Decine di miglìaia di anni fa, il popolo elfico si scisse: gli elfi di indole benevola scesero in guerra contro gli
elfi più egoisti e crudeli. Quella guerra fratricida tra elfi si concluse quando gli elfi buoni esiliarono i loro
simili maligni nelle profondità della terra. Gli elfi oscuri, ora chiamati drow, trovarono rifugio nelle viscere
delle terra, tra i cunicoli contorti e le spoglie distese sotterranee, e trovarono anche una guida nell'unica
divinità elfica che non aveva voltato loro le spalle. Su suo ordine, gli elfi oscuri fondarono un impero
sotterraneo.
I Drow (pronuncia /ˈdraʊ/) sono una razza del Sottosuolo dalla pelle color ossidiana, affine agli elfi, che si
proclama maestra di magia e si circonda di una crudele reputazione. Sono anche conosciuti come elfi scuri o
"coloro che si sono volti al Male". Nei linguaggi elfici vengono chiamati "tirl aukhbhet-ess", "tuer lothnil" e
"duiss aszbhar", tutti termini che significano "I Maledetti".
I drow sono eleganti, oscuri e letali: una razza odiata e temuta sia nel Sottosuolo che in superficie.
E' noto che possono muoversi in superficie, di notte, e razziare villaggi grazie alle loro perverse arti e alla
loro quasi completa invulnerabilità agli incantesimi. Sono maestri di tradimento e non si fidano di nessuno,
compresi i membri della loro stessa razza.
Figli di Lolth. I drow venerano Lolth, una divinità che risiede nell'Abisso. Nota come la Regina Ragno o la
Regina Demoniaca dei Ragni, è la figura attorno a cui ruota l'intera civiltà sotterranea degli elfi oscuri.
Qualunque cosa Lolth ordini, i drow obbediscono. I drow sono la razza più perversa degli elfi e raramente si
spingono nel mondo di superficie. Anche se tramano per distruggere gli elfi che li hanno esiliati, non si
considerano più degli esuli. Sono i dominatori predestinati dell'oscurità e quando Lolth darà l'ordine di
emergere e di distruggere i loro simili di superficie, i drow risponderanno alla chiamata.
Creature dell'Oscurità. I drow sono vissuti sottoterra cosl tanto a lungo da essersi evoluti in risposta
all'ambiente circostante e ora sono in grado di vedere al buio. Tuttavia, non sopportano più la luce del sole.
Quando nell'Underdark gli schiavi iniziano a scarseggiare, i drow inviano le loro bande di razziatori in
superficie a catturare gli umanoidi con il favore delle tenebre, per poi trascinarli nelle loro città, dove saranno
torturati fino alla sottomissione. Fatta eccezione per queste occasionali incursioni, i drow restano volentieri
nel loro reame sotterraneo, dove si sentono al sicuro e hanno il controllo di ogni cosa.
Città dell'Underdark. Gli elfi oscuri erigono fantastiche città all'interno delle caverne più vaste, dove il
cibo e l'acqua sono abbondanti. La loro capacità di scolpire la pietra rivaleggia con quella dei migliori
artigiani nanici, ma le loro strutture mantengono un'estetica decisamente elfica. Nonostante il loro aspetto
delicato, gli insediamenti drow sono strutturalmente solidi e straordinariamente resistenti. Ai drow piace
scavare enormi stalattiti e stalagmiti per popolare gigantesche guglie che salgono dal pavimento al soffitto di
una caverna. Una città drow è una vasta metropoli cinta da alte mura. I visitatori delle altre razze devono
sbrigare i loro affari fuori dalle mura e sotto un attento scrutinio. I drow allevano numerosi ragni giganti da
usare per proteggere le città dalle intrusioni e spesso avvolgono le loro città in imponenti e magnifici strati di
ragnatele, creando un velo trasparente in grado di bloccare quei nemici volanti che potrebbero tentare di
superare le mura in volo.
Magia Drow. Cosl come i drow si sono adattati a vivere sottoterra, anche la loro magia è mutata di
conseguenza. Oltre a usare la magia per scavare le loro città nella pietra, i drow potenziano le loro armi,
creano nuovi e pericolosi 0ggetti magici ed evocano i demoni dall'Abisso. Gli incantatori drow sono
estremamente arroganti e non esitano a usare la magia nei modi più abominevoli.
Armi e Armature. I drow fabbricano armi fatte di adarnantio, un metallo scuro dalla resistenza
soprannaturale. Gli artigiani drow adornano le loro armi e armature con filigrana a forma di ragnatela e
simboli di ragni, e i maghi spesso infondono la magia in oggetti di ogni: genere per potenziare la loro
efficacia. Tuttavia, tale magia svanisce se esposta alla luce del sole, quindi è raro che le armi e le armature
magiche dei drow conservino i bonus di potenziamento e le proprietà magiche quando vengono portate in
superficie.
Politica Spietata. La politica dei drow è spietata e fitta di intrighi. Quando alcuni drow collaborano tra loro,
solitamente lo fanno per distruggere un nemico comune e garantire la propria sopravvivenza, ma tali alleanze
sono fugaci e dense di rischi. La società dei drow è suddivisa in casati nobiliari, ognuno retto da una matrona
che cerca di innalzare il potere e il prestigio del proprio casato al di sopra di tutti gli altri. I parenti di sangue
occupano i posti di alto rango del casato, mentre i ranghi intermedi sono composti dai drow delle famiglie
più deboli che hanno giurato fedeltà a un casato maggiore. Precariamente aggrappati agli ultimi ranghi della
scala sociale di un casato stanno gli schiavi del casato, composti dai drow di natali plebei e da qualche raro
prigioniero appartenente a un'altra razza.
Predominio Matriarcale. È Lolth, attraverso le sue fedeli sacerdotesse, a dettare le regole della società dei
drow, assicurandosi che i suoi ordini e le sue trame vengano messi in atto a dovere. Dal momento che Lolth
tende a manifestarsi sul Piano Materiale e a punire personalmente coloro che le disobbediscono, i drow
hanno imparato a obbedire alla lettera ai suoi dettami e a fare tutto ciò che le sue sacerdotesse esigono. Nella
società drow, i maschi sono sottomessi alle femmine. Un maschio drow può guidare una pattuglia
nell'Underdark o una banda di razziatori in superficie, ma risponde del suo operato a una femmina drow, che
si tratti della matrona del suo casato o di una sua sottoposta scelta appositamente. Sebbene i maschi drow
possano svolgere pressoché qualsiasi funzione nella società dei drow, non possono diventare sacerdoti e non
possono governare un casato.
Predilezione per i Veleni. I veleni di ogni genere, sia quelli distillati dal veleno di ragno, sia quelli ricavati
dalla flora dell'Underdark, circolano in abbondanza presso i drow e svolgono un ruolo importante nella loro
cultura e nella loro politica. I maghi drow possono comporre una viscida tossina che rende i nemici privi di
sensi e i combattenti drow rivestono spesso le lame e i quadrelli delle balestre con questo veleno,
pregustando gli interrogatori e le torture che seguiranno il combattimento.
Variante: armi e armature magiche dei drow. I drow spesso indossano armature magiche e portano armi
magiche che perdono il loro bonus di potenziamento permanentemente se restano esposte alla luce del sole
per 1 ora o più.
Drow combattente scelto. I combattenti scelti dei drow difendono i loro casati e i loro superiori da tutti i
nemici, sebbene siano specializzati nel combattere contro i nani, gli gnomi e gli elfi (inclusi gli altri drow).
Spesso lanciano razzie contro gli insediamenti di superficie sfruttando la copertura della notte, per tornare
nell'Underdark portandosi dietro prigionieri e bottini prima che sorga il sole. I combattenti scelti possono
essere sia maschi che femmine.
Drow mago. I maschi drow privilegiati che non hanno la forza fisica e la robustezza necessarie per
addestrarsi come combattenti non hanno altra scelta che dedicarsi allo studio della magia. Per loro è una
semplice questione di sopravvivenza. Anche le femmine drow che dimostrano una dote innata per le arti
arcane possono diventare maghe drow, ma sono molto più rare.
Drow sacerdotessa di lolth. Le femmine drow legate a una stirpe nobiliare vengono modellate e addestrate
fin dalla nascita a diventare sacerdotesse di Lolth. La Regina Ragno non consente ai maschi drow di rivestire
questo ruolo. Queste sacerdotesse fanno rispettare la volontà della Regina Ragno e di conseguenza esercitano
un terribile potere e una grande influenza sulla società dei drow. Le madri matrone che regnano sui casati dei
drow sono le più potenti sacerdotesse di Lolth, ma devono costantemente bilanciare la loro fedeltà alla
Regina Ragno con la dedizione alle loro famiglie.
Storia. Nei tempi antichi quando ancora gli elfi erano uniti nella grande e gloriosa Nazione Elfica, invidiata
dalle altre razze, già vi erano nei singoli individui delle differenze che, esasperate fino a costituire motivo di
divise sociale, un giorno avrebbero portato alla creazione di nuove stirpi. Vi erano soggetti assetati di potere,
altri che non sopportavano di vivere entro le anguste mura di una città, alcuni erano decisamente xenofobi e
non volevano avere alcun contatto con le alter razze, che consideravano inferiori. Altri ancora, di sentimenti
più moderati, erano disprezzati dai loro simili. Ogni Elfo era convinto di avere ragione e tutti cercavano di
imporre agli altri la propria prospettiva. Alcuni scelsero di ricorrere alla dialettica, alla persuasione; Altri,
che invece avevano accettato di stringere un'alleanza con Lolth, la perfida Regina Aracnide, furono
chiamati Elfi Oscuri. Corrotti dalla sua malvagità, avevano cominciato a praticare la magia nera e
l'occultismo, tanto che finirono con l'odiare la luce che fino ad allora tanto avevano amato.
L'odio e la tensione aumentarono fino al punto di rottura. Fu così che cominciò la sanguinosa Guerra degli
Elfi. Una notte, i seguaci di Lolth attaccarono le città dei fratelli, mentre erano immerse nel sonno; avendo
però questi previsto tempi buoi erano pronti e risposero all'attacco, dando così vita alla Guerra degli Elfi. Si
combatté per decenni, vi furono centinai di vittime in entrambe le fazioni, senza che nessuna delle parti
riuscisse ad ottenere un vantaggio considerevole sull'altra.
Una mattina, Lolth sparse in cielo cupe nubi che coprirono la luce solare. Gli elfi arroccati nelle loro città ne
furono atterriti; questo era il segnale che le forze del nemico raccoltesi nel frattempo stavano aspettando;
attaccarono certi della vittoria. E così sarebbe stato se non fossero intervenuti gli dei, per mano di Corellon
Larethian. Questi scovò e attaccò la stessa Regina Aracnide, confinandola nelle profonde oscurità, non prima
che sangue e magia fossero scorsi a fiotti.
Non appena la crudele divinità fu resa impotente, il sole tornò a mostrarsi; gli elfi malvagi, non
sopportandone la luce purificatrice, preferirono seguire la loro sconfitta e scelsero consapevolmente le
tenebre.
Corellon Larethian decise che il tradimento perpetuato dovesse essere ben visibile per l'eternità, e per questo
la loro pelle divenne nera.
Aspetto Fisico. I drow variano in forma, lineamenti e colore dei capelli proprio come gli umani. L'unica
eccezione a questa regola è il colore della loro pelle, sempre nero come la notte, con pochissimi casi di
albinismo, nel qual caso la pelle è di color bianco avorio.
La maggioranza dei drow è dotata di capelli bianchi fin dalla nascita, che si ingialliscono (nel caso delle
femmine) o si ingrigiscono (maschi) e si fanno più radi in tarda età. Più raramente, alcuni drow possono
avere capelli d'argento o color rame. Esistono infine drow devoti ad Eilistraee che tingono deliberatamente le
loro chiome di color argento.
La maggior part dei drow ha gli occhi rossi, mentre alcuni possono averli verdi, castani o neri. Esistono
anche casi di varie tonalità di grigio, ambra e rosa. Gli occhi dei drow si fanno più rossi quando gli elfi scuri
provano rabbia o paura. Gli occhi gialli di solito denotano una malattia, un contagio, un avvelenamento o la
presenza di una magia distruttiva. Il blu e il viola (e tutte le loro gradazioni) sono i colori più insoliti per gli
occhi e normalmente indicano la presenza di progenitori umani o di elfi di superficie nella loro linea di
sangue.
I denti dei drow possono essere neri, bianchi o viola. Le loro gengive, lingue e gole sono color rosa, rosso o
viola.
Le femmine dei drow tendono ad essere più grandi e forti dei maschi, ma entrambi i sessi sono di corporatura
sottile, agile ed aggraziata, proprio come gran parte dei normali elfi appaiono agli occhi degli umani.
L'altezza dei drow non va oltre il metro e cinquanta.
Capacità Sensoriali. Gli occhi dei drow sono in grado di percepire le trame di calore attraverso l'aria e la
roccia grazie alla loro scurovisione fino a 36 metri di distanza. Se posto contro un fondale di fredda pietra, il
calore assume un alone progressivamente azzurro, viola, rosso e giallo man mano che la vicinanza è
maggiore. Il calore può essere emesso da sorgenti d'acqua, lava, geyser e soffi d'aria. Proprio come un
cacciatore di superficie usa le ombre proiettate dal sole, dalla luna e dalle altre fonti di luce, i drow hanno
imparato ad utilizzare "le ombre" di queste tonalità per nascondersi quando vanno a caccia, riuscendo a
"leggere" le varie tonalità di calore. Tuttavia, il significato dei vari aloni e degli schemi che essi formano
risulta comprensibile solo dopo lunghi insegnamenti ed esperienze "sul campo". I drow sono particolarmente
orgogliosi della bellezza della loro architettura e amano evidenziare i loro lavori migliori con una versione
permanente della Luminescenza.
L'udito è sviluppatissimo: essi sono in grado di scoprire dove si trova l'acqua calcolando il tempo del rumore
di una goccia che cade o che scorre, e a localizzare rocce instabili o crepacci riconoscendo il rumore del
lento crepitare della roccia grezza.
Le dita sono lunghe, esili e sensibili, dotate di un finissimo senso tattile. Oltre ad essere utilizzate in un
complesso linguaggio composto di gesti, simboli ed espressioni, esse sono in grado di percepire sottili "segni
segreti" posti sulle pareti rocciose, su messaggi scolpiti e in altri luoghi nascosti.
Il senso dell'olfatto non è assai sviluppato: l'odore onnipresente della roccia e dell'aria chiusa, contaminato da
distese di muffe, spore e funghi, aggiunto a quello dei corpi degli schiavi e degli altri drow è preponderante
nell'atmosfera del Sottosuolo, e copre quasi ogni altra percezione. Molti drow sono stati esposti in
giovanissima età a pire sacrificali o a cerimonie che prevedono l'uso di incenso, il che ha ulteriormente
occluso il loro senso dell'olfatto. I drow amano comunque i profumi, gli oli e gli incensi, ma il loro olfatto è
tutt'al più acuto quanto quello di un umano medio e inferiore a quello di molti altri abitanti del Sottosuolo.
Speranza di Vita. I drow superano raramente i sette secoli di vita, e il 94% muore per cause naturali prima
di aver compiuto l'ottocentesimo anno di età. Vi sono individui che raramente possono vivere per più di mille
anni, divenendo avvizziti e consunti. I drow non dimostrano invecchiamento sino a quando raggiungono i
seicento anni.
Leggenda della Nascita. Nei tempi antichi quando ancora gli elfi erano uniti nella grande e gloriosa Nazione
Elfica, invidiata dalle altre razze, già vi erano nei singoli individui delle differenze che, esasperate fino a
costituire motivo di divise sociale, un giorno avrebbero portato alla creazione di nuove stirpi. Vi erano
soggetti assetati di potere, altri che non sopportavano di vivere entro le anguste mura di una città, alcuni
erano decisamente xenofobi e non volevano avere alcun contatto con le alter razze, che consideravano
inferiori. Altri ancora, di sentimenti più moderati, erano disprezzati dai loro simili.
Ogni Elfo era convinto di avere ragione e tutti cercavano di imporre agli altri la propria prospettiva. Alcuni
scelsero di ricorrere alla dialettica, alla persuasione; Altri, che invece avevano accettato di stringere
un'alleanza con Lolth, la perfida Regina Aracnide, furono chiamati Elfi Oscuri. Corrotti dalla sua malvagità,
avevano cominciato a praticare la magia nera e l'occultismo, tanto che finirono con l'odiare la luce che fino
ad allora tanto avevano amato.
L'odio e la tensione aumentarono fino al punto di rottura. Fu così che cominciò la sanguinosa Guerra degli
Elfi. Una notte, i seguaci di Lolth attaccarono le città dei fratelli, mentre erano immerse nel sonno; avendo
però questi previsto tempi buoi erano pronti e risposero all'attacco, dando così vita alla Guerra degli Elfi. Si
combatté per decenni, vi furono centinai di vittime in entrambe le fazioni, senza che nessuna delle parti
riuscisse ad ottenere un vantaggio considerevole sull'altra.
Una mattina, Lolth sparse in cielo cupe nubi che coprirono la luce solare. Gli elfi arroccati nelle loro città ne
furono atterriti; questo era il segnale che le forze del nemico raccoltosi nel frattempo stavano aspettando;
attaccarono certi della vittoria. E così sarebbe stato se non fossero intervenuti gli dei, per mano di Corellon
Larethian. Questi scovò e attaccò la stessa Regina Aracnide, confinandola nelle profonde oscurità, non prima
che sangue e magia fossero scorsi a fiotti.
Non appena la crudele divinità fu resa impotente, il sole tornò a mostrarsi; gli elfi malvagi, non
sopportandone la luce purificatrice, preferirono seguire la loro sconfitta e scelsero consapevolmente le
tenebre.
Corellon Larethian decise che il tradimento perpetuato dovesse essere ben visibile per l'eternità, e per questo
la loro pelle divenne nera.
Società e tradizioni. Fin dalla più tenera età, i drow vengono cresciuti imparando ad ottenere il potere
attraverso l'odio e l'avidità'. Le manifestazioni di quest'odio profondo variano dalla gelosia al tradimento. In
un mondo dove non ci si puo' fidare nemmeno nel proprio sangue, cosa rimane? I maschi drow possono
venire sgozzati prima di compiere un giorno di vita, a causa dell'usanza di sacrificare a Lolth il terzo figlio di
ogni Casata. Se sono destinati a sopravvivere, vengono costretti a scegliere una di due possibili strade. La
prima possibilità', per un maschio drow, è divenire un combattente, allenarsi duramente fin dal momento in
cui è in grado di impugnare un'arma, per divenire un terribile Guerriero Oscuro. La seconda è dedicarsi alle
arti magiche. Diventare un mago è attualmente abbastanza comune tra i maschi drow, considerato che sono
più portati per la magia delle femmine e sono inoltre dotati dell'intelligenza e dei poteri magici tipici
dei drow. Anche in questo caso l'addestramento inizia non appena sono in grado di parlare correttamente.
Qualsiasi di queste due strade un drow intraprenda, non è certo per una sua scelta. La decisione viene presa
dall'attuale Matrona Madre in modo da assicurare alla Casata il favore di Lolth. Le figlie femmine, invece,
hanno alcune possibilità di scelta. Visto che la società drow è una società matriarcale, non c'è nulla di
strano.... Le figlie femmine sono destinate a servire Lolth come potenti Sacerdotesse, e vengono mandate nei
templi per imparare a servirla. Se la ragazza non sembra adatta a servire Lolth, la Regina Ragno, le vengono
date varie, anche se non molte a dire il vero, possibilità. Questi casi sono molto rari, in quanto praticamente
tutte sono in grado di svolgere i perfidi incarichi affidati dalla Regina Ragno. Ci sono due differenti classi
sociali nella vita dei Drow. La prima è formata dai mercanti. Questi clans, in accordo con le Sacerdotesse di
Lolth, sono relativamente controllati, sebbene consentano la sopravvivenza degli altri gruppi sociali. Come si
può' infatti sopravvivere senza i beni di valore indispensabili lontano dal Sottosuolo?
Gli elfi scuri in effetti vivono nel sottosuolo, in grandi e bui dedali di gallerie sotterranee, dette "Buio
Profondo". I rapporti con la superficie sono considerati senza senso e indegni delle Casate Nobili. I nobili
formano la seconda classe sociale. Le Casate Nobili gestiscono un maggior potere, che è la cosa più
importante nella vita di un drow. La vita nell'Underdark è in gran parte decisa da ciò che le Casate Nobili
vogliono fare (e dal volere di Lolth). La posizione sociale è l'aspetto più importante delle Casate Nobili. La
posizione: in tutto il mondo dei drow non c'è parola più importante, l'ambizione supera spesso il buon senso
e la compassione non ha significato nella lingua drow. Dunque la posizione nella scala sociale, la gerarchia
secondo cui viene distribuito il potere, è la cosa più importante per i drow. Ogni drow, dalla Matrona Madre
della Prima Casata all'ultimo scrivano del più infimo Clan di mercanti, ha una certa posizione su questa
scala. Si potrebbe chiamarla, in una parola: autorita'. L'obiettivo principale nella vita di ogni drow è
aumentare questa importanza (e acquisire quindi anche il favore di Lolth). Il più metodo più facile per
guadagnare influenza è il ritiro di qualcuno (l'assassinio). Alcuni fratelli tenteranno di uccidersi tra loro
finche' in questo modo sara' possibile guadagnare qualcosa. Lolth favorisce questo processo, principalmente
perchè in questo modo i più deboli vengono eliminati ed il suo popolo eletto sarà il più forte su tutta Elenpos.
Lo stesso discorso si applica anche alle Casate, che spesso tentano di eliminarne altre per guadagnare una
posizione di preminenza. A volte le citta' drow sono governate da un Consiglio Dominante, tuttavia nella
maggior parte dei casi le Casate provengono da citta' diverse, distanti anche molte miglia tra loro, quindi non
sempre ha senso tentare di eliminare un'altra Casata. Proprio queste continue lotte fra Casate hanno reso
sempre difficile la formazione di un esercito Drow organico ed organizzato.... o almeno fino ad ora....
I Drow indossano solitamente abiti neri, viola o con i colori della Casata, pratici e il più delle volte, magici.
Non è facile recidere un mantello Drow (il piwafwi), essi sono anche resistenti al fuoco, grazie al materiale
di cui sono composti. La razza Drow ha appreso i linguaggi di molte tra le specie intelligenti che vivono
nell'Underdark. Oltre al loro idioma, il drowish, i Drow parlano sia il linguaggio comune, che il linguaggio
del commercio usato da molte razze dell'Underdark. Parlano la lingua degli gnomi e, piuttosto
frequentemente, altre lingue elfiche. Inoltre essi hanno il loro linguaggio silenzioso, fatto di gesti e
movimenti del corpo e delle mani. Questi segni rivelano informazioni, ma non trasmettono sottili significati
o stati emozionali. Se due Drow si trovano nel raggio d'azione di 10 metri, essi possono esprimersi anche
mediante l'uso di complesse espressioni facciali, movimenti del corpo ed atteggiamenti per comunicare il
loro volere. Questa caratteristica, unitamente ai segnali compiuti con le mani, conferisce al linguaggio
silenzioso dei Drow una potenzialità d'espressione pari alla gran parte delle lingue parlate. Nel loro Regno
sotterraneo i Drow utilizzano come mezzo di trasporto delle grosse lucertole, imbarcandole con particolari
selle. Le lucertole sotterranee hanno zampe a tre dita, molli e appiccicose, che permettono loro di
arrampicarsi sulla roccia più impervia e anche di camminare sulla volta delle caverne a testa in giù con la
stessa destrezza dei ragni. Raggiungono velocità elevate. Tutti i Drow di sangue nobile hanno un proprio
emblema (con il simbolo della Casata se appartenente ad una di esse o personale) e questo ha vari dweomer
(poteri) magici, uno dei quali conferisce l'assoluto controllo degli animali domestici. I drow che non hanno
sangue nobile possono acquisire l'emblema solo se particolarmente meritevoli. Una Lucertola a cui viene
impartito l'ordine (agitandole davanti l'emblema) di stare immobile, ubbidirà sicuramente, restando nella
stessa posizione anche se un topo frettoloso, il suo boccone preferito, si addormentasse a pochi metri dalle
sue fauci. Il concetto di Matrimonio cosi come noi lo intendiamo per i drow non esiste. Le femmine nobili
scelgono il loro compagno maschile (protettore di casata o patrono) fin quando serve alla Matrona e la
soddisfa o fin quando la Matrona non decide di trovarsene un altro; per quanto riguarda i drow non nobili
invece il matrimonio è una cosa effimera, che solitamente dura pochi mesi o anni.
La crescita dei figli (molti figli, molto potere), non è affare semplicemente della Madre o dei parenti più
prossimi, ma dell'intero Casato o Clan. La giustizia per i drow Nel mondo di Lloth qualunque crimine è ben
tollerato, quindi sembrerebbe apparentemente inutile ogni forma di giustizia; in realtà va precisato che è
tollerata ogni forma di crimine ma non ci si deve in alcun modo far scoprire. Qualunque azione,
dall'omicidio del singolo alla distruzione di un intera casata, è piacevolmente vista a patto però che nessuno
ne sia testimone. La giustizia viene amministrata dalle otto matrone del consiglio dominante, e si mette in
movimento nel momento in cui viene mossa un'accusa contro chi viene reputato colpevole del crimine. Un
esempio plateale è rappresentato da un attacco di una casata volto a distruggere la casata avversaria. Se per
caso una casata viene a perdere il favore di Lloth e la notizia si sparge tra le altre casate, immediatamente la
casata che può trarre il vantaggio maggiore organizza un attacco. L'attacco viene programmato in maniera
perfetta perché non deve essere lasciato in vita alcun testimone. Tutti i nobili della casata vengono uccisi sia
nell'attacco diretto sia con omicidi programmati. Gli omicidi singoli sono utili nel momento in cui
l'appartenente ad una casata non risiede nel complesso di famiglia, come succede per esempio con Anton De
Vir , la cui uccisione viene commissionata da parte di casa Do‘Urden, perché il drow studia a Sorcere. Una
volta eliminati tutti gli obbiettivi che risiedono fuori dal complesso parte l'attacco vero e proprio che se ben
condotto porta alla totale distruzione della casata il cui nome viene completamente cancellato dalla storia
della città. Ma se per caso anche solo uno dei nobili resta in vita e muove accusa presso il consiglio
dominante è la fine per la casata che ha attaccato. Il consiglio comanda la distruzione e la cancellazione
totale della casata, apparentemente per aver mosso attacco, in realtà non è altro che una drastica punizione
per essersi fatti scoprire. In questo caso è la casata che ha attaccato che viene completamente cancellata e il
suo ricordo rimosso. Ogni qualvolta che c'è un attacco di una casata verso un'altra si osserva il tacito assenso
di tutta la comunità che sta a guardare e alla fine premia chi ha dimostrato una miglior capacità strategica e
organizzativa. Questa è la giustizia dei drow, punisce solamente chi sbaglia ma come si può vedere non chi
sbaglia compiendo un'azione illecita, anzi chi lo fa viene apprezzato, ma colpisce chi si fa scoprire all'atto di
compiere l'azione illecita. Bisogna anche sottolineare che questa forma di giustizia ha solo lo scopo di
permettere al consiglio dominante di mantenere il potere altrimenti il sistema di avanzamento delle casate
innescherebbe una situazione di guerra continua e totale che provocherebbe in poco tempo la distruzione
delle città. Se ai perdenti fosse permesso di sopravvivere, sicuramente questi organizzerebbero un
contrattacco, quasi sicuramente chiedendo appoggio ad altre casate e causando quindi la fine della comunità.
Per questo, tale sistema di giustizia sembra essere l'unico sistema non destabilizzante per una società come
quella dei drow, fondata sul caos e la paura.
Gerarchia Drow
Ilharess - Matrona
E’ a capo della sua Casata di cui è anche guida spirituale essendo la “voce” della Dea Ragno. Il suo potere è
assoluto, indiscusso e totale sulle sorti d’ogni cosa o essere. Ha potere di vita e di morte su ogni suo
sottoposto, potere che esercita senza alcun tipo di remora o pietà nei confronti nei suoi sudditi. Non amando
allontanarsi, se non in rarissime occasioni, dalle grotte e dal oscurità, si occupa in particolare delle questioni
interne, avendo sotto suo diretto controllo tutte le maggiori cariche di ogni ramo del casato. Sua prerogativa
è, inoltre, officiare ai riti principali della Dea avendo comunque, qualora lo desiderasse , la possibilità di
affidare il compito ad una sacerdotessa di sua scelta.
Yathtallar - Alta Sacerdotessa
Solamente otto Sacerdotesse (come le zampe dei ragni) possono rivestire questa carica, e cioè quelle che
hanno saputo ottenere i favori della Matrona dimostrando il proprio valore all’ interno della Casata.
Solitamente sono figlie della Matrona o femmine adottate dalla Casata. E' il grado più alto a cui una femmina
possa aspirare nel servire Lolth, almeno finché non decida di divenire Matrona a sua volta (solitamente
assassinando la madre). Sono responsabili del Tempio, dove devono visionare il comportamento dei drow in
preghiera e dirigere il culto in tutto. Possono officiare i riti minori e anche i riti maggiori quando la matrona è
assente.
Yathrin - Sacerdotessa
Femmina drow devota alla Dea e che dedica la propria vita al seguire la parola della stessa mettendone in
pratica i voleri, qualunque essi siano. Rispettosa delle tradizioni e conoscitrice della storia della razza, mai
interrompe i propri studi, continuando sempre a migliorarsi. Alle Sacerdotesse è affidata la cura del Tempio
della Casata e nel tempio stesso esse vivono, inoltre si prendono cura dei Ragni Possono officiare i riti
minori se le Somme Sacerdotesse e la matrona sono assenti.
Sel’yathrin - Discepola
Sono le drow più meritevoli fra tutte le ancelle scelte, allieve effettive delle Sacerdotesse a cui viene di solito
affidato l’incarico di farle maturare. A loro è necessario infondere gli insegnamenti necessari per proseguire
il loro cammino nella scala gerarchica. Possono officiare i Riti minori e si prendono cura dei ragni e dirigere
il culto in tutto. Inoltre allevano i fanciulli drow maschi ai quali insegnano il rispetto e l’obbedienza.
Vlkyn - Ancella
Il rango più basso nella scala gerarchica, partendo dal quale si può intraprendere la carriera sacerdotale. La
sua fedeltà e il suo valore sono provate duramente durante l’apprendistato dalle sacerdotesse più anziane.
Essendo in ogni caso una drow femmina e serva della Dea, sarà guardata con rispetto anche dal Patrono.
Ilharn - Patrono
La Matrona ha diritto a prendere, qualora lo desideri, un maschio come marito, scegliendolo tra coloro che
ella reputa più valorosi, fedeli o meritevoli di tale carica. Questi assume il titolo di Patrono divenendo, di
diritto, la seconda carica in ordine di importanza decisionale all’interno del casato. Di norma è il primo al
quale la matrona si rivolge nei rari casi in cui desideri consiglio. Nonostante il suo potere decisionale, però, il
patrono è sempre tenuto ad osservare rispetto nei confronti di tutte le femmine (Ndg: Jalilen) del casato.
Considerata l’inclinazione della matrona a non uscire mai dalle grotte e ad occuparsi delle questioni interne
alla casata, al patrono spettano, di consueto, le questioni inerenti alla vita al di fuori delle grotte ed ai rapporti
con realtà o organizzazioni non drow. Per questo motivo controlla il ramo diplomatico della casata e non di
rado suole ricorrere all’arte degli assassini come risoluzione di controversie con altri popoli o organizzazioni.
La condizione del patrono è, comunque, in ogni momento soggetta ad ogni sorta di precarietà essendo egli
riferimento dell’invidia e del desiderio di potere degli altri maschi. Anche la matrona che lo prede come
sposo, inoltre, non di rado decide di unirsi ad un altro maschio o semplicemente si stanca di lui, decidendo,
quindi, di privarlo di tutti i suoi poteri e privilegi e rilegandolo come semplice guerriero nella sua armata.
Qu’el’saruk - Maestro d’Armi
Il maggiore e più temibile conoscitore dell’arte bellica all’interno del casato. Individuo dalle indiscutibili
capacità tattiche nonché simbolo di fedeltà verso la matrona e la casata. Il suo compito è pianificare e
comandare il braccio armato della casata nelle operazioni belliche che la vedono impegnata contro i suoi
nemici o attentatori. Si occupa inoltre di addestrare i giovani figli della Matrona nell'uso delle armi drow,
compito molto ambito e di indubbio onore. Più un filosofo delle armi che un rozzo guerriero, conferisce, di
norma, i compiti di gestione della custodia della cittadella e del tempio allo stratigoto, preferendo egli
dedicarsi allo studio delle arti belliche.
Qu’el’velguk - Signore degli Assassini
Proprio per l’innata capacità dei drow di compiere azioni aberranti nella più totale oscurità, segretezza e
velocità, questa carica viene affidata al Drow che saprà svolgere, ma soprattutto dirigere i lavori più sporchi
nel più totale silenzio. Egli istruisce i giovani assassini nell’arte della segretezza e dell’omicidio, creando
particolari guerrieri d’élite al servizio della Matrona e del Patrono, e a loro solamente rispondono delle loro
azioni.
E´spdon - ArciMago
L’arci-mago è colui che abbia raggiunto il quasi totale controllo dell’arte magica e che abbia deciso di
mettere le sue conoscenze a disposizione della matrona e del casato. Individuo carismatico e di indubbia
saggezza, temuto e rispettato da tutti gli altri membri della casata che lo considerano una figura di
riferimento non solo per ciò che concerne la magia. I suoi compiti principali sono quelli di gestire i maghi
della casata aiutandoli nei loro studi teorici e pratici. Da loro l’arci-mago pretende rispetto e devozione
mentre alcun obiezione o mancato rispetto di un ordine viene tollerato. Oltre all’addestramento, l’arci-mago
si occupa di guidare i maghi nei loro compiti e nelle loro missioni, pianificando l’operato di quest’ultimi e
comandandoli in caso di battaglia o scontro diretto.
Ul’saruk - Stratigoto
O capi-guerrieri, sono gli ufficiali e i guerrieri che più si sono distinti nelle battaglie e con la loro bravura
nelle armi. Sono l’unità d’elite delle forze armate regolari e comandano i guerrieri sotto gli ordini del
Maestro d’armi. Sono spesso incaricati di gestire e controllare le armate drow, come pure della custodia del
Tempio della Dea Ragno. Spesso inoltre gli vengono affidati incarichi di guida per le giovani leve. Fanno
parte della scorta della matrona e delle sacerdotesse. Comandano le pattuglie degli esploratori
nel sottosuolo e le scorribande nelle terre dei popoli che vivono sotto il sole.
Sargtlin - Guerriero
Formano le pattuglie che proteggono la città dagli estranei e mantengono una parvenza di ordine per le strade
della stessa. In caso di guerra formano l'esercito agli ordini della Matrona coadiuvata dalle Sacerdotesse e dal
Maestro d’armi. Combattente della Casata, al servizio della Matrona e sotto il diretto controllo del Maestro
d’armi e del signore della guerra, in essi sono racchiuse le giovani leve che cercano, mostrando il loro valore,
di guadagnare posizioni migliori nella gerarchia drow. Combattente che monta la guardia al Tempio, assicura
un indisturbato proseguimento dei riti ed è spesso anche a guardia del corpo delle Sacerdotesse.
Veldruk - Assassino
E’ il braccio esecutivo dei drow, un combattente che dopo innumerevoli prove ed esercizi, ha raggiunto uno
status d’elite che gli consente di occuparsi degli incarichi più spietati e che richiedono la massima segretezza,
pulizia e velocità. I membri di questo gruppo sono particolarmente votati all'uso delle armi, spesso taciturni,
non lasciano nulla al caso. Si occupa di portare a termine tutti gli incarichi impartiti dal Signore degli
Assassini ed sotto il suo diretto controllo oltre a quello diretto della Matrona e del Patrono.
Qu’abban - Diplomatico
Maschio dall'indubbia fedeltà per la Matrona e per la casata, profondo conoscitore delle usanze dei drow ,
avvezzo soprattutto agli usi e costumi dei popoli di superficie e non solo. Soprattutto grande parlatore, di
profonda intelligenza ed acutezza mentale sa imbastire fitte trame e complessi giochi politici e soprattutto per
questa sua innata capacità è spesso utilizzato in vari ambiti. Non sono innocui anzi pur essendo soliti
dedicare più tempo allo studio e alla realizzazione di trame diplomatiche, hanno ricevuto un addestramento
base che li rende temibili per chiunque. Spesso sono soliti utilizzare le armi tipiche degli assassini. Si occupa
per inciso di intrattenere rapporti diplomatici con gli altri popoli di carattere politico o commerciale o
comunque a seconda delle necessità.
Qu’el’faeruk - Mago
Sono protettori e custodi della conoscenza e della storia dei drow nonché studiosi e bramosi di acquistare
maggior potere per trascendere lo spazio ed il tempo e aumentare il potere dei drow. Depositari
della magia arcana che è diversa da quelle delle sacerdotesse che nasce direttamente dalla Dea. Talvolta
aiutano le Sacerdotesse nelle cerimonie religiose e spesso fanno parte di questo gruppo persone dotte e
pronte a tutto per proteggere con le loro doti magiche la Dea Ragno e la Matrona. Spesso fanno parte delle
pattuglie come supporto ed applicano le magiche rune di percorso nei cunicoli visitati.
Ilythiiri - Elfo Drow
Semplice maschio o femmina drow che, riconosciuto come un drow appartenente alla razza pura, inizia il
suo cammino all'interno della casata. Non occupa alcuna posizione particolare, così come non gode di
particolari privilegi se non quello di poter dimorare all'interno della cittadella e, in quanto cittadino, di aver
diritto all'essere giudicato, nel caso si rendesse necessario, con un giusto processo e secondo le leggi drow.
Al di là di questo, il nobile è tenuto a rispettare ogni suo superiore in gerarchia, eccezion fatta per le femmine
(NdG: jalilen) , le quali, nonostante non possano concedersi troppe libertà coi maschi (ngd: jaluken) a loro
superiori, godono di rispetto anche presso di costoro. I nobili si adoperano quotidianamente per dimostrarsi
capaci e meritevoli delle promozioni nel ramo della casata a loro più consono, bramosi per natura, come ogni
drow, di accrescere e migliorare il loro status sociale.
Shebali - Non nobile
Lo shebali è il maschio o la femmina drow che abbia mostrato il suo desiderio di venir accolto all'interno
della casata. Nonostante non si possa dire che essi occupino un reale posto all'interno della gerarchia, essi
sono comunque visti con più indulgenza dai drow del casato, consapevoli questi ultimi che l’aumento del
numero degli elementi non potrebbe che essere positivo per la forza e l’influenza del casato stesso.
Nonostante ciò, la vita del non-nobile e tutt'altro che semplice: sono tenuti a rispettare gli ordini di tutti e di
sottostare alle loro ciniche angherie. La consapevolezza che qualsiasi commento fuori luogo e qualsiasi
risposta non consona ad un nobile qualsiasi potrebbe decidere della propria vita o potrebbe esser causa della
loro messa in schiavitù perpetua, li costringe ad essere sempre apparentemente deferenti. Ovviamente, in
puro spirito drow, gli shebali attendono con calma di raggiungere un giorno quello status che gli
permetterebbe di trovare l’agognata vendetta.
Gli albini tranne, rarissime eccezioni, non possono aspirare ad altro che ad essere shebali, infatti questi
vengono considerati maledetti dalle stessa dea, quindi i drow, soprattutto i nobili li disprezzano
profondamente anzi alcuni ritengono che questi individui portino sfortuna con la loro sola presenza.
Nika - Senza casato/Stranieri
I nika sono drow che non fanno parte del Casato e dunque non trovano posto nella sua gerarchia. Rientrano
in questa categoria anche i drow nobili di casate esterne alla città (attivi o distrutti) che si sono stanziati in
modo permanente all'interno della cerchia cittadina. Analogamente agli Shebali, sono tenuti a sottostare agli
ordini ed ai soprusi di qualunque membro o aspirante di ognuna casata drow. Alcuni nika tuttavia possono
aspirare a cariche di una certa importanza (es: maestro mercenario della città/ istruttore di drow non nobili e
non-drow) e, in caso abbiano dato prova di eccezionali capacità, ascendere al rango di Shebali per poi essere
ammessi all'interno del casato.
Note, varie tipologie di nika:
-Nika nobili provenienti da altre città: Il potere ed il prestigio di ogni casato, per quanto potente, si estende
SOLO ED ESCLUSIVAMENTE all'interno della cerchia cittadina. Per quanto alta sia la sua carica in altre
città un drow in terra straniera è sempre considerato alla stregua di nika o shebali.
-Senza casato: A questa categoria appartengono allo stesso modo i drow nati da genitori nika ed i drow nobili
il cui casato è stato distrutto. Una volta che un casato è stato distrutto il suo nome viene dimenticato, ed è
vietato, pena la tortura o persino la morte, nominarlo in qualunque modo. Solitamente quando un casato
viene distrutto i suoi membri vengono uccisi, ed i membri più potenti, come le sacerdotesse vengono
assorbiti dal casato vincente. In rari casi qualche drow riesce a sfuggire al massacro, scegliendo spesso di
trasferirsi in un nuova città per evitare di essere ucciso o divenire schiavo.
Og’elend - Ribelle
Maschi o femmine drow che pur seguendo lo stile di vita proprio della razza per qualche ragione, motivo o
scopo, non condividono, in parte o per esteso, la linea politica della casata e scelgono di agire in solitario, per
la gloria della Dea o semplicemente per proprio vantaggio personale.
Schiavo
I drow vivono in una società schiavista, e non è inusuale per i giovani membri di un casato adottare uno
schiavo come un "animale", in particolare se lo schiavo è una creatura piccola (come un coboldo) o non
particolarmente intelligente (come un goblin). Comparati agli altri schiavi, questi animaletti vivono un vita
agiata ma sono comunque trattati come poco più che animali e sono spesso tenuti incatenati in una piccola
stanza quando il bambino non vuole giocare. Come tutti gli schiavi, la loro vita è in pericolo in ogni
momento, e molti di essi sono stati torturati a morte quando il loro piccolo proprietario si è annoiato. Altri
muoiono di negligenza, come essere banditi un un’alta torre per un’infrazione e quindi essere dimenticati per
settimane. Agli occhi dei drow, questi sono facilmente rimpiazzabili.
Iblith, Rothe - Non drow
A questa categoria, alla quale i drow attribuiscono i più disparati insulti, appartengono tutti coloro che, pur
appartenendo alle razze del sottosuolo, non sono drow ne rivestono un ruolo di una qualunque importanza
all'interno della comunità. Considerati alla stregua di carne da macello, vengono spesso maltrattati o uccisi
per puro divertimento, ed è per questo motivo che è raro trovare un esponente di razza non drow che decida,
liberamente e senza vincoli, di abitare in una città drow. Fanno talvolta eccezione gli Illithid ed i Duergar,
con i quali i drow intrattengono, talvolta, rapporti di commercio o alleanze, ma che vengono sempre e
comunque considerati "razze inferiori"
Dobluth - Rinnegato
Drow che per qualche ragione sono arrivati a decidere di dimenticare il loro passato, rinnegando, rifiutando e
combattendo contro i decenni o secoli d’istruzione ricevuta, abbandonando il culto della Dea ragno
recidendo i legami con la casata di appartenenza riuscendo miracolosamente a sfuggire alla vendetta di
quest'ultima e della Dea. Perseguitati ed odiati dai drow che li considerano impuri e deboli, nonché
meritevoli di morte per aver insudiciato il nome della Dea ed aver profanato la grandezza della stirpe drow.
Darithiil - Traditore (elfo o fata di superficie)
I drow odiano ciecamente i loro cugini di superficie, uccidendoli a vista o sacrificandoli alla dea Lolth ed
amando infliggere loro le più orribili e perverse torture. Mai e poi mai un drow che non sia un Dobluth avrà
un briciolo di compassione o misericordia per costoro, ed ogni drow che non manifesti un desiderio quasi
maniacale di distruggere e conquistare tutto il mondo di superficie sarà automaticamente declassato al rango
di rinnegato e sacrificato sull'altare di Lolth.
Particolarità: elfi oscuri di superficie.
Ancora oggi tra gli elfi di superficie raramente nascono degli individui assetati di potere ed ambiziosi.
Quando costoro rendono evidente questa tendenza o vengono scoperti in pratiche magiche proibite, vengono
immediatamente scacciati e marchiati con il nome di "elfi scuri". Eppure questi reietti (il cui aspetto resta
quello di un elfo di superficie) non vengono accettati dai drow, che anzi li usano per i loro scopi, umiliandoli
in nome del vecchio rancore che scorre feroce nei confronti degli elfi di superficie, o più comunemente,
uccidendoli in sacrifici rivolti alla Dea Lolth.
Drider, I Drow Rinnegati. I Drider sono delle aberrazioni Drow che hanno metà del corpo (dalla cintola in
giù) come quello di un ragno. Questo accade ai drow che offendono Lolth, la Regina Ragno e subiscono la
sua ira. Nelle società Drow asservite al pericoloso culto di Lolth esistono alcuni individui che sfidano
apertamente la Regina Ragno o le cui azioni mostrano una dose eccessiva di disinteresse per i suoi voleri, i
suoi scopi e la sicurezza dei suoi sacerdoti e della sua società. Questi Drow 'sospetti' di solito periscono a
causa delle loro stesse azioni o vengono inviati in esilio per essere uccisi dai numerosi predatori che
popolano il Sottosuolo. In breve, i Drider sono Elfi Scuri trasformati dalla magia, attraverso un processo che
coporta agonie indicibili, in creature aventi il corpo di ragni ma che mantengono le proprie sembianze di elfi
dalla vita in su. I Drider mantengono i ricordi, le personalità e le abilità della loro forma precedente. Al
momento della trasformazione i Drider diventano immuni a qualsiasi tipo di veleno ma perdono gran parte
della loro resistenza alla magia. Amareggiati dal loro destino, i Drider vivono banditi dalle
comunità Drow oppure isolati in aree sorvegliate del Sottosuolo dove devono procurarsi da soli i mezzi di
sostentamento. Molti Drider desiderano la morte, specialmente in una battaglia contro i Drow. Sono sempre
spinti da una sete insaziabile di sangue, tipica della loro forma aracnide: devono consumare sangue almeno
una volta ogni 4 giorni. I Drider sono asessuati: Lolth vuole che la loro esistenza sia un tormento infinito e
non desidera creare una razza che si opponga ai Drow. Inutile dire che i Drider ADORANO i ragni. Sono
animali sacri per loro.