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Dopo la vittoria del gruppo contro il ragno gigante che costruì la sua tana nella miniera dove

è raccolto un minerale composto da Mithril e Argento, devono distruggere tutte le uova di


ragno rimaste nella miniera. Lo stregone di magia selvaggia parte del gruppo si prende
l'incarico di distruggerle. Sta per lanciare una palla di fuoco quando un impulso di magia
selvaggia lo colpisce, per qualche secondo non si capisce più niente, i cristalli nella miniera
vibrano visibilmente per circa un minuto e le uova sembrano distrutte. Stanco dalla battaglia
e dopo aver usato l'ultima magia a disposizione non si fa domande sapendo che la magia
selvaggia agisce sempre nei modi più strani e va a riunirsi con il suo gruppo. 5 uova sono
rimaste intatte e nascoste dai resti di quelle esplose. 4 di esse una dopo l'altra si schiudono
e hanno delle visibili malformazioni come tante zampe da non riuscire a muoversi o non
avere un esoscheletro. L'ultimo a schiudersi lo fa alcune settimane dopo gli altri. Non ha
malformazioni pericolose per lui, la cosa più evidente è che ha colori completamente diversi
da quelli della sua razza. Ci sono cambiamenti che scoprirà col passare degli anni ovvero
che il suo corpo non sembra crescere e che la sua intelligenza sembra aumentare col
tempo.
Nei primi anni della sua vita segue gli istinti del ragno che è ma con un'intelligenza maggiore
sviluppa modi di cacciare adatti alla sua stazza rendendosi conto che quegli istinti che ha
funzionerebbero soltanto con quella di un ragno gigante. Ad un certo punto la sua
intelligenza arriva ad un punto cruciale che cambierà la sua vita: ha la capacità di annoiarsi.
Lo stare immobile nell'attesa che qualcosa si attacchi alla ragnatela lo annoia, il cacciare
attivamente diventa monotono. Inizia ad avere comportamenti davvero strani per un ragno e
un druido di quella stessa foresta lo nota. In quel periodo aveva una intelligenza poco più
grande di quella di un cane, un cane che voleva giocare. Il druido lo prende sotto la sua
custodia e si affeziona a lui. Da qui in poi ci si collega al background del druido del party e
con le sue motivazioni usciranno dalla foresta e faranno parte di un gruppo. Lui crescerà,
imparerà a parlare, svilupperà una coscienza e un modo di pensare propri e si sentirà
sempre meno parte del regno animale e sempre di più a quello umano (umano per
generalizzare ma intendo tutte le razze di D&D). L'unica cosa che lo limita dal far parte di
questa società è il suo corpo.

-Decisione del Master-


- Ad un certo livello (8) perde il controllo dei suoi istinti gli viene una grandissima fame e poi
si chiude in un bozzolo per del tempo e quando ne esce è metà la razza del druido e metà
ragno.
- Ad un certo punto la storia porta a dargli la possibilità di usare desiderio e desidera che il
suo corpo cambi in modo che non faccia attrito con con la società e gli viene dato un corpo
metà ragno e metà razza a sua scelta.

Prima di questo non aveva gender ed era asessuato, adesso invece avendo un corpo
umanoide assume un gender deciso sul momento. Finché si riproduce con la razza della
sua metà umanoide nascerà un mezzo ragno e così per i suoi figli e i loro ecc. creando una
vera e propria nuova razza. Possono anche riprodursi tra di loro purché i legami di sangue
non siano troppo vicini.

Al momento dell’evoluzione non sa usare il suo nuovo corpo e deve imparare a camminare.
Sensi di ragno: la saggezza usata per il calcolo della percezione passiva vale doppio.
Proficiency in percezione.
Darkvision:
Camminare sulle pareti: puoi camminare su superfici verticali, soffitti a testa in giù e terreni
difficili se sono tali per il fatto di essere appiccicosi o contenenti tanti piccoli spazi da evitare
come se camminasse su terreno normale alla sua velocità base.
Morso: può effettuare un attacco ravvicinato con armi naturali che fa 1d6 di danni. Se il tiro
per colpire fa 19 o piú avveleni il bersaglio.
Ragnatela: puoi secernere una ragnatela come farebbe un ragno con le stesse
caratteristiche della omonima spell.

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