FORZA: la potenza fisica, l'addestramento del corpo, e la capacità e efficacia di esercitarla.
Atletica: Ogni prova che richiede la forza fisica. Capacità di trasporto: punteggio forza x 7,5 Kg = peso trasportabile Spingere, Trascinare, Sollevare: Capacità di trasporto x 2 Kg = punteggio forza x 15 Kg
DESTEREZZA: l'agilità, i riflessi, e l'equilibrio.
Acrobazia: manovra per effettuare un salto, una prova acrobatica, o un riflesso. Furtività: manovra per nascondersi, o agire silenziosamente. Rapidità di mano: manovra manuale, di velocità e precisione. Iniziativa: Prova di destrezza per determinare il turno di combattimento: d20+[Destrezza] Nascondersi: Tiro di Furtività (Destrezza) in contrasto con la Percezione: -azione attiva: tiro Percezione (Saggezza) -azione passiva: Percezione Passiva = {10+[Saggezza] (+ Competenza)}; (Vantaggio/Svantaggio= ±5)
COSTITUZIONE: la salute, la resistenza fisica, e l'energia vitale.
Prove passive: prove della resistenza del corpo, che non hanno competenza. Punti Ferita: dado-vita(della propria classe)+ [Costituzione]
INTELLIGENZA: l'acume mentale, la precisione della memoria, e le capacità logiche.
Arcano: capacità di comprensione di tutto ciò che è legato con la trama magica. Indagare: capacità nel cercare indizi, ed effettuare deduzioni logiche. Natura: capacità di comprendere: piante, animali, e cicli naturali. Religione: conoscenza mondo religioso: culti, divinità, preghiere, etc... Storia: conoscenza degli eventi del passato.
SAGGEZZA: il sesto senso: la percezione, l'intuizione, e la sintonia con il mondo circostante.
Addestrare Animali: capacità nell'approcciarsi con le creature. Intuizione: discernere le vere intenzione di una creatura. Medicina: capacità di diagnosticare, e curare un malore. Percezione: capacità di individuare qualcosa attraverso i cinque sensi. Sopravvivenza: capacità nel seguire le tracce, viaggiare e campeggiare in territori ostici, cacciare animali, e prevedere il tempo meteorologico. Oggetti Nascosti: indipendentemente dal risultato del tiro Percezione (Saggezza), o dal valore della Percezione Passiva, un oggetto nascosto non può essere trovato con tiri generici; il giocatore deve sempre indicare il luogo in cui cercare, altrimenti ogni tiro sarà fallimentare.
CARISMA: la personalità, le capacità retoriche, e la sicurezza nelle interazioni sociali.
Inganno: capacità di mentire, e nascondere la verità. Intimidire: capacità di impaurire, e influenzare qualcuno attraverso l'ostilità. Intrattenere: capacità di deliziare, o distrarre qualcuno. Persuasione: capacità di convincere qualcuno, trovando un accordo.