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Una breve introduzione al Gioco di Ruolo Cartaceo

Quando si gioca di ruolo si interpreta un personaggio, che è definito da alcuni dati e dalla vostra
interpretazione. Potreste essere un leggiadro elfo dagli occhi di ghiaccio, o un nerboruto nano dal cuore d'oro,
oppure un astuto umano dalla mano lesta. Vi muovete in un mondo immaginario, che viene portato in vita dal
Master, un giocatore che si prende l'onore e l'onere di fungere da autore delle vostre avventure.
La parola d'ordine è DIVERTIRSI.
Se qualche tema o elemento vi mette a disagio fatelo sapere. Lo scopo del gioco è collaborare per vivere
l'avventura più coinvolgente e piacevole possibile, con gioie e dolori, ma dei personaggi, non dei giocatori.
Interpretare un personaggio significa pensare come penserebbe lui, ma agire guardandosi attorno e
considerare la situazione prima di rubare dal tesoro di un drago mentre vi guarda. Il vostro personaggio è
“vivo”, e potrebbe desiderare rimanerlo a lungo.
Se vi sentite in imbarazzo non c'è problema. Procedete per gradi, e apritevi piano piano al gruppo, e diventerà
sempre più semplice e naturale.

In Dungeons&Dragons (D&D) si gioca in un mondo fantasy medioevale molto semplice. Nei successivi
paragrafi verranno spiegati brevemente i due elementi che distinguono immediatamente un personaggio
dall'altro: la sua Razza e la sua Classe.

La Razza indica, in un mondo fantastico e pieno umanoidi diversi tra loro, la stirpe da cui proviene il
personaggio. Questa dona caratteristiche uniche e capacità speciali, come la destrezza naturale degli elfi o la
resistenza ai veleni dei nani, oltre ad un background socio-culturale unico e particolare, per cui un
personaggio vedrà il mondo in maniera diversa rispetto alle altre razze, sia in positivo che in negativo. Si può
scegliere tra 9 Razze, riassunte più avanti in questo documento.

La Classe indica in cosa si è specializzato il personaggio nel corso della sua vita. I personaggi non sono
comuni cittadini o contadini di frontiera. Sono Avventurieri che, per un motivo o per l'altro hanno deciso di
lasciare la relativa sicurezza di una vita stabile in cerca di avventura, tesori o fama.
Per questo possiedono capacità uniche, addestramento nelle armi, nelle arti arcane, oppure sono fedeli ad
una qualche divinità che gli garantisce poteri magici.
Ogni avventuriero ha una qualche forza interna che lo guida all'avventura, e che gli ha fatto scegliere un
percorso di vita invece di un altro. Perché quell'umano è diventato un mago, e cosa può aver fatto scegliere il
percorso del chierico ad un nano? Scegliere la classe è importante quanto scegliere la razza, perché, mentre
giocate, il personaggio dovrà reagire alle situazioni in maniera coerente. Un coraggioso guerriero proteggerà
gli innocenti, mentre un avido ladro cercherà di mettere mano a tutte le tasche che può.
Si può scegliere tra 11 classi, riassunte più avanti in questo documento.

Fede e Divinità: in quasi tutti i mondi di D&D è presente un phanteon politeista che viene venerato e
riconosciuto da tutti. Essere un ateo in D&D è equivalente ad essere un terrapiattista in un mondo di viaggi
spaziali. Quasi tutti hanno spiritualità, è pur sempre un mondo medioevale, e quasi tutti scelgono una divinità a
cui votarsi in maniera più o meno forte. Non è necessario che voi lo facciate, ma questa parentesi era
importante.
D&D è un Gioco di Ruolo (GDR), e fino ad ora abbiamo parlato del ruolo. Quindi tocca fare una piccola
introduzione al gioco.
Per giocare a D&D si utilizza un dado a 20 facce (d20), che serve a determinare, come giudice imparziale e
casule, se un azione ha successo o se fallisce. Il numero viene influenzato, di solito in positivo, dalle abilità del
personaggio, riportate nella Scheda del Personaggio.
Altri tipi di dadi, con 4, 6 (sono i dadi più comuni, quelli del monopoli), 8, 10 o 12 facce possono essere usati
per tiri particolari. Questi vengono chiamati comunemente d4, d6, d8, d10 e d12.
Il gioco ha un solido elemento di combattimento al suo interno, tanto che tutte le classi sono pensate per dire
la loro in una situazione violenta. Siano essi ragni giganti, non morti o goblin antropofagi, i personaggi avranno
modo di reagire, sebbene la sopravvivenza non è mai garantita.
In questo caso i dadi saranno virtuali, lanciati per noi da un sito web apposito.

Per capire meglio, il più delle volte ai giocatori sarà richiesto di eseguire un tiro, tirando un d20, per
raggiungere un numero predeterminato dal Master, definito Classe Difficoltà (CD), che indica il numero
bersaglio da raggiungere una volta sommato il numero ottenuto sul d20 e sommati i vari bonus della scheda.

Esempio
Anna, che interpreta Gerta, la strega umana, vuole scoprire se il talismano che ha trovato è un oggetto
magico. Tira quindi il suo d20, e somma al risultato del dado(12), il suo punteggio di Intelligenza (+2) più
quello di Arcano(+2). Il Master gli rivela che la CD era 15, e quindi, con il suo totale di 16, Gerta ha successo,
e scopre che il medaglione era solo una patacca.

Gli altri dadi vengono utilizzati per determinare i danni inflitti da armi o incantesimi. Se pugnalate qualcuno
utilizzerete un dado a quattro facce, d4, per determinare i danni, perché l'arma è piccola, ma potreste
nasconderla in uno stivale o nelle pieghe di un vestito per nasconderla. Colpire qualcuno con un enorme ascia
vi permetterà di tirare il maestoso d12, ma buona fortuna a mascherare un arma alta come una persona.
Alcuni incantesimi tirano più di 1 dado, ad esempio potrebbero richiedere di tirare 3d6, ovvero 3 dadi a 6
facce, e sommare i risultati assieme.
Razze
Qui di seguito è riportato un breve riassunto delle razze giocabili in D&D, con l'atteggiamento e le
caratteristiche che la maggioranza di quella razza predilige. Questo non vi obbliga a seguire stretttamente la
descrizione, che va trattata più come una breve introduzione e un suggerimento.
ATTENZIONE: Se si desidera creare qualcosa di originale e molto diverso, si può parlare con il Master, che
cercherà di aiutarvi nel giocare la vostra idea al meglio.

Elfi:
Gli elfi sono un popolo magico dalla grazia ultraterrena, che vive in luoghi di eterea bellezza, in mezzo ad
antiche foreste o in guglie argentate scintillanti di luce fatata, dove la musica morbida si diffonde nell'aria e le
fragranze delicate si diffondono nella brezza. Gli elfi amano la natura e la magia, l'arte e l'arte, la musica e la
poesia.
Sono alti come un umano, e variano molto nel loro aspetto, anche se mantengono fisici esili e tratti affilati ma
eleganti.

Nani:
Regni ricchi di antica grandezza, sale scavate nelle radici delle montagne, l'eco di picconi e martelli nelle
miniere profonde e nelle fucine ardenti, un impegno per il clan e la tradizione e un odio ardente per goblin e
orchi: questi fili comuni uniscono tutti i nani. Alti tra 1,20 m e 1,50 m, e sono famosi per la loro passione per la
birra, oltre che per essere in grado di portare rancore a tempo indeterminato, ma anche per la loro prodezza
come guerrieri e come strenui difensori dei loro compagni.

Umani
Nella maggior parte dei mondi, gli umani sono la più giovane delle razze comuni, tarda ad arrivare sulla scena
mondiale e ha vita breve rispetto a nani, elfi e draghi. Forse è a causa della loro vita più breve che si sforzano
di ottenere il massimo negli anni a loro disposizione.
O forse sentono di avere qualcosa da dimostrare alle razze più antiche, ed è per questo che costruiscono i
loro potenti imperi sulle basi della conquista e del commercio. Qualunque cosa li spinga, gli esseri umani sono
gli innovatori, i realizzatori e i pionieri dei mondi.
Sono abili in tutto e maestri in niente, e sono noti come la pasta scondita di D&D.

Halfling
Le comodità di una casa sono lo scopo della vita della maggior parte degli halfling: un luogo dove stabilirsi in
pace e tranquillità, lontano da mostri predatori ed eserciti in guerra. Altri formano gruppi nomadi che viaggiano
costantemente, attratti dalla strada aperta e dall'ampio orizzonte per scoprire le meraviglie di nuove terre e
popoli. Gli halfling lavorano prontamente con gli altri e sono leali verso i loro amici, siano essi halfling o meno.
Possono mostrare una notevole ferocia quando i loro amici, famiglie o comunità vengono minacciati.
Gli halfling sono alti da 90 cm al 1,20 m, e sono in genere di costituzione esile.

Gnomi
Un costante ronzio di attività pervade i labirinti e i quartieri dove gli gnomi formano le loro comunità affiatate.
Suoni più forti scandiscono il ronzio: uno scricchiolio di ingranaggi qui, una piccola esplosione là, un grido di
sorpresa o di trionfo, e soprattutto scoppi di risate. Gli gnomi si dilettano nella vita, godendosi ogni momento di
invenzione, esplorazione, investigazione, creazione e gioco. Gli gnomi sono alti tra i 60 e i 90 cm, ma
compensano con nomi lunghissimi (di solito ne hanno 4 o 5), e capelli e barbe di forme e colori eccentrici.
Mezzelfi
Camminando in due mondi ma non appartenendo a nessuno dei due, i mezzelfi combinano quelle che alcuni
dicono siano le migliori qualità dei loro genitori elfi e umani: curiosità umana, inventiva e ambizione temperate
dai sensi raffinati, amore per la natura e gusti artistici del mondo degli elfi. Sono un equilibrato ibrido tra i tratti
leggermente ultraterreni degli elfi e la mondana affidabilità degli umani.

Mezzorchi
Quando le alleanze tra umani e orchi vengono suggellate dai matrimoni, nascono i mezzorchi. Alcuni
mezzorchi diventano fieri capi delle tribù degli orchi, e il loro sangue umano dà loro un vantaggio rispetto ai
loro rivali orchi purosangue. Alcuni si avventurano nel mondo per dimostrare il loro valore tra gli umani e altre
razze più civilizzate. Molti di questi diventano avventurieri, raggiungendo la grandezza per le loro potenti gesta
e la notorietà per le loro usanze barbariche e la furia selvaggia.

Tiefling
I tiefling sono umanodi con aspetto e poteri che discendono da patti fatti da loro antenati con diavoli infernali.
(si, in D&D l'inferno esiste, anche se non è quello cristiano)
Essere accolti con sguardi e sussurri, subire violenze e insulti per strada, vedere sfiducia e paura in ogni
sguardo: questa è la sorte dei tiefling. E per girare il coltello nella piaga, i tiefling sanno che ciò avviene perché
un patto stipulato generazioni fa ha infuso l'essenza di Asmodeus, diavolo supremo dei Nove Inferni (e di molti
altri potenti diavoli che servono sotto di lui) nella loro stirpe. Il loro aspetto e la loro natura non sono colpa loro
ma il risultato di un peccato antico, del quale loro, i loro figli e i figli dei loro figli saranno sempre ritenuti
responsabili.
La loro pelle varia dal viola, al rosso sangue, al nero ossidiana, con i capelli tra il rosso al nero, fino al bianco
ghiaccio. I loro occhi sono pozze di luce rosso cupo. La testa è sormontata da corna pi

Dragonidi
Nati da draghi, come proclama il loro nome, i dragonidi camminano orgogliosamente attraverso un mondo che
li accoglie con spaventosa incomprensione. Plasmati dagli dei draconici o dai draghi stessi, i dragonidi
originariamente nascevano dalle uova di drago come una razza unica, che combinava i migliori attributi di
draghi e umanoidi. Alcuni dragonidi sono servitori fedeli dei veri draghi, altri formano i ranghi dei soldati nelle
grandi guerre, e altri ancora si ritrovano alla deriva, senza una chiara vocazione nella vita.
Classi
Le classi rappresenta il ruolo, sia narrativo che meccanico, che un personaggio occupa. Un personaggio da
mischia si metterà in prima linea per proteggere i suoi compagni, un incantatore farà piovere magie sui nemici
da distanza di sicurezza, un arciere proteggerà le spalle della compagnia, ed un guaritore si assicurerà di
mantenere i suoi alleati vivi ed in grado di combattere. Se scegliere la razza rappresenta una decisione
importante dal punto di vista dell'interpretazione, la classe, oltre a influenzare come si interpreta un
personaggio, determinerà cosa fa in gioco, quindi è molto importante.

Barbaro
Per alcuni Barbari, la loro rabbia scaturisce dalla comunione con feroci spiriti animali. Altri attingono da un
serbatoio ribollente di rabbia verso un mondo pieno di dolore. Per ogni barbaro, la rabbia è un potere che
alimenta non solo la frenesia della battaglia, ma anche riflessi straordinari, resilienza e prove di forza.
Combattenti feroci, il barbaro è la classe da mischia per chi non vuole pensare astute strategie, ma stare
davanti a tutti far sanguinare anche l'anima al nemico, incassando colpi con disinteresse (se sapesse cosa
vuol dire disinteresse)
I barbari si solito sono Nani, Umani e molto spesso Mezzorchi.

Bardo
Che sia uno studioso, uno scaldo o un mascalzone, un bardo intreccia la magia attraverso le parole e la
musica per ispirare gli alleati, demoralizzare i nemici, manipolare le menti, creare illusioni e persino curare le
ferite. Il bardo è un maestro del canto, della parola e della magia che esse contengono.
Il bardo è un incantatore, quindi usa la magia ( il Master provvederà a spiegare e aiutare in gioco nell'uso e
nelle regole della magia.), ma sa utilizzare anche una piccola selezione di armi e armature. Un bardo incarna il
detto “Ne uccide più la penna che la spada”, quando non è occupato a intrattenere locande piene di popolani.
I badi si solito si trovano tra Umani, Mezzelfi, Halfling e Tiefling

Chierico
I chierici sono intermediari tra il mondo mortale e i lontani piani degli dei. Vari quanto gli dei che servono, i
chierici si sforzano di incarnare l'opera delle loro divinità. Non un religioso qualunque, un chierico è intriso di
magia divina.
I Chierici in D&D sono fedeli di una delle divinità del politeistico phanteon dei mondi di D&D, ed impugnano
fede e armi con uguale abilità. Sono i principali guaritori nei gruppi di avventurieri, ma a volte preferiscono un
approccio più diretto al combattimento, quindi non c'è un solo modo di giocarli.
Il chierico è un incantatore, quindi usa la magia ( il Master provvederà a spiegare e aiutare in gioco nell'uso e
nelle regole della magia.)
I chierici si possono trovare in qualsiasi razza, ma sono poco comuni tra Tiefling, Mezzorchi e Gnomi.

Druido
Sia che invochino le forze elementali della natura o emulino le creature del mondo animale, i druidi sono
l'incarnazione della resilienza, dell'astuzia e della furia della natura. Non rivendicano alcuna padronanza sulla
natura, ma vedono se stessi come estensioni della volontà indomabile della natura.
I druidi sono personaggi legati alla natura, simili ai chierici, ma meno rigidi nella fede (venerano la madre terra
ed il ciclo naturale più che vere e proprie divinità), ed hanno il peculiare potere di cambiare forma e
trasformarsi in vari animali.
Il druido è un incantatore, quindi usa la magia ( il Master provvederà a spiegare e aiutare in gioco nell'uso e
nelle regole della magia.)
I Druidi spesso si trovano tra Elfi, Mezzelfi, Gnomi e Umani e talvolta Nani.
Guerriero
I guerrieri condividono un'impareggiabile maestria con armi e armature e una conoscenza approfondita delle
abilità di combattimento. Conoscono bene la morte, sia affrontandola che guardandola in faccia con aria di
sfida. I guerrieri sono combattenti meno devastanti dei barbari, ma più adattabili e ricchi di opzioni. Possono
specializzarsi tanto con le spade che con arco e frecce, oppure diventare difensori eccezionali con grandi
scudi e pesanti armature. Sono anche noti per esse il gelato alla vaniglia di D&D.
Si trovano guerrieri in qualsiasi razza.

Ladro
I ladri fanno affidamento sull'abilità, sulla furtività e sulle vulnerabilità dei loro nemici per avere la meglio in ogni
situazione. Hanno un talento nel trovare la soluzione a qualsiasi problema, dimostrando un'intraprendenza e
una versatilità che sono la pietra angolare di ogni gruppo di avventurieri di successo.
I ladri variano da esperti nel disinnescare trappole, ad assassini micidiali, a esperti nello svuotare le tasche dei
locandieri. Un ladro è sempre utile, ma il giocatore deve stare attento a non farsi prendere dalla foga ed
iniziare a svuotare le tasche anche ai suoi compagni di squadra.
I Ladri sono spesso Halfling, Umani, Elfi, Mezzelfi e Tiefling.

Mago
I maghi sono utilizzatori di magia supremi, definiti e uniti come classe dagli incantesimi che lanciano.
Attingendo alla sottile trama della magia che permea il cosmo, i maghi lanciano incantesimi di fuoco esplosivo,
fulmini arcuati, inganno sottile, controllo mentale con la forza bruta e molto altro ancora.
I maghi sono molto divertenti da giocare, ma richiedono un certo impegno nella conoscenza e nell'uso degli
incantesimi. Sono inoltre terribilmente fragili, quindi occhio a non essere uccisi da un colpo di vento troppo
forte o sotto il peso del vostro libro degli incantesimi.
Il mago (se non si fosse capito) è un incantatore, quindi usa la magia ( il Master provvederà a spiegare e
aiutare in gioco nell'uso e nelle regole della magia.)
Il più dei maghi si trovano tra Elfi, Umani e Gnomi.

Monaco
I monaci sono uniti nella loro capacità di sfruttare magicamente l'energia che scorre nei loro corpi. Sia che
venga incanalata come una straordinaria dimostrazione di abilità in combattimento o come un focus più sottile
di abilità difensiva e velocità, questa energia infonde tutto ciò che fa un monaco.
I monaci sono una classe guerriera che si ispira ai monaci shaolin cinesi ed in genere al film di arti marziali
orientali, dove la gente corre sui muri e devia le spade a mani nude.
Spesso i monaci sono Elfi, Mezzelfi, Halfling o Umani.

Paladino
Sia che venga prestato davanti all'altare di un dio e alla testimonianza di un sacerdote, in una radura sacra
davanti agli spiriti della natura e agli esseri fatati, o in un momento di disperazione e dolore con il morto come
unico testimone, il giuramento di un paladino è un legame potente.
I paladino sono campioni della fede, che impugnano le armi con la prodezza di un guerriero e la fede con il
trasporto di un chierico, distruggendo il male in tutte le sue forme, senza conoscere la paura.
Il paladino è una classe ibrida, incantatore/guerriero quindi usa la magia ( il Master provvederà a spiegare e
aiutare in gioco nell'uso e nelle regole della magia.)
I paladini sono spesso Dragonidi, Umani, Nani o Mezzelfi.
Ranger
Lontano dal trambusto di città e paesi, oltre le siepi che proteggono le fattorie più lontane dai terrori della
natura selvaggia, tra gli alberi fitti di foreste senza sentieri e attraverso pianure ampie e deserte, i ranger
mantengono la loro guardia incessante.
Simili ai paladini, sono più legati al combattimento con armi leggere e con la magia della natura. Spesso sono
accompagnati di un animale che è il loro fedele compagno d'avventura, sono arcieri e cacciatori specializzato.
Il ranger è una classe ibrida, incantatore/guerriero quindi usa la magia ( il Master provvederà a spiegare e
aiutare in gioco nell'uso e nelle regole della magia.)
I Ranger sono spesso Elfi, Mezzelfi, Umani, e Gnomi.

Stregone
Gli stregoni portano con sé un diritto di nascita magico conferito loro da una stirpe esotica, da qualche
influenza ultraterrena o dall'esposizione a forze cosmiche sconosciute. Nessuno sceglie la stregoneria; il
potere sceglie lo stregone.
Gli stregoni possiedono molti tratti simili ai maghi, ma il loro potere viene dall'istinto e da un eredità naturale.
Uno stregone piega la magia al suo volere, piuttosto che studiarla diligentemente per conoscerla a fondo.
Sono noti tanto per le loro capacità di manipolare le persone con un carisma eccezionale, tanto quanto per
incenerirle in un vampa di fiamme in un momento d'ira.
Le razze in cui gli stregoni si trovano spesso sono Umani, Dragonidi, Tiefling e Mezzelfi.

Warlock
I warlock sono ricercatori della conoscenza nascosta nella struttura del multiverso. Attraverso patti stretti con
esseri misteriosi dal potere soprannaturale, i warlock sbloccano effetti magici sia sottili che spettacolari.
I Warlock sono incantatori unici nel loro genere. La loro magia proviene da un patrono soprannaturale che la
fornisce a patto che la sua volontà venga rispettata e le sue richieste soddisfatte. Un warlock potrebbe aver
fatto un patto con un demone o può essere il servo di un essere fatato, ed i poteri a lui garantiti sono legati alla
volontà del suo signore.
I warlock sono spesso umani, tiefling, e talvolta mezzelfi.

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