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1. Introduzione: Il capitolo presenta la creazione del personaggio come il primo passo per
chiunque voglia giocare a Dungeons & Dragons (D&D). Descrive il personaggio come una
combinazione di statistiche di gioco, interpretazione e immaginazione del giocatore.
2. Scegliere un concetto: Prima di iniziare la creazione del personaggio, il giocatore deve
pensare al tipo di avventuriero che vuole interpretare. Può essere un guerriero coraggioso,
un ladro subdolo, un chierico devoto o un mago stravagante, o anche un personaggio più
atipico.
3. Scegliere una Razza: Ogni personaggio appartiene a una razza, come umani, elfi, nani, o
altre razze fantasy. Ogni razza ha tratti distintivi che influenzano le statistiche e le abilità del
personaggio.
4. Esempio di Creazione di Personaggio (Bruenor): Viene fornito un esempio dettagliato di
creazione di un personaggio, illustrando i passaggi attraverso cui un giocatore di nome Fabio
crea il nano di nome Bruenor.
5. Scegliere una Classe: Ogni avventuriero appartiene a una classe, che descrive la vocazione
del personaggio e le sue abilità speciali. Le classi comuni includono guerrieri, maghi, ladri,
chierici, ecc.
6. Livello e Punti Esperienza: Il personaggio inizia di solito al 1° livello e guadagna
esperienza attraverso le avventure per avanzare di livello. Il livello determina i punti
esperienza e i punti ferita del personaggio.
7. Determinare i Punti di Caratteristica: Le azioni del personaggio dipendono dalle sei
caratteristiche principali: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. I
giocatori generano casualmente o scelgono i punteggi per queste caratteristiche.
8. Descrizione del Personaggio: Una volta determinate le statistiche di gioco, il giocatore
definisce l'aspetto, la personalità e il background del suo personaggio. Questo include il
nome, il sesso, l'altezza, il peso, l'allineamento morale, gli ideali, i legami e i difetti del
personaggio.
9. Scegliere l'Equipaggiamento: La classe e il background determinano l'equipaggiamento
iniziale del personaggio, che include armi, armature e altre attrezzature. Il giocatore può
anche acquistare l'equipaggiamento con le monete d'oro iniziali.
Questo capitolo fornisce una guida dettagliata per i giocatori che vogliono creare un personaggio
personalizzato e coinvolgente per le loro avventure in Dungeons & Dragons.
Capitolo 2
Il Capitolo 2.1 del manuale di Dungeons & Dragons esplora il concetto di razze all'interno
dell'universo del gioco, fornendo una panoramica delle diverse razze che popolano i mondi di D&D
e illustrando come la scelta della razza influenzi il personaggio del giocatore.
Il capitolo inizia descrivendo ambienti urbani affollati e variopinti, popolati da una vasta
gamma di razze fantasy.
Illustra la diversità delle razze, dalle piccole creature come gli halfling ai possenti dragonidi,
e evidenzia la coesistenza di razze comuni e esotiche all'interno delle città.
Questo scenario introduce il concetto di scelta della razza per il personaggio del giocatore.
Si discute dei tratti razziali, che includono l'incremento dei punteggi di caratteristica, l'età,
l'allineamento, la taglia, la velocità e i linguaggi parlati.
Si evidenzia come questi tratti siano distintivi di ciascuna razza e influenzino le capacità e le
caratteristiche del personaggio del giocatore.
In sintesi, il Capitolo 2.1 del manuale di D&D introduce il concetto di razze, evidenziando
l'importanza della scelta della razza nel definire il personaggio del giocatore e illustrando i tratti
distintivi che caratterizzano ciascuna razza fantasy all'interno del gioco.
Elfi
Gli elfi nel mondo di Dungeons & Dragons, fornendo dettagli sulle loro caratteristiche fisiche,
culturali e sociali, nonché sulle sottorazze. Ecco un riassunto analitico:
1. Descrizione della bellezza elfica: Il capitolo si apre con un'immagine incantevole della città
elfica di Qualinost, enfatizzando la bellezza ultraterrena degli elfi.
2. Caratteristiche fisiche degli elfi:
o Gli elfi sono descritti come snelli e aggraziati, con lineamenti delicati e una varietà
di tonalità di pelle, capelli e occhi.
o La loro altezza varia da meno di 1,5 metri a poco più di 1,8 metri, con un peso tra i
50 ei 70 kg.
o Gli elfi sono longevi, con una vita che può superare i 700 anni.
o Hanno pochissima peluria sul corpo e visi glabri.
o Gli elfi preferiscono abiti raffinati e colorati, oltre a gioielli di alta qualità.
3. Aspetti culturali degli elfi:
o Gli elfi amano la natura, la magia, l'arte, la musica e la poesia.
o Sono descritti come persone dallo sguardo senza tempo, che reagiscono con distacco
agli eventi della vita.
o Tendono a risolvere i conflitti attraverso la diplomazia e la strategia, ma sono abili
combattenti quando necessario.
o Vivono principalmente nelle foreste, dove coltivano cibo e producono oggetti d'arte.
4. Motivazioni e stile di vita elfico:
o Gli elfi amano l'avventura e l'esplorazione, grazie alla loro longevità che permette
loro di godersi molti secoli di scoperte.
o Si dedicano a carriere che consentono loro di muoversi liberamente, spesso affinando
le loro abilità militari o magiche.
o I nomi degli elfi cambiano quando diventano adulti, e sono soliti mantenere un nome
di famiglia.
5. Sottorazze degli elfi:
o Gli elfi alti sono dotati di magia e intelligenza, divisi in due tipologie: elfi del sole e
elfi della luna.
o Gli elfi dei boschi hanno sensi acuti e una connessione profonda con la natura.
o Gli elfi oscuri, o drow, discendono da una sottorazza esiliata che vive nelle viscere
dell'Underdark e venera la dea Lolth.
6. Statistiche di gioco:
o Gli elfi hanno un aumento di +2 alla Destrezza e un'altezza compresa tra 1,5 e 1,8
metri.
o Hanno una velocità base di 9 metri e vantaggi nella scurovisione, nelle armi elfiche e
nell'abilità di nascondersi.
1. Elfi Alti:
o Gli elfi alti sono noti per la loro brillantezza mentale e la padronanza della
magia.
o Divisi in due gruppi principali: gli elfi del sole e gli elfi della luna. Gli elfi del
sole sono più orgogliosi e distanti, mentre gli elfi della luna sono più amichevoli
e socievoli.
o Gli elfi del sole hanno la pelle color bronzo e i capelli ramati, neri o biondo oro,
con occhi dorati, argentei o neri.
o Gli elfi della luna sono più pallidi, con la pelle color alabastro e capelli bianco-
argentati o di varie tonalità di biondo, castano e rosso, e occhi blu o verdi.
o Gli elfi alti hanno un aumento di +1 all'Intelligenza, competenza nelle armi
elfiche, un trucchetto magico aggiuntivo e la conoscenza di una lingua extra.
2. Elfi dei Boschi:
o Gli elfi dei boschi sono conosciuti per i loro sensi acuti e la loro connessione
profonda con la natura.
o Vivono principalmente nelle foreste, dove si dedicano alla caccia, alla raccolta di
risorse naturali e all'artigianato.
o Possono essere divisi in varie tribù, come i Kagonesti di Dragonlance o gli elfi
selvaggi di Greyhawk, o gruppi più generici come gli elfi delle foreste di
Forgotten Realms.
o Gli elfi dei boschi hanno un aumento di +1 alla Saggezza, competenza nelle armi
elfiche, una maggiore velocità di movimento e la capacità di nascondersi
facilmente nella foresta.
3. Elfi Oscuri (Drow):
o I drow sono una sottorazza esiliata degli elfi, noti per la loro abilità magica e la
loro società malvagia.
o Vivono nelle profondità dell'Underdark e sono devoti alla dea Lolth, che
promuove la malvagità e il caos.
o La loro pelle è di un nero lucido, i capelli sono bianchi lucenti o gialli, e gli occhi
sono pallidi o di varie tonalità di colore.
o Molto piccoli e magri, i drow sono spesso temuti e disprezzati dalle altre razze
per la loro reputazione di crudeltà e malvagità.
o I drow hanno un aumento di +1 al Carisma, una scurovisione superiore, una
sensibilità alla luce del sole che li rende svantaggiati in certe condizioni, e abilità
magiche e di combattimento specifiche per la loro cultura sotterranea.
HALFLING
1. Caratteristiche Fisiche:
o Gli halfling sono piccoli e tarchiati, alti circa 90 cm e pesano tra i 20 e i 22,5 kg.
o Presentano carnagione che varia dall'abbronzato al pallido, capelli ondulati castani o
color sabbia, e occhi marroni o nocciola.
o Mostrano una predisposizione alla robustezza e alla resistenza, con una corporatura
che riflette la loro propensione alla vita rurale.
2. Personalità e Società:
o Gli halfling sono gentili, gioiosi e compassionevoli, apprezzando legami familiari e
di amicizia oltre alle comodità del focolare domestico.
o Sono generalmente legali buoni, rispettosi delle tradizioni e delle comunità di
appartenenza.
o Dimostrano una grande curiosità e desiderio di esplorare il mondo, anche per
scoprire le piccole meraviglie della vita quotidiana.
3. Interazione con Altre Razze:
o Gli halfling sono abili nell'integrarsi con altre comunità, grazie alla loro natura
modesta e ai talenti innati di furtività.
o Mostrano lealtà verso gli amici e la comunità, ma possono dimostrare una ferocia
inaspettata quando minacciati.
4. Stile di Vita:
o Vivono principalmente in pacifiche comunità rurali, spesso composte da fattorie e
frutteti, o conducono una vita nomade su carri o barche.
o Preferiscono la semplicità e la modestia, tendendo a tenere nascosti i propri tesori
anziché mostrarli.
5. Opportunità di Esplorazione:
o Molti halfling diventano avventurieri per difendere la comunità, aiutare gli amici o
soddisfare la loro curiosità nel mondo esterno.
6. Nomi e Famiglie:
o Gli halfling hanno nomi propri, cognomi e talvolta soprannomi, spesso associati a
immagini positive tramandate attraverso le generazioni.
7. Tratti di Razza:
o Incremento del Punteggio di Caratteristica: +2 a Destrezza.
o Velocità: 7,5 metri.
o Fortunato: Possibilità di ripetere un tiro fallito una volta al giorno.
o Coraggioso: Vantaggio ai tiri salvezza contro essere spaventati.
o Abilità di Halfling: Capacità di muoversi attraverso gli spazi di creature più grandi e
linguistica con Comune e Halfling.
8. Sottorazze:
o Halfling Piedelesto:
Incremento del Punteggio di Caratteristica: +1 a Carisma.
Furtività Innata: Possibilità di nascondersi anche dietro una singola creatura
più grande.
o Halfling Tozzo:
Incremento del Punteggio di Caratteristica: +1 a Costituzione.
Resilienza del Tozzi: Vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e resistenza
ai danni da veleno.
NANI:
1. Caratteristiche distintive:
o Audaci, tenaci, abili combattenti, minatori e artigiani.
o Massicci e compatti, anche se di statura inferiore rispetto agli umani.
o Pelle varia dal marrone scuro alle tonalità pallide venate di rosso.
o Capelli lunghi, di solito neri, grigi o castani.
o Valorizzano le loro barbe e le coltivano con cura.
o Lunga vita (oltre 400 anni) che favorisce una memoria lunga e rancori duraturi.
o Solidi, resistenti, devoti alle tradizioni dei loro clan e agli dèi nanici.
o Determinati, leali, con un forte senso della giustizia e difficili da convincere.
o Società basata sui clan, con un forte senso dell'identità e delle affiliazioni claniche.
o Abili artigiani e mercenari, richiesti per coraggio e lealtà.
2. Clan e Regni:
o Vivono nelle viscere delle montagne, estraggono gemme e metalli preziosi.
o Adorano la bellezza e l'arte dei metalli preziosi e dei gioielli.
o Commercio con altre razze attraverso i corsi d'acqua.
o Clan come unità base della società, grande valore alla posizione sociale e all'identità
clanica.
3. Tratti dei Nani:
o Aumento del punteggio di Costituzione di 2.
o Lunga vita (vivono in media 350 anni).
o Inclinazione verso il bene e la legalità.
o Altezza da 1,2 a 1,5 metri, taglia Media.
o Velocità base di 7,5 metri, non ridotta dall'armatura pesante.
o Scurovisione: visione superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca.
o Resistenza nanica ai veleni e competenza in armi e strumenti.
4. Sottorazze:
o Nani delle Colline:
Aumento del punteggio di Saggezza di 1.
Maggiori punti ferita e robustezza.
o Nani delle Montagne:
Aumento del punteggio di Forza di 2.
Competenza in armature leggere e medie.
5. Duergar (Nani Grigi):
o Vivono nell'Underdark, sono subdoli mercanti di schiavi.
o Capacità magica innata di diventare invisibili e assumere la taglia di un gigante.
Umani
Il capitolo 2.4 descrive gli umani come una razza giovane e ambiziosa, con una grande varietà fisica
e culturale. Ecco un riassunto analitico punto per punto:
1. Origini e Caratteristiche:
o Gli umani sono una razza giovane e ambiziosa, spinti dalla bramosia di conquistare e
dimostrare se stessi.
o Le loro caratteristiche fisiche variano notevolmente, dalle dimensioni alla carnagione
e ai tratti somatici. Possono avere altezze comprese tra 1,5 e 1,8 metri, pesi tra 60 e
125 kg e carnagioni da quasi nere a chiare.
o Raggiungono la maturità intorno ai vent'anni e raramente vivono più di un secolo.
2. Variazione Culturale:
o Gli umani sono altamente adattabili e ambiziosi, con una grande varietà di gusti,
credenze morali e usanze.
o Nonostante la vita breve degli individui, le nazioni umane possono perpetuare
tradizioni antiche.
3. Interazioni con Altre Razze:
o Gli umani interagiscono con altre razze con flessibilità, anche se tendono a non
sviluppare legami stretti.
o Include citazioni su come gli umani vedono altre razze come gli elfi, gli halfling e i
nani.
4. Istituzioni e Società:
o Fondano istituzioni durature come templi, governi e biblioteche, cercando
l'immortalità attraverso il ricordo storico.
o Le società umane sono generalmente inclusive, ospitando molte altre razze.
5. Avventura e Ambizione:
o Gli umani che si avventurano sono particolarmente audaci e ambiziosi, cercando
gloria, potere e ricchezza per sé stessi.
o Agiscono spesso in nome di una causa anziché per il bene di una comunità.
6. Etnie e Nomi:
o Le etnie umane variano ampiamente in base alla regione, con nomi e tratti distintivi
propri.
o Vengono elencate nove principali gruppi etnici in Forgotten Realms, ognuno con
nomi e caratteristiche specifiche.
7. Tratti di Gioco:
o Gli umani ricevono un aumento di 1 punto in ogni caratteristica.
o Possono scegliere una competenza aggiuntiva e un talento, se si usa la regola
facoltativa dei talenti descritta nel capitolo 6.
8. Sotto Culture:
Calishita:
o Caratteristiche: Sono più bassi e minuti rispetto ad altre sottorazze, con pelle,
occhi e capelli scuri.
o Distribuzione: Sono diffusi principalmente nel sudoccidente di Faerûn.
o Nomi tipici: Aseir, Bardeid, Haseid, Atala, Meilil, Yasheira, Basha, Jassan,
Pashar.
Chondathan:
o Caratteristiche: Sono slanciati, con carnagione olivastra e capelli scuri. Molto
comuni nelle regioni centrali di Faerûn.
o Nomi tipici: Darvin, Evendur, Helm, Arveene, Esvele, Greycastle, Tallstag.
Damaran:
o Caratteristiche: Sono di corporatura media, con carnagione che varia
dall'olivastro al chiaro e capelli castani o neri.
o Distribuzione: Predominanti nell'area nordoccidentale di Faerûn.
o Nomi tipici: Bor, Grigor, Kosef, Alethra, Kara, Marsk, Nemetsk.
Illuskan:
o Caratteristiche: Sono alti, con carnagione chiara, occhi azzurri o grigi e capelli
corvini o biondi nelle regioni nordoccidentali.
o Nomi tipici: Bran, Frath, Luth, Betha, Kethra, Stormwind, Hornraven.
Mulan:
o Caratteristiche: Sono alti e magri, con carnagione ambrata e capelli neri o castano
scuro. Nelle regioni centrali, i nobili si rasano completamente.
o Distribuzione: Dominanti lungo le coste orientali e sudorientali del Mare Interno.
o Nomi tipici: Bareris, Ehput-Ki, Nephis, Umara, Fezim, Nathandem, Ankhalab.
Rashemi:
o Caratteristiche: Sono bassi, tarchiati e robusti, con pelle scura, occhi e capelli
neri.
o Distribuzione: Presenti soprattutto a est del Mare Interno, nelle stesse zone dei
Mulan.
o Nomi tipici: Borivik, Madislak, Shaumar, Hulmarra, Navarra, Stayanoga,
Ulmokina.
Shou:
o Caratteristiche: Sono il gruppo etnico più diffuso e potente della lontana Kara-
Tur, con pelle bronzea, capelli neri e occhi scuri.
o Distribuzione: A est di Faerûn.
o Nomi tipici: An, Chi, Fai, Shan, Ba!, Lei, Lao, Chen, Kung, Ling.
Tethyrian:
o Caratteristiche: Di corporatura media e statura alta, con carnagione scura che
schiarisce verso nord.
o Distribuzione: Diffusi lungo la Costa della Spada.
o Nomi tipici: Marcon, Pieron, Marta, Pisacar, Domine, Falone, Marivaldi.
Turami:
o Caratteristiche: Sono alti e robusti, con pelle color mogano, capelli ricci neri e
occhi scuri.
o Distribuzione: Originari della costa meridionale del Mare Interno.
o Nomi tipici: Diero, Rimardo, Selise, Falone, Marta, Pisacar, Ramando.
Dragonide
Caratteristiche Fisiche:
o Sono simili a draghi in posizione eretta, ma senza ali o coda.
o Le scaglie variano da bronzo o ottone a tonalità rosse, ruggine, oro o verderame.
o Alti quasi 2 metri e pesanti oltre 150 kg.
o Possiedono mani e piedi forti con artigli simili a quelli dei rapaci.
Cultura e Società:
o Il clan è prioritario nella loro vita.
o Devoti al proprio clan, rispettano i limiti di posizione e onore.
o Desiderano eccellere in ogni impresa e migliorarsi costantemente.
o Preferiscono chiedere aiuto al proprio clan prima di altre razze o divinità.
Nomi:
o Nome proprio + nome del clan.
o Nomi d'infanzia descrittivi o affettivi tra i compagni di nidiata.
Interazioni:
o Razze meno comuni, suscitano reazioni diverse nelle persone.
o Solitamente vengono trattati con cautela anziché paura.
Discendenza Draconica:
o Incremento dei punteggi di Forza (+2) e Carisma (+1).
o Età: crescono rapidamente, raggiungono la maturità a 15 anni e vivono fino a 80.
o Allineamento: tendono agli estremi, alcuni possono essere tremendamente malvagi.
o Taglia media, altezza oltre 1,8 metri e peso medio di 125 kg.
o Velocità base di 9 metri.
Arma a Soffio:
o Può esalare un soffio di energia distruttiva con azione.
o Tipo di danno e tiro salvezza dipendono dalla discendenza draconica.
o Danneggiamento aumenta con il livello del personaggio.
Resistenza ai Danneggiamenti:
o Resistenza ai danni del tipo assegnato alla discendenza draconica.
Lingue:
o Parla, legge e scrive in Comune e in Draconico.
o Draconico è uno dei linguaggi più antichi, usato spesso nello studio della magia.
La razza dei dragonidi presenta una forte connessione con il concetto di clan, una
predisposizione a eccellere e a dimostrare abilità, e una natura fieramente legata all'onore e
alla discendenza draconica. Le loro capacità in combattimento, come l'arma a soffio e la
resistenza ai danni, li rendono formidabili avversari in battaglia, mentre la loro cultura e
società riflettono un profondo rispetto per la tradizione e l'appartenenza al clan.
GNOMO
Descrizione Fisica:
o Gli gnomi sono magri, dai capelli chiari, con la pelle color noce e gli occhi di un
intenso turchese.
o Sono poco più alti di 90 cm e pesano tra i 20 e i 22 kg.
o Spesso hanno un ampio sorriso sui volti abbronzati o marroni, con capelli
scarmigliati e naso pronunciato.
Personalità:
o Energici, entusiasti e curiosi.
o Amanti della vita, delle invenzioni, dell'esplorazione e dei giochi.
o Parlano in modo veloce e concitato, ma ascoltano con attenzione.
o Seri nei loro progetti, ma amanti degli scherzi e delle burle.
Ambiente:
o Costruiscono rifugi nelle zone collinari e boscose, preferendo vivere più vicino
possibile alla superficie.
o Le loro dimore sono ben nascoste e decorate con illusioni.
Sottorazze:
o Gnomo delle Foreste: Propensione per l'illusione e la furtività. Preferiscono vivere
nascosti e stringono amicizia con gli abitanti dei boschi.
o Gnomo delle Rocce: Creatività innata e resistenza superiore. Abili inventori e
costruttori di congegni meccanici.
Nomi:
o Gli gnomi ricevono numerosi nomi da famiglia, clan e soprannomi. Solitamente sono
variazioni di nomi di antenati o inventati.
Statistiche di Gioco:
o Incremento dei Punteggi di Caratteristica: +2 a Intelligenza per gli gnomi.
o Età: Maturano alla stessa velocità degli umani e possono vivere dai 350 ai 500 anni.
o Allineamento: Spesso buoni, ma possono essere caotici o legali.
o Taglia: Piccola, altezza dai 90 ai 120 cm.
o Velocità: 7.5 metri.
o Scurovisione: Vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca.
o Astuzia Gnomesca: Vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma
contro la magia.
o Linguaggio: Parlano, leggono e scrivono in Comune e in Gnomesco (alfabeto
Nanico).
Tratti Distintivi di Gioco:
o Gnomo delle Foreste:
Incremento dei Punteggi di Caratteristica: +1 a Destrezza.
Illusionista Nato: Conoscono l'incantesimo Illusione Minore.
Parlare con le Piccole Bestie: Comunicano con gli animali di taglia Piccola
o inferiore.
o Gnomo delle Rocce:
Incremento dei Punteggi di Caratteristica: +1 a Costituzione.
Conoscenze dell'Artefice: Bonus doppio nelle prove di Intelligenza (Storia)
su oggetti magici o congegni tecnologici.
Inventore: Competenza negli strumenti da artigiano (strumenti da inventore)
Introduzione del Mezzelfo: Il protagonista, Flint, nota un uomo che sembra sia metà elfo e
metà umano, rivelando la natura ambigua dei mezzelfi.
Vivere tra Due Mondi: I mezzelfi si sentono estranei sia alla società elfica che a quella umana,
condividendo caratteristiche e tratti sia degli elfi che degli umani.
Caratteristiche Fisiche: I mezzelfi hanno un'altezza e un peso intermedio rispetto agli elfi e agli
umani, con una varietà di colori e lineamenti che riflettono entrambi i loro progenitori.
Ruoli nella Società: Alcuni mezzelfi si integrano bene nelle comunità umane o elfiche, mentre
altri preferiscono la solitudine o l'avventura.
Nomi dei Mezzelfi: Possono avere nomi sia umani che elfici, a volte riflettendo il loro senso di
appartenenza a entrambe le culture.
Statistiche di Gioco:
Tiefling
Questo riassunto offre una panoramica completa delle caratteristiche fisiche, sociali e delle abilità
speciali dei tiefling.
Capitolo 3: Classi
Questo riassunto offre una panoramica dettagliata delle classi presenti nel capitolo 3, sottolineando
le loro caratteristiche, benefici, e possibilità di multiclasse.
Barbaro
Statistiche di Gioco:
1. Punti Ferita: Il Barbaro inizia con 12 + il suo modificatore di Costituzione come punti
ferita al primo livello e ottiene d12 per ogni livello successivo. Ai livelli successivi,
guadagna 1d12 (o 7) + il modificatore di Costituzione per ogni livello successivo.
2. Competenze: Il Barbaro è competente con armature leggere, armature medie e scudi, e con
armi semplici e da guerra. Può scegliere due competenze tra Addestrare Animali, Atletica,
Intimidire, Natura, Percezione e Sopravvivenza.
3. Equipaggiamento: All'inizio, il Barbaro può scegliere tra un'ascia bipenne o un'altra arma
da guerra come equipaggiamento principale, e due asce o altre armi semplici come
equipaggiamento aggiuntivo. Riceve anche un'attrezzatura da esploratore e quattro
giavellotti.
4. Ira: Durante il combattimento, il Barbaro può entrare in ira come azione bonus, ottenendo
vantaggi alle prove di Forza e tiri salvezza su Forza, un bonus ai danni con armi da mischia
usando Forza (valore indicato nella tabella "Barbaro"), resistenza ai danni contundenti,
perforanti e taglienti, per una durata di 1 minuto. Il Barbaro può entrare in ira solo un
numero limitato di volte prima di richiedere un riposo lungo.
5. Privilegi del Cammino: Al 3º livello, il Barbaro sceglie un cammino che definisce la sua
ira:
o Cammino del Berserker: Abilità come Frenesia, Ira Incontenibile e Critico Brutale.
o Cammino del Combattente Totemico: Abilità come Cercatore di Spiriti, Spirito
Totemico e Aspetto della Bestia.
6. Aumento dei Punteggi di Caratteristica: Il Barbaro può aumentare di 2 un punteggio di
caratteristica a sua scelta o di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta quando raggiunge i
livelli 4, 8, 12, 16 e 19. Il punteggio massimo per una caratteristica rimane 20.
7. Altri Privilegi di Classe: Includono abilità come Difesa Senza Armatura, Attacco Irruente,
Percezione del Pericolo, Movimento Veloce e altri, che forniscono al Barbaro una varietà di
vantaggi durante il combattimento e l'esplorazione.
Questi dettagli offrono una panoramica completa delle abilità e delle caratteristiche specifiche che
rendono il Barbaro un formidabile combattente e avventuriero nel mondo del gioco di ruolo.
Bardo
3. Musica e Magia
Il bardo crede che l'universo sia stato creato attraverso le parole divine.
La musica del bardo cerca di catturare e plasmare queste vibrazioni primordiali.
5. Apprendere dall'Esperienza
Sottolinea che le storie create dal bardo sono più importanti delle sue origini.
Suggerisce vari background e motivazioni per il personaggio.
A. Creazione Rapida
B. Privilegi di Classe
C. Incantesimi
D. Ispirazione Bardica
Può ispirare alleati, fornendo un dado di Ispirazione Bardica (d6).
Il dado aumenta a d8, d10 e d12 con l'avanzare di livello.
Recupera utilizzi dopo un riposo breve o lungo.
F. Collegio Bardico
G. Maestria
Raddoppia il bonus di competenza in due abilità al 3° livello e altre due al 10° livello.
Può aumentare i punteggi di caratteristica al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello.
Recupera tutti gli utilizzi di Ispirazione Bardica dopo un riposo breve al 5° livello.
Può utilizzare il controfascino per proteggere dagli effetti di influenza mentale al 6° livello.
J. Segreti Magici
Impara due incantesimi da qualsiasi classe al 10° livello, e altri due al 14° e 18° livello.
K. Ispirazione Superiore
Recupera un utilizzo di Ispirazione Bardica al 20° livello quando tira per l'iniziativa.
1. Descrizione generale:
o I chierici sono gli intermediari tra i mortali e gli dèi, differiscono a seconda delle
divinità servite.
o Non sono semplici sacerdoti, ma avventurieri con energia divina.
2. Guaritori e Combattenti:
o Incanalano la magia divina per guarire e danneggiare.
o Possono lanciare incantesimi di guarigione, danni e maledizioni.
3. Agenti Divini:
o Non tutti i sacerdoti sono chierici. Alcuni servono senza magia o combattimento.
4. Privilegi di Classe:
o Ottengono competenze, incantesimi, e privilegi del dominio divino al salire di
livello.
5. Creazione del Personaggio:
o Si sceglie una divinità e si riflette sul rapporto con essa.
o I trucchetti e gli incantesimi preparati dipendono dalla saggezza del personaggio.
6. Dominio Divino:
o Ogni chierico sceglie un dominio legato alla sua divinità.
o Ogni dominio conferisce incantesimi e privilegi specifici.
7. Incanalare Divinità:
o Capacità di utilizzare l'energia divina per effetti magici come Scacciare Non Morti.
8. Aumento dei Punteggi di Caratteristica:
o Ogni 4 livelli il chierico può aumentare i suoi punteggi di caratteristica.
9. Intervento Divino:
o A livello 10, può richiedere l'intervento della divinità in momenti critici.
10. Dominio della Conoscenza (esempio):
o Incantesimi, abilità e privilegi specifici per i chierici del Dominio della Conoscenza.
11. Incantesimi Potenti:
o A livello 18, i danni inflitti dagli incantesimi aumentano con il modificatore di
saggezza.
12. Visioni del Passato:
o A livello 17, il chierico può ottenere visioni del passato.