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MANUALE DI GIOCO

Gli eventi della nostra campagna “The Elder Scrolls – Nirn Saga” si svolgono all’interno ed in continuità
dell’ambientazione di videogiochi e libri fantasy “The Elder Scrolls”, nello specifico su una linea temporale creata
da noi e successiva all’ultimo capitolo, “Skyrim”.

Questo documento ha lo scopo di istruire il giocatore sulle regole del gioco e di guidarlo attraverso la creazione del
proprio personaggio, della sua interpretazione e del suo personale modo di rapportarsi all'ambientazione.

Ogni personaggio che prenderà parte agli eventi dei nostri live cambierà il presente ed il futuro dell’ambientazione,
in piccola o in grande parte.

Ogni comunicazione data OFF GAME deve interessare solamente il giocatore e non deve quindi essere
considerata IN GAME, mentre ogni comunicazione data IN GAME deve interessare solamente il personaggio e
non deve essere considerata OFF GAME.
Questo vale anche e soprattutto per ciò che viene detto tra giocatori: se un personaggio subisce un torto od
un’offesa, il giocatore non deve serbare rancore od offendersi. Viceversa, se un giocatore prova rancore o qualsiasi
altro sentimento per un altro giocatore, ciò non deve essere rappresentato in gioco, salvo che non vi sia un motivo
lecito.

Nel momento in cui un membro dello Staff noti un comportamento non corretto tenuto da un giocatore, ciò verrà
segnalato e la persona verrà ammonita. In seguito, in base alla gravità di quanto successo, lo Staff prenderà
provvedimenti che potranno anche comportare l’esclusione del giocatore dall’evento in corso, dai futuri e
dall’associazione stessa.

È richiesto, inoltre, il massimo rispetto sia delle regole, sia delle persone.
Si chiede ai giocatori di:

- Rispettare gli orari di TIME IN e TIME OUT (ritardi ed altre problematiche legate alla vita reale sono
giustificate);

- I giocatori ed i membri dello Staff fumatori sono pregati di fumare unicamente nelle zone designate, in modo da
non recare disturbo agli altri. Inoltre, sono pregati di smaltire i mozziconi di sigaretta negli appositi cestini, in modo
da non recare danno all’ambiente;

- Tenere pulito l’ambiente di gioco sia durante l’evento che al suo termine;

- Tenere un volume di voce adeguato nelle ore notturne, in modo da non recare disturbo agli altri giocatori ed ai
membri dello Staff;

- Non recare danni o deturpare in qualsiasi modo la location che ospita l’evento. La responsabilità di ogni danno
riscontrato ricadrà sul colpevole. In caso non si conosca, sarà responsabilità di tutti i presenti;

- Non recare danni ad oggetti personali di altri giocatori e dei membri dello staff. I responsabili di eventuali
danni/deturpamenti dovranno prendersi le proprie responsabilità;

- Nel caso in cui un giocatore debba esprimere un parere, un dubbio o qualsiasi altra cosa, si prega di cercare un
membro del corpo Master e di comunicargli in privato il messaggio, senza interrompere il gioco agli altri.
SOMMARIO
1 – Creazione del personaggio p.1 5 – Magia arcana p.16
1.1 – Creazione Razze p.1 5.1 – Scuole di magia p.17
5.2 – Ritualistica arcana p.18
2 – Termini di gioco p.4
2.1 – Chiamate p.4 6 – Magia divina p.19
2.2 – Gestualità di gioco p.7 6.1 – Incantesimi divini p.19
2.3 – Monete p.7 6.2 – Ritualistica divina p.19
2.4 – Infralive (Unità Tempo – UT) p.7 6.3 – Aedra p.21
2.5 – Punti Unità Collaborative (PUC) p.8 6.4 – Daedra p.25
2.6 – Armature p.9
2.7 – Armi p.10 7 – Mestieri e corporazioni p.26
7.1 – Canzoni bardiche p.27
3 – Sicurezza p.11 7.2 – Corporazioni p.27
3.1 – Regole di combattimento p.11
3.2 – Perquisizione p.12 8 – Gioco economico p.44
3.3 – Immobilizzazione p.12 8.1 – Nobiltà p.44
3.4 – Nascondersi p.12 8.2 – Fratellanza scarlatta p.46
3.5 – Furto p.12
9 – Materiali p.47
4 – Abilità p13
1 – CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
La creazione del personaggio inizia con la decisione, da parte del giocatore, di chi voler interpretare.
Ogni giocatore dovrà scegliere la razza e le abilità che vuole per il suo personaggio, stabilendo la sua psicologia, i
suoi principi e valori e la sua storia (il background).

Salvo eventuali bonus razziali, di base un personaggio parte in creazione con:


- 2 PF (Punti Ferita) mono locazione
- 0 PM (Punti Magika)

Ogni personaggio partirà con 30 PX (Punti Esperienza), che potrà spendere, durante la creazione della scheda, per
l’acquisto delle diverse abilità di base.
Ad ogni live il giocatore riceverà 2 PX, da poter successivamente spendere per l’acquisto di nuove abilità di base ed
il potenziamento del proprio personaggio.

N.B.: I PX non sono spendibili per l’acquisto delle abilità di gilda e di accademia.

1.1 – Razze
Orsimer – Orchi
Anche se le altre razze spesso guardano gli Orsimer come barbari, o addirittura
bestie, la loro antica e nobile cultura guerriera ha radici molto profonde, che
affondano nelle battaglie continue per la loro terra natale sui monti di Wrothgar e
Dragontail.
Vivono secondo un semplice codice d’onore secondo cui i forti sopravvivono ed
i più forti governano. Sono i migliori fabbri di Tamriel, le loro armi ed armature
sono ovunque riverite.
Obblighi estetici: Pelle verde o grigia (creme colorate, acquacolor, ombretti),
orecchie a punta e, generalmente, capelli scuri. Maschere e protesi ai denti sono
ben accette.
Bonus razziali: Abilità unica “Resistenza orchesca”, che conferisce 1PF in più.
Hanno l’abilità “Duro a morire”.

Altmer – Elfi Alti


Gli Altmer sono elfi nativi dell’arcipelago di Summerset, all’estremità sud-
occidentale del continente.
Sono un popolo di elevata cultura, rinomato per le loro bianche città verticali
mozzafiato, le immense librerie di cronistorie e le produzioni artistiche d’ogni
genere. La loro natura ambiziosa e perfezionista li porta ad una continua ed
estenuante ricerca dell’eccellenza in ogni ambito della vita. Tendono
all’isolazionismo ed a guardare con sufficienza le altre razze. L’affinità con la
magika fa di loro eccellenti maghi, studiosi e guaritori, ed anche il soldato di
livello più basso ha dimestichezza con gli incantesimi basilari.
Obblighi estetici: Pelle dorata (creme colorate, acquacolor, ombretti), orecchie a
punta e, generalmente, capelli chiari.
Bonus razziali: Abilità unica “Magia innata”, che permette di utilizzare, 3 volte al
giorno, un incantesimo a scelta della Scuola di Distruzione di 1° (l’incantesimo va
scelto durante la creazione del personaggio. Non sarà necessario possedere un
focus arcano e/o recitare la formula). Hanno l’abilità “Arti arcane”.

1
Bosmer – Elfi dei Boschi
I Bosmer provengono dalle terre della fitta giungla di Valenwood. Si fanno chiamare
anche “Popolo della linfa degli alberi”, che suggerisce la loro selvaggia vitalità ed
energia, al contrario dei loro cugini Altmer e Dunmer, generalmente più rigidi e severi.
I Bosmer rifiutano le tradizioni formali e preferiscono una vita molto più in sintonia con
la foresta e le creature che la popolano. Di carattere gioviale, curioso e sveglio,
possiedono un’innata agilità e destrezza, il che li rende perfetti scout, assassini e ladri,
ma l’arte che in assoluto li contraddistingue è l’arceria.
Obblighi estetici: Pelle ambrata (creme colorate, acquacolor, ombretti), orecchie a punta
e, generalmente, capelli scuri.
Bonus razziali: Abilità unica di sacrificare, due volte al giorno, un ingrediente comune
per subire la chiamata “Cura 1”. Hanno l’abilità “Armi da tiro” ed “Armi da lancio”.

Dunmer – Elfi Scuri


I Dunmer sono la razza di elfi dalla pelle scura che abita le terre di
Morrowind. Molto riservati, dal carattere cupo e greve, sono generalmente
poco aperti verso le altre razze di Tamriel.
Conosciuti per la loro versatilità. Combinano un potente intelletto con un
fisico agile e resistenze, caratteristiche che generano capaci guerrieri e
potenti stregoni. Sul campo di battaglia i Dunmer sono noti per integrare in
modo altamente ragionato spadaccini, arcieri e maghi.
Obblighi estetici: Pelle dal grigio al nero (creme colorate, acquacolor,
ombretti), orecchie a punta e, generalmente, capelli scuri.
Bonus razziali: Abilità unica “Furia degli Antenati”, che permette di
dichiarare il danno Fuoco con la propria arma, per 3 volte al giorno per la
durata di 5 minuti. Hanno l’abilità “Nascondersi 1°”.

Khajiit
Eccellenti mercanti ed esploratori, i Khajiit sono noti in tutto il continente per le loro
carovane itineranti. Sviluppatasi nei deserti e nelle foreste di Elsweyr, la cultura Khajiit
valorizza in particolar modo l’uso del proprio genio per adattarsi alle circostanze, anche
avverse, così come hanno fatto per generazioni i loro antenati, che vivevano su Tamriel da
ben prima di qualsiasi migrazioni di elfi od umani.
Questo popolo felino è celebre per agilità, scaltrezza ed intelligenza, il che fa di loro scout,
spie e ladri di prim’ordine.
Obblighi estetici: Le parti non coperte dai vestiti devono essere riconducibili ad un felino,
tramite accessori, trucco e protesi.
Bonus razziali: Abilità unica “Scasso con unghie”, che permette di utilizzare l’abilità
“Scasso” in metà del tempo e senza l’uso di grimaldelli. Hanno l’abilità “Furto 1°”.

Argoniani
Poco si sa del popolo-rettile delle paludi di Black Marsh. Anni passati a difendere i loro
confini dalle invasioni nemiche ne hanno fatto maestri in tattiche di guerriglia, e la loro
natura li vede a proprio agio sia sulla terraferma, sia nei pericolosi specchi d’acqua delle
foreste di mangrovie che caratterizzano la loro terra d’origine. Veloci nell’apprendimento
e dalla mentalità calma e riflessiva, si sono dimostrati eccellenti stregoni quanto abili
guerrieri. Sono un popolo riservato e difficile da decifrare, tuttavia anche incredibilmente
fiero e leale verso coloro che considerano alleati.
Obblighi estetici: Le parti non coperte dai vestiti devono essere riconducibili ad un rettile,
tramite accessori, trucco e protesi.
Bonus razziali: Hanno l’abilità unica “Pelle di Hist”, che permette di rigenerare tutti i PF
una volta al giorno tramite la chiamata “Cura”. Hanno l’abilità “Armatura leggera” ma non
hanno l’obbligo di indossarne una: la loro pelle funge da armatura. Dichiarano “No effetto”
alle malattie semplici.
2
Bretoni
Gli uomini e le donne di High Rock erano un tempo governati dagli elfi alti, un po’ di sangue
elfico, pertanto, scorre ancora nelle vene dei Bretoni, garantendo loro una particolare affinità
verso la magia e le arti creative, che li distingue da tutte le altre razze umane.
Passionali e sanguigni, intelligenti e pieni di risorse, i Bretoni sono rinomati artigiani, abili
cavalieri e maghi formidabili. Possono anche diventare orgogliosi, testardi e litigiosi, anche se
la maggior parte predilige una stabile prosperità alla ricerca della gloria.
Obblighi estetici: Nessuno.
Bonus razziali: Abilità unica “Conoscenze regionali”. Due volte al giorno possono dichiarare
“Dissipa”.

Redguard
I Redguard sono originari di Hammerfell, talentuosi guerrieri, nati per la battaglia.
Sono un popolo del deserto, i loro antenati migrarono a Tamriel dal continente perduto
di Yokuda. La cultura Redguard si basa sulla preservazione delle antiche usanze e la
sopravvivenza nel loro arido ambiente. Valorizzano onore e dignità più di ogni altra
cosa, combinando una grande reverenza per il divino ed il sospetto verso ogni forma di
magia.
La loro capitale è il porto mercantile di Sentinel, ma hanno profonde radici nei deserti
di Alik’r.
Durante la giovinezza i Redguard affrontano un rito di passaggio nella vastità inospitali
di Alik’r come test di resistenza e disciplina.
Obblighi estetici: Pelle olivastra/scura (fondotinta) e, generalmente, capelli scuri.
Bonus razziali: Abilità unica di dichiarare “No effetto” una volta al giorno contro veleni
comuni. Hanno l’abilità “Arma ad una mano” ed “Ambidestria”.

Imperiali
Originari della provincia di Cyrodiil, gli Imperiali sono indubbiamente il popolo più
cosmopolita del continente.
Eccellenti nella diplomazia e nelle arti, sono inoltre rinomati per le loro attività commerciali,
con compagnie mercantili in tutta Tamriel.
La completezza e versatilità di questa cultura, unita alla disciplina ed alla preparazione del loro
esercito, ha permesso agli Imperiali di imporsi sugli altri popoli e dare origine alle dinastie che
hanno fondato e governato l’Impero di Tamriel.
Obblighi estetici: Nessuno.
Bonus razziali: Abilità unica “Voce dell’Imperatore”, che permette di dichiarare “Malia” due
volte al giorno. Hanno l’abilità “Fonte di reddito 1°”.

Nord
Nativi di Skyrim, i Nord sono un popolo di indomiti guerrieri ed industriosi
mercanti e marinai. Eccellenti nella navigazione ed esplorazione, i Nord si
trovano sovente nei porti ed insediamenti costieri di tutta Tamriel.
Forti, testardi e rafforzati dal gelo delle loro terre natie, il furore bellico è
un aspetto culturale del loro stile di vita. I Nord di tutte le classi sono
estremamente proficui con una grande varietà di armi ed armature, ed
affrontano la battaglia con estatica ferocia che sciocca e sbaraglia il nemico.
Obblighi estetici: Carnagione chiara e, generalmente, capelli chiari.
Obblighi razziali: Abilità unica “Urlo di guerra”, che permette di dichiarare
“Onda di paura” una volta al giorno. Hanno l’abilità “Armi ad una mano”
ed “Armi a due mani”.

3
2 – TERMINI DI GIOCO
- PG: Personaggio Giocante. Viene creato ed interpretato dal giocatore;
- PNG: Personaggio Non Giocante: Viene coordinato dallo Staff;
- IN GAME/IG: In Gioco. Riguarda tutti gli avvenimenti del live e che interessano la trama;
- OFF GAME/FG: Fuori Gioco. Riguarda tutto ciò che non interessa il gioco;
- AREA EVENTO: Area in cui si è IG;
- CHIAMATA: Termine da considerare FG. Serve per comunicare una cosa che si deve/si vuole simulare;
- STATUS: Termine da considerare FG. Serve per comunicare lo status di un oggetto/PG/PNG;
- PF: Punti Ferita;
- PA: Punti Armatura;
- PM: Punti Magika;
- UT: Unità Tempo;
- CARTELLINI: Usati per segnalare oggetti IG ed i loro possibili utilizzi/abilità. Ne esistono di vari colori. Ogni
colore identifica le abilità particolari necessarie per leggerne il contenuto, che verrà indicata sul cartellino stesso. I
colori sono:
● Bianco: il cartellino può essere visto e letto da tutti;
● Rosso: il cartellino può essere visto e letto unicamente da chi possiede l’abilità “Incantesimi Arcani 1°” o
superiore. Fare attenzione e leggere attentamente il contenuto del cartellino: potrà essere riportata una scuola di
magia specifica necessaria per interagire con il cartellino;
● Giallo: il cartellino può essere visto e letto da chi ha l’abilità “Riconoscere materiali”, “Fabbro 1°” o superiori;
● Verde: il cartellino può essere visto e letto da chi ha l’abilità “Riconoscere erbe”, “Alchimista 1°” o superiori;
● Celeste: il cartellino può essere visto e letto da chi ha l’abilità “Stabilizzare”, “Medicina 1°” o superiori;
● Rosa: il cartellino può essere visto e letto da chi ha l’abilità “Furto1°”, “Scassinare serrature 1°” o superiori;
● Arancione: il cartellino può essere visto e letto da chi ha l’abilità “Cartografia”;
● Grigio: il cartellino può essere visto e letto da chi ha l’abilità “Ricerca”;
● Blu: il cartellino può essere visto e letto unicamente da chi possiede l’abilità “Teologia”. Fare attenzione e leggere
attentamente il contenuto del cartellino: potrà essere riportato un culto specifico necessario per interagire con il
cartellino.

ALCHIMISTA TEOLOGIA

THE ELDER SCROLLS GRV NIRN SAGA THE ELDER SCROOLS GRV NIRN SAGA
Fax simile cartellino alchimista e teologia.

2.1 – Chiamate
N.B.: Le chiamate possono essere costituite, al massimo, da: moltiplicatore + 2 effetti
Qualsiasi chiamata portata con un’arma può essere parata.

CHIAMATE MASTER e/o d’EMERGENZA


- TIME IN: Segnala l’inizio del gioco. Dichiarato unicamente dal corpo Staff;
- FINE QUEST ATTIVO: Segnala la fine delle quest e/o l’assenza del corpo Master nell’area di gioco. I PG potranno
continuare ad interagire fra loro e portare a termine quest e giocate che non richiedano la supervisione di un Master
e che non vadano a cambiare la trama principale. Dichiarato unicamente dal corpo Staff;
- TIME OUT: Segnala la fine del gioco. Dichiarato unicamente dallo Staff;

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- CONGELA CIECO: I giocatori devono rimanere fermi e FG nelle loro posizioni, chiudendo gli occhi e
canticchiando/chiacchierando in modo tale da poter coprire eventuali rumori/suoni prodotti dallo Staff. Il tutto
terminerà dopo la chiamata “FINE CONGELA CIECO”. Dichiarata unicamente dallo Staff;
- UOMO A TERRA: Nel momento in cui una qualsiasi persona si ferisse, il gioco verrà temporaneamente sospeso.
I presenti sono invitati a rimanere fermi ai propri posti, eccezione fatta per coloro che hanno nozioni di primo
soccorso, i quali sono tenuti ad intervenire. Inoltre, dovrà essere avvertito immediatamente il responsabile sicurezza.
Questa chiamata può essere dichiarata da chiunque;
- GABIBBO: Parola di sicurezza. Da utilizzare nel caso in cui una persona si senta a disagio durante una giocata, per
segnalare agli altri la situazione e potersi allontanare dalla scena. Questa chiamata può essere dichiarata da
chiunque;
- NON TI SCALDARE: Frase da utilizzare per allentare i toni durante l’interpretazione, od in un combattimento, per
ridurre l’intensità dei colpi. Questa chiamata può essere dichiarata da chiunque;
- TUTTO QUA?: Frase da utilizzare per aumentare i toni durante l’interpretazione, od in un combattimento, per
aumentare l’intensità dei colpi. Questa chiamata può essere dichiarata da chiunque.

CHIAMATE GENERALI:
- SILENZIO X: Il bersaglio colpito non può emettere alcun suono. La durata dovrà essere esplicitata durante la
chiamata;
- CURA X: Il bersaglio recupera i PF dichiarati durante la chiamata;
- RISVEGLIO NON MORTO: Il bersaglio, che dovrà trovarsi nello status “Morte”, viene riportato in vita come non
morto ed è sotto il controllo di chi ha lanciato la chiamata. Nel momento in cui raggiungerà i 0PF, il bersaglio di
questa chiamata diverrà polvere;
- DISSIPA: Permette l’annullamento di un incantesimo e rimuove gli status ad esso associati. Deve essere dichiarata
entro 2 secondi dal lancio dell’incantesimo che si desidera annullare. Non ha valenza nel caso in cui la chiama
che si desidera annullare sia associata ad “Assoluto”, o si tratti di una chiamata ad area;
- NO EFFETTO: Permette l’annullamento di un qualsiasi effetto a cui il bersaglio sia immune. Deve essere dichiarata
entro 2 secondi dal lancio dell’incantesimo che si desidera annullare. Non ha valenza nel caso in cui la chiama
che si desidera annullare sia associata ad “Assoluto”;
- VELENO X: Il bersaglio subisce il danno derivante dal veleno dichiarato insieme alla chiamata. Nel caso in cui il
veleno sia associato ad un’arma, il danno interesserà direttamente il bersaglio, oltrepassando l’armatura. L’arma
avvelenata potrà comunque essere parata;
- DISARMA: Il bersaglio colpito ad un braccio deve lasciar cadere, od appoggiare, qualsiasi oggetto stia impugnando
con l’arto colpito. Prima di poter riprendere l’oggetto dovranno passare almeno 5 secondi. Questa chiamata non
reca danni;
- DISINTEGRA: Il bersaglio, che sia una creatura od un oggetto, viene disintegrato e cessa di esistere. Nel caso in
cui il bersaglio sia una creatura, questa chiamata equivale a “Mortal”; inoltre, l’equipaggiamento della creatura
andrà perduto. Dichiarata unicamente dallo Staff;
- PIETRIFICA: Il bersaglio diviene di pietra. Se subisce la chiamata “Spacca” subirà, di conseguenza, la chiamata
“Disintegra”. Per trasportare una persona colpita da questa chiamata saranno necessarie almeno due persone.

CHIAMATE FISICHE:
- SINGOLO, DOPPIO, TRIPLO: Danno che può essere inflitto da un’arma o da un incantesimo. La chiamata
“Singolo” è standard e non è necessario dichiararla. Queste tre chiamate possono essere seguite da chiamate
generali, di status od elementari;
- A ZERO: Danno che azzera completamente PA e PF. Chi lo subisce entra nello status “Coma”;
- MORTAL: Danno che uccide definitivamente il bersaglio. Dichiarata unicamente dallo Staff;
- SVENTRA RAZZA: Qualsiasi membro appartenente alla razza dichiarata durante la chiamata non potrà dichiarare
“No effetto” o “Schivato”;
- DIRETTO: Da associare ad un altro danno. La potenza del danno non tiene in considerazione dei PA del bersaglio
e va a ridurre direttamente i suoi PF;
- ONDA DI X: Da associare ad un altro danno. Serve per indicare l’area interessata. Viene eseguita aprendo le braccia
a 90° e si propaga da chi la annuncia per un raggio di 10m;
- ESPLOSIONE DI X: Da associare ad un altro danno. Serve per indicare l’area interessata di 360° e si propaga da
chi la annuncia per un raggio variabile da un minimo di 5m ad un massimo di Xm (dichiarato durante la chiamata);
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- SCHIVATO: Per segnalare che il colpo non è andato a segno;
- ASSOLUTO: Da associare ad un altro danno. Non può essere annullato dalle chiamate “No effetto” o “Dissipa”,
ma può essere parato e schivato nel momento in cui il danno sia portato da un’arma;
- SPACCA/CRASH: Per danneggiare armi, armature, scudi ed oggetti. Se un’armatura viene colpita da questa
chiamata, i suoi PA vengono azzerati e diviene inutilizzabile. Allo stesso modo, i bonus dell’arma/armatura/scudo
sono annullati. Le armi, armature e scudi colpiti potranno essere riparati da un fabbro. Nel caso in cui fosse presente
un incantamento permanente, con la riparazione verrà mantenuto. Se, invece, l’incantamento aveva una durata
temporale definita, sarà perduto;
- REPULSIONE: Il bersaglio indietreggia di 5 passi, o rimane sul posto per 5 secondi nel caso in cui sia
impossibilitato a muoversi. Questa chiamata non può essere parata in alcun modo;
- MALATTIA: Se il bersaglio non viene curato entro la fine dell’evento, subisce l’effetto della chiamata.

CHIAMATE STATUS:
- COMA: Il bersaglio diviene inerme/incosciente. Può venire soccorso ed uscire dallo Status tramite incantesimi,
pozioni od abilità cerusiche. Nel caso in cui non si venga soccorsi e curati nel giro di 5 minuti, il bersaglio passa
allo Status di Morte. Per motivi di sicurezza si invita coloro che entrano nello Status Coma a mettersi in sicurezza
ed allontanarsi da eventuali zone di battaglia;
- MORTE: Il PG che è stato ucciso tramite la chiamata “Mortal”, od è morto per mancanza di cure, dovrà rimanere
sdraiato a terra nell’area di gioco per 5 minuti, a meno che il corpo Master non specifichi una tempistica differente.
Passato il tempo richiesto il PG dovrà recarsi in sala Master. Se vorrà, ricreare una nuova scheda ed un nuovo PG
con l’aiuto di un Master, o mettersi a disposizione come PNG/aiuto staff. Nel caso in cui l’area in cui ci si trova
non sia sicura, sarà necessario spostarsi in un luogo sicuro;
- PARALISI X: Il bersaglio rimane immobilizzato per il tempo stabilito durante la chiamata, rimanendo comunque
cosciente. Si può venir colpiti e feriti;
- A TERRA: Il bersaglio colpito va a terra e rimane giù per 5 secondi, durante i quali può comunque difendersi e
colpire. La chiamata ha effetto anche nel caso in cui il bersaglio si pari con lo scudo, in quanto la forza d’urto lo
destabilizza. Nel caso in cui si sia impossibilitati ad andare a terra, si invita il giocatore a spostarsi in un luogo più
sicuro, od a dichiarare verbalmente di aver subito la chiamata;
- STORDITO: Il bersaglio colpito alla schiena, con un’arma senza anima, cade a terra privo di sensi per 2 minuti. Si
può essere risvegliati;
- SONNO: Il bersaglio colpito di addormenta profondamente per 2 minuti in cui, per i primi 10 secondi, non potrà
risvegliarsi in alcun modo.

CHIAMATE MENTALI:
- MALIA: Il bersaglio colpito, per 3 minuti, tiene atteggiamenti amichevoli nei confronti di chi ha dichiarato la
chiamata. La chiamata non comporta l’obbedienza. Il bersaglio avrà memoria di essere stato sotto il suo effetto e
di chi ha dichiarato la chiamata;
- PAURA: Il bersaglio colpito deve scappare, impaurito, per 30 secondi nella direzione opposta a chi ha dichiarato
la chiamata. Se non si ha la possibilità di fuggire sarà necessario interpretare la paura provata rannicchiandosi a
terra;
- DOLORE: Il bersaglio deve simulare, per 30 secondi, un dolore acuto e lancinante. Durante questa chiamata sarà
impossibilitato a difendersi ed ad attaccare;
- OBLIO: Permette di far perdere la memoria degli ultimi 5 minuti vissuti;
- OBLIO MIRATO: Il bersaglio colpito perde qualsiasi ricordo legato ad uno specifico evento vissuto;
- FURIA: Il bersaglio colpito inizia ad attaccare al massimo del suo potenziale chiunque sia nel suo campo visivo,
per 1 minuto. L’unico modo per fermarlo è riuscire a far scendere i suoi PF a 0, od utilizzare le chiamate “Sonno”
e “Paralisi”;
- CONFUSIONE: Il bersaglio è confuso per 30 secondi, durante i quali non riuscirà a distinguere gli alleati dai
nemici, barcollerà e si muoverà nell’area di gioco senza senso logico. Non sarà possibile difendersi in maniera
volontaria;
- COMANDO: Il bersaglio, per 3 minuti, dovrà ubbidire ad uno specifico comando di chi ha dichiarato la chiamata.
Il comando non può prevedere porzioni di tempo e dovrà essere composto da un massimo di 10 parole. Non sono
permessi comandi che portano ad autolesioni da parte del bersaglio;

6
- DOMINAZIONE: Il bersaglio, per 5 minuti, dovrà ubbidire a tutti i comandi di chi ha dichiarato la chiamata. Il
comando non può prevedere porzioni di tempo e dovrà essere composto da un massimo di 10 parole. Sono permessi
comandi che portano ad autolesioni da parte del bersaglio;
- DEBOLEZZA: Il bersaglio, per 5 minuti, sarà colpito da una forte stanchezza che gli impedirà di eseguire qualsiasi
azione, al di fuori di camminare e parlare;
- FOLLIA: Il bersaglio si comporterà in maniera insensata e sconsiderata per 5 minuti;
- RIFLESSO: Il bersaglio subisce l’effetto della chiamata da lui dichiarata pochi istanti prima;
- VERITÀ: Il bersaglio dovrà rispondere dichiarando unicamente la verità per 5 minuti.

TIPOLOGIE DI DANNO:
- FUOCO: Chiamata elementale che genera fiamme;
- GELO: Chiamata elementale che genera ghiaccio:
- TUONO: Chiamata elementale che genera fulmini. Se il bersaglio indossa un’armatura in metallo il danno sarà
raddoppiato;
- SACRO: Chiamata che permette di infliggere un danno raddoppiato ad un bersaglio Non-morto o Daedra;
- OMBRA: Chiamata che permette di infliggere un danno raddoppiato ad una creatura vivente;
- MAGICO: Chiamata che permette di infliggere un danno di energia arcana. Ha effetto anche sulle creature eteree;
- ARGENTO: Chiamata che permette di infliggere un danno raddoppiato a licantropi e vampiri.

2.2 – Gestualità di gioco


- NASCOSTO: Indice e medio alzati. Il personaggio è in modalità “nascosto” e potrà essere visto unicamente da chi
possiede l’abilità apposita. Al paragrafo 3.3 saranno riportate le specifiche riguardanti l’abilità “Nascondersi” ed i
relativi livelli;
- INVISIBILE: Indice, medio ed anulare alzati. Il personaggio è in modalità “invisibile” fino a quando non farà
rumore o non inizierà un’azione di attacco. Potrà essere visto unicamente da chi possiede l’abilità apposita;
- ETEREO: Indice, medio, anulare e mignolo alzati. Il personaggio è in modalità “eterea” e potrà essere visto
unicamente da chi possiede l’abilità apposita. È immune ai danni non magici;
- FUORI GIOCO: Mano alzata, ben aperta, con tutte le dita ben visibili.

2.3 – Monete
Le monete presenti all’interno dell’ambientazione sono i Septim e si distinguono in:
- Monete di rame;
- Monete d’argento (10 monete di rame equivalgono ad 1 moneta d’argento);
- Monete d’oro (10 monete d’argento equivalgono ad 1 moneta d’oro).

N.B.: Ogni giocatore partirà in creazione con 5 monete di rame,


eccezione fatta per coloro che possiedono specifiche abilità di reddito.

2.4 – Infralive (Unità Tempo – UT)


Le infralive, dette anche Unità Tempo (UT), sono azioni che un PG può effettuare nel tempo che intercorre fra un
evento ed il successivo. Possono presentarsi come vere e proprie sessioni di GDR cartaceo, che saranno svolte online
tramite i canali associativi.
Ogni PG matura di base 2 UT dopo ogni evento a cui ha partecipato, ad eccezione fatta per coloro che possiedono
l’abilità specifica per ottenere delle UT aggiuntive.

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Le infralive hanno una durata temporale entro cui devono essere necessariamente spese (l’evento successivo, anche
se non vi si partecipa), altrimenti vengono perse. Per poter iniziare un’infralive sarà necessario inviare un’e-mail a
tesgrvnirn.infralive@gmail.com riportando nell’oggetto la categoria sotto cui ricade l’azione che si vuole
intraprendere e, nel corpo dell’e-mail, la descrizione dell’UT. L’email sarà considerata valida solo se inviata nel
tempo annunciato dal corpo Master tramite i canali associativi.
Le diverse azioni che possono essere effettuate tramite l’utilizzo delle UT si possono raggruppare in quattro categorie
principali:
- Infralive;
- Missive e contatti;
- Utilizzo di abilità;
- Azioni di costruzione e gestione delle terre (riservato al gioco nobiliare e piratesco).
INFRALIVE
Questa categoria comprende quasi la totalità delle giocate possibili tramite UT e che richiedono una supervisione
mirata di un Master.
Le modalità tramite cui possono svolgersi tali azioni sono principalmente tre:
- Tramite e-mail, per quanto riguarda azioni semplici e che riguardano il PG che ha inviato l’UT ed un PNG;
- Tramite gruppo WhatsApp, per quanto riguarda azioni semplici che riguardano l’interazione fra PG;
- Tramite server Discord, per quanto riguarda azioni più complicate ed elaborate. In questo caso si potrà far uso anche
di un sistema di tiri di dadi percentuale (d100).

MISSIVE E CONTATTI
Un PG può inviare missive e lettere sia ad altri PG, che PNG, usufruendo di due servizi attivi:
- “Giumenta Imperiale”, al costo di 2 monete di rame. Questo servizio non garantisce nessuna sicurezza e vi è la
possibilità che la missiva non arrivi a destinazione;
- “Corvi Imperiali”, al costo di 1 moneta d’argento. Questo servizio garantisce sicurezza e la certezza che la missiva
arrivi a destinazione.
Per dare seguito alle missive ed ai PG/PNG contattati sarà necessario utilizzare successivamente la modalità delle
Infralive.

UTILIZZO DI ABILITÀ
I PG che possiedono abilità di ricerca, alchimia, forgiatura o magia possono spendere UT per produrre oggetti
utilizzando materiali in loro possesso o acquistandoli durante l’UT, spendendo le monete possedute. Sarà inoltre
possibile approfondire la conoscenza nel proprio campo per ottenere informazioni aggiuntive. Per determinate
azioni potrebbe essere necessario utilizzare la modalità delle Infralive.

AZIONI DI COSTRUZIONE E GESTIONE DELLE TERRE


I nobili ed i pirati hanno a disposizione un’azione di costruzione ad evento, oppure possono cederla ad altri PG per
amministrare ed espandere i propri domini (in questo ultimo caso il nobile perderà la propria azione).
Ogni PG potrà iniziare una sola costruzione alla volta e non ne potrà iniziare un’altra finché la precedente non sarà
portata a termine. Per le costruzioni che potranno essere create consultare il capitolo 8.1 - Gioco economico.

2.5 – Punti unità collaborative (PUC)


I punti unità collaborative (PUC) sono punti assegnati dal corpo Master a coloro che si renderanno disponibili ad
aiutare il corpo Staff nelle diverse attività associative (esempi sono: riordino magazzino, carico e scarico furgone
pre/dopo eventi, aiuto durante fiere/eventi, etc.).
I PUC sono convertibili in monete di gioco (1 PUC:1 moneta di rame) o punti fama (1:1).

TEMPO MESSO
PUC ATTIVITÀ DESCRIZIONE
A DISPOSIZIONE
2 1 pasto IG Aiuto cucina/servizio Apparecchiare, sparecchiare, servire e/o pulire
2 2 ore Truppino PNG
8
20 Intero evento Full truppino PNG
Aiuto Riordino magazzino evento, vestizione PNG e
8 4 ore
magazzino/costumista IG gestione degli spazi
Riordino magazzino evento, vestizione PNG e
40 Intero evento Full magazzino IG
gestione degli spazi
6 4 ore Turno PNG Conduzione trame ed interpretazione stabile
Da Montaggio/smontaggio, gestione attività e
/ Aiuto fiera
valutare reclutamento
Da
/ Costumi e scenografia Crafting/prestito per gli eventi
valutare
Da
/ Magazzino FG Riordino ed inventario
valutare
Da
/ Magazzino Carico/Scarico furgone
valutare

Punti fama
I punti fama sono guadagnabili anche attraverso quest in gioco ed imprese particolari.
I punti fama potranno essere persi tramite azioni malviste.
PUNTI FAMA TITOLO ACQUISITO DESCRIZIONE AREA D’INFLUENZA
0 Sconosciuto / /
Il PG ha compiuto piccole imprese, ma
100 – 300 Avventuriero Amici stretti
non è ancora molto conosciuto
Il PG è conosciuto dalla popolazione
301 – 600 Amico del popolo locale (basso popolino), che sarà Plebe locale
bendisposta nei suoi confronti
Il PG è conosciuto da mestieranti e
601 – 900 Protettore delle genti basso clero, che saranno bendisposti Bassa borghesia
nei suoi confronti
Il PG è conosciuto dai ricchi mercanti,
901 – 1200 Onorevole cittadino Alta borghesia
artisti e membri dell’alto clero
All’interno delle Gilde di cui si fa
parte le gesta del PG sono ben
1201 – 1500 Rinomato della Gilda Gilde di appartenenza
conosciute ed i membri gli portano
rispetto
Il PG ha il rispetto dei nobili minori e
1501 – 3000 Scudo feudale Bassa nobiltà
dei loro vassalli
La parola del PG riesce a smuovere
3001 – 6000 Alto consigliere di corte Alta nobiltà
anche le più alte cariche nobiliari
Il PG è conosciuto in tutta Tamriel per
le sue eroiche imprese e si è
6001 Leggenda vivente Reali
guadagnato il rispetto della carica più
alta locale

2.6 – Armature
Per il conteggio dei PA dati dalle armature indossate saranno anch’essi monolocazionali e
saranno considerate unicamente le due armature con i PA maggiori: se un giocatore indossa
gambeson, cotta di maglia ed armatura in ferro, verranno considerate unicamente la cotta
di maglia e l’armatura in ferro per il conteggio dei PA totali.
TIPO ARMATURA PA
Gambeson 1 PA
Armatura in cuoio 2 PA
Cotta di maglia 3 PA
Armatura in ferro 4 PA
9
N.B.: L’armatura deve coprire il 70% del corpo per poter dare PA.
Nel caso in cui l’armatura copra il 90% del corpo si guadagna +1PA.
L’elmo ha unicamente valenza estetica.
Eventuali armature in plastazote od altri materiali verranno valutate dal corpo Master durante la segreteria.

2.7 – Armi
Ad ogni inizio evento sarà effettuato, dallo Staff, un controllo sulle armi per accertarsi che rispettino le norme di
sicurezza.

Per armi corte si intendono armi con lunghezza da 0 a 50cm.


Per armi ad 1 mano si intendono armi con lunghezza da 50 a 110cm, comprese le spade bastarde.
Per armi a 2 mani si intendono armi con lunghezza da 110 a 220cm, comprese le spade bastarde, lance e bastoni da
mago o da combattimento.
Per armi da lancio si intendono armi senza anima.
Per armi da tiro si intendono archi e balestre fino a 25 libbre.

I PG con l’abilità “Armi da tiro” avranno un numero illimitato di frecce base (IG in ferro), che potranno essere sempre
recuperate. Ciò non vale per le frecce elaborate ed incantate, che potranno essere recuperate unicamente nel caso in
cui si manchi il bersaglio.

I PG con l’abilità “Armi da fuoco” avranno un numero illimitato di proiettili base. Il colpo, con gittata di 10m, sarà
sempre considerato valido. Se il fulminante, però, fosse difettoso ed il colpo non dovesse partire, sarà considerato
non andato a segno. Il PG dovrà, inoltre, simulare l’azione di ricarica dell’arma per 60 secondi dopo ogni colpo.
Ad eccezione di coloro che possiedono abilità specifiche, sarà possibile possedere unicamente una sola arma da
fuoco.

10
3 – SICUREZZA
Durante gli eventi che si svolgeranno, sia IG che FG, gli atti violenti sono severamente vietati.
Il combattimento, in qualsiasi evento di Gioco di Ruolo dal Vivo, è simulato e rispetta regole ben precise, per motivi
di sicurezza. Ogni giocatore è responsabile delle proprie azioni e consapevole che durante il combattimento tutto può
succedere.
Lo Staff assicura che, in qualsiasi caso, interverrà al meglio per limitare le situazioni di pericolo e provvederà a
sanzionare adeguatamente chiunque non rispetti le regole di sicurezza.
In caso di giocatori minorenni, lo Staff s’impegna a far leggere il regolamento di sicurezza ai tutori del giocatore e
sarà a disposizione degli stessi per qualsiasi chiarimento.

3.1 – Regole di combattimento


Durante il combattimento ogni giocatore dovrà tenere a mente le seguenti regole, per assicurare un combattimento
sicuro per sé stesso e per gli altri.

- È severamente vietato colpire il volto, il collo, la nuca, i genitali ed il seno;


- La forza del colpo deve essere simulata: i colpi violenti non sono validi;
- È vietato colpire con parti dell’arma che non sono adatte per il combattimento (pomo, elsa, telaio dell’arco etc.);
- È vietato utilizzare elementi di armature o lo scudo per colpire l’avversario;
- È vietato colpire di punta l’avversario;
- Lo Staff è responsabile del controllo di armi, armature, scudi ed equipaggiamento dei partecipanti. Nel caso in cui
si venga a riscontrare irregolarità nella sicurezza di utilizzo di un elemento, il suo uso sarà proibito. Per quanto
possibile lo Staff aiuterà il giocatore a sostituire l’arma;
- Qualsiasi colpo sferrato da mani e piedi, liberi da armi, sono considerati validi, ma devono sempre essere simulati;
- Usare gli scudi per spingere l’avversario non è consentito, ad eccezione se i giocatori si accordano fra loro e
comunicano la propria intenzione allo Staff, che vigilerà durante l’azione;
- Il tapping, ossia l’azione di colpire ripetutamente e velocemente l’avversario senza un’escursione del braccio di
circa 90°, è vietato;
- L’immobilizzazione di un Pg è consentita unicamente se simulata;
- Per qualsiasi PG/PNG è assolutamente vietato entrare in cucina senza il permesso dello Staff responsabile.

11
3.2 – Perquisizione
La perquisizione di un altro PG è possibile nel caso questo sia privo di sensi od immobilizzato. Il PG con “Duro a
morire” potrà subire la perquisizione senza essere immobilizzato, ed avendo memoria dell’azione subita.
L’azione deve essere simulata per almeno 60 secondi, durante il quale si può venire interrotti e l’azione sarà annullata.
È severamente vietato toccare l’atro giocatore: si dovrà solamente simulare di cercare oggetti nelle tasche e/o
scarselle, senza effettivamente toccare nulla. Alcuni giocatori potrebbero essere infastiditi da un contatto fisico
diretto, o tenere con sé oggetti personali che, in nessun caso, devono essere toccati/presi.
Se l’azione viene svolta correttamente, al suo termine il PG perquisito dovrà consegnare tutti gli oggetti in suo
possesso. Nel caso in cui rifiutasse sarà necessario contattare un Master, che valuterà le motivazioni e prenderà la
decisione appropriata.

3.3 – Immobilizzazione
L’immobilizzazione di un altro PG/PNG è consentita mediante corde o catene solo in maniera simulata. Se questa
regola verrà infranta il corpo Master prenderà le dovute decisioni.
Le corde e le catene utilizzate per legare la persona dovranno essere avvolte dolcemente intorno alla parte del corpo
che si desidera immobilizzare, senza stringere e senza apporre alcun nodo o chiusura.

3.4 – Nascondersi
L’abilità “Nascondersi” prevede diversi livelli. Per poterli distinguere sarà necessario esporre ben visibile sul proprio
corpo, preferibilmente su un braccio, una fascia del colore corrispondente al livello che si possiede (la fascia verrà
rilasciata dal corpo Staff durante la segreteria).
I colori sono:
- Rosso – “Nascondersi 1°”;
- Blu – “Nascondersi 2°”;
- Verde – “Nascondersi 3°”.

3.5 – Furto
Il furto viene simulato mediante l’uso di bastoncini che dovranno essere inseriti nella borsa/scarsella/tasca da cui il
ladro vuole rubare. Maggiore è il livello dell’abilità del ladro, più corto sarà il bastoncino da dover inserire.
Una volta inserito il bastoncino, va informato un Master, che dovrà controllare l’avvenuto furto. Nel caso in cui il
PG derubato si accorga della presenza di un bastoncino dovrà informare un Master.
Sarà il master che consegnerà l’oggetto rubato al ladro, estraendo a caso l’oggetto da tutto l’inventario del PG
derubato.

N.B.: È severamente vietato togliere il bastoncino del furto prima dell’arrivo di un Master.
Ad eccezione di PG che possiedono abilità specifiche, non è possibile possedere borse/scarselle/tasche nascoste e
poco accessibili.

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4 – ABILITÀ
Per poter ottenere le diverse abilità è necessario sapere che:
- Ogni abilità potrà essere presa solamente una volta, eccezion fatta per l’abilità “Tempus”, “Scuola di Magia” e
“Canzone extra”;
- Vi sono abilità che possono essere acquistate unicamente se si è in possesso del livello inferiore della stessa. Ciò
non vale per le abilità riguardanti le armi.

ABILITÀ PREREQUISITO DESCRIZIONE/EFFETTO COSTO PX


Armi corte ------- Uso armi da 0 a 50cm. Dichiarano 1 DANNO 0
Uso armi da 50cm a 110cm, comprese le spade
Armi 1 mano ------- 2
bastarde. Dichiarano 1 DANNO
Uso armi da 110cm a 220cm, comprese le spade
bastarde e bastoni da mago. Dichiarano 1 DANNO.
Armi 2 mani ------- 2
Dopo 3 colpi di fila andati a segno dichiarano A
TERRA
Uso armi da lancio senza anima. Dichiarano 1
Armi da lancio ------- 2
DANNO
Uso archi e balestre fino a 25 libbre. Dichiarano 1
Arma da tiro ------- 6
DANNO DIRETTO
Uso armi da fuoco. Dichiarano 1 DANNO e
Armi da fuoco ------- 4
REPULSIONE
Uso di due armi corte/armi a 1 mano
Ambidestria ------- 2
contemporaneamente
Scudo ------- Uso di qualsiasi scudo max 130x60cm 2
Addestramento fisico 1° ------- +1 PF 4
Armatura leggera ------- Uso di armature in gambeson/cuoio 2
Armatura media Armatura leggera Uso di cotte di maglia 2
Armatura media
Armatura pesante Addestramento Uso di armature in ferro/a piastre 2
fisico 1°
Azzerati i PF, mentre si è nello Status “Coma”, si
Addestramento
Duro a morire ha comunque la possibilità di parlare e compiere 2
fisico 1°
movimenti base, anche se con fatica
Armatura potenziata 1° Armatura leggera +1 PA 4
Scassinare serrature 1° ------- Permette lo scassinamento di serrature semplici 2
Per ogni giornata di gioco verranno consegnati 3
Furto 1° ------- 2
bastoncini (paragrafo 3.5 per la meccanica)
Nel momento in cui un oggetto copre i ¾ del corpo,
Nascondersi 1° ------- se si rimane immobili si può passare in modalità 2
“Nascosto 1°”
Vedere personaggi Si possono vedere PG/PNG in modalità “Nascosto
------- 2
nascosti 1° 1°”
Si può girare per i terreni circostanti senza
Esploratore 1° ------- 4
incappare in trappole o pericoli
Divincolarsi ------- Si è in grado di liberarsi da manette o corde 4
Si hanno conoscenze nelle dottrine del proprio
Aedra/Daedra e si possiede un collegamento unico
Teologia ------- 4
con esso. Permette di riconoscere e capire le abilità
degli oggetti divini
Si è sacerdote e si è sottoposti ai dogmi della
propria divinità. Si è in grado di eseguire rituali
Ritualistica divina 1° Teologia divini in quanto ufficiante. NON permette di 4
accedere alla lista d’invocazioni relativa al proprio
divino

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Teologia Si può invocare il proprio Aedra/Daedra. Si è
Non indossare sacerdote e si è sottoposti ai dogmi della propria
Incantesimi divini 1° 10
armature divinità. Si ha accesso alla lista d’invocazioni
medie/pesanti relativa al proprio credo
Si è collegati ai flussi di Magika che circondano
Arti arcane ------- l’intero Nirn. Permette di riconoscere e capire le 4
abilità degli oggetti arcani
Si è in grado di eseguire rituali arcani in quanto
Ritualistica arcana 1° Arti arcane 4
ufficiante
Arti arcane Si è in grado di incanalare la Magika presente nel
Incantesimi arcani 1° Non indossare proprio corpo. +10 PM e la conoscenza di una 10
alcuna armatura scuola di magia e 2 incantesimi di essa
Incantesimi arcani Si ha a disposizione una nuova scuola di magia e 2
Scuola di magia 6
1° incantesimi di essa
Riconoscere erbe Valutare Si possono riconoscere e raccogliere le erbe 2
Si hanno le conoscenze basi dell’alchimia. Si
Alchimia 1° Riconoscere erbe ottengono 2 ricette casuali del manuale di 1°. 10
Tempo di creazione base 15 minuti
Si possono riconoscere e raccogliere i metalli. Per
Riconoscere metalli Valutare 2
l’estrazione dei metalli sono necessari 5 minuti
Si hanno le conoscenze basi della forgia. Si
Riconoscere
Fabbro ottengono 2 ricette casuali. Tempo base di 10
metalli
forgiatura 15 minuti
Si possono riparare armature, armi e scudi
Riparare 1° Fabbro 2
impiegando 3 minuti per ogni PA da recuperare
Con un’azione minima di 30 secondi si è in grado
Stabilizzare 1° ------- di stabilizzare un personaggio ferito o in Status 2
“Coma”
Con un’azione minima di 2 minuti si è in grado di
Medicina 1° Stabilizzare 10
curare 1 PF
Bardo 1° ------- Si entra in possesso di 2 canzoni bardiche 10
Canzone extra Bardo 1° +1 canzone bardica 2
Tempus ------- +1 UT 4
Si ha le competenze per constatare il valore di
Valutare ------- 2
un’oggetto
Sia ha le conoscenze e competenze per poter
Cartografia ------- 2
decifrare mappe e poterne creare di nuove
Durante il live, o tramite UT, si potrà eseguire
Ricerca ------- nuove ricerche su: incantesimi arcani/divini, 4
alchimia, forgia e medicina
All’inizio di ogni evento si avranno informazioni
Conoscenze regionali ------- 4
sul luogo in cui ci si trova
Contatti ------- Si ha un contatto importante 2
Spendendo 2 UT si possono raccogliere
Informazioni 1° ------- 2
informazioni su persone comuni o di alta borghesia
Astrologia ------- Si interpretano gli astri 2
Conoscenza spiriti 1° ------- Si può vedere spiriti e personaggi eterei 2
Si conosce società, cultura e linguaggio di
Conoscenza creature 1° ------- 2
Hagraven, Goblin e Riekling
Si hanno le conoscenze per leggere ed interpretare
Linguaggio Ayleid ------- le scritte Ayleid. Non si è capaci di parlare la 2
suddetta lingua
Si hanno le conoscenze per leggere ed interpretare
Linguaggio Daedrico ------- le scritte Daedriche. Non si è capaci di parlare la 2
suddetta lingua

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Si hanno le conoscenze per leggere ed interpretare
Linguaggio Dwemer ------- le scritte Dwemer. Non si è capaci di parlare la 2
suddetta lingua
Si hanno le conoscenze per interagire con i
Meccanismi Dwemer ------- 2
meccanismi Dwemer
Dopo 5 minuti di simulazione, il bersaglio dovrà
Torturare 1° ------- rispondere sinceramente a 2 domande del 4
torturatore
+2 monete d’argento all’inizio di ogni evento. Le
Nobiltà parole e le azioni hanno un peso importante in ogni
situazione, avendo conseguenze in ambito politico.
------- 6
(acquistabile solo in +2 monete di rame per ogni PG che giura fedeltà
creazione) Andare al capitolo 8 – Gioco economico per
ulteriori dettagli
Fonte di reddito 1° ------- +5 monete di rame ad ogni evento 4
Si è un pirata/predone.
Tramite UT si potranno erigere costruzioni e
Fratellanza scarlatta ------- svolgere azioni di pirata/predone. 6
Andare al capitolo 8 – Gioco economico per
ulteriori dettagli

15
5 – MAGIA ARCANA
Ogni PG con l’abilità “Incantesimi arcani” necessita di un focus arcano che dovrà essere rappresentato IG (libro,
bastone, etc.). Il focus potrà essere commerciato, rubato o perso (tutte queste azioni non riguarderanno l’oggetto
fisico personale del giocatore, ma il cartellino identificativo che verrà consegnato durante la segreteria).

Il lancio dell’incantesimo necessita, da parte del giocatore, di


una concentrazione ferrea per 5 secondi, durante i quali dovrà
fare gesta e recitare la formula magica, di lunghezza variabile a
seconda della complessità dell’incantesimo che si desidera
lanciare:
- 10 parole per un incantesimo di 1°. Costo 1 PM;
- 15 parole per un incantesimo di 2°. Costo 2 PM;
- 20 parole per un incantesimo di 3°. Costo 4 PM;
- 30 parole per un incantesimo di 4°. Costo 6 PM.

Il raggio di azione di ogni incantesimo è di 10m.

N.B.: Il costo di PM, come il raggio d’azione, potrebbe subire


variazioni a seconda del tipo di incantesimo e di fattori esterni.
Il tutto sarà segnalato in manuale o dal corpo Master durante gli
eventi.

I PM spesi per il lancio degli incantesimi possono essere


recuperati dopo che il PG si è riposato, dopo aver fatto meditato
o tramite preghiera. Il tutto dovrà essere della durata minima di
3 minuti a PM da recuperare. In questo lasso di tempo non sarà
possibile svolgere nessun’altra azione o interazione. Altro
metodo per recuperare PM, in maniera più veloce, è usare pozioni
specifiche od oggetti incantati.

Per il lancio degli incantesimi il giocatore dovrà avere almeno


una mano libera da oggetti, nel caso di incantesimi con un singolo
bersaglio. Sarà, invece, necessario avere entrambe le mani libere
nel caso di incantesimi ad area. È possibile castare incantesimi
tenendo in mano i propri focus arcani.
Nel momento in cui il PG che sta lanciando l’incantesimo venga
attaccato, si interrompe o perde la concentrazione, l’incantesimo
non avrà effetto e la magika usata verrà sprecata.
Utilizzando un bastone magico, il mago non necessita di formule
per il casting: il lancio è istantaneo ed il bastone è il focus
dell’incantesimo. I bastoni magici, come tutte le armi incantate,
hanno un certo numero di cariche. Una volta terminate, il bastone
andrà ricaricato con gemme dell’anima.
La ritualistica arcana permette di effettuare rituali magici,
divinatori e gli incantamenti di armi ed armature.

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5.1 - Scuole di magia
Scuola di magia della distruzione
INCANTESIMO EFFETTO DURATA GITTATA
Dardo di fuoco 1° Dichiara danno DOPPIO FUOCO Istantaneo 10m
Dardo di gelo 1° Dichiara danno DOPPIO GELO Istantaneo 10m
Dardo di tuono 1° Dichiara danno DOPPIO TUONO Istantaneo 10m
Veste di fiamme 1° +1 PA e -1 ai danni Fuoco 10 minuti Tocco
Abito glaciale 1° +1 PA e -1 ai danni Gelo 10 minuti Tocco
Involucro di fulmini 1° +1 PA e -1 ai danni Tuono 10 minuti Tocco

Scuola di magia del recupero


INCANTESIMO EFFETTO DURATA GITTATA
Mani curative Dichiara CURA 2 PF Istantaneo Tocco
Dardo curativo Dichiara CURA 1 PF Istantaneo 10m
Il veleno che affligge il bersaglio viene rimosso. Non ha
Cura veleno Istantaneo Tocco
effetto su veleni rari e leggendari
Cura malattia La malattia che affligge il bersaglio viene rimossa Istantaneo Tocco
Armatura di luce +2 PA e -1 ai danni Ombra 10 minuti Personale

Scuola di magia dell’alterazione


INCANTESIMO EFFETTO DURATA GITTATA
Carne di quercia +2 PA e immunità a Repulsione 10 minuti Personale
Viticci Dichiara PARALISI 1 minuto Tocco
Si ottengono informazioni sulla presenza di non-morti
Individuare non-morto Istantaneo Personale
nell’area di gioco
Trasmutare 1° Si trasmutano materiali ed ingredienti comuni Istantaneo Tocco
Fintanto che il PG è a contatto con un albero subisce CURA
Santuario arboreo 10 minuti Personale
1 ogni minuto. Non sarà possibile fare altre azioni.
Folata di vento Dichiara ONDA DI REPULSIONE Istantaneo 10m

Scuola di magia dell’illusione


INCANTESIMO EFFETTO DURATA GITTATA
Furia Dichiara FURIA Istantaneo Tocco
Addormentare Dichiara SONNO Istantaneo 10m
Paura Dichiara PAURA Istantaneo 10m
Charme Dichiara MALIA Istantaneo 10m
Celare la presenza Si possiede, momentaneamente, l’abilità “Nascondersi 1°” 10 minuti Personale
Si crea un sosia illusorio che subisce il primo colpo fisico
Immagine speculare 10 minuti Personale
subito. Si dichiara NO EFFETTO

Scuola di magia dell’incantamento


INCANTESIMO EFFETTO DURATA GITTATA
Arma magica L’arma incantata dichiara MAGICO 10 minuti Tocco
Armatura magica +1 PA e -1 ai danni Magico 10 minuti Tocco
L’arma incantata dichiara FUOCO/GELO/TUONO (scegliere
Arma elementale 10 minuti Tocco
durante l’incantesimo il tipo di danno)
Lo scudo incantato diviene immune alla prima chiamata
Scudo incantato 10 minuti Tocco
“Spacca” che subisce. Si dichiara NO EFFETTO
Il rituale ha il 20% di possibilità di successo in più e di avere
Potenziamento rituale effetti benefici bonus. Se dovesse fallire il contraccolpo Istantaneo Tocco
sarebbe maggiore
Si intrappola l’anima di una creatura non senziente morta al
Trappola dell’anima 1° massimo da 10 minuti, a patto di possedere una gemma Istantaneo Tocco
dell’anima bianca. (Prerequisito: Ritualistica arcana)
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Scuola di magia della negromanzia (proibita, non apprendibile se non con la concessione del corpo Master)

Scuola di magia del misticismo (dimenticata, non apprendibile se non con la concessione del corpo Master)

5.2 – Ritualistica arcana


I rituali si distinguono in tre categorie:
- Rituale semplice, dalla durata di 5 minuti;
- Rituale medio, dalla durata di 10 minuti;
- Rituale lungo, dalla durata di 30 minuti.

Le componenti di un rituale sono:


- Officiante: responsabile del rito. Deve
creare/raccogliere i materiali e
gestire/sorvegliare l’andamento della
cerimonia;
- Componenti fisse: spazio, candele e testo.
Devono essere preparati e consacrati
dall’officiante;
- Componenti variabili: focus, gemme, olii,
cibi etc.. Devono essere preparati e
consacrati dall’officiante. Variano in base
al contesto ed al bisogno.

Un rituale può venir eseguito o per soggetto (persona, oggetto, luogo, evento) o per stato di base (soggetto non
attualmente allineato ad una divinità).
Inoltre, un rituale può essere effettuato per:
- Conoscenza: per cercare informazioni/analizzare un soggetto;
- Purificazione: per spezzare un legame/maledizione che affligge un soggetto, riportandolo allo stato di base;
- Alterazione: si cerca di modificare un soggetto di base;
- Costruzione: per costruire un legame magico con un soggetto.

Ovviamente, più effetti si cercano di avere in un rituale, più esso sarà difficile.
Un Neofita (Ritualistica arcana 1°) potrà utilizzare solo una delle quattro funzioni.
Un Iniziato (Ritualistica arcana 2°) potrà utilizzare massimo due funzioni.
Un Adepto (Ritualistica arcana 3°) potrà utilizzare al massimo tre funzioni.
Un Magistro (Ritualistica arcana 4°) potrà utilizzare tutte e quattro le funzioni contemporaneamente, per quanto
questo sia tanto raro quanto difficile.

Ogni rituale si fonda su sei punti fondamentali:


- Funzione (PERCHÉ – A che scopo si vuole fare il rituale);
- Partecipanti (CHI – Chi partecipa, quali funzioni hanno, chi
officia il rituale);
- Rituale (COME – Quali sono i passi da svolgere, quali sono
le condizioni imprescindibili);
- Verbale (COSA – Quali sono le parole usate);
- Materiale (COSA – Quali sono i materiali usati);

Gli officianti hanno totale libertà nella creazione ed


adattamento dei rituali. Inoltre, possono essere necessari
particolari focus o materiali.

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6 – MAGIA DIVINA
Ogni PG che possiede l’abilità “Incantesimi divini” necessita di
un simbolo sacro che dovrà essere rappresentato IG (ciondolo,
spilla, medaglione, etc.). Il simbolo sacro potrà essere
commerciato, rubato o perso (tutte queste azioni non
riguarderanno l’oggetto fisico personale del giocatore, ma il
cartellino identificativo che verrà consegnato durante la
segreteria).
I prescelti che ottengono il favore degli Aedra o dei Daedra, per
Gli incantesimi divini non attingono alla propria Magika, ma
hanno un tempo di ricarica di 10 minuti fra un’invocazione e
l’altra. Inoltre, a differenza dei maghi, i sacerdoti con magia
divina possono eseguire un’invocazione anche se hanno le mani
occupate, se vengono interrotti o feriti. Se in seguito alle ferite
riportate il sacerdote arriva a 0 PF entra nello status “Coma” e
l’incantesimo divino sarà perduto. Se subiscono chiamati mentali,
subiranno l’effetto e l’incantesimo verrà perso.

6.1 – Incantesimi divini


Il lancio dell’incantesimo necessita, da parte del giocatore, di una concentrazione ferrea per 5 secondi, durante i
quali dovrà fare recitare l’invocazione divina, di lunghezza variabile a seconda della complessità dell’incantesimo
che si desidera lanciare:
- 20 parole per un incantesimo di 1°;
- 30 parole per un incantesimo di 2°;
- 40 parole per un incantesimo di 3°;
- 50 parole per un incantesimo di 4°.

I sacerdoti possono invocare la propria divinità anche se indossano armature leggere.

6.2 – Ritualistica divina


I rituali si distinguono in tre categorie:
- Rituale semplice, dalla durata di 5 minuti;
- Rituale medio, dalla durata di 10 minuti;
- Rituale lungo, dalla durata di 30 minuti.

Le componenti di un rituale sono:


- Officiante: responsabile del rito. Deve creare/raccogliere i materiali e gestire/sorvegliare l’andamento della
cerimonia. È anche responsabile delle azioni dei fedeli. Deve quindi controllare che non ci siano detrattori (attivi o
passivi), pena la mal riuscita del rito. Ha il dovere di allontanare i detrattori dallo spazio sacro. Per l’officiante è
fondamentale la Teologia della divinità scelta;
- Fedeli: più ve ne sono e meglio andrà il rituale. Non sono obbligatori. Prendono parte al rituale con canti, gesti od
altro. Possono aiutare l’officiante nella preparazione dei materiali. Un fedele che non partecipa attivamente o
danneggia il rito è un detrattore;
- Componenti fisse: spazio, incensi, candele e testo. Devono essere preparati e consacrati dall’officiante,
eventualmente con l’aiuto dei fedeli;

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- Componenti variabili: focus, gemme, olii, cibi etc.. Devono essere preparati e consacrati dall’officiante,
eventualmente con l’aiuto dei fedeli. Variano in base alla divinità, al contesto ed al bisogno.

Un rituale può venir eseguito o per soggetto (persona, oggetto, luogo, evento) o per stato di base (soggetto non
attualmente allineato ad una divinità).
Inoltre, un rituale può essere effettuato per:
- Conoscenza: per cercare informazioni/analizzare un soggetto;
- Purificazione: si chiede l’aiuto della divinità per spezzare un legame/maledizione che affligge un soggetto,
riportandolo allo stato di base;
- Alterazione: si cerca di modificare un soggetto di base;
- Costruzione: per costruire un legame divino con un soggetto.

Ovviamente, più effetti si cercano di avere in un rituale, più esso sarà difficile.
Un Neofita (Ritualistica divina 1°) potrà utilizzare solo una delle quattro funzioni.
Un Iniziato (Ritualistica divina 2°) potrà utilizzare massimo due funzioni.
Un Adepto (Ritualistica divina 3°) potrà utilizzare al massimo tre funzioni.
Un Magistro (Ritualistica divina 4°) potrà utilizzare tutte e quattro le funzioni contemporaneamente, per quanto
questo sia tanto raro quanto difficile.

A seconda della divinità, il rituale dovrà presentate tratti unici e distintivi, a discrezione dell’officiante. Ogni rituale
si fonda su sei punti fondamentali:
- Entità (CHI – Quale divinità viene interpellata);
- Funzione (PERCHÉ – A che scopo si vuole fare il rituale);
- Partecipanti (CHI – Chi partecipa, quali funzioni hanno, chi officia il rituale, chi sono i fedeli);
- Rituale (COME – Quali sono i passi da svolgere, quali sono le condizioni imprescindibili);
- Verbale (COSA – Quali sono le parole usate);
- Materiale (COSA – Quali sono i materiali usati);

Gli officianti hanno totale libertà nella creazione ed adattamento dei rituali per le varie divinità. Ogni rito ha
bisogno di un certo numero di candele e dosi d’incenso, in base al numero di officianti e partecipanti. Inoltre,
possono essere necessari particolari focus o materiali.

Di seguito vi suggeriamo la struttura di un rituale divino.


- Scrittura del testo;
- Preparazione materiali e strumenti;
- Preparazione partecipanti;
- Consacrazione dello spazio rituale;
- Offerta materiali;
- Declamazione rituale;
- Passi di chiusura;
- Scioglimento dello spazio rituale.

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6.3 – Aedra
Di seguito verranno riportati i 9 Divini della religione imperiale, insieme ai loro dogmi ed agli incantesimi e rituali
di 1°. Ogni sacerdote potrà scegliere unicamente un singolo incantesimo o rituale di 1° ed un’abilità a scelta fra
“Abilità attiva” ed “Abilità passiva”.

N.B.: Non è necessaria l’abilità “Ritualistica divina” per eseguire i rituali presenti nelle liste sottostanti.
La presenza di ritualisti divini durante l’esecuzione di suddetti rituali non ne modificherà né l’esito, né l’effetto.

Akatosh
Concetti: Legittimità eterna, resistenza ed invincibilità, tempo, Draghi, Impero.
Dogmi sacerdotali: Non interferire con il tempo, proteggere gli spiriti buoni, proteggere gli umani e rispettare i
Draghi.
Quando si diviene sacerdoti si sceglie un elemento tra: Fuoco, Gelo e Tuono.

Abilità attiva: Tre volte al giorno il sacerdote può utilizzare il soffio dell’elemento del proprio Drago, dichiarando
ONDA DI DOPPIO “ELEMENTO”. Tra un’invocazione e l’altra devono passare minimo 10 minuti.
Abilità passiva: Il sacerdote dichiara NO EFFETTO all’elemento a lui affine.

Incantesimi/rituali
Scaglie draconiche: Dopo aver invocato Akatosh il sacerdote guadagna +1 PA per 10 minuti e dichiara DISSIPA per
3 volte a combattimento.
Aura draconica: Dopo aver invocato Akatosh il sacerdote può dichiarare DOPPIO “ELEMENTO” SILENZIO per
tre volte, fino a fine combattimento. La chiamata avrà durata di 5 minuti e raggio di 10m (da specificare durante la
chiamata).
Rinascita draconica: Dopo aver invocato il nome di Akatosh il sacerdote potrà spendere 1 PX (in riserva o guadagnati
a fine evento) per dichiarare CURA 2 su sé stesso, anche nel caso in cui si trovi nello status “Coma”.
Invincibilità: Dopo aver invocato il nome di Akatosh il sacerdote dichiara NO EFFETTO a qualsiasi danno fisico o
mentale, ma sarà anche impossibilitato a dichiararne. Durata 30 secondi.
Il dominatore del tempo: Dopo un rituale lungo, il sacerdote può alterare il tempo stesso. Con questo rituale potrà
guardare il futuro imminente o cambiare eventi nel passato recente. (ATTENZIONE: Akatosh non gradisce
interferenze nel tempo, se non effettivamente necessarie). Unicamente una volta ad evento.

Arkay
Concetti: Vita e Morte, funerali.
Dogmi sacerdotali: Preservare il concetto di vita e morte, odiare la negromanzia in ogni sua forma, presenziare i riti
funebri e le nascite.

Abilità attiva: Tre volte al giorno il sacerdote può avere contatti e parlare con lo spirito di un defunto.
Abilità passiva: Il sacerdote non può divenire un non-morto e la sua anima non potrà mai essere corrotta.

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Incantesimi/rituali:
Distruggere la non-morte: Invocando il nome di Arkay il sacerdote dichiara DISINTEGRA NON-MORTO MINORE
contro i non-morti.
Rito funebre: Dopo un rituale semplice, fino a fine giornata di gioco, il sacerdote potrà impedire ai defunti di tornare
in vita come non-morti nell’area di gioco.
Spezza maledizione: Dopo un rituale lungo il sacerdote potrà rimuovere una maledizione che affligge il bersaglio.
Protezione spirituale: Dopo aver invocato il nome di Arkay il sacerdote dichiara NO EFFETTO ai primi due danni
fisici subiti. Durata 10 minuti. Non ha effetto contro la chiamata “Mortal”.
Legame spirituale: Dopo un rituale medio il sacerdote potrà legarsi, in maniera temporanea, ad uno spirito con il
quale ha interagito in precedenza. Questo legame porterà il sacerdote diversi vantaggi, che saranno comunicati dal
corpo Master. Durata fino alla fine dell’evento.

Dibella
Concetti: Bellezza, amore per il sesso, arte, mecenatismo.
Dogmi sacerdotali: Preservare la bellezza in ogni sua forma, curare il proprio aspetto, proteggere gli artisti e
diffondere l’arte amatoria.

Abilità attiva: Dopo un rituale medio il sacerdote potrà comporre una canzone su un tema a scelta tra:
- Il sesso: la persona a cui viene decantato il sonetto sarà sotto effetto della chiamata MALIA fino all’alba successiva;
- L’arte: in base alla qualità della canzone cantata si riceverà una ricompensa monetaria ed effetti comunicati dal
corpo Master;
- La bellezza universale: dopo aver cantato il testo il sacerdote potrà assumere le sembianze di un’altra razza ed
acquisirne momentaneamente i bonus raziali. Durata massima fino all’alba del giorno dopo. (eventuali costumi,
armi o protesi necessarie saranno fornite dallo Staff);
- L’armonia tra le persone: il sacerdote potrà fermare uno scontro fra due persone dichiarando COMANDO
ASSOLUTO: NON COMBATTETE TRA DI VOI. Durata 1 ora.
Abilità passiva: Dichiara NO EFFETTO alle chiamate mentali dichiarate dal sesso deciso quando si diviene
sacerdoti.

Incantesimi/rituali
Maschera di porcellana: Nel momento in cui il sacerdote giace con un’altra persona indossando una maschera,
entrambi riceveranno la benedizione di Dibella dichiarando NO EFFETTO a malattie naturali e sovrannaturali ed
ottenendo +2 PM. (I giocatori coinvolti dovranno rimanere fuori gioco per 20 minuti e simulare l’atto).
Visione eterea: Dopo aver invocato il nome di Dibella il sacerdote ottiene la visione di un gatto bianco che lo
conduce verso ciò che sta cercando/desidera o verso qualcuno che ha bisogno di aiuto. Massimo 4 volte al giorno.
Dono della vita: Dopo aver invocato il nome di Dibella il sacerdote potrà dichiarare CURA 2 per un raggio di 10m
e su due bersagli distinti.
Onorare i patti: Dopo un rituale medio, se invitato a presenziare un giuramento, il sacerdote potrà rendere
infrangibile il giuramento effettuato tramite il rituale.
Rituali delle acque (una singola fiala):
- Acqua benedetta delle emozioni: Dopo un rituale semplice il sacerdote potrà benedire dell’acqua la quale, se
assunta, farà sì che una delle emozioni del bersaglio sia esternata ed estremizzata. Durata 10 minuti. (L’emozione
sarà decisa dal sacerdote durante il rituale).
- Acqua benedetta del coraggio: Dopo un rituale medio il sacerdote potrà benedire dell’acqua la quale, se assunta,
farà dichiarare NO EFFETTO alla chiamata “Paura”. Durata per tutta la giornata di gioco.
- Acqua benedetta della creatività: Dopo un rituale medio il sacerdote potrà benedire dell’acqua la quale, se assunta,
farà agire la persona che l’ha assunta in maniera estroversa. L’estro creativo verrà potenziato, permettendo al
giocatore di aggiungere, alla propria scheda, 3 canzoni bardiche. Durata l’intera giornata di gioco.
- Acqua benedetta dei bei ricordi: Dopo un rituale medio il sacerdote potrà benedire dell’acqua la quale, se assunta,
permetterà di recuperare la memoria di un fatto accaduto, dimenticato o cancellato.
- Acqua benedetta dell’onestà: Dopo un rituale medio il sacerdote potrà benedire dell’acqua la quale, se assunta, farà
subire la chiamata VERITÀ. Durata 5 minuti.

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Julianos
Concetti: Saggezza, magia, logica, letteratura, legge, contraddizione.
Dogmi sacerdotali: Pensare ed agire in modo logico, rispettare la legge.

Abilità attiva: Quando il sacerdote officia/coadiuva un rituale arcano, le possibilità di successo incrementano del
50%. Inoltre, il rituale svolto avrà effetti benefici secondari, comunicati dal corpo Master.
Abilità passiva: I maghi nel raggio di 10m dal sacerdote vedranno diminuire il costo di lancio degli incantesimi di
1PM, fino ad un massimo di 1. Il sacerdote non ne subisce l’effetto.

Incantesimi/rituali
Mente analitica: Dopo aver invocato il nome di Julianos il sacerdote avrà le capacità cognitive migliorate. Potrà
identificare le forze magiche contenute in oggetti, artefatti e pergamene. Durata 1 ora.
Ipse interroga, quaestiones: Dopo un rituale medio il sacerdote riceve una divinazione riguardante la magia, la
scienza, l’alchimia, la forgia, le ricerche od un rituale e riceve risposte su un errore fatto nel relativo ambito. In
alternativa, tramite rituale lungo, potrà creare un tomo magico che riceverà un incantesimo randomico ad ogni alba
(massimo uno dalla durata di 3 giorni).
Perdere duritiam incantatorum: Dopo un rituale lungo il sacerdote potrà distruggere la matrice della magia nell’area
del rituale dichiarando ESPLOSIONE ANTI-MAGIA. Tutti gli oggetti magici all’interno dell’area, alla fine del
rituale, subiranno la chiamata “Disintegra” e quelli che entreranno dopo nell’area del rituale perderanno la loro
efficacia, così come sarà impossibile lanciare qualsiasi incantesimo. Una volta ad evento.
Linguarum scientia: Dopo aver invocato il nome di Julianos il sacerdote potrà saper leggere e scrivere tutte le lingue
conosciute, anche quelle morte, eccezione fatta per il Daedrico ed il Draconico. Durata 1 ora.
Risucchio magico: Dopo aver invocato il nome di Julianos il sacerdote potrà risucchiare 5 PM dal suo avversario. Se
l’avversario raggiunge i 0 PM subirà DEBOLEZZA. I PM sottratti potranno essere indirizzati ad un alleato.

Kynareth
Concetti: Marinai, vita quotidiana, natura, vento e viaggiatori.
Dogmi sacerdotali: Rispettare la natura, proteggere i viandanti e le persone più deboli, rispettare la vita, proteggere
le creature marine.

Abilità attiva: Tre volte al giorno il sacerdote, se in contatto con la natura, dichiara CURA 3, anche su sé stesso.
Abilità passiva: Il sacerdote è in grado di comunicare con animali e piante (sarà necessario il supporto di un Master).

Incantesimi/rituali
Guaritore sacro: Dopo un rituale semplice il sacerdote è in grado di apprendere o cedere l’abilità “Stabilizzare” e
“Medicina 1°” od “Alchimia 1°”. Fino a fine evento. (Massimo due persone alla volta).
Lode alla natura: Dopo un rituale medio, svolto durante la raccolta di materiali naturali (erbe/metalli), il sacerdote
potrà benedire un singolo oggetto e raddoppiarlo.
Brezza divina: Dopo un rituale semplice il sacerdote riceve la benedizione di Kynareth e potrà dichiarare NO
EFFETTO ad un incantesimo. Tre volte al giorno.
Lama spinata: Dopo un rituale lungo il sacerdote potrà creare una spada arborea che dichiarerà SINGOLO DIRETTO.
Durata fino a fine giornata.
Sintonia naturale: Dopo aver invocato il nome di Kynareth il sacerdote, fintanto che rimarrà in un ambiente naturare,
guadagna l’abilità “Nascondersi 2°” e l’abilità “Seguire tracce”.
Unguento sacro: Dopo un rituale semplice ed il sacrificio di un ingrediente alchemico comune, il sacerdote è in grado
di dichiarare e subire CURA 2, o di ricevere una divinazione legata alla natura.

Mara
Concetti: Amore, fertilità e vita.
Dogmi sacerdotali: Vivere pacificamente e sobriamente, onorare la famiglia, celebrare i matrimoni ed assistere ai
parti.

Legame eterno: Dopo un rituale lungo il sacerdote può legarsi alla persona amata. Entrambi sapranno sempre tutto
dell’altro: PF, condizione di salute, influenze arcane e divine etc. (abilità unica sacerdotale).
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Abilità attiva: Tre volte al giorno il sacerdote potrà dichiarare CURA TOTALE sulla persona con la quale ha creato
il legame eterno.
Abilità passiva: Tre volte al giorno il sacerdote potrà dichiarare CURA 1 mentre è in status “Coma”, a patto che la
persona a con cui ha creato il legame eterno si trovi in un raggio di 3m.

Incantesimi/rituali
Vincolo dell’amore: Dopo aver invocato il nome di Mara il sacerdote è in grado di instillare amore nella vittima
dichiarando MALIA a distanza.
L’amore è vita: Dopo aver invocato il nome di Mara il sacerdote potrà dichiarare CURA 2 MALIA.
Amore indissolubile: Dopo aver invocato il nome di Mara il sacerdote e la persona con la quale ha stretto il legame
eterno dichiareranno NO EFFETTO a qualsiasi tipo di chiamata mentale. Durata 5 minuti.
Esplosione di amore: Invocando il nome di Mara e dopo un discorso persuasivo il sacerdote potrà dichiarare
ESPLOSIONE DI MALIA.
Legame dell’anima: Dopo un rituale lungo il sacerdote potrà legare la propria anima a quella di un’altra persona.
Questo gli permetterà di sapere sempre eventuali influenze divine od arcane sull’altra persona. Inoltre, tutte le abilità
che richiederebbero un qualsiasi tipo di contatto potranno essere fatte a distanza. Infine, qualsiasi azione portata a
termine insieme sarà semplificata e, spendendo il doppio del Magika, qualunque incantesimo lanciato potrà essere
condiviso con l’altra persona. Nel caso in cui, però, l’anima di una delle sue persone venga corrotta, verrà corrotta
anche l’altra; se una persona muore, morirà anche l’altra; etc..

Stendarr
Concetti: Distruzione dei malvagi, misericordia, legge.
Dogmi sacerdotali: Proteggere i deboli, far rispettare la legge, punire i malvagi, perdonare i pentiti.

Abilità attiva: Tre volte al giorno il sacerdote può dichiarare RIFLESSO. Non ha effetto contro la chiamata “Mortal”.
Abilità passiva: Dichiara NO EFFETTO contro le chiamate mentali di Non-morti e Daedra.

Incantesimi/rituali
Sventura della non-morte: Dopo aver invocato il nome di Stendarr il sacerdote può dichiarare ONDA DI TRIPLO
SACRO contro i non morti e le creature.
Individuazione del male: Dopo un rituale medio il sacerdote può individuare le influenze daedriche e negromantiche,
riuscendo a specificare anche il principe daedrico ed il tipo di influenza negromantica.
Spada dell’inquisitore: Dopo aver invocato il nome di Stendarr il sacerdote può benedire un’arma donandogli la
chiamata SACRO. Fino alla fine del combattimento.
Barriera infrangibile: Dopo un rituale medio il sacerdote potrà creare una bolla con un raggio massimo di 3m dentro
la quale non potranno entrare non-morti, Daedra e relativi seguaci. Disegnare il cerchio tramite gessetti/farina.
Purificare il male: Dopo aver invocato il nome di Stendarr il sacerdote potrà eseguire una purificazione divina su
oggetti semplici. Per purificare artefatti o persone sarà necessario un rituale lungo.
Verità assoluta: Dopo un rituale semplice il sacerdote può dichiarare VERITÀ. Durata 10 minuti.

Talos
Concetti: Protezione dell’umanità, conquista, onore, guerra.
Dogmi sacerdotali: Difendere gli umani, proteggere il culto imperiale, mai abbandonare il campo di battaglia, essere
strategici.

Abilità attiva: Tre volte al giorno il sacerdote può dichiarare TRIPLO DIRETTO con la propria arma.
Abilità passiva: Per ogni avversario ucciso sul campo di battaglia, il sacerdote guarisce 1 PF (il colpo finale
dell’uccisione deve essere portato a segno dal sacerdote, per poter godere dell’effetto dell’abilità).

Incantesimi/rituali
Armatura dell’eroe: Dopo aver invocato Talos, il sacerdote riceve +2 PA. Durata 10 minuti.
Benedizione dell’idromele: Tramite rituale medio il sacerdote benedice dell’idromele. Coloro che lo bevono
guadagnano temporaneamente la possibilità di dichiarare NO EFFETTO a: “Paura”, “Malia”, “Dominazione” e
“Furia”. Durata 10 minuti.
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Punizione divina: Dopo aver invocato Talos, il sacerdote può scagliare una saetta contro un bersaglio dichiarando
DOPPIO TUONO SACRO.
Grido di guerra: Dopo aver invocato Talos ed un grido di battaglia, il sacerdote dichiara ESPLOSIONE DI PAURA.
Benedizione dell’arma: Dopo un rituale semplice, il sacerdote potrà benedire qualsiasi arma. La stessa permetterà di
dichiarare SACRO ed aumentare di +1 i danni inflitti (fino ad un massimo di 3 danni totali). Durata 10 minuti.
Sventura del popolo Mer: Dopo un rituale medio, il sacerdote può donare ad un’arma la capacità di dichiarare
SVENTRA RAZZA e scegliere una qualsiasi razza di Mer (tutte le razze elfiche). L’effetto dato dal rituale avrà
durata per tutto l’evento, ma può essere attivo unicamente per un’unica razza Mer alla volta.

Zenithar
Concetti: Commercio, prosperità economica, lotta ai ladri.
Dogmi sacerdotali: Lottare contro ogni tipo di guadagno illecito, proteggere gli artigiani, distruggere ogni oggetto o
moneta falsa, arricchirsi solo tramite affari leciti.

Abilità attiva: Ad inizio giornata il sacerdote sceglie una della abilità di 1° della gilda mercanti. Esso la userà come
se facesse parte della sua scheda.
Abilità passiva: Il sacerdote diviene immune alla chiamata “Malia”.

Incantesimi/rituali
Raddoppiare il valore: Dopo aver invocato il nome di Zenithar il sacerdote potrà trasmettere il potere sacro della
divinità su qualsiasi oggetto, raddoppiandone il valore. (massimo 5 argenti).
Comunicazione mentale: Dopo un rituale medio il sacerdote potrà lanciare la benedizione su una persona e
mandare messaggi indipendentemente dalla distanza fra i due.
Protezione del male: Dopo un rituale semplice il sacerdote è in grado di proteggere una determinata area da influssi
di creature ed entità malvagie. Le creature fisiche potranno comunque entrare. Durata 10 minuti, diametro 10m.
Protettore della vita: Dopo aver invocato il nome di Zenithar il sacerdote, fintanto che non attacca di sua iniziativa
creature viventi non malvagie, guadagna 3PA.
Patrono degli artigiani: Dopo aver invocato il nome di Zenithar e tramite un rituale semplice il sacerdote, mentre
crea o partecipa alla creazione di oggetti (alchimia/forgia) potrà trasmettere all’oggetto creato effetti secondari, che
saranno comunicati dal corpo Master.
Occhio dell’artigiano: Dopo aver invocato il nome di Zenithar il sacerdote potrà riconoscere e raccogliere
qualunque materiale/ingrediente e riconoscere gli oggetti falsi. Durata 1 ora.

6.4 – Daedra
(Culto illegale)

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7 – MESTIERI E CORPORAZIONI
Per poter scegliere al meglio tra le abilità lavorative, bisogna essere a conoscenza che:
- Il Cerusico può usare le proprie abilità solamente se completamente concentrato sul paziente, il quale dovrà lasciarsi
curare con pazienza e senza svolgere altre azioni;
- L’Alchimista partirà con uno specifico numero di ricette per pozioni/veleni. Queste verranno consegnate dal Master
durante la segreteria. Inoltre, le ricette potranno essere scambiate tra i giocatori, ma essi dovranno possedere il
corretto livello di alchimia per poterle imparare ed usarle;
- Il fabbro partirà con uno specifico numero di ricette per creare armi/armature/scudi. Queste verranno consegnate
dal Master durante la segreteria. Inoltre, le ricette potranno essere scambiate tra i giocatori, ma essi dovranno
possedere le corrette abilità per poterle imparare ed usarle;
- In gioco sarà possibile trovare nuove ricette, imparare nuove canzoni e migliorare le proprie abilità.

Il mestiere del cerusico


Per svolgere al meglio questo mestiere si dovrà:
- Essere in possesso di un kit apposito per la medicazione (simulata) delle ferite;
- Tramite l’abilità “Stabilizzare” il cerusico potrà fermare il tempo di coma di un
PG/PNG e, successivamente, iniziare le cure. Se il PG/PNG che si trova nello status
Coma non viene prima stabilizzato, le cure ricevute saranno inutili.

Il mestiere dell’alchimista
Ogni livello di “Alchimia” consente la creazione di determinate
pozioni/veleni. Per svolgere al meglio questo mestiere si dovrà:
- Essere in possesso di un kit apposito per la lavorazione (simulata)
degli ingredienti;
- Ogni ricetta ha un tempo di lavorazione specifico, indicato su di
essa;
- Tramite l’abilità “Riconoscere erbe” il PG potrà raccogliere gli
ingredienti alchemici, simulandone l’azione;
- Ad eccezione di chi possiede determinate abilità, nessun alchimista
ha le capacità per poter apportare ad un qualsiasi oggetto più di un
potenziamento (se si potenzia un’arma con un veleno, non si potrà
potenziarla ulteriormente con altre pozioni/veleni);
- L’alchimista può ricopiare le proprie ricette, anche per commercio
o scambio, ma deve acquistare IG libri specifici dove scrivere.

Il mestiere del fabbro


Per svolgere al meglio questo mestiere si dovrà:
- Essere in possesso di un kit apposito per la lavorazione (simulata) dei
metalli;
- Ogni ricetta ha un tempo di lavorazione specifico, indicato su di essa;
- Tramite l’abilità “Riconoscere metalli” il PG potrà raccogliere i materiali
metallici grezzi direttamente dalle vene minerarie, simulandone l’azione;
- Ad eccezione di chi possiede determinate abilità, nessun fabbro ha le
capacità per poter apportare ad un qualsiasi oggetto più di un potenziamento;
- Il fabbro può ricopiare le proprie ricette, anche per commercio o scambio,
ma deve acquistare IG libri specifici dove scrivere.

Il mestiere del bardo


Per interpretare il PG del Bardo si dovrà o cantare o suonare uno strumento consono
all’ambientazione di gioco. Gli effetti delle canzoni saranno considerati validi unicamente
quando il PG riuscirà a terminarle senza essere interrotto, distratto o colpito.
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7.1 – Canzoni bardiche
CANZONE PREREQUISITI EFFETTO
Suonando/cantando per 1 minuto, senza essere
interrotto, dichiara ESPLOSIONE DI CURA 1.
Canto ristoratore Bardo 1°
Può essere usata 1 volta ogni 10 minuti
Suonando/cantando per 30 secondi, senza
essere interrotto, dichiara ESPLOSIONE DI
COMANDO: NO EFFETTO A “PAURA” PER
Canto del coraggio Bardo 1°
5 MINUTI.

Può essere usata 1 volta ogni 10 minuti


Suonando/cantando per 1 minuto, senza essere
interrotto, dichiara ESPLOSIONE DI +1 AI
Bardo 1° DANNI (per un massimo di 3 datti totali) PER
Canto della prodezza
Canto del coraggio 5 MINUTI.

Può essere usata 1 volta ogni ora.


Suonando/cantando per 1 minuto, senza essere
interrotto, dichiara ESPLOSIONE DI
COMANDO: DATEMI LA MONETA CON IL
Canto da taverna Bardo 1° VALORE PIÙ BASSO CHE AVETE.

Può essere usata 1 volta ogni ora. Ogni PG può


subirne l’effetto solo 1 volta al giorno
Suonando/cantando per 1 minuto, senza essere
interrotto, dichiara ESPLOSIONE DI +1 PF
Canto della resistenza Bardo 1° PER 5 MINUTI.

Può essere usata 1 volta ogni ora.

7.2 – Corporazioni
Vi sono diverse corporazioni presenti sul Nirn.
Entrare in una corporazione significa entrare a far parte di una costituzione con determinati principi, valori e regole,
all’interno della quale gli iscritti collaborano fra loro non solo per crescita personale, ma anche per migliorare il
continente e risolvere problematiche comuni. Ogni corporazione condivide con i suoi iscritti le conoscenze nel suo
campo, nonché materiali, ingredienti e ricompense monetarie.
È possibile iscriversi ad un’unica corporazione, anche se possono capitare eccezioni.
Per l’iscrizione è necessario pagare la quota d’iscrizione di 2 monete d’argento e registrarsi ufficialmente facendo
domanda ad un rappresentante della stessa.
Per l’acquisto delle abilità di corporazione sarà necessario spendere PC, ottenibili partecipando alle lezioni e portando
a termine le missioni assegnate dalla corporazione a cui si è iscritti. Si possono ottenere massimo 3 PC ad evento.
Si può uscire corporazione solo quando si è al 1°. Dal 2° non ci si potrà ritirare, a meno che non si venga cacciati.
Per poter acquistare le abilità del 2° livello e dei successivi sarà prima necessario aver dimostrato alla corporazione
il proprio valore ed aver ottenuto il passaggio di livello da uno dei rappresentanti della corporazione.

N.B.: Non è possibile iscriversi ad una corporazione durante la creazione del PG.
Non è possibile iscriversi ad una corporazione tramite UT, a meno che IG non si siano già avuti contatti con i
relativi rappresentanti e non si siano già presi accordi con loro.

27
CORPORAZIONE DELLE SCENTIAE – CERUSICI
(Stabilizzare 1°, Medicina 1°)
GRADO ABILITÀ PREREQUISITI EFFETTO COSTO PC
Si potrà stabilizzare una creatura
Stabilizzare 2° Stabilizzare 1° 3
vivente in 20 secondi
Con un’azione minima di 90 secondi si
Medicina 2° Medicina 1° 3
è in grado di curare 1 PF
Con 2 minuti di lavoro possono essere
Cura veleni 1° Medicina 2° 3
rimossi i veleni semplici da un PG
Con 2 minuti di lavoro possono essere
Cura malattie 1° Medicina 2° 3
curate malattie semplici non magiche
Si guadagna il 50% di possibilità di
Medicina 2°
1° Studi medici 1° portare a termine ricerche nel campo 3
Ricerca
medico
Lavorando insieme ad un altro
Lavoro d’equipe Medicina 1° cerusico sarà possibile, con 90 secondi 3
di lavoro, curare 2 PF
Con un’azione minima di 30 secondi
Farmacologia 1° Medicina 2° sarà possibile togliere lo status 3
“Paralisi” da un PG/PNG
Medicina 2°
Colpo soporifero Dichiara SONNO 3 volte al giorno 3
Armi corte
Si potrà stabilizzare una creatura
Stabilizzare 3° Stabilizzare 2° 5
vivente in 15 secondi
Con 1 minuto di lavoro possono essere
Cura veleni 2° Cura veleni 1° 5
rimossi i veleni semplici da un PG
Con 1 minuto di lavoro possono essere
Cura malattie 2° Cura malattie 1° 5
curate malattie semplici non magiche

Si guadagna il 75% di possibilità di
Studi medici 2° Studi medici 1° portare a termine ricerche nel campo 5
medico nella metà del tempo
Con un’azione minima di 1 minuto
Farmacologia 2° Farmacologia 1° sarà possibile togliere lo status 5
“Pietrifica” da un PG/PNG
Con un’azione minima di 60 secondi si
Medicina 3° Medicina 2° 7
è in grado di curare 1 PF
Simulando una piccola operazione
Mano chirurgica Medicina 3° chirurgica di 90 secondi, si potrà 7
rimuovere qualsiasi status dal PG/PNG
3° Con 1 minuto di lavoro possono essere
Cura veleni 3° Cura veleni 2° 7
rimossi tutti i tipi di veleni da un PG
Con 1 minuto di lavoro possono essere
Cura malattie 3° Cura malattie 2° 7
curate tutte le malattie non magiche
Con un’azione minima di 2 minuti si
Negroanatomia Stabilizzare 3° 7
cura 1 PF ad un non-morto
Con un’azione minima di 60 secondi si
Medicina 4° Medicina 3° 10
è in grado di curare 2 PF
Dopo aver simulato un’operazione
4° chirurgica per 3 minuti, si potrà
Precisione Medicina 4°
dichiarare CURA TOTALE. Saranno 10
chirurgica Mano ferma
inoltre rimossi tutti gli status, veleni e
malattie non magiche

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Simulando un’operazione al cranio
Medicina 4°
sarà possibile far recuperare al
Recupero memoria Precisione 10
PG/PNG i ricordi rimossi tramite le
chirurgica
chiamate Oblio ed Oblio mirato

CORPORAZIONE DELLE SCENTIAE – ALCHIMISTI


(Riconoscere erbe, Alchimia 1°)
GRADO ABILITÀ PREREQUISITI EFFETTO COSTO PC
All’inizio di ogni evento si ottengono
Reddito erbe 2° Reddito erbe 1° 3
2 ingredienti non comini casuali
Si guadagna il 50% di possibilità di
Alchimia 2°
Studi alchemici 1° portare a termine ricerche nel campo 3
Ricerca
alchemico
Si ottengono 2 ricette casuali del
Alchimia 2° Alchimia 1° 3
manuale di 2°
Lavorando insieme ad un altro
Lavoro d’equipe Alchimia 1° alchimista sarà possibile diminuire il 3
tempo di creazione del 10%
1° Si guadagna il 50% di possibilità di
Sperimentare 1° Studi alchemici 1° 3
portare a termine esperimenti
Si sostituisce un ingrediente comune o
Scambio non comune con un altro dello stesso
Alchimia 2° 3
equivalente 1° gruppo (comune con comune, non
comune con non comune)
Si può somministrare la stessa
Dosare 1° Alchimia 2° 3
pozione/veleno a 2 PG
Durante la creazione di una pozione si
Velenista 1° Alchimia 2° può aggiungere ad essa un malus a 3
scelta tra: -1 PF o -1 PM
Durante la creazione di una pozione si
Velenista 2° Velenista 1° può aggiungere ad essa un malus a 5
scelta tra: -2 PF o -2 PM
Si guadagna il 75% di possibilità di
Studi alchemici 2° Studi alchemici 1° portare a termine ricerche nel campo 5
alchemico nella metà del tempo
2° All’inizio di ogni evento si ottiene 1
Reddito erbe 3° Reddito erbe 2° 5
ingrediente raro casuale
Si guadagna il 75% di possibilità di
Sperimentare 2° Sperimentare 1° 5
portare a termine esperimenti
Quando si raccoglie un ingrediente,
Precisione
Riconoscere erbe simulandone l’azione per 60 secondi, 5
alchemica
se ne otterrà uno in più
Si ottengono 2 ricette casuali del
Alchimia 3° Alchimia 2° 7
manuale di 3°
Partendo da una pozione/veleno, dopo
aver simulato l’azione per un minimo
Sintetizzare Alchimia 3° di 5 minuti, si potranno ottenere gli 7

ingredienti di partenza della
pozione/veleno sintetizzati
Si può sostituire un ingrediente
Scambio Scambio
alchemico raro con un altro dello 7
equivalente 2° equivalente 1°
stesso gruppo (raro con raro)

29
Si può somministrare la stessa
Dosare 2° Dosare 1° 7
pozione/veleno a 3 PG
Si ottengono 2 ricette casuali del
manuale di 4°. I tempi di creazione
Alchimia 4° Alchimia 3° 10
delle pozioni/veleni dei livelli inferiori
vengono diminuiti
Aggiungendo ingredienti non lavorati
a pozioni/veleni appena preparati, li
possono rendere instabili. Hanno
4° Alchimia 4°
Bomba alchemica durata fino a fine giornata. L’effetto 10
Studi alchemici 2°
della pozione/veleno sarà ad area e
dovrà essere dichiarato con
ESPLOSIONE DI X
Conoscenze Si dichiara NO EFFETTO agli effetti
alchemiche Alchimia 4° nocivi delle pozioni/veleni da lui 10
avanzate conosciute

CORPORAZIONE DELLE SCENTIAE – FABBRI


(Riconoscere metalli, Fabbro)
GRADO ABILITÀ PREREQUISITI EFFETTO COSTO PC
Estrazione rapida Il tempo di estrazione dei metalli si
Riconoscere metalli 3
1° riduce a 3 minuti
Si possono riparare armature, armi e
Riparare 2° Riparare 1° scudi impiegando 2 minuti per ogni 3
PA da recuperare
1° Forgiatura rapida Il tempo di forgiatura si riduce a 10
Fabbro 1° 3
1° minuti
Forgiatura gioielli Si possono forgiare gioielli utilizzando
3
1° argento, oro, granato ed ametista
Si conosce la forgiatura del metallo
Nanico 3
nanico
Estrazione rapida Estrazione rapida Il tempo di estrazione dei metalli si
5
2° 1° riduce a 2 minuti
Si possono riparare armature, armi e
Riparare 3° Riparare 2° scudi impiegando 1 minuto per ogni 5
PA da recuperare
Forgiatura rapida Forgiatura rapida Il tempo di forgiatura si riduce a 5
5
2° 2° 1° minuti
Forgiatura gioielli Forgiatura gioielli Si possono forgiare gioielli utilizzando
5
2° 1° argento, oro, rubino e zaffiro
Si conosce la forgiatura del metallo
Orchesco 5
orchesco
Si conosce la forgiatura del metallo
Elfico 5
elfico
Estrazione rapida Estrazione rapida Il tempo di estrazione dei metalli si
7
3° 2° riduce a 1 minuto
Si possono riparare armature, armi e
Riparare 4° Riparare 3° 7
scudi Ogni minuto si recuperano 2PA

Forgiatura rapida Forgiatura rapida Il tempo di forgiatura si riduce a 3
7
3° 2° minuti
Forgiatura gioielli Forgiatura gioielli Si possono forgiare gioielli utilizzando
7
3° 2° argento, oro, smeraldo e diamante

30
Si conosce la forgiatura del vetro e
Vetro / Ebano 7
dell’ebano
Estrazione rapida Estrazione rapida Il tempo di estrazione dei metalli è
10
4° 3° istantaneo
Si possono riparare armature, armi e
Riparare 5° Riparare 4° 10
scudi Ogni minuto si recuperano 4PA
Forgiatura rapida Forgiatura rapida Il tempo di forgiatura si riduce a 1
10
4° 4° 3° minuto
Forgiatura gioielli Forgiatura gioielli Si possono forgiare gioielli utilizzando
10
4° 3° argento, oro e gemme perfette
Si conosce la forgiatura dello stalhirm,
Stalhrim/daedrico/d
del daedrico e del draconico vetro e 10
raconico
dell’ebano

LEGIONE IMPERIALE / MANTO DELLA TEMPESTA


GRADO ABILITÀ PREREQUISITI EFFETTO COSTO PC
Addestramento Addestramento
+1 PF 3
fisico 2° fisico 1°
Trovare tasche Durante una perquisizione si trovano
3
nascoste tasche nascoste
Armatura Armatura
+1 PA 3
potenziata 2° potenziata 1°
Spendendo 1UT il PG può far ricerche
Ricerca
1° Ricerca su criminali ed ordini militari che 3
informazioni
interessano la zona d’evento
Torturare 2° Torturare 1° Abilità assoluta 3
Maestria armi a 1
Armi a 1 mano Dichiara DOPPIO 3
mano 1°
Maestria armi a 2
Armi a 2 mani Dichiara DOPPIO 3
mani 1°
Maestria scudi 1° Scudo Dichiara NO EFFETTO a “A terra” 3
Addestramento Con lo scudo, simulando di provocare
Provocazione fisico 1° il nemico, dichiara COMANDO: 5
Scudo 1° ATTACCAMI. 1 volta ogni 10 minuti
Forza di volontà Dichiara NO EFFETTO a “Malia” 5
Simulando ordini/ incoraggiamenti per
Comando ispirato
2° 30 minuti, dichiara ESPLOSIONE NO 5

EFFETTO A PAURA PER 5 MINUTI
Armatura Armatura
+1 PA 5
potenziata 3° potenziata 2°
Addestramento Addestramento
+1 PF 5
fisico 3° fisico 2°
Maestria armi a 1 Maestria armi a 1
Dichiara TRIPLO 7
mano 2° mano 1°
Maestria armi a 2 Maestria armi a 2
Dichiara TRIPLO 7
mani 2° mani 1°
Dichiara RIFLESSO 3 volte a
3° Maestria scudi 2° Maestria scudi 1° combattimento ad un colpo parato con 7
lo scudo
Simulando ordini/ incoraggiamenti per
Comando ispirato Comando ispirato 30minuti, dichiara ESPLOSIONE +2
7
2° 1° PF E NO EFFETTO A REPULSIONE
PER 5 MINUTI
31
Baluardo
Immunità a “Diretto” 10
inscalfibile
La morte non è Dichiara NO EFFETTO a “A zero”, 1
4° 10
un’opzione volta al giorno
Combattente Armi corte Dichiara DIRETTO con armi da
10
veterano Armi da lancio mischia e da lancio

ARENA DEI DUELLANTI


GRADO ABILITÀ PREREQUISITI EFFETTO COSTO PC
Maestria con le
Armi a 1 mano Dichiara DOPPIO 3
armi a 1 mano 1°
Il PG può utilizzare la cappa come uno
Indossare una
Uso della cappa scudo. Ciò gli permette di parare con il 3
cappa
braccio su cui tiene la cappa
Se si indossano abiti, e non armature,
Non indossare
Giustacuore 1° si guadagnano +2 PA, che verranno 3
armature
poi recuperati a fine combattimento
Si è in grado di utilizzare
Maestria con le contemporaneamente due armi da
Armi da fuoco 3
armi da fuoco 1° fuoco e si sparare con entrambe prima
1° di ricaricarle
Dichiara NO EFFETTO alla prima
Mano ferma 3
chiamata “Disarma” che si subisce
Dichiara SCHIVATO una volta a
Schivata 1° 3
combattimento
Tecniche del Dopo 3 colpi consecutivi andati a
3
duellante segno dichiara DISARMA
Spendendo UT si può partecipare ai
diversi tornei organizzati dalla gilda,
Combattente
ottenendo denaro, in caso di vittoria. 3
dell’arena
La probabilità dipende dalle abilità del
PG e dalla difficoltà dell’incontro
Ricarica rapida Armi da fuoco Il tempo di ricarica delle armi dimezza 5
Dichiara SCHIVATO due volte a
Schivata 2° Schivata 1° 5
combattimento
Tecniche avanzate Tecniche del Dopo 3 colpi consecutivi andati a
5
del duellante duellante segno dichiara A TERRA
Saltar su Dichiara NO EFFETTO a “A terra” 5
Se si indossano abiti, e non armature,
si guadagnano +3 PA, che verranno

Giustacuore 2° Giustacuore 1° poi recuperati a fine combattimento. I 5
PA ottenuti sostituiscono quelli dati da
“Giustacuore 1°”
Una volta al giorno si dichiara
COMANDO: AFFRONTAMI A
Guanto di sfida DUELLO, ma sarà costretto ad 5
affrontare l’avversario da solo, in un
duello onorevole
Maestria con le Maestria con le
Dichiara TRIPLO 7
armi a 1 mano 2° armi a 1 mano 1°

Maestria con le Maestria con le
Dichiara DOPPIO REPULSIONE 7
armi da fuoco 2° armi da fuoco 1°

32
Dichiara SCHIVATO tre volte a
Schivata 3° Schivata 2° 7
combattimento
Se si indossano abiti, e non armature,
si guadagnano + PA, che verranno poi
Giustacuore 3° Giustacuore 2° recuperati a fine combattimento. I PA 7
ottenuti sostituiscono quelli dati da
“Giustacuore 2°”
Maestro della Dichiara DOPPIO DIRETTO
Armi da fuoco 10
polvere nera REPULSIONE
Dichiara RIFLESSO quattro volte a
4° Schivata con
Schivata 3° combattimento, contro chiamate 10
risposta
fisiche
Punti deboli Dichiara DIRETTO 10

CORPORAZIONE DEGLI ESPLORATORI


(Esploratore 1°)
GRADO ABILITÀ PREREQUISITI EFFETTO COSTO PC
Maestria con armi
Armi da tiro Dichiara DOPPIO DIRETTO 3
da tiro 1°
Maestria con armi
Armi da lancio Dichiara DOPPIO 3
da lancio 1°
Dopo essere passati in modalità
Nascondersi 2° Nascondersi 1° “Nascosto 1°”, è possibile muoversi 3
lentamente e con circospezione

Vedere personaggi Vedere personaggi Si possono vedere PG/PNG in
3
nascosti 2° nascosti 1° modalità “Nascosto 2°”
Il PG può trovare tracce di persone,
Seguire tracce mostri od animali nella zona e seguirle 3
con efficacia
Comunione con la Consumando un ingrediente non
3
natura comune il PG recupera 1PF
Sacrificando PF propri, il PG potrà
curare un altro esploratore di egual
Sangue dei fratelli 5
numero di PF. Non si può scendere
sotto 1PF
Armatura
Armatura leggera
potenziata leggera +1 PA 5


2° Addestramento Addestramento
+1 PF 5
fisico 2° fisico 1°
Concentrandosi per 2 minuti il PG
entra in comunione con il bosco e le
Voci della foresta 5
creature. È necessaria la presenza di un
Master
Conoscenza Conoscenza Si conosce società, cultura e
5
creature 2° creature 1° linguaggio di Spriggan e Giganti
Maestria nelle armi Maestria nelle armi
Dichiara TRIPLO DIRETTO 7
da tiro 2° da tiro 1°
Maestria nelle armi Maestria nelle armi
3° Dichiara TRIPLO 7
da lancio 2° da lancio 1°
Il PG può muoversi agilmente in
Nascondersi 3° Nascondersi 2° 7
modalità nascosta

33
Vedere personaggi Vedere personaggi Si possono vedere PG/PNG in
7
nascosti 3° nascosti 2° modalità “Nascosto 3°”
Si aggiunge il DIRETTO al danno con
Colpo al cuore Armi da lancio 10
le armi da lancio
4° Si possono vedere PG/PNG in
Vista dell’aquila 10
modalità “Invisibile”
Tiro assoluto Armi da tiro Dichiara A ZERO con le armi da tiro 10

CORPORAZIONE DI MAGIA
(Arti arcane, Incantesimi arcani 1°)
GRADO ABILITÀ PREREQUISITI EFFETTO COSTO PC
Magika Extra +8 PM 3
Si recupera 1PM ogni 2 minuti di
Magika concentrato 3
meditazione
Incantesimi arcani Si guadagna il 50% di possibilità di
Studi arcani 1° portare a termine ricerche nel campo 3
Ricerca arcano
I rituali officiati hanno una probabilità
1° Rituale migliorato Ritualistica arcana 3
di successo aumentata del 20%
Si può continuare il lancio
Focus arcano 1° dell’incantesimo nonostante si venga 3
colpiti
Si possono creare incantamenti minori.
Incantamento 1° Si incantano granato ed ametista in 5 3
minuti
Magika extra 2° Magika extra 1° +8 PM 5
Gli incantesimi a contatto divengono a
Focus arcano 2° Focus arcano 1° 5
distanza, con un raggio di 3m
Si possono creare incantamenti medi.
Incantamento 2° Incantamento 1° Si incantano rubino e zaffiro in 10 5

minuti
Produzioni
Si possono creare pergamene 5
pergamene
Mago da battaglia Permette di lanciare incantesimi
Armatura leggera 5
leggero indossando armature leggere
Magika extra 3° Magika extra 2° +8 PM 7
Si possono lanciare gli incantesimi di
Focus arcano 3° Focus arcano 2° 1° senza consumare PM, ma 7
impiegando il doppio del tempo
3° Si possono creare incantamenti
Incantamento 3° Incantamento 2° maggiori. Si incantano smeraldo e 7
diamante in 15 minuti
Mago da battaglia Permette di lanciare incantesimi
Armatura media 7
medio indossando armature medie
Magika extra 4° Magika extra 3° +8 PM 10
Si possono creare incantamenti
Incantamento 4° Incantamento 3° leggendari. Si incantano gemme 10
perfette in 20 minuti

Incantesimi ad area L’incantesimo non ha effetto sugli
10
metamorfica alleati
Mago da battaglia Permette di lanciare incantesimi
Armatura pesante 10
pesante indossando armature pesanti

34
N.B.:

Creare pergamene: per la creazione di pergamene magiche sarà necessario trascrivere su apposite pergamene
l’incantesimo con la descrizione dell’effetto, la durata e la gittata. Si potranno aggiungere formule arcane. La
creazione della pergamena richiederà il consumo dei PM richiesti dall’incantesimo che si sta trascrivendo.

Incantamento: per incantare saranno necessari una gemma dell’anima (la grandezza della gemma fornirà: una
carica, se si tratta di una gemma piccola, due cariche per una gemma media, tre cariche per una gemma grande), un
oggetto con una gemma incastonata e l’apposita abilità.
In ogni oggetto sarà possibile incastonare le gemme tramite l’abilità da fabbro appropriata. Migliorando la qualità
delle gemme migliorerà anche la qualità dell’incantesimo. Per incantare gemme di livello superiore saranno
necessari livelli di incantamento superiore.
Normalmente non è possibile apprendere le ricette per incantare gli oggetti. Per farlo sarà necessario distruggere un
oggetto incantato con la guida di un incantatore arcano e, successivamente, apprendere il metodo di creazione.

Scuola della distruzione


GRADO ABILITÀ PREREQUISITI EFFETTO DURATA GITTATA COSTO PC
Si imparano due
Specializzazione incantesimi di 1°
1° 3
arcana 1° della scuola di
distruzione
Dichiara danno
Dardo di fuoco 2° Dardo di fuoco 1° Istantaneo 10m 5
TRIPLO FUOCO
Dichiara danno
Dardo di gelo 2° Dardo di gelo 1° Istantaneo 10m 5
TRIPLO GELO
Dichiara danno
Dardo di tuono 2° Dardo di tuono 1° Istantaneo 10m 5
TRIPLO TUONO
Dichiara danno
Dardo di fuoco DOPPIO FUOCO
Dardo di fuoco 1° Istantaneo 10m 5
2° doppio su due bersagli
diversi
Dichiara danno
Dardo di gelo
Dardo di gelo 1° DOPPIO GELO su Istantaneo 10m 5
doppio
due bersagli diversi
Dichiara danno
Dardo di tuono DOPPIO TUONO
Dardo di tuono 1° Istantaneo 10m 5
doppio su due bersagli
diversi
Dichiara ONDA
Onda di fuoco Dardo di fuoco 2° Istantaneo 10m 7
DOPPIO FUOCO
Dichiara ONDA
Onda di gelo Dardo di gelo 2° Istantaneo 10m 7
DOPPIO GELO
Dichiara ONDA
Onda di tuono Dardo di tuono 2° Istantaneo 10m 7
DOPPIO TUONO

+2 PA e -1 ai danni
Veste di fiamme 2° Veste di fiamme 1° 10 minuti Tocco 7
Fuoco
+2 PA e -1 ai danni
Abito glaciale 2° Abito glaciale 1° 10 minuti Tocco 7
Gelo
Involucro di Involucro di +2 PA e -1 ai danni
10 minuti Tocco 7
fulmini 2° fulmini 1ç Tuono
Dichiara
4° Tempesta di fuoco Onda di fuoco ESPLOSIONE Istantaneo 10m 10
TRIPLO FUOCO
35
Dichiara
Tempesta di gelo Onda di gelo ESPLOSIONE Istantaneo 10m 10
TRIPLO GELO
Dichiara
Tempesta di tuono Onda di tuono ESPLOSIONE Istantaneo 10m 10
TRIPLO TUONO
Dichiara ZERO
Vampa perforante Dardo di fuoco 2° Istantaneo 10m 10
FUOCO
Dichiara ZERO
Gelo assoluto Dardo di gelo 2° Istantaneo 10m 10
GELO
Dichiara ZERO
Folgore perforante Dardo di gelo 2° Istantaneo 10m 10
TUONO

Scuola di magia del recupero


GRADO ABILITÀ PREREQUISITI EFFETTO DURATA GITTATA COSTO PC
Si imparano due
Specializzazione incantesimi di 1°
1° 3
arcana 1° della scuola del
recupero
Dichiara CURA 3
Mani guaritrici Mani curative Istantaneo Tocco 5
PF
Dichiara CURA 2
Flusso curativo Dardo curativo Istantaneo 10m 5
PF
2° Cura malattie Si possono curare
Cura malattia Istantaneo Tocco 5
superiore le malattie magiche
Dichiara DISSIPA
Barriera magica 1° alla prima chiamata 5 minuti Personale 5
magica ricevuta
Qualsiasi veleno
Cura veleni che affligge il
Cura veleno Istantaneo Tocco 7
maestro bersaglio viene
rimosso
Qualsiasi malattia

Cura malattie Cura malattie che affligge il
Istantaneo Tocco 7
maestro superiori bersaglio viene
curata
+2 PA e riduce a 1 i
Veste di luce Armatura di luce 5 minuti Personale 7
danni Ombra
Dichiara CURA
Cura totale Mani guaritrici Istantaneo Tocco 10
TOTALE
Si può riportare ad
1PF un PG morto
da massimo 1 ora.
Si dovrà consumare

una gemma
Resurrezione Istantaneo Tocco 10
dell’anima
superiore, che verrà
distrutta dopo il
lancio
dell’incantesimo

36
Scuola di magia dell’alterazione
GRADO ABILITÀ PREREQUISITI EFFETTO DURATA GITTATA COSTO PC
Si imparano due
Specializzazione incantesimi di 1°
1° 3
arcana 1° della scuola
dell’alterazione
+3 PA e si dichiara
NO EFFETTO a
Pelle di pietra Carne di quercia 10 minuti Personale 5
“A terra” e
“Repulsione”
Si trasmutano
materiali ed
Trasmutare 2° Trasmutare 1° Istantaneo Tocco 5
ingredienti non
2° comuni
Dichiara
Onda di forza REPULSIONE Istantaneo 10m 5
ASSOLUTA
Si ottengono 2 PM
Equilibrium Istantaneo Personale 5
sacrificando 1 PF
Scassinamento Si scassinano
Istantaneo Tocco 5
arcano 1° serrature semplici
Sguardo del Dichiara
Viticci Istantaneo 10m 7
basilisco PARALISI
+5 PA e si dichiara
NO EFFETTO a
Pelle d’ebano Pelle di pietra “A terra”, 10 minuti Personale 7
“Repulsione” e

“Disarma”
Si trasmutano
Trasmutare 3° Trasmutare 2° materiali ed Istantaneo Tocco 7
ingredienti rari
Scassinamento Scassinamento Si scassinano
Istantaneo Tocco 7
arcano 2° arcano 1° serrature medie
+8 PA e si dichiara
NO EFFETTO a
“A terra”,
Scaglie di drago Pelle d’ebano 10 minuti Personale 10
“Repulsione”,
“Disarma” e
“Diretto”
Si trasmutano
4° materiali ed
Trasmutare 4° Trasmutare 3° Istantaneo Tocco 10
ingredienti
rarissimi
Dichiara
Sguardo della Sguardo del
ESPLOSIONE Istantaneo 10m 10
gorgone basilisco
PARALISI
Scassinamento Scassinamento Si scassinano
Istantaneo Tocco 10
arcano 3° arcano 2° serrature difficili

37
Scuola di magia dell’illusione
GRADO ABILITÀ PREREQUISITI EFFETTO DURATA GITTATA COSTO PC
Si imparano due
Specializzazione incantesimi di 1°
1° 3
arcana 1° della scuola
dell’illusione
Invisibilità Si diviene invisibili 30 secondi Personale 5
Dichiara
Burattinaio Istantaneo Tocco 5
COMANDO
Istigare violenza Furia Dichiara FURIA Istantaneo 10m 5
Dichiara
Istigare disordine Istantaneo 10m 5
CONFUSIONE
Si dichiara NO
2° Mente invalicabile EFFETTO al primo Istantaneo Personale 5
“Malia” ricevuto
Immunità alla
Coraggio folle prima chiamata Istantaneo Personale 5
“Paura” ricevuta
Si dichiara NO
Calma impassibile EFFETTO al primo Istantaneo Personale 5
“Furia” ricevuto
Dichiara
Mastro burattinaio Burattinaio Istantaneo 10m 7
COMANDO
Transizione eterea Si diviene eterei 1 minuto Personale 7
Si dichiara NO
Veglia eterna EFFETTO al primo Istantaneo Personale 7
“Sonno” ricevuto
Si dichiara NO
EFFETTO al primo
Volontà di ferro Istantaneo Personale 7
3° “Comando”
ricevuto
Dichiara
ESPLOSIONE
COMANDO:
Pacificazione SMETTETE DI Istantaneo 10m 7
COMBATTERE E
STATE
TRANQUILLI
Si dichiara NO
Immunità EFFETTO alle
10 minuti Personale 10
onnipotente prime 3 chiamate
mentali ricevute
Dichiara
4° Burattinaio perfetto Mastro burattinaio COMANDO Istantaneo 10m 10
ASSOLUTO
Si diviene invisibili
Invisibilità e lo si rimane anche
Invisibilità 30 secondi Personale 10
superiore durante un
combattimento

38
CORPORAZIONE MERCANTI
GRADO ABILITÀ PREREQUISITI EFFETTO COSTO PC
Riconoscere Si riconoscono tutti i tipi di materiali,
Valutare 3
materiali ma non si potranno raccogliere
Riconoscere i falsi Valutare Si riconosce se un oggetto è falso 3
Il PG, parlando con una persona per
almeno 1 minuto, può dichiarare
Parlantina del
MALIA per 3 volte al giorno. La 3
mercante
persona non saprà di essere sotto
l’effetto della chiamata
1° Spendendo 1UT il PG può ottenere
una piccola lista di oggetti che potrà
Contatti con la
vendere all’evento. Il prezzo base 3
gilda 1°
dovrà essere ripagato a fine evento, ma
il PG terrà il guadagno
Privilegio di gilda Il PG ottiene sconti di favore 3
Il PG ha tasche non individuabili
Tasche nascoste 1° normalmente, che possono contenere 3
fino a 3 monete
Spendendo 1UT il PG può ottenere
una piccola lista di oggetti che potrà
Contatti con la Contatti con la
vendere all’evento. Il prezzo base 5
gilda 2° gilda 1°
dovrà essere ripagato a fine evento, ma
il PG terrà il guadagno
Dichiara NO EFFETTO alla chiamata
Mente protetta 5
2° “Malia”
Durante l’evento, pagando una moneta
Informazioni
d’oro, il PG può ottenere informazioni 5
“gratuite”
da parte di personaggi influenti
Il PG ha tasche non individuabili
Tasche nascoste 2° Tasche nascoste 1° normalmente, che possono contenere 5
fino a 6 monete
Spendendo 1UT il PG può ottenere
una grande lista di oggetti che potrà
Contatti con la Contatti con la
vendere all’evento. Il prezzo base 7
gilda 3° gilda 2°
dovrà essere ripagato a fine evento, ma
il PG terrà il guadagno
Il PG può riporre in un luogo sicuro gli

oggetti dati dalla gilda fino al
Magazzino sicuro 7
momento della vendita. Questi oggetti
non saranno rubabili
Il PG ha tasche non individuabili
Tasche nascoste 3° Tasche nascoste 2° normalmente, che possono contenere 7
fino a 12 monete
Spendendo 1UT il PG può ottenere
un’enorme lista di oggetti che potrà
Contatti con la Contatti con la
vendere all’evento. Il prezzo base 10
gilda 4° gilda 3°
dovrà essere ripagato a fine evento, ma
4° il PG terrà il guadagno
Una volta ad evento PG può dichiarare
un PG/PNG sotto embargo. Questi non
Embargo 10
potranno acquistare o vendere nessun
oggetto ai mercanti
39
ORDINE DEI CAVALIERI DEI NOVE
(Teologia Aedra)
GRADO ABILITÀ PREREQUISITI EFFETTO COSTO PC
Incantesimo/rituale Incantesimi divini / Si apprendere un incantesimo
3
extra ritualistica divina aggiuntivo della propria divinità
Conoscenza spiriti Conoscenza spiriti Si può vedere, comunicare ed
3
2° 1° interagire con spiriti/personaggi eterei
Dopo aver invocato il nome della
propria divinità il sacerdote emana
Aura minore luce sacra mentre combatte. I non- 3
morti minori, nel raggio di 5m,
subiscono SACRO ogni minuto
Adepto della Non essere Adepto
Si possono acquistare le abilità relative 3
missione del cavalierato
Dopo una messa di 5 minuti il
sacerdote può benedire fino a 3
Adepto della
Rito della magika persone presenti al rito. Recupereranno 3
missione
5 PM. Il rito può essere eseguito
massimo una volta ogni ora
Dopo una messa di 5 minuti il
sacerdote può benedire fino a 3
Rito della Adepto della
persone presenti al rito. Per 30 minuti 3
resistenza missione
avranno +1 PF. Il rito può essere
eseguito massimo una volta ogni ora
Dopo una messa di 5 minuti il
sacerdote può benedire fino a 3
Adepto della persone presenti al rito. Per 30 minuti
Rito del coraggio 3
1° missione dichiareranno NO EFFETTO alla
chiamata “Paura”. Il rito può essere
eseguito massimo una volta ogni ora
1 volta ogni ora, dopo una messa di 5
minuti il sacerdote può benedire fino a
Adepto della 3 persone presenti al rito. Per 30
Rito della natura 3
missione minuti potranno comunicare con
animali e piante. Il rito può essere
eseguito massimo una volta ogni ora
Dopo una messa di 5 minuti il
sacerdote può benedire fino a 3
Rito della Adepto della persone presenti al rito. Per 30 minuti
3
comunione missione potranno vedere personaggi eterei. Il
rito può essere eseguito massimo una
volta ogni ora
Adepto del Non essere Adepto
Si possono acquistare le abilità relative 3
cavalierato della missione
Adepto del
Maestria scudi 1° Immunità alla chiamata “A terra” 3
cavalierato Scudo
Adepto del
Maestria armi a 1
cavalierato Dichiara DOPPIO 3
mano 1°
Armi a 1 mano
Adepto del
Maestria armi a 2
cavalierato Dichiara DOPPIO 3
mani 1°
Armi a 2 mani

40
Adepto del
Armatura cavalierato
+1 PA 3
potenziata 2° Armatura
potenziata 1°
Adepto del
Addestramento cavalierato
+1 PF 3
fisico 2° Addestramento
fisico 1°
Si sblocca l’abilità sacerdotale
Sblocco abilità
attiva/passiva non in possesso della 5
attiva/passiva
propria divinità
Invocare in Permette di lanciare incantesimi
Armatura media 5
armatura media indossando armature medie
Custode del +1 PF e +2PA per ogni reliquia
5
reliquiario posseduta
Dopo aver invocato il nome della
propria divinità il sacerdote emana
luce sacra mentre combatte. I non-
morti minori/medi, nel raggio di 5m,
Aura media Aura minore 5
subiscono DOPPIO SACRO ogni 60
secondi. Ogni 2 minuti il sacerdote
dichiara DISINTEGRA contro non-
morto minore
Adepto della
missione
Missionario Non essere Si possono acquistare le abilità relative 0
Cavaliere
dell’ordine
Dopo una messa di 10 minuti il
2° sacerdote riceve visioni ed
Rito della guida
Missionario informazioni vaghe della propria 5
divina
divinità. Il rito può essere eseguito
massimo una volta ogni ora
Dopo una messa di 5 minuti il
sacerdote può benedire fino a 3
persone presenti al rito. Per 30 minuti
Rito della forza
Missionario dichiarano NO EFFETTO alla 5
mentale
chiamata “Comando”. Il rito può
essere eseguito massimo una volta
ogni ora
Dopo una messa di 5 minuti prima di
Rito del sacro un pasto, il sacerdote può benedire fino
Missionario 5
banchetto a 3 persone presenti al rito. Alla fine
del pasto recupereranno tutti i PF.
Adepto del
Cavaliere cavalierato
Si possono acquistare le abilità relative 0
dell’ordine Non essere
missionario
Dopo aver invocato la propria divinità
Benedizione delle Cavaliere
il cavaliere aggiunge il danno SACRO 5
armi dell’ordine
alle sue armi. Durata 10 minuti

41
Dopo aver invocato la propria divinità
Cavaliere
Scudo di luce il cavaliere riduce ad 1 i danni ombra. 5
dell’ordine
Durata 10 minuti
Dopo aver invocato la propria divinità
Cavaliere il cavaliere dichiara ONDA A TERRA
Atterrare il male 5
dell’ordine contro non-morti Daedra ed affini.
Durata 10 minuti
Invocare in Invocare in Permette di lanciare incantesimi
7
armatura pesante armatura media indossando armature pesanti
Dopo un’invocazione di 20 parole, il
sacerdote può leggere l’aura di una
Lettura dell’aura persona toccandola, e capirne la 7
divinità. Il bersaglio è obbligato a
rivelargliela. Una volta al giorno
Dopo aver invocato il nome della
propria divinità il sacerdote emana
luce sacra mentre combatte. I non-
morti minori/medi/superiori, nel raggio
Aura maggiore Aura media 7
di 5m, subiscono TRIPLO SACRO
ogni 60 secondi. Ogni 2 minuti il
sacerdote dichiara DISINTEGRA
contro non-morto minore/medio
Missionario
Missionario esperto Non essere Si possono acquistare le abilità relative 0
3° Cavaliere veterano
Dopo un rituale medio il sacerdote può
Rito di sigillazione Missionario esperto sigillare un oggetto magico. Finché è 7
sigillato, non avrà potere
Dopo un rituale medio il sacerdote
dichiara, al tocco, DISINTEGRA al
Rito dell’esilio Missionario esperto 7
primo non-morto minore/medio oppure
ad un Dremora minore/medio
Cavaliere
dell’ordine
Cavaliere veterano Si possono acquistare le abilità relative 0
Non essere
missionario esperto
Dopo aver invocato la propria divinità
Potere divino Cavaliere veterano il cavaliere dichiara TRIPLO con le 7
proprie armi. Durata 10 minuti
Invocazione Il cavaliere è in grado di lanciare due
Cavaliere veterano 7
migliorata invocazioni
Dimezzare tempi di
I tempi di invocazione/ritualistica
invocazione e 10
vengono dimezzati
preparazione rituali
Dopo aver invocato il nome della
propria divinità il sacerdote emana
luce sacra mentre combatte. I non-

morti minori/medi/superiori/supremi,
Aura suprema Aura maggiore nel raggio di 5m, subiscono TRIPLO 10
SACRO ogni 60 secondi. Ogni 2
minuti il sacerdote dichiara
DISINTEGRA contro non-morto
minore/medio/superiore

42
Missionario esperto
Guida della
Non essere Maestro Si possono acquistare le abilità relative 0
missione
dell’ordine
Dopo un rituale lungo il sacerdote può
Purificazione Guida della riportare una creatura alla sua forma
10
suprema missione originaria (es. vampiro/mannaro
ritorna umano)
Cavaliere veterano
Maestro dell’ordine Non essere Guida Si possono acquistare le abilità relative 0
della missione
Dopo aver invocato la propria divinità
il cavaliere dichiara ZERO SACRO
Furia divina Maestro dell’ordine con le proprie armi. Durata 10 minuti. 10
Una volta a rituale può dichiarare
RIFLESSO SACRO

CONFRATERNITA OSCURA
(Corporazione segreta)

CORPORAZIONE DEI LADRI


(Corporazione segreta)

CORPORAZIONE DEI DAWNGUARD


(Corporazione segreta)

43
8 – GIOCO ECONOMICO
Il gioco economico, oltre a progredire durante gli eventi, ha un continuo anche nelle UT: i PG che possiedono
l’abilità “Nobiltà” o “Fratellanza scarlatta” hanno la possibilità di possedere un feudo, nel primo caso, od una
nave/base a terra, nel secondo, dove poter costruire strutture specifiche che porteranno vantaggi ai giocatori.
Ogni PG ha 5 slot di costruzione tramite cui creare, attraverso scelte in gioco o tramite UT, vari edifici e possedimenti.
Sarà possibile aumentare gli slot espandendo le strutture ed accogliendo persone all’interno della proprietà.
Ogni UT permetterà in più di fare un’azione economica e la struttura, al variare della complessità, se non si vuole
intaccare la rendita, verrà costruita in un determinato lasso di tempo fra un live e l’altro.
Per avere delle descrizioni specifiche degli edifici, ovvero cosa possono dare in termini di risorse, ingredienti od
aumenti di rendita, si dovrà scoprire in gioco: al variare della tipologia di feudo si potranno avere bonus differenti.

N.B.: Anche i PG che non possiedono le abilità specifiche potranno partecipare al gioco economico acquistando gli
slot dai nobili o dalle gilde.
Inoltre, vi sono proprietà che permettono di avere slot a disposizione, ma che non comporteranno alcuna rendita
(esempio tenute agricole).

8.1 - Nobiltà
A Tamriel la politica è gestita, nella maggior parte dei casi, dalla nobiltà, che
può essere ereditaria oppure di nuova concessione.
Il gioco politico nobiliare può essere intrapreso per lasciare la propria
impronta nel tessuto sociale del Nirn.
Interagendo con i PG o PNG si potrà cercare di formare fazioni, promulgare
leggi, riscuotere tasse, armare eserciti e qualunque cosa sia nella mente dei PG.
Attualmente, con le provincie in gioco, esistono vari gradi di nobiltà, che si
differenziano in maniera regionale, ma sono simili nei concetti e nelle
possibilità di gioco.
In ordine d’importanza, dal meno influente alla carica maggiore, si ha:

Cyrodiil e Highrock Hammerfell Skyrim Morrowind


1° Lord/Dama Amil Thane Lord/Dama
2° Barone/Baronessa Jagidar Freihyr/Freifrau
Principe/ Capo della
3° Conte/Contessa Jarl
Principessa casata
Re dei
4° Duca/Duchessa Re/Regina Re/Regina Re
suprema
5° Imperatore/Imperatrice

Il grado minore di partenza per ogni giocatore nobile è il 1°, che permette
l’accesso ad un Feudo/Proprietà che concederà una reddita che potrò diminuire
od aumentare al variare delle scelte effettuate.

Ogni PG che deciderà di giocare il nobile potrà decidere se essere vassallo del nobile subito superiore di grado od
iniziare come nobile minore legato direttamente al nobile di 3° e decidere la sua provincia di appartenenza.
Questa scelta porterà delle conseguenze e simula il fatto di poter fare un nobile cittadino che dovrà
obbligatoriamente risiedere nella città principale di ogni Feudo (esempio: nobile fabbro in città imperiale
direttamente sottoposto all’autorità del Cancelliere, o nobile mercante in una città dello Jarl).
Non è permesso fare il nobile cittadino in città che siano inferiori ai titoli di 3°.
Successivamente si verrà posti alla scelta del tipo di Feudo/Proprietà con cui si vuole iniziare. Verrà proposto il
Feudo con una descrizione che riassumerà i caratteri della tabella riportata di seguito.
44
Da questo scritto il giocatore potrà scegliere se accettare o meno.
La tipologia esatta del Feudo non verrà mai chiaramente espressa dal Master, perché starà al giocatore capire e
gestire il territorio come meglio crede.
Per quanto riguarda le proprietà cittadine il discorso è differente e verrà chiaramente espressa la tipologia di
proprietà.

TIPOLOGIA FEUDO DESCRIZIONE


Feudo posto nell’entroterra con distese agricole, ma
Feudo agrario scarse risorse minerali e con poche possibilità di
commercio
Feudo posto sulla costa, con ampie rive ma scarse
Feudo commerciale risorse agricole e minerali, ma con ampie possibilità di
commercio
Feudo posto in montagna, con ampie riserve minerali,
Feudo minerario
ma scarse riserve agricole e possibilità di commercio
Feudo in posizione tattica e di rilievo militare, con
Feudo militare scarse risorse agricole e minerali. Necessitano di
commerciare per far fronte al fabbisogno quotidiano

TIPOLOGIA DI PROPRIETÀ DESCRIZIONE


Forgia e fucine per la creazione di oggetti in metallo,
Forgia e fucine con palazzotto
con relativo stabile dove risiedere
Laboratorio alchemico e piccolo orto, con relativo
Laboratorio alchemico con palazzotto
stabile dove risiedere
Magazzino mercantile con banco al mercato della città,
Magazzino mercantile con banco e palazzotto
in contesto urbano e con relativo stabile dove risiedere
Studio magico con biblioteca fornita e relativo stabile
Studio magico con biblioteca e palazzotto
dove risiedere
Sarà inoltre possibile inviare al corpo Master lo stemma del proprio casato e relativo motto.

Se il nobile ha dei PG che gli hanno giurato fedeltà, dovranno essere chiaramente iscritti nel proprio feudo come PG
residenti. I PG non nobili possono anche essere residenti e non giurare fedeltà al PG nobile e saranno servitori.

Caso particolare si ha per Morrowind, in cu il PG dovrà giurare fedeltà ad una delle cinque casate che compongono
la politica della regione.

Il massimo di PG che potranno giurare fedeltà ad un PG nobile varia in base al suo rango:
- 1°: massimo 3 PG;
- 2°: massimo 5 PG, con numero indefinito di nobili di 1°;
- 3°: massimo 6 PG, con numero definito di nobili di 2° (2) ed indefinito di nobili di 1°;
- 4°: massimo 8 PG, con numero definito di nobili di 3° e 2° (3) ed indefinito di nobili di 1°.

Strutture nobiliari
STRUTTURA COSTO TEMPO DI COSTRUZIONE
Santuario Aedrico/Daedrico 5 argenti 1 UT
Molo mercantile 4 argenti 1 UT
Campi di reagenti comuni
2 argenti 1 UT
(scegliere il reagente)
Miniera di metallo Variabile 2 UT
Ospedale Variabile 2 UT
Segheria 5 argenti 1UT
Forgia 5 argenti 1 UT
Laboratorio alchemico 8 argenti 2 UT
Biblioteca 5 argenti 2 UT
Cimitero 1 argento Immediato
45
Salina 8 argenti 1 UT
Cava di pietra Variabile 2 UT
Vigneto 6 argenti 2 UT
Uliveto 6 argenti 2 UT
Allevamento cavalli 6 argenti 3 UT
Miniera d’argento Variabile 2 UT
Cantiere navale 9 argenti 2 UT
Molo pescatori 2 argenti 1 UT
Taverna 1 oro 2 UT
Conciatore 3 argenti 1 UT
Chiatte da trasporto 6 argenti 1 UT
Caseificio 3 argenti 1UT
Distilleria 5 argenti 1 UT
Monastero 5 ori 3 UT
Tempio aedrico/daedrico 2 ori 5 UT
Forgia magica 3 ori 3 UT
Palizzate 2 argenti 1 UT
Torre di guardia in legno 5 argenti 1 UT
Mastio in pietra 2 ori 3 UT
Campo d’addestramento 2 argenti 1 UT
Campo arcieri 2 argenti 1 UT
Mulino a vento/acqua 4 argenti 1 UT
Case per PNG particolari 5 argenti 1 UT

8.2 – Fratellanza scarlatta


La Fratellanza scarlatta è composta da tutti quei PG che interpretano pirati o predoni.
Entrare nella fratellanza è possibile sia durante la creazione del personaggio, che tramite
specifiche giocate durante gli eventi, se si riescono ad ottenere i contatti giusti. Sarà
comunque necessario il successivo acquisto dell’abilità.

Strutture piratesche
TEMPO DI
STRUTTURA COSTO
COSTRUZIONE
Scafo rinforzato 2 ori 3 UT
Cannoni 1 oro 2 UT
Barili esplosivi 1 oro 2 UT
Albero maestro rinforzato 3 ori 3 UT
Coffa 2 ori 3 UT

Strutture predoni
TEMPO DI
STRUTTURA COSTO
COSTRUZIONE
Palizzate in legno 2 ori 3 UT
Armi da assedio 1 oro 2 UT
Campo arcieri 3 oro 2 UT
Campo d’addestramento 3 ori 3 UT
Torre di guardia 2 ori 3 UT

46
9 – MATERIALI
MATERIALI DA FORGIA
MATERIALE RARITÀ
Acciaio Comune
Corundum Comune
Ferro Comune
Rame Comune
Acciaio nanico Non comune
Argento Non comune
Mercurio Non comune
Oricalcum Non comune
Pietra lunare Non comune
Ebano Raro
Oro Raro
Pietra del vuoto Raro
Vetro Raro
Metallo daedrico Leggendario
Scaglie draconiche Leggendario

INGREDIENTI ALCHEMICI
NOME RARITÀ NOME RARITÀ
Acini di Jazbay Comune Addome di lucciola Comune
Aglio Comune Ala di falena Comune
Ala di Falena Ancestrale Comune Ala di farfalla Comune
Ala di farfalla blu Comune Amanita muscaria Comune
Ape Comune Artigli di orso Comune
Baccaneve Comune Baccello Comune
Baccello di erba cinerea Comune Baccello fungale di palude Comune
Bacche di ginepro Comune Bocciolo di luce Comune
Bocciolo velenoso Comune Campanula mortale Comune
Carne umana Comune Ceneri di Berit Comune
Ceppo di folletto Comune Chitina di granchio del fango Comune
Cirripede nordico Comune Coda di Skeever Comune
Corna grandi Comune Cotone della tundra Comune
Cuore umano Comune Dente di tigre dai denti a sciabola Comune
Farina d'ossa Comune Fasce del fuoco fatuo Comune
Favo Comune Fiore blu di montagna Comune
Fiore giallo di montagna Comune Fiore rosso di montagna Comune
Fiore viola di montagna Comune Fungo bianco Comune
Fungo luminoso Comune Grano Comune
Lavanda Comune Libellula arancione Comune
Libellula blu Comune Lichene gigante Comune
Lingua di drago Comune Miceto di Namira Comune
Mirra del gelo Comune Mora Tapinella Comune
Mucchio di Sali Comune Muschio Comune
Muschio dell'Imperatore Comune Occhio di tigre dai denti a sciabola Comune
Pelle di Skeever arrosto Comune Perla Comune
Perla piccola Comune Pezzo di alveare Comune
Pholiota squamosa Comune Piccole corna Comune
Radice amara Comune Radice canina Comune
Ramo di cardo Comune Rampicanti Comune
Squame di pesce macellaio Comune Uovo di falco Comune
Uovo di gallina Comune Uovo di passero delle rocce Comune
Uovo di ragno Comune Uovo di tordo Comune
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Zanna di mammut in polvere Comune
NOME RARITÀ NOME RARITÀ
Becco di falco Non comune Belladonna Non comune
Carpa Histiana Non comune Codalarga Non comune
Corona insanguinata Non comune Fittone Non comune
Grasso di troll Non comune Linfa di Spriggan Non comune
Olio nanico Non comune Orecchio di elfo Non comune
Orecchio di falmer Non comune Persico argenteo Non comune
Pinnalunga abeceano Non comune Piume di falco Non comune
Piume di Felsaad Tern Non comune Radice di Jarrin Non comune
Radice di Nirn Non comune Radice di Nirn Cremisi Non comune
Ranuncolo Non comune Spadino cyrodiilico Non comune
Uova di chaurus Non comune
Artiglio di Hagraven Raro Cenere di progenie Raro
Cuore di rovo Raro Dito di gigante Raro
Ectoplasma Raro Dente di spettro del ghiaccio Raro
Legno di Spriggan bruciato Raro Gelatina di netch Raro
Gelatina di solca-cenere Raro Piume di Hagraven Raro
Polvere di vampiro Raro Polvere luminosa Raro
Rampicanti di cenere Raro Sali del fuoco Raro
Zanna di cinghiale Raro Zucchero Lunare Raro
Cuore di Daedra Rarissimo Sali del gelo Rarissimo
Sali del vuoto Rarissimo

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