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Viverne

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Mostri Diario della 5^


flotta
Per la campagna di D&D
Emanuele Maida
Gran Jagras
Habitat: Nella Foresta Antica
Abilità: Il Gran Jagras è capace di ingoiare grandi prede in una singola boccata, utilizzando poi il suo immenso peso per scacciare
le potenziali minacce. In rare occasioni, vomiterà contro il cacciatore se il suo stomaco pieno , similmente allo Sputo
Paralizzante del Gran Girros. I suoi attacchi variano molto in battaglia, a seconda che abbia mangiato o no. Se lo stomaco del
mostro è pieno, utilizzerà il suo stesso peso per schiacciare i cacciatori.
Fisiologia: Il Gran Jagras ricorda molto un'Iguana. Possiede delle scaglie gialle con accenti arancioni ed un ventre bluastro. Ha
anche una distintiva criniera che ricorda dei capelli in stile rasta. Questo mostro possiede uno stomaco dalla capienza
impressionante e spesso ingoia la preda intera, distendendo molto il proprio ventre. Sputerà qualunque cosa abbia mangiato se
subisce troppi danni quando il suo stomaco è gonfio. Il Gran Jagras è noto per lasciare delle rigature a terra. La testa, gli arti
anteriori e lo stomaco del mostro possono essere feriti.
Temperamento: il Gran Jagras si trova in fondo alla catena alimentare e viene sconfitto da Anjanath e Rathalos. E' passivo nei
confronti dei cacciatori finché non viene attaccato. Non attaccherà i cacciatori a meno che non lo facciano loro per primi, pur
attaccando l'Anjanath a vista. Il Gran Jagras si nutre di Aptonoth e Kestodon ed è noto per rigurgitare cibo per nutrire il suo
branco. Il Deviljho può prendere il Gran Jagras tra le fauci ed utilizzarlo come arma vivente, agitandolo e danneggiandolo nel
processo.
Kulu-Ya-Ku
Habitat: Abita la Foresta Antica e le Guglie Selvagge.
Abilità: Il Kulu-Ya-Ku è in grado di raccogliere piccole rocce ed utilizzarle per proteggersi dagli attacchi in arrivo. Può anche
lanciare tali rocce contro i nemici dalla distanza o utilizzare un attacco in salto per stordirli. Viene comunemente avvistato
intento a rubare uova da alcuni nidi di Mostri, soprattutto di Rathian. Utilizzando la Fionda, i cacciatori possono far cadere le
rocce dalle mani del Kulu-Ya-Ku facilmente. Possono anche frantumarle colpendole ripetute volte con le loro armi. Il Kulu-Ya-
Ku di Grado Maestro potrebbe, a volte, raccogliere una roccia esplosiva, aumentando il raggio d'azione dei suoi attacchi. La
testa e le zampe anteriori del Kulu-Ya-Ku possono essere ferite.
Fisiologia: Il Kulu-Ya-Ku ha una struttura corporea simile a quella degli altri Wyvern Rapaci raptoriali, come lo Tzitzi-Ya-Ku.
Questo mostro è ricoperto di scaglie marroni chiare ed ha un muso che ricorda molto quello di un Dodo. Pur essendo
ricoperto principalmente da scaglie, possiede anche delle piume su testa e zampe anteriori.
Temperamento: A differenza di altri wyvern rapaci raptoriali, il Kulu-Ya-Ku è molto docile e calmo quando entra in contatto con
i cacciatori. Se attaccato, tuttavia, reagisce.
Pukei-Pukei
Habitat: Abita la Foresta Antica e le Guglie Selvagge.
Abilità: Il Pukei-Pukei è noto per immagazzinare le proprietà del suo cibo all'interno della sua bocca e della sua coda prima di
combinarle con il suo veleno. Facendolo, può espellere veleno dalla bocca e dalla coda per proteggersi. Il veleno varia a seconda
del suo pasto precedente. Ad esempio, se il Pukei-Pukei mangia una Noce-Scoppio allora il suo veleno guadagnerà delle
capacità stordenti. I cacciatori possono far cadere le Noci-Scoppio sul Pukei-Pukei per impedirgli di nutrirsene.
Fisiologia: Il Pukei-Pukei ricorda vagamente un camaleonte, con una limitata capacità di cambiare colore, ed i suoi occhi sono
simili a quelli delle rane. Possiede un paio di ali ed è ricoperto di scaglie verdi simili a penne che variano la loro colorazione
lungo il suo corpo, eccetto sul ventre arancione. Il suo ventre è ricoperto di protuberanze simili ad osteoderma. Pur essendo
rettiliano per natura, il Pukei-Pukei possiede delle vivaci penne intorno al collo ed alle ali.
Temperamento: Una volta provocato, non permetterà ai suoi nemici di andarsene facilmente sputandogli addosso palle di
veleno.
Barroth
Habitat: Il Barroth si è adattato unicamente allo stile di vita desertico e di conseguenza si trova quasi esclusivamente nelle
Guglie Selvagge.
Abilità: Il Barroth è capace di utilizzare la sua pesante testa come un vomere per farsi strada attraverso l'ambiente,
danneggiando tutte le forme di vita che incontra. Siccome le sue narici sono situate in cima alla sua testa, il Barroth può
immergersi quasi interamente nel fango fresco durante le calde giornate desertiche.
Fisiologia: Il Barroth è un grande mostro bipede caratteristico della specie dei Wyvern Brutali. È noto per la grande struttura a
forma di corona in cima al suo teschio, la quale ospita le sue narici. Il suo corpo è ricoperto da rigide piastre che lo aiutano a
proteggersi dall'arido ambiente desertico. Il Barroth possiede un paio di piccoli occhi rossi ed una bocca colma di numerosi
denti smussati.
Temperamento: Occasionalmente, si rotola nel fango e nel terriccio per rinfrescarsi dal caldo sole desertico. Pur essendo
normalmente docile, il Barroth diventa estremamente territoriale quando disturbato. Inizialmente, emetterà un ruggito di
avvertimento. Se esso non ha l'effetto desiderato, attaccherà continuamente finché la minaccia non è stata eliminata.
Insettivoro, è noto per attaccare i nidi di Altaroth per nutrirsi degli occupanti all'interno.
Rathian
Habitat: La Rathian può sopravvivere in quasi ogni ambiente, ma preferisce stabilire il nido nelle zone più temperate. Di
conseguenza si trova nella Foresta Antica e nelle Guglie Selvagge.
Abilità: La Rathian, come il suo compagno, può sparare dei proiettili fiammeggianti dalla bocca. È più abile del Rathalos in ciò ed è
stata spesso vista sparare molteplici palle di fuoco in rapida successione. Inoltre, è capace di caricare e successivamente rilasciare
una potente esplosione infuocata che incendia il terreno di fronte a lei. Utilizza gli aculei venefici sulla sua coda per infliggere
ferite tossiche ai nemici, mentre le sue robuste zampe posteriori le permettono di correre ad alta velocità. Come il Rathalos, ha
una vista estremamente acuta, il che rende molto utili le Bombe Lampo.
Fisiologia: La Rathian è un wyvern volante di media taglia dall'aspetto simile a quello della sua controparte maschile, il Rathalos.
La sua pelle è di un verde spento, in contrasto con il rosso acceso di quella del Rathalos, mentre il suo mento presenta un lungo
aculeo appuntito. Il suo dorso e le punte delle sue ali sono coperte da una peluria simile a muschio, mentre la sua coda non
presenta degli aculei ossei, bensì delle spine venefiche appuntite con le quali può avvelenare i suoi nemici.
Temperamento: La Rathian è molto territoriale e sceglie di pattugliare il territorio da terra, mentre il Rathalos sorveglia i cieli. È
estremamente aggressiva, soprattutto nei confronti di coloro che si avvicinano al suo nido. Insegue sempre i cacciatori che le
rubano le uova.
Jyuratodus
Habitat: abita le paludi delle Guglie Selvagge.
Abilità: Il Jyuratodus è in grado di ricoprire il proprio corpo di fango per proteggersi ed anche di soffiare acqua ai nemici.
Lascia dietro di sé degli ammassi di fango quando nuota. I cacciatori possono usare tali mucchi come piattaforme per uscire
dal pantano. Similmente al Barroth, il Jyuratodus si rotola nel fango per ricoprire il suo corpo di esso.
Fisiologia: Il Jyuratodus è imparentato con il Lavasioth e, di conseguenza, ricorda un pesce celacanto bipede. Possiede due
pinne dorsali, due pinne pettorali, due pinne pelviche ed una lunga e spessa coda. Invece di lava, il Jyuratodus si ricopre di
fango e melma. La testa, il corpo, le zampe posteriori e la coda del Jyuratodus possono essere ferite.
Temperamento: Quando indisturbato, il Jyuratodus tollera anche la presenza di altri mostri all'interno del suo territorio. Se
infastidito, tuttavia, diventerà aggressivo e cercherà di attaccare le minacce.
Tobi-Kadachi
Habitat: Nella Foresta Antica
Abilità: Mentre il Tobi-Kadachi combatte, accumula elettricità statica nel suo pelo sfregando contro gli alberi ed il terreno.
Utilizza questa elettricità per aumentare la forza dei suoi attacchi. Il Tobi-Kadachi di Grado Maestro può caricarsi quando vuole e
può raggiungere un secondo stato di carica. Come uno scoiattolo volante, il Tobi-Kadachi possiede una membrana tra i suoi arti
che gli permette di planare per lunghe distanze
Fisiologia: Il muso del Tobi-Kadachi ricorda quello di un colubride, mentre delle scaglie grigio-blu ricoprono il suo snello corpo
simile a quello di uno scoiattolo. Sulla sua schiena sono presenti dei ciuffi di pelo bianco ed una coda cespugliosa ricoperta da
file di aculei. Anche sui suoi arti anteriori sono presenti alcuni aculei. Il muso, gli artigli, la schiena e la coda del Tobi-Kadachi
possono essere ferite. Quando il mostro è carico al massimo, il pelo sulla sua schiena si drizzerà.
Temperamento: Passivo, non attaccherà i cacciatori se non sono loro a farlo per primi.
Anjanath
Habitat: Nella Foresta Antica, l'Anjanath è situato a metà della catena alimentare. Ha delle Dispute Territoriali con tutti i mostri
esclusivi della Foresta Antica ma nessuna con quelli delle Guglie Selvagge. Una volta infuriato, inseguirà i cacciatori e gli altri
mostri persino nelle altre aree.
Abilità: L'Anjanath possiede delle possenti fauci che gli permettono di fare a pezzi i nemici, oltre che ad un potente naso utilizzato
per individuare le prede con l'olfatto. E' anche in grado di soffiare fuoco dalla bocca grazie ad un organo presente nella gola.
Fisiologia: L'Anjanath ricorda un Tyrannosaurus; possiede del pelo nero e grigio sulla schiena che, insieme alle sue scaglie rosate,
lo rende simile ad un avvoltoio. La sua pelle è prevalentemente di colore rosa, mentre una pelliccia scura ricopre la sua schiena, la
quale termina con un lembo di carne sulla gola, lasciando la testa scoperta. Le grandi zanne del mostro sporgono anche dalla sua
mandibola, dando l'impressione che possegga un mento sporgente. Le possenti fauci dell'Anjanath sono controbilanciate dalla
spessa coda, la cui parte inferiore è irta di aghi. Rispetto alle potenti zampe posteriori, quelle anteriori sono molto piccole.
Nascoste sotto la pelliccia del mostro si trovano due vele dorsali, esposte solo nei momenti più opportuni. L'Anjanath può anche
rivelare una prominente cresta nasale, che utilizza per marcare il territorio tramite il muco, individuare le prede con l'olfatto o
intimidire i nemici. Una volta innescata, la sacca golare del mostro si illumina di rosso.
Temperamento: L'Anjanath è un predatore implacabile che inseguirà tutto ciò che osa attaccarlo. Una volta provocato, non
permetterà ai suoi nemici di andarsene facilmente. Quando infuriato, respirerà pesantemente, rivelando le proprie narici. Può
anche scoprire delle piccole pinne presenti sulla schiena. La testa e le zampe posteriori dell'Anjanath possono essere ferite. La
sua coda può essere mozzata.
Tzitzi-Ya-Ku
Habitat: Abita gli Altipiani Corallini.
Abilità: Lo Tzitzi-Ya-Ku è in grado di emettere dei fasci di luce dalle creste ai lati della sua testa. Tali fasci possono essere
utilizzati per disorientare gli assalitori e le prede, permettendo al mostro di prendere il sopravvento in battaglia. Le sue forti
zampe posteriori gli permettono di sferrare potenti calci. Prima che lo Tzitzi-Ya-Ku rilasci i lampi di luce, il raggio del bagliore
viene brevemente mostrato per due volte. Lo Tzitzi-Ya-Ku di Grado Maestro può cambiare direzione mentre prepara il lampo
stordente. La testa dello Tzitzi-Ya-Ku può essere ferita; farlo disabilita il fasci di luce, nonostante provi comunque ad emetterli.
Fisiologia: Lo Tzitzi-Ya-Ku è un Wyvern Rapace di taglia media e dalla colorazione blu marino. Possiede delle lunghe e potenti
zampe posteriori e delle zampe anteriori muscolose e dotate di tre artigli utilizzati per afferrare le prede. Il suo tratto più
caratteristico è la presenza di un paio di creste retrattili situate ai lati della sua testa, dai colori vividi e brillanti. Sulla sua
schiena è presente una fila di piccoli aculei e le sue zampe posteriori sono larghe e massiccie.
Temperamento: In quanto codardo, lo Tzitzi-Ya-Ku ha l'abitudine di abbagliare i mostri presenti nella stessa area per poi
fuggire. Ciò può essere relativamente irritante per i cacciatori, dato che rischiano di essere interrotti pur non avendo nemmeno
attirato l'attenzione dello Tzitzi-Ya-Ku.
Paolumu
Habitat: Si stabilisce negli Altopiani Corallini, nelle foreste di Anemoni.
Abilità: All'interno del collo del Paolumu è presente una speciale sacca d'aria che si gonfia quando ha assorbito abbastanza
aria. Una volta che tale sacca si è gonfiata, il Paolumu è in grado di fluttuare in aria come un pallone e di attaccare i nemici
dall'alto. Mentre fluttua, utilizza la sua dura coda per colpire gli avversari a distanza ravvicinata. E' anche capace di soffiare
vento contro i nemici o utilizzare i suoi poteri respiratori per attirare a sé i cacciatori o per farli barcollare. I cacciatori possono
sgonfiare il collo del Paolumu montandolo o attaccandogli la gola.
Fisiologia: Il Paolumu è un wyvern simile ad un pipistrello che ricorda vagamente il Pipistrello bianco dell'Honduras. Come
tale pipistrello, il Paolumu è coperto di pelo bianco e possiede un muso rosa. Pur essendo coperto di pelo, il Paolumu ha
anche delle scaglie marroni che ricoprono la sua schiena, il suo ventre e la sua coda. Possiede dei denti simili a quelli dei
roditori. Ciò è dovuto alla sua dieta a base di uova provenienti da coralli, che il Paolumu risucchia grazie ad un incredibile
potere respiratorio. La testa, le ali e la coda de Paolumu possono essere ferite.
Temperamento: Il Paolumu è abbastanza calmo se non provocato da una minaccia. Una volta provocato, diventerà aggressivo.
Non attaccherà un cacciatore a meno che non lo faccia lui per primo.
Radobaan
Habitat: Si trova nelle zone con grandi cumuli d’ossa e nella Valle Putrefatta.
Abilità: Il Radobaan è capace di rotolare similmente ad una ruota e di muoversi ad alta velocità, per funzioni locomotorie e
offensive. Come l'Uragaan, può disperdere una nube di un agente soporifero da dei pori presenti sul suo ventre per
addormentare gli assalitori e può utilizzare il suo pesante mento per causare tremori. I movimenti del suo massiccio corpo
possono scagliare in giro le affilate e pesanti ossa dal suo corpo, rendendole potenti proiettili.
Fisiologia: Il Radobaan è strettamente imparentato con l'Uragaan. Di conseguenza, gli è molto simile in termini di aspetto fisico,
condividendo con lui la stessa corporatura robusta, l'enorme mento e le corna frontali. La caratteristica più distintiva del
Radobaan è la copertura di ossa con la quale si adorna, affissa al suo corpo grazie ad una sostanza appiccicosa simile a catrame
secreta dalla pelle del mostro. E' tipicamente visto con una serie di vertebre appuntite avvolte intorno al mento, insieme a due
gigantesche corna di Diablos sui fianchi. Le ossa sul Radobaan possono essere facilmente rimosse applicando una certa quantità
di danno su determinate parti del suo corpo.
Temperamento: Il Radobaan è generalmente passivo e non attaccherà i cacciatori inattivi. Come molti mostri, tuttavia, diventa
aggressivo quando attaccato con un'arma o la fionda. Può essere visto scavare nei mucchi di ossa per riformare la sua armatura.
Similmente al Barroth ed al Jyuratodus, il Radobaan può ricrearsi una nuova armatura scavando tra le ossa, anche quando
questa è stata completamente rimossa precedentemente.
Gran Girros
Habitat: nella Valle Putrefatta
Abilità: Il Gran Girros possiede delle grandi zanne ricche di una tossina paralizzante. Basta un singolo morso di queste zanne per
paralizzare una preda grande quanto un Radobaan. Può anche sputare dalla bocca un fluido giallo che paralizza le prede. Il Gran
Girros possiede anche l'abilità di richiamare i Girros durante uno scontro per inviarli a colpire la preda con una miriade di morsi
paralizzanti. Se il cappuccio di un Gran Girros viene danneggiato, questi perde l'abilità di richiamare o anche solo comandare i
Girros. E' immune all'elemento Tuono ma vulnerabile all'elemento Acqua, al contrario dei comuni Girros, immuni ad Acqua ma
vulnerabili a Tuono.
Fisiologia: Il Gran Girros ricorda molto un cobra, pur camminando sulle quattro zampe come un varano. E' coperto di scaglie
nero onice e possiede delle striature gialle che corrono sul retro del suo collo. Ai lati di quest'ultimo si trova un cappuccio con
degli organi simili a branchie. La testa e le zampe anteriori del Gran Girros possono essere ferite.
Temperamento: Il Gran Girros è uno spazzino attivo che cerca continuamente nuove carcasse delle quali nutrirsi. E' anche
sorprendentemente aggressivo ed attaccherà persino l'Odogaron, predatore dominante della Valle Putrefatta. Il Gran Girros
attaccherà ogni altro mostro, spedendogli contro i normali Girros. Può venire facilmente sconfitto dall'Odogaron. Può essere,
alle volte, avvistato mentre si nutre delle carcasse nella Valle Putrefatta.
Legiana
Habitat: Si stabilisce negli Altopiani Corallini, sulle alture.
Abilità: Il Legiana è in grado di emettere un vento gelido dal suo corpo che impedisce alle sue prede di muoversi liberamente.
Vola con estrema precisione ed agilità, utilizzando i suoi speroni per afferrare la sua preda direttamente in aria.
Fisiologia: Il Legiana è un esile Wyvern Volante dai colori prevalentemente beige e blu marino caratterizzato dalle sue
estremità alari simili a foglie e dai suoi motivi striati sulla pelle. La testa del Legiana è sormontata da un paio di pinne simili ad
antenne collegate al retro del suo collo da una sottile membrana. La sua membrana gli permette di muoversi a velocità
estreme e di emettere un vento gelido. Possiede degli occhi di un giallo acceso e delle potenti zampe posteriori che
terminano in degli acuti speroni. Il suo muso, la sua coda, le sue zampe posteriori e le sue estremità alari sono di un blu scuro
ed il suo corpo è ricoperto di dei motivi striati del medesimo colore. Le estremità delle sue ali sono separate in quattro diverse
alette che si sovrappongono quando piegate e la sua coda ha tre pinne retrattili sulla sinistra, sulla destra ed al centro. Il
Legiana possiede delle sagome simili a stelle sul retro delle sue ali. Anche il suo dorso è blu scuro.
Temperamento: Potrebbe affrontare il Paolumu, se dovesse imbattersi nel Wyvern Volante. Le sue zampe posteriori sono
abbastanza forti da lanciare persino mostri di media taglia come il Paolumu per distanze considerevoli dopo averli afferrati. Il
Legiana è stato visto nutrirsi di Raphinos semplicemente afferrandone uno con i suoi speroni e poi mordendolo.
Il Legiana è intensamente territoriale ed attaccherà chiunque si avventuri nei tratti superiori degli Altipiani Corallini.
Odogaron
Habitat: Valle Putrefatta, dove può essere visto mentre trascina le carcasse delle sue prede. Tuttavia, si avventura sugli Altipiani
Corallini sopra la Valle in cerca di prede, dove assume il ruolo di predatore dominante insieme al Legiana.
Abilità: Questo terrificante mostro perlustra la Valle Putrefatta in cerca di carcasse. La sua natura altamente aggressiva rende
qualsiasi cosa, che siano umani o mostri, una possibile preda. Nonostante le dimensioni, l'Odogaron è un mostro
particolarmente agile. E' in grado di travolgere la preda per poi morderla con le sue potenti fauci. La doppia fila di artigli
dell'Odogaron gli permette di infliggere profondi tagli alle sue prede, facendole sanguinare. Può essere, a volte, avvistato
mentre trascina delle carcasse nella sua tana. La testa e gli artigli anteriori dell'Odogaron possono essere feriti e la sua coda
può essere ferita e mozzata.
Fisiologia: L'Odogaron è un wyvern zannuto quadrupede, capace di muoversi a velocità elevate. E' ricoperto di scaglie rosse e
protuberanze ossee che ricordano del tessuto muscolare e delle ossa. La coda è particolarmente ossea e può essere utilizzata
come mazza. Il tratto più distintivo dell'Odogaron è la sua doppia fila di artigli, che utilizza per infliggere profonde ferite alle
sue prede. Dopo aver mangiato, le vene sulla sua schiena si illuminano di rosso.
Temperamento: L'Odogaron sconfigge il Radobaan, il Gran Girros ed il Paolumu, ma viene a sua volta sconfitto dal Vaal Hazak e
dal Deviljho, con quest'ultimo che lo prende tra le fauci e lo scuote utilizzandolo come un'arma. L'Odogaron può entrare in uno
speciale stato di furia dove soffia fumo dalla bocca e delle vene rosse si illuminano sulla sua schiena. Entra in questo stato
dopo aver mangiato da una Carcassa di Legiana o da un pezzo di carne che solitamente porta con sé. L'Odogaron di Grado
Maestro inizia il combattimento già in questo stato. L'Odogaron è noto per balzare addosso agli altri mostri per danneggiarne
la testa o la schiena.
Rathalos
Habitat: Il Rathalos, riconosciuto come Maestro nel volo, viaggia in lungo e in largo alla
ricerca di una preda da ghermire dall'alto. È anche il predatore dominante della Foresta
Antica.
Abilità: Il Rathalos è un esperto volatore che tende a cacciare dai cieli. Lanciando un attacco a
sorpresa, può infliggere profonde ferite venefiche con i suoi artigli o bruciare la preda con i
suoi proiettili fiammeggianti. Anche sul terreno, il Rathalos rimane un avversario formidabile.
Usando le sue potenti zampe posteriori, può inseguire le prede rapidamente ed infliggere
loro pesanti danni da impatto con la sua coda. A distanza ravvicinata, è noto per usare i suoi
denti affilati per mordere i nemici. A volte, spara qualche palla di fuoco per poi atterrare.
Fisiologia: Il Rathalos è un grande wyvern bipede con il corpo ricoperto da una pelle coriacea
e spinata. La sua corazza presenta dei colori più accesi e vibranti rispetto a quelli della sua
controparte femminile, la Rathian. È prevalentemente rosso, con dei motivi neri sul corpo.
Come la Rathian, il Rathalos possiede una sacca fiamma che usa per produrre dei letali
proiettili fiammeggianti che spara dalla bocca. Gli artigli delle sue zampe posteriori sono
venefici e noti per infliggere ferite mortali a prede e nemici. Inoltre, la sua lunga e spessa
coda presenta una struttura irta di aculei simile ad una clava. Le membrane alari del Rathalos
presentano dei motivi ornamentali usati probabilmente per attirare le femmine.
Temperamento: Il Rathalos è un mostro estremamente territoriale ed aggressivo nei
confronti degli intrusi. Insegue e tenta di uccidere ogni creatura che invade il suo territorio.
Quando caccia, segue la preda dall'alto per poi attaccarla a sorpresa. Una volta uccisa, la
prenderà con sé per portarla al proprio nido e cibarsene, al sicuro dai necrofagi e dagli altri
mostri grandi che potrebbero tentare di portargliela via.
Diablos
Habitat: Il Diablos abita solitamente gli ambienti aridi e desertici: le Guglie Selvagge. Il terreno morbido gli permette di
scavare, mentre i cactus ricchi d'acqua gli forniscono nutrimento e gli impediscono di disidratarsi.
Abilità: Il Diablos può scavare nel terreno e muoversi sottoterra, utilizzando questa tecnica per sorprendere i bersagli ignari o
per fuggire da uno scontro. Inoltre, è in grado di produrre un assordante ruggito che lascia disorientata la maggior parte dei
suoi assalitori. Grazie alle sue possenti zampe posteriori, può caricare a testa bassa i suoi nemici nel tentativo di trafiggerli con
le corna, correndo ad alta velocità e prendendo slancio per massimizzare i danni.
Fisiologia: Il Diablos è un grande wyvern bipede con il corpo per la maggior parte coperto da una robusta corazza. La sua
caratteristica principale è la presenza di un paio di enormi e robuste corna simili a quelle dei tori sopra gli occhi. È anche
dotato di un paio di zanne e di una grande cresta irta di aculei sul collo. La sua coda termina in una pesante struttura a forma
di mazza che utilizza per respingere gli assalitori. Le sue zampe posteriori sono tozze ed ampie, mentre il suo torso è robusto e
dotato di due spesse ali.
Temperamento: Il Diablos è un erbivoro ed è noto per nutrirsi degli abbondanti cactus presenti nel deserto. Nonostante ciò, è
estremamente aggressivo e territoriale, scagliandosi a testa bassa su chiunque invada il suo territorio. Utilizza le proprie corna
sia come armi contro gli assalitori sia per sfidare i suoi simili durante la stagione degli accoppiamenti. Tende ad evitare di
volare, poiché la sua massa corporea gli impedisce di librarsi in volo per lunghi periodi. Al contrario, usa le ali per scavare e
liberarsi dopo essere rimasto intrappolato.
Rathian Rosa
Habitat: La Rathian Rosa, come la sua cugina Rathian, si stabilisce nella Foresta Antica e nelle Guglie Selvagge.
Abilità: I suoi attacchi sono generalmente più potenti di quella della normale Rathian e sono anche molto più rapidi. Oltre a
ciò, le due sono quasi identiche.
Fisiologia: La Rathian Rosa ha un corpo più corazzato e molta più salute e forza d'attacco rispetto alla sua cugina verde.
Viene affrontata in numerose missioni insieme alla sua controparte maschile, il Rathalos Azzurro.
Temperamento: La Rathian è molto territoriale e sceglie di pattugliare il territorio da terra, mentre il Rathalos sorveglia i
cieli. È estremamente aggressiva, soprattutto nei confronti di coloro che si avvicinano al suo nido. Insegue sempre i
cacciatori che le rubano le uova.
Dodogama
Habitat: Abita la Landa dei Cristalli.
Abilità: Il Dodogama è noto per mangiare rocce come mezzo di difesa. Quando queste rocce vengono combinate con la sua
saliva, diventano di natura esplosiva, divenendo dei potenti proiettili che può sputare contro i predatori. Il Dodogama perde
una disputa territoriale con il Deviljho, la quale termina con il mostro che prende in bocca il wyvern zannuto e lo agita come
un'arma.
Fisiologia: Il corpo del Dodogama è ricoperto di scaglie blu e di striature arancioni. Possiede una gigantesca mandibola
utilizzata per immagazzinare le rocce all'interno della sua bocca, le quali diventeranno arancioni una volta divenute esplosive.
La testa e le zampe anteriori del Dodogama possono essere ferite, mentre la sua coda può essere mozzata.
Temperamento: E' anche un mostro relativamente docile. Attacca i Cacciatori solo se questi lo attaccano per primi o se stanno
già combattendo un altro mostro.
Uragaan
Habitat: L'Uragaan si trova principalmente nella Landa dei Cristalli. È pienamente a suo agio fra le rocce e la lava che
compongono la sua dimora.
Abilità: L'abilità caratteristica dell'Uragaan è quella di rotolare come una ruota per incrementare la propria forza ed agilità. Lo
farà molto spesso nel tentativo di schiacciare il cacciatore. L'Uragaan potrebbe eseguire una rotolata corta oppure una più lunga
al termine della quale potrebbe girarsi e ripartire. Può anche produrre del gas soporifero o, quando infuriato, emettere delle
fiamme. Questo addormenterà i cacciatori o infliggerà loro il Malus da Fuoco. L'effetto dipende dal colore: azzurro o rosso-
arancio, rispettivamente. L'Uragaan utilizzerà la sua grande mandibola per attaccare, principalmente sbattendola sul terreno.
Potrebbe anche attaccare con un'ampia codata, la quale lancia delle rocce esplosive nell'area. Se ciò accade, la prossima volta
che l'Uragaan esegue un potente colpo con la mandibola, tutte le rocce esplosive nell'area scoppieranno in modo simile alle
Bombe-Botti.
Fisiologia: L'Uragaan è coperto da una lucida pelle dorata. La sua schiena è rivestita da duri cristalli ed il suo mento è placcato
da una dura corazza simile alla roccia, suggerendo che l'Uragaan abbia sviluppato un fisico resistente a causa della sua vita nelle
regioni vulcaniche. Il suo ventre è coperto da un'appiccicosa sostanza simile a catrame che utilizza per affiggere a sé delle rocce
esplosive.
Temperamento: Può essere visto scavare nella lava per riformare la sua armatura rocciosa. Similmente al Barroth ed al
Jyuratodus, l’Uragaan può ricrearsi una nuova armatura scavando tra le rocce, anche quando questa è stata completamente
rimossa precedentemente. Andrà a ricrearsi l’armatura dato che usa le rocce esplosive come offensiva.
Lavasioth
Habitat: Il Lavasioth vive nelle aree vulcaniche, come la Landa dei Cristalli.
Abilità: Può sparare enormi palle di magma contro i cacciatori. Quando queste ultime toccano il terreno, vanno in pezzi e si
trasformano in piccole rocce fuse in grado di infliggere comunque danni ingenti. Il Lavasioth è noto per utilizzare la sua massa
corporea per schiacciare gli assalitori.
Fisiologia: Il Lavasioth ricorda un celacanto bipede ricoperto di lava indurita, la quale forma una rigida corazza esterna. Possiede
due pinne dorsali, due pinne pettorali, due pinne pelviche ed una lunga e robusta coda che lo aiuta a nuotare attraverso la
spessa lava dove risiede. La sua testa è per natura simile a quella dei pesci, dalle fattezze rotondeggianti e dotata di due grandi
occhi circolari. La sua bocca è colma di zanne affilate e simili ad aghi. Le sue potenti zampe posteriori terminano in pinne,
invece che in artigli, ma sono capaci di farlo muovere anche sulla terraferma.
Temperamento: Il Lavasioth è un Wyvern Acquatico avvistato raramente, siccome vive e nuota nella lava. Come la maggiori
parte dei mostri grandi, è territoriale ed attaccherà gli intrusi a vista.
Diablos nero
Habitat: Abita comunemente i Deserti. La Diablos Nera è perfettamente adattata al clima arido, ma la sua capacità di
scavare attraverso la sabbia la limita solo alle zone sabbiose.
Abilità: Sono le medesime della controparte maschile.
Fisiologia: La designazione come sottospecie non è la definizione più appropriata, poiché una Diablos Nera è
semplicemente una Diablos femmina in calore. La loro corazza diventa nera durante la stagione degli accoppiamenti per
avvertire gli altri mostri della sua aggressività ed ostilità. Non esistono Diablos Neri di sesso maschile.
Temperamento: Estremamente aggressiva, persino per gli standard di un wyvern delle sue dimensioni. La Diablos Nera è
considerata una delle creature più aggressive dei Deserti. Utilizzando la sabbia come copertura, può tendere delle
devastanti imboscate agli intrusi che invadono il suo territorio. Quando combatte, si comporta come un normale Diablos. È
estremamente territoriale e non esiterà ad attaccare nemmeno membri della sua stessa specie.
Deviljho
Habitat: A causa della sua natura nomade, il Deviljho è noto per abitare una vasta gamma di
ambienti. La sua presenza è spesso nociva all'ecosistema naturale.
Abilità: Il Deviljho è armato con delle potenti fauci che può utilizzare per infliggere brutali morsi alle
prede ed ai nemici. Il Deviljho può anche usare le sue fauci per sollevare la preda e lanciarla,
possedendo delle piccole zampe anteriori. Oltre a ciò, le sue potenti zampe posteriori gli permettono
di correre ad una velocità relativamente alta e di balzare coprendo distanze considerevoli. Quando
infuriato, il Deviljho è capace di produrre una misteriosa emissione fumogena che può essere sparata
dalla bocca come un getto verso la preda. Questa sostanza contiene l'Elemento Drago e può essere
molto letale per i cacciatori e per gli altri mostri.
Fisiologia: Il Deviljho è un enorme Wyvern Brutale bipede caratterizzato dalla sua uniforme
colorazione verde foresta e dal suo torso muscoloso. La sua spessa pelle è cosparsa di corti e
dentellati aculei che raggiungono la loro lunghezza massima sul dorso e sulla coda. Il Deviljho
possiede un sottile muso con una grande mandibola, ricoperta da molteplici file di denti distribuiti
all'esterno della bocca. Ha delle grandi e potenti zampe posteriori ma delle piccole e poco sviluppate
zampe anteriori che raramente utilizza. Quando infuriato, il dorso e i muscoli delle spalle si gonfiano
considerevolmente rivelando cicatrici. Durante questo periodo, alcune aree della sua pelle assumono
una colorazione rosso acceso.
Temperamento: Il Deviljho è un mostro nomade, incline a vagare per grandi distanze in cerca di
prede. Il suo status di super-predatore gli permette di impossessarsi dei territori di tutti i mostri che
lo intralciano. A causa dell'estrema quantità di energia che il suo corpo consuma, il Deviljho è sempre
in cerca di risorse alimentari. È noto per essere cannibale ed anche incline a cibarsi della preda
ancora viva per perdere meno tempo possibile nel rifornirsi di energia.
Nergigante
Habitat: È stato avvistato nel Gran Dirupo, nel Torrente Eterno, nella Landa dei Cristalli e sulle Guglie
Selvagge.
Abilità: Dopo che la sua salute avrà raggiunto una determinata soglia, il Nergigante entrerà in una
"seconda fase" dove inizierà ad utilizzare attacchi più avanzati (come un pugno a mezz'aria) e
riceverà un leggero incremento di velocità e di danni inflitti. Questo è indicato da un'animazione
che vede il Nergigante mettersi a quattro zampe, spalancare le ali e ruggire con la testa rivolta verso
il cielo mentre la telecamera si rimpicciolisce. Inoltre, alcuni attacchi del Nergigante in questo stato
sono accompagnati da un lancio di aculei che infligge danni seri.
Il Nergigante è un mostro estremamente aggressivo che continuerà a combattere anche se,
facendolo, potrebbe ferirsi da solo. Attaccherà ogni cosa senza esitazione, soprattutto se una
creatura osa attaccarlo.
Fisiologia: Il Nergigante è un Drago Anziano dall'aspetto ispido. È ricoperto di aculei che ricrescono
costantemente man mano che vengono spezzati. Possiede due massicce corna simili a quelle di un
toro. La pelle del mostro è prevalentemente nera con qualche accento di viola e di arancione. Il
Nergigante rigenera continuamente la sua pelle man mano che attacca e viene colpito dai
cacciatori. Farà crescere su determinate parti del corpo degli aculei bianchi che si induriscono con il
tempo. I cacciatori devono cercare di danneggiarli prima che si induriscano. Una volta che si sono
induriti, i suoi attacchi infliggono più danni. Tali aculei sono di colore bianco mentre ricrescono ma
diventano neri quando induriti. Oltre ad infliggere più danni, gli aculei induriti deviano gli attacchi.
Temperamento: Questo terribile Drago Anziano appare quando ci sono altri simili nelle vicinanze. La
sua tendenza a distruggere qualunque cosa ostacoli il suo cammino è ben documentata.
Kushala Daora
Habitat: Nel Nuovo Mondo, il Kushala è stato visto spostarsi nelle aree più alte della Landa dei Cristalli.
Abilità: Il Kushala Daora ha l'abilità di controllare i venti, creando una barriera che lo circonda quando si infuria. Questa barriera
può sbalzare all'indietro i cacciatori, rendendoli vulnerabili ai suoi attacchi. Rende anche difficile ai cacciatori attaccare le varie
parti del suo corpo, fatta eccezione per testa e coda. Tuttavia, la barriera può essere indebolita avvelenandolo. Il Kushala può
anche aspirare grandi quantità di vento e sputarle contro il cacciatore, sbalzandolo all'indietro. Può anche sparare una bomba di
vento caricata capace di distruggere alberi, stalattiti ed altri oggetti.
Fisiologia: Il Kushala Daora è un drago con la pelle metallica. Le sue grandi ali si connettono alla base della coda, facendole
sembrare ancora più grandi in proporzione al suo corpo. Ai lati della testa sono presenti due corna ricurve all'indietro che si
confondono con gli aculei della schiena. Il suo corpo è perennemente circondato da del vento. Il naso del Kushala è leggermente
rossastro, possibilmente a causa della ruggine.
Temperamento: Il Kushala Daora è stato visto bere acqua e mangiare nella Foretsa antica anche se abitante principalmente della
Landa dei Critsalli. Fa la muta dopo che la sua pelle si arrugginisce, sebbene ci siano dei Kushala Daora Rugginosi che non hanno
fatto la muta da diverso tempo. Il Kushala Daora è un Drago Anziano normalmente passivo, che attacca solo se provocato o
assalito.
Vaal Hazak
Habitat: Predilige la Valle Putrefatta.
Abilità: Il Vaal Hazak è capace di ricoprire il proprio corpo di un misterioso miasma tossico noto come
l'Effluvio. Man mano che la sostanza si fa strada nel sistema immunitario della vittima, può causare una
notevole riduzione della forza fisica e della resistenza. Il mostro è in grado di rilasciare questo gas
violentemente sparandone un raggio concentrato dalla bocca o spargendolo per l'area sotto forma di nubi
tossiche. Il Vaal Hazak può anche raccogliere l'Effluvio dalle creature infette e riassorbirlo nel proprio corpo,
guarendosi ed uccidendo la vittima nel processo. Se un cacciatore è coperto di Effluvio ed il Vaal Hazak inizia
ad assorbirlo, è consigliato mangiare una Nulbacca il più velocemente possibile per annullare il processo.
Nonostante le sue dimensioni, la sua natura agile gli permette di muoversi ad alta velocità e persino balzare
per distanze considerevoli verso la preda.
Fisiologia: Il Vaal Hazak è un lungo ed esile Drago Anziano con numerose caratteristiche fisiche uniche. Il suo
corpo è ricoperto da scaglie argentate, oscurate dal velo rosso di pelle che ricopre la maggior parte del suo
corpo. Possiede un'impressionante doppia mandibola, della quale entrambe le parti sono dotate di lunghe
ed affilate zanne simili a quelle dei pesci abissali. Ai lati della testa sono presenti due macchie gialle e due
piccoli occhi rossi. Le sue zampe e le punte delle sue ali sono dotate di artigli ricurvi simili a piccole falci. Le
sue dimensioni sono simili a quelle degli altri Draghi Anziani, come Kushala Daora e Teostra. La testa, il corpo
e le zampe anteriori del Vaal Hazak possono essere ferite. La sua coda può essere mozzata.
Temperamento: Questo drago vive uno stile di vita solitario e non permette agli altri mostri di avvicinarsi al
suo territorio. Pur non reagendo sempre alla presenza dei cacciatori, diventa immediatamente aggressivo
nei confronti degli altri mostri grandi che incontra. E' noto per seppellirsi nelle pile di ossa presenti nella
zona. Il Vaal Hazak può collassare a terra e, se lasciato solo, caricherà l'Effluvio per un potente attacco.
Sconfigge l'Odogaron in una Disputa Territoriale. Curiosamente, pur avendo le ali, il Vaal Hazak non vola mai
a meno che non venga montato; in quel caso, mostra una mobilità aerea pari a quella del Kushala Daora.
Rathalos azzurro
Habitat: Il Rathalos Azzurro abita solitamente nelle zone vulcaniche della Landa dei Cristalli anche se si stabilisce nella Foresta
Antica e nelle Guglie Selvagge.
Abilità: Come tutti i veri Wyvern Volanti, il Rathalos Azzurro possiede l'astuzia, la velocità e la forza necessarie per sopraffare
quasi ogni preda o nemico, sebbene sfiderà raramente altre creature al di fuori del proprio territorio. Ha delle ali più robuste
di quelle del normale Rathalos, il che gli permette di restare in aria per più tempo e di sferrare potenti attacchi combinati con
il suo soffio infuocato ed i suoi artigli venefici.
Fisiologia: Il Rathalos Azzurro è una Sottospecie del Rathalos, quindi condivide con esso quasi tutte le proprie caratteristiche.
Tuttavia, la sua corazza solitamente di un rosso acceso è ora di un colore azzurro, da cui il suffisso. Le sue membrane alari
sono di un verde lime e la sua coda termina in un singolo aculeo rosso. Ha una maggiore resistenza, una maggiore salute ed
una maggiore forza d'attacco, ed è notevolmente più aggressivo.
Temperamento: Il Rathalos Azzurro è molto aggressivo ed intelligente, anche per gli standard del Rathalos.
Teostra
Habitat: Il Teostra si è stabilito nelle aree più calde della Landa dei Cristalli
Abilità: Il Teostra possiede alcuni attacchi fisici di base, come cariche, morsi, codate, artigliate
e bombe in picchiata. Ma il vero pericolo è rappresentato da due fattori. Il Teostra è infatti
capace di soffiare grandi quantità di fuoco sotto forma di lanciafiamme e di generare un'aura
di fiamme intorno a sé che brucia chiunque gli si avvicini troppo. Oltre a ciò, il Teostra
possiede grandi quantità di polvere esplosiva prodotta dalle sue stesse scaglie che può
detonare semplicemente con uno schiocco di zanne, generando massicce esplosioni. Può
anche ricoprirsi di questa polvere per poterla così spandere più facilmente o detonarla tutta
in una volta, generando un'immensa esplosione nota come Supernova. Il Teostra può
infliggere il Malus da Fuoco ricoprendosi di fiamme. Quando si infuria può anche incendiare
parti di terreno per infliggere il Malus da Fuoco a coloro che le calpestano.
Fisiologia: Il Teostra è un drago dalle fattezze leonine e dalla colorazione ardente. Ha una
grande criniera, delle grandi zanne e due corna ricurve all'indietro. Le sue ali sono coperte di
peluria e la coda termina in un ciuffo di pelo. È la controparte maschile della Lunastra.
Temperamento: Il Teostra è un mostro molto aggressivo. Imporrà la sua supremazia a tutte le
creature che incontra. A differenza della Lunastra, che tende ad avvertire le creature quando
stanno sconfinando, il Teostra attacca gli intrusi spietatamente, persino inseguendoli al di
fuori del proprio territorio. Sebbene alcuni esemplari anziani di Teostra si siano dimostrati
più clementi nei confronti degli intrusi, tollereranno la loro presenza nel proprio territorio
solo per poco. Il Teostra è noto per cooperare con la Lunastra se essa si trova nella stessa
zona di caccia, condividendo con lei una speciale interazione nota come "Unione".
Lunastra
Habitat: È nota per abitare aree calde come vulcani e deserti ed è specializzata nell'utilizzo dell'Elemento Fuoco.
Abilità: La Lunastra ed il suo compagno, il Teostra, sono mostri unici poiché usano la loro Sacca Fiamma per soffiare fuoco,
invece che spararlo direttamente sotto forma di raggio o palla di fuoco. La Lunastra può produrre una polvere altamente
infiammabile e spanderla nell'aria usando le ali. Successivamente, schioccava le zanne per causare scintille, facendo detonare la
polvere. Il raggio delle esplosioni è casuale, poiché possono essere lontane dal mostro o molto vicine. Se le scintille sono rosse,
l’esplosione sarà vicina, mentre se sono gialle sarà lontana. La Lunastra è la controparte femminile del Teostra, sebbene i due
vengano raramente visti insieme. Possono effettuare uno speciale attacco combinato chiamato "Unione". Questo attacco è
esclusivo a questi due mostri ed è una combinazione dell'ondata di calore della Lunastra e della Supernova del Teostra.
Fisiologia: La Lunastra è un drago dalle fattezze leonine e dalla colorazione vivida. Ha una folta criniera, delle grandi zanni ed
una particolare cresta che ricorda una corona. Le sue ali sono coperte di peluria. È la controparte femminile del Teostra.
Temperamento: Come la sua controparte maschile, è piuttosto aggressiva, nonostante sia nota per essere piuttosto lenta
nell'attaccare, dando così alle vittime il tempo di fuggire nel caso non vogliano affrontarla. Durante la stagione degli
accoppiamenti, il comportamento della Lunastra cambia radicalmente ed attaccherà i nemici e gli intrusi a vista.
Kirin
Habitat: Il Kirin abita gli Altipiani Corallini.
Abilità: Il Kirin può scagliare dei fulmini per colpire gli aggressori o l'area intorno a sé. Quando si sente minacciato o provocato,
si avvolge di elettricità, indurendo la propria pelle. Ha degli attacchi fisici relativamente ridotti e fa quasi interamente
affidamento sui fulmini per respingere i nemici.
Fisiologia: Il Kirin ricorda un unicorno, sebbene osservandolo più da vicino si noti che sia ricoperto di scaglie invece che da un
manto. La sua maestosa criniera bianca e la sua pelliccia sono sempre drizzate verso l'alto, come se fossero attraversate da
dell'elettricità. Il mostro stesso a volte emette scariche elettriche.
Temperamento: Il Kirin appare come una creatura pacifica e non ostile, pur essendo capace di sferrare potenti attacchi elettrici.
Grazie alla sua estrema agilità, può correre in cerchio attorno ai propri nemici ed avvicinarsi abbastanza da trafiggerli con il suo
corno, per poi allontanarsi rapidamente e preparare un secondo assalto. È molto veloce e può correre e saltare coprendo
distanze incredibile in pochissimo tempo.
Bazelgeuse
Habitat: ???
Abilità: Il Bazelgeuse utilizza le sue scaglie offensivamente durante il combattimento. E' capace di staccarle
quando vuole dal suo corpo per poi farle rapidamente ricrescere. Una volta staccate, le scaglie esplodono
violentemente, causando danni consistenti a tutti i nemici vicini. Tuttavia, il Bazelgeuse può anche
sganciare delle scaglie che si fissano sul campo e si comportano in modo simile a delle piccole mine,
esplodendo quando colpite o quando il mostro sbatte il suo immenso corpo sul terreno. E' capace di
rilasciare una vampata di fuoco a corto raggio dalla bocca e produce degli assordanti ruggiti per stordire i
nemici. La sua statura robusta e muscolosa gli permette di caricare e sbattere al suolo gli altri mostri.
Fisiologia: Il Bazelgeuse è un grande Wyvern Volante coperto da spesse e pesanti scaglie bronzee.
Possiede un massiccio busto ed una larga apertura alare. Il suo ventre è rivestito di scaglie sporgenti che si
staccano facilmente. Il mostro entra occasionalmente in uno stato noto come "surriscaldato", facendo
diventane di un rosso incandescente gli spazi tra le scaglie. Pur essendo stato introdotto in questo gioco,
l'erudito che studia i mostri catturati afferma che, seppur raramente, alcuni Bazelgeuse sono stati avvistati
anche nel Vecchio Mondo.
Temperamento: Come la maggior parte dei predatori dominanti, il Bazelgeuse governa il suo territorio con
il pugno di ferro. Diventa ostile a tutti i cacciatori o i mostri che incontra per affermare il suo dominio.
Infinitamente aggressivo, arriva persino a cercare attivamente mostri da combattere, generalmente
vincendo. Il Bazelgeuse cerca continuamente altri mostri, spesso arrivando immediatamente non appena
un cacciatore ha iniziato a combattere con un mostro grande. Inizia spesso gli scontri con il suo attacco
bombardamento, invece che ruggendo o anche solo atterrando. Ha una disputa territoriale con il Deviljho.
Sebbene questa finisca in parità e non vi sia un vincitore, è estremamente pericoloso trovarsi anche solo
vicino a questi mostri mentre si stanno affrontando.
Kulve Taroth
Habitat: ???
Abilità: La Kulve Taroth può soffiare grandi quantità di aria surriscaldata capaci di sciogliere istantaneamente l'oro. Può
utilizzare questa sua abilità per fondere l'oro presente su muri e suolo, trasformando grandi aree in trappole incandescenti e
facendo cadere dal soffitto dell'oro fuso nella fase finale. La Kulve Taroth si muove volutamente in modo lento, a causa del
grande peso del suo mantello. Quando questo viene rimosso, inizia a muoversi con una velocità ed una forza quasi surreali per
una creatura della sua stazza.
Fisiologia: La Kulve Taroth è un drago molto simile ad una lucertola ricoperto da un meraviglioso mantello dorato. Tale
mantello ricopre tutto il suo corpo, con delle grandi scaglie a blocchi sulla schiena ed una lunga sezione finale che viene
trascinata inizialmente a terra dal mostro. La caratteristica principale della Kulve Taroth è il suo paio di massicce corna a
spirale. Una volta rimosso il rivestimento dorato, queste corna ricordano dei lapislazzuli. Senza il mantello, le scaglie della
Kulve Taroth sono nere e bianche con dei motivi simili a smeraldi.
Temperamento: ???
Behemoth
Habitat: ???
Abilità: ???
Fisiologia: Il Behemoth è una creatura di un altro mondo. E' un colossale quadrupede dalla pelle viola con pochi peli sul corpo
eccetto una criniera di aculei sulla schiena. Il suo corpo e le sue zampe anteriori sono assurdamente muscolari, nonostante
quelle posteriori non lo siano. La testa del Behemoth è vagamente canina con un paio di affilate corna e dei penetranti occhi
azzurri che non si chiudono mai. La spessa coda del Behemoth termina in dei lunghi aculei simili a barbigli. Quando l'ostilità del
Behemoth sale, i suoi occhi ed il suo corpo si illuminano di rosso.
Temperamento: Estremamente ostile.
Xeno’jiiva
Habitat: ???
Abilità: ???
Fisiologia: Lo Xeno'jiiva è un grande drago dall'aspetto ultraterreno. Possiede due occhi e sei organi sensoriali arancioni lungo le
sue corna. Parte del suo corpo si illumina di un blu etereo, facendo apparire la sua pelle cristallina e traslucida. Le sue ali sono
sfilacciate ai bordi delle membrane e sono di un colore grigio-blu.
Temperamento: ???

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