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Capitolo 1: Guida alla Creazione del Personaggio

1. Introduzione: Il capitolo presenta la creazione del personaggio come il primo passo per
chiunque voglia giocare a Dungeons & Dragons (D&D). Descrive il personaggio come una
combinazione di statistiche di gioco, interpretazione e immaginazione del giocatore.
2. Scegliere un concetto: Prima di iniziare la creazione del personaggio, il giocatore deve
pensare al tipo di avventuriero che vuole interpretare. Può essere un guerriero coraggioso,
un ladro subdolo, un chierico devoto o un mago stravagante, o anche un personaggio più
atipico.
3. Scegliere una Razza: Ogni personaggio appartiene a una razza, come umani, elfi, nani, o
altre razze fantasy. Ogni razza ha tratti distintivi che influenzano le statistiche e le abilità del
personaggio.
4. Esempio di Creazione di Personaggio (Bruenor): Viene fornito un esempio dettagliato di
creazione di un personaggio, illustrando i passaggi attraverso cui un giocatore di nome Fabio
crea il nano di nome Bruenor.
5. Scegliere una Classe: Ogni avventuriero appartiene a una classe, che descrive la vocazione
del personaggio e le sue abilità speciali. Le classi comuni includono guerrieri, maghi, ladri,
chierici, ecc.
6. Livello e Punti Esperienza: Il personaggio inizia di solito al 1° livello e guadagna
esperienza attraverso le avventure per avanzare di livello. Il livello determina i punti
esperienza e i punti ferita del personaggio.
7. Determinare i Punti di Caratteristica: Le azioni del personaggio dipendono dalle sei
caratteristiche principali: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. I
giocatori generano casualmente o scelgono i punteggi per queste caratteristiche.
8. Descrizione del Personaggio: Una volta determinate le statistiche di gioco, il giocatore
definisce l'aspetto, la personalità e il background del suo personaggio. Questo include il
nome, il sesso, l'altezza, il peso, l'allineamento morale, gli ideali, i legami e i difetti del
personaggio.
9. Scegliere l'Equipaggiamento: La classe e il background determinano l'equipaggiamento
iniziale del personaggio, che include armi, armature e altre attrezzature. Il giocatore può
anche acquistare l'equipaggiamento con le monete d'oro iniziali.

Questo capitolo fornisce una guida dettagliata per i giocatori che vogliono creare un personaggio
personalizzato e coinvolgente per le loro avventure in Dungeons & Dragons.

Capitolo 2

Il Capitolo 2.1 del manuale di Dungeons & Dragons esplora il concetto di razze all'interno
dell'universo del gioco, fornendo una panoramica delle diverse razze che popolano i mondi di D&D
e illustrando come la scelta della razza influenzi il personaggio del giocatore.

Punto Principale 1: Introduzione alle Razze di D&D

 Il capitolo inizia descrivendo ambienti urbani affollati e variopinti, popolati da una vasta
gamma di razze fantasy.
 Illustra la diversità delle razze, dalle piccole creature come gli halfling ai possenti dragonidi,
e evidenzia la coesistenza di razze comuni e esotiche all'interno delle città.
 Questo scenario introduce il concetto di scelta della razza per il personaggio del giocatore.

Punto Principale 2: Scegliere una Razza


 Si sottolinea che ogni personaggio di D&D appartiene a una specifica razza, ognuna con
tratti distintivi e influenze culturali.
 Si afferma che non tutte le razze sono adatte per un avventuriero controllato dal giocatore,
ma alcune sono più comuni rispetto ad altre.
 Viene suggerito che la scelta della razza dovrebbe essere guidata dal tipo di personaggio che
il giocatore desidera interpretare, poiché ogni razza offre vantaggi unici e si adatta meglio a
determinati ruoli all'interno del gioco.

Punto Principale 3: Tratti Razziali

 Si discute dei tratti razziali, che includono l'incremento dei punteggi di caratteristica, l'età,
l'allineamento, la taglia, la velocità e i linguaggi parlati.
 Si evidenzia come questi tratti siano distintivi di ciascuna razza e influenzino le capacità e le
caratteristiche del personaggio del giocatore.

Punto Principale 4: Sottorazze

 Si menziona brevemente il concetto di sottorazze, che aggiungono ulteriori tratti specifici a


una razza generale. Si fa riferimento a esempi di come le dinamiche tra sottorazze possano
variare da mondo a mondo all'interno dell'universo di D&D.

In sintesi, il Capitolo 2.1 del manuale di D&D introduce il concetto di razze, evidenziando
l'importanza della scelta della razza nel definire il personaggio del giocatore e illustrando i tratti
distintivi che caratterizzano ciascuna razza fantasy all'interno del gioco.

Elfi

Gli elfi nel mondo di Dungeons & Dragons, fornendo dettagli sulle loro caratteristiche fisiche,
culturali e sociali, nonché sulle sottorazze. Ecco un riassunto analitico:

1. Descrizione della bellezza elfica: Il capitolo si apre con un'immagine incantevole della città
elfica di Qualinost, enfatizzando la bellezza ultraterrena degli elfi.
2. Caratteristiche fisiche degli elfi:
o Gli elfi sono descritti come snelli e aggraziati, con lineamenti delicati e una varietà
di tonalità di pelle, capelli e occhi.
o La loro altezza varia da meno di 1,5 metri a poco più di 1,8 metri, con un peso tra i
50 ei 70 kg.
o Gli elfi sono longevi, con una vita che può superare i 700 anni.
o Hanno pochissima peluria sul corpo e visi glabri.
o Gli elfi preferiscono abiti raffinati e colorati, oltre a gioielli di alta qualità.
3. Aspetti culturali degli elfi:
o Gli elfi amano la natura, la magia, l'arte, la musica e la poesia.
o Sono descritti come persone dallo sguardo senza tempo, che reagiscono con distacco
agli eventi della vita.
o Tendono a risolvere i conflitti attraverso la diplomazia e la strategia, ma sono abili
combattenti quando necessario.
o Vivono principalmente nelle foreste, dove coltivano cibo e producono oggetti d'arte.
4. Motivazioni e stile di vita elfico:
o Gli elfi amano l'avventura e l'esplorazione, grazie alla loro longevità che permette
loro di godersi molti secoli di scoperte.
o Si dedicano a carriere che consentono loro di muoversi liberamente, spesso affinando
le loro abilità militari o magiche.
o I nomi degli elfi cambiano quando diventano adulti, e sono soliti mantenere un nome
di famiglia.
5. Sottorazze degli elfi:
o Gli elfi alti sono dotati di magia e intelligenza, divisi in due tipologie: elfi del sole e
elfi della luna.
o Gli elfi dei boschi hanno sensi acuti e una connessione profonda con la natura.
o Gli elfi oscuri, o drow, discendono da una sottorazza esiliata che vive nelle viscere
dell'Underdark e venera la dea Lolth.
6. Statistiche di gioco:
o Gli elfi hanno un aumento di +2 alla Destrezza e un'altezza compresa tra 1,5 e 1,8
metri.
o Hanno una velocità base di 9 metri e vantaggi nella scurovisione, nelle armi elfiche e
nell'abilità di nascondersi.

Sottto razze degli elfi:

1. Elfi Alti:
o Gli elfi alti sono noti per la loro brillantezza mentale e la padronanza della
magia.
o Divisi in due gruppi principali: gli elfi del sole e gli elfi della luna. Gli elfi del
sole sono più orgogliosi e distanti, mentre gli elfi della luna sono più amichevoli
e socievoli.
o Gli elfi del sole hanno la pelle color bronzo e i capelli ramati, neri o biondo oro,
con occhi dorati, argentei o neri.
o Gli elfi della luna sono più pallidi, con la pelle color alabastro e capelli bianco-
argentati o di varie tonalità di biondo, castano e rosso, e occhi blu o verdi.
o Gli elfi alti hanno un aumento di +1 all'Intelligenza, competenza nelle armi
elfiche, un trucchetto magico aggiuntivo e la conoscenza di una lingua extra.
2. Elfi dei Boschi:
o Gli elfi dei boschi sono conosciuti per i loro sensi acuti e la loro connessione
profonda con la natura.
o Vivono principalmente nelle foreste, dove si dedicano alla caccia, alla raccolta di
risorse naturali e all'artigianato.
o Possono essere divisi in varie tribù, come i Kagonesti di Dragonlance o gli elfi
selvaggi di Greyhawk, o gruppi più generici come gli elfi delle foreste di
Forgotten Realms.
o Gli elfi dei boschi hanno un aumento di +1 alla Saggezza, competenza nelle armi
elfiche, una maggiore velocità di movimento e la capacità di nascondersi
facilmente nella foresta.
3. Elfi Oscuri (Drow):
o I drow sono una sottorazza esiliata degli elfi, noti per la loro abilità magica e la
loro società malvagia.
o Vivono nelle profondità dell'Underdark e sono devoti alla dea Lolth, che
promuove la malvagità e il caos.
o La loro pelle è di un nero lucido, i capelli sono bianchi lucenti o gialli, e gli occhi
sono pallidi o di varie tonalità di colore.
o Molto piccoli e magri, i drow sono spesso temuti e disprezzati dalle altre razze
per la loro reputazione di crudeltà e malvagità.
o I drow hanno un aumento di +1 al Carisma, una scurovisione superiore, una
sensibilità alla luce del sole che li rende svantaggiati in certe condizioni, e abilità
magiche e di combattimento specifiche per la loro cultura sotterranea.

HALFLING

1. Caratteristiche Fisiche:
o Gli halfling sono piccoli e tarchiati, alti circa 90 cm e pesano tra i 20 e i 22,5 kg.
o Presentano carnagione che varia dall'abbronzato al pallido, capelli ondulati castani o
color sabbia, e occhi marroni o nocciola.
o Mostrano una predisposizione alla robustezza e alla resistenza, con una corporatura
che riflette la loro propensione alla vita rurale.
2. Personalità e Società:
o Gli halfling sono gentili, gioiosi e compassionevoli, apprezzando legami familiari e
di amicizia oltre alle comodità del focolare domestico.
o Sono generalmente legali buoni, rispettosi delle tradizioni e delle comunità di
appartenenza.
o Dimostrano una grande curiosità e desiderio di esplorare il mondo, anche per
scoprire le piccole meraviglie della vita quotidiana.
3. Interazione con Altre Razze:
o Gli halfling sono abili nell'integrarsi con altre comunità, grazie alla loro natura
modesta e ai talenti innati di furtività.
o Mostrano lealtà verso gli amici e la comunità, ma possono dimostrare una ferocia
inaspettata quando minacciati.
4. Stile di Vita:
o Vivono principalmente in pacifiche comunità rurali, spesso composte da fattorie e
frutteti, o conducono una vita nomade su carri o barche.
o Preferiscono la semplicità e la modestia, tendendo a tenere nascosti i propri tesori
anziché mostrarli.
5. Opportunità di Esplorazione:
o Molti halfling diventano avventurieri per difendere la comunità, aiutare gli amici o
soddisfare la loro curiosità nel mondo esterno.
6. Nomi e Famiglie:
o Gli halfling hanno nomi propri, cognomi e talvolta soprannomi, spesso associati a
immagini positive tramandate attraverso le generazioni.
7. Tratti di Razza:
o Incremento del Punteggio di Caratteristica: +2 a Destrezza.
o Velocità: 7,5 metri.
o Fortunato: Possibilità di ripetere un tiro fallito una volta al giorno.
o Coraggioso: Vantaggio ai tiri salvezza contro essere spaventati.
o Abilità di Halfling: Capacità di muoversi attraverso gli spazi di creature più grandi e
linguistica con Comune e Halfling.
8. Sottorazze:
o Halfling Piedelesto:
 Incremento del Punteggio di Caratteristica: +1 a Carisma.
 Furtività Innata: Possibilità di nascondersi anche dietro una singola creatura
più grande.
o Halfling Tozzo:
 Incremento del Punteggio di Caratteristica: +1 a Costituzione.
 Resilienza del Tozzi: Vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e resistenza
ai danni da veleno.
NANI:

1. Caratteristiche distintive:
o Audaci, tenaci, abili combattenti, minatori e artigiani.
o Massicci e compatti, anche se di statura inferiore rispetto agli umani.
o Pelle varia dal marrone scuro alle tonalità pallide venate di rosso.
o Capelli lunghi, di solito neri, grigi o castani.
o Valorizzano le loro barbe e le coltivano con cura.
o Lunga vita (oltre 400 anni) che favorisce una memoria lunga e rancori duraturi.
o Solidi, resistenti, devoti alle tradizioni dei loro clan e agli dèi nanici.
o Determinati, leali, con un forte senso della giustizia e difficili da convincere.
o Società basata sui clan, con un forte senso dell'identità e delle affiliazioni claniche.
o Abili artigiani e mercenari, richiesti per coraggio e lealtà.
2. Clan e Regni:
o Vivono nelle viscere delle montagne, estraggono gemme e metalli preziosi.
o Adorano la bellezza e l'arte dei metalli preziosi e dei gioielli.
o Commercio con altre razze attraverso i corsi d'acqua.
o Clan come unità base della società, grande valore alla posizione sociale e all'identità
clanica.
3. Tratti dei Nani:
o Aumento del punteggio di Costituzione di 2.
o Lunga vita (vivono in media 350 anni).
o Inclinazione verso il bene e la legalità.
o Altezza da 1,2 a 1,5 metri, taglia Media.
o Velocità base di 7,5 metri, non ridotta dall'armatura pesante.
o Scurovisione: visione superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca.
o Resistenza nanica ai veleni e competenza in armi e strumenti.
4. Sottorazze:
o Nani delle Colline:
 Aumento del punteggio di Saggezza di 1.
 Maggiori punti ferita e robustezza.
o Nani delle Montagne:
 Aumento del punteggio di Forza di 2.
 Competenza in armature leggere e medie.
5. Duergar (Nani Grigi):
o Vivono nell'Underdark, sono subdoli mercanti di schiavi.
o Capacità magica innata di diventare invisibili e assumere la taglia di un gigante.

Umani

Il capitolo 2.4 descrive gli umani come una razza giovane e ambiziosa, con una grande varietà fisica
e culturale. Ecco un riassunto analitico punto per punto:

1. Origini e Caratteristiche:
o Gli umani sono una razza giovane e ambiziosa, spinti dalla bramosia di conquistare e
dimostrare se stessi.
o Le loro caratteristiche fisiche variano notevolmente, dalle dimensioni alla carnagione
e ai tratti somatici. Possono avere altezze comprese tra 1,5 e 1,8 metri, pesi tra 60 e
125 kg e carnagioni da quasi nere a chiare.
o Raggiungono la maturità intorno ai vent'anni e raramente vivono più di un secolo.
2. Variazione Culturale:
o Gli umani sono altamente adattabili e ambiziosi, con una grande varietà di gusti,
credenze morali e usanze.
o Nonostante la vita breve degli individui, le nazioni umane possono perpetuare
tradizioni antiche.
3. Interazioni con Altre Razze:
o Gli umani interagiscono con altre razze con flessibilità, anche se tendono a non
sviluppare legami stretti.
o Include citazioni su come gli umani vedono altre razze come gli elfi, gli halfling e i
nani.
4. Istituzioni e Società:
o Fondano istituzioni durature come templi, governi e biblioteche, cercando
l'immortalità attraverso il ricordo storico.
o Le società umane sono generalmente inclusive, ospitando molte altre razze.
5. Avventura e Ambizione:
o Gli umani che si avventurano sono particolarmente audaci e ambiziosi, cercando
gloria, potere e ricchezza per sé stessi.
o Agiscono spesso in nome di una causa anziché per il bene di una comunità.
6. Etnie e Nomi:
o Le etnie umane variano ampiamente in base alla regione, con nomi e tratti distintivi
propri.
o Vengono elencate nove principali gruppi etnici in Forgotten Realms, ognuno con
nomi e caratteristiche specifiche.
7. Tratti di Gioco:
o Gli umani ricevono un aumento di 1 punto in ogni caratteristica.
o Possono scegliere una competenza aggiuntiva e un talento, se si usa la regola
facoltativa dei talenti descritta nel capitolo 6.
8. Sotto Culture:

 Calishita:
o Caratteristiche: Sono più bassi e minuti rispetto ad altre sottorazze, con pelle,
occhi e capelli scuri.
o Distribuzione: Sono diffusi principalmente nel sudoccidente di Faerûn.
o Nomi tipici: Aseir, Bardeid, Haseid, Atala, Meilil, Yasheira, Basha, Jassan,
Pashar.
 Chondathan:
o Caratteristiche: Sono slanciati, con carnagione olivastra e capelli scuri. Molto
comuni nelle regioni centrali di Faerûn.
o Nomi tipici: Darvin, Evendur, Helm, Arveene, Esvele, Greycastle, Tallstag.
 Damaran:
o Caratteristiche: Sono di corporatura media, con carnagione che varia
dall'olivastro al chiaro e capelli castani o neri.
o Distribuzione: Predominanti nell'area nordoccidentale di Faerûn.
o Nomi tipici: Bor, Grigor, Kosef, Alethra, Kara, Marsk, Nemetsk.
 Illuskan:
o Caratteristiche: Sono alti, con carnagione chiara, occhi azzurri o grigi e capelli
corvini o biondi nelle regioni nordoccidentali.
o Nomi tipici: Bran, Frath, Luth, Betha, Kethra, Stormwind, Hornraven.
 Mulan:
o Caratteristiche: Sono alti e magri, con carnagione ambrata e capelli neri o castano
scuro. Nelle regioni centrali, i nobili si rasano completamente.
o Distribuzione: Dominanti lungo le coste orientali e sudorientali del Mare Interno.
o Nomi tipici: Bareris, Ehput-Ki, Nephis, Umara, Fezim, Nathandem, Ankhalab.
 Rashemi:
o Caratteristiche: Sono bassi, tarchiati e robusti, con pelle scura, occhi e capelli
neri.
o Distribuzione: Presenti soprattutto a est del Mare Interno, nelle stesse zone dei
Mulan.
o Nomi tipici: Borivik, Madislak, Shaumar, Hulmarra, Navarra, Stayanoga,
Ulmokina.
 Shou:
o Caratteristiche: Sono il gruppo etnico più diffuso e potente della lontana Kara-
Tur, con pelle bronzea, capelli neri e occhi scuri.
o Distribuzione: A est di Faerûn.
o Nomi tipici: An, Chi, Fai, Shan, Ba!, Lei, Lao, Chen, Kung, Ling.
 Tethyrian:
o Caratteristiche: Di corporatura media e statura alta, con carnagione scura che
schiarisce verso nord.
o Distribuzione: Diffusi lungo la Costa della Spada.
o Nomi tipici: Marcon, Pieron, Marta, Pisacar, Domine, Falone, Marivaldi.
 Turami:
o Caratteristiche: Sono alti e robusti, con pelle color mogano, capelli ricci neri e
occhi scuri.
o Distribuzione: Originari della costa meridionale del Mare Interno.
o Nomi tipici: Diero, Rimardo, Selise, Falone, Marta, Pisacar, Ramando.

Ogni sottorazza ha le sue peculiarità culturali, tradizioni e caratteristiche fisiche, che


possono influenzare il modo in cui gli umani interagiscono con il mondo e tra loro.

Dragonide

 Caratteristiche Fisiche:
o Sono simili a draghi in posizione eretta, ma senza ali o coda.
o Le scaglie variano da bronzo o ottone a tonalità rosse, ruggine, oro o verderame.
o Alti quasi 2 metri e pesanti oltre 150 kg.
o Possiedono mani e piedi forti con artigli simili a quelli dei rapaci.
 Cultura e Società:
o Il clan è prioritario nella loro vita.
o Devoti al proprio clan, rispettano i limiti di posizione e onore.
o Desiderano eccellere in ogni impresa e migliorarsi costantemente.
o Preferiscono chiedere aiuto al proprio clan prima di altre razze o divinità.
 Nomi:
o Nome proprio + nome del clan.
o Nomi d'infanzia descrittivi o affettivi tra i compagni di nidiata.
 Interazioni:
o Razze meno comuni, suscitano reazioni diverse nelle persone.
o Solitamente vengono trattati con cautela anziché paura.
 Discendenza Draconica:
o Incremento dei punteggi di Forza (+2) e Carisma (+1).
o Età: crescono rapidamente, raggiungono la maturità a 15 anni e vivono fino a 80.
o Allineamento: tendono agli estremi, alcuni possono essere tremendamente malvagi.
o Taglia media, altezza oltre 1,8 metri e peso medio di 125 kg.
o Velocità base di 9 metri.
 Arma a Soffio:
o Può esalare un soffio di energia distruttiva con azione.
o Tipo di danno e tiro salvezza dipendono dalla discendenza draconica.
o Danneggiamento aumenta con il livello del personaggio.
 Resistenza ai Danneggiamenti:
o Resistenza ai danni del tipo assegnato alla discendenza draconica.
 Lingue:
o Parla, legge e scrive in Comune e in Draconico.
o Draconico è uno dei linguaggi più antichi, usato spesso nello studio della magia.

La razza dei dragonidi presenta una forte connessione con il concetto di clan, una
predisposizione a eccellere e a dimostrare abilità, e una natura fieramente legata all'onore e
alla discendenza draconica. Le loro capacità in combattimento, come l'arma a soffio e la
resistenza ai danni, li rendono formidabili avversari in battaglia, mentre la loro cultura e
società riflettono un profondo rispetto per la tradizione e l'appartenenza al clan.

GNOMO

 Descrizione Fisica:
o Gli gnomi sono magri, dai capelli chiari, con la pelle color noce e gli occhi di un
intenso turchese.
o Sono poco più alti di 90 cm e pesano tra i 20 e i 22 kg.
o Spesso hanno un ampio sorriso sui volti abbronzati o marroni, con capelli
scarmigliati e naso pronunciato.
 Personalità:
o Energici, entusiasti e curiosi.
o Amanti della vita, delle invenzioni, dell'esplorazione e dei giochi.
o Parlano in modo veloce e concitato, ma ascoltano con attenzione.
o Seri nei loro progetti, ma amanti degli scherzi e delle burle.
 Ambiente:
o Costruiscono rifugi nelle zone collinari e boscose, preferendo vivere più vicino
possibile alla superficie.
o Le loro dimore sono ben nascoste e decorate con illusioni.
 Sottorazze:
o Gnomo delle Foreste: Propensione per l'illusione e la furtività. Preferiscono vivere
nascosti e stringono amicizia con gli abitanti dei boschi.
o Gnomo delle Rocce: Creatività innata e resistenza superiore. Abili inventori e
costruttori di congegni meccanici.
 Nomi:
o Gli gnomi ricevono numerosi nomi da famiglia, clan e soprannomi. Solitamente sono
variazioni di nomi di antenati o inventati.
 Statistiche di Gioco:
o Incremento dei Punteggi di Caratteristica: +2 a Intelligenza per gli gnomi.
o Età: Maturano alla stessa velocità degli umani e possono vivere dai 350 ai 500 anni.
o Allineamento: Spesso buoni, ma possono essere caotici o legali.
o Taglia: Piccola, altezza dai 90 ai 120 cm.
o Velocità: 7.5 metri.
o Scurovisione: Vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca.
o Astuzia Gnomesca: Vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma
contro la magia.
o Linguaggio: Parlano, leggono e scrivono in Comune e in Gnomesco (alfabeto
Nanico).
 Tratti Distintivi di Gioco:
o Gnomo delle Foreste:
 Incremento dei Punteggi di Caratteristica: +1 a Destrezza.
 Illusionista Nato: Conoscono l'incantesimo Illusione Minore.
 Parlare con le Piccole Bestie: Comunicano con gli animali di taglia Piccola
o inferiore.
o Gnomo delle Rocce:
 Incremento dei Punteggi di Caratteristica: +1 a Costituzione.
 Conoscenze dell'Artefice: Bonus doppio nelle prove di Intelligenza (Storia)
su oggetti magici o congegni tecnologici.
 Inventore: Competenza negli strumenti da artigiano (strumenti da inventore)

e capacità di costruire congegni meccanici.Mezzelfi

 Introduzione del Mezzelfo: Il protagonista, Flint, nota un uomo che sembra sia metà elfo e
metà umano, rivelando la natura ambigua dei mezzelfi.

 Vivere tra Due Mondi: I mezzelfi si sentono estranei sia alla società elfica che a quella umana,
condividendo caratteristiche e tratti sia degli elfi che degli umani.

 Caratteristiche Fisiche: I mezzelfi hanno un'altezza e un peso intermedio rispetto agli elfi e agli
umani, con una varietà di colori e lineamenti che riflettono entrambi i loro progenitori.

 Ruoli nella Società: Alcuni mezzelfi si integrano bene nelle comunità umane o elfiche, mentre
altri preferiscono la solitudine o l'avventura.

 Nomi dei Mezzelfi: Possono avere nomi sia umani che elfici, a volte riflettendo il loro senso di
appartenenza a entrambe le culture.

 Tratti dei Mezzelfi:

 Incremento del Punteggio di Caratteristica: Il Carisma aumenta di 2 e altre due


caratteristiche a scelta aumentano di 1.
 Età: Maturano come gli umani ma vivono molto più a lungo, fino a oltre 180 anni.
 Allineamento: Tendono al caos e alla libertà individuale.
 Ambasciatori Straordinari: Sono mediatori abili, ma possono essere imprevedibili.

 Statistiche di Gioco:

 Taglia: Media, con altezza tra 1,5 e 1,8 metri.


 Velocità: 9 metri sul terreno.
 Scurovisione: Vedono bene nell'oscurità grazie al loro sangue elfico.
 Retaggio Fatato: Resistenza ai fascini e agli incantesimi di sonno.
 Versatilità nelle Abilità: Competenza in due abilità a scelta.
 Linguaggi: Comune, Elfico e un linguaggio extra a scelta
Orchi

1. Introduzione del Mezzorco: Mhurren, un capotribù mezzorco, mostra la sua forza e


astuzia, dimostrando che il sangue umano non è un difetto per un guerriero tra gli orchi.
2. Origine dei Mezzorchi: Nascono dall'unione tra tribù di orchi e umani, alcuni diventano
fieri capotribù grazie al loro sangue umano che conferisce loro vantaggi.
3. Caratteristiche Fisiche: I mezzorchi hanno un aspetto che riflette il loro retaggio orchesco,
con altezza tra 1,8 e 2,1 metri e peso tra 90 e 125 kg, mostrando cicatrici come simboli di
battaglia.
4. Il Marchio di Gruumsh: Il dio Gruumsh, patrono degli orchi, influenza anche i mezzorchi,
con alcuni che sentono i suoi sussurri o la sua esultanza durante il combattimento.
5. Emotività Intensa: I mezzorchi provano le emozioni con grande intensità, dall'ira alla gioia,
e tendono ad essere più inclini all'azione che alla riflessione.
6. Tribù e Bassifondi: Vivono spesso tra gli orchi o nei territori umani, cercando di dimostrare
il loro valore attraverso la forza fisica e la determinazione.
7. Nomi dei Mezzorchi: Possono avere nomi legati alla cultura in cui sono cresciuti, con
alcuni che assumono nomi umani per cercare di integrarsi meglio.
8. Tratti dei Mezzorchi:
o Incremento dei Punteggi di Caratteristica: Forza +2, Costituzione +1.
o Accettazione Sociale: Devono trovare modi per farsi accettare da coloro che odiano
gli orchi.
o Età: Maturano più velocemente degli umani, raggiungendo l'età adulta intorno ai 14
anni e invecchiando più rapidamente.
o Allineamento: Tendono al caos e al male, specialmente se cresciuti tra gli orchi.
o Statistiche di Gioco:
 Taglia: Media, con altezza tra 1,8 e oltre 2 metri.
 Velocità: 9 metri sul terreno.
 Scurovisione: Buona visione nell'oscurità.
 Minaccioso: Competenza nell'abilità Intimidire.
 Tenacia Implacabile: Capacità di rimanere a 1 punto ferita dopo un colpo
mortale.
 Attacchi Selvaggi: Danno extra in caso di colpo critico con un'arma da
mischia.
 Linguaggi: Comune e Orchesco.

Tiefling

1. Aspetto Fisico dei Tiefling:


o Corna di varie forme e dimensioni.
o Presenza di una coda robusta.
o Canini appuntiti e occhi di un singolo colore senza pupilla visibile.
o Variazioni della pelle tra colori umani e tonalità di rosso, mentre i capelli possono
essere scuri con varie sfumature.
2. Ambiente Sociale:
o I tiefling tendono a vivere nelle città umane, spesso nei quartieri malfamati o in
enclavi con altre minoranze.
o Crescono imparando a essere indipendenti e a farsi strada nel mondo.
o Sono sospettosi nei confronti degli estranei ma leali con coloro che dimostrano di
fidarsi di loro.
3. Nomi dei Tiefling:
o Divisi in tre categorie: quelli legati alla cultura di nascita, quelli derivati
dall'Infernale e quelli scelti per rappresentare virtù o concetti.
4. Tratti dei Tiefling:
o Incremento dei punteggi di Intelligenza (+1) e Carisma (+2).
o Maturano alla stessa velocità degli umani ma vivono leggermente più a lungo.
o Tendono all'allineamento caotico a causa della loro indipendenza.
o Dimensioni e corporatura simili agli umani.
o Velocità di movimento base di 9 metri.
o Scurovisione che permette di vedere nell'oscurità.
o Resistenza ai danni da fuoco.
o Conoscenza di alcuni incantesimi legati alla loro eredità infernale.
o Capacità di parlare, leggere e scrivere in Comune e Infernale.

Questo riassunto offre una panoramica completa delle caratteristiche fisiche, sociali e delle abilità
speciali dei tiefling.

Capitolo 3: Classi

1. Introduzione alle Classi:


o Le classi definiscono il ruolo e la vocazione di un personaggio.
o Ogni classe rappresenta un'approccio unico alla vita avventurosa.
o Le classi modellano il punto di vista del personaggio, le interazioni sociali e il suo
rapporto con il multiverso.
2. Elenco delle Classi e Descrizioni:
o Barbaro: Combattente primitivo con la capacità di entrare in ira (d12 vita).
o Bardo: Incantatore ispiratore con poteri musicali (d8 vita).
o Chierico: Campione sacerdotale con magie divine (d8 vita).
o Druido: Sacerdote della natura con poteri legati a luce lunare, crescita vegetale,
fuoco e fulmine (d8 vita).
o Guerriero: Maestro del combattimento marziale (d10 vita).
o Ladro: Canaglia abile in furtività e inganno (d8 vita).
o Mago: Incantatore accademico che altera la struttura della realtà (d6 vita).
o Monaco: Maestro di arti marziali con perfezione fisica e spirituale (d8 vita).
o Paladino: Combattente benedetto legato a un voto sacrale (d10 vita).
o Ranger: Combattente che usa armi e magia della natura per contrastare minacce ai
confini delle terre civilizzate (d10 vita).
o Stregone: Incantatore con magia interiore da dono o discendenza (d6 vita).
o Warlock: Detentore di magie tramite patto con un'entità extraplanare (d8 vita).
3. Caratteristiche Principali e Competenze:
o Ogni classe ha un dado vita associato.
o Le caratteristiche principali sono collegate alle competenze e alle armature
disponibili:
 Forza: Guerriero, Paladino.
 Destrezza: Bardo, Ladro, Mago, Ranger, Stregone, Warlock.
 Costituzione: Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Mago, Monaci,
Paladino, Ranger, Stregone, Warlock.
 Intelligenza: Mago.
 Saggezza: Chierico, Druido, Monaco, Paladino, Ranger.
 Carisma: Bardo, Chierico, Ladro, Stregone, Warlock.
4. Tabelle di Benefici per Livello di Classe:
o Ogni classe ha una tabella che riassume i benefici ottenuti ad ogni livello.
o I benefici variano da incantesimi a abilità specifiche di classe.
5. Multiclasse:
o Gli avventurieri possono avanzare in più di una classe.
o Le regole per la multiclasse sono fornite nel Capitolo 6.
o Esempio: un ladro che diventa paladino o un barbaro che esplora la magia dello
stregone.

Questo riassunto offre una panoramica dettagliata delle classi presenti nel capitolo 3, sottolineando
le loro caratteristiche, benefici, e possibilità di multiclasse.

Barbaro

Statistiche di Gioco:

1. Punti Ferita: Il Barbaro inizia con 12 + il suo modificatore di Costituzione come punti
ferita al primo livello e ottiene d12 per ogni livello successivo. Ai livelli successivi,
guadagna 1d12 (o 7) + il modificatore di Costituzione per ogni livello successivo.
2. Competenze: Il Barbaro è competente con armature leggere, armature medie e scudi, e con
armi semplici e da guerra. Può scegliere due competenze tra Addestrare Animali, Atletica,
Intimidire, Natura, Percezione e Sopravvivenza.
3. Equipaggiamento: All'inizio, il Barbaro può scegliere tra un'ascia bipenne o un'altra arma
da guerra come equipaggiamento principale, e due asce o altre armi semplici come
equipaggiamento aggiuntivo. Riceve anche un'attrezzatura da esploratore e quattro
giavellotti.
4. Ira: Durante il combattimento, il Barbaro può entrare in ira come azione bonus, ottenendo
vantaggi alle prove di Forza e tiri salvezza su Forza, un bonus ai danni con armi da mischia
usando Forza (valore indicato nella tabella "Barbaro"), resistenza ai danni contundenti,
perforanti e taglienti, per una durata di 1 minuto. Il Barbaro può entrare in ira solo un
numero limitato di volte prima di richiedere un riposo lungo.
5. Privilegi del Cammino: Al 3º livello, il Barbaro sceglie un cammino che definisce la sua
ira:
o Cammino del Berserker: Abilità come Frenesia, Ira Incontenibile e Critico Brutale.
o Cammino del Combattente Totemico: Abilità come Cercatore di Spiriti, Spirito
Totemico e Aspetto della Bestia.
6. Aumento dei Punteggi di Caratteristica: Il Barbaro può aumentare di 2 un punteggio di
caratteristica a sua scelta o di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta quando raggiunge i
livelli 4, 8, 12, 16 e 19. Il punteggio massimo per una caratteristica rimane 20.
7. Altri Privilegi di Classe: Includono abilità come Difesa Senza Armatura, Attacco Irruente,
Percezione del Pericolo, Movimento Veloce e altri, che forniscono al Barbaro una varietà di
vantaggi durante il combattimento e l'esplorazione.

Questi dettagli offrono una panoramica completa delle abilità e delle caratteristiche specifiche che
rendono il Barbaro un formidabile combattente e avventuriero nel mondo del gioco di ruolo.

Bardo

Riassunto del Capitolo 3.3: Bardo

1. Descrizione Generale del Bardo


 Il bardo è un maestro di canto, linguaggio e magia.
 La musica e le parole hanno un potere personale nel mondo di D&D.

2. Versatilità del Bardo

 La straordinaria versatilità è la forza principale del bardo.


 Capacità di ispirare alleati, demoralizzare avversari, manipolare menti e curare ferite.

3. Musica e Magia

 Il bardo crede che l'universo sia stato creato attraverso le parole divine.
 La musica del bardo cerca di catturare e plasmare queste vibrazioni primordiali.

4. Stile di Gioco del Bardo

 Preferisce mantenere distanza nel combattimento, ma può difendersi da vicino.


 Utilizza incantesimi di fascino e illusioni, oltre a conoscere diverse discipline.

5. Apprendere dall'Esperienza

 I veri bardi sono rari, richiedono intenso studio e talento innato.


 La vita del bardo è itinerante, ricca di avventure, storie da raccontare e nuove conoscenze.

6. Creazione del Personaggio

 Sottolinea che le storie create dal bardo sono più importanti delle sue origini.
 Suggerisce vari background e motivazioni per il personaggio.

Riassunto delle Classi del Bardo:

A. Creazione Rapida

 Suggerisce di massimizzare Carisma e Destrezza.


 Scegli il background dell'intrattenitore.
 Raccomanda specifici trucchetti e incantesimi di 1° livello.

B. Privilegi di Classe

 Dadi Vita: d8 per ogni livello da bardo.


 Competenze: Armature leggere, armi semplici, tre strumenti musicali, tiri salvezza su
Destrezza e Carisma.
 Equipaggiamento iniziale: Stocco o spada lunga, dotazione da diplomatico o intrattenitore,
strumento musicale, armatura di cuoio e pugnale.

C. Incantesimi

 Usa Carisma per lanciare incantesimi.


 Slot incantesimo indicati nella tabella del Bardo.
 Conosce trucchetti e incantesimi di 1° livello e successivi.

D. Ispirazione Bardica
 Può ispirare alleati, fornendo un dado di Ispirazione Bardica (d6).
 Il dado aumenta a d8, d10 e d12 con l'avanzare di livello.
 Recupera utilizzi dopo un riposo breve o lungo.

E. Factotum, Canto di Riposo

 Aggiunge metà del bonus di competenza alle prove di caratteristica.


 Canto di riposo fornisce recupero extra di punti ferita durante un riposo breve.

F. Collegio Bardico

 Scelta tra Collegio della Sapienza e Collegio del Valore al 3° livello.

G. Maestria

 Raddoppia il bonus di competenza in due abilità al 3° livello e altre due al 10° livello.

H. Aumento dei Punteggi di Caratteristica

 Può aumentare i punteggi di caratteristica al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello.

I. Fonte di Ispirazione, Controfascino

 Recupera tutti gli utilizzi di Ispirazione Bardica dopo un riposo breve al 5° livello.
 Può utilizzare il controfascino per proteggere dagli effetti di influenza mentale al 6° livello.

J. Segreti Magici

 Impara due incantesimi da qualsiasi classe al 10° livello, e altri due al 14° e 18° livello.

K. Ispirazione Superiore

 Recupera un utilizzo di Ispirazione Bardica al 20° livello quando tira per l'iniziativa.

Riassunto dei Collegi Bardici:

Collegio della Sapienza

 Competenze bonus in tre abilità a scelta.


 Parole Taglienti: Può sottrarre un dado di Ispirazione Bardica dai tiri avversari a 3° livello.
 Segreti Magici Aggiuntivi: Impara due incantesimi a scelta a 6° livello.

Collegio del Valore

 Competenza in armature medie, scudi e armi da guerra.


 Ispirazione in Combattimento: Aggiunge il dado di I
Chierico

1. Descrizione generale:
o I chierici sono gli intermediari tra i mortali e gli dèi, differiscono a seconda delle
divinità servite.
o Non sono semplici sacerdoti, ma avventurieri con energia divina.
2. Guaritori e Combattenti:
o Incanalano la magia divina per guarire e danneggiare.
o Possono lanciare incantesimi di guarigione, danni e maledizioni.
3. Agenti Divini:
o Non tutti i sacerdoti sono chierici. Alcuni servono senza magia o combattimento.
4. Privilegi di Classe:
o Ottengono competenze, incantesimi, e privilegi del dominio divino al salire di
livello.
5. Creazione del Personaggio:
o Si sceglie una divinità e si riflette sul rapporto con essa.
o I trucchetti e gli incantesimi preparati dipendono dalla saggezza del personaggio.
6. Dominio Divino:
o Ogni chierico sceglie un dominio legato alla sua divinità.
o Ogni dominio conferisce incantesimi e privilegi specifici.
7. Incanalare Divinità:
o Capacità di utilizzare l'energia divina per effetti magici come Scacciare Non Morti.
8. Aumento dei Punteggi di Caratteristica:
o Ogni 4 livelli il chierico può aumentare i suoi punteggi di caratteristica.
9. Intervento Divino:
o A livello 10, può richiedere l'intervento della divinità in momenti critici.
10. Dominio della Conoscenza (esempio):
o Incantesimi, abilità e privilegi specifici per i chierici del Dominio della Conoscenza.
11. Incantesimi Potenti:
o A livello 18, i danni inflitti dagli incantesimi aumentano con il modificatore di
saggezza.
12. Visioni del Passato:
o A livello 17, il chierico può ottenere visioni del passato.

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