proprio Taboo o Superstizione,
50 Exp
dichiara Terror su quel personaggio, il quale non potrà avvicinarsi allo Spirito per 5 minuti.
Giovane
Step 2 - Se lo Spirito vede un qualsiasi altro personaggio non rispettare il proprio Taboo o Superstizione,
100 Exp dichiara Magical Terror su quel personaggio, il quale non potrà avvicinarsi allo Spirito per 10
minuti.
Maturo
Step 3 - Se lo Spirito vede un qualsiasi altro personaggio non rispettare il proprio Taboo o Superstizione,
150 Exp dichiara Area Special Terror, impedendo a tutti i bersagli di avvicinarsi allo Spirito per 20
minuti.

Step 4 - Adulto
200 Exp Se lo Spirito vede un qualsiasi altro personaggio non rispettare il proprio Taboo o Superstizione,
dichiara Area Superior Terror, impedendo a tutti i bersagli di avvicinarsi allo Spirito per 30

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minuti.
Anziano
Se lo Spirito vede un qualsiasi altro personaggio non rispettare il proprio Taboo o Superstizione,
dichiara Area Superior Terror, impedendo a tutti i bersagli di avvicinarsi allo Spirito per 1 ora.
Dopodiché, lo Spirito subirà la chiamata Artefact Berserk, avventandosi prima su chi ha infranto
il Taboo o la superstizione, poi su chi è terrorizzato, infine sulle altre persone presenti.
Step 5 - Abilità Passiva: Una volta a combattimento può diventare etereo per 30 secondi. Questo gli
300 Exp consente di attraversare le porte chiuse con serrature di qualsiasi rank. Il giocatore deve aprire e
chiudere dietro di sé velocemente la porta, entrando completamente nella stanza. Non può solo
affacciarsi per sbirciare. Fintanto che è etereo, eventuali trappole non vengono attivate. Dal
momento in cui lo stato etereo termina, eventuali trappole sulla porta si innescheranno colpendo
il PG.

Gli Alienisti

Gli Alienisti sono i Redivivi che sono stati riportati in vita dal Cristallo della Mente.
Non hanno delle caratteristiche estetiche particolari a parte la carnagione chiara, ma una volta tornati
come Redivivi hanno dei vuoti di memoria della loro vita passata. Proprio per questo, la loro
Prosecuzione consiste nel cibarsi rubando i ricordi di una persona viva e che non sia un Redivivo a sua
volta. Per alcuni questa pratica viene vista negativamente perché i ricordi in questione vengono persi
per sempre, mentre alcuni chiedono espressamente l’aiuto degli Alienisti per rimuovere i ricordi più
dolorosi della loro memoria. La maggior parte degli Alienisti, soprattutto nel secondo caso, sono
molto tristi e malinconici, perché nel loro animo non fanno che accumulare solo ricordi di sofferenza
ed estremo dolore.
La categoria di Alienisti che parte da “Molto Giovane” fino ad “Adulto” avrà bisogno di nutrirsi dei
ricordi avvenuti negli ultimi 10 minuti di un umanoide non Redivivo dichiarando Special Forget dopo
30 secondi di contatto; mentre un Alienista “Anziano” necessita di nutrirsi di un ricordo legato a una
singola persona o evento in particolare mantenendo il contatto con la vittima per 5 minuti e
dichiarando “Special Control: parlami di un tuo evento passato” allo scopo di interrogarlo su alcuni
eventi della vita dell’umanoide.

Molto Giovane
Se non riesce a cibarsi, subisce Confuse alla fine di ogni combattimento. Al termine
Step 1 - 50 Exp
dell’effetto di Confuse, subisce la chiamata Forget, dimenticando gli ultimi 5 minuti.
Potrà tornare a ricordarsi non appena avrà soddisfatto la sua Prosecuzione.
Giovane
Se non riesce a cibarsi, subisce Magical Confuse alla fine di ogni combattimento. Al termine
Step 2 - 100 Exp
dell’effetto di Confuse, subisce la chiamata Magical Forget, dimenticando gli ultimi 10
minuti. Potrà tornare a ricordarsi non appena avrà soddisfatto la sua Prosecuzione.
Maturo
Se non riesce a cibarsi, subisce la chiamata Special Confuse alla fine di ogni combattimento.
Step 3 - 150 Exp
Al termine dell’effetto di Confuse, subisce la chiamata Special Forget, dimenticando gli
ultimi 30 minuti. Potrà tornare a ricordarsi non appena avrà soddisfatto la sua Prosecuzione.

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Adulto
Se non riesce a cibarsi, subisce la chiamata Superior Confuse alla fine di ogni
Step 4 - 200 Exp combattimento. Al termine dell’effetto di Confuse, subisce la chiamata Superior Forget,
dimenticando l’ultima ora. Potrà tornare a ricordarsi non appena avrà soddisfatto la sua
Prosecuzione.
Anziano
Se non riesce a cibarsi, subisce la chiamata Artifact Berserk alla fine di ogni combattimento.
Al termine della chiamata Berserk, dichiara Area Artifact Confuse. Inoltre, dimentica di
aver conosciuto un compagno. Potrà tornare a ricordarsi non appena avrà soddisfatto la
Step 5 - 300 Exp
Prosecuzione.
Abilità passiva: Quando l’Alienista prende ricordi da un altro personaggio non Redivivo,
acquisisce una qualsiasi abilità di Carriera del personaggio. Questa conoscenza rimane
vivida nella mente dell’Alienista fino al crepuscolo successivo.

I Forgiati

I Forgiati sono redivivi che sono stati riportati in vita dal Cristallo del Metallo. I loro corpi si sono
modellati alla perfezione con i metalli fino ad arrivare ad essere resistenti e delle armi viventi.
Essendo legati particolarmente ai metalli, sono affini ai cristalli degli incantatori. Un Forgiato che
parte da “Molto Giovane” fino ad “Adulto” avrà bisogno di cibarsi di almeno 5 Mana da un qualsiasi
cristallo, mentre un Forgiato “Anziano” necessita di nutrirsi di almeno 15 Mana. Per assorbire il Mana
da un cristallo sarà necessario dichiarare Drain Mana dopo ogni 10 secondi di contatto con
quest’ultimo.

Molto Giovane
Step 1 - 50 Exp Se non riesce a cibarsi, subisce la chiamata Strikedown alla fine di ogni
combattimento.
Giovane
Step 2 - 100 Exp Se non riesce a cibarsi, subisce la chiamata Magical Strikedown alla fine di ogni
combattimento.
Maturo
Step 3 - 150 Exp Se non riesce a cibarsi, subisce la chiamata Special Strikedown alla fine di ogni
combattimento.

Adulto
Step 4 - 200 Exp Se non riesce a cibarsi, subisce la chiamata Superior Strikedown alla fine di ogni
combattimento.
Anziano
Se non riesce a cibarsi, alla fine di ogni combattimento subirà gli effetti della
chiamata Artifact Berserker ed una volta finiti i 30 secondi, cadrà a terra dichiarando
Step 5 - 300 Exp Area Artifact Strikedown per via di alcuni detriti di metallo sparati intorno al
forgiato.
Abilità passiva: Il Forgiato può dichiarare 3 Resist ad un colpo elementale di Intensità
Superior o inferiore e 1 Counterspell a combattimento.

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