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LUCERTOLOIDI

I lucertoloidi sono un popolo nomade, diviso in tre


ascendenze: Blundet, Vild e Skjult; che si caratterizzano
per attitudini sociali e comportamentali, e non per
caratteri anatomici.
Ogni lucertoide può avere dei tratti differenti, sopratutto
per le sfumature del corpo squamato, e il colore
dell’iride, ma non si riscontrano nella divisione di questi
gruppi.
Ogni lucertoloide, invece, a livello caratteriale, rientra
nelle linee caratteriali della propria ascendenza.
BLUNDET
Blundet sono un branco vario, molto aperto, e piuttosto
socievole, il più sviluppato sulla struttura sociale della
comunità.
Le comunità nomadi si spostano per la palude, e capita che
interagiscano con villaggi e altri popoli vicini, ma sono
in costante movimento per sfamarsi e sfuggire dai problemi
ambientali, e predatori letali.
La loro numerosità è garantita dall’inclinazione a creare
legami di collaborazione, che escludono ogni forma di
affezione, ma finalizzati al successo della sopravvivenza.
Sono il branco più lontano dall’eredità draconica, e si
ispirano alle popolazione con cui hanno interagito nel
tempo; è infatti la specie di riferimento per gli studiosi.
Le comunità nomadi sono create su cicli generazionali, che
cambiano ad ogni fioritura, momento di accoppiamento, da
cui nasce la nuova generazione.
Ogni lucertoloide nasce nella comunità detta: Fluarflok,
“branco in fioritura”; comunità dove si nasce, e si cresce
fino al raggiungimento della maturazione.
Quando i cuccioli, “Børn”, sono cresciuti e ormai maturi,
“Mennesker”, ufficializzato da un rito ineluttabile, questi
formano un nuovo villaggio: Barnebi, letteralmente
“villaggio dei figli”, finché non arriverà una nuova
generazione, divenendo Fluarflok.
Gli anziani, “Aldre”, possono rimanere nel villaggio, o
crearne un altro autonomo: Gammel, “villaggio anziano”, che
raramente ripropone una nuova fioritura, divenendo una
comunità ibrida, detta: Gammelfluar, “fioritura degli
antichi”.
I ruoli nella comunità sono pochi, proprio perché ricoprono
solo le necessità della sopravvivenza.
“Lejua”: i capi del villaggio, coloro che prendono
decisioni per la caccia, gli spostamenti e gli stabilimenti
temporanei.
I lejua sono coloro che ricoprono i ruoli principali:
“Jagere”: i cacciatori, coloro che hanno affinato grandi
abilità di lotta e resistenza, o competenze strategiche con
armi costruite.
“Forsker”: i ricercatori, coloro che indagano il territorio
per tracce e pericoli, e controllano i cambiamenti
meteorologici.
Alcuni di loro si specializzano nello studio della natura,
e ricercano nella fauna e nella flora i principi curativi e
dannosi per gli esseri viventi; chiamati “Natuarfosker”.
Coloro che sono impossibilitati, per qualsiasi ragione, a
ricoprire uno qualsiasi di questi ruoli, è detto “Hilpar”;
esclusi dal ruolo di Lejua, aiutano nel caso ci fosse
necessità.
VILD
Vild è un branco più esclusivo, basato principalmente sulla
capacità di caccia, e in particolare di lotta; le comunità
sono composte solamente da cacciatori, “Rejar”, e ognuno
deve dimostrasi tale.
La lotta e il combattimento sono forme di espressione,
necessità del proprio istinto, e struttura sociale, che fa
di questa anarchia, la sua unica regola.
La selezione avviene fin da molto piccoli, cercando di
velocizzare i tempi di maturazione, affinché ci siano
sempre nuovi cacciatori pronti.
Gli anziani, invece, vengono isolati, e lasciati indietro,
poiché ritenuti un peso eccessivo per le ostilità della
palude.
Persino le femmine, “kvinder”, sono abili cacciatrici, e
molto spesso robuste quanto i maschi.
Usker è il ruolo del capo, ricoperto dal lucertoloide più
forte, che dimostra le sue capacità attraverso
combattimenti e lotta, e che in ogni momento può essere
sostituito da colui che sfida il capo in un combattimento
all’ultimo sangue.
Questa ascendenza presenta un forte legame con l’eredità
draconica, e l’istinto animale; dal temperamento più
violento, e dalla natura meno riflessiva, e molto più
aggressiva del normale.
Sono le figure che ricoprono i ruoli da antagonista nelle
storie di paura, che si raccontano ai bambini dei villaggi
vicini.
SKJULT
Skjult è il branco più misterioso, e meno numeroso, quasi
impercettibile, definiti invisibili, poiché raramente si
intravede una loro comunità.
Si ritiene sia l’ascendenza più antica, legata a qualche
dragonoide importante, dai cui abbiano ereditato dei poteri
magici.
La mitologia ha una forte influenza su questo gruppo, che
diviene la chiave di volta della struttura sociale.
Non ci sono capi o guide, tutti interagiscono e prendono
decisioni assieme, e non ci sono ruoli da ricoprire
all’interno della comunità.
Vivono compiendo rituali e venerazioni; a chiunque
incomprensibili.
Non sono combattenti, né tanto meno strateghi: quieti, e
distaccati, maggiormente rispetto alle altre ascendenze,
quasi assenti dalla realtà, come se potessero interagire
con più piani d’esistenza.
Le voci su questa ascendenza arrivano a dire che siano gli
unici lucertoloidi a non cacciare, e neanche a spostarsi
continuamene; anche se molti smentiscono ritenendo che,
grazie a capacità magiche ereditate, come la visione
notturna, si muovono e cacciano, solo durante la notte.
Sembrerebbe che ognuno nella comunità rappresenti una
piccola parte di un assoluto, e che attraverso rituali e
venerazioni, ognuno possa amplificare la connessione con la
trama magica, ma nulla di tutto ciò è stato dimostrato e
documentato.

Mitologia/Credenza:
Secondo alcune storie antiche, sono tre i lucertoloide che
hanno sfidatola matriarca, e definito la propria razza.
I lucertoloidi sono una creazione, un surrogato, ma mai
definito ufficialmente come progenie draconica.
Tre lucertoloidi decisero di sfidare i proprio creatori, e
fondare, attraverso influssi magici, il popolo dei
lucertoloide, diviso in tre discendenze, ognuna legata
all’iride del proprio fondatore.
Biudar, il più grosso dei tre, con scaglie spesse e
affilate, dalle grandi capacità di forza e velocità,
imbattibile in combattimento, caratterizzato dall’iride
scura.
Tinkar, il pensatore, colui che passava la maggior parte
del tempo a riflettere, il quale aveva l’iride chiara.
Uden, quello senza iride: aveva l’iride del solito colore
delle scaglie, ritenuto folle, e senza alcuna capacità
fisica o strategica, ma dalle capacità magiche, come
volare, divenire invisibile, o sputare fuoco.
Questa storia è molto antica, e ormai non più riconosciuta,
i vari legami anatomici sono irrilevanti, e dispersi nelle
ascendenze, ormai mescolate attraverso caratteri
attitudinali, che trasformano questa credenza in una storia
da raccontare ai cuccioli.

Tratti dei Lizardfolk


Il tuo personaggio lizardfolk ha i seguenti tratti razziali:

•Aumento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione


di un lizardfolk aumenta di 2 e il suo punteggio di Saggezza aumenta
di 1.
•Età. I lizardfolk raggiungono la maturità intorno ai 14 anni e
raramente vivono oltre i 60 anni.
•Allineamento. La maggior parte dei lizardfolk è neutrale. Per loro
il mondo è costituito da predatori e prede, dove la vita e la morte
sono cicli naturali. Hanno solo a cuore la loro sopravvivenza, non
sono interessati alle azioni delle altre razze.
•Taglia. I lizardfolk sono un po' più alti e robusti degli umani ma i
vari ornamenti che portano li rendono più slanciati di quanto in
realtà siano.
•Velocità. La velocità base sul terreno di un lizardfolk è di 9
metri, inoltre possiede anche una velocità di nuoto di 9 metri.
•Morso. Un lizardfolk può usare la sua bocca per compiere un attacco
senz'armi. Se colpisce infligge 1d6 + modificatore Forza danni
perforanti invece che contundenti, come farebbe di solito un attacco
disarmato.
•Abile Artigiano. Come parte del riposo breve un lizardfolk può
raccogliere ossa e pelli da bestie, costrutti, draghi, mostruosità o
creature piantiformi uccise, di taglia piccola o maggiore, per
creare i seguenti oggetti: scudo, mazza, giavellotto od 1d4 dardi o
aghi per cerbottana. Per utilizzare questo tratto ha bisogno di una
lama, per esempio un pugnale, o degli appropriati attrezzi da
artigiano, come gli attrezzi da conciatura.
•Trattenere il Fiato. Un lizardfolk può trattenere il respiro fino a
15 minuti alla volta.
•Conoscenza del Cacciatore. Un lizardfolk possiede competenza, a sua
scelta, in 2 delle seguenti abilità: Addestrare Animali, Natura,
Percezione, Nascondersi, Sopravvivenza.
•Armatura Naturale. Un lizardfolk ha una pelle ricoperta da dure
scaglie, quando non indossa alcun tipo di armatura la sua CA diventa
13 + Destrezza. Se l'armatura che indossa lo porterebbe ad avere una
CA minore di quella che avrebbe senza, può comunque utilizzare
quella garantita dall'armatura naturale. I benefici dello scudo si
applicano normalmente.
•Fauci Affamate. n battaglia, un lizardfolk può lasciarsi invadere da
una fame vorace. Come azione bonus può provare a compiere un attacco
speciale con il suo morso. Se colpisce, infligge il suo danno
normale e guadagna punti ferita temporanei (minimo 1) in base al suo
modificatore di Costituzione. Può riutilizzare questo tratto dopo
essersi sottoposto ad un riposo breve o lungo.
•Linguaggi. Un lizardfolk sa parlare, leggere e scrivere in Comune e
Draconico.
La Parlata dei Lizardfolk
I lizardfolk sono in grado di imparare alla perfezione il Comune ma
il loro modo di parlare è assai diverso da quello degli altri
umanoidi. I lizardfolk utilizzano molto di rado le metafore. I loro
discorsi sono quasi sempre diretti e concisi. Potrebbero anche
imparare, con difficoltà, degli idiomi.Trovano l'utilizzo dei nomi
confusionale quando non sono descrittivi. Tendono ad applicare le
loro convenzioni inerenti alla nomenclatura e ad imporle ad altre
creature utilizzando il Comune. I lizardfolk utilizzano dei verbi
dinamici per descrivere il mondo. Se ha freddo potrebbe dire "E'
questo vento che sta portando il freddo" piuttosto che "Ho freddo".
Tendono a definire le cose in termini di azione più che di effetto.

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