Sei sulla pagina 1di 52

TM

REGOLE COMPLETE

Per i giocatori che hanno gi familiarit con i prodotti WizKids le pagine seguenti offrono qualche assaggio di cosa troveranno di nuovo nel gioco HorrorClixTM!

HorrorClix basato sulla creazione e lutilizzo di squadre di mostri che si affrontano una contro laltra in rapidi combattimenti senza piet. Potendo scegliere tra Bestie, Guardiani, Occultisti, Squartatori, Spiriti e Non-morti, incredibilmente facile costruire un esercito da incubo!

Prima di iniziare, i giocatori creano i loro eserciti, scelgono gruppi di vittime innocenti come prede di caccia per i loro mostri e mettono insieme un mazzo di carte Colpo di Scena per inserire strategia addizionale al gioco. La vittoria si raggiunge uccidendo i mostri nemici, divorando le vittime impaurite e mantenendo in vita le proprie creature durante brutali combattimenti.

CARTE MOSTRO

Ogni mostro provvisto di una propria carta sulla quale sono segnati tutti i suoi poteri. Alcuni mostri, quando sbranano una vittima o uccidono un nemico, sono capaci di trasformarsi svelando una serie di poteri nuovi o modificati. Queste nuove abilit si trovano sul retro della loro carta!

Altri mostri hanno carte Crossroad. Le carte Crossroad hanno due lati di partenza, che danno al possessore del mostro la possibilit di scegliere con quale set di poteri e capacit iniziare la partita.

Vuoi giocare il prete pio con poteri spirituali protettivi, o il prete decaduto che ha iniziato la carriera di cacciatore di taglie sovrannaturale? Lo scegli tu!

UCCIDERE VITTIME

Affinch un mostro possa uccidere una vittima, deve semplicemente terminare il suo movimento nella stessa casella della vittima. Ma attenzione! Il tuo avversario pu giocare carte Colpo di Scena dal suo mazzo per evitare che tu possa succhiare lanima dalle ossa della vittima! Molti mostri devono uccidere una o due vittime per poter attivare i loro poteri migliori, quindi meglio inseguire, cacciare e colpire le vittime velocemente prima che lesercito del tuo avversario possa mangiarsele tutte!

Allinizio di una partita di HorrorClix, a tutti i mostri possono essere assegnate sia azioni di movimento che azioni di combattimento. Una volta che il mostro ha assassinato la sua prima vittima, diventa insanguinato. I mostri insanguinati si scatenano: possono muovere e fare un attacco in combattimento corpo a corpo usando una sola azione! importante notare che un mostro scatenato ha il suo valore di danno ridotto a 1, ma se sta manifestando qualsiasi potere che modifica o sostituisce il danno che infligge, quel potere si applica!

MUOVERE E ATTACCARE

CLESSIDRE

Alcuni mostri hanno delle clessidre disegnate sui quadranti. Alla fine del tuo turno, se uno o pi mostri che controlli mostra una o pi clessidre, devi dare al loro quadrante un click in senso orario.

La maggior parte delle volte le clessidre compariranno solo come risultato di uno o pi danni ricevuti durante il gioco. Qualche mostro per inizia il gioco mostrando subito una clessidra, come ad esempio un fantasma incorporeo o una gelatina animata che non pu essere ferita fino a che non prende unorrida forma umanoide.

CURARE IL DANNO

In HorrorClix molto difficile curare i propri mostri. I pochi metodi per recuperare salute sono: assassinare vittime, fare danno a mostri avversari per guarire i tuoi o anche far mangiare i tuoi mostri pi piccoli a quelli grandi.

VULNERABILITA

Dopo che un mostro risolve unazione, riceve un segnalino. Un mostro con due segnalini azione non pu ricevere altre azioni. Un mostro a cui viene data unazione per due turni consecutivi diventa vulnerabile. Mostri vulnerabili possono essere presi di mira da altri mostri armati e con poteri speciali quindi possono essere assassinati, decapitati o distrutti da quegli attacchi poderosi.

ALCUNI TIPI DI QUADRANTI

VAMPIRI

Questi succhia sangue iniziano dal loro secondo o terzo click, e raggiungono il massimo potere succhiandosi vittime o masticandosi i mostri nemici.

LUPI MANNARI

Un licantropo inizia con la fragile forma umana, ma una volta che uccide la sua prima vittima, la sua carta viene girata e il suo quadrante cliccato fino alla linea dinizio alternativa, rivelando statistiche potenziate e nuovi poteri!

ZOMBIES

Questi non morti affamati hanno clessidre sparse per tutto il quadrante, che rappresentano la loro abilit di subire danni pesanti, fermarsi per un po, quindi alzarsi e continuare la loro ricerca di carne umana!

GUARDIANI

In quanto ultima linea di difesa tra i mostri e lumanit senza difesa, i Guardiani di solito hanno poteri spirituali o addestramento marziale che gli consentono di dare la caccia ai mostri!

OCCULTISTI

Questi fragili umani sono benedetti con potenti abilit occulte e con luso dei loro poteri magici o dei loro schiavi soprannaturali possono fare serie carneficine.

SQUARTATORI

Proprio come i classici squartatori dello schermo, questi mostri sono stati ideati per essere i maestri selvaggi del combattimento ravvicinato a corpo a corpo.

SPIRITI

Gli spiriti iniziano il gioco in forma di fantasma e mentre la partita va avanti questi assassini spettrali diventano pi solidi e capaci di interagire con il loro ambiente. Ammazzare una vittima buono, ma possedere il suo corpo senza anima e usarlo per attaccare i vostri nemici anche meglio!

I mostri in aria o sul terreno possono attaccarsi lun laltro usando attacchi da combattimento a distanza senza penalit. I mostri sul terreno, comunque, ricevono un +2 ai loro tiri dattacco quando prendono di mira un mostro in volo alto, e se colpiscono, il mostro in volo alto viene spostato da volo alto a volo radente e subisce un punto di danno non evitabile aggiuntivo, che rappresenta il fatto di essere stato spazzato via dal cielo! Daltro canto, i mostri in volo alto ricevono un numero di poteri speciali che gli consentono di eseguire manovre di evasione aerea, fare attacchi mortali dal cielo, o anche raccogliere vittime dal terreno, portarle in aria e lasciarle cadere mentre urlano precipitando verso la loro morte!

ATTACCHI IN VOLO

SALVARE LE VITTIME

Qualche mostro ha una natura pi benevola, come i martiri, i preti, e i cacciatori di vampiri. Non uccidono le vittime, al contrario, le salvano. Dopo aver salvato la loro prima vittima, questi mostri diventano insanguinati proprio come gli altri mostri, mostrando la loro volont di rischiare tutto per salvare gli innocenti da una morte terribile.

In una partita di HorrorClix i mostri a volte si riuniscono per formare le Cabale. Ogni Cabala guidata da un potente mostro definito leader. I leader delle Cabale hanno poteri speciali che gli consentono di influenzare in qualche modo tutti i membri della loro Cabala. Fin tanto che il leader della Cabala in gioco, il potere attivo, ma se viene ucciso il potere muore con lui!

CABALE

STATI MENTALI ALTERATI

Qualche mostro in grado di possedere i mostri nemici e forzarli a eseguire i propri ordini. Altri mostri, se mangiano troppe vittime o sono inebriati di potere, possono diventare pazzi per brevi periodi di tempo e diventare una minaccia per ogni giocatore coinvolto nella partita!

SCENARI

Il gusto di HorrorClix si apprezza meglio negli scenari, con requisiti specifici, obiettivi, e temi epici tutti insieme. Tutti i generi dellhorror sono riflessi allinterno del gioco: muoversi in una casa infestata, fare a botte in un obitorio, o divorare vittime in un laboratorio psichiatrico fino allultimo schizzo di sangue!

REGOLE COMPLETE
HorrorClix il primo gioco Horror che ti permette di controllare il tuo esercito di incubi sovrannaturali! Branchi di mostri pattugliano le stanze, uccidono vittime e si smembrano uno con laltro in una corsa frenetica e sanguinaria nella quale cultisti, fantasmi, serial killer, vampiri, lupi mannari e tutte le creature della notte si combattono fino alla morte!

SEZIONE 1: ANATOMIA MOSTRUOSA


Il Gioco Base di HorrorClix include tutto quello di cui due persone hanno bisogno per giocare. In aggiunta a queste regole, dovresti trovare il seguente contenuto: 6 mostri con relative carte mostro 12 carte Colpo di Scena 12 segnalini vittime e segnalini terreno 1 oggetto tridimensionale Albero dei Dannati 2 oggetti tridimensionali Lapide 1 mappa da gioco a due facce 2 dadi a sei facce 1 anello gira-base Devi procurarti qualche moneta o altri piccoli oggetti da usare come segnalini azione e un pezzo di corda o un altro oggetto da usare come righello che ti aiuteranno nel gioco.

COMPONENTI DEL SET BASE

MOSTRI

Ogni miniatura posta su una base con un quadrante di combattimento. La miniatura, la base e il quadrante di combattimento insieme prendono nome di Mostro. Il nome di un mostro stampato sulla sua base e sulla relativa carta mostro.

valore inpunti simbolo della collezione numero di collezione valore di movimento valore di attacco valore di difesa anello dellesperienza

simbolo di Cabala Nome

valore di gittata valore di danno Slot delle caratteristiche

10

Alcuni mostri di HorrorClix sembrano uguali, ma possono avere gradi di esperienza differenti, che sono indicati da un anello colorato sulle loro basi. Due mostri possono avere valori di combattimento molto diversi e poteri basati sui loro gradi di esperienza. I tre gradi base sono principiante (anello giallo), esperto (anello blu) e veterano (anello rosso). Classi di mostri. La maggior parte dei mostri appartiene a raggruppamenti che sono definiti classi. Generalmente, ogni mostro apparterr a una o pi classi; le classi di un mostro sono stampate sulla sua carta mostro. Sebbene ci siano sei classi maggiori di mostro in HorrorClix (Bestie, Guardiani, Occultisti, Squartatori, Spiriti e Non-Morti), ci sono molte altre classi a cui un mostro pu appartenere. Effetti di gioco differenti si riferiscono e/o possono dipendere da una classe di mostro. Su ogni base dei mostri stampato un simbolo collezione che li evidenzia come parte di una particolare serie di HorrorClix e un numero di collezione che li differisce da altre versioni dello stesso mostro.

QUADRANTI DI COMBATTIMENTO

Il quadrante di combattimento un disco girevole che si trova sotto la base di un mostro. Il quadrante di combattimento di un mostro fa vedere un insieme di numeri e simboli attraverso lo slot delle statistiche a forma di L sulla base del mostro. Queste statistiche indicano con quale qualit di gioco un mostro porta a termine alcune azioni, o quali dei suoi poteri sono disponibili al momento.

VALORI DI COMBATTIMENTO

Ogni mostro ha cinque valori di combattimento (ogni valore appare di fianco al suo rispettivo simbolo). Quattro di questi valori sono stampati sul quadrante di combattimento e sono visibili attraverso lo slot delle statistiche: movimento, attacco, difesa e danno. Questi valori di solito cambiano quando giri il quadrante di combattimento. Il quinto valore il valore di gittata di un mostro per gli attacchi dei combattimenti a distanza; questo valore stampato sulla base. La gittata non cambia ruotando il quadrante di combattimento. In circostanze speciali, un numero sul quadrante di combattimento pu essere scambiato da un simbolo non numerico, come una clessidra ( ); vedi Clessidre, pag. 18.

11

Ogni mostro ha una sua carta che definisce quali abilit speciali, sovrannaturali o magiche il mostro possieda. Queste abilit sono definite poteri. Nota che il cerchio colorato che precede i nomi dei poteri su una carta mostro corrisponde a cerchi colorati stampati sul quadrante di combattimento del mostro. Un mostro pu usare uno dei suoi poteri solo quando il cerchio di colore corrispondente diventa visibile sul suo quadrante di combattimento.

CARTE MOSTRO E POTERI

Allinizio del gioco, posiziona ogni carta mostro in modo che il suo lato Inizio sia visibile (il lato con il bordo verde). A meno che le regole sulla carta indichino diversamente, la carta mostro non pu essere girata in nessun momento.

CARTE MOSTRO CROSSROAD

Alcune carte mostro hanno due differenti lati di partenza, ognuno pensato per due stili completamente diversi di gioco queste sono le carte Crossroad. Allinizio della partita, dopo che sono stati svelati gli eserciti, entrambi i giocatori contemporaneamente svelano quale lato di partenza useranno per i propri mostri dotati di carte Crossroad. Una volta fatta questa scelta, il mostro deve usare quel lato per il resto della partita.

12

ATTIVARE I POTERI

I poteri sono considerati attivi quando appaiono nello slot delle statistiche. Alcuni poteri si attivano a seconda del tipo di statistica a cui sono associati, nel senso che possono essere utilizzati solo quando il mostro compie unazione particolare come mostrato sotto: = Azione di Movimento = Azione di Attacco a Distanza = Azione di Attacco Corpo a Corpo Un potere dipendente in funzione solo per la durata dellazione che lha attivato. Un giocatore deve dichiarare il potere specifico che viene attivato quando d al mostro la sua azione. Se un mostro ha pi di un potere dipendente che si attiverebbe quando gli viene dato un tipo di azione specifico, allora il giocatore deve scegliere il singolo potere che vuole usare. Le vittime sono gli umani che, coinvolti nel combattimento sovrannaturale, sono a rischio di venire assassinati da orde di mostri. Le vittime non appartengono a nessun giocatore e non vengono considerati mostri. Le vittime sono risorse da consumare per far diventare pi potenti i tuoi mostri, neutralizzali per evitare che i mostri del tuo avversario guadagnino certi vantaggi oppure proteggili per dare a specifici tipi di mostri potenti vantaggi. Archetipi di vittima. Il nome di una vittima anche il suo archetipo uno dei classici tipi di vittima del genere horror. Alcuni archetipi comuni di HorrorClix includono la Cheerleader, il Poliziotto, il Garzone della Pizza, la Reginetta del ballo e il Reporter. Alcuni effetti di gioco dipendono dal tipo di archetipo.

SEGNALINI VITTIME

A differenza di un mostro, che ha una miniatura, una base e un quadrante di combattimento, le vittime sono rappresentate da un segnalino vittima, piatto e circolare. Ci sono solo tre statistiche stampate su un segnalino vittima: il suo valore di movimento, il suo archetipo, e un simbolo speciale che indica se la vittima maschio ( ) o femmina ( ). Ogni giocatore dovrebbe fornire un numero uguale di segnalini vittime cos che ci siano un totale di 12 segnalini vittime nel gioco. (In una partita a due giocatori, ogni giocatore inizia con sei segnalini vittima; in una partita a tre giocatori, ogni giocatore inizia con quattro segnalini, e cos via).

13

CARTE COLPO DI SCENA

Le carte Colpo di Scena consentono di influenzare strategicamente il corso del gioco. Molte Colpo di Scena aiutano ad evitare che una vittima venga assassinata da un mostro avversario o obbligano una vittima a correre pi forte in modo che i tuoi mostri possano prenderla o proteggerla meglio. Cripta. Ogni giocatore inizia la partita con sei carte Colpo di Scena. Questo mazzo di carte viene definito Cripta. Tutte le carte Colpo di Scena nella Cripta di un giocatore devono essere uniche; vuol dire, non ci possono essere due carte dello stesso tipo. Non mostrare le carte della tua Cripta al tuo avversario fino a che non sei pronto a giocarle; tieni la tua Cripta coperta sul tavolo. Dopo aver giocato e risolto il testo di una carta Colpo di Scena, rimuovila dalla partita. Certi mostri molto potenti consentono ai loro proprietari di aggiungere altre carte Colpo di Scena alle loro Cripte allinizio della partita oppure consentono ai giocatori di usare tipi di Colpo di Scena speciali progettati specificatamente per certi eserciti.

QUESTO
GIOCATORE INIZIA IL GIOCO CON SETTE COLPO DI

SCENA INVECE DI SEI.

Una carta sottotrama un tipo di carta Colpo di Scena. Un giocatore pu includere solo una carta sottotrama per partita nella sua Cripta. Una carta sottotrama fornisce punti vittoria extra per chi la controlla ma solo se chi la controlla soddisfa la condizione stampata sulla carta (vedi Determinare la Vittoria, pagina 38). Le carte Sottotrama non vengono rimosse dalla partita dopo che sono state giocate. Se un giocatore che gioca una carta sottotrama viene eliminato dal gioco rimuovi la sua carta sottotrama dalla partita. Una carta Orologio che Batte un ulteriore tipo di carta Colpo di Scena. A differenza di altre carte Colpo di Scena un giocatore pu giocare una carta Orologio che Batte solo durante la sua fase di Osservazione (vedi La fase di Osservazione, pag. 21). A differenza di altre carte Colpo di Scena, una carta Orologio che Batte non viene rimossa dal gioco dopo essere stata giocata ma rimane in gioco fino a che un effetto non specifica diversamente.

CARTE SOTTOTRAMA

CARTE OROLOGIO CHE BATTE

14

SEZIONE 2: PREPARATI A GIOCARE


Prima di giocare una partita di HorrorClix, ogni giocatore costruisce il proprio team o esercito dalla sua collezione di mostri. Puoi costruire il tuo esercito nel modo che preferisci anche includendo mostri da una variet differente di generi horror, come ad esempio licantropi che lavorano con vampiri e fantasmi che combattono fianco a fianco con squartatori. Scegli specifici mostri in modo da puntare su specifiche capacit che vuoi che il tuo esercito sfrutti in battaglia. Un esercito pu schierare pi di uno stesso tipo di mostro, anche se sono dello stesso grado di esperienza. Se il grado di un mostro Unico o Edizione Limitata, comunque, pu essere incluso nel tuo esercito solo una volta. I mostri Unici hanno circoli di identificazione argento e i mostri Edizione Limitata hanno circoli di identificazione bronzo. Mostri dimostrativi (progettati per soli scopi dimostrativi) hanno cerchi identificativi viola e non dovrebbero essere usati in una partita regolare. Valori in punti. Ogni mostro di HorrorClix ha un valore in punti stampato sulla sua base. Questo il numero di punti che ti costa per aggiungere il mostro al tuo esercito. Costo totale. Prima di iniziare i giocatori dovrebbero accordarsi sul costo totale che useranno per assemblare i loro eserciti. Il costo totale il massimo valore di punteggio concesso quando si somma il valore in punti di tutti i tuoi mostri. Quando selezioni i mostri per il tuo esercito scegli mostri il cui valore in punti sommato arriva al massimo fino al Costo Totale stabilito. Il Costo Totale viene conteggiato in multipli interi di 100 punti: 100, 200, 300 e cos via. Ogni giocatore rivela il suo esercito completo e dispone le sue carte mostro a faccia in su sul tavolo di fronte a se. Quindi posiziona la sua Cripta di carte Colpo di Scena a faccia in gi di fianco alle carte mostro, annunciando quante carte ha nella sua Cripta e dichiarando quali mostri, se ce ne sono, forniscono carte Colpo di Scena aggiuntive. Quindi entrambi i giocatori contemporaneamente decidono con quale lato di eventuali carte Crossroad vogliano giocare. Una volta fatto, ogni giocatore lancia un d6. Il giocatore con il risultato pi alto il primo giocatore (ritirate eventuali pareggi). Il primo giocatore sceglie la mappa dove la battaglia si svolger. La mappa a doppia faccia inclusa nel Gioco Base ti d due scelte: unambientazione interna e una esterna. Dopo che il primo giocatore sceglie la mappa, il giocatore alla sua sinistra sceglie il bordo della mappa dalla parte del quale posizioner il suo esercito. Se ci sono pi di due giocatori, continua in senso orario intorno al tavolo fino a che ognuno ha scelto un bordo differente e identificato unarea di partenza che lo spazio compreso nella linea viola che corre lungo il bordo. In una partita da due giocatori, le aree di partenza devono sempre essere ai lati opposti della mappa.

FASE 1: POSIZIONA IL TUO ESERCITO

FASE 2: PREPARARE IL CAMPO DI BATTAGLIA

15

FASE 3: POSIZIONA LE VITTIME

I giocatori dovrebbero fornire un totale combinato di 12 vittime, con ogni giocatore che contribuisce con un numero uguale di vittime. Posiziona linsieme dei segnalini vittima a faccia in gi sul centro della mappa dopo averli mescolati; questa la pila delle vittime. Dopo aver distribuito a caso le vittime, ogni giocatore (cominciando dal primo giocatore) ne mette gi una a turno (sempre a faccia coperta) su qualsiasi casella contrassegnata dal simbolo . Puoi posizionare solo una vittima per casella insanguinata.

FASE 4: POSIZIONA GLI OGGETTI (OPZIONALE)

Iniziando dal primo giocatore, ogni giocatore pu posizionare fino a 2 oggetti sulla mappa. Sia che siano lapidi, portali o altri elementi di gioco, gli oggetti devono essere posizionati su terreno sgombero (vedi terreno sgombero, p. 31) e non possono essere posizionati allinterno o adiacenti a una casella contenuta nellarea di partenza di un giocatore. Quando il primo giocatore ha avuto la possibilit di posizionare i suoi oggetti sulla mappa, continua in senso orario fino a che ogni giocatore ha avuto la sua possibilit di posizionare oggetti.

FASE 5: PREPARA I MOSTRI

Ogni giocatore ruota il quadrante di combattimento di ogni suo mostro fino a che non viene visualizzata una linea verticale verde alla sinistra dei numeri e/o simboli visibili attraverso lo slot delle statistiche. Questa linea verde indica la posizione di partenza del mostro. (Qualche carta mostro pu invece importi di partire da una linea di partenza rossa).

FASE 6: POSIZIONA I MOSTRI

Il primo giocatore posiziona il suo esercito nella sua area di partenza sulla mappa. Se un giocatore ha pi mostri che caselle disponibili nella sua area di partenza, quel giocatore pu posizionare mostri in qualsiasi casella sgombero adiacente alla sua area di partenza. Se il giocatore ha dei mostri volanti nel suo esercito, quel giocatore dovr spostare lindicatore di volo sul piedistallo centrale per indicare se il mostro inizia la partita in volo alto o in volo basso (vedi Mostri Volanti, p. 23). Quindi il giocatore alla sinistra del primo giocatore posiziona tutti i suoi mostri, e cos via, in senso orario fino allultimo giocatore.

FASE 7: SVELA LE CARTE SOTTOTRAMA

Tutti i giocatori che hanno incluso una carta sottotrama nelle loro Cripte, le svelano contemporaneamente e le posizionano a faccia in su sul tavolo. Una volta che le fasi dalla 1 alla 7 sono completate, il primo giocatore inizia il primo turno.

16

SEZIONE 3: IMPORTANTI CONCETTI DI GIOCO


I giocatori dovrebbero familiarizzare con i seguenti concetti di gioco prima di iniziare la prima sfida. Troveranno inoltre nel glossario (pagina 40) unutile risorsa per la lettura di queste regole.

ARROTONDAMENTI

In certe occasioni alcuni effetti di gioco ti diranno di dimezzare un valore di combattimento di un mostro. Se il totale risulta in un valore non intero arrotondalo sempre verso lalto.

AZIONI

Durante il proprio turno, ogni giocatore ottiene unazione per ogni 100 punti di costo totale della partita; questo numero di azioni non cambia durante il corso della partita. Un giocatore non deve per forza usare tutte le sue azioni, ma eventuali azioni non usate non vengono conservate al turno successivo.

AZIONI LIBERE

Alcuni effetti di gioco e poteri richiedono unazione libera per poter essere attivati, o consentono a un mostro di fare qualcosa come azione libera dopo aver completato un altro tipo di azione. I mostri non ricevono segnalini azione per le azioni libere. Lazione libera non viene contata tra le azioni disponibili in quel turno.

CABALE

Alcuni mostri appartengono a gruppi chiamati Cabale. Ogni Cabala ha un leader che possiede un potere chiamato Potere della Cabala che pu influenzare tutti i membri della Cabala e al quale tutti loro possono contribuire.

Rlyeh Se decidi di includere un leader di Cabala nel tuo esercito, tutti i mostri che controlli e che condividono il simbolo di Cabala del leader possono essere influenzati e utilizzare il suo potere, secondo la descrizione del potere. Se il leader della Cabala abbandona la partita, il potere della Cabala non pu essere usato. Allo stesso modo, se il leader della Cabala affetto da uno stato mentale anomalo, come insanit o possessione (vedi pagina 36), il potere della Cabala non pu essere usato per tutto il tempo in cui lo stato mentale persiste.

17

CASELLE ADIACENTI

Le caselle adiacenti sono caselle i cui bordi sono a contatto tra loro incluse le caselle sulla diagonale. I mostri e le vittime che occupano caselle adiacenti sono adiacenti tra loro. Mostri e vittime sui lati opposti di una parete, non sono adiacenti.

OGNI X INDICA UNA OGNI A INDICA UNA

CASELLA ADIACENTE.

CASELLA DIAGONALE ALLA CASELLA CENTRALE.

CLESSIDRE

Se nello slot delle statistiche di un mostro viene visualizzata una clessidra al posto di un particolare valore di combattimento, quel mostro soggetto a certe restrizioni o contingenze. Sebbene i mostri normalmente ottengano punteggi clessidra come risultato dopo aver subito del danno, alcuni mostri iniziano la partita con delle clessidre nelle loro statistiche. Inamovibile: A un mostro con un punteggio clessidra nel suo valore di movimento non possono essere assegnate azioni di movimento. In aggiunta, i mostri non devono lanciare i dadi per scappare dal mostro in questione. Incapace: A un mostro con un punteggio clessidra nel suo valore di attacco non pu essere assegnata nessuna azione. Intangibile: Un mostro con un punteggio clessidra nel suo valore di difesa non pu essere preso di mira da nessun tipo di attacco e non blocca le linee di fuoco. Alla fine del turno del giocatore attivo, tutti mostri sotto il suo controllo che abbiano punteggi clessidra subiranno 1 danno inevitabile.

GIOCATORE ATTIVO IN GIOCO

Il giocatore che in un dato momento sta svolgendo il suo turno il giocatore attivo. Elementi come i mostri, segnalini vittime, oggetti e Colpo di Scena giocate in rispetto alle regole

18

e presenti sul tavolo, sono considerate in gioco. Un elemento di gioco deve essere sempre in gioco (durante la partita) per avere un effetto. Carte Colpo di Scena coperte nella Cripta di un giocatore non si considerano in gioco fino a che il proprietario non decide di giocarle. Segnalini vittime assassinate o salvate che sono state messe sulle carte mostro, sono ancora in gioco. Quando un mostro viene ucciso, viene rimosso dalla partita insieme alla sua carta mostro e qualsiasi segnalino vittima posizionato sopra la carta. Un oggetto che stato distrutto o eliminato va rimosso dalla partita. Quando una carta Colpo di Scena viene giocata e se ne risolve leffetto, va rimossa dalla partita. Le carte Orologio che batte vengono rimosse dalla partita se sostituite da altre carte Orologio che batte. Un elemento di gioco che stato rimosso dalla partita non pu essere usato di nuovo nella partita corrente e viene restituito al suo proprietario.

MOSTRI ALLEATI E AVVERSARI

I mostri alleati sono i mostri che tu controlli. I mostri avversari sono i mostri controllati dallavversario. Lo status di alleato o avversario pu cambiare durante il corso della partita (per esempio, durante insanit e possessione). Se non specificatamente evidenziato, le vittime non sono alleate di nessun giocatore.

REGOLA DEL 3

La regola del 3 impone un limite sul punteggio massimo con cui un valore di combattimento pu essere modificato. La regola del 3 stabilisce che nessun punteggio di combattimento pu essere modificato per un valore superiore a 3. Per esempio, se il punteggio di combattimento 3, non pu essere aumentato a pi di 6 o a meno di 0. Sebbene leffetto dei poteri e delle carte Colpo di Scena abbia la precedenza su queste regole di HorrorClix nel caso in cui si generasse un fraintendimento, la regola del 3 ha sempre la precedenza. I punteggi di sostituzione non vengono influenzati dalla regola del 3.

SEGNALINI AZIONE

I segnalini azione sono usati per ricordare a tutti i giocatori che a un mostro stata data unazione durante il turno in corso. Se assegni unazione a un mostro una volta risolta lazione, posiziona il segnalino azione sulla mappa di fianco al mostro. Puoi usare oggetti di piccole dimensioni, tipo una moneta, come segnalino azione. Alla fine del turno, se a uno qualsiasi dei tuoi mostri non stata assegnata unazione in quel turno, liberalo di tutti i segnalini azioni. Ai mostri con due segnalini non pu essere assegnata alcuna azione (allinfuori di unazione libera), finch entrambi i segnalini non siano stati tolti.

TRASFORMAZIONE

Quando alcuni mostri raggiungono determinati obiettivi indicati sulla loro carta mo-

19

stro (come ad esempio uccidere un dato numero di mostri o assassinare un certo numero di vittime), si trasformano diventando pi potenti. Quando un mostro si trasforma, gira la sua carta mostro; il gioco continua dando la possibilit al giocatore di usare i poteri stampati sul lato della carte attualmente in vista. Una trasformazione pu indicare di girare il quadrante del mostro alla sua linea di partenza alternativa; ignora qualsiasi teschio che vedi, mentre fai scattare il quadrante.

TURNI

HorrorClix si gioca in serie di turni. Il primo giocatore svolge il primo turno, e pu portare a termine un numero di azioni che dipendono dal costo totale in punti dellesercito scelto per la partita in corso. Quando il turno del primo giocatore concluso, il turno passa al giocatore alla sua sinistra, e cos via, in senso orario intorno al tavolo. Se tutti i mostri di un giocatore vengono eliminati dalla partita, quel giocatore eliminato e i giocatori restanti continuano turno per turno, sempre in senso orario, fino a che non rimane un giocatore solo. Le fasi. I turni sono divisi in quattro fasi, che vengono completate in ordine: 1 . Fase di Osservazione 2. Fase di Suspense 3. Fase di Caccia 4. Fase delle Clessidre Alcuni effetti di gioco, comprese alcune abilit, permettono la sostituzione di un valore di combattimento con un altro. Questi nuovi valori sono definiti valori di sostituzione. Per esempio, quando un valore diventa o usato al posto di un altro valore, un valore di sostituzione. Quando un punteggio di combattimento di un mostro viene dimezzato, diventa anchesso un valore di sostituzione. I modificatori aumentano o riducono un punteggio di combattimento di una quantit specifica. Un modificatore non pu ridurre un valore di combattimento a meno di 0. I valori di sostituzione non sono modificatori. Modificatori e punteggi di sostituzione che hanno effetto durante unazione, rimangono attivi solo per la durata di quellazione, se non diversamente definito. Modificatori e valori di sostituzione che si attivano durante un attacco, rimangono attivi solo per la durata di quellattacco, se non diversamente specificato. Se un modificatore e un punteggio di sostituzione hanno contemporaneamente effetto su un punteggio di combattimento, applica prima la sostituzione e dopo il modificatore. Quando un mostro ha due segnalini azione, vulnerabile. I mostri vulnerabili sono influenzabili da certi tipi di poteri e attacchi, come indicato dai vari poteri e attacchi.

VALORI DI SOSTITUZIONE E MODIFICATORI

VULNERABILITA

20

SEZIONE 4: FASE DI OSSERVAZIONE


1. Effetti di gioco che rimangono fino allinizio del tuo turno, finiscono in questa fase. 2. Risolvi qualsiasi effetto di gioco che avviene allinizio del tuo turno, o gioca una qualsiasi carta Colpo di Scena o Orologio che batte. (Gli effetti o le carte Colpo di Scena che avvengono allinizio del tuo turno di gioco possono essere giocate in un qualsiasi ordine, come scelto dal giocatore attivo).

SEZIONE 5: FASE DI SUSPENSE


Durante la fase di suspense, il giocatore attivo pu scegliere di spostare una vittima. Alcuni poteri concederanno al giocatore di spostare pi di una vittima. Se il giocatore non sceglie di spostare una vittima, la fase di suspense si chiude e inizia la fase di caccia. 1. Il giocatore attivo sceglie una vittima da postare. La vittima diventa la vittima prescelta. Se la vittima prescelta a faccia in gi, giratela a faccia in su. 2. In risposta, lavversario alla sinistra del giocatore attivo pu scegliere di giocare una carta Colpo di Scena che influisca sulla vittima prescelta. 3. Se viene giocata una carta Colpo di Scena, seguite le istruzioni sulla carta. 4. Se non vengono giocate carte Colpo di Scena, il giocatore attivo sposta la vittima.

MUOVERE LE VITTIME

Una vittima pu essere spostata di un numero massimo di caselle pari al suo punteggio di movimento. Si pu spostare attraverso caselle adiacenti ad altri mostri o altre vittime, ma non pu spostarsi attraverso caselle occupate da mostri o altre vittime.

NON PUO MUOVERSI ULTERIORMENTE

NON PUO MUOVERSI ULTERIORMENTE

21

SEZIONE 6: FASE DI CACCIA


Durante il tuo turno assegna ai tuoi mostri delle azioni. Non puoi dare pi di unazione per turno a un mostro che controlli e puoi risolvere solo unazione alla volta. Ci sono tre tipi di azioni che puoi dare a un mostro: Azione di movimento Azione di combattimento corpo a corpo (contro un mostro adiacente) Azione di combattimento a distanza (contro un mostro non adiacente) Ogni mostro ha un simbolo stampato sulla sua base affianco al suo valore di movimento che descrive come si muove; questo simbolo identifica la modalit di movimento. Un simbolo di movimento indica che un mostro influenzato dal terreno, come lacqua, o il terreno difficile, come per le regole del terreno (vedi terreno, p. 31). Un simo indica che il mostro interagisce con la mappa in maniere bolo di movimento differenti (vedi in seguito). Un mostro a cui stata data unazione di movimento pu spostarsi fino a un massimo del suo valore di movimento nelle caselle della mappa. Un mostro pu muovere diagonalmente, come mostrato sotto. Un mostro non deve necessariamente muoversi al suo valore massimo di movimento; pu muovere di 0 caselle. Il movimento di un mostro finisce se entra in una casella adiacente a un mostro avversario. Se un mostro, in qualsiasi momento del suo movimento, si muove vicino (adiacente) a una vittima con segnalino coperto, gira a faccia in su quella vittima.

MUOVERE I MOSTRI

QUANDO MISURATE LE DISTANZE


PER IL MOVIMENTO E IL COMBATTIMENTO A DISTANZA, CONTATE SEMPLICEMENTE LE CASELLE SULLA MAPPA IN QUALSIASI DIREZIONE.

MOSTRATA, LAMMAZZA VAMPIRI SI MOSSA DI 7 CASELLE.

NELLAZIONE DI MOVIMENTO

Un mostro pu muoversi attraverso una casella occupata da un mostro alleato, ma non pu spostarti attraverso una casella occupata da un mostro avversario o da una vittima. Se un mostro si sposta o spostato in maniera da finire il suo movimento nella stessa casella di un altro mostro, il mostro deve terminare il suo movimento prima di entrare nella casella occupata.

22

Se a un mostro che occupa una casella adiacente a uno o pi mostri avversari viene assegnata unazione di movimento, azione di combattimento o unazione libera che dovesse coinvolgere un movimento, quel mostro deve tentare di scappare, come mostrato nellimmagine qui sotto. Tira un d6. Con un risultato compreso tra 1 e 3, il mostro fallisce la fuga e non pu muoversi. Lazione di movimento finita e il giocatore d al mostro un segnalino movimento. Con un risultato compreso tra 4 e 6 il mostro fuggito da tutti i mostri avversari adiacenti e pu muoversi. necessario un solo tiro di fuga con risultato positivo per scappare da tutti i mostri avversari adiacenti. Il mostro pu spostarsi attraverso le caselle adiacenti a ogni mostro avversario da cui sta scappando; comunque, se il mostro entra in una casella adiacente a qualsiasi mostro avversario a cui non era adiacente quando fuggito, il mostro deve terminare il suo movimento.

SCAPPARE

IL TIRO PER CONSENTIRE ALLO SPAVENTAPASSERI DI FUGGIRE DALLAMMAZZA VAMPIRI HA AVUTO SUCCESSO, QUINDI LO SPAVENTAPASSERI
PU MUOVERE IN QUALSIASI DIREZIONE MOSTRATA DALLE FRECCE.

MOSTRI VOLANTI
I mostri volanti hanno il simbolo di movimento , oltre ai piedistalli di volo. I mostri volanti usano tutte le regole standard per i mostri, eccetto dove diversamente definito. I mostri volanti hanno due diverse modalit di volo volo basso e volo alto che sono indicati dalla posizione del piedistallo di volo: posizionata gi per il volo basso, su per il volo alto.

volo basso volo alto


I mostri che non sono in volo alto sono definiti a terra.

23

I mostri volanti possono muovere attraverso caselle adiacenti e occupate da mostri avversari senza avere il bisogno di fermarsi. Un mostro volante occupa la sua casella, indipendentemente dalla modalit di volo. Vittime e altri mostri non possono occupare la stessa casella di un mostro volante. Modificatore di cambio di elevazione. Un mostro volante pu cambiare modalit di volo quando si muove. Modifica il valore di movimento di un mostro volante di 1 ogni volta che sale a volo alto o scende a volo basso; questo il modificatore che si paga assegnando il cambio di elevazione.

MODALITA DI VOLO: VOLO BASSO

Un mostro in volo basso galleggia nellaria vicino al terreno. Per far vedere che un mostro in volo basso, muovi lindicatore di volo sul suo piedistallo alla sua posizione pi bassa. Un mostro in volo basso ignora gli effetti del terreno difficile sul movimento. I mostri in volo basso possono spostarsi sopra a terreno bloccante esterno senza cambiare modalit di volo. Il volo basso lunica modalit di volo che i mostri possono usare allinterno.

MODALITA DI VOLO: VOLO ALTO

Un mostro in volo alto sta volando alto nel cielo. Per far vedere che un mostro in volo alto, sposta lindicatore di volo sul suo piedistallo alla posizione pi alta. I mostri in volo alto ignorano gli effetti di tutti i tipi di terreno e oggetti per quanto concerne il movimento.

MOSTRI CHE NUOTANO

Un mostro con il simbolo di movimento pu nuotare. I mostri che nuotano usano tutte le normali regole per i mostri, eccetto che trattano il terreno acquatico come terreno sgombro per quanto concerne il movimento.

ASSASSINARE LE VITTIME

Affinch un mostro uccida delle vittime, dagli unazione di movimento e termina il suo movimento in una casella occupata dalla vittima. La vittima assassinata e posizionata sulla carta mostro del mostro che lha uccisa. A seconda delle preferenze del giocatore, le vittime uccise possono essere raggruppate sotto alla base del mostro invece che sopra alla carta mostro. Quando il mostro di un giocatore sta per ammazzare una vittima, un giocatore avversario pu scegliere di giocare una carta Colpo di Scena o un potere di un mostro che specificatamente influenza lassassinio di una vittima. Se giocare questa carta Colpo di Scena o usare questo potere previene il tentativo di omicidio, allora lavversario alla sinistra del giocatore attivo posiziona la vittima in una casella adiacente non occupata. Nella situazione in cui non ci siano caselle adiacenti non occupate nelle quali posizionare la vittima, ad esempio se spalle al muro alla fine di un lungo vicolo, nulla pu evitare lomicidio.

24

Un mostro che uccide una vittima insanguinato. Un mostro insanguinato si scatena (vedi Mostri Scatenati, p. 26).

SALVARE LE VITTIME

I mostri con comportamento benevolo (o che hanno intenzioni nascoste) possono salvare le vittime invece di ucciderle. Il processo di salvare una vittima identico a quello necessario per ucciderla, sebbene le carte Colpo di Scena e i poteri che prevengono lassassinio di una vittima non possono essere usati per prevenirne il salvataggio, e viceversa. Un mostro che salva una vittima viene comunque considerato insanguinato. Puoi dare a un mostro due tipi di azioni di combattimento: azioni di combattimento corpo a corpo e azioni di combattimento a distanza. Il mostro a cui viene data lazione e che esegue lattacco viene detto Attaccante. Il mostro contro il quale lattacco diretto detto Bersaglio. Un mostro alleato non pu essere il bersaglio di un attacco a meno che un potere non dica esplicitamente il contrario. In aggiunta, un mostro non pu essere bersaglio di se stesso. Una vittima non pu essere bersaglio di un attacco. Le seguenti regole generiche si applicano sia agli attacchi corpo a corpo, sia a quelli a distanza.

AZIONI DI COMBATTIMENTO

TIRO PER COLPIRE

Per determinare il successo o il fallimento di un attacco, il giocatore che attacca deve fare un tiro per colpire. Lancia 2d6 e aggiungi il risultato al punteggio dattacco del mostro. Se il risultato uguale o maggiore del punteggio di difesa del bersaglio, lattacco ha successo.

DANNO

Quando un mostro riesce a portare a termine con successo un attacco, il danno inflitto pari al suo punteggio di danno, modificato da eventuali poteri. Il bersaglio subisce quellammontare di danno, modificato da eventuali suoi poteri. Il tuo avversario ruota il quadrante di combattimento del bersaglio in senso orario un numero di volte uguale al danno subto. Lunico momento durante la partita in cui il quadrante di un mostro dovrebbe essere ruotato quando gli viene inflitto del danno o quando le regole indicano esplicitamente di farlo. Nessun danno. Un attacco che non infligge danno non pu avere il punteggio di danno modificato. Gli attacchi che non infliggono danno non infliggono nemmeno colpi critici al bersaglio e neppure fallimenti critici allattaccante (vedi Fallimenti Critici e Colpi Critici, p. 26).

25

Danno 0. Un potere che infligge danno 0 pu avere il punteggio di danno modificato e segue le regole per i fallimenti critici e i colpi critici. Se il punteggio non viene modificato, vengono inflitti 0 punti danno. Danno inevitabile. Il danno inevitabile non pu essere ridotto oppure inferto o trasferito a un altro mostro. Curare il danno. Certi poteri e/o circostanze possono curare i mostri dal danno subito. Quando si cura un mostro, fate scattare il suo quadrante di combattimento in senso antiorario un numero di volte uguale al danno curato. Nessun mostro pu curare oltre la sua linea di partenza, a meno che la sua carta mostro non consenta nello specifico di farlo.

UCCIDERE I MOSTRI

Se il quadrante di un mostro arriva a visualizzare tre simboli teschio (lll), il mostro stato ucciso e deve essere rimosso dalla partita. Se il risultato del tiro per colpire sono due 1, lattacco fallisce, anche se il tiro per colpire risulta sufficiente per superare le difese del bersaglio. Questo risultato viene definito fallimento critico. Lattaccante subisce immediatamente 1 danno inevitabile. Se invece il risultato del tiro per colpire sono due 6, lattacco ha successo, anche se il tiro per colpire non sarebbe sufficiente. Questo risultato viene detto colpo critico. Il colpo critico aumenta il danno inflitto di 1 per lattacco specifico. Se il tuo attacco stato lanciato contro bersagli multipli di un attacco a distanza, questo danno extra viene inferto a tutti i bersagli colpiti. Il combattimento corpo a corpo comprende mischie e attacchi allarma bianca. Il tuo mostro deve essere adiacente al bersaglio per poterlo attaccare corpo a corpo. Quando un mostro insanguinato si scatena, riceve due azioni al posto di una. Dai al tuo mostro insanguinato unazione di movimento. Quando lazione di movimento viene risolta, pu effettuare un attacco corpo a corpo come azione libera. Quando un mostro si scatena, il suo valore di danno diventa 1, ma permane la possibilit di modificarlo o sostituirlo. Alla fine dellazione, al mostro viene dato solo un segnalino azione. Se un mostro scatenato e fallisce un tiro di fuga, il giocatore che lo controlla pu ancora decidere di fare la sua azione libera di combattimento corpo a corpo contro un mostro avversario adiacente.

FALLIMENTI CRITICI E COLPI CRITICI

COMBATTIMENTO CORPO A CORPO

MOSTRI SCATENATI

26

Esempio: un mostro con un valore di danno di 4 si scatena; il suo valore di danno diventa 1 finch rimane scatenato. Se il mostro ha un potere che modifica il suo danno, tipo Squartare (se lattacco ha successo, tira un d6 prima di infliggere danno: sostituisci il valore di danno di questo mostro con il risultato ottenuto), il mostro, comunque, infligger un d6 danno invece di 1 danno solamente. Un mostro pu arrivare scatenarsi muovendosi e uccidendo una vittima alla fine del suo movimento. A questo punto, essendo scatenato, pu subito eseguire lazione gratuita di attacco corpo a corpo contro leventuale mostro avversario adiacente. Il combattimento a distanza rappresenta gli attacchi come ad esempio pugnali lanciati, colpi di fucile, tempeste di energia psichica e assalti di controllo mentale. Se un mostro adiacente a un mostro avversario alla stessa elevazione (un mostro a terra/volo basso vicino a uno a terra/volo basso, oppure in volo alto vicino a uno in volo alto), non pu attaccare a distanza, indipendentemente dal suo punteggio di movimento. Il valore di gittata di un mostro il numero massimo di caselle che il suo attacco a distanza pu raggiungere. Se il valore di gittata maggiore di 0 e il tuo mostro non adiacente a un mostro avversario, pu eseguire un combattimento a distanza contro un mostro avversario. Un mostro pu attaccare in qualsiasi direzione, indipendentemente dalla direzione in cui girato. I mostri non possono fare attacchi a distanza contro vittime, a meno che un potere non dica esplicitamente il contrario. Prima di eseguire un combattimento a distanza verso un mostro avversario, il bersaglio deve essere allinterno del raggio di gittata e bisogna determinare se lattaccante ha una linea di fuoco libera verso il bersaglio. Puoi controllare la mappa per vedere quale bersaglio sia un bersaglio valido. Per determinare se esiste una linea di fuoco libera, usa un qualsiasi oggetto con bordo dritto o traccia una linea immaginaria dal centro della casella dellattaccante fino al centro della casella del bersaglio. Se la linea immaginaria passa attraverso una casella occupata da un mostro (oltre allattaccante e al bersaglio) o una vittima, o se attraversa terreno bloccante (come una parete), la linea di fuoco bloccata e il mostro non pu fare lattacco. Una linea di fuoco che passa attraverso due mostri adiacenti, anche su una diagonale esatta, bloccata. I mostri in volo alto bloccano la linea di fuoco solo se la linea stata tracciata da o verso un altro mostro in volo alto. I mostri a terra o in volo basso bloccano la linea di fuoco solo tra altri mostri a terra o in volo basso. Se un attaccante ha una linea di fuoco libera, conta il percorso pi breve in caselle fino al bersaglio usando la linea immaginaria come guida. Non contare la casella occupata dallattaccante quando stai calcolando la gittata.

COMBATTIMENTO A DISTANZA

VALORE DI GITTATA

LINEA DI FUOCO

27

IL CANE SOLDATO PU ATTACCARE LA RAZORVIXEN A DISTANZA ANCHE SE LAMMAZZA VAMPIRI, CHE ALLEATA DEL CANE SOLDATO, ADIACENTE ALLA RAZORVIXEN.
Linee di fuoco interne/esterne. Alcune mappe hanno notazioni che definiscono terreno interno (linterno di case, cripte, manicomi) e terreno esterno (cimiteri, siti rituali). I mostri a terra o in volo basso che sono allinterno non possono essere bersagli di attacchi a distanza che partano da mostri in volo alto e viceversa. Tutti i mostri hanno almeno un simbolo stampato vicino al loro valore di gittata. Il numero di fulmini indica il numero di bersagli differenti che il mostro pu prendere di mira con un singolo attacco a distanza. Un mostro non pu prendere di mira lo stesso mostro pi di una volta con la stessa azione di combattimento a distanza. Se un mostro attacca pi di un bersaglio, deve essere in grado di tracciare una linea di fuoco libera verso tutti i bersagli. Un mostro pu usare il suo valore di gittata massimo contro ogni bersaglio. Un mostro pu scegliere di prendere di mira un numero di mostri inferiore al numero di fulmini stampati sulla sua base. Quando il tuo mostro prende di mira pi di un mostro con un combattimento a distanza, fai un solo tiro per colpire; confronta il risultato del tiro per colpire con il punteggio di difesa di ogni bersaglio. Qualche bersaglio con difesa bassa pu essere colpito, mentre altri con valori di difesa alta potrebbero non venire influenzati dallattacco. Quando il tuo mostro ha successo nel colpire bersagli multipli in un attacco a distanza, dividi il suo danno nel modo che vuoi tra i bersagli colpiti con successo. Un bersaglio colpito con successo pu ricevere 0 punti di danno o qualsiasi quantit non frazionaria di danno, fermo restando che il danno inflitto deve essere diviso tra i bersagli colpiti con successo.

BERSAGLI MULTIPLI NEI COMBATTIMENTI A DISTANZA

INFLIGGERE DANNO A BERSAGLI MULTIPLI A DISTANZA

28

MOSTRI IN VOLO BASSO E COMBATTIMENTO

I mostri in Volo Basso possono fare attacchi corpo a corpo solo contro mostro avversari adiacenti a terra. I mostri in Volo Alto possono fare attacchi corpo a corpo solo contro mostri adiacenti in volo alto e attacchi a distanza contro mostri a terra e in volo alto. I mostri in volo alto ignorano il terreno bloccante, i mostri a terra e le vittime per quanto concerne la determinazione delle linee di fuoco. Combattimento tra mostri a terra e in volo alto. Modifica il punteggio dattacco di un mostro a terra di +2 quando esegue un attacco a distanza contro un mostro in volo alto. Se lattacco ha successo e il mostro in volo alto subisce almeno 1 danno dallattacco, lattacco infligge anche 1 ulteriore danno inevitabile. Sposta lindicatore di volo di quel mostro alla modalit volo basso.

MOSTRI IN VOLO ALTO E COMBATTIMENTO

29

SEZIONE 7: FASE DELLE CLESSIDRE


Una volta che hai risolto tutte le tue azioni per il tuo turno e posizionato gli appositi segnalini azione, prima del turno del prossimo giocatore non dimenticarti di rimuovere i segnalini azione dai mostri che controlli a cui non erano state assegnate azioni in questo turno e infliggere un danno inevitabile a qualsiasi mostro che controlli che abbia un simbolo clessidra nei suoi punteggi di statistiche.

30

SEZIONE 8: TERRENO
Si considera terreno il terreno naturale del campo di battaglia, le pareti o altri oggetti dipinti sulla mappa, segnalini oggetti e oggetti 3-D posizionati sulla mappa allinizio della partita, o possono anche essere effetti creati dallutilizzo di un potere. In HorrorClix puoi trovare tre tipi di terreno: difficile, acquatico e bloccante. Tutti i tipi di terreno sono indicati da linee di demarcazione tracciate sulla mappa: Le caselle allinterno dei confini di una linea verde sono terreno difficile. Le caselle allinterno dei confini di una linea azzurra sono terreno acquatico. Le caselle allinterno dei confini di una linea marrone sono terreno bloccante. Terreno sgombro. Si considerano terreno sgombro le caselle senza ostruzioni o altre particolarit, come un parco, un campo da calcio o una strada vuota. I mostri e le vittime si possono muovere attraverso le caselle di terreno sgombro senza penalit. Se una casella non ricade allinterno dei confini di una linea colorata, terreno sgombro. (Gli spazi ombreggiati allinterno dei confini di una linea marrone sono spazi interni su una mappa interni/esterni; queste caselle sono terreno libero se non diversamente indicato). Se una casella ha una linea di demarcazione colorata al suo interno, la casella del tipo di terreno indicato dalla linea. Se puoi tracciare una linea dal centro di una casella a unaltra senza incrociare linee di demarcazione, le due caselle sono dello stesso tipo di terreno. Tutti i terreni non sgomberi sono circondati da una linea di demarcazione continua. Se un effetto di gioco consente di alterare il terreno, si presuppone che le linee di demarcazione cambino in modo da formare sempre una linea continua. Il terreno difficile unarea che contiene alberi, nebbia, rifiuti o altri oggetti simili o fenomeni che possono ostacolare le azioni di un mostro. Un mostro o una vittima che attraversa una linea di demarcazione ed entra in una casella di terreno difficile, da qualsiasi altro tipo di terreno, deve interrompere il suo movimento. Caselle adiacenti diagonalmente che contengono terreno difficile sono considerate terreno difficile continuato. Quando un mostro o una vittima si muove da terreno non difficile attraverso langolo compreso tra due caselle diagonalmente adiacenti di terreno difficile, il terreno difficile continuato fa cessare il movimento del mostro o della vittima nella casella immediatamente successiva allangolo attraversato. Il valore di movimento di un mostro o di una vittima che inizia il suo movimento allinterno di caselle di terreno difficile viene dimezzato prima di iniziare il movimento. I mostri ignorano il terreno difficile per quello che concerne il combattimento corpo a corpo.

TERRENO DIFFICILE

31

Se una linea di fuoco tra due mostri attraversa la linea di demarcazione con del terreno difficile, modifica il valore di difesa del bersaglio di +1 per lattacco; questo si chiama modificatore da terreno difficile. Aggiungi questo modificatore solo una volta, indipendentemente dal numero di caselle di terreno difficile a cui la linea di fuoco passa attraverso. Se lattaccante occupa una casella di terreno difficile e la linea di fuoco attraversa la linea di demarcazione del terreno difficile senza attraversare nessunaltra casella di terreno difficile, il modificatore di terreno difficile non si applica. Questo rappresenta la capacit di un attaccante di sparare dal bordo esterno del terreno difficile protetto da esso, ma non ostacolato. Si considera che una linea di fuoco passi attraverso terreno difficile se passa attraverso la diagonale di due caselle diagonalmente adiacenti di terreno difficile e una qualsiasi delle seguenti: terreno bloccante, un mostro, una vittima o un altro pezzo di terreno difficile.

TERRENO DIFFICILE E COMBATTIMENTO A DISTANZA

TUTTE LE LINEE DI FUOCO LUNGO


LE DIAGONALI INDICATE DALLE FRECCE SONO CONSIDERATE PASSANTI ATTRAVERSO TERRENO DIFFICILE.

TERRENO ACQUATICO

Le caselle allinterno dei confini di una linea azzurra sono terreno acquatico, come ad esempio torrenti, laghetti e altri liquidi. Il terreno acquatico considerato terreno difficile per quanto concerne il movimento e terreno libero per quanto concerne le linee di fuoco. Il terreno bloccante un area sul campo di battaglia con la potenzialit di impedire completamente le azioni. I mostri e le vittime non possono muovere allinterno o attraverso il terreno bloccante. Nessun mostro o vittima possono occupare una casella di terreno bloccante. Il terreno bloccante blocca qualsiasi linea di fuoco che attraversa la linea di demarcazione che lo circonda. Le caselle di terreno bloccante che sono diagonalmente adiacenti sono considerate terreno bloccante continuato e bloccano qualsiasi movimento attraverso la diagonale che le attraversa. Una linea di fuoco che passa attraverso la diagonale di due caselle di terreno bloccante diagonalmente adiacenti bloccata dal terreno bloccante. Una linea di fuoco che passa attraverso la diagonale tra una casella di terreno bloccante e una casella contenente un mostro o una vittima, bloccata.

TERRENO BLOCCANTE

32

PARETE

IL CANE SOLDATO HA UNA


LINEA DI FIOCO SGOMBRA FINO ALLA RAZORVIXEN, MA NON FINO ALLA RUNAWAY O ALLAMMAZZA VAMPIRI.

TERRENO BLOCCANTE

PARETI

Le pareti sono un tipo speciale di terreno bloccante indicato da linee nere spesse che corrono lungo la griglia di linee segnate sulla mappa. Le pareti non hanno linee di demarcazione, ma hanno tutti gli effetti del terreno bloccante. I mostri sui lati opposti delle pareti non sono adiacenti, non possono essere bersaglio uno dellaltro per i combattimenti corpo a corpo e non hanno bisogno di tirare per scappare uno dallaltro. Il gioco base HorrorClix viene distribuito con un numero di oggetti bi e tridimensionali da usare nelle tue partite, come portali, lapidi e alberi. Una volta posizionati sulla mappa allinizio della partita, questi pezzi non possono essere spostati. I portali sono tipi speciali di terreni bloccanti. I portali sono rappresentati da indicatori di cartone che indicano porte, cancelli o altre barriere. I portali hanno due lati, uno che mostra un passaggio aperto e uno che mostra un passaggio chiuso. Quando posizioni un portale durante il setup, puoi posizionarlo solo su terreno sgombro, con il lato aperto in alto. Il bordo del portale che mostra il passaggio ci che conta come terreno bloccante quando la porta chiusa. Un portale aperto quando non c nessun mostro o vittima ad occupare caselle su entrambi i lati del passaggio. Un portale chiuso quando almeno un mostro o una vittima occupa uno dei lati del passaggio. Gira il portale in modo appropriato durante la partita per rappresentare il passaggio aperto o chiuso.

OGGETTI

PORTALI

33

Portali aperti. Quando un portale aperto, i mostri e le vittime possono muoversi attraverso le sue caselle liberamente e i mostri possono tracciare linee di fuoco sgombre attraverso di esso come se tutte le caselle fossero terreno sgombro. Portali chiusi. Quando un portale chiuso, il bordo del suo passaggio agisce come terreno bloccante nel determinare le linee di fuoco. Quando sposti un mostro, se non ci sono mostri avversari o vittime nelle due caselle su entrambi i lati del passaggio, puoi muovere il tuo mostro attraverso il passaggio come se fosse aperto. Se c un mostro avversario o una vittima su uno qualsiasi dei due lati del portale, allora il portale considerato chiuso, il bordo del passaggio si conta come terreno bloccante e non puoi muovere il tuo mostro attraverso il passaggio. Distruggere i portali. Un mostro in una delle due caselle di entrambi i lati del passaggio di un portale pu provare a distruggerlo con un attacco da corpo a corpo. Fai un tiro per colpire; se il tiro per colpire risulta in un totale di almeno 13, il portale distrutto e va rimosso dalla partita.

LAPIDI

Un mostro in una delle due caselle di entrambi i lati del passaggio di un portale pu provare a distruggerlo con un attacco da corpo a corpo. Fai un tiro per colpire; se il tiro per colpire risulta in un totale di almeno 13, il portale distrutto e va rimosso dalla partita. Distruggere le lapidi. Dopo aver ricevuto unazione di combattimento corpo a corpo, un mostro adiacente a una lapide pu provare a distruggerla. Fai un tiro per colpire; se il risultato del tiro per colpire almeno 13, la lapide distrutta e va rimossa dalla partita.

34

ALBERO DEI DANNATI

Se una vittima viene assassinata mentre adiacente allAlbero dei Dannati, il giocatore attivo riceve unazione extra da usare in quel turno. Un Albero dei Dannati pu essere posizionato solo nelle sezioni esterne delle mappe.

MAPPE

HorrorClix ha tre tipi di mappe: esterna, interna e interna/esterna. La mappa Mausoleo in Rovina una mappa interna/esterna. La mappa Casa Stregata interna.

MAPPE ESTERNE

Le mappe esterne non hanno caselle interne. Una mappa definita esterna o esterni una mappa esterna. Il terreno di una mappa esterna definito terreno esterno. Tutte le regole standard si applicano a una battaglia su una mappa esterna.

MAPPE INTERNE

Le mappe interne rappresentano campi di battaglia localizzati interamente allinterno di una costruzione o struttura. Una mappa definita interna o interni una mappa interna. Il terreno di una mappa interna viene detto terreno interno. Le battaglie su una mappa interna usano tutte le regole standard, con le seguenti eccezioni: I mostri non possono usare la modalit volo alto. I mostri in volo basso e i mostri con il potere Balzo/Arrampicarsi non possono muovere attraverso le pareti o superare terreno bloccante interno. I mostri con il potere Fantasma possono muovere attraverso le pareti o attraverso il terreno bloccante interno.

MAPPE INTERNE/ESTERNE

Le mappe dichiarate interne/esterne hanno porzioni che seguono le regole di entrambi i tipi di mappa, interne ed esterne. Le mappe interne/esterne seguono tutte le regole delle mappe esterne, eccetto che per le caselle allinterno dei confini di una linea gialla in cui seguono tutte le regole delle mappe interne.

35

SEZIONE 9: ALTRE IMPORTANTI REGOLE


Alcuni mostri hanno il potere di trasformare le vittime nei loro servitori, come ad esempio un vampiro che trasforma un umano in un suo schiavo o uno studente del college che viene trasformato in un licantropo dopo essere stato morsicato da uno di essi. Quando il potere di un mostro indica che crea un servo quando uccide una vittima, rimuovi la vittima dalla partita e sostituiscilo con un segnalino servo adeguato. Un servo viene trattato come un mostro, eccetto che non pu diventare insanguinato e pu subire 1 solo danno prima di essere ucciso e venire rimosso dalla partita. Sebbene i servi non appaiono nel gioco base, appariranno in future espansioni. Allinizio del turno di un giocatore, se il potere Insanit Mentale appare sul quadrante di un mostro che questo giocatore controlla, il risultato del tiro di un d6 deve essere uguale o superare il numero indicato. Se il tiro di dado ha successo, non succede nulla. Ma se fallisce, il mostro diventa pazzo. Quando un mostro diventa pazzo, il proprietario del mostro non pu assegnargli nessuna azione in quel turno; togli tutti i segnalini azione al mostro. Quando il turno del proprietario di quel mostro finisce, il giocatore attivo successivo controlla il mostro pazzo e i segnalini azione vengono assegnati normalmente. Per ogni giocatore in sequenza, il mostro impazzito alleato del giocatore attivo e avversario di tutti gli altri giocatori. Ci continua per ogni giocatore attivo fino allinizio del turno successivo del proprietario originale, momento in cui egli riprende il controllo del mostro. Ma se il quadrante del mostro sta ancora visualizzando il potere Insanit Mentale, allora il proprietario deve tirare ancora una volta per vedere se il mostro impazzisce di nuovo. (Solo il proprietario di un mostro pu eseguire il tiro per lInsanit Mentale). Un mostro impazzito non vale nessun punto vittoria (vedi Determinare la vittoria, p. 38) se viene ucciso. Un mostro ucciso da un mostro impazzito fa guadagnare al giocatore attivo i normali punti vittoria. Certi mostri hanno il potere di prendere il controllo di mostri avversari per un breve periodo di tempo (come descritto da quei poteri). Quando un mostro posseduto, diventa un burattino alleato al giocatore attivo fino alla fine del suo turno. Il giocatore attivo pu assegnare azioni al suo nuovo burattino e i segnalini azione sono assegnati normalmente. Durante la fase delle Clessidre, dopo che hai inflitto 1 danno inevitabile a tutti i mostri che controlli che abbiano una clessidra nei punteggi di statistica, infliggi 1 danno inevitabile a ogni burattino che controlli e assegnagli dei segnalini azione in modo che diventi vulnerabile

SERVI

INSANITA MENTALE

POSSESSIONE

36

(se gi non lo era). Un mostro posseduto non vale nessun punto vittoria se viene ucciso. Un mostro ucciso da un mostro posseduto fa guadagnare al giocatore attivo i normali punti vittoria.

REGOLE MULTIGIOCATORE

I giocatori nello stesso team trattano i rispettivi mostri come alleati e tutti gli altri mostri come avversari. Nel momento in cui si possono giocare le carte Colpo di Scena, qualsiasi giocatore del team avversario pu giocare una carta Colpo di Scena, invece che solamente il giocatore alla sinistra del giocatore attivo. Ogni team somma i propri punti vittoria combinati e confronta il totale per determinare la squadra vincente.

GALATEO DI HORRORCLIX

Per evitare o risolvere dispute, suggeriamo i seguenti metodi amichevoli: Durante la partita, ti troverai spesso a sollevare dalla mappa i tuoi mostri per controllare o ruotare il quadrante. Segna la casella in cui si trovava il tuo mostro con un segnalino cos da poterlo riposizionare nella casella corretta. Potrebbero capitare situazioni che non sono coperte da queste regole e i giocatori potrebbero non essere daccordo sul come risolverle. In tutte queste situazioni, tira un d6. Su un risultato compreso tra 1 e 3, lazione non permessa; su un risultato compreso tra 4 e 6, lazione permessa.

37

SEZIONE 10: FINIRE IL GIOCO


Il gioco finisce quando qualsiasi delle seguenti situazioni vera: Un solo giocatore controlla tutti i mostri rimasti sulla mappa; OPPURE Un numero predeterminato di turni o un limite di tempo assegnato per la partita ha termine; OPPURE Tutti i giocatori concordano nel finire il gioco. Un mostro non pu lasciare la mappa prima della fine della partita a meno che venga ucciso oppure uno scenario (vedi Scenari, p. 39) lo consenta in modo esplicito. Le regole per terminare uno scenario hanno la precedenza sulle regole standard per terminare una partita o sulle condizioni di vittoria se applicabili.

DETERMINARE LA VITTORIA

Alla fine della partita i giocatori contano i loro punti vittoria. Chiunque realizza il numero di punti pi alto vince. I punti vittoria vengono assegnati come segue: Ogni mostro avversario che un giocatore uccide durante la partita fa guadagnare a quel giocatore un numero di punti vittoria uguali al suo valore in punti. Questi punti vengono assegnati durante la partita mano a mano che i mostri vengono uccisi. Un mostro ucciso durante la fase delle Clessidre vale 0 punti vittoria. Per ogni vittima salvata o uccisa dai mostri che un giocatore controlla durante la partita il giocatore riceve 5 punti ogni 100 punti di costo totale della partita. (Una partita da 200 punti fa valere le vittime 10 punti luna; una partita da 300 punti fa valere le vittime 15 punti vittoria luna, e cos via). Aggiungi qualsiasi altro punto vittoria guadagnato grazie alle carte Colpo di Scena o per aver raggiunto determinati obiettivi. Se c un pareggio per i punteggi vittoria pi alti tra due o pi giocatori, il vincitore il giocatore che ha costruito il suo esercito con il pi basso numero di punti. Dopo la partita, tutti i giocatori recuperano i loro mostri, vittime, carte e oggetti e cos via.

38

SEZIONE 11: SCENARI


Gli scenari aggiungono regole speciali o limitazioni a una partita di HorrorClix per creare un particolare insieme di circostanze o raccontare una particolare storia. Se uno scenario deve essere usato per giocare a casa, tutti i giocatori devono concordare su ogni sua parte prima di iniziare a costruire i loro eserciti.

MANTO DI NEBBIA

Ambientazione Una festa in maschera al locale cimitero ammantato di nebbia diventa un terreno di caccia per branchi rivali di mostri affamati. Obiettivo: ogni giocatore mira a sconfiggere lavversario. Dimensione dellesercito: Partita da 2 giocatori; eserciti da 100 punti; due azioni per turno. Limite temporale: 60 minuti Mappa: Mausoleo in Rovina Preparazione Ogni giocatore fornisce tre vittime e include sei carte Colpo di Scena nella sua Cripta. Regole Speciali dello Scenario: Non sono consentiti attacchi a distanza.

SCRICCHIOLII SINISTRI

Ambientazione Una villa abbandonata diventa il campo da gioco per una banda di ragazzini che giocano a nascondino. Sconosciuti agli intrusi, ci sono dei mostri che giocano dalla parte di quello che sta sotto e conta... Obiettivi: Ogni giocatore mira a sconfiggere laltro. Dimensione dellesercito: Partita da 2 giocatori; eserciti da 100 punti; due azioni per turno. Limite temporale: 60 minuti Mappa: Casa Infestata Preparazione Ogni giocatore fornisce tre vittime e include sei carte Colpo di Scena nella sua Cripta. Regole Speciali dello Scenario: Se una carta Colpo di Scena previene che una vittima venga uccisa, invece di spostarla solo di 1 casella, il giocatore che ha giocato la carta Colpo di Scena posiziona la vittima su una casella vuota contrassegnata dal simbolo .

39

SEZIONE 12: GLOSSARIO


A terra: Un mostro che non in volo alto. Adiacente: Mostri e vittime che occupano caselle adiacenti sono adiacenti uno allaltro. Mostri e vittime sui lati opposti di una parete non sono adiacenti. Archetipi: Il nome di una vittima anche il suo archetipo. Qualche effetto di gioco dipende dallarchetipo della vittima. Area di partenza: La posizione sul quadrante di combattimento che rappresenta i valori di combattimento di un mostro allinizio di una partita. Questa posizione spesso contrassegnata da una linea verticale verde alla sinistra dellinsieme di punteggi. Assassinare: Quando un mostro termina il suo movimento sulla casella di una vittima, uccide la vittima. Posiziona il segnalino della vittima uccisa sulla carta mostro del mostro che lha uccisa. Attaccante: Il mostro che inizia un attacco. Attacco: Unazione che include un tiro dattacco per determinare se un mostro colpisce un altro. Attivare: Inizializzare lutilizzo di un potere. Un potere pu essere attivato da unazione data a un mostro. Aumentare: Modificare un valore alzandolo di una data quantit. Azione di combattimento a distanza: Unazione data a un mostro che gli consente di fare un attacco a distanza. Azione di combattimento corpo a corpo: Unazione data a un mostro che gli consente di fare un combattimento corpo a corpo. Azione di movimento: Unazione data a un mostro che gli consente i muoversi fino a un numero di caselle pari al suo punteggio di movimento od eseguire un tentativo di fuga. Azione libera: Unazione che non fa posizionare un segnalino azione su un mostro. Azione: Lattacco di un mostro, o lutilizzo di un potere. Base: Il pezzo di plastica sul quale una miniatura appoggiata. Bersaglio: il mostro o i mostri contro i quali viene portato un attacco o viene diretto un potere. Bordo: Uno dei bordi esterni di una mappa o di un area di terreno. Burattino: Terminologia usata per indicare un mostro che stato posseduto. Campo di battaglia: Il luogo dove si svolge il combattimento. Carta mostro: Una carta che viene fornita con ogni specifico mostro; descrive i poteri di quel mostro. Carta Colpo di Scena: Carte che comunemente consentono a un giocatore di salvare una vittima dallessere assassinata da un mostro nemico o che forniscono un qualsiasi numero di altri effetti di gioco. Carte Crossroad: Carte mostro con due diversi lati di partenza in cui ognuno rappresenta due modi completamente differenti di giocare il mostro. Caselle adiacenti: Una casella sulla mappa che tocca una casella centrale, incluse quelle sulla diagonale. Classe: Raggruppamenti a cui alcuni mostri appartengono come stampato sulle loro carte mostri. Clessidra: Un simbolo sul quadrante di un mostro che indica che il mostro al momento incapace di muovere, attaccare o essere attaccato in qualsiasi modo.

40

Colpo a segno: Quando il risultato di 2d6 sommato al valore di attacco di un attaccante uguale o maggiore del punteggio di difesa di un bersaglio. Colpo critico: Qualsiasi tiro del dado che dia come risultato due 6. Condizioni di vittoria: Le regole che definiscono come viene determinato il vincitore alla fine di una partita di HorrorClix. Controllore: Il giocatore che controlla in un dato momento un mostro e prende decisioni per lui. Copia: Un multiplo di un elemento di gioco. Per esempio, un esercito pu contenere pi di una copia di una miniatura non unica. Costo totale: Il valore massimo consentito quando il valore in punti di tutti gli elementi delle forze di un giocatore per una partita vengono sommati insieme. Cabale: Un gruppo di mostri che lavorano sotto la guida di un potente mostro chiamato Leader della Cabala. I mostri che appartengono a una Cabala hanno basi e carte mostro marchiate con il simbolo della Cabala. Cripta: La mano iniziale di carte Colpo di Scena di un giocatore. Non ci possono essere due carte uguali. Curare: Ripristinare salute che stata diminuita dal danno, girando il quadrante di combattimento di un mostro in senso antiorario. D6: un dado a sei facce. Danno 0: Un potere che infligge danno 0 pu avere quel punteggio modificato. Danno inevitabile: Danno che non pu essere ridotto da nessun potere o effetto e che non pu essere inferto o trasferito a un altro mostro. Danno inflitto: Il numero di scatti di danno che un mostro attaccante infligge a un mostro bersaglio. Danno penetrante: Danno che non pu essere ridotto da nessun potere che riduce il danno inflitto. Danno subito: Il numero di scatti in senso orario che si applicano a un mostro bersaglio. Danno: Un cambio nella condizione di un mostro che lo porta pi vicino ad essere ucciso, facendo s che il giocatore ruoti il quadrante di combattimento del mostro in senso orario. Diagonale: Una direzione che non n parallela, n perpendicolare ma che si trova su un angolazione obliqua da un punto centrale. I quattro spazi che incontrano una casella centrale agli angoli della casella sono diagonali a quella casella. Distruggere: il procedimento di rimuovere portali, lapidi o altri oggetti dalla partita. Eliminato: Rimosso dalla partita. Esercito: Le forze di mostri controllate dai giocatori. Esterni: Qualsiasi posto su una mappa contrassegnata come esterna o esterni o le caselle che non sono allinterno di una linea di demarcazione gialla in una mappa contrassegnata come interni/esterni. Evadere: Lazione di evitare di essere colpito da un attacco che normalmente colpirebbe con successo. Fallimento critico: Qualsiasi tiro del dadi che dia come risultato due 1. Fase delle Clessidre: La parte del turno di un giocatore in cui lo stesso, terminate le sue azioni,

41

infligge 1 danno inevitabile ad ogni mostro che controlla sul quadrante del quale visualizzata almeno una clessidra. Fase di Caccia: La parte del turno di un giocatore durante la quale il giocatore assegna azioni di movimento, combattimento corpo a corpo e combattimenti a distanza ai propri mostri. Fase di Osservazione: La parte del turno di un giocatore prima che vengano mosse vittime o assegnate azioni specifiche ai suoi mostri. Fase di Suspense: la fase durante la quale la vittima prescelta viene mossa. Fuggire: Lazione di andarsene da un mostro avversario adiacente. Giocatore Attivo: Il giocatore che sta attualmente svolgendo il suo turno il giocatore attivo. Gittata: La distanza (in caselle) tra un mostro e una casella specifica, contato dal centro di una casella al centro di quella successiva, inclusa la casella del bersaglio. Grado: I diversi livelli di esperienza rappresentati da anelli gialli, azzurri, rossi, argento, bronzo, oro o viola sulla base dei mostri. I colori identificano ogni mostro rispettivamente come matricola, esperto, veterano, Unico, Edizione limitata, super-raro o mostro promozionale. Ignora: Non influenzato dalla propriet dichiarata o dalleffetto o la tratta come se non esistesse o non fosse successa. In gioco: Un mostro, oggetto, carta o altro pezzo del gioco che stato giocato legalmente sul tavolo e che in grado di influenzare il gioco. Inamovibile: Un mostro che al posto del punteggio di movimento ha una clessidra non pu ricevere azioni di movimento; quindi inamovibile. I mostri non hanno bisogno di tirare per scappare da mostri inamovibili. Incapace: Un mostro al posto del punteggio di attacco del quale sia visualizzata una clessidra non pu ricevere nessuna azione; incapace. Indicatore di volo: Il piccolo pezzo di plastica che scivola su e gi sul piedistallo trasparente su cui appoggiato il mostro volante. Insanguinato: Quando un mostro ha assassinato o salvato una vittima, diventa insanguinato. I mostri insanguinati si scatenano e possono quindi muoversi ed eseguire subito dopo un attacco corpo a corpo come azione libera. Insanit mentale: La condizione di un mostro che causa la perdita di controllo dello stesso da parte del suo proprietario. Intangibile: Un mostro al posto del punteggio di difesa del quale visualizzata una clessidra non pu essere il bersaglio di nessun attacco, e non blocca le linee di fuoco; intangibile. Interni: Qualsiasi posto su una mappa contrassegnata come interno o interni o le caselle allinterno di una linea di demarcazione gialla su una mappa contrassegnata come interni/esterni. Leader della Cabala: Un mostro che comanda una Cabala. Ha poteri che consentono sia di beneficiare sia di influenzare i membri della sua Cabala. Linea di demarcazione: La linea colorata che indica il tipo e il limite estremo delle caselle di un area di terreno. Linea di fuoco: Il tracciato ideale che un attacco a distanza percorre da un attaccante a un bersaglio. Miniatura: La rappresentazione scultorea di un mostro che appoggiato sulla sua base. Modificatore per cambio di elevazione: La riduzione del valore di movimento di un mostro

42

volante di 1 ogni volta che sale a livello di volo alto e scende a livello di volo basso o viceversa. Modificatore per terreno difficile: Laggiunta di 1 al valore di difesa di un bersaglio quando la linea di fuoco tracciata dallattaccante al bersaglio attraversa il confine di una linea di terreno difficile. Modificatore: Un numero che aumenta o riduce un punteggio di combattimento, il danno inferto o il danno subito. Mostri alleati: Mostri che controlli e mostri controllati da un compagno di squadra alleato. Mostri avversari: Mostri che sono controllati da un avversario. Mostri scatenati: Un tipo speciale di azione che ti consente di assegnare a un mostro insanguinato unazione di movimento, seguita da un attacco corpo a corpo eseguito come azione libera. Mostro: Un pezzo giocante che rappresenta un personaggio in gioco. Nessun danno: Un attacco che non infligge alcun danno e non pu avere il punteggio modificato ulteriormente da nessun potere. Numero di collezione: Un numero specifico assegnato a un mostro particolare, vittima, carta o un altro elemento di gioco. Nuotare: Una modalit di movimento che consente ai mostri di trattare il terreno acquatico come terreno sgombro per il movimento. Questo evidenziato da un simbolo pinna di squalo stampato vicino al valore di movimento di un mostro. Oggetti: Oggetti bi e tridimensionali e segnalini posizionati sul tabellone durante la fase di setup (per esempio, lAlbero dei Dannati, i portali e le lapidi). Parete: Le pareti sono un tipo speciale di terreno bloccante, indicate da linee nere spesse che corrono lungo la griglia di linee segnate sulla mappa. Passaggio: Il bordo di un segnalino portale che mostra una porta/cancello aperto o chiuso. Portale: Segnalino in cartone quadrato a due facce usato per rappresentare porte e cancelli; un oggetto. Il bordo di un portale che visualizza un passaggio pu essere sia terreno sgombro sia bloccante, a seconda della faccia del segnalino che viene visualizzata. Possessione: Quando un giocatore prende temporaneamente il controllo di un mostro avversario. Potere: Labilit speciale di un mostro. Il potere o i poteri sono rappresentati sul quadrante di combattimento di un mostro da circoli colorati che circondano il punteggio di combattimento di un mostro. Potere dipendente: Poteri che si attivano solo quando a un mostro viene data unazione particolare. Potere perso: Quando un potere non pi visualizzato sul quadrante di combattimento di un mostro dopo che il mostro subisce danno o riceve una cura. Primo giocatore: La persona che svolge il primo turno nella partita. Proprietario: Il giocatore che possiede un pezzo di gioco specifico. Punteggio dattacco: Un numero che rappresenta labilit di colpire con successo un bersaglio in combattimento. Punteggio di combattimento: I quattro numeri visibili attraverso lo slot delle caratteristiche sul quadrante di un mostro, e i numeri stampati vicino al fulmine sulla base di un mostro. Punteggio di danno: Un numero che rappresenta il numero di scatti di danno che un mostro pu infliggere con un attacco che va a segno.

43

Punteggio di difesa: Un numero che rappresenta labilit di un mostro di evitare di essere colpito. Quadrante di combattimento: Il pezzo di plastica al di sotto della base di un mostro, sul quale sono stampati i poteri e i punteggi di combattimento del mostro. Questo mostro: La frase questo mostro si riferisce sempre al mostro che sta usando un potere o a cui stata data unazione. Ridurre: Modificare un valore abbassandolo di una data quantit. Rimosso dalla partita: Un mostro, un oggetto o altri pezzi di gioco che non possono essere usati ancora nella partita corrente. Riserva di vittime: Il numero totale di segnalini vittima a cui tutti i giocatori contribuiscono allinizio della partita. Scatto: Un singolo movimento del quadrante di combattimento che risulti in un click (uno scatto) che pu essere percepito e sentito. Scenario: Regole speciali per una particolare partita di HorrorClix su cui tutti i giocatori hanno preventivamente dato consenso. Segnalini terreno: Pezzi quadrati di cartone usati per rappresentare differenti tipologie di terreno, come ad esempio reti, nubi di fumo, statue cadute e oggetti speciali richiesti dai vari scenari. Segnalino azione: Una moneta o qualsiasi altro oggetto usato per indicare che un mostro ha ricevuto unazione (diversa da unazione libera) e quante azioni (oltre alle azioni libere) quel mostro ha ricevuto. Servi: Un servo trattato come un mostro, eccetto che non pu diventare insanguinato e pu subire 1 solo danno prima di venire ucciso. Simbolo di collezione: Unicona sulla base di un mostro che lo identifica come parte di una particolare serie di HorrorClix. Slot delle statistiche (o delle caratteristiche): La finestra a forma di L sulla base di un mostro attraverso la quale il quadrante di combattimento di un mostro risulta visibile. Stato di visualizzazione Clessidre: Un mostro sul cui quadrante sono visualizzate uno a pi clessidre definito in stato di visualizzazione clessidre. Terreno: caratteristiche di una mappa che rappresentano acqua, alberi, rocce, macchine, pareti, palazzi e altre caratteristiche fisiche che potrebbero apparire sul campo di battaglia. Terreno acquatico: Terreno che non impedisce il movimento dei mostri con il simbolo movimento ma che considerato terreno difficile per i mostri con il simbolo di movimento . Le caselle allinterno dei confini di una linea azzurra sono terreno acquatico. Terreno bloccante: Terreno che previene a un attaccante di tracciare una linea di fuoco sgombera. Mostri e vittime non possono muoversi attraverso il terreno bloccante. Le caselle allinterno dei confini di una linea marrone sono terreno bloccante. Terreno difficile: Unarea che contiene alberi, rifiuti, oggetti e altri elementi simili che potrebbero ostruire le azioni di un mostro. Le caselle allinterno del bordo di una linea verde sono terreno difficile. Terreno sgombro: Aree del campo di battaglia dove un mostro pu muoversi o fare un attacco di combattimento a distanza senza penalit. Tiro dattacco: Il risultato di un tiro di due dadi quando un mostro fa un attacco corpo a corpo o

44

a distanza Trasformazione: Quando alcuni mostri raggiungono alcuni obiettivi indicati sulle loro carte mostro, gira la carta mostro per svelare nuovi e modificati poteri sullaltro lato; questa la trasformazione. Ucciso: Un mostro che viene rimosso dalla partita perch il suo quadrante mostra tre simboli teschio. Valore di gittata: La distanza massima (in caselle) alla quale il mostro pu attaccare un bersaglio. Valore di movimento: Il numero massimo di caselle per la quali un mostro pu muoversi in una azione. Valore di sostituzione: Un valore che viene usato al posto di uno dei punteggi di combattimento del mostro. Valore in punti: Numero di punti che costa aggiungere un mostro a un esercito. Vittima: Le vittime sono risorse che devono essere consumate per far diventare pi potenti i tuoi mostri, neutralizzate per evitare che i mostri del tuo avversario ricevano determinati vantaggi, o protette per dare a specifici tipi di mostro vantaggi potenti. Volare: Una modalit di movimento che consente ai mostri di volare basso o volare alto. Questa abilit indicata da un simbolo ala stampato affianco al valore di combattimento di un mostro. Volo alto: Volare alto sopra al campo di battaglia. Volo basso: Volare vicino al terreno. Vulnerabile: Quando un mostro ha due segnalini azione, diventa vulnerabile. I mostri vulnerabili sono influenzabili da certi tipi di poteri e attacchi, come indicato da quei poteri e attacchi.

45

ELENCO DEL COLLEZIONISTA


R
q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q

q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q

LE

q q q q q q

q q q q q q q q q q q q q

q q q q

mostri Dog Soldier Razorvixen Brine Witch Zombie Cop Skeletal Maiden Jester Dire Wolf Devil Imp Constrictor Shambling Zombie Zombie Lawyer Runaway Mr. Fright Vampire Enforcer Sorority Zombie Scarecrow Evil Leprechaun Executed Convict Ghost Finder Deep One Faith Priest Matron Mother Vampire Hunter Tickler Hook Terror Demon Nosferatu Field Agent Widow Octavia Headless Horseman The Fiend Rasputin Avatar of Cthulhu Reaper of Souls Tomb Mummy Blood Demon Dire Werewolf Jekyll and Hyde Stoker Bishop Luzifer Jack the Ripper* Bane Wolf** Blood Vamp** Chainsaw** Skeleton** Outpatient** Lynch Ghost** The Widow*** The Mad Monk*** Rlyeh Guardian*** Dr. Henry Jekyll***

RPrincipiante, EEsperto, VVeterano, UUnico, LEEdizione Limitata * Questa miniatura disponibile solo tramite la promozione Buy it by the Brick. Guarda www.horrorclix.com/brick per i dettagli. ** Questi pezzi di gioco sono disponibili solo nello Starter Game di HorrorClix. *** Questi pezzi di gioco sono disponibili solo grazie al gioco in un negozio HorrorClix. Chiedi al tuo negoziante di zona i dettagli.

46

U q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q q

LE

q q q q q q q q q q q q

colpi di scena Trip** Broke a Heel** Cold Spot Stuck Door Cell Phone** Watch Out! Fearsome Growl Mesmerized Cry for Help** Frozen with Fear Tricky, Tricky Monster** Im Not Going Anywhere Look Left, Dodge Right Fire Axe** Silver Crucifix Hair Spray Blowtorch Terror Sprint** Secret Passage Bad Luck Paranoia** Take My Hand! Just a Little Bit Further! Power of Faith Unlikely Martyr** Subplot: Last Monster Standing** Subplot: The Chosen Few Subplot: Bitter Hatred Subplot: Nobody Gets out Alive** Subplot: Bring Them to Master Subplot: Guardians Mission Unlucky at Love Never Get Undressed Ticking Clock: Just After Sunset** Ticking Clock: Stroke of Midnight Ticking Clock: Just Before Dawn Ticking Clock: Broad Daylight Tangled Webs*** Bug Spray*** Cocoon*** Rock Salt Shotgun*** Ghost Trap*** Beg for Mercy*** Severed Limb*** Bloody Feast*** Wig and Sunglasses*** Nice Guys Finish Last*** Hidden Camera*** Tripwire***

47

E q q q q q q q q q q q q

LE

q q q q

segnalini vittima Prom Queen Pizza Guy Reporter Cheerleader Cop Jock Nerd Girlfriend Counselor Teacher Boyfriend Sheriff Exterminator Psychic Survivor Starlet

RPrincipiante, EEsperto, VVeterano, UUnico, LEEdizione Limitata

48

RINGRAZIAMENTI SISTEMA QUADRANTE ROTANTE


Jordan Weisman

PROGETTAZIONE DI GIOCO
Scott Hungerford

SUPPLEMENTARE PROGETTAZIONE DI GIOCO E SVILUPPO


Kelly Bonilla, Seth Johnson, Jon Leitheusser, Mike Mulvihill, Matt Robinson, Jordan Weisman, e Brook Willeford

ASSISTENZA ALLO SVILUPPO EDITING


Julie Haehn Sheelin Arnaud e Katsuyo Nagasawa

Jason Mical, Ethan Pasternack, James Szubski, Mark Tuttle, e David Wahlstrom

COORDINATORE DEL PLAYTEST GIOCATORI DEL PLAYTEST INTERNO


James Carrott, James Chott, Julie Haehn, Isaac King, Jason Mical, Gus Schultz, James Szubski, Mark Tuttle, e Rolland Watson

GIOCATORI DEL PLAYTEST ESTERNO

Norman Barth, Adam C. Baumann, Jason Bertling, Duane Bruun, DT Butchino, Richard Caban, Paul Carlson, Steve Castelli, Mark Christman, Rich DeBarba, Charity Ens-Butchino, Robert Ferracci, John Fiore, Chris Gustavson, Mindy Helfant, Karl Markovich, Mark Meyers, Matthew Nagler, Adam Otero, Denise Peterson, (Dave) Evan Peterson, Dustin Reynolds, Daniel Ross, Kurt Sanders, Dominic Semenuk, Darin Skutt, e Ian Wienert

DIREZIONE SCULTURA MINIATURE


James Carter

SCULTURA MINIATURE

James Carter, Brian Dugas, Jeff Grace, Abe Gusillo, Lukas Hungerford, Joey Locke, Dave Summers, e Drew Williams

49

PITTURA MINIATURE
Chris Hart

DIREZIONE ARTISTICA
Shane Hartley

FOTOGRAFIA

Kim Goddard, Krystle Todtman

PROGETTAZIONE GRAFICA
David Wahlstrom

Shane Hartley, Alana Lindner, Krystle Todtman, e Steve Walker

ILLUSTRAZIONE PERSONAGGI ILLUSTRAZIONI CONFEZIONI


Aleksi Briclot, Kieran Yanner Tina Wegner

MANAGER PRODUZIONE MANAGER DEL MARCHIO


James Szubski e Mark Tuttle

TRADUZIONE E ADATTAMENTO ITALIANO


Nicola Giglio, Davide Losito, Marco Losito Stefano Torchiana

IMPAGINAZIONE ITALIANA
www.wizkidsgames.com www.nexusgames.com www.giochiuniti.it www.clixzine.it
Distribuito da Nexus Editrice in collaborazione con Giochi Uniti Via dei Metalmeccanici 16 55040 Capezzano Pianore (LU)
2006 WizKids, Inc. All rights reserved. HorrorClix and WizKids are trademarks of WizKids, Inc.

50

in uscita a gennaio 2007

51