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Facevi parte degli inquisitori un gruppo di bigotti cacciatori di fate e non morti. Per qualche motivo ti sei
unito a loro ma adesso hai capito che i loro modi sono sbagliati.
2 Reincarnazione
Sei tornato in vita, ricordi quello che è successo nella vita precedente, vivevi in questa regione.
3 dhampir
Hai avuto un brutto incontro con una creatura vampirica(genericamente che assorbe l’energia vitale, non
per forza un vampiro)in passato, per qualche motivo ti sei salvato e adesso hai parte dei suoi poteri e una
fame senza fine, oppure per qualche altro motivo hai una fame incontrollabile di una fonte di energia. Più
informazioni cercando il dhampir come razza su 5etools
4 rinato
Sei un rinato, la morte non è stata la tua fine per qualche motivo oppure sei una meraviglia della scienza o
della magia, in ogni caso ricordi poco del tuo passato prima di essere tornato in vita. Puoi essere un
cadavere tornato un vita, un assemblaggio di parti di cadavere cucite insieme, la tua anima può essere stata
legata ad uno spaventapasseri, puoi essere stato maledetto e essere diventato una bambola la scelta è tua.
Ci sono più informazioni se cerchi la razza del reborn su 5etools.
Hai avuto in passato un incontro con qualche tipo di fata, ti sei perso da bambino in un bosco e ti hanno
fatto tornare indietro in salvo, hai aiutato qualche fata ferita, hai incontrato una driade, sei stato portato ad
una festa di satiri. In ogni caso adesso tieni le fate in buona considerazione, e le reputi creature amichevoli
anche se imprevedibili.
6 tocco mortale
Sei nato con una particolarità, oppure ti è successo qualcosa, ma adesso il tuo tocco è in grado di assorbire
l’energia vitale, non potrai più toccare un essere vivente senza ucciderlo pian piano, almeno non senza
guanti. Piu infromazioni cercando il touch of death su 5etools.
1 Eredità
Qualcuno ti ha lasciato qualcosa di molto importante, può essere qualcosa che si passa nella tua famiglia da
generazioni o qualcosa che ti è stato lasciato da qualcuno in punto di morte.
Non sai come funziona, qualunque cosa sia, ma sai che devi scoprirlo.
DM e giocatore devono pensare ad un oggetto o arma che attraverso vari livelli diventa sempre più
potente.
4 Farabutto in fuga
Hai fatto qualcosa a qualcuno di influente nella malavita, hai rubato da una banda di briganti, sei fuggito
dopo aver ucciso qualcuno da una barca di pirati di Drunau, ti sei indebitato con qualche boss criminale o
facevi parte di un clan. In ogni caso adesso sai che quella persona ti vuole morto cosi sei scappato sperando
di far perdere le tue tracce.
2 Ex Inquisitore
Facevi parte degli inquisitori un gruppo di bigotti cacciatori di fate e non morti. Per qualche motivo ti sei
unito a loro ma adesso hai capito che i loro modi sono sbagliati.
Un giorno lontano o non(decidi tu) una notte ti sei specchiato( in un lago, in uno specchio, o qualsiasi
superfice riflettente) e il tuo riflesso si è mosso senza il tuo controllo, poi ha iniziato a parlarti ed è infine
uscito dal riflesso. Tu sei sfuggito all’incontro ma il riflesso ha promesso che ti avrebbe inseguito e ucciso.
7 In fuga da un culto
Prima eri un abitante di Eastwald, un isolata città che da qualche tempo ha iniziato ad adorare una creatura
che vive negli abissi che gli fa catturare più pesce se loro fanno dei sacrifici. Non sei entrato nel cerchio più
interno del culto e non sai molto, ma la cosa ti ha spaventato e sei scappato via.
Per qualche motivo ti sei iscritto all’università di mainburg, solo le persone più facoltose di Nephalia e delle
altre regioni possono farlo, quindi vieni da una famiglia facoltosa di mercanti o di maghi famosi.
Fin dall’infanzia hai avuto una particolare connessione o ossessione per i fantasmi, hai vantaggio alle prove
di religione per ricordare informazioni sui fantasmi. Hai sviluppato un modo per comunicare con loro con
una tavola ouija, un mazzo dei tarocchi o qualcosa del genere.
Qualcuno, che forse neanche hai visto bene in faccia ti ha dato un fischietto. Può essere stato un mercante
in un vicolo, una vecchia inquietante, qualche straniero che è stato al tuo villaggio o l’hai semplicemente
trovato in giro con le istruzioni su un foglietto. Il fischietto è in ferro e finisce con il muso maligno di un
cane. Può evocare un segugio infernale, ma potrai usarlo solo tre volte.
13 eco dell’anima
La tua anima non è la tua, almeno non lo è sempre stata. Forse hai vissuto vite precedenti, o un anima è
stata innestata nel tuo corpo, in ogni caso adesso hai i ricordi della tua vita precedente.
15 Doppelganger
Sei un doppelganger, non hai nessun tratto della razza che stai copiando, ma class, background e
allineamento rimangono uguali. Hai scurovisione 60 feet.
Puoi usare un azione per fare queste cose a volontà.
Posso lanciare detect thoughts senza componenti. L’abilità per la magia è l’intelligenza. La dc wisdom è 8 +
proficiency + intelligenza
I corvi sono sempre stati amichevoli con te, e sembra che ti capiscano. Puoi comunicare pensieri o comandi
semplici ad un corvo o corvo gigante, inoltre hai vantaggio alle prove di animal handling per cambiare il suo
atteggiamento verso di te.
Sei stato maledetto, hai trattato male la persona sbagliata, hai dissacrato una divinità della natura, hai
ucciso il cervo sbagliato o semplicemente una strega voleva maledirti. Quando scatta la mezza notte, smetti
di essere un umano(o qualsiasi altra razza) e ti trasformi in una creatura bestiale e pelosa (tipo bella e la
bestia) ottieni cosi un effetto simile alla magia alter self, che ti da gli artigli. Puoi resistere all’effetto con una
prova di carisma. Anche alla tua forma “umana” rimane l’effetto della maledizione, quindi sei comunque
peloso e hai tratti leggermente bestiali.