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Origini:
Le origini dei orki sono misteriose essi provengono al di la delle galassie inesplorate e sono
quasi completamente sconoscuti dai settori civilizati.
Essi sono originari di una antica razza di utilizatori della Forza istinta da milleni .
era una razza intelligente e saggia che i orki chiamano Gran'kappa.
i motivi della scomparsa della razza rimane un misterio, ci sono molte teorie a riguardo :
evoluzione a una razza piu primitiva ma piu adatta alla sopravivenza, una somossa dalla
parte dei orki, distrutti da un popolo piu potente ecc.
Personalita:
i Orki vivono in una societa di tipo Tribale in cui prevale la legge del piu forte ma anche del piu
furbo . sono bellicosi e combatere e talmente inculcato nel loro stile di vita da non capire il cocetto
stesso della pace.
Essi rispetano la forza bruta e l'astuzia benche pochi orki possiedono il secondo atributo. piu spesso
quelli che possiedono entrambi diventano dei leader.
A prima vista sembrano una razza primitiva senza nessun valore ma essi posiedono un grande
numero di tradizioni bizzare e complesse.
ad esempio essi hanno una strana tendenza a concedere rispetto alle razze di colore verde.
o a dare significati particolari hai colori.
Descrizione Fisica
gli orki o meglio i "pelle-verde" si dividono i diverse specie ; Grenchin gli schiavi, creature piccole e
patetiche che acetano il loro ruolo di schiavi in cambio della protezione.
l'orko che a generalmente il cast di guerriero sono alti quanto un umano benche siano ben piu
grossi. e i Nobz Orki nati piu grandi, piu forti e piu intelligenti delle altre specie.
questi ultimi sono gli unici abbastanza intelligenti per partire a l'aventura ed essere personaggi
eroici.
la loro pelle e di un colore verde scuro e superano sempre i 2 metri sono generalmente i capi tribu o
quelli che ragiungono alte funzioni nella societa ork.
Pianeta Natale
sconoscuto.... gli orki posiedono diversi pianeti che hanno invaso loro stessi ma nessun orko
ricorda le loro origini esatte, per ora non sembrano avere intenzione di ragiungere i settori
della republica, e a parte alcuni di loro che lavorano come mercenari per gli Hutt o i
separatisti non hanno nessun contatto con le altre speci « della galassia conoscuta »
Linguagio
Ork e Basic i Nobz hannola particolarita di conoscere la lingua commune benche nessuna
gli la insegni... sembra essere una capacita ereditata dalla antica razza di cui sono origine.
Aventura
Solo i Nobz rischiano di alontanarsi dalla loro Tribu sia per cercare fortuna che nuove sfide,
gli altri orki sono incapaci intelletualmente di fare altro che esguire gli ordini o
semplicemente di guidare un veicolo. La sete di combatimento puo portare un Orko a
cercare nuovi modi di combatimento o adiritura il piu potente personaggio del settore da
sfidare.
Esempi di nomi : Briku, Gork , Trhaka, Gazukn, Mork, Pokno, Kriuk, Zolka
Tratti speciali :
Modificatori : +2 Forza +4 Constituzione -2 Inteligenza -2 Carisma
gli orki e piu precisamente i Nobz hanno delle carateristiche fisiche eccezionali ma hanno
sopratutto una resistenza inverosimlile data al fatto che il loro sistema nervoso sia poco evoluto.
ma al livello mentale anche gli orki piu furbi sono meno intelligenti della media delle altre speci.
Taglia media : benche superano i 2 metri gli orki sono di taglia media non hanno nessun
modificatore a riguardo.
Movimento : 5 quadreti gli orki hanno un fisico tozzo e curvato cio li rende un po piu lenti della
media
Rabbia di guerra : Gli orki sono creature nate per combatere una volta al giorno esse si possono
metere in uno stato di guerra. esso gli fa guadagnare temporanemanete +4 in forza al pg ma
rende durante la rabbia impossibile l'uso di certe competenze .
la rabbia dura un numero di turni pari a 5+ mod di constituzione.
alla fine della rabbia l'orko avra -1 a tutti i suoi tiri.
inesperti a distanza : gli orki preferiscono i combatimenti a corpo a corpo ed evitano quanto
possibile l'uso di armi a distanza, sia perche secondo le loro tradizione esso puo essere
disonorevole sia perche hanno una inatitutidine nel sparare. esso si traduce in un malus di
-2 in capacita di tiro.
Lato oscuro : benche non siano per forza malvagi il solo vivere nella societa ork porta il
personaggio e compiere atti che portano al lato oscuro (guerra, sfide di forza, ecc)
il pg inizia con 1d4+2 punti di lato oscuro
Waaagh : anche se non si e utilizatori di Forza gli orki hanno la strana capacita di manipolare
incoscamente la forza dando secondo la loro casta strane capacita involontarie.
scegliere una capacita a secondo della classe :
Stramboy (Jedi) : gli orki con la capacita di manipolare la forza sono i piu strani . essi possono
aumntare la forza dei loro poteri ma il rieschio che si rigira contro e alto.
quando l'orko usa un potere della forza puo a sua scelta potenziarlo con un tiro di usare la forza
Cd20 se lo riuesce esso sara potenzato come si usasse 1 punto di forza
ma se lo manca il potere gli viene rigirato contro
funziona solo su poteri di attaco per incrementare i danni
Warboy (Soldato) : la casta guerriera e la piu comune fra gli orki essi
prima di partire in guerra evocano tutta la forza Waagh nella loro carica inspirando i loro
compagni in battaglia.
l'orko e i suoi compagni guadagano +2 in attaco corpo a corpo e +2 danni agiuntivi durante la
carica inoltre essi hanno +5 in volonta per qualsiasi test di puara per la durata del
combatimento.
L'orko deve essere nella capacita di parlare per attivare il potere.
Mudokon :
Origini:
I Mudokon hanno un duro passato di schiavitu al servizio dei Glukkon una razza intelligente
e malvagia originaria di Oddword una recente rivoluzione guidata da un eletto in cui la
forza era particolarmente potente in lui li ha portati a rovescare la tirania dei Glukkon e a
guadagnare la liberta.
essi vivono pacificamente nelle foreste evitando il contatto con altre razze .
Personalita:
i Mudokon sono pacifisti convinti che preferiscono evitare ogni conflitto o risolverlo con la parola ,
l'astuzia o usando i poteri della forza se non hanno altra scelta.
sono persone conviviali e disponibili ma a volte fin troppo al punto di esserne ingenui
Descrizione Fisica
I Mudokon hanno un aspetto gracile e inofensivo sono alti da 1m30 a 1m60 la pelle priva di pelli
varia dal colore grigio a verde chiaro e hanno occhi globulusi di colore giallo, verde o rosso
hanno tre dita a ogni mano e sono privi di naso.
Pianeta Natale
il loro pianeta e semplicemente chiamato Oddword e un mondo di tipo temperato che
contiene una multitudine di razze inteligenti che dopo numerose guerre vivono
pacificamente.
Linguagio
Basic, e Antico Mudokon (una lingua composta esclusivamente da serie variate di fischi)
Aventura
come razza primitiva ed estremamente pacifica e molto raro che i Mudokon lascino il loro pianeta
natale se sucede sarebbe visto dallo loro specie come un iregolarita. ma dopo tutto il loro salvatore
che si opose hai Glukkon faceva parte di questa iregolarita.
Esempi di nomi : Abe, Much, Lab, Ghan, Glog, Chab, Dig, Rin,
Tratti speciali :
Modificatori : -2 Forza -2 Constituzione +2 Desstrezza +2 Sagezza
i mudokon hanno tutti un fisico estremamente gracile rispeto alle altre speci mi dispongono di
grande abilita e sagezza.
Taglia media :
Movimento : 6 quadreti
Afinita con la forza : anche se non intraprendono la carriera jedi i mudokon sono tutti sensibili
alla forza e iniziano con la competenza uso della forza, se la possidono gia nella classe otengono
la competenza focalizata.
Primitivi : i Mudokon sono considerati primitivi non possono acquisire inizialmente uso pisole
blaster e uso fucili blaster anche se la classe lo permette
Rituale del eletto : i mudokon eroici (dunque considerati speciali dalla loro specie) compione
un rituale particolare che si conclude con un tatuagio magico sensato protegerlo dalla morte
essi iniziano con 1 punto di Destino suplementare e guadagnano 1 punto di forza in piu per
livello
Pazienza : il lato pacifico e sottomisione della loro specie fa si che i Mudokon sono quasi
impossibile da fare arrabiare essi hanno un bonus di +5 in Volonta per ogni tiro destinato a
resistere alla perdita della calma (meditazione compresa) o al lato oscuro atraverso la rabbia.
Sith puro sangue :
Origini:
Le origini dei Sith puro sangue datano praticamente da l'inizio del era spaziale quando i jedi
neri trovarono per la prima volta la razza primitiva dei sith .
Malgrado la tecnologia poco avanzata della civilizazione i Sith possedevano gia una
conoscenza del uso della forza e particolarmente del lato oscuro che superava di lunga
qualsiasi utilizatore della forza.
i jedi neri presero i sith in schiavitu, ma studiando la loro civilizazione essi iniziarono a
considerarla ideale al loro stile di vita e a integrarla.
con il passare dei secoli e con i mischi con gli umani i sith divenero la razza predominante
del Antico impero.
Personalita:
I Sith Puro sangue fondatori stesso del concetto del lato oscuro sono violenti e bellicosi, il loro stile
di vita e lo stesso della filosofia del lato oscuro, con ben poche ecezioni.
i Sith dano anche una grande importanza alle origini e alla irarchia , e si considerano come una
razza superiore alle altre.
Descrizione Fisica
Il nome di Sith puro sangue e estremamente errato dato che i veri sith non esistono piu e gli unici
ancora vivi sono i mischi con gli umani .
essi sono fisicamente molto simili hai umani ecetto la loro pelle rossa e le protuberanze ossose sul
loro viso . sono anche un po piu alti della media umano facendo spesso 1m90
Pianeta Natale
Korriban
Linguagio
Basic, e Sith
Aventura
molti motivi possono portare un sith ad andare a l'aventura, la ricerca di conoscenze, potere, fama,
dominazione o semplicemente il gusto di partire in guerra
Esempi di nomi : ,
Tratti speciali :
Modificatori : Nessuno
il mischio con gli umani hanno reso i sith molto simili a loro fisicamente ecetto il colore della
pelle.
Taglia media :
Movimento : 6 quadreti
Afinita con la forza : anche se non intraprendono la carriera jedi i Sith sono tutti sensibili alla
forza e iniziano con la competenza uso della forza, se la possidono gia nella classe otengono la
competenza focalizata.
Reputazione maligna : i sith hanno una reputazione terificante e spesso la usano come arma
per arivare ai loro scopi . i sith iniziano con la competenza intimidire se essa la possedono alla
scelta della classe otengono la competenza focalizata
Conoscenze del lato oscuro : i sith sono fra i piu grandi studenti del lato oscuro essi tramandono
conoscenze spesso ignote dalle altre speci.
il puro sangue sith inizia con la competenza con. sith e un talento o un potere del lato oscuro a
sua scelta
Atrazione del lato oscuro : la razza dei Sith e naturalmente atrata del lato oscuro , anche se
quest ultimo combatte , il suo sangue e le sue origini la trascinerano nel lato oscuro.
ogni volta che guadagnate punti di lato oscuro il sith ne guadagnera 1 punto suplementare
Cloni :
Tratti speciali :
Modificatori : Nessuno
Come gli umani i Cloni non hanno modificatori
Movimento : 6 quadreti
Talento bonus : come gli umani i cloni hanno un talento bonus ma come restrinzione deve
essere esclusivamente un talento da combatimento.
Download informations : i Cloni iniziano tutti con la competenza Con. tattiche militari e una a
scelta fra : Iniziativa, Commandare o pilotare.
Adatazione : I cloni sano adatarsi in qualsiasi zona di guerra essi non sofrono di nessun malus di
movimento dato un terreno difficoltoso di qualsiasi tipo
Impermeabile alla forza : un clone non potra mai svilupare alcun potere della forza il talento
sensibile alla forza non e acquisibile
Twi'lek :
Tratti speciali :
Modificatori : +2 Carisma -2 Sagezza i Twi'lek sono molto sociali ma sono poco inclini a
riflettere prima di agire.
Linguagio : Basic, Twi'lek e Lekkum (linguagio segreto aplicato dai movimenti del Lekku,
[Tentacoli])
Movimento : 6 quadreti
Diplomati : i Twilek hanno la diplomazia come cultura iniziano con una competenza a scelta
fra : Persuasione, Mentire o racogliere informazioni.
Culto della Danza : un altro aspetto della cultura Twilek e la danza essi conoscono una danza
differente per ogni ocasione . iniziano con la competenza Arte (Danza)
Trandoshani :
Tratti speciali :
Movimento : 6 quadreti
Pelle scuamosa : La pelle dei Tradoshana e molto dura essa offre +2 in Riflessi (esclusivamente
per resistere hai colpi) cumulabile con l'armatura
Rigenerazione : buon fattore rigenerativo al riposo ricuperano il dioppio dei pv delle altre speci
Coda di lucertola : i Trdoshani hanno la capacita di rigenerare un qualsiasi arto tagliato in 1d10
giorni
Istinto di caccia : Cacciatori nati essi possono rilanciare qualsiasi tiro destinato a pistare o a
scovare una preda ma dovrano scegliere il secondo anche se piu basso.
Rodiani :
Tratti speciali :
Vita pericolosa : esperti nel sopravivere in luoghi ostili e nel essere sempre pronti al pericolo
iniziano con la competenza Sopravivenza e iniziativa, se la possidono gia nella classe otengono la
competenza focalizata.
Hutt :
Tratti speciali :
Manipolatori : Gli hutt possono rilanciare qualsiasi tiro di Persuasione e Mentire ma dovrano
scegliere il secondo anche se piu basso.
Resistenza alla Forza : +5 in volonta per qualsiasi tiro per resistere alla Forza
Stabilita suprema : Gli hutt non possono mai perdere l'equilibrio sono imuni a qualsiasi potere
o talento destinato a spostare, squilibrare o farli cadere
Reputazione maligna : i Hutt una reputazione terificante e spesso la usano come arma per
arivare ai loro scopi . iniziano con la competenza intimidire se essa la possedono alla scelta
della classe otengono la competenza focalizata
Massa Enorme : la massa corporea dei Hutt puo anche essere un vantagio come un difetto tutti i danni
eletrici o contondenti sono dimezzati su di essi. pero tutti i tiri nella competenza Acrobazia e salto sono
considerati fallimenti automatici.
Trippe di ferro : gli Hutt hanno una grande imunita alle intossicazioni allimentari +5 in Tempra per
resistere a qualsiasi avelenamento dato ingestione
Mon calamari :
Tratti speciali :
Movimento : 6 quadreti
Creatura acquatica. Mon cala e completamente ricoperto di acqua . iniziano con la competenza
Nuotare se essa la possedono alla scelta della classe otengono la competenza focalizata, inoltre
nuotano a una velocita pari al loro movimento (invece della meta come le altre speci).
Quarren :
Tratti speciali :
Movimento : 6 quadreti
Creatura acquatica. Mon cala e completamente ricoperto di acqua . iniziano con la competenza
Nuotare se essa la possedono alla scelta della classe otengono la competenza focalizata, inoltre
nuotano a una velocita pari al loro movimento (invece della meta come le altre speci).
Mercanti : Abili nel negoziare iniziano con competenza Mercantegiare una la possedono alla
scelta della classe otengono la competenza focalizata
Attaco acecante : i quarren sono capaci di sputare inchiostro : una volta per incontro al prezzo
di una mezza azione possono di lanciare un attaco accecante a una distanza massima di due
quadreti, gli efetti sono i stessi del potere della forza dello stesso nome solo che il lancio di dadi
sara attaco a distanza contro i riflessi del adversario.
Zabrak :
Tratti speciali :
Movimento : 6 quadreti
Pronti a l'azione : i Zabrack possono rilanciare qualsiasi tiro di iniziativa ma dovrano scegliere il
secondo anche se piu basso.
Testardi : i Zabrack e un popolo cociuto e sicuro di se iniziano con il talento Volonta di ferro
Addestramento : i Zabrack iniziano con una competenza suplementare di classe alla creazione
del personaggio.
Zeltron :
Tratti speciali
Linguagio : Basic
Movimento : 6 quadreti
Percezione empatica : i Zeltron possono usare il modificatore di Carisma per i tiri di percezione
Sedutori : i Zeltron sono edonisti e sedutori di natura essi guadagnano +4 per ogni tiro destianto
alla seduzione .
Feromoni : i Zeltron possedono dei feromoni con il potere di atirare le persone intorno esso
una volta attivato offre +5 in persuasione e il potere simile a persuasione della forza ecetto il
lancio di dadi sara Persuasione contro la volonta del besaglio.
Wookie :
Tratti speciali
Taglia media :
Linguagio : Basic e shiwook
Movimento : 6
Rigenerazione : eccelente fattore rigenerativo al riposo ricuperano il dioppio dei pv delle altre
speci
Rabbia di guerra : una volta al giorno esse si possono metere in uno stato di guerra. esso gli fa
guadagnare temporanemanete +4 in forza al pg ma rende durante la rabbia impossibile l'uso di
certe competenze .
la rabbia dura un numero di turni pari a 5+ mod di constituzione.
alla fine della rabbia il wookie avra -1 a tutti i suoi tiri.
Artigli : i wookie possiedono dei artigli che provocano 1d8 danni a corpo a corpo ma per
tradizione non possono mai usarli in combatimento su punizione di essere cacciato dal propio
clan e disonorato nella societa Wookie. gli artigli offrono comunque un bonus di +4 hai tiri di
scalare.
Miraluka :
Tratti speciali
Taglia media :
Movimento : 6
Afinita con la forza : anche se non intraprendono la carriera jedi i Miraluka sono tutti sensibili
alla forza e iniziano con la competenza uso della forza, se la possidono gia nella classe otengono
la competenza focalizata
Percezione Suprema : i Miraluka sono ciechi ma sono capaci di risentire cosa gli sucede introno
grazie a un incredibile percezione della forza si traduce con i tratti seguenti :
- Imune a qualsiasi talento,potere o azione che possa aciecare il Miraluka.
- imune a l'oscurazione anche quello totale
- il miraluka e constantemente coscente delle creature acanto a lui di conseguenza non puo mai
essere preso alla sprovista a meno che non sia attacato di sopresa da una creatura che credeva
pacifica.
Umani :
Tratti speciali :
Modificatori : Nessuno
Movimento : 6 quadreti
Addestramento avanzato : gli umani sono reputati per imparare in fretta iniziano con due
competenze a scelta suplementari alla creazione .
Talento bonus : gli umani iniziano con un talento suplementare in piu di quello iniziale
Specializazione : gli umani hanno a cuore il concetto di imparare un mestiere al massimo delle
loro capacita possono focalizare una competenza a scelta alla creazione.
Kel Dor :
Tratti speciali
Modificatori : +2 Desstrezza +2 Sagezza -2 Constituzione i Kel dor sono creature rapide e sagge
ma l'atmosfera dei altri pianeti tende a indebolirli
Taglia media :
Movimento : 6
Simbiosi con la forza : i Kel dor studiavano la forza prima ancora che le altre razze imparassero
a utilizarla essi possono rilanciare i tiri di usare la forza esclusivamente per i poteri ma dovrano
scegliere il secondo anche se piu basso
Kathar :
Tratti speciali
Taglia media :
Movimento : 8
Artigli : i Kathar possiedono dei artigli che provocano 1d8 danni a corpo a corpo anvece di 1d4
gli artigli offrono anche un bonus di +4 hai tiri di scalare.
Sensi animali : i kathar hanno i sensi estremamente sviluppati essi hanno un bonus di +5 in
Percezione.
Zampe di gatto : i kathar iniziano con la competenza Furtivita, se la possidono gia nella classe
otengono la competenza focalizata
Ewok :
Tratti speciali
Modificatori : +2 Desstrezza -2 Forza gli ewok sono agili ma loro piccola taglia le rende deboli
nel confronto con le altre speci
Taglia piccola: +1 in riflessi e +5 in furtivita , ma possono trasportare solo la meta del peso
delle altre razze.
Movimento : 4
Scurovisione : imuni a l'oscurazione (non a l'oscurazione totale)
Furtivo : possono rilanciare qualsiasi tiro in furtivita ma dovrano scegliere il secondo anche se
piu basso
creatura della foresta : gli Ewsok sano come sopravivere nei luoghi selvaggi iniziano con la
competenza Percezione e sopravivenza
Olfatto acuto : l'olfatto e il senso piu sviluppato dei ewok essi gli permette di risentire la
presenza del nemico anche se nascosto in copertura totale, su un tiro di percezione l'ewok puo
scovare qualsiasi persona su un raggio di 10 quadretti evitando attachi sopresa o scovando
persone nascoste
Agilita Ewok : in combatimento gli ewok sono estremamente abili nel evitare gli attachi
scegliete un bersagio a l'inizio del combatimento contro quel singolare nemico avete un bonus
di +2 in Riflessi per evitare gli attachi.
Togruta :
Tratti speciali
Taglia media :
Movimento : 6
Furtivo : possono rilanciare qualsiasi tiro in furtivita ma dovrano scegliere il secondo anche se
piu basso
Colpo del cacciatore : il Togruta provoca +1d6 di Danni suplementare se colpisce l'adversario di
sprovista o nei fianchi
Percezione dello spazio : un sesto senso dei Togruta permette scovare qualsiasi persona su un
raggio di 10 quadretti su un test di percezione evitando attachi sopresa o scovando persone
nascoste perfetamente.
Duros :
Tratti speciali :
Modificatori : +2 Desstrezza +2 Inteligenza -2 Constituzione
i Duros sono agili nella mente e nel corpo ma sono fisicamente fragili
Taglia media :
Movimento : 6 quadreti
Pilota esperto : i duros sono fra le prime razze ad avere scoperto il viaggio spaziale il loro
talento nel pilotare e raramente uguagliabile possono rilanciare qualsiasi tiro in Pilotare ma
dovrano scegliere il secondo anche se piu basso
Calcolo mentale : la mente dei duros puo essere rapida come di una calcolatrice +5 a qualsiasi
tiro di astronavigazione o in qualsiasi tiro in cui si aplica delle ciffre
Tratti speciali :
Taglia piccola: +1 in riflessi e +5 in furtivita , ma possono trasportare solo la meta del peso
delle altre razze.
Movimento : 4 quadreti
Vagabondo del Deserto : I Jawa sono esperti nel sopravivere nel Deserto possono rilanciare
qualsiasi tiro di competenza legato al deserto (sopravivenza, Con. Natura, percezione ecc)
Mecanici : I Jawa hanno un dono inato con tutto cio puo essere mecanico
Iniziano con la competenza mecanica se la possidono gia nella classe otengono la competenza
focalizata
Mercanti : Abili nel negoziare iniziano con competenza Mercantegiare una la possedono alla
scelta della classe otengono la competenza focalizata
Esperti ionico : i Jawa sono abituati a controllare i Droide e i Veicoli che commerciano di solito,
quando usano armi ioniche essi provocano +1d6 danni oltre a quello del arma