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B O N U S
UN BONUS DIABOLICO!
NUOVE PECULIARITÀ PER MOSTRI INCOMPRESI
ED EROICI SIGNORI DELLE TENEBRE!
Questo contenuto gratuito di Halloween offre una lista di Peculiarità speciali che
permettono di giocare una campagna incentrata su un cast di "finti cattivi", in cui
ciascun PG è parodia di una creatura mostruosa o malvagia (come un vampiro, uno
zombie, un esperimento mostruoso, una strega, un demone e così via).
Tra le ispirazioni principali vanno citate le serie di videogiochi Disgaea e The Witch
and the Hundred Knight (di Nippon Ichi Software), Makai Kingdom (sempre di Nippon
Ichi Software) e Trillion: God of Destruction (di Compile Heart).
I protagonisti di queste storie agiscono cercando un equilibrio tra luce e ombra, tra
razionalità e istinto, contrapponendosi a Cattivi che abbracciano uno dei due estremi
(come un arcangelo deciso a sterminare chiunque violi le sue leggi, oppure un demone
antichissimo che brama il dominio sull'intero universo).
In poche parole, a volte serve un mostro per fermare un vero Cattivo, e le creature
infernali sono capaci di bontà tanto quanto gli angeli sanno essere malvagi!
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USARE LE PECULIARITÀ IN GIOCO
Le Peculiarità vanno viste come un'espressione meccanica e narrativa della natura
unica e speciale di ciascun PG, tenendo conto delle seguenti caratteristiche:
v ANGELO CADUTO
Un tempo dimoravi tra le sfere celesti, nella gloria della luce... ma ora ti trovi in questo
reame di tenebra e mostri. Sei qui per espiare una colpa, per portare luce tra le ombre,
oppure per sorvegliare coloro che tramano contro il Paradiso? Dal tuo arrivo, quali dei
tuoi pregiudizi sono stati messi alla prova? Per quale degli altri personaggi hai iniziato
a provare sentimenti inaspettati?
Sei Resistente ai danni da luce e ombra.
Scegli un'opzione: ottieni un oggetto raro dal valore pari o inferiore a 1000 zenit;
oppure impari un qualsiasi incantesimo scelto dalla lista dello Spiritista (vedi Manuale
Base, pag. 214); oppure aumenti permanentemente i tuoi Punti Mente massimi di 10.
Una volta per sessione (circa ogni quattro ore di gioco), il Game Master può assegnarti
1 Punto Fabula per introdurre complicazioni inaspettate dovute alla tua natura
angelica (per esempio, alcune creature o artefatti potrebbero reagire in maniera
insolita alla tua presenza, e potresti attirare l'ira delle creature infernali).
v BANDA DI MOSTRI
Ci sono i sovrani demoniaci; ci sono le mummie millenarie, i potenti vampiri, e perfino
gli angeli caduti; ci sono mostri meno noti, ma comunque rispettati. E poi ci siete voi.
Che a dirla tutta non siete granché e sembrate un po' tutti uguali... però siete davvero
tanti. Perché vi trovate in fondo alla gerarchia? Qual è la vostra causa comune? Chi è
il vostro leader, e cosa lo contraddistingue da tutti gli altri?
Il tuo PG non è una singola entità, bensì un intero gruppo di mostri capeggiati da un
leader che, di solito, si fa portavoce di tutti gli altri. Siete comunque considerati una
singola creatura e seguite le normali regole, con le seguenti eccezioni:
w Punti Vita: quando perdi PV, descrivi come i membri della banda vengono sconfitti
o eliminati; quando li recuperi, descrivi in che modo tornano all'attacco o radunano
nuove reclute. Quando ti Arrendi, puoi descrivere la morte del leader e descrivere
quale altro membro della banda lo sostituisce; se ti Sacrifichi, la banda è invece
dispersa per sempre, ma verrà ricordata con grande rispetto.
w Tutti per Uno: quando infliggi danno a una creatura, se quella creatura non è uno
sciame (vedi Manuale Base, pag. 297), le infliggi 5 danni extra.
w Uno per Tutti: sei Resistente al danno inflitto da fonti che infliggono danno soltanto
a te, ma sei Vulnerabile al danno inflitto da fonti che infliggono danno anche a una
o più altre creature contemporaneamente. Le fonti di danno prive di tipo ignorano
W queste Affinità come di norma.
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v DELINQUENTE INFERNALE
Frequenti la prestigiosa Accademia Infera, dove le menti malvagie più promettenti
vengono coltivate in un clima di costante caos. Tuttavia, rappresenti una macchia
terribile per la reputazione dell'istituto: sei... buono. Terribilmente gentile, educato,
ti presenti alle lezioni in orario e fai sempre i compiti. Perché ti comporti in questo
modo? Vuoi soltanto distinguerti dagli altri alunni, oppure hai fatto una promessa a
qualcuno? Quale parte oscura del tuo carattere tieni sempre nascosta?
Dopo che riposi in un luogo, scegli un'opzione: descrivi in che modo lo hai reso
migliore (per esempio raccogliendo rifiuti nel parco, aiutando un'anziana signora
o collaborando a una campagna di beneficenza) e ottieni 1d6 Punti Delinquenza;
oppure descrivi in che modo ti concedi un momento di egoismo, guadagni 1 Punto
Fabula e perdi tutti i tuoi Punti Delinquenza accumulati.
Quando infliggi danno a un Cattivo o subisci danno da un Cattivo, infliggi o subisci
rispettivamente danno extra pari ai tuoi Punti Delinquenza accumulati.
Quando fai sì che uno o più alleati recuperino Punti Vita e/o Punti Mente, ciascuno di
quegli alleati recupera rispettivamente Punti Vita e/o Punti Mente addizionali pari ai
tuoi Punti Delinquenza accumulati.
Al termine di ciascuna sessione (circa ogni quattro ore di gioco), se hai 10 o più Punti
Delinquenza, ottieni una Nota di Demerito e perdi tutti i tuoi Punti Delinquenza
accumulati; dopodiché, se hai accumulato 3 o più Note di Demerito, vieni espulso
dall'Accademia: perdi questa Peculiarità, guadagni 3 Punti Fabula e ottieni un'Abilità
Eroica a tua scelta (anche se non ne soddisfi i requisiti, a meno che questi non
includano un'Abilità che non possiedi). Puoi anche scegliere un'Abilità Eroica di una
Classe che non possiedi.
v LIGNAGGIO STREGATO
Appartieni a un'antica stirpe di streghe, legata a una particolare fonte di potere e
guardata con sospetto e timore dagli umani. Come si manifesta in te il tuo lignaggio?
Quali problemi ti ha causato? Chi brama di sfruttare il tuo potere?
Scegli un tipo di danno tra: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, ombra, terra e veleno.
Ottieni Assorbimento al tipo di danno scelto; inoltre, quando infliggi danno, se quel
danno non è di tipo fisico, diventa automaticamente del tipo che hai scelto e non
può cambiare né perdere quel tipo (questo effetto ha la priorità su qualsiasi altra
regola). Tuttavia, sei anche Vulnerabile a un altro tipo di danno in base a quello scelto
(rispettivamente fulmine, terra, ghiaccio, fuoco, luce, aria e fuoco).
Inoltre, puoi eseguire Rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di Ritualismo; in più,
puoi usare il Ritualismo per manipolare l'elemento corrispondente al tipo di danno
scelto, se presente in scena (rispettivamente aria, elettricità, fuoco, acqua e ghiaccio,
ombre e tenebra, roccia e terra, materia tossica e in putrefazione).
v SCETTICO INCALLITO
Questa storia di mostri, demoni e poteri magici sembra uscita da un videogioco.
Probabilmente stai sognando, sei stato ipnotizzato, o forse è tutto uno scherzo! Di
sicuro non salterà fuori che sei un'anima del Purgatorio, o che sei inciampato in un
portale magico. Devi ammettere, però, che i tuoi ricordi sono parecchio confusi.
Se stai per ricevere gli effetti di un attacco, incantesimo, Abilità o qualsivoglia altro
effetto di gioco controllato da un'altra creatura (sia che si tratti di un effetto benefico,
sia che si tratti di un effetto negativo), devi tirare 1d6:
w 1-4: gli effetti si applicano normalmente e ottieni 1 Punto Sospetto.
w 5-6: non ci credi e non ricevi nessuno di quegli effetti.
Al termine di ciascuna sessione (circa ogni quattro ore di gioco), prima che vengano
assegnati i PX, tira 2d20. Se il risultato è pari o inferiore al livello attuale del
tuo personaggio, ottieni 1 Punto Sospetto. Dopodiché, se possiedi 20 o più Punti
Sospetto, ricordi come sei giunto qui e il GM sceglie un'opzione: ricordi un indizio
fondamentale su una delle minacce presenti nel mondo di gioco; oppure ricordi
l'esistenza di una nuova minaccia e ricevi un indizio fondamentale riguardo a essa.
Quando recuperi i tuoi ricordi, in te si risveglia un potere misterioso: perdi questa
Peculiarità e ottieni un'Abilità Eroica a tua scelta (anche se non ne soddisfi i requisiti,
a meno che questi non includano un'Abilità che non possiedi). Puoi anche scegliere
W un'Abilità Eroica di una Classe che non possiedi.
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v SERVITORE (IN?)FEDELE
Sei il braccio destro di un altro personaggio, qualcuno che potrebbe essere destinato
a grandi cose ma che ha bisogno del tuo aiuto e, spesso, di una buona dose di senso
pratico. Quale promessa, debito o giuramento vi lega? Qual è il tuo atteggiamento nei
suoi confronti? Quale pensi sia la sua più grave mancanza? Hai mai pensato di essere
tu a meritare il suo posto? Quale segreto gli hai nascosto?
Quando ottieni questa Peculiarità, scegli un altro PG: quel personaggio diventa il tuo
signore. Entrambi create immediatamente un Legame verso l'altro; il tuo Legame ha
un sentimento a scelta tra lealtà e sfiducia, mentre il Legame del tuo signore nei tuoi
confronti ha un sentimento a scelta tra ammirazione, inferiorità e sfiducia.
Assicurati che chi controlla il tuo signore sia d'accordo, e che l'idea di esplorare la
natura particolare di questa Peculiarità insieme a te lo entusiasmi.
Quando il tuo signore effettua un Test, se sei presente in scena, puoi offrire il tuo
aiuto: si utilizzano le regole dei Test di Gruppo (vedi Manuale Base, pag. 50), ma hai
automaticamente successo nel tuo Test di Supporto. Se ciò avviene durante una scena
di conflitto, non perdi il tuo turno nel round corrente (come altrimenti previsto dal
Gioco di Squadra; vedi Manuale Base, pag. 76).
Ogni volta che il tuo signore accetta il tuo aiuto in un Test di Gruppo, ottieni 1 Punto
Affidamento.
Al termine di ciascuna sessione (circa ogni quattro ore di gioco), prima che vengano
assegnati i PX, tira 2d20. Se il risultato è pari o inferiore al livello attuale del tuo
personaggio, ottieni 1 Punto Affidamento. Dopodiché, se possiedi 20 o più Punti
Affidamento, scegli una delle seguenti opzioni:
w Sfida: è il momento di mettere alla prova il tuo signore. Insieme al Giocatore che lo
controlla, narrate un duello, una sfida o una simile competizione in cui il tuo signore
deve dimostrare di non aver bisogno del tuo aiuto, e ci riesce. Dopodiché, perdi
questa Peculiarità e ottieni un'Abilità Eroica a tua scelta tra quelle disponibili per
le tue Classi (anche se non ne soddisfi i requisiti, a meno che questi non includano
un'Abilità che non possiedi).
w T radimento: l'ora è cupa, e riveli il tuo vero volto. Insieme al Giocatore che controlla
il tuo signore, narrate il momento del tuo tradimento e concordate una conseguenza
appropriata (per esempio, la perdita di un oggetto importante, la resurrezione di
una terribile minaccia o un cambio di Tema per il tuo signore). Dopodiché, il tuo
PG diventa un Cattivo minore o maggiore (a scelta del Game Master) e tu crei un
nuovo personaggio. W
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W
v SOVRANO SPODESTATO
Il tuo destino era quello di ereditare il ruolo di Sovrano dei Demoni, ma le cose non
sono andate come previsto. Nello specifico, sembra ci siano almeno una dozzina di altri
eredi autoproclamati, quasi tutti più forti e influenti di te. Come intendi recuperare
il tuo trono? Chi è rimasto al tuo fianco, e chi ti ha invece tradito? Qualcuno è a
conoscenza della tua debolezza segreta? In che modo essa riflette le tue insicurezze?
Infliggi 5 danni extra ai nemici di rango soldato. Inoltre, quando effettui un Test
Contrapposto contro un nemico di rango élite o campione, generi un successo critico
se entrambi i dadi mostrano lo stesso numero (e non è un fallimento critico).
Tuttavia, possiedi una debolezza segreta: decidila insieme al resto del gruppo, e
collegala a un evento passato di cui il tuo personaggio si vergogna o che non ha
ancora affrontato e superato.
Ogni volta che fallisci un Test mentre la tua debolezza segreta è presente in scena,
devi automaticamente rivelarla a tutti i personaggi presenti e considerare entrambi i
dadi come se mostrassero 1, innescando un fallimento critico (ciò significa che i dadi
non possono essere ritirati e gudagni immediatamente 1 Punto Fabula).
Se affronti e superi l'evento alla radice della tua debolezza segreta, perdi la penalità
ai Test descritta qui sopra; inoltre, da questo momento in poi la forza dei tuoi Legami
è sempre considerata incrementata di 1 (per esempio, un Legame con tre sentimenti
avrà forza pari a 4).
Nel caso ci siano dubbi su come applicare i criteri di questa Peculiarità, hai tu l'ultima
parola. Impegnati a gestire la cosa nel modo più onesto e sincero possibile.
STREGA DI PALUDE Destrezza d6, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d10
Peculiarità: Lignaggio Stregato (danno da veleno)
Elementalista (2 livelli): Cataclisma, Magia Elementale (Iceberg)
Viandante (3 livelli): Compagno Fedele (3 LA: uno sventurato costrutto in cui arde
una fiamma infernale, capace di infliggere danni da ghiaccio e fuoco)
Bastone, veste del saggio, 270 zenit.
VAMPIRA SECOLARE Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d10
Peculiarità: Vincolato da una Promessa (Divoracorpo, danno da ombra)
Esper (1 livello): Psicocinesi
Mutante (2 livelli): Acromorfosi (2 LA)
Spiritista (2 livelli): Magia Spirituale (2 LA: Allucinazione, Collera)
Veste del saggio, 370 zenit.
W
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O Anche i mostri
hanno un cuore generoso.
j
E la purezza della luce
può rivelarsi crudele.
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