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varizia, invidia, gola, lussuria, accidia, ira, e clericali qui descritti siano, come è ovvio, appropriali

superbia... parlano alle parti più oscure dell'ani- per personaggi malvagi e avversari PNG, questi sono
ma da mortali e possono condurre anche le disponibili per qualsiasi allineamento. I personaggi più
anime più pie alla depravazione. Tormentano con le ver- santi combattono con le loro passioni interini, e allo
gogne più profonde e scavano nelle paure più nascoste. stesso modo gli dei, che essi venerano, abbracciano
Tale è la natura dei sette peccati capitali. la corruzione dei mortali o ne cadono vittime. Poiché
Da questi vizi estremamente oscuri, proviene un enor- cadono vittime di queste iniquità, coloro che servono la
me potere, disponibile per qualunque creatura disposta causa del bene, nonostante i loro difetti, sono a mag-
solamente a sottomettersi ad essi. Nonostante i domini gior ragione degli eroi.
e allo scrutamento; fa cadere la creatu- mente reale di una creatura.
ra in uno stato comatoso. 9 Desiderio8: Come desiderio limitato, ma
L'avarizia è il desi- 8 Rivela locazioni: Locazione esatta di con meno limiti.
derio di ricchezza, una creatura o di un oggetto.
che consiste in 9 Antipatia: L'oggetto o la locazione
beni materiali, influenzata respingono certe creature.
conoscenza, o qual- * Nuovo incantesimo descritto in questo
articolo. I golosi vivono
siasi altro oggetto
per il piacere.
immaginabile o
Inconsapevoli o
concetto che possa
menefreghisti dei
avere un valore.
bisogni degli altri,
Questo tipo di
L'invidia è il desi- essi consumano e
smoderata e bramosa avidità fa sì che le
derio per ciò che si abbandonano a
creature accumulino più di quanto esse
gli altri hanno. tutto ciò che pos-
possano mai usare, indipendentemente
Che si tratti di sono per il mero
dai bisogni degli altri.
beni materiali o di piacere di farlo, che
I chierici dell'avarizia bramano tutto
qualità personali, le si tratti di cibo e bevande o di festeggia-
ciò che possono ottenere; lavorare gra-
creature invidiose menti e avventure.
tuitamente è una maledizione per loro.
bramano ciò che è I chierici della gola vivono per soddisfare
Quando giunge il momento di dividere
di altri. le loro fantasie: le sensazioni devono
il tesoro del gruppo, non solo non hanno
I chierici dell'invi- essere sperimentate, le tentazioni esplo-
paura di spiegare perché essi meritino
dia sono gelosi per natura. Desiderano rate. Raffinati e festosi, sono i compagni
una parte maggiore, ma sono anche
ardentemente ciò che non hanno e ideali in molte situazioni e, tuttavia, in
disposti a correre tremendi rischi pur di
provano risentimento per le fortune e i loro c'è una decisa superficialità. La loro
giustificare le loro pretese.
talenti degli altri. Talvolta, il loro bisogno vera lealtà risiede nella ricerca di speri-
Poteri Concessi: Una volta al giorno,
di dimostrarsi pari agli altri li caccia in mentare ogni cosa almeno una volta.
come azione standard, l'incantatore può
situazioni rischiose. Un chierico del- Poteri Concessi: L'incantatore può cre-
individuare l'oggetto più prezioso che
l'invidia potrebbe spingere da parte un scere di taglia come se si trovasse sotto
si trovi nel raggio di 9 m. Il valore del-
guerriero per poter essere lui l'eroe, o l'effetto dell'incantesimo ingrandire perso-
l'oggetto è determinato dal suo valore
correre a disarmare una trappola prima ne, per un tempo totale giornaliero di 1
in pezzi d'oro presente nella relativa
del ladro. round per livello da chierico che possie-
tabella. Se l'incantatore non può vedere
Poteri Concessi: Aggiungere alla pro- de. Attivare il potere o interromperlo è
l'oggetto più prezioso all'interno del
pria lista le abilità di classe del chierico. un'azione gratuita.
raggio d'azione, questi diviene consape-
Inoltre, l'incantatore può lanciare incan-
vole della sua posizione generica (entro
1,5 m.), ma non ottiene alcuna intuizio-
tesimi che infliggono danni a punteggi Incantesimi
di caratteristica, risucchiano punteggi di
ne su cosa sia l'oggetto. Questa capacità
caratteristica o infliggono livelli negativi
del Dominio della Gola
non gli rivela il valore in monete d'oro 1 Bacche Beneficile: 2d4 bacche, ognuna
a livello dell'incantatore +1.
di un oggetto. cura 1 pf (max 8 pf in 24 ore).
2 Rintocco di Morte: Uccide una creatura
Incantesimi Incantesimi morente; l'incantatore guadagna Id8 pf
del Dominio dell'Avarizia del Dominio dell'Invidia temporanei, +2 For e +1 livello.
1 Camuffare Se Stesso: Modifica l'aspet- 3 Creare Cibo e Acqua: Fornisce nutrimen-
1 Dita appiccicose*: L'incantatore ottiene
to dell'incantatore. to a 3 umani (o un cavallo) per livello.
un bonus di +10 alle prove di Rapidità
2 Raggio di Indebolimento: Raggio che 4 Tocco del Vampiro: Attacco di contatto
di Mano.
infligge Id6 +1 danni alla For per ogni che infligge Id6 danni per ogni due
2 Odor di Tesoro-*: Permette all'incanta-
2 livelli. livelli; l'incantatore guadagna i danni
tore di individuare e seguire materiali
preziosi mediante l'olfatto. 3 Tocco di Idiozia: II soggetto subisce come pf.
3 Localizza Oggetto: Percepisce la dire- Id6 danni a Int, Sag e Car. 5 Metamorfosi Funesta: Trasforma il sog-
zione in cui si trova un oggetto (uno 4 Tocco del Vampiro: Attacco di contatto getto in un animale innocuo.
specifico o un tipo). che infligge Id6 danni per ogni due 6 Banchetto degli Eroi: Cibo per una crea-
4 Restringere Oggetto: L'oggetto si redu- livelli; l'incantatore guadagna i danni tura per livello, cura e fornisce bonus di
ce a un sedicesimo della sua taglia. come pf. combattimento.
5 Telecinesi: Sposta un oggetto, attacca 5 Disperazione Opprimente: I soggetti 7 Pietra in Carne: Ristabilisce una creatura
una creatura o lancia un oggetto o una subiscono -2 ai tiri per colpire, per i pietrificata.
creatura. danni, ai tiri salvezza e alle prove. 8 Ingoiare*: Intrappola la vittima in un
6 Scrigno Segreto di LeomundF: 6 Giara MagicaF: Consente la possessio- stomaco extra-dimensionale.
Nasconde uno scrigno prezioso sul ne di un'altra creatura. 9 Intrappolare l'AnimaMF: Imprigiona il
Piano Etereo; l'incantatore può recupe- 7 Desiderio Limitato1: Altera la realtà, soggetto all'interno di una gemma.
rarlo a suo piacimento. entro i limiti consentiti dall'incantesimo. * Nuovo incantesimo descritto in que-
7 Celare: II soggetto è invisibile alla vista 8 Simulacro"1: Crea un sosia parzial- sto articolo.
4 Alleato Planare Inferiore1: Scambio di
SANTI PECCATORI servigi con una creatura extraplanare
con 6 DV.
In aggiunta agli dei associati al vizio e alla razzia, molte divinità delle ambientazioni esisten-
ti potrebbero offrire ai loro fedeli l'accesso a uno o più di questi sette domini capitali. Un 5 ScrutareF: Spia soggetti a distanza.
tale collegamento a uno specifico peccato non fa di essi divinità malvagie o meno giuste 6 Simbolo di Persuasione": Runa che
di altre divinità che non offrano questi domini. Ciò riflette semplicemente un altro aspetto
rende le creature vicine soggette a
della loro personalità immortale. Di seguito vi sono suggerimenti per quali divinità del
Pantheon di Dungeons & Dragons (e il pantheon espanso presentato nel Complete Divine), di charme.
Eberron, e di Forgotten Realms potrebbero concedere questi domini ai loro chierici. 7 Rifugio": Altera un oggetto per traspor-
tare il suo possessore fino all'incanta-
Avarizia Superbia
tore.
Pantheon di D&D: Cari Glittergold, Pantheon di D&D: Bahamut, Beltar,
Moradin, Mouqol, Olidammara, Tharizdun, Corellon Larethian, Heironeous, Hextor, 8 Simpatia1: L'oggetto o la locazione
Xan Yae. luz, Lolth, Moradin, Pelor, Pholtus, Tiamat, influenzata attraggono certe creature.
Eberron: II Custode, Kol Korran. Vecna, Wastri, Wee Jas.
9 Intrappolare l'AnimaMF: Imprigiona il
Forgotten Realms: Abbathor, Brandobaris, Eberron: Dol Arrah, il-Yannah, II Simulacro,
Cyric, Dumathoin, Finder Wyvernspur, Onatar. soggetto all'interno di una gemma.
Gargauth, Geb, Hoar, Mask, Nephthys, Forgotten Realms: Bane, Cyric, Dumathoin,
Shargaas, Velsharoon, Vergadain, Finder Wyvernspur, Gargauth, Gond, Helm,
Vhaeraun, Waukeen. Horus-Re, Kiaransalee, Nobanion, Oghma,
Osiris, Set, Shar, Shevarash, Siamorphe,
Sune, Tempus, Torm, Tyr, Ubtao, Umberlee,
Invidia Arroganza, presun-
Velsharoon, Vhaeraun, Waukeen.
Pantheon di D&D: Beltar, Cari Glittergold,
Kurtulmak, Lolth, Nerull, Tharizdun.
zione, tracotanza,
Eberron: II Custode, Kol Korran, II Accidia vanità: la superbia
Simulacro, Onatar. Pantheon di D&D: Olidammara. è la radice di tutti
Forgotten Realms: Bane, Beshaba, Cyric, Eberron: Olladra.
gli altri peccati
Gargauth, Hoar, Kiaransalee, Mask, Set, Forgotten Realms: Brandobaris, Cyrrollalee,
Shar, Sharess, Shargaas, Talona, Umberlee, Erevan Ilesere, Finder Wyvernspur, e probabilmente
Urdlen, Velsharoon, Vhaeraun, Waukeen. Gargauth, Hathor, Lliira, Luthic, Mask, il più nefando.
Milil, Sharessm, Sharindlar, Sheela
Mentre un certo
Peryroyl, Tymora, Vergadain, Waukeen.
Gola grado di sicurezza
Pantheon di D&D: Erythnul, Yondalla. in se stessi è accettabile, l'eccedere nella
Eberron: II Divoratore, II Custode, Olladra. Ira
Forgotten Realms: Cyrrollalee, Garagos, Pantheon di D&D: Beltar, Erythnul, superbia diviene egoismo e forse è il
Malar, Sebek, Umberlee, Urdlen, Vergadain. Gruumsh, Heironeous, Hextor, Incabulos, peccato più facile da compiere.
Joramy, Kord, Llerg, Lolth, Moradin, I chierici della superbia sono estrema-
Procan, Pyremius, St. Cuthbert, Tiamat.
Lussuria mente sicuri del loro valore, vedendosi
Eberron: Balinor, La Furia.
Pantheon di D&D: Gruumsh, Lolth, Forgotten Realms: Anhur, Auril, Bahgtru, destinati alla grandezza. Si aspettano di
Olidammara. Bane, Beshaba, Clangeddin, Garagos,
Eberron: Olladra.
essere al cuore di ogni proposito, e sono
Hoar, Horus-Re, Kossuth, Loviatar, Malar,
Forgotten Realms: Beshaba, Eilistraee, Selvetarm, Set, Shevarash, Talos, Tempus, stranamente indifferenti per la propria
Hanali Celanil, Hathor, Isis, Lliira, Loviatar, Thard Harr, Umberlee, Uthgar, Valkur, sicurezza. Fiduciosi di poter sopravvivere
Luthic, Sharess, Sharindlar, Sheela Peryroyl, Yurtrus. praticamente a ogni pericolo, potrebbero
Siine.
offrirsi volontari come ostaggi per con-
durre assalti o per distrarre dei mostri.
to se riusciranno solamente a trovare le Poteri Concessi: Ogni qualvolta che l'in-
corde giuste da pizzicare. cantatore ottiene un 1 su un tiro salvez-
I lussuriosi vivono Poteri Concessi: L'incantatore è in grado za, può immediatamente ritirare il tiro
per saziare le loro di compiere una serie di movenze sedut- salvezza. Deve però applicare il risultato
passioni. Benché trici e piroerte ingannevoli, valorizzate del secondo tiro, anche se il risultato è
questo significhi dalla passione della sua divinità. Questa un altro 1.
spesso indugiare capacità soprannaturale gli fornisce un
negli eccessi della bonus di potenziamento al Carisma pari Incantesimi
sensualità e del- al suo livello da chierico. Attivare questo
l'erotismo, è consi-
del Dominio della Superbia
potere è un'azione gratuita. Il potere
derato lussurioso dura 1 round, ed è utilizzabile una volta 1 Ipnosi: Affascina 2d4 DV di creature.
anche qualsiasi al giorno. 2 Splendore dell'Aquila: II soggetto ottie-
desiderio sfrenato per ciò che provoca ne +4 al Car per 1 minuto per livello.
piacere. Per questo, una persona potreb- 3 Eroismo: Fornisce +2 ai tiri per colpire,
Incantesimi ai tiri salvezza, alle prove di abilità.
be provare passione per l'influenza che
esercita sugli altri, il suo status sociale, il del Dominio della Lussuria 4 Potere Divino: L'incantatore ottiene un
potere, o innumerevoli altri desideri. 1 Charme su Persone: Rende una perso- bonus di attacco, +6 alla For e 1 pf per
I chierici della lussuria credono che ogni na amichevole. livello.
persona abbia un punto debole, un desi- 2 Invisibilità: II soggetto è invisibile per 1 5 Ridurre Persone di Massa: Riduce
derio segreto che essi possano usare per minuto per livello o finché non attacca. diverse creature.
controllarla. Chiunque è un passatempo 3 Chiaroudienza/Chiaroveggenza: 6 Proibizione": Blocca i viaggi planari,
o una sorgente di piacere per loro, qual- L'incantatore vede o sente a distanza infligge danni alle creature di un altro
cuno che danzerà per il loro divertimen- per 1 minuto per livello. allineamento.
7 Eroismo Superiore: Fornisce un bonus glio diventano esausti. 8 Grido Superiore: Un urlo devastante
di +4 ai tiri per colpire, ai tiri salvez- 9 Proiezione Astrale": Proietta l'incan- infligge 10d6 danni sonori; stordisce
za, alle prove di abilità; immunità alla tatore e i suoi compagni sul Piano le creature, danneggia gli oggetti.
paura; pf temporanei. Astrale. 9 Tempesta di Vendetta: Tempesta di
8 Immunità agli Incantesimi Superiore: pioggia acida, fulmini e grandine.
Come immunità agli incantesimi, ma fino * Nuovo incantesimo descritto in que-
a incantesimi di 8° livello. sto articolo.
9 Charme sui Mostri di Massa: Come
charme sui mostri, ma ha effetto sui pre- Benché tutte le
senti entro 9 m. creature provino
rabbia a volte, l'ira
discende dagli Alcuni incantesimi sono particolarmente
eccessi di tali sen- legati ai sette peccati capitali. Benché
timenti e da un non siano necessariamente incantesimi
Gli accidiosi evi- senso infondato di malvagi, i chierici con almeno uno dei
tano il lavoro e rettitudine. Gli ira- sette domini capitali ne fanno molto
l'impegno in tutte condi sono pronti spesso uso. Questi incantesimi potrebbe-
le sue forme. Forse alla rabbia e spesso ro essere molto efficaci in unione con gli
completamente non distinguono tra le offese accidentali incantesimi corrotti presentati nel Libro
privi di orgoglio e i veri affronti. Perciò, anche l'offesa più delle Fosche Tenebre.
0 semplicemen- piccola può causare la loro ira.
te spinti dalla 1 chierici dell'ira sono pronti al confron- Carica Del Rinoceronte
pigrizia, coloro to. Hanno caratteri esplosivi e accumu-
Evocazione
che sono afflitti lano rancori, come se fossero dei bei
Livello: Chr 1, Drd 1, Ira 1, Rgr 1
dall'accidia non provano altro che un'av- gioielli. Potrebbero dimenticare un torto,
Componenti: V, S
versione per il lavoro, sia fisico che in ma non lo perdoneranno mai.
Tempo di lancio: 1 azione standard
qualsiasi altra forma, e trascorrono il Poteri Concessi: Una volta al giorno,
Raggio di azione: Personale
loro tempo indugiando pigramente nei l'incantatore può sottrarre un numero
Bersaglio: Incantatore
propri capricci. pari o inferiore al suo livello da chierico
Durata: 1 round
I chierici dell'accidia sono pigri e si dal suo punteggio di Saggezza. Per ogni
lamentano di coloro che pretendono che 2 punti che sottrae al suo punteggio
Una violenta ira si impadronisce dell'in-
essi facciano più del minimo necessario. di Saggezza, aggiunge 1 punto al suo
cantatore, consentendogli di scagliarsi
Se scorgono una facile soluzione a un punteggio di Forza. L'incantatore subi-
in una singola carica mortale. Qualsiasi
problema, la fanno subito loro, anche se sce tutti gli effetti di una riduzione di
attacco di carica effettuato dall'incantato-
ciò offende alcuni dei loro compagni. Saggezza, incluso l'accesso agli incante-
re prima della fine del round successivo,
Poteri Concessi: Quando ozia e si rilas- simi e gli incantesimi bonus, riduzione
infligge danni raddoppiati con un tiro
sa, l'incantatore è il più vicino al suo dei tiri salvezza sulla Volontà, e pena-
per colpire effettuato con successo.
dio. Non subisce penalità alla Classe lità sulle prove basate sulla Saggezza.
Armatura contro gli attacchi in mischia Questo scambio tra i punteggi di caratte-
quando si trova prono. ristica dura 1 round per livello da chieri- Dita Appiccicose
co e non può essere interrotto prima del Trasmutazione
Incantesimi suo scadere. Livello: Ass 1, Avarizia 1, Brd 1
Componenti: V, S
del Dominio dell'Accidia
1 Tocco di Affaticamento: Attacco di con-
Incantesimi Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Personale
tatto rende affaticato il bersaglio. del Dominio dell'Ira Bersaglio: Incantatore
2 Servitore Inosservato: Forza invisibile 1 Carica del Rinoceronte*: Una carica Durata: 10 minuti per livello (I)
che esegue i comandi dell'incantatore. infligge danni raddoppiati.
3 Sonno Profondo: Fa cadere nel sonno 2 Forza del Toro: II soggetto ottiene +4 Le dita dell'incantatore trasudano una
10 DV di creature. alla For per 1 minuto per livello. secrezione leggermente vischiosa e
4 Lentezza: Un soggetto per livello com- 3 Ira: Fornisce +2 a For e Cos, +1 ai tiri divengono più sottili. Questo accresci-
pie solo un'azione per round, ha -1 alla salvezza sulla Volontà, -2 alla CA. mento gli fornisce un bonus di +10 alle
CA e ai tiri per colpire. 4 Grido: Rende sordi i soggetti all'interno prove di Rapidità di Mano.
5 Simbolo di Sonno": Runa che fa del cono ed infligge 5d6 danni sonori.
cadere le creature vicine in un sonno 5 Giusto Potere: La taglia dell'incantatore
catatonico. aumenta e ottiene bonus di combatti-
Ingoiare
6 Onde di Affaticamento: Parecchi bersa- mento. Evocazione (Teletrasporto)
gli diventano affaticati. 6 Canto di Discordia: Costringe i bersagli Livello: Gola 8, Sor/Wiz 8
7 Camminare nelle Ombre: Permette di ad attaccarsi l'uno con l'altro. Componenti: V, S
entrare nell'ombra per viaggiare rapi- 7 Trasformazione di TenserM: Tempo di lancio: 1 azione standard
damente. L'incantatore ottiene bonus di com- Raggio di azione: Contatto
8 Onde di Esaurimento: Parecchi bersa- battimento. Bersaglio: Creatura toccata.
Durata: 1 round per livello; vedi testo.
Tiro salvezza: Nessuno INTERPRETARE UN PECCATORE
Resistenza agli incantesimi: Sì
Scegliere uno di questi domini significa guardare cosa ci sia al di là di ogni porta o
prendere un impegno verso una visione del nell'assaggiare ogni pozione nel laborato-
L'incantatore può effettuare un attacco di mondo che, sebbene non necessariamente rio del negromante, potrebbe rapidamente
contatto per intrappolare un avversario malvagia, colorerà certamente molti altri diventare un problema per il suo gruppo.
aspetti della personalità del vostro perso- Anche nelle situazioni meno problemati-
in un mortale spazio extradimensionale. naggio. Proprio come qualsiasi altro domi- che, un tale personaggio potrebbe approfit-
Toccare un nemico causa un orrendo nio, queste liste degli incantesimi sono tarsi dell'ospitalità dei suoi patroni, dando
effetto visivo della bocca dell'incantatore meri riflessi di un singolo aspetto della all'intero gruppo una reputazione sgradita.
divinità del vostro personaggio. Perciò, Lussuria: Un personaggio lussurioso
che si estende grottescamente, ingoian- benché la vostra divinità possa soccombe- desidera qualcosa o qualcuno a scapito di
do il bersaglio e esiliandolo in una came- re ad uno specifico vizio, è la totalità del tutte le altre cose. Benché vi siano poche
ra extradimensionale stretta e soffocante dogma della vostra divinità che definisce il imprese più nobili di quelle intraprese per
suo allineamento. Che il vostro personag- amore, quelle compiute nella lussuria sono
per l'umidità, dai muri carnosi che si gio sostenga o combatta contro lo speci- di gran lunga più egoistiche. Il mago che
stringono l'uno con l'altro. fico marchio di peccato della sua divinità, va alla ricerca di una magia sempre più
Appena la vittima è trasportata in questo sono le sue azioni e come usa le sue abilità grande o il monaco che si impegna per
che lo definiscono come un personaggio padroneggiare le arti marziali, potrebbero
stomaco extradimensionale, questa è eroico o malvagio. Qui sotto riportiamo entrambi mettere da parte i desideri e i
considerata in lotta e subisce 2d6 danni alcuni esempi di come un personaggio con bisogni dei loro alleati, per soddisfare le
contundenti + 1 danno per livello dell'in- uno di questi tratti potrebbe comportarsi, loro passioni.
allargando le loro definizioni dai vizi speci- Superbia: Anche se potrebbe essere
cantatore, come pure 6 punti di danno ficamente malvagi ai poteri utili, ai chierici arduo essere superbi ai bassi livelli, rara-
da acido in ogni round per un numero imperfetti di tutti gli allineamenti. mente i personaggi che possono schian-
di round pari al livello dell'incantatore. Avarizia: Probabilmente quasi ogni per- tare montagne e abbattere draghi con un
La vittima può cercare di fuggire usando sonaggio soffre di qualcosa di più di un possente colpo di spada sono modesti. Un
poco di avarizia. In primo luogo, il deside- personaggio superbo potrebbe spingere
un'arma tagliente o perforante leggera rio di ricchezza è ciò che spinge la maggior da parte quei personaggi meglio attrezzati
per infliggere 30 danni alle mura dello parte degli avventurieri a saccheggiare per affrontare una situazione. Il barbaro
spazio. Lo spazio ha una CA pari al antiche rovine e assaltare i nascondigli di che abbatte una porta prima che un ladro
creature malvagie. Quando un personaggio possa disattivare la trappola o il guerriero
livello dell'incantatore. Il bersaglio può inizia a prendere più della sua quota equa- che insiste ad attaccare la creatura che
anche provare a fuggire con una prova nime e a nascondere ai membri del suo un mago potrebbe liquidare con una sola
di lotta o una prova di Artista della fuga, gruppo ciò che trova, allora egli potrebbe parola, sono entrambi esempio di perso-
aver bisogno di affrontare la sua avarizia. naggi superbi.
contrapposta a quella dello spazio, che
Invidia: Un personaggio invidioso desi- Accidia: I personaggi accidiosi scelgono
ha un bonus di lottare pari al doppio dera ciò che un altro ha. Anche se tutto ciò sempre la strada più veloce o più facile,
del livello dell'incantatore. Se la vittima potrebbe dare buoni frutti, come scovare la anche contro i desideri dei loro alleati. Un
riesce ad aprirsi la strada o a sfuggire potente spada di un malvagio signore della tale personaggio potrebbe semplicemente
guerra, potrebbe anche significare bramare rifiutarsi di scalare un muro e andarsene in
alla presa, è espulsa dallo stomaco extra- le abilità, le peculiarità o i possedimenti cerca delle scale. Nelle situazioni estreme,
dimensionale e riappare dove si trovava, di uno dei compagni del gruppo. Tali sen- potrebbe ignorare il consiglio di una guida
quando l'incantesimo ingoiare è stato timenti potrebbero nascere quando due e seguire il percorso più breve su di una
membri della stessa classe si trovano in un mappa, anche qualora essa conduca diret-
lanciato. Se questo spazio è occupato da gruppo e uno diviene geloso delle capacità tamente nella tana di un drago.
un oggetto solido, il soggetto riappare dell'altro. Benché questo potrebbe portare Ira: Mentre i barbari sono iracondi quasi
nel più vicino spazio libero. Altrimenti, a qualche competizione ben intenzionata, per natura, qualsiasi personaggio può
il personaggio invidioso potrebbe compiere mostrare un eccesso di rabbia. I sacer-
il bersaglio rimane intrappolato e subi- spericolatezze al di là delle sue possibilità doti che lanciano solamente incantesimi
sce danni a ogni round fino al termine per umiliare il suo rivale. distruttivi e che non guariscono più o il
dell'incantesimo. Se il bersaglio è ucciso Cola: I personaggi golosi vogliono ladro che impiega un tempo eccessivo per
sperimentare qualsiasi cosa. Anche se compiere un singolo attacco furtivo, sono
dall'incantesimo, il suo corpo si dissolve entrambi esempi di personaggi eccessiva-
questa cosa potrebbe apparire abbastanza
e i suoi possedimenti sono espulsi nel inoffensiva, il personaggio che insiste nel mente iracondi.
Piano Astrale. [D]

sopravento, il raggio d'azione aumenta Se l'incantatore possiede il talento


Odor Di Tesoro a 18 m.; se sottovento, scende a 4,5 m. Seguire Tracce, può seguire con il fiuto
Trasmutazione Forti odori, come una cassa del tesoro le tracce di una creatura in movimento
Livello: Avarizia 2, Drd 3 aperta, possono essere individuati al che abbia con sé dei preziosi, compiendo
Componenti: V, S doppio della distanze sopra indicate. una prova di Saggezza (o Sopravvivenza)
Tempo di lancio: 1 azione standard Odori particolarmente forti, come il per trovare o seguire tali tracce. La tipi-
Raggio di azione: Personale tesoro di un drago, possono essere indi- ca CD di una traccia fresca è 10 (non
Bersaglio: Incantatore viduati al triplo di queste distanze. importa quale sia il tipo di terreno che
Durata: 1 ora per livello Quando l'incantatore individua uno di conservi l'odore). Questa CD aumenta
questi tipi di preziosi, non riesce a indi- o diminuisce a seconda dell'età della
L'incantatore guadagna la capacità di viduare l'esatta locazione: solo la sua pre- pista. Per ogni ora trascorsa da quando
individuare l'oro e altri materiali pre- senza all'interno del raggio d'azione. Può la traccia è stata lasciata, la CD aumenta
ziosi grazie all'olfatto. Può individuare utilizzare un'azione di movimento per di 2. Questa capacità segue le regole del
mediante l'olfatto rame, argento, oro, notare la direzione dell'odore. Ogni volta talento Seguire Tracce. Le creature che
platino e gemme entro 9 m. e distingue- che l'incantatore si trovi entro 1,5 metri seguono tracce con questo incantesimo
re chiaramente l'odore di questi cinque dalla fonte dell'odore, può individuare ignorano gli effetti delle condizioni della
tipi di preziosi. Se il tesoro si trova l'esatto punto di origine. superfìcie e della scarsa visibilità.
G
li incantatori divini sono in st'ultimo, e visibile solo all'incantatore. di una creatura priva di questi punteggi
possesso di una moltitudine Questi può determinare come l'atteggia- di caratteristica minimi.
di poteri, dallo scacciare i non mento del bersaglio cambi col tempo,
morti e dal guarire i feriti al prendere la permettendogli di conoscere l'efficacia Gravita della Colpa Potere dell'Aura
forma di animali. Le divinità e altre forze dei tentativi di cambiare l'atteggiamento
primigenie concedono loro queste capa- del bersaglio. Se l'incantatore lancia que- Ha occasionali sensi di Debole
colpa
cità, sia sotto forma di poteri costanti sia sto incantesimo su qualcuno che non ha
sotto forma di incantesimi. Gli incantesi- ancora incontrato, l'aura di quella perso- Stretta che contrae lo sto-
Moderata
mi di più alto livello spesso manipolano na appare sempre blu (indifferente). maco; si preoccupa di ciò
che è successo
la vita e la morte e, tuttavia, i sacerdoti
sin troppo spesso sottovalutano uno dei Atteggiamento Colore dell'Aura Perde il sonno per via di
Forte
loro incantesimi di basso livello più utili: Amichevole Bianco ciò che è successo; osses-
individuazione del male. Indifferente Blu sionato dall'accaduto

Il potere di conoscere l'anima di una per- Maldisposto Nero Desidera intraprendere Schiacciante
sona fa sorgere, tuttavia, più problemi Ostile Rosso azioni sconsiderate per evi-
e dilemmi morali di quanti ne risolva. tare di sentire la colpa
Per esempio, come deve comportarsi un
incantatore quando individui la presenza
del male in qualcuno che non stia com- Divinazione
Divinazione
piendo un atto malvagio? L'incantatore Livello: Chr 1, Pal 1
Livello: Chr 3, Pal 2
deve estrarre un'arma e uccidere quella Componenti: V, S, FD
Componenti: V, S, FD
persona, prima che questa possa fare del Tempo di lancio: 1 azione standard
Tempo di lancio: 1 azione standard
male a qualcun altro? Un grande fardel- Raggio di azione: Vicino (7,5 m. + 1,5 m.
Raggio di azione: Vicino (7,5 ni. + 1,5 m.
lo e uno straordinario potere provengo- per ogni 2 livelli)
per ogni 2 livelli)
no dallo scrutare nell'anima di un'altra Bersaglio: Una creatura
Bersaglio: Una creatura
persona. Durata: Istantanea
Durata: Concentrazione, fino a 1 round
Come una macchia di sudiciume, il Tiro salvezza: Nessuno
per livello
male appare sulle persone e sugli oggetti Resistenza agli incantesimi: No
Tiro salvezza: Volontà nega
che portano la sua corruzione. Tuttavia, Resistenza agli incantesimi: Sì
anche le persone non malvagie compio- L'incantatore è in grado di percepire la
no atti di discutibile moralità. Scovare presenza della colpa nella creatura ber- Apprezzato dagli inquisitori e dagli ordi-
una simile persona si rivela difficile se saglio. Questo incantesimo non rivela ni religiosi marziali, questo incantesimo
si può lanciare solamente individuazione in alcun modo il motivo per cui il ber- rivela le azioni eretiche del passato, e
del male. Un incantatore deve specializ- saglio si senta colpevole, ma solo se si gli attuali pensieri eretici del bersaglio.
zarsi in una particolare forma di indivi- senta o meno in quel modo. Il livello di L'incantatore percepisce i pensieri eretici
colpa che prova una creatura ha poco a e le azioni del passato del bersaglio per-
duazione, allo scopo di mettere alle stret-
che fare con qualsiasi atto sia causa dei cependo un'aura colorata leggermente
te simili individui. Questo articolo forni-
suoi sentimenti di colpa. Per esempio, luminosa che circonda quest'ultimo,
sce incantesimi utili in tali circostanze.
un assassino seriale potrebbe non pro- e visibile solo all'incantatore. La forza
Utilizzateli in aggiunta a individuazione
vare alcuna colpa per i brutali omicidi dell'aura mostra il livello di eresia.
del male o sceglietene uno per rimpiaz-
che commette, mentre una cameriera L'incantatore individua i pensieri eretici
zare tale incantesimo e condurre così un
potrebbe provare un grande senso di attuali del bersaglio, come anche tutti gli
gioco moralmente più ambiguo.
colpa per essersi dimenticata di spazzare atti di eresia compiuti coscientemente
il pavimento della cucina. in un intervallo di tempo passato, pari
Le creature di allineamento buono a 1 giorno per livello dell'incantatore.
Divinazione hanno di solito più sensi di colpa delle L'incantesimo non può individuare atti
Livello: Brd 1, Chr 1, Pal 1 creature neutrali, le quali a loro volta eretici che sono avvenuti precedente-
Componenti: V, S, FD hanno di solito più sensi di colpa delle mente al tempo limite dell'incantesimo,
Tempo di lancio: 1 azione standard creature malvagie. Queste generalizza- indipendentemente dalla loro intensità.
zioni non possono garantire come una È la struttura di credenze dell'incantatore
Raggio di azione: Vicino (7,5 m. + 1,5 m.
creatura reagisca alle proprie azioni, ma che definisce ciò che costituisce eresia,
per ogni 2 livelli)
forniscono linee
Bersaglio: Una creatura
guida generali.
Durata: Concentrazione, fino a 1 round
Una creatura deve
per livello
possedere almeno
Tiro salvezza: Nessuno
un punteggio di
Resistenza agli incantesimi: Sì
Intelligenza 3,
Vendita per corrispondenza di Carte singole, Bcof,
di Saggezza 1 e Accessori (Magie, Yu-Gi-Oh!, Vs-System,
L'incantatore è in grado di percepire l'at-
di Carisma 1 per Duel Masters, Football Champions, Shaman King) e
teggiamento del bersaglio nei suoi con- Miniature (GW, War Machìne)
poter provare colpa. DISTRIBUZIONE ANCHE PER NEGOZI
fronti (vedi a pagina 74 del Manuale del
L'incantesimo falli- La Fumetteria - C.so Matteotti, 87
Giocatore) per mezzo di un'aura colorata 60121 Ancona Tei. 07157649
sce se è lanciato su www.lafumetteria.it - info@iafumetteria.com
leggermente brillante che circonda que-
INCANTESIMI DI INDIVIDUAZIONE ERESIA E PECCATO
Incantesimi da Bardo Incantesimi di 3°livello da Chierico Nonostante le vaste differenze tra i
Incantesimi di 1° livello da Bardo Individuazione dell'Eresia: Rivela pensieri dogmi e le credenze delle varie religioni,
Individuazione dell'Atteggiamento: Rivela eretici o azioni eretiche compiute nel l'eresia ha una definizione costan-
l'atteggiamento del bersaglio. recente passato del bersaglio. te, inalterabile e condivisa da tutti.
Qualsiasi atto, dottrina od opinione
Incantesimi da Ranger Incantesimi da Paladino che si oppone ai canoni del dogma di
Incantesimi di 1° livello da Ranger Incantesimi di 1°livello da Paladino una religione o ai suoi insegnamenti, è
Individuazione della Violenza: Rivela la Individuazione dell'Atteggiamento: Rivela eresia. Un personaggio al di fuori di un
violenza compiuta in un'area nel passato credo non può compiere eresia contro
l'atteggiamento del bersaglio.
recente. la religione; solo coloro che la seguono
Individuazione della Colpa: Rivela quanto il
bersaglio si senta in colpa. diventano eretici. Coloro che seguono
Incantesimi da Chierico
Individuazione della Violenza: Rivela la un'altra religione (o non ne seguono
Incantesimi di 1° livello da Chierico
violenza compiuta in un'area nel passato nessuna), non possono compiere
Individuazione dell'Atteggiamento: Rivela
recente. un'eresia contro una religione che non è
l'atteggiamento del bersaglio.
Incantesimi di 2°livello da Paladino la loro. Consultate la descrizione dell'in-
Individuazione della Colpa: Rivela quanto il
bersaglio si senta in colpa. Individuazione dell'Eresia: Rivela pensieri cantesimo individuazione dell'eresìa per
Individuazione della Violenza: Rivela la violen- eretici o azioni eretiche compiute nel alcuni esempi di eresia.
za compiuta in un'area nel passato recente. recente passato del bersaglio. D'altra parte, chiunque può commet-
tere un peccato. Solitamente, solo una
disobbedienza voluta del ben conosciu-
to dogma di una religione configura
anche se la maggioranza dei credenti la portarsi normalmente all'interno della un peccato. La maggior parte delle
pensa diversamente. fede, senza lasciar trasparire i pensieri religioni (specialmente quelle delle divi-
nità buone) considera gli atti che sono
Questo incantesimo ha effetto solo su non dogmatici. Una tale credenza deve
involontariamente contrari agli insegna-
persone appartenenti alla stesso credo influenzare il modo in cui l'eretico inte- menti del credo come errori o effetti
dell'incantatore, su coloro che ammetto- ragisce con coloro che appartengono al dell'ignoranza. I credi non malvagi
no di seguire tale religione e coloro che suo credo, ma in una maniera tale che raramente considerano tali atti erronei
professano apertamente questa fede reli- solo i chierici o altri addestrati nella dot- - la maggior parte dei quali compiuti da
giosa (per esempio, indossano il simbolo trina della religione potrebbero notarlo. coloro che sono stati da poco convelliti
sacro della sua divinità, o partecipano a Per esempio, un sacerdote di Ehlonna - come peccati. Tuttavia, le religioni
una funzione religiosa). Qualsiasi azio- che si rappresenta la dea solo come una più severe (specialmente quelle delle
ne o pensiero contrario alla particolare gnoma, anche se la religione la definisce divinità malvagie) non fanno distinzione
tra ignoranza e prudenza, e considera-
concezione da parte dell'incantatore del come un'elfa o un'umana, commette un no tutte le trasgressioni come peccati
dogma o degli insegnamenti della sua eresia tangenziale. meritevoli di punizione. Per esempio,
religione è considerata eresia. Un per- Eresia Contraria: Questa forma di eresia un locandiere, nuovo convertito a
sonaggio di un credo differente non è va contro un aspetto relativamente mino- Fharlanghn, che rimane all'interno dei
mostrato come eretico quando l'incanta- re, ma non per questo meno importante confini del suo villaggio, commette
tore utilizza questo incantesimo, benché del dogma della religione. Per esempio, un peccato, specialmente se sapeva
che una tale azione andava contro il
un personaggio che pretende di essere un sacerdote di Pelor che crede che il
dogma del Dio delle Strade. D'altra
un membro della religione dell'incanta- sole sia qualcosa al di là della personi- parte, un recente convertito al credo di
tore, sia considerato compiere apostasia ficazione di Pelor (ma che ancora crede Hextor che permette a un seguace di
o blasfemia. fermamente in Pelor), commette un'ere- Heironeous di vivere, si macchia inav-
Più l'atto o il pensiero sono eretici, sia contraria. vertitamente di un peccato contro il suo
dio, e probabilmente dovrà affrontare
più forte è l'aura di eresia del bersa- Eresia Fondamentale: Un eretico fonda-
punizioni dolorose, contraddistinte da
glio. Concentrandosi, l'incantatore mentale crede e insegna il contrario dei feroci torture.
può apprendere ulteriori dettagli canoni fondamentali della religione. Per Tutte le religioni concordano che eresia
sugli atti o sui pensieri eretici. esempio, un sacerdote di Vecna che insi- e peccato siano sbagli da evitare. Che
1° round: Presenza di atti eretici nella ste nel predicare che il Dio dei Segreti tipo di disobbedienza una religione
storia del soggetto o attuali pensieri ere- si sia ritrovato monco perché rivela i consideri più blasfema dipende dal
tici nel soggetto. segreti che conosce, commette un'eresia suo dogma. Alcuni sistemi di credenze
dichiarano il peccato come il tipo di tra-
2° round: Intensità degli attuali pensieri fondamentale. sgressione più serio, e provano attiva-
eretici del soggetto. Apostasia/Blasfemia: Coloro che commet- mente a riportare gli eretici nel gregge.
3° round: Numero e intensità dei passati tono apostasia, voltano completamente Altri puniscono coloro che praticano
atti eretici compiuti dal soggetto. le spalle al loro credo, rigettando com- l'eresia con la tortura e la morte, men-
pletamente i suoi insegnamenti. Una tre perdonano i peccatori. Di sicuro, la
maggior parte dei credi malvagi non
Intensità dell'Eresia Forza dell'Aura tale persona rimane solo marginalmente tollerano nessuna delle due e cercano di
Eresia tangenziale Debole nel credo, se vi rimane. Un'azione consi- scovare coloro che se ne macchiano.
Eresia contraria Moderata derata apostasia significa di solito che la Per definizione, la stragrande maggio-
Eresia fondamentale Forte persona che la commette sceglie coscien- ranza degli eretici compie dei peccati
Apostasia/blasfemia Schiacciante temente di abbandonare la religione e di ma, pur se la maggior parte dei credenti
compie peccati, non tutti i peccatori
aderire a un'altra. Un atto blasfemo è di sono necessariamente eretici.
Eresia Tangenziale: Questo atto minore solito un affronto al credo, come il soste-
di eresia consente all'eretico di com- nere di possedere aspetti della divinità o
pretendere di vivere al di fuori delle leggi
della divinità. Atti di apostasia o blasfe- SVANTAGGI
mia portano all'abbandono della fede da
Nelle campagne contraddistinte da misteri di pietra, 2,5 cm. di metallo comune, una
parte del, sia per creare una nuova reli- e sottotrame, il giusto incantesimo di sottile lamina di piombo o 90 cm. di legno
gione o per abbracciare inavvertitamente divinazione può essere la causa di una o detriti.
la religione di una divinità opposta. Per prematura e insoddisfacente conclusione Disagio: Quando l'incantatore si concentra
esempio, un sacerdote di Heironeous di un'avventura altrimenti interessante. I su di una creatura, essa diviene consape-
Dungeon Master che vogliono scoraggiare vole dell'intrusione e si rende conto che
che uccida prigionieri indifesi, maltratti
l'uso di incantesimi di individuazione, l'indagine magica proviene dall'incantato-
coloro che sono più deboli di lui e non senza rimuove gli incantesimi dalla loro re. Ottiene un bonus di +i sulle prove di
dia quartiere in battaglia, compie un campagna, hanno l'accesso a un numero Ascoltare, Cercare e Osservare effettuate
atto di blasfemia contro Heironeous e di svantaggi intesi a contenere il potere di per individuare l'incantatore.
questi incantesimi. Gli svantaggi scorag- Occhi Luccicanti: Gli occhi dell'incantatore
abbraccia gli ideali di Hextor.
giano questi incantesimi di individuazione, luccicano, e questi soffre un penalità di
senza causare troppi problemi all'in- -5 alle prove di Raggirare, Diplomazia e
cantatore. Alternativamente, il Dungeon Nascondersi.
Master può tirare id6 per determinare Empatia: Le creature soggette all'incante-
Divinazione uno svantaggio casuale ogni qualvolta che simo di individuazione apprendono, a loro
Livello: Chr 1, Pal 1, Rgr 1 un personaggio lancia un incantesimo di volta, informazioni riguardanti l'incantato-
Componenti: V, S, FD individuazione, rendendo questa un pro- re. Perciò, se un chierico lancia rivela bugie
cedimento imprevedibile. Se non indicato su di un gruppo di creature, consente a
Tempo di lancio: 1 azione standard
diversamente, uno svantaggio permane per queste creature di sapere se egli stia men-
Raggio di azione: 18 m. la durata dell'incantesimo e per ì round tendo per la durata dell'incantesimo, in
Area: Emanazione a forma di cono addizionale per livello dell'incantesimo aggiunta ai normali effetti dell'incantesimo.
Durata: Concentrazione, fino a 1 round dopo che questo è terminato. Trance: L'incantatore entra in trance mentre
si concentra, rendendosi frastornato (inca-
per livello
Svantaggi Casuali pace di agire normalmente, non può com-
Tiro salvezza: Nessuno Richiamo piere azioni, ma non subisce penalità alla
Resistenza agli incantesimi: No Disagio CA). Questo svantaggio ha termine quando
Occhi Luccicanti la concentrazione è interrotta.
Empatia Voce Sussurrante: Una voce sussurrante,
Quando lancia questo incantesimo,
Trance priva di corpo, che soltanto l'incantatore
l'incantatore percepisce l'aura residua Voce Sussurrante può udire, spiega i risultati della divinazio-
causata dagli atti di violenza compiuti ne. L'incantatore deve effettuare una prova
nell'area d'effetto. L'incantesimo indi- Richiamo: Gli esterni malvagi e i non morti di Ascoltare con CD io per capire ciò che
entro i8 m. percepiscono la presenza del- dice la voce. Nelle aree con forte rumore,
vidua la violenza commessa entro un
l'incantatore, individuando la sua esatta il DM potrebbe aumentare la CD. Questo
intervallo di tempo trascorso pari a 1 posizione (distanza e direzione) rispetto svantaggio ha termine quando termina
mese per livello dell'incantatore. Non a loro stessi. Questo effetto oltrepassa le l'incantesimo.
può individuare gli atti violenti che sono normali barriere, ma è bloccato da 30 cm.
avvenuti prima del limite di tempo del-
l'incantesimo, indipendentemente dalla
loro intensità. Potere Residuo
dell'Aura Danno Debilitante Danni Effetti non Danneggianti
La violenza non deve necessariamente
r r Accecamento, assordamento, immobilizza-
comportare la morte, ma più violento Debole 10 pf o meno 2 pf o meno ,
to, e stordito
è l'atto, più forte è il residuo psichico Danno alle caratteristiche, effetto paraliz-
Moderata 11 - 30 pf 3-iopf
lasciato. Questo incantesimo non indivi- zante
dua la capacità di causare violenza; indi- Risucchio di caratteristica, effetto di morte
Forte 31 - 50 pf 11-30 pf
vidua solamente la violenza commessa non riuscito
Schiacciante 51 o più 31 o più Effetto di morte riuscito
contro una creatura vivente. Inoltre, non
specifica perché fu commessa violenza, *Se l'ammontare di danni inflitti porta una creatura alla morte, il potere residuo dell'aura mostra
né l'allineamento dell'assalitore o della automaticamente il successivo livello più potente (fino al massimo di Schiacciante).
vittima. Concentrandosi, l'incantatore
può apprendere ulteriori dettagli degli
specifici atti violenti.
1° round: Presenza di violenza nell'area
entro il limite di tempo dell'incantesimo.
2° round: Numero e posizione degli atti
violenti compiuti nell'area.
3° round: Forza dell'aura degli atti violen-
ti commessi.
4° round e successivi: Numero dei giorni
e ore trascorsi dal compimento dell'at-
to violento più recente, quindi dei più
recenti in progressione cronologica dal
secondo più recente all'indietro, con l'in-
dicazione di un atto per round.
U
n altro giorno, un altro cimi- zombi migliori. La portata di uno zombi,
tero. Per molti necromanti il danno, l'armatura naturale, tutto
l'uso dell'incantesimo animare Trovare il giusto tipo di creatura da aumenta con la taglia. Poiché questi
morti è limitato a questa filosofìa. Di animare come zombi comporta due possono fare un solo attacco per round,
solito, zombi e scheletri di creature difficoltà. Prima di tutto, gli zombi effet- avrete bisogno di un numero consistente
umanoidi marciano a fianco del destrie- tuano un solo attacco per turno. Inoltre, di creature deboli o di pochi zombi gran-
re» non morto, mentre le creature più la creazione di uno zombi raddoppia il di per ottenere un efficace risultato.
pericolose attendono d'essere convocate numero di Dadi Vita della creatura di Le sole abilità che si trasferiscono a
attraverso incantesimi, come creare partenza, di fatto dimezzando il numero uno zombi dalla creatura originale
non morti e creare non morti superiore. massimo di non morti controllabili crea- sono la velocità, l'armatura naturale,
Fortunatamente per chi pratica le arti ti dall'incantesimo. Normalmente, gli Forza e Destrezza. Gli zombi creati da
oscure - e sfortunatamente per tutti gli scheletri sono più utili a un necromante creature in grado di nascondersi sotto-
altri - dei non morti ancor più potenti degli zombi, anche se, quando questi ha terra, di arrampicarsi, e dotate di una
attendono solo che un negromante crea- bisogno di un mostro volante o sempli- velocità di volare o nuotare, possono
tivo li liberi per il mondo! cemente di un servo più resistente, fa mantenere queste abilità. Un'alta velo-
Il modo migliore per creare dei cadaveri sempre ricorso a quest'ultimi. cità, inoltre, compensa l'impossibilità
viventi, dopo tutto, è quello di trovare dei Creature di taglia grande, ma con rela- dello zombi di correre.
cadaveri migliori. tivamente pochi Dadi Vita, fanno degli Un'ultima cosa da tenere a mente
quando si crea uno zombi, è di cercare come gli zombi, anche gli scheletri Per esempio, un necromante di sesto
creature con un solo attacco naturale. mantengono i loro punteggi di Forza e livello può controllare gli zombi di due
Questo tipo di mostri, infatti, aggiunge 1 Destrezza, perciò cercate sempre di tro- ankheg. Oppure può controllare gli
volta e mezza il proprio bonus di Forza vare creature con punteggi alti in queste zombi di due ankheg mezzo-draghi, o
al danno, esattamente come fa un perso- due abilità. Infine, cercate sempre delle due ankheg mezzo-immondi, o persino
naggio dotato di un'arma a due mani. Se creature che, in base alla loro taglia, due ankheg mezzo-immondi e mezzo-
gli zombi possono fare un solo attacco infliggano un danno maggiore di quello draghi (ricordate che è possibile aggiun-
per round, tanto vale cercare di sfruttarlo che infliggerebbero con l'artiglio, secon- gere più archetipi alla stessa creatura).
al massimo, no! do la tabella riportata nella descrizione Certo, è probabile che il vostro DM non
dell'archetipo dello scheletro. vi faccia mai incontrare creature di que-
Scheletri con le ali non possono volare. sto tipo durante l'avventura, ma è per
Comunque, gli scheletri possono trarre questo che il vostro necromante è sem-
Alcune creature non rendono al meglio giovamento da altri tipi di movimento. pre in compagnia dell'amico trasmutato-
come zombi, ma possono essere degli Per esempio, una creatura molto veloce, re, che ha accesso all'incantesimo meta-
scheletri eccellenti. Potenzialmente, come lo deinonico, mantiene la sua velo- morfosi di un oggetto. In questo modo, lo
gli scheletri possono essere ottimizzati cità e abilità di corsa, il che la rende una scheletro di uno scoiattolo può diventare
in maniera eccellente, soprattutto se cavalcatura ottimale. il cadavere dì una testuggine dragona,
paragonati agli zombi. Un necromante con l'utilizzo di una semplice magia.
può animare un numero di Dadi Vita di
scheletri pari a due volte il proprio livel-
lo, e può controllarne fino a quattro volte Poche creature o personaggi si dimostra-
tanti. Gli scheletri possono fare attacchi no più pericolosi di un necromante che Un necromante che sia alla ricerca del
multipli ogni turno, e possono anche lavori in coppia con un potente trasmu- miglior cadavere da animare, dovrebbe
utilizzare armi a distanza con una certa tatore. Una coppia del genere può com- prendere in considerazione le creature
efficacia. binare la magia animare morti con molti presenti nella tabella "le tre migliori
Proprio come gli zombi, anche in questo bizzarri esperimenti, per produrre un'eli- scelte per animare morti". La prima crea-
caso più grande è lo scheletro e meglio te di soldati non morti in grado di fare a tura, o creature, per livello dell'incantato-
è, anche se la loro CA non aumenta brandelli qualsiasi creatura vivente. re, di solito, è la scelta migliore per crea-
allo stesso modo con l'aumentare della Come? re dei non morti combattenti. Le altre
taglia. Per gli scheletri dovreste utilizza- È presto detto: il livello del necromante funzionano bene come supporto, come
re creature dotate di attacchi multipli. limita il numero di zombi e scheletri cavalcature per il necromante e i suoi
La maggior parte delle creature con più che può controllare; ma, solitamente, alleati, o per altre caratteristiche utili.
di due attacchi hanno un Grado di Sfida un mostro non guadagna più Dadi Vita Ricordatevi che un singolo incantesimo
abbastanza alto, rendendole difficili da quando gli viene aggiunto un archetipo, di animare morti può creare sia scheletri
evocare (per esempio, attraverso l'incan- sebbene generalmente guadagni comun- che zombi, se il totale dei Dadi Vita delle
tesimo evoca mostri o evoca alleato natu- que incrementi alle abilità, spesso pro- creature non supera il doppio del livello
rale), ma non da animare. Esattamente prio a Forza e Destrezza. dell'incantatore.

LE TRE MIGLIORI SCELTE PER ANIMARE MORTI


Livello
Incantatore Prima Scelta Seconda Scelta Terza Scelta
5 2 Idra a cinque teste scheletro Idra a dieci teste scheletro Vrock scheletro
6 2 Idra a sei teste scheletro Idra a dodici teste Scheletro Glabrezu Scheletro
7 2 Idra a sette teste scheletro 2 Viverna scheletro Athach Scheletro
8 2 Idra a otto teste scheletro 2 Pegaso zombi Marilith Scheletro
9 Diavolo della Fossa Scheletro 2 Idra a nove teste scheletro 3 Idra a sei teste scheletro
io Drago d'oro Adulto Giovane Scheletro 2 Idra a dieci teste scheletro Diavolo della Fossa Scheletro
li 2 Idra a undici teste scheletro Drago d'oro Adulto Giovane Scheletro 2 Idra a dieci teste scheletro
12 2 Idra a dodici teste scheletro 4 Idra a sei teste scheletro 2 Glabrezu scheletro
13 2 Drago rosso Giovane scheletro 2 Idra a dodici teste scheletro 4 Idra a sei teste scheletro
2 Athach scheletro 4 Idra a sette teste scheletro 2 Remorhaz zombi
15 2 Cauchemar scheletro 2 scheletro Diavolo Cornuto 6 scheletro Idra a cinque teste
16 2 Marilith scheletro 4 scheletro Idra a otto teste 8 Deinonico scheletro
17 2 Draghi d'Oro Adolescenti scheletro 2 Giganti delle Nuvole scheletro 2 Marilith scheletro
18 2 Diavoli della fossa scheletro 2 Draghi d'oro Adolescenti scheletro 4 Idra a nove teste scheletro
19 2 Draghi rossi Giovani scheletro 2 Giganti delle Tempeste scheletro 2 Diavoli della fossa scheletro
20 2 Draghi d'oro Giovani scheletro 4 Idra a dieci teste scheletro 2 Titani scheletro
T ta tutte le creature, poche cau- d'illuminazione di un candela sacra gua- morti. Se questo tentativo ha successo, il
sano un terrore tale tra i mortali dagnano un +2 ai risultati dei loro tenta- personaggio fornisce un bonus di +2 alla
come i morti viventi. Nel corso tivi di scacciare o intimorire non morti. prova di scacciare del chierico. Un chie-
dei secoli, i vivi hanno combattuto le Un chierico può essere aiutato solo da rico non può essere aiutato da più di un
armate dei non morti con fuoco, ferro, una candela per volta. personaggio alla volta che legga un Libro
sangue e fede. Per alcuni di loro ormai La creazione di una candela sacra o delle Preghiere. Se un personaggio cerca
questa battaglia senza fine è diventata lo sacrilega richiede 1 grado in Conoscenza di utilizzare un Libro delle Preghiere,
scopo della loro stessa vita, assumendo (religioni) e una prova di Artigianato ma non è un adoratore della divinità a
un significato anche superiore a quello (alchimia) con CD 25. cui il libro è consacrato, i suoi tentativi
di una santa crociata. Per questo, contro semplicemente falliscono.
la minaccia dei poteri soprannaturali Creare un Libro delle Preghiere richiede
in grado di rubare la vita - e l'anima - i 1 grado in Conoscenza (religioni) e una
cacciatori di non morti fanno ricorso a Grazie a un fodero rinforzato, un'arma prova di Artigianato (scrittura) con CD.
una serie di oggetti che li aiutino nella da taglio o perforante può diventare
lotta e che proteggano le loro fragili vite un'arma contundente. Per ottenere que-
dagli attacchi di quegli esseri che da sto effetto, bisogna tenere l'arma nel
secoli hanno rinunciato alla loro. Anche fodero, con una penalità di -2 a tutti È definita un'ostia sacra qualsiasi tipo
se ovviamente non tutti i cacciatori pos- gli attacchi effettuati con l'arma a causa di alimento specificatamente creato e
sono contare su un martello da guerra dell'aumento di peso. I foderi rinforzati consacrato per essere usato durante
sacro +4 o su un filatterio dello scacciare, furono sviluppati originariamente per una cerimonia religiosa. Normalmente
un cacciatore intelligente sa che la magia le spade, ma ora si possono trovare per hanno la forma di piccoli biscotti sottili
è una potente arma a sua disposizione, qualsiasi tipo di arma da taglio o per- con impressa un'immagine religiosa, e
e così molti hanno sviluppato una serie forante. Gli attacchi effettuati con armi sono usati raramente al di fuori di riti
di oggetti e metodi per affrontare i morti magiche non trasferiscono le loro pro- religiosi. Nonostante ciò, queste ostie,
viventi: armi potenti, che nelle mani di prietà al fodero, anche se possono essere all'apparenza così innocue, sono uno
combattenti esperti nel cacciare la pro- creati foderi rinforzati perfetti e successi- dei metodi più efficaci per liberarsi dei
pria preda, possono realmente fare la vamente potenziati separatamente. vampiri. La distruzione del corpo di un
differenza tra la vita e un'eternità passata Creare un fodero rinforzato richiede una vampiro è spesso un'impresa difficile, se
come un altro cadàvere vivente. prova di Artigianato (fabbricare armi) non si ha accesso a magie potenti come
con CD 25. disintegrazione, e anche il vecchio rime-
dio del paletto e del fuoco può risultare
pericoloso al momento di bruciare il
La cera di questa candela è creata attra- corpo, se il legno nel cuore si consuma
Un Libro delle Preghiere è un tomo troppo rapidamente. Invece, riempire la
verso un processo alchemico in cui
finemente illustrato, consacrato a una bocca del vampiro con delle ostie sacre
è infusa con incensi spirituali e poi
immersa in acqua santa o sacrilega per divinità specifica. Con il libro nelle e poi decapitarlo è un'impresa relati-
tre notti, prima d'essere impiegata nella mani, un personaggio che adori la stessa vamente semplice e che efficacemente
costruzione della candela. Le candele divinità del libro può usare un'azione di previene il ritorno del mostro dal regno
sacre emanano una luce giallastra,, men- round completo per pregare, recitando i dei morti- Qualsiasi alimenta creato per
tre quelle sacrileghe emanano un baglio- Salmi presenti nel libro. Il personaggio mezzo di un incantesimo divino, come
re viola cupo e tremolante. Ogni candela che legge ad alta voce il testo, può effet- bacche benefiche, può essere usato nella
emana luce in un raggio di 1,5 metri e tuare una prova di Carisma con CD 10, stessa maniera di un'ostia sacra.
dura 1 ora. per aiutare un altro chierico della stessa Le ostie sacre possono essere acquistate
Tutti i chierici che si trovino nel raggio divinità in una prova di scacciare non nella maggior parte dei templi o altari.
servate in fiale di vetro sotto forma di m./—; AS distrarre; QS scurovisione 60
piccole uova grigie e inerti. Queste fiale ft., immune al danno delle armi, tratti
Un bravo cacciatore di non morti sa sono considerate armi da lancio a spar- dello sciame, tratti dei parassiti; AL N;
come trarre giovamento dalla totale gimento. TS Temp +3, Rifl +4, Vol +0; For 1, Des
stupidità di una creatura senza cervello. 18, Cos 10, Int —, Sag 10, Car 1.
Quando colpiscono il bersaglio, le fiale
Una pira portatile è semplicemente un Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Osservare +4.
si rompono, gettando le uova di termiti
insieme di legna e materiale infiam- Distrarre (Str): Ogni creatura che inizia
in un quadrato di 1,5 metri. Le uova non
mabile, imbevuti d'olio legati insieme. il suo turno nello stesso spazio di uno
reagiscono alla materia vivente, ma se
Quando sono slegati e gettati in un'area sciame di termiti delle mummie deve
si trovano entro 1,5 metri dalla carne
di 1,5 metri, con un'azione standard che superare un tiro salvezza sulla tempra
morta, immediatamente si schiudono e
provoca un attacco di opportunità, le con CD 1lo restare nauseato per 1
attaccano nel turno seguente. Una volta
micce prendono fuoco immediatamente. turno. La CD del tiro salvezza è basata
attive, queste termiti attaccano la carne
Una pira portatile può anche essere uti- sulla Costituzione.
in decomposizione, indipendentemente
lizzata con più attenzione, in modo da Abilità: Lo sciame di Termiti delle
dal fatto che questa si stia muovendo
non farle prendere fuoco, con un'azione Mummie ha un bonus razziale di + 4
di round completo che provoca un attac- 0 meno, e attaccano ogni cadavere o
co di opportunità. Una volta sistemata non morto corporeo nelle vicinanze. alle prove di Ascoltare e Osservare.
in questo modo, la pira prende fuoco se Una volta trovato un corpo da attaccare,
esposta alle fiamme. Le creature che si iniziano a mangiarlo, perdendo ogni EQUIPAGGIAMENTO DEL
trovano nello stesso spazio di una pira interesse per tutto ciò che c'è intorno per CACCIATORE DI NON MORTI
portatile accesa, subiscono 1d6 danni 1 minuto, dopo di che muoiono. Anche
da fuoco per ogni round che rimangono se le termiti non attaccano le creature Oggetto Costo Peso

sul posto. Una pira portatile brucia per viventi, un personaggio che occupi lo Liquido/Pozione
m 0
stesso spazio di uno sciame di termiti, Coagulante 75 o,5 ^-g
10 minuti, anche se 10 galloni d'acqua Libro delle Preghiere 50 mo i,3 Kg
possono spegnere le fiamme. Non può rischia comunque di essere distratto.
Candela Sacra/Sacrilega 75 mo -
essere usata nuovamente dopo che è Termiti delle Mummie: GS 1; Parassita
Ostie Sacre (io) 2 ma -
stata slegata. Le pire portatili non pos- piccolissimo (sciame); DV 2d8; pf 9; Iniz Termiti delle Mummie o,5 Kg
75 mo
sono essere usate come armi e sono +4; Vel 6 m.; CA 22, contatto 22, alla Pira Portatile 10 mo 7Kg
efficaci solo quando sono gettate su sprovvista 18; Att base +1; Lot —; Att/Att Fodero Rinforzato 10 mo iKg
una superficie piana. Questo le rende Com sciame (Id6); Spazio/Portata 3
particolarmente utili in corridoi stretti o
se posizionate sul cammino di un non ALTRO EQUIPAGGIAMENTO UTILE NELLA LOTTA Al NON MORTI
morto scacciato.
La creazione di una pira portatile richie- II Manuale del Giocatore contiene molti Acqua Santa: Ci sono poche cose che
de una prova di Artigianato (alchimia) oggetti che risultano molto utili nella lotta spaventano e mettono in fuga i non morti
ai non morti. Avventurieri guardinghi che intelligenti come l'Acqua Santa.
con CD 15. si preparino a cacciare i morti viventi, Specchi: Gli specchi hanno una grande
possono trarre beneficio da questa lista di varietà d'uso, ma sono decisamente effi-
equipaggiamento e dai suggerimenti che caci contro i vampiri. Uno specchio è in
seguono. grado di tenere lontano un vampiro esatta-
Questa sostanza alchemica produce un Animali con Olfatto Acuto: Molti animali mente come un simbolo sacro.
hanno un senso dell'olfatto molto più Armi a Distanza e con Portata: Mantenere
indurimento del sangue del personaggio le distanze da un non morto è un consiglio
sviluppato di quello di un personaggio
così che questo scorra più lentamente normale. Un orso, gatto, cane o addirittura utile anche per il più esperto cacciatore,
nelle sue vene. Quando è ingerito, la un cavallo, se propriamente addestrato, è per questo è importante avere sempre
pozione coagulante causa una penalità in grado di percepire la presenza di carne un'arma con cui danneggiare la vittima,
in decomposizione anche nelle peggiori senza bisogno di entrare in un corpo a
di -2 alla Destrezza per 12 ore, perché il circostanze. Oltre al vantaggio di avvertire i corpo. I non morti poco intelligenti non
personaggio è leggermente rallentato nei propri padroni della presenza di non morti, pensano alla strategia quando combattono
movimenti, ma fornisce un bonus alche- molti animali fungono anche da potenti e spesso si rendono vulnerabili ad attacchi
mico di +2 alla Costituzione per lo stes- alleati in battaglia. di opportunità delle armi con portata. Molti
Abbigliamento del Chierico: Molti non di essi sono creature lente che non hanno
so numero di ore. Inoltre, un personag- difese efficaci contro personaggi armati
morti intelligenti sono in grado di rico-
gio morente (cioè ridotto a -1 e -9 punti noscere, e quindi giustamente di temere, con armi a distanza 0 che utilizzano la tat-
vita) perde un punto vita aggiuntivo ogni chierici e sacerdoti. A volte il solo abbiglia- tica del mordi e fuggi.
mento sacro di una certa divinità è suffi- Carne Putrefatta: Lasciare della carne putre-
2 round invece che a ogni round. fatta in un'area, può attirare ogni genere di
ciente a prevenire un attacco da parte di un
Una prova di Artigianato (Alchimia) con morto vivente, anche se per quanto i non creatura non morta affamata, specialmente
CD 25 è richiesta per creare una pozione morti temano i chierici, ci sono sempre tra ghoul e ghast. Poiché molti non morti sono
coagulante. loro quelli che preferiscono eliminare per troppo stupidi 0 semplicemente troppo
primi i membri di questa classe. affamati per preoccuparsi della provenien-
Fuoco: Anche se molti non morti hanno za dei loro pasti, del cibo piazzato strategi-
delle formidabili difese e resistenze contro camente può essere l'esca adatta per ogni
tipi specifici di energie, la maggior parte è tipo d'imboscata.
Questi insetti grandi come formiche sempre vulnerabile al fuoco. Di qualsiasi Armi per Sbilanciare: Giusarmi, alabarde,
tipo esso sia, di olio, torce, o incantesimi catene chiodate e tutte le armi di questo
si cibano voracemente di carne morta.
basati su questo elemento senza effetto tipo, che possono essere usate per sbilan-
Nessuno sa se queste creature affamate istantaneo (come, per esempio, un muro ciare, sono particolarmente utili contro i
siano di origine naturale o se sono state di fuoco), i non morti poco intelligenti non non morti, visto che gli zombi, per esem-
magicamente create, ma nonostante cercheranno di spegnere le fiamme e pos- pio, possono effettuare una sola azione per
sono essere facilmente eliminati, dando turno, sbilanciarli può rivelarsi un'ottima
tutto sono un'arma incredibile contro loro fuoco e lasciandoli bruciare. tattica per difendersi.
tutti i tipi di non morti corporei. Le
termiti delle mummie sono spesso con-
U
niversalmente considerato la non solo otterrà un portatore instancabi-
prima vera opera di fantascien- le, ma anche un esploratore che non si
za, Frankenstein, il capolavoro lamenta e un alleato mortale. Tuttavia,
gotico di Mary Sherry datato 1818, ha i creatori di costrutti di più basso livello
catturato e terrorizzato i lettori per quasi dovrebbero rimanere in guardia, per non
due secoli. In seguito alle ambizioni, dover affrontare un fato simile a quello
in definitiva autodistruttive, di Victor di Victor Frankenstein. Mentre i costrutti
Frankenstein, nella sua ricerca per scon- di facile costruzione come gli omuncoli
figgere la morte, il più grande successo sono abbastanza fragili, i golem di creta
del giovane dottore divenne la causa e quelli di carne potrebbero dimo-
della sua caduta con la sua creazio- strarsi pericolosi tanto per i loro
ne di una nuova e innaturale vita. creatori che per i nemici.
Nel corso dell'opera, i lettori
sono più volte messi di fronte
non solo alle paure del morto
vivente, ma anche alle doman- Come tutte le creature presenti
nel Manuale dei Mostri, i costrutti
de su cosa definisca l'umanità
e le azioni di chi si dimostrino qui presentati rappresentano le versioni
più mostruose, quelle del mostro più deboli della loro specie. Poiché la
maggior parte dei costrutti è priva sia
0 quelle dell'uomo?
di intelligenza che di accesso ai talen-
Benché la morte si riveli essere spesso
ti, questo significa spesso che vi sono
uno stato temporaneo in D&D, dozzine
poche varianti al di là della taglia e la
dei mostri più famosi del gioco rendono
robustezza in generale. Non tutti, tutta-
indistinti i confini tra i vivi e i morti. A
via, gli incantatori creano i loro costrutti
partire dalle creature manifestamente
allo stesso modo.
ispirate al lavoro di Mary Shelly, come
I benefici e i complementi presenta-
1 golem di carne, alle mostruosità non
ti in questo articolo sono disponibili
morte di tutti i tipi, il fascino e la paura
per qualunque costrutto che soddisfi
senza tempo dell'animare i morti rimane
i requisiti per il costrutto al momento
una dei più popolari tendenze di D&D.
della sua creazione. Il creatore sopporta
Perciò, per potenziare tali orrori (che
il costo di questi complementi sotto
siano le vostre creazioni più care o mor-
forma dell'ulteriore spesa di tempo, oro
tali avversari), questo articolo presenta versatile di qualsiasi altro oggetto magi- e punti esperienza pagati durante la
consigli e capacità per infondere nuova co. Già dal 6° livello, un personaggio creazione. Qualsiasi personaggio con il
vita negli ammuffiti stereotipi della potrebbe soddisfare i requisiti per questo talento Creare Costrutti ha la capacità
carne morta. talento e iniziare immediatamente a di aggiungere questi complementi, fin
lavorare su di un omuncolo. Due livelli quando soddisfi i requisiti per il creatore
dopo, la conoscenza di un personaggio riportati in dettaglio per ogni potenzia-
Sovente dimenticato, il talento Creare si affina in modo tale da permettergli mento. Questi benefici fanno lievitare di
Costrutti - presentato a pagina 304 del di creare dei golem di carne e, ai livelli un identico ammontare il prezzo di mer-
Manuale dei Mostri - è un talento valido dopo questo, creazioni tanto comples- cato e il costo di creazione del costrutto
e accessibile per i giocatori, quanto qual- se come i golem di argilla, guardiani a cui si applicano. Tali costi addizionali,
siasi altro. Come qualsiasi altro talento protettori, e i golem di ferro diventano inoltre, richiedono al creatore di trascor-
di creazione oggetto, i giocatori possono possibili. rere un periodo di tempo pari a 1 giorno
spendere una parte del proprio tempo, Benché creare costrutti richieda la spesa per ogni 1.000 mo del costo totale del
di denaro e della propria esperienza per di un quantitativo considerevole di risor- costrutto e spendere esperienza pari a
creare esattamente ciò che essi desidera- se, i benefici spesso oltrepassano i costi. 1/25 del costo totale, entrambi dopo le
no. Tuttavia, nel caso di Creare Costrutti, Con un servitore costrutto al suo fianco personalizzazioni. Un incantatore non
il risultato finale si dimostra molto più e ai propri ordini, il vostro personaggio può applicare questi potenziamenti a
Al di là della vostra gratificazione
personale e del fatto di far esperienza
con uno dei più magistrali lavori di
tutta la letteratura horror, Frankenstein
offre numerosi utilizzi e ispirazio-
ne senza fine per il vostro gioco di
Dungeons/&Dragons. Per i personaggi,
Frankenstein potrebbe essere sia un
racconto d'ammonimento che una
fonte inesauribile di suggerimenti.
Alcuni potrebbero compiere atrocità
simili a quelle commesse dal mostro di
Frankenstein, per sostenere la vendetta
del personaggio contro la scienza o la
magia. Un tale personaggio potrebbe
intraprendere una singolare crociata,
cercando di salvare il mondo dalle
creazioni senza freno degli incantatori
e dai mostri che tentano di sconvolgere
i fondamenti della creazione. Dai folli
trasmutatori, dailich dall'immaginazio-
ne morbosa, agli illithid manipolatori
un costrutto già creato, ma solo alle sue Modificatore al GS: 11 DV o meno, di geni, la lista dei potenziali nemici
nuove creazioni. Un costrutto può avere come la creatura base; 12-23 DV, come e degli orrori che essi promettono di
generare non ha limiti.
tanti complementi quanti il suo creato- la creatura base +1; 24 o più DV, come la Altri, tuttavia, potrebbero cercare di
re è disposto a pagare. Questi capacità creatura base +2. ripetere esperimenti magici o alchemici
addizionali dovrebbero modificare il GS Un incantatore che applica questo che investighino le basi della vita, ali-
mentando ricerche senza fine per l'an-
del costrutto, come indicato nelle singo- potenziamento alla sua creazione, le tica sapienza o scoperte che facciano
le descrizioni; perciò, il DM dovrebbe conferisce un punteggio di intelligenza tremare la terra. Forse il vostro perso-
aggiustare gli incontri affinchè tengano pari a metà del suo livello di incantatore. naggio è più saggio e più abile di Victor
Frankenstein. Forse i vostri esperimenti
conto di una creatura più potente. In aggiunta all'essere capace di formu- e le creazioni che ne deriveranno non
lare giudizi e prendere decisioni, come saranno caratterizzati dalla medesima
qualsiasi altra creatura con un punteg- natura incontrollata e inconsapevole.
Forse sarete un eroe che si batte per le
Il costrutto dell'incantatore ha più brac- gio di Intelligenza simile, il costrutto sue opere, o forse no... Malgrado tutto,
cia del solito. ottiene talenti e punti abilità adatti a un sia i suggerimenti del racconto sia quelli
costrutto intelligente con i suoi stessi presentati in questo articolo, dovrebbe-
Requisiti del Costrutto: Costrutto, deve ro ricordarvi che il potere di creare la
possedere un attacco di schianto. Dadi Vita (vedi a pagina 301 del Manuale vita risiede nelle mani del vostro per-
Requisiti del Creatore: Creare Costrutti, dei Mostri, per le informazioni su come sonaggio, e che ciò che fate può essere
determinare e distribuire talenti e abilità meraviglioso o mostruoso quanto voi lo
Livello dell'incantatore 14°. desiderate.
Costo: +25% al costo di mercato e al per i mostri). Questo potenziamento non
può aggiungere ulteriore Intelligenza a Per i DM, Frankenstein offre un vasto
costo di creazione del costrutto. potenziale per l'ispirazione. Nella sua
Modificatore al GS: +1 un costrutto che possiede normalmente forma più semplice, Frankenstein fa le
Un costrutto con questo potenziamento un punteggio di Intelligenza. Un golem veci di un tipo di ecologia mostruosa,
che ottiene in questo modo un'intelligen- fornendo ai lettori un rapido sguardo di
ottiene due braccia in più del normale e prima mano nella mente di un mostro
può compiere due addizionali attacchi di za è ancora soggetto, come al solito, al e presentando motivazioni che vanno al
schianto, nel corso di un'azione di attac- volere del suo creatore. di là di quelli di una semplice macchina
Un golem di argilla dotato di intelli- per uccidere. Forse potrebbe suscitare
co completo. Questi attacchi di schianto anche più interesse l'uso del roman-
addizionali sono considerati sotto tutti genza rudimentale costa 48.000 mo e zo come il ritratto di un personaggio
gli aspetti come i normali attacchi di per crearlo, l'incantatore deve spende- "malvagio", mostrando come anche le
re 48 giorni, 29.500 mo, e 1.920 PE. migliori intenzioni e le ambizioni più
schianto del costrutto, con gli stessi nobili possano condurre alle ripercus-
modificatori di attacco e ai danni. Un tale golem riceve un punteggio di sioni più indesiderabili, le quali rilascia-
Un golem di pietra dotato di braccia Intelligenza di 6, quattro talenti, e 14 no orrori al di là dell'immaginazione.
extra costa 112.500 mo e per crearlo punti abilità.
l'incantatore deve spendere 112 giorni, dell'animazione del costrutto è com-
62.500 mo, e 4.500 PE. pletamente avvinto alla volontà dell'in-
II costrutto dell'incantatore non può cantatore. Come tali, i costrutti con
andare in berserk. la capacità straordinaria berserk non
Il costrutto dell'incantatore possiede Requisiti del Costrutto: Costrutto, capa- rischiano più di andare in berserk e,
un'intelligenza. cità straordinaria berserk sotto tutti gli aspetti, si considerano
Requisiti del Costrutto: Costrutto, nes- Requisiti del Creatore: Creare Costrutti, privi di quell'abilità.
sun punteggio di Intelligenza. Livello dell'incantatore 10°. Un golem di carne dotato di legame
Requisiti del Creatore: Creare Costrutti, Costo: +3.000 mo. avanzato costa 23.000 mo e per crearlo
Livello dell'incantatore 12°. Modificatore al GS: +0 l'incantatore deve spendere 23 giorni,
Costo: +8.000 mo Lo spirito elementale responsabile 13.500 mo, e 920 PE. 2
Vattene, strega che infesti i miei sogni, za tra gli umani, come le regine degli questi rimedi popolari, molti di questi
che risucchi la mia vita attraverso grida e incubi dell'Ade, le streghe notturne, racconti affondano le loro radici nelle
pianti. Che Dio benedica questa protezione esseri senza pietà e pieni d'odio. La loro vere pratiche in grado di tenere lontana
che mi difende, e salva la mia anima dalla fame di potere, che rivaleggia anche con la furia predatrice delle streghe nottur-
strega notturna. quella del più ambizioso dei demoni, ne. Questo articolo esamina la natura
—Guida alle Streghe di Van Richten unita alla sete di sangue di un diavolo, le delle streghe notturne, raccogliendo
porta a desiderare insaziabilmente tutto un assortimento di dicerie, leggende e
ciò che solo i vivi possiedono: che siano consigli, per preparare al meglio coloro

I
nnumerevoli sono le paure che
affliggono i mortali, ma tra esse la persone comuni o principi, umani o elfi, che vorrebbero affrontare questi orrori
paura del buio, delle cose intangibili tutti hanno ragione di tremare, perché dell'altro mondo.
e dell'ignoto primeggiano senza dubbio le streghe notturne cacciano senza diffe-
come le peggiori. Un numero senza fine renza le anime di tutti i mortali.
di creature che rappresentano queste Avendo insidiato i viventi per un nume- Per molte creature extraplanari, è suffi-
terribili paure, popolano i più oscuri ro infinito di secoli, i rimedi contro le ciente dire che ci sono sempre state, ed
recessi infernali delle infinità senza fine streghe notturne e i loro poteri sono esistono ancora oggi. Comunque, anche
dei Piani Esterni. Tra tutti questi terrori entrati a far parte, ormai, delle supersti- le streghe notturne sono tanto antiche
extraplanari, nessuna razza crudele cerca zioni e dei racconti delle anziane. Anche quanto qualsiasi altro demonio, ma la
di portare l'orrore e diffondere sofferen- se c'è poco di vero che ancora rimane in loro somiglianzà con le streghe comu-
ni del Piano Materiale, fa sorgere la
domanda riguardo le loro origini. CONOSCENZA DELLE STREGHE NOTTURNE
Molti studiosi speculano che le streghe
Un personaggio può sapere qualcosa delle streghe notturne da racconti o studi precedenti.
notturne siano soltanto dei parenti La tabella seguente mostra il risultato di una prova di Conoscenza (piani) applicata alle
planari delle streghe normali; un'altra streghe notturne.
razza, nativa dei Piani Esterni, e diversa Conoscenza
nello stesso modo in cui le annis differi- (piani) CD Risultato
scono dalle streghe verdi o dalle streghe
io Alcune creature malvagie infestano i sogni dei mortali, stancandoli con
marine. Comunque, le terribili abilità e incubi sempre peggiori che alla fine li uccidono.
l'astuzia crudele delle streghe notturne
15 Le streghe notturne sono esseri spaventosi dei Piani Esterni, più potenti
le fanno sembrare come i prototipi della delle streghe comuni, prendono la forma dei mortali e bramano le carni e
razza delle streghe. Tralasciando le loro l'anima delle creature innocenti.
origini, la maggior parte di coloro che 20 Le streghe notturne sono maestre dell'arte degli incubi che fanno addor-
studiano le caratteristiche delle streghe mentare le loro vittime per poi strangolarle mentre sono prive di cono-
scenza. Sono immuni a molte forze che invece colpiscono i mortali, come
notturne sono interessati a un altro tipo fuoco e freddo, e non dormono mai.
di storia: l'infinità di racconti e le innu-
25 Le streghe notturne sono creature molto differenti dalle streghe normali,
merevoli testimonianze di interi paesi hanno una conoscenza vasta dei segreti più proibiti e hanno il potere di
terrorizzati e di villaggi senza vita che diventare eteree a volontà. Fortunatamente, le streghe notturne sono vul-
devono la loro rovina a queste regine nerabili alle armi fatte di ferro freddo magico.
delle streghe. 30 Le streghe notturne formano alleanze con una moltitudine di creature
extraplanari malvagie, conoscono le loro abitudini, e colpiscono i loro
nemici con le malattie dei piani inferiori. Tutte le streghe notturne, porta-
no sempre con loro le pietre del cuore, di cui hanno bisogno per diventare
eteree e che hanno il potere di curare qualsiasi malattia.
Anche quando comparate alle altre
streghe, le streghe notturne sembrano
comunque delle vecchie grottesche. Il delle vesciche delle peggiori malattie dei corpo, di fatto nascondendo le fila di
fatto che siano considerate come delle piani di cui sono portatrici. denti appuntiti e sporgenti, gocciolanti
donne umane straordinariamente brutte, Quasi tutte le streghe notturne portano di saliva malata. Da sopra, un paio di
rende la precedente asserzione un dis- selvagge criniere di capelli neri con profonde scavature coprono delle pupille
servizio irreparabile per il genere fem- ossa, dita troncate, e piccoli ciondoli rosse e infernali, poco più che teste di
minile di questa specie. Così, una descri- intrecciati in essi, in qualsiasi maniera spillo impazzite che guardano al di là di
zione più adeguata le comparerebbe a che, secondo loro, le faccia apparire più un naso fortemente aguzzo.
piccole donne troll, visto che il colore minacciose. Questa pettinatura grottesca Per aumentare il loro aspetto terribile,
della loro pelle varia da un leggero viola spesso penzola sulla faccia di una strega spesso le streghe notturne ricoprono i
bluastro fino quasi al nero, e che è piena notturna e davanti a gran parte del suo loro corpi già grottescamente emacia-
ti, di cicatrici simili a tatuaggi, spesso abbiano poi intenzione di trasformare in
autoinflittesi. Questo aspetto malato e streghe notturne pure, quindi tengono
Le streghe notturne vivono più comu-
tormentato nasconde l'incredibile forza sempre delle bambine di ricambio spar-
nemente sul triste piano conosciuto col
delle streghe notturne e la minaccia se per le dimensioni, qualora i loro piani
nome di Grigie Distese dell'Ade, ma le
dei loro pericolosi artigli. Inoltre, molte dovessero richiedere più servitori o la
loro ambizioni crudeli le portano a erra-
delle giunture di una strega notturna loro prole attuale iniziasse a diminuire.
re lontano. Grazie ai portali, a potenti
sembrano piegarsi in maniera goffa, che
oggetti magici, e ad altri collegamenti
disturba la vista dei testimoni mortali,
tra i piani, le streghe notturne viaggiano
e ciò le rende creature piuttosto lente e
spesso in lungo e in largo e hanno una
prive di grazia.
Le streghe notturne sono esseri natural- grande conoscenza dei piani.
Le streghe notturne si riproducono in
mente crudeli, e per questo sono osses- Soltanto le streghe notturne più potenti
una maniera molto ripugnante, almeno
sionate da sogni di potere e da intermi- fanno dei covi sul loro piano nativo,
per i canoni dei mortali, dando alla luce
nabili banchetti di anime mortali. Non usando legioni di demoni minori, orrori
delle giovani che le servono nelle loro
hanno alcun interesse per le altre crea- extraplanari, e le loro stesse figlie per
congreghe o come schiave. Usando la
ture, se non in relazione ai propri desi- costruirsi dei piccoli imperi personali. Le
loro capacità magica di metamorfosi per
deri egoistici. Questo le porta a relegare streghe più deboli preferiscono esisten-
trasformarsi in donne mortali, le streghe
qualsiasi creatura meno potente di loro ze nomadi in reami infernali, ma più
notturne seducono gli uomini, invitan-
al ruolo di pasto o di schiavo, e spesso spesso vivono in rovine boschive e picchi
doli a un incontro amoroso dal quale,
gli schiavi non sono altro che pasti futu- solitari vicino a città appartate e villaggi
con molta probabilità, non torneranno
ri. Le streghe notturne cercano sempre del Piano Materiale. Spesso, il covo di
vivi. Una strega notturna resta incinta
di manipolare e di contrattare con quelle una strega notturna, consiste di due tane
per un periodo di tempo uguale a quello
creature che ritengono di non riuscire a separate, una sul Piano Materiale e l'altra
delle donne della specie del suo consor-
sconfiggere, nella speranza di estorcere sul Piano Etereo. Usando la loro abilità
te. Alla fine di questo periodo, la strega
a esse quanto più possibile e, allo stesso di forma eterea per trasportare con loro
notturna partorisce una femmina dai
tempo, rendendole vulnerabili. oggetti dal Piano Materiale, costruiscono
capelli scuri, indistinguibile dagli altri
Le streghe notturne non hanno il mini- semplici torri di pietra e ferro, tristi e
bambini della specie del suo consorte.
mo rispetto per il concetto di attacca- cupi edifici avvolti da vapori spettrali.
Non avendo nessun concetto di istinto
mento alla specie, e si comportano con Questi covi terribili non sono nient'altro
materno, le streghe notturne lasciano in
le altre esponenti della loro razza nella che prigioni planari, in cui una strega
affidamento le loro figlie, normalmente
stessa maniera con cui trattano tutte notturna tiene i suoi prigionieri partico-
a creature non sospettose e di allinea-
le altre creature, così le streghe nottur- larmente importanti o dove protegge le
mento buono, ma a volte anche al loro
ne più forti soggiogano le loro sorelle sua progenie durante il cruciale periodo
padre naturale, se questi è ancora in vita.
più deboli. A volte, le streghe notturne di trasformazione. Anche se è probabile
A un certo punto, tra il primo complean-
hanno contatti anche con le streghe del che in questi covi gli ostaggi cadano
no della bambina e la pubertà, una stre-
Piano Materiale, ma mai in un rapporto vittime degli imprevedibili pericoli del
ga notturna può ritornare per compiere
di uguaglianza, comportandosi sempre Piano, le streghe notturne si dilettano
una serie di riti perversi che terminano
come padrone. Queste streghe extrapla- nell'intrappolare i loro prigionieri in que-
nella trasformazione della bambina in
nari hanno un forte senso di superiorità ste prigioni doppie, tra il loro covo orri-
una vera strega notturna. Il processo
profondamente radicato in loro, quando bile e quello spettrale del Piano Etereo.
comincia con una visita iniziale durante
si tratta di avere a che fare con streghe Con la loro abilità di spostarsi da un
la quale la strega notturna deve coinvol-
normali, dominando crudelmente un covo all'altro, grazie al potere della forma
gere sua figlia in un'empia cerimonia
singolo individuo, così come un'intera eterea, una strega notturna passa molto
per un'ora ininterrotta. Dopo questo
congrega. Egoiste e altezzose all'estremo, tempo sul Piano Etereo, programmando
rituale iniziale, la strega notturna deve
le streghe notturne raramente forma- le sue future incursioni e compiendo
ritornare tre volte, ogni volta esattamen-
no delle congreghe con altre della loro ogni tipo di rituale malvagio. Se non
te tredici giorni dopo l'ultima. Durante
specie e certamente mai con le streghe fosse per i numerosi pericoli di quel
queste visite, la strega notturna deve
inferiori del Piano Materiale. Quando posto, una strega notturna si rintanereb-
allattare la bambina e deve fargli man-
invece si forma una congrega di streghe be solamente sul Piano Etereo, essendo
giare la carne di una larva vivente, un
notturne, la maggior parte delle volte così quasi del tutto irrintracciabile dalla
processo che si svolge in un'ora. Se una
essa è formata da una strega notturna maggior parte dei cacciatori. Tra gli spo-
qualsiasi di queste sessioni è interrotta,
dominante e da due streghe più deboli radici cicloni di etere e le innumerevoli
o se la strega notturna non può tornare
o, addirittura, da tre streghe notturne creature potenti che affliggono quel
dalla bambina entro la fine del giorno
costrette a seguire gli ordini di una stre- reame nebbioso, il Piano Materiale, a
corretto, questa non può più essere tra-
ga più potente. Queste streghe notturne volte, rappresenta un luogo più sicuro in
sformato in una strega notturna. In caso
più deboli, molto probabilmente, sono cui conservare il suo patrimonio e i suoi
contrario, alla fine dell'ultimo pasto, ini-
state soggiogate dalla strega leader o, più prigionieri.
zia una trasformazione rapida e irrever-
sibile, che nell'arco di un'ora trasforma la spesso, sono le stesse figlie della strega
Dal suo covo strategicamente selezio-
bambina in una strega notturna grande dominante. Una congrega di streghe
nato, una strega notturna si avventura
e matura. Incuranti delle loro fìglie, ma notturne ha le stesse abilità di una con-
con facilità nelle case delle sue vittime
bramando il loro uso, le streghe nottur- grega di streghe normali, come riportato
notturne, colpendo una creatura per
ne spesso allevano più bambini di quanti a pagina 237 del Manuale dei Mostri.
volta, e assaporandone il tormento del
Mentre i membri del popolo si ammala- re dei suggerimenti per rintracciare la
STREGHE NOTTURNE no e muoiono a causa dell'invasione dei tana della creatura. È probabile che, una
E LARVE loro sogni da parte della strega, anche volta localizzato, il covo di una strega
Le streghe notturne hanno degli strani quelli che sospettano una forza di un notturna sia protetto con quasi ogni tipo
rapporti oscuri con i rari supplicanti altro mondo, possono raramente sperare di pericolo, preso dal mondo dei mortali
dell'Ade, conosciuti come larve (vedere di sopravvivere a un combattimento con- o dai piani esterni. Per questo motivo,
pag. 108 del Manuale dei Piani). Queste
creature dall'aspetto di vermi, sono tro una strega notturna. gli incantesimi di divinazione, e degli
le anime corporee di quelle creature In quelle rare occasioni in cui una strega alti punteggi in Ascoltare, Osservare, e
particolarmente malvagie, che rina- è sospettata o scoperta, trovare la sua Cercare, possono proteggervi da più tipi
scono sotto forma di esseri gonfi e di attacco.
giallastri e la cui esistenza rappresenta tana rappresenta una sfida formidabile.
uno dei grandi misteri dei piani. Con Le streghe notturne preferiscono piccole Siate Preparati per la Forma Eterea:
le loro facce distorte, testimonianza caverne isolate, depressioni, o rovine, Sfidando una strega notturna, dovete
di quelle che avevano in vita, le larve
rilasciano un fluido bilioso e infetto, e scegliendo un covo a cui sia difficile arri- essere pronti a scontrarvi con una crea-
continuamente si dimenano come dei vare e che susciti paura in coloro che si tura in grado di divenire eterea in qual-
giganteschi vermi striscianti. Anche se avventurino lì vicino. Riempiendo la zona siasi momento. Gli incantesimi di scudo
i dettagli del loro uso restano vaghi, e altri oggetti magici, come un fermaglio
le streghe notturne hanno bisogno di vicino al loro covo con trappole magiche
questi abomini per riprodursi. Alcune e con i loro servitori, e soprattutto non dello scudo, vi possono difendere dalla
streghe notturne addirittura le usano avendo bisogno di dormire, le streghe sua abilità di lanciare dardo incantato a
come mercé di scambio con altre poten- volontà; e visione del vero si rivela essere
ti creature malvagie, che le usano come notturne raramente sono colte alla sprov-
cibo, moneta e come "mercé spirituale" vista. Queste non sopportano la presenza un enorme aiuto, sia per localizzare la
per scopi inenarrabili. di intrusi e spesso utilizzano una grande strega sul Piano Etereo, che per scopri-
Le streghe notturne possiedono un'in- re i suoi tentativi di assumere un'altra
credibile sesto senso con cui determi-
varietà di trappole magiche speciali e
nano quali mortali diventeranno larve armi per occuparsi dei ficcanaso (vede- forma e nascondersi. Ci sono poi degli
dopo la loro morte, e forse sono anche re anche "Per Mano delle Streghe" su altri incantesimi e oggetti magici capaci
a conoscenza delle vergognose azioni
DRAGON & DUNGEON 8, pag. 68). di intrappolare le creature eteree, come
di cui questi devono rendersi colpevoli, per esempio gabbia di forza, che si dimo-
per essere condannati a un'eternità di
larva. Poiché sanno che quelle anime strano in questo caso insolitamente utili.
irrimediabilmente corrotte possiedono Sicuramente, la maniera più efficace per
un grande valore tra le creature più Quando dovete affrontare una strega affrontare una strega notturna eterea, è
depravate dei piani, le streghe notturne notturna, siate pronti per l'incontro con
spesso vanno alla ricerca di potenti quella di batterla al suo stesso gioco. Ciò
individui malvagi per ucciderli, e poi quella che può essere ritenuta, senza rende l'abilità di divenire etereo, attraver-
appropriarsi della nuova larva appena alcun dubbio, la più pericolosa e terri- so incantesimi come transizione eterea o
creata o per corrompere la loro essen- bile minaccia maligna che possiate mai
za immortale nelle abominazioni che
forma eterea, insolitamente utile. Anche
tanto bramano. Poiché le creature con incontrare. Una strega notturna sfrutta se bisogna ammettere, che intrappolare
un più alto numero di Dadi Vita gene- qualsiasi vantaggio a sua disposizione una strega notturna sul Piano Materiale,
rano le larve più potenti, le streghe e accetta volentieri anche il più atroce facendo ricorso ad ancora dimensionale o
notturne sono un pericolo costante per
le creature malvagie potenti, special- sacrificio, pur di salvarsi la vita. Per que- serratura dimensionale o utilizzando delle
mente per i maghi che contrattano con sto motivo solo un'estrema cautela, la manette dimensionali, potrebbe rivelarsi
i poteri infernali. devozione alla vostra causa e le benedi- una tattica ancora più potente.
zioni di qualunque divinità voi veneriate, Per finire, per occuparsi della forma ete-
sono le uniche cose che vi potranno far rea di una strega notturna in modo defi-
suo corpo pian piano che questo si
sopravvivere. nitivo, bisogna prendere o distruggere
indebolisce e poi muore. Poiché una
Incubi Rivelatori: Tutti coloro che sono la sua pietra del cuore. Senza di essa, una
strega notturna può tormentare soltanto
attaccati nei sogni da una strega not- strega notturna perde l'abilità di divenire
i sogni di creature caotiche o malvagie,
turna, perdono gradualmente punti di eterea, come pure i bonus ai suoi tiri
una strega notturna spesso preda prima
Costituzione, e spesso appaiono fisica- salvezza.
sugli emarginati di una comunità: in
pochi, infatti, si preoccupano quando i mente più deboli. Anche se molte malat- Affrontate le Vostre Paure: Molti giovani
criminali e i peggiori elementi della loro tie provocano effetti simili, sapendo che cacciatori si rivolgono all'incantesimo
comunità muoiono nel sonno - molti lo le streghe notturne infestano solamente congedo come a un modo rapido per
considerano addirittura una benedizione i sogni delle creature caotiche e malva- liberarsi del pericolo di una creatura
- finché gli assalti notturni della strega gie, incantesimi come individuazione del esterna, un metodo questo che può
uccidono una persona importante o male e individuazione del caos possono avere esiti disastrasi, se usato contro una
qualcuno considerato innocente. Capita rivelare le possibili vittime di una strega. strega notturna. Il pericolo principale, è
spesso che una comunità, afflitta da una Visione del vero rivela, senza ombra di racchiuso dal fatto che congedo, obbliga il
strega notturna nascosta nelle vicinan- dubbio, la presenza di una strega nottur- suo obiettivo a effettuare un tiro salvezza
ze, creda invece di essere vittima di un na che infesti i sogni di una persona, in sulla Volontà, valore in cui la strega not-
qualche genere di pestilenza resistente quanto questa si trova nel Piano Etereo, turna possiede la percentuale più alta di
a tutte le forme di guarigione magica mentre terrorizza la sua vittima. riuscita. Inoltre, anche se l'incantesimo
e naturale. A volte, tale credenza, porta Localizzate il Covo: Anche se molto pro- avesse successo, spingerebbe solamente
addirittura un'area alla quarantena, di babilmente una strega notturna compie la strega notturna a tornare alla Grigia
fatto condannandola a una morte lenta viaggi eterei, le tracce dei suoi alleati o di Desolazione di Ade, e poiché una strega
per mano di una vorace strega notturna. coloro che sono catturati possono offri- notturna è una creatura immortale con
la vendetta, ricorda sempre coloro che le rea, per permettere agli altri personaggi re la strega, senza temere per la sicurez-
recano danno, e potrebbe spendere l'in- di intervenire in soccorso del compagno za degli innocenti.
tera eternità alla ricerca di chiunque l'ab- intrappolato. Potreste addirittura lancia- Attenti agli Incubi ad Occhi Aperti:
bia scacciata, per ripagare il torto subito. re ancora dimensionale su di voi e i vostri Spesso le streghe notturne si servono
Restate con i Piedi per Terra: Anche compagni, se anticipate uno scontro con dell'aiuto dei destrieri demoniaci noti
se spesso le streghe notturne usano una strega notturna. come incubi, in particolar modo si avval-
questa abilità per spiare e fuggire dai Battete il Ferro finché è Freddo: Soltanto gono volentieri dei mezzo-demone cau-
cacciatori, non bisogna dimenticare le armi di ferro freddo ignorano la ridu- chemar. Con l'aiuto di una creatura che
che la capacità di assumere forma ete- zione del danno di una strega notturna. è in grado di spostarsi a piacimento tra i
rea fornisce loro uno degli attacchi più Considerate seriamente di entrare in piani e che è anche un alleato potente in
minacciosi. Entrando in lotta con un possesso di un'arma del genere o di lan- battaglia, le streghe notturne guadagna-
avversario, una strega notturna che si ciare l'incantesimo arma magica su del no tutti i benefìci derivanti dal combatte-
sposti sul Piano Etereo può intrappo- comune ferro freddo. re a cavallo, oltre all'abilità di nasconder-
larlo lì, in teoria tagliandolo fuori dai Proteggete gli Ostaggi: Le streghe not- si non solo sul Piano Etereo, ma su qual-
suoi alleati. Sapendo che i maghi e gli turne di solito tengono degli ostaggi sul siasi altro piano connesso con il Piano
stregoni hanno una maggiore probabi- Piano Etereo e li usano come mercé di Astrale. Le vostre migliori speranze sono
lità di scoprirle e danneggiarle, anche scambio per manipolare i cacciatori o quella di eliminare rapidamente l'incubo
mentre sono eteree, e sapendo che sono tutti coloro che hanno a cuore la loro o quella di usare ancora dimensionale sul
i personaggi con la più bassa possibilità salvezza. Le streghe notturne, vecchie cavallo o sul cavaliere, per limitare la
di resistere a un assalto frontale, le stre- rugose e spietate, non sopportano alcuna loro mobilità di spostamento planare.
ghe notturne colgono ogni opportunità insolenza e si spostano rapidamente sul Affrontate le Malattie: Dopo la scon-
per tendere un agguato ed eliminare in Piano Etereo per eliminare i loro prigio- fitta di una strega notturna, fate libe-
questa maniera gli incantatori nemici. nieri, prendendo con sé molti ostaggi ramente uso di prove di Guarigione e
Proteggete sempre il vostro incantatore che permettano loro di dare un san- dell'incantesimo rimuovere malattie, per
da questa strategia, dandogli una miglio- guinoso esempio. In tali casi, la vostra proteggervi efficacemente dagli effetti
re opportunità di evitare e resistere ai preoccupazione principale dovrebbe della febbre demoniaca. Dovrete inol-
tentativi di lotta. Incantesimi come sfo- essere quella di tenere lontana la strega tre assicurarvi di non aver contratto
catura, forza del toro, distorsione, e unto, notturna dai suoi ostaggi. Ancora dimen- ulteriori malattie causate dagli alleati
possono essere d'aiuto in questi casi. sionale e gahbia di forza si dimostrano, della strega o dalle trappole, in quanto
Tenete anche a portata di mano perga- ancora una volta, gli incantesimi più queste sono solite impiegare guardiani
mene di transizione eterea e ài forma ete- utili, permettendo al gruppo di affronta- avvelenati o infetti.
E
siste un reame al di fuori della con il mondo degli spìriti, egli può otte- loro tribù come consiglieri e saggi, men-
normale cosmologia dei piani che nere un'incredibile quantità di informa- tre i monaci Voci degli Spiriti vedono
pochi conoscono, e ancora meno zioni. A differenza del maestro del sape- le loro comunioni con il mondo degli
sono quelli che possono raggiungerlo. In re, che ricerca diligentemente attraverso spiriti, come un indizio del potere delle
questo luogo nascosto, esistono miria- un numero senza fine di tomi, la Voce loro meditazioni. Anche guerrieri e ladri
di di creature conosciute come spiriti, degli Spiriti raccoglie informazioni dalle intraprendono questa classe in gran
guide e alleati per coloro che possono sue scorrerie nel mondo negli spiriti, numero, per ottenere versatilità (abilità,
comprendere i loro imperscrutabili come pure dalle sue personali esperien- incantesimi, e capacità speciali) e, nel-
misteri, e quei pochi che possono parla- ze nel mondo naturale. In un gruppo, la l'insieme, capacità di sopravvivenza (tiri
re con essi sono detti Voci degli Spiriti. Voce degli Spiriti svolge bene il ruolo di salvezza). Per quanto riguarda le classi
Le Voci degli Spiriti hanno svelato i un quinto personaggio, uno che accresce che lanciano incantesimi, sono ranger e
la sua classe base con le abilità uniche bardi a intraprendere molto spesso la via
segreti per abbattere le barriere tra il
della Voce degli Spiriti. Solitamente, una della Voce degli Spiriti.
mondo degli spiriti e il mondo natura-
Voce degli Spiriti si specializza in un Le Voci degli Spiriti PNG vivono rara-
le. Essi viaggiano in quel luogo senza
ruolo di supporto nel gruppo, fornendo mente da soli e spesso operano all'inter-
paura, entrando in stati di trance, che alcune delle capacità dei bardi e dei chie-
permettono alle loro menti di viaggiare no di un villaggio o in accordo con un
rici, come pure le sue uniche capacità di gruppo di druidi o ranger. Un gruppo
simultaneamente in entrambi i mondi. lanciare incantesimi e di incomparabile
Il mondo degli spiriti, sotto molti aspet- potrebbe cercare una Voce degli Spiriti
conoscenza spirituale. per via della sua conoscenza unica o
ti, è l'eco del mondo naturale. Le Voci Poiché la Voce degli Spiriti lancia pochi
degli Spiriti spiegano che esiste uno incrociarne uno nei luoghi più nascosti
incantesimi, questa classe attrae mag- delle terre selvagge.
spirito non solamente per ogni singo- giormente le classi che non lanciano
la creatura, (pianta, fiume, o pietra), incantesimi. I barbari e i monaci for-
ma che esistono spiriti ancestrali che mano la maggioranza degli sciamani,
rappresentano un'intera razza, specie ciascuno dei quali esplora il mondo degli Tutti quelli che seguono sono privile-
o elemento. Quando una Voce degli spiriti per differenti ragioni. I barbari gi della classe di prestigio della Voce
Spiriti sperimenta la sua prima trance, Voci degli Spiriti cercano di servire le degli Spiriti.
questi incontra uno spirito con cui crea
un legame, in maniera simile ai legami
che maghi e stregoni instaurano con i
loro famigli. La Voce degli Spiriti non ha
REQUISITI
alcun controllo su quale spìrito si fonda Per diventare una Voce degli Spiriti, un personaggio deve soddisfare tutti i
con lui, benché, solitamente, lo spirito seguenti requisiti.
abbia qualche connessione con il passato Bonus di Attacco Base: +4.
della Voce degli Spiriti, come lo spirito Tiro Salvezza su Volontà Base: +2.
Abilità: Conoscenze (arcane) 1 grado, Conoscenze (natura) 1 grado, Diplomazia 3 gradi.
di un antenato o forse, lo spirito del pic-
colo fiume che scorre nei pressi del suo ABILITÀ DI CLASSE
villaggio natale. Le abilità di classe della Voce degli Spiriti (e la caratteristica chiave per ogni abilità) sono:
Addestrare Animali (Car), Ascoltare (Sag), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Cercare (Int),
Una Voce degli Spiriti ha la capacità Concentrazione (Cos), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Conoscenze
di lanciare incantesimi, ma il suo vero (tutte, scelte singolarmente) (Int), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzione
potere giace nelle abilità speciali conces- (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int), e Sopravvivenza (Sag).
Punti Abilità ad Ogni Livello: 6 + modifìcatore di Int.
segli da suo spirito guida, sia durante sia
fuori dalla trance. Dalla sua connessione
Competenza nelle Armi e nelle Armature: spendendo un'altra delle sue trance gior- servitore invisibile, come l'incantesimo
Le Voci degli Spiriti non ottengono com- naliere. Questa trance prolungata conta lanciato da un incantatore di livello pari
petenze in nessun'arma o scudo. Sono come una trance agli scopi delle abilità al livello di classe della Voce degli Spiriti,
competenti nelle armature leggere. che funzionano una volta per singola eccetto che il servitore ha punti ferita
Incantesimi: Una Voce degli Spiriti ha la trance. pari a quelli della Voce degli Spiriti.
capacità di lanciare incantesimi divini. Spirito Guida (Sop): Quando la Voce Mentre si trova in trance, lo spirito guida
Per lanciare un incantesimo, una Voce degli Spiriti entra in trance, il suo spi- concede alla sua Voce degli Spiriti capa-
degli Spiriti deve avere un punteggio rito guida appare. Mentre la Voce degli cità speciali in base ai livelli nella classe
di Carisma almeno pari a 10 + il livello Spiriti rimane in questa esistenza duale, di Voce degli Spiriti posseduti dal suo
dell'incantesimo, così che una Voce degli lo spirito guida manifesta un effetto maestro, come mostrato nella tabella
Spiriti con Carisma 10 o meno non può
lanciare incantesimi. Gli incantesimi
bonus della Voce degli Spiriti sono basa-
ti sul Carisma e i tiri salvezza contro
questi incantesimi hanno una CD di 10
+ il livello dì incantesimo + il modifica-
tore di Carisma della Voce degli Spiriti.
La Voce degli Spiriti utilizza la lista degli
incantesimi del ranger, ha accesso a
qualsiasi incantesimo su quella lista e
può liberamente scegliere quali prepa-
rare, proprio come un ranger. Una Voce
degli Spiriti prepara e lancia gli incante-
simi proprio come fa un ranger.
Entrare in Trance (Sop): Superando una
prova di Concentrazione con CD 15 la
Voce degli Spiriti entra in una trance che
gli permette di comunicare con il mondo
degli spiriti. Può entrare in trance una
volta al giorno per livello da Voce degli
Spiriti, trance che dura un numero di
round pari al punteggio di Carisma della
Voce degli Spiriti. La Voce degli Spiriti
può porre fine alla trance in qualunque
momento prima di questo, superando
una prova di Concentrazione con CD 10.
Non è possibile prendere 10 o prendere
20 per entrambe queste prove, ma è
possibile ritentare una prova fallita dopo
1 round. Entrare in trance è un'azione di
round completo che provoca attacchi di
opportunità. Una volta in trance, la Voce
degli Spiriti non deve effettuare prove di
Concentrazione per mantenerla.
Mentre si trova in trance, la Voce degli
Spiriti si apre alle vaste possibilità del
mondo degli spiriti e in qualche modo si
isola da tutto ciò che lo circonda. Questa
dualità divide la sua attenzione, ma raf-
forza i suoi sensi magici. Una Voce degli
Spiriti in trance lancia i suoi incantesimi
da Voce degli Spiriti a livello dell'incanta-
tore +1, e ottiene l'accesso al suo spirito
guida. Tuttavia, mentre si trova in tran-
ce, la Voce degli Spiriti non può correre
o caricare, e subisce una penalità di -2
a tutte le prove di abilità, basate sulla
Saggezza e sul Carisma.
Una Voce degli Spiriti può rimanere in
trance, quando la durata della sua tran-
ce attuale ha termine, effettuando una
prova di Concentrazione con CD 15 e
LA VOCE DEGLI SPIRITI AVANZAMENTO
Bonus Incantesimi al Giorno
Attacco Salv. Salv. Salv.
Livello Base Tempra Riflessi Volontà Speciale i° 2° 3° 4°
i° +o +2 +2 +2 Entrare in trance, spirito guida (vista degli spiriti) ì — — —
2° +i +3 +3 +3 Abilità cognitiva (Guarire) 2 — — —
3° +2 +3 +3 +3 Percepire infermità, Spirito guida (trasmettere incantesimi a contatto) 2 1 — —
4° +3 +4 +4 +4 Abilità cognitiva (Conoscenze [natura]) 3 2 — —
5° +3 +4 +4 +4 Percepire maledizione, spirito guida [rimuovi maledizione) 3 2 ì —
6° +4 +5 +5 +5 Abilità cognitiva (Conoscenze [storia]) 3 2 2 —
1° +5 +5 +5 +5 Spirito guida (potenziare caratteristica) 4 3 2 ì

8° +6 +6 +6 +6 Abilità cognitiva (Conoscenze [arcane]) 4 3 3 2

9° +6 +6 +6 +6 Conoscenza delle leggende, spirito guida (scrutare) 4 4 3 2

1O° +7 +7 +7 +7 Abilità cognitiva (Conoscenze [piani]) 4 4 3 3

sottostante. Le capacità speciali conces- zione su di un soggetto designato dalla Abilità Cognitiva (Sop): A partire dal 2°
se sono cumulative, perciò una Voce Voce degli Spiriti. Se fallisce la prova di livello, lo spirito guida della Voce degli
degli Spiriti di 10° livello ottiene tutte le Diplomazia, la Voce degli Spiriti non Spiriti rimane in contatto con lui per
capacità elencate nella tabella. Tuttavia, può usare questo potere per 24 ore. tutto il tempo in modo tangenziale,
la Voce degli Spiriti ottiene l'accesso a Potenziare Caratteristica (Sop): Al 7° livel- anche al di fuori della trance. Questo
queste capacità, solo mentre si trova in lo, la Voce degli Spiriti ottiene la capacità conferisce alla Voce degli Spiriti un
trance. di potenziare uno dei suoi punteggi di bonus cognitivo di +2 su tutte le prove
caratteristica fisici, mentre si trova in di abilità relative a una determinata
Livello della trance. Una volta che entra in una tran- abilità, come indicato nella tabella di
Voce degli ce, la Voce degli Spiriti ottiene un bonus Avanzamento della Voce degli Spiriti. Al
Spiriti Capacità Speciale di potenziamento +4, che può applicare 2° livello, lo spirito guida gli conferisce
i° Vista degli Spiriti al proprio punteggio di Forza, Destrezza un bonus sulle prove di Guarire, e al 4°
3° Trasmettere incantesimi o Costituzione. Deve sceglierne uno e ai livelli successivi, il bonus si applica
a contatto all'inizio della trance, e non può cam- a una diversa prova di Conoscenze, in
5° Rimuovi maledizione biare in seguito il punteggio di caratte- cui la Voce degli Spiriti possieda almeno
7° Potenziare caratteristica ristica a cui il bonus si applica (benché 1 grado.
9° Scrutare abbandonare la trance ed entrare in una Percepire Infermità (Sop): Al 3° livello,
nuova, gli consenta di selezionare un lo spirito guida della Voce degli Spiriti
Vista degli Spiriti (Sop): Mentre si trova differente punteggio di caratteristica). può aiutarlo nel capire se una creatura
in trance, la Voce degli Spiriti ottiene Una Voce degli Spiriti, che prolunga soffre per gli effetti di una malattia o
scurovisione 18 m. (se non la possiede una trance con ulteriori usi giornalieri di un veleno, anche se quella creatura
già) e può individuare le aure magiche, della trance, non può scegliere un nuovo non ne è consapevole, riuscendo in una
come se fosse continuamente sotto l'ef- punteggio di caratteristica a cui appli- prova di Guarire con CD 15. La Voce
fetto di un incantesimo individuazione care il bonus (si considera che egli sia degli Spiriti può usare quest'abilità solo
del magico. ancora nella stessa trance di quando ha quando non si trova in trance.
Trasmettere incantesimi a contatto (Sop): iniziato). Percepire Maledizione (Sop): Al 5° livel-
Lo spirito guida di una Voce degli Spiriti Scrutare (Mag): Una volta che diventa lo, la Voce degli Spiriti ascolta i sussurri
di 3° livello permette al padrone di tra- una Voce degli Spiriti di 9° livello, que- del mondo degli spiriti per capire se
smettere incantesimi a contatto da lonta- sti può lanciare scrutare una volta per qualcuno soffre per via di una maledi-
no. Se la Voce degli Spiriti ha una linea trance, come se fosse un incantatore di zione, come quelle inflitte con ìincante-
di effetto verso una creatura che si trova 10° livello. Per via della sua connessione simo scagliare maledizione, per la capacità
entro il raggio d'azione dell'incantesimo con il mondo degli spiriti, la Voce degli occhio malvagio della strega marina, ed
servitore invisibile, la Voce degli Spiriti Spiriti può lanciare l'incantesimo senza effetti similari, anche se quella persona
può trasmettere ad essa l'incantesimo a componenti materiali o un focus, uti- non ne è consapevole, mediante una
contatto come se sì trovasse a portata. lizzando un'azione di round completo e prova di Conoscenze (arcane) con CD
Rimuovi Maledizione (Sop): Al 5° livel- riuscendo in una prova di Diplomazia 20. La Voce degli Spiriti può utilizzare
lo, la Voce degli Spiriti ottiene l'abilità con CD 25. Se fallisce la prova, la Voce questa capacità solo quando non si trova
di usare la sua connessione con il suo degli Spiriti non può usare di nuovo in trance.
spirito guida per rivolgere una suppli- questo potere per 24 ore. Una Voce Conoscenza delle Leggende (Mag): Al 9° livel-
ca al mondo degli spiriti, affinchè una degli Spiriti che prolunga una trance lo, lo spirito guida della Voce degli Spiriti
maledizione sia rimossa. Una volta per con ulteriori usi giornalieri della trance, gli conferisce la capacità di lanciare cono-
trance, la Voce degli Spiriti può tentare non può usare questa capacità più di scenza delle leggende una volta al giorno, per
una prova di Diplomazia con CD 20, una volta nella stessa trance (si conside- ogni suo livello dell'incantatore. La Voce
per convincere gli spiriti ad aiutarlo, ra che egli sia ancora nella stessa trance degli Spiriti può utilizzare questa capacità
con l'effetto di lanciare rimuovi maledi- di quando ha iniziato). solo quando non si trova in trance.
O
riginari di un piano lontano, gli immondi
diaboli appaiono a molte culture umanoidi
come incubi incarnati. Si sono dispersi
nei piani infiniti, tanto per diffondere il loro credo
in un caos benevolo, quanto per fuggire ai dilaganti
orrori di una realtà che li stava invadendo. Molti
diaboli si stabiliscono sui vari mondi del Piano
Materiale e interagiscono, talvolta con riluttanza,
con gli umani e gli umanoidi che abitano quei
mondi.
I diaboli provengono da un semipiano solo
leggermente fuori fase con il resto del multi-
verso. I confini di questo reame, chiamato dagli
umanoidi il Semipiano degli Incubi, sono adia-
centi alla Regione dei Sogni e al Piano Etereo.
Sfortunatamente per i diaboli e per le creature che
condividono la loro spaventosa dimora, i confini
tra la loro realtà e quelli del Reame Remoto,
un luogo che esiste al di fuori della
realtà da cui hanno origine creature
pseudonaturali, sembrano partico-
larmente sottili. Come risultato
di ciò, la corruzione folle del
Reame Remoto si insinua
costantemente nel Semipiano
degli Incubi, come una falla in
una diga che perde acqua.
Sul loro semipiano nativo, i diaboli si
comportano come gli umani sul Piano Materiale:
coltivano, cacciano, costruiscono villaggi e città,
interagiscono pacificamente con alcune delle crea-
ture con cui dividono la loro casa, è si oppon-
gono violentemente alle altre. Alcuni diaboli
diventano filosofi di fama, mentre altri si
celano furtivamente nei vicoli bui in
attesa della prossima vittima. graduale sconfìtta dei diaboli contro
A differenza degli umani, i diaboli l'invasiva corruzione del Reame Remoto, PIANI NON PRESENTI
possiedono una fede unificatrice nella sia la causa della loro immigrazione nel SULLA GRANDE RUOTA
superiorità dell'anarchia. Costruiscono le Piano Materiale. Mentre alcuni diaboli Questo articolo presuppone l'esistenza
loro società attorno al concetto secondo vivono ancora nella Regione dei Sogni, di due luoghi inusuali nella cosmologia
cui, poiché non possono definire una la maggior parte di essi è emigrata nei della vostra campagna.
Il Reame Remoto: Introdotto per la
qualsiasi forma di governo concreta- vari mondi del Piano Materiale, come prima volta in The Cates of Firestorm
mente migliore di qualsiasi altra, essi anche nel Piano Etereo e nel Piano Peak e menzionato frequentemente
debbano vivere semplicemente senza un Astrale. altrove, il Reame Remoto è un luogo di
caos e di follia inimmaginabile. Molte
governo. A dispetto della loro natura cao- Personalità: Nei loro reami nativi, i dia- delle creature che vivono all'interno di
tica, i diaboli credono fermamente nelle boli sono l'equivalente degli umani e, esso possiedono anatomie apparen-
tradizioni e negli antichi costumi che temente casuali, spesso con masse
come tali, possiedono una grande varietà di tentacoli contorcenti o appendici
continuano a sostenere le loro società. di personalità. Tuttavia, a differenza totalmente aliene. Lovercrafitano nel-
Assieme a questi forti e ripetutamente degli umani, la grande maggioranza dei l'aspetto, il Reame Remoto è un'esisten-
provati costumi, i diaboli mantengono za parallela velata e inconoscibile al di
diaboli conduce vite caotiche e disordina- fuori della Grande Ruota, da cui orrori
unite le loro società, altrimenti caratte- te. Lo spettro delle personalità mostrate da far impazzire e intelligenze maligne
rizzate dal libero arbitrio, con un misto dai diaboli è perciò in qualche modo più cercano di compiere i loro immortali
di tradizioni, tabù, costumi e un forte disegni sui piani inconsapevoli.
ristretto di quello degli umani, ma nono- La Regione dei Sogni: Introdotto come
senso di correttezza. Il detto "Fa quello stante tutto molto più ampio nelle sue un piano alternativo nel Manuale dei
che vuoi, ma non far male a nessuno" possibilità rispetto alla maggior parte Piani, la Regione dei Sogni non esiste
rende uniti i diaboli e si pone come la degli altri umanoidi del Piano Materiale. nella cosmologia della Grande Ruota.
Con il permesso del vostro Divi, potete
grande verità da cui provengono tutti i Nelle loro personalità i diaboli riflettono aggiungere la Regione dei Sogni come
tabù e le tradizioni. generalmente solo gli aspetti più gentili un piano adiacente al Piano Materiale e
e meno spaventosi del caos. Molti rispec- a qualsiasi Piano di Transizione, Interno
Le società dei diaboli sul Piano Materiale o Esterno che si desideri. Come il Dal
sembrano, allo stesso tempo, incom- chiano questo caos, mostrando estrema Quor di Eberron, la Regione dei Sogni è
prensibilmente familiari e stranamente difficoltà nel concentrarsi, sbalzi d'umo- il luogo dove si reca la coscienza quan-
re anche violenti, improvvisi momenti do una creatura sogna.
sconcertanti. Essi costruiscono i loro
villaggi in maniera casuale, senza alcuna di creatività, e caratteri generalmente
considerazione apparente per la difesa capricciosi. pelle dei diaboli va dal malva e dal
delle strutture, tanto meno con un'atten- Descrizione Fisica: Spaventosi nell'aspet- lavanda al viola più scuro, quasi nero. In
zione per la circolazione tra gli edifici. to se non nella personalità, i diaboli aggiunta al colore della pelle, i diaboli
Le loro case ricordano delle rovine, con suscitano spesso reazioni di paura o mostrano differenze piuttosto accentuate
travi di legno che sporgono in fuori da ribrezzo da parte di coloro che li vedono. anche per la peluria corporea. I diaboli
angoli strani di mura di pietra pendenti. Visto di profilo a distanza, un diabolus glabri non hanno neppure un capello
Vernici di diversi colori ricoprono aree potrebbe passare come un umano dalle su tutto il loro corpo. I diaboli comuni
a caso delle strutture, in un certo modo gambe sottili. Una volta che i dettagli hanno capelli bianchi e argentei come
camuffandole se viste a distanza. divengono chiari, qualsiasi assomiglian-
Mentre la tecnologia militare dei diaboli za con gli umani scompare rapida-
rimane costantemente in ritardo rispetto mente.
alle razze civilizzate del Piano Materiale, Il tronco, le braccia e la testa di
gli aspetti più intellettuali della loro un diabolus hanno una muscola-
cultura superano di gran lunga quelli tura e una struttura umane, ma
della maggior parte delle razze. Non le sue gambe ricordano quelle
risparmiano alcuna energia o ricchezza di un ariete o di una capra. I
per sviluppare delle forme avanzate di diaboli possiedono anche lunghe
filosofia e arte. La maggior parte dei code che terminano in piccoli
diaboli sostiene un livello di tolleranza barbigli. Piccole corna vestigiali
e generosità di gran lunga più liberale e spuntano dalla cima della testa di
accogliente di qualsiasi razza umanoide un diabolus, e le sue orecchie
del Piano Materiale, con la sola eccezio- appuntite, simili a quelle degli
ne per il loro atteggiamento verso gli elfi, si protendono all'esterno
umani, che detestano sopra ogni cosa. I con ampie angolazioni.
diaboli vedono gli umani come diavoli o Le mani di un dia-
demoni orribili, in maniera molto simile bolus sembrano
a quella in cui gli umani vedono loro. umane, eccetto
Poiché l'interazione con il pericoloso e per il fatto che
imprevedibile Reame Remoto sta diven- sono sprovviste
tando sempre più frequente, i diaboli del mignolo, e
sviluppano costantemente tecniche per hanno invece tre
combattere la corruzione di quel piano dita e un pollice.
spaventoso. Molti suggeriscono che la Il colore della
qualche modo l'altro. di chilometri quadrati. Essi occupano la
STORIA DEI DIABOLI Gli avventurieri di entrambi le parti stessa posizione degli umani sul Piano
spesso compiono i passi iniziali di Materiale: sono stimolanti, espansivi, e
una comunicazione pacifica: molti tro- relativamente facili da lavorarci assieme.
i diaboli sono forse meglio noti ai vano difficile non aiutare coloro con Sul Piano Materiale, essi formano pic-
giocatori del Mondo Conosciuto per cui affrontano spesso pericoli mortali. cole, ma pacifiche comunità anarchiche,
mezzo del set in scatola Wrath ofthe
ìmmortal. Il Monstrous Compendium
Poiché essi stessi vivono agli estremi molto lontane dagli umanoidi e da altre
Mystara Appendix li aggiornò a Mystara delle loro società, gli avventurieri spesso creature intelligenti.
e alla seconda edizione di ADejD. giudicano un compagno non per il suo Religione: Dato che il loro semipiano
Nell'aggiornamento, la patria dei diaboli
mutò dalla Dimensione degli Incubi al
aspetto, ma per la competenza, e la mag- nativo è adiacente sia alla Regione dei
Semipiano degli Incubi, allo scopo di gior parte degli avventurieri diaboli si Sogni che al Piano Etereo, e soffre per
rientrare nella cosmologia della seconda dimostrano piuttosto competenti. la contaminazione proveniente dal
edizione. Tra le altre cose, questo reame Allineamento: Un caos libero da preoc- Reame Remoto, i diaboli hanno forti
diede i natali ai collezionisti di cervelli
neh-thalggu e fu la casa di creature cupazioni riempie i cuori dei diaboli, tabù riguardo all'incredulità. Non consi-
terribili come feyr, maelefante, e nagpa. ed essi cercano costantemente di dif- derano mai nulla secondo il suo valore
Questo articolo prende ispirazione fondere le gioie di tale liberazione tra apparente, poiché sul loro piano nativo
dal diabolus della seconda edizione
come viene presentato nel Monstrous coloro con cui interagiscono. Libertà e avvengono frequentemente cambiamenti
Compendium Mystara Appendix. spontaneità contraddistinguono le vite di realtà di difficile comprensione. I dia-
dei diaboli, ma essi raramente forzano boli sono privi di dèi, come la maggior
le loro credenze, lievemente caotiche parte degli umani li considera, e invece
sugli altri. Questo amore per la libertà sembrano adorare concetti come l'anar-
li rende quasi universalmente creature chia, il caos, la libertà e la meraviglia. Le
di allineamento caotico buono. Alcuni loro pratiche religiose sono prive di con-
sviano dagli aspetti benevolenti del caos, cetti dogmatici, e la maggior parte dei
essendo dediti o spinti ad atti orribili per diaboli vive la propria religiosità come
causa sua, divenendo sia di allineamento un fatto privato e spontaneo. I chierici
diaboli, benché rari, esistono. Spesso
scelgono i loro domini tra i seguenti:
Uncino Caudale di un Diabolo Caos, Distruzione, Fortuna, Inganno,
Magia, Protezione, e Viaggio.
gli umani, e i maschi portano spesso Linguaggio: I diaboli parlano il loro
barbe lunghe e ben curate. I diaboli proprio linguaggio, il Diabolan.
irsuti si fanno crescere anche ruvidi Le parole del Diabolan fanno uso
peli bianchi, simili a quelli delle capre, frequente di sibili aspri e gutturali
dalla cintola in giù. Tutti i diaboli e della particolare struttura fisio-
hanno occhi da rettile che variano dal logica della loro lingua biforcuta.
rosso acceso al giallo luminoso. Le loro Nonostante non sia difficile da impa-
lunghe lingue biforcute assomigliano rare, parlare correttamente il Diabolan
a quelle dei serpenti e forniscono ai sembra impossibile per la maggior
diaboli similari informazioni olfatti- parte degli umanoidi del Piano
ve. I loro volti sono dominati da nasi Materiale. La maggior parte delle
grandi e prominenti. parole in Diabolan contengono
Relazioni: Per natura, i diaboli suoni dolci per la "f," "s," "th,"
temono la maggior parte degli e la "z".
umani e degli umanoidi che incon-
trano, e trovano repellente l'aspetto Molti diaboli apprendono
di tali creature. Da parte loro, molti anche a comunicare idee sem-
umani e umanoidi provano gli stessi plici col roteare e posizionare
sentimenti per i diaboli. Solo raramen- le loro code, in una sorta di codi-
te i due gruppi mettono da parte la loro ce elaborato. Il codice puramente
Diabolo Comune
avversione per l'altro e tentano di comu- visivo della coda dei diaboli può inviare
nicare e commerciare. Anche dopo che i anche concetti complicati, ma serve
diaboli e gli umanoidi nativi stabiliscono caotico neutrale che caotico malvagio. all'incirca il doppio del tempo per espri-
linee pacifìche di comunicazione, esiste Quegli sparuti pochi che dimenticano il mere qualcosa nel codice della coda dei
sempre tra i due gruppi una certa tensio- caos per la neutralità, si ritrovano scan- diaboli, rispetto a un qualsiasi linguag-
ne. Nella peggiore delle ipotesi, questa sati ed esiliati. Né la storia, né le leggen- gio parlato. Qualsiasi creatura che può
sensazione di disagio conduce a incontri de popolari fanno alcuna menzione di vedere un diabolus utilizzare il codice
freddi, ma rispettosi; nell'ipotesi miglio- un diabolus di allineamento legale. della coda, può effettuare una prova di
re, un'adunanza di diaboli e umanoidi è Terre dei Diaboli: Nel loro semipiano Intelligenza con CD 10, per capire che
anche la causa di un'atmosfera di estre- nativo, i diaboli formano piccole sacche il diabolus sta tentando di comunicare.
ma cortesia, come se entrambe le parti di società relativamente pacifìche, che Qualsiasi creatura può apprendere il
temessero di insultare o di provocare in possono estendersi per diverse centinaia codice della coda dei diaboli, benché solo
to molti maschi hanno nomi privi del gli umanoidi. L'apparenza spaventosa e
I DIABOLI tutto di consonanti. la psicologia aliena dei diaboli li rendono
SU ALTRI MONDI Nomi Maschili: Fih, Hoshaaa, particolarmente adatti a minacciare i
Poiché i diaboli sono giunti ad abitare Iniboshog-krs, Krnthilakeh, Rskeglsth, nativi del Piano Materiale. Questo bonus
numerosi mondi, la gente di quei reami Slom, Uayaeo. non si applica quando si ha a che fare
è giunta a sviluppare numerose creden- con altri diaboli.
ze riguardo a questi strani immigranti
Nomi Femminili: Aut'abothua,
planari e le loro origini. Bbothuda, Ihab, Oskru, U, Wyrwlak, - Penalità di -2 sulle prove di Addestrare
Eberron: Alcuni saggi speculano che Z'iigg- Animali, Diplomazia, Intrattenere, e
gli sparuti gruppi di diaboli su Eberron Percepire Intenzioni. L'orrido aspetto e
provenissero in origine dal piano di Dal Nomi di Famiglia: Se nomi di famiglia
Quor, prima che esso divenisse perma- esistono, nessun saggio o accademico h le strane maniere dei diaboli rendono
nentemente remoto. Altri sostengono mai trovato indicazioni che i diaboli ne loro difficile interagire tranquillamen-
che, a causa del periodo estremamente te con umanoidi nativi ed animali del
lungo da quando Dal Quor si separò facciano uso.
dal resto della cosmologia di Eberron, Avventurieri: La maggioranza dei diabo Piano Materiale. Queste penalità non si
Xoriat sia divenuto il piano nativo più disdegna la violenza e tenta di vivere applicano quando si ha a che fare con
probabile. altri diaboli.
la sua vita il più pacificamente possi-
Forgotten Realms e Creyhawk: Poiché
il Semipìano degli Incubi è adiacente al bile. Coloro che si dedicano veramente - Familiarità nelle armi: I diaboli consi-
Piano Etereo, esso costituisce un facile ai pericoli dell'andare all'avventura, derano i tridenti come se fossero armi
condotto in questi mondi. Nonostante lo fanno per diverse ragioni. Molti si semplici anziché armi da guerra.
la facilità di spostamento in questi
mondi, i diaboli si sono dimostrati trovano spinti in mezzo alla violenza - Attacco Naturale: Coda. Un diabolus
straordinariamente schivi nel farlo. per difendere le loro dimore dagli spa- può effettuare un attacco naturale secon-
Tuttavia, i diaboli hanno stabilito avam- ventosi umanoidi che li assalgono e li dario con la sua coda (con una penalità
posti per respingere la corruzione del
Reame Remoto, che continua a minac- massacrano. Altri impugnano il trident di -5 ai tiri per colpire). Questo attacco
ciare una penetrazione su larga scala su allo scopo di ricacciare indietro feroce- infligge Id5 danni e inietta al suo bersa-
Torii ed Oerth. mente la malvagia influenza del Reame glio un veleno leggero (CD 10 + 1/2 dei
Mystara: La maggior parte dei saggi è
d'accordo nel sostenere che il primo e
Remoto, che minaccia costantemente DV + il modificatere di Costituzione). Il
più grande afflusso di diaboli nel Piano di penetrare nel loro semipiano nativo danno iniziale del veleno fa sì che la sua
Materiale avvenne su Mystara, dove essi e nei loro mondi natali adottivi. Infine, vittima diventi inferma per 2d4 round;
sono meglio conosciuti e apparente-
mente più numerosi.
un numero ristretto di diaboli scelgono non infligge alcun danno secondario.
una vita violenta, per le stesse ragioni Una creatura inferma subisce una pena-
egoistiche o elevate degli umani: ricche lità di -2 a tutti i tiri per colpire, tiri per
coloro con una loro propria coda posso- za, potere, protezione, amore, passione:
no "parlarlo". i danni da arma, tiri salvezza, prove di
o un'inestinguibile speranza che essi abilità e di caratteristica.
La maggior parte dei diaboli che com- possano creare un mondo migliore per
piono il viaggio dal loro piano nativo, - Linguaggi Automatici: Diabolan e lin-
loro figli. guaggio della coda dei diaboli. Linguaggi
apprende a parlare per primo l'Abissale,
in quanto le loro lingue biforcute posso- bonus: Abissale, Comune, Draconico
no formare con estrema facilità le parole e Infernale. I diaboli apprendono i lin-
di quel linguaggio. Questo spesso porta guaggi per loro più facili da pronunciare,
- Esterno (nativo): I diaboli sono esterni
a credere che una malvagità innata esista come anche i linguaggi più usati vicino
con il sottotipo nativo. I diaboli hanno
all'interno della società dei diaboli. Un alle loro case adottive.
una grande capacità di sentirsi a proprio
diabolus che parla Comune, lo fa con un agio sui nuovi piani. - Classe Preferita: Stregone. La classe
accento rauco, simile a un serpente. - Caotico: I diaboli possiedono il sottoti- stregone di un diabolus multiclasse non
Nomi: Il caos influenza rutti gli aspetti po caotico. conta per determinare se subisce una
della vita dei diaboli, inclusi i model- - Taglia Media: Come creature di taglia penalità ai punti esperienza.
li dei loro nomi, per quanti modelli Media, i diaboli non hanno bonus o
imperscrutabili essi possano realmente penalità speciali dovuti alla loro taglia.
adoperare. Per la maggior parte, i diaboli - La velocità base dei diaboli è di 9 m.
hanno da due a quattro nomi, benché - Scurovisione: I diaboli possono vedere
alcuni hanno solo un soprannome e altri nell'oscurità sino a 18 m. La scurovi-
ne possano reclamare sino a dodici. Non sione è solo in bianco e nero, ma per il
esiste una convenzione individuabile per resto è come una vista normale, e i dia-
determinare quanti differenti nomi un boli possono muoversi perfettamente in
diabolus possa avere. assenza di luce.
Come gli umani, i diaboli hanno un
- Bonus razziale di +2 su tutti i tiri sal-
ampio spettro di nomi da poter usare.
vezza contro incantesimi ed effetti magi-
Nella stragrande maggioranza dei ter-
ci: i diaboli provengono da un sernipiano
mini, tuttavia, i nomi dei diaboli maschi
leggermene fuori fase con gli altri piani,
contengono solitamente più consonanti
cosa che conferisce loro una certa resi-
dei nomi dei diaboli femmina. Tuttavia,
stenza agli effetti magici.
anche quella "regola" manca di qualsiasi
- Bonus razziale di +2 sulle prove di :
sorta di affidabile applicazione, in quan-
Intimidire effettuate contro gli animali e
U
no dei personaggi più rappre- Concentrazione +13, Diplomazia +7,
sentativi di Ravenloft, in tutte le Conoscenza (arcana) +18, Conoscenza
sue varie incarnazioni (avven- (religione) +18, Intimidire +11, Muoversi
ture, set in scatola, e libri d'ambienta- Silenziosamente +17, Nascondersi +13,
zione), è sicuramente Strahd il vampiro. Osservare +13, Percepire Intenzioni +17,
Qui di seguito, vi presentiamo due ver- Raggirare +17, Sapienza Magica +20.
sioni differenti di Strahd: la prima, volta Talenti: Allerta, Arma Focalizzata
a riportarlo in vita così come descritto (schianto), Colpo Senz'Armi Migliorato,
nell'avventura originale; l'altra invece, Incantare in Combattimento,
è una versione più potente tratta da Incantesimi Focalizzati (illusione),
Domains ofDread. Incantesimi Focalizzati (necromanzia),
Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato,
Maestria in Combattimento, Riflessi
in Combattimento, Riflessi Fulminei,
Schivare, Scrivere Pergamene.
Questa è la versione di Strahd come
Creare Progenie (Sop): Un umanoide
è apparso nell'avventura originale
o un umanoide mostruoso ucciso dal
Ravenloft, in cui i personaggi dovevano
risucchio d'energia di Strahd, resuscita
sopravvivere nel suo castello, finché non
come progenie vampirica (come descrit-
fossero riusciti a trovare una via d'uscita
to nel Manuale dei Mostri) 1d4 giorni
per abbandonare il suo semi-piano neb-
bioso. dopo la sepoltura.
Se invece Strahd riduce la Costituzione
Strahd: Vampiro umano Nec 10; GS della vittima a 0 o meno, quest'ultima
12; Non morto Medio (Umanoide torna in forma di progenie vampirica se
Accresciuto); DV 10dl2; pf 65; Iniz +7; aveva 4 o meno DV, e come vampiro se
Vel 9 m.; CA 19, tocco 13, alla sprov- aveva 5 o più DV. In entrambi i casi, il
vista 16; Att Base +5; Lot +13; Att +10 nuovo vampiro o progenie vampirica è
mischia (ld6+4 più risucchio d'energia sotto il controllo di Strahd, rimanendone
2 livelli, schianto); Att Com +10 mischia schiavo fino alla distruzione del padrone.
(ld6+4 più risucchio d'energia 2 livelli, In qualsiasi momento, Strahd può avere
schianto); AS risucchio di sangue, figli il controllo di un numero totale di proge-
della notte, creare progenie, dominare, nie non superiore a 20 Dadi Vita; tutte le
risucchio d'energia, incantesimi; QS progenie create oltre questo limite sono
forma alternativa, riduzione del danno create come progenie o vampiri privi di
10/argento e magia, guarigione rapida alcun controllo. Un vampiro domina-
5, forma gassosa, resistenza al freddo 10 to da Strahd può, a sua volta, creare o
e all'elettricità 10, movimenti del ragno, rendere schiave altre progenie, in modo
resistenza allo scacciare +4; AL LM; TS tale che Strahd possa così controllare un
Temp +3, Rifl +8, Voi +10; For 18, Des certo numero di vampiri minori. Strahd
16, Cos —, Int 20, Sag 17, Car 16. può liberare volontariamente una proge-
Abilità: Ascoltare +13, Cercare +13, nie schiava allo scopo di renderne schia-
va un'altra, ma una volta liberata, una dentro la sua bara, Strahd è indifeso.
progenie o un vampiro, questa non può Recupera 1 punto ferita dopo 1 ora e
essere nuovamente resa schiava. non è più indifeso, per poi guarire alla
Dominare (Sopj: Un vampiro può pie- velocità di 5 punti ferita per ogni round.
gare la volontà di un avversario sempli- Movimento del Ragno (Str): Strahd è in
cemente fissandolo negli occhi. Questo grado di scalare superfìci perpendicola-
è simile a un attacco con lo sguardo, ri come con un incantesimo movimenti
eccetto per il fatto che Strahd deve con- del ragno.
sumare un'azione standard, e che quanti Riduzione del Danno (Sop): Strahd ha
dovessero guardarlo di sfuggita, non riduzione del danno 10/argento e magia.
resterebbero sopraffatti dal suo potere. I suoi attacchi con lo schianto (e le altre
Chiunque il vampiro scelga come bersa- armi naturali delle sue forme alterna-
glio, deve effettuare con successo un tiro tive) devono essere considerati magici
salvezza sulla Volontà, o cadere istan- allo scopo di superare la riduzione del
taneamente sotto l'influenza di Strahd, danno.
come accadrebbe per l'incantesimo domi- Risucchio d'Energia (Sop): Le creature
nare persone (12° livello dell'incantatore). viventi colpite dall'attacco di schianto di
Questa capacità ha un raggio d'azione Strahd, acquisiscono due livelli negati-
di 9 metri. La CD del tiro salvezza sulla vi. Per ogni livello negativo conferito, LA NASCITA DI
Volontà è 22. Strahd ottiene 5 punti ferita tempora- RAVENLOFT
Figli della notte (Sop): Strahd può nei. Un vampiro può usare la sua capa-
richiamare e comandareld6+l sciami cità di risucchio di energia una volta Molte persone credono che l'ambien-
di topi, 1d4+1 sciami di pipistrelli, o per round. La CD del tiro salvezza sulla tazione di Ravenloft sia stata ispirata
dai film dell'orrore degli anni '6o della
un branco di 3d6 lupi, come azione Tempra per evitare la perdita dei livelli Hammer Ltd, ma non è così. "Se pro-
standard. Queste creature sopraggiun- dopo 24 ore è 18. prio dobbiamo cercare un paragone",
gono in 2d6 round e obbediscono a Risucchio di Sangue (Str): Strahd può ha detto William W. Connors, uno dei
primi designer di Ravenlofi, "è stata
Strahd per un'ora. succhiare il sangue di una vittima viva ispirata dai film dei mostri degli studi
Forma Alternativa (Sop): Strahd può con le sue zanne, superando una prova Universal degli anni '50 o dai primi film
assumere la forma di un pipistrello, un di lotta. Se immobilizza l'avversario, rie- noir dell'orrore come // Gabinetto del
pipistrello crudele, un lupo, o un lupo dottor Caligari. Ravenlofi si è sempre
sce a succhiargli il sangue, infliggendo- distinto per il suo stile e la suspense,
crudele come azione standard. Questa gli 1d4 danni alla Costituzione per ogni piuttosto che per il sangue e l'azione da
capacità è simile all'incantesimo meta- round in cui lo tenga immobilizzato. Per quatto soldi".
morfosi, lanciato da un personaggio di ognuno di tali attacchi riusciti, Strahd Per gli altri designer Andrea Hayday e
Bruce Nesmith, altre fonti d'ispirazione
12° livello, tranne per il fatto che egli ottiene 5 punti ferita temporanei. sono stati i classici della letteratura
non riguadagna i punti ferita per aver Incantesimi preparati (5/7/6/5/5/4; sal- dell'orrore gotica come // Ciro di Vite
cambiato forma. Mentre è in questa vezza base DC 15 + livello incantesimo, di Henry James, L'Incubo di Hill House
forma, Strahd perde il suo attacco di 16 + livello per gli incantesimi di necro- di Shìrley Jackson, e i lavori di Edgar
Allan Poe. L'idea era quella di inserire i
schianto naturale e la capacità di domi- manzia e illusione): 0—individuazione personaggi in una situazione in cui non
nare, ma ottiene le armi naturali e gli del magico x2, messaggio, suono fantasma, ci fosse un bersaglio chiaro, in cui il
attacchi speciali straordinari della sua tocco di affaticamento; 1°— caduta morbi- nemico fosse tanto inafferrabile quanto
malvagio.
nuova forma. Strahd può rimanere in da, camuffare se stesso, protezione dal bene,
Senza dubbio una delle maggiori fonti
quella forma fin quando non ne assu- raggio di indebolimento, scudo x2, ventri- d'ispirazione è stato il modulo di D&D
me un'altra o fino al successivo sorgere loquio; 2°— individuazione dei pensieri, 1-6, da cui l'intera ambientazione pren-
del sole. invisibilità x2, serratura arcana, spaventa- de il nome. Labilmente congegnato
modulo avventura Ravenlofi metteva i
Forma Gassosa (Sop): Strahd può assu- re, vedere invisibilità; 3°— dissolvi magie, personaggi di fronte a un vampiro che
mere forma gassosa a volontà come azio- distorsione, raggio di esaurimento, sonno era molto simile a loro in tutto e per
ne standard, come per l'incantesimo (5° profondo, velocità; 4°— allucinazione mor- tutto. L'unica possibilità di salvezza per
i PG era quella di superare in astuzia
livello dell'incantatore), ma può restare tale, occhio arcano, paura x2, trama iride- il loro avversario, piuttosto che affron-
in quella forma per un tempo indefinito, scente; 5°—giara magica, nebbia mentale, tarlo direttamente. E tutto questo è poi
avendo una velocità di volare di 6 metri onde di affaticamento, telecinesi. rimasto anche nell'ambientazione di
Ravenlofi.
con manovrabilità perfetta. Scuole proibite: Invocazione,
"A volte, correre contro il nemico e
Guarigione Rapida (Str): Strahd guarisce Evocazione. attaccarlo è la cosa peggiore che si
5 danni ad ogni round, finché possiede Libro degli incantesimi: 0—tutti tranne possa fare", dice Connors. In Ravenlofi
almeno 1 punto ferita. Se in combatti- quelli proibiti; 1°—allarme, charme su per- infatti, i personaggi sono spesso messi
di fronte a delle situazioni in cui non
mento è ridotto a 0 punti ferita, assume sone, camuffare se stesso, caduta morbida, c'è una netta differenza tra la scelta
automaticamente la forma gassosa e identificare, incuti paura, ipnosi, prote- giusta e quella sbagliata. Infatti, l'idea è
prova a scappare. Deve riuscire a rag- zione dal bene, raggio di indebolimento, proprio quella di metterli in situazioni
in cui la soluzione più immediata per
giungere la sua bara entro 2 ore o essere ritirata rapida, scudo, sonno, tocco gelido, risolvere un problema, non si rivela
completamente distrutto (in due ore è ventriloquio; 2°—alterare se stesso, coman- essere sempre anche la scelta migliore.
in grado di percorrere fino a 13,5 km). dare non morti, individuazione dei pensie- "Ravenlofi è stato progettato, come un
Qualsiasi danno aggiuntivo inflitto a un ri, invisibilità, occulta oggetto, pirotecnica, mondo in cui fare la scelta moralmente
giusta, è più importante che fare quella
vampiro, costretto alla forma gassosa, resistere all'energia, scassinare, serratura coraggiosa."
non ha alcun effetto. Una volta al sicuro arcana, sfocatura, tocco di idiozia, trama
ipnotica, vedere invisibilità; 3°— antì-indi- delle sue pagine. Gli incantesimi al suo schiavo fino alla distruzione del padro-
viduazione, cerchio magico contro il bene, interno valgono 10.500 mo, mentre il ne. In qualsiasi momento, Strahd può
chiaroudienza/chiaroveggenza, dissolvi Libro Benedetto di Boccob stesso ne vale avere il controllo di un numero totale di
magie, distorsione, immagine maggiore, 12.500 mo. progenie non superiore a 20 Dadi Vita;
intermittenza, lentezza, protezione dal- tutte le progenie create oltre questo limi-
l'energia, raggio d'esaurimento, scritto illu- te, sono create come progenie o vampiri
sorio, sonno profondo, velocità; 4°- alluci- privi di alcun controllo. Un vampiro
nazione mortale, confusione debilitazione, dominato da Strahd può a sua volta crea-
disperazione opprimente, individuazione Questa è una versione più forte del re o rendere schiave altre progenie, in
dello scrutamento, muro illusorio, localizza necromante Strahd, ha un equipaggia- modo tale che Strahd possa così control-
creatura, occhio arcano, paura, scagliare mento e punteggi di abilità migliori. lare un certo numero di vampiri minori.
maledizioni, scrutare, trama iridescente; Strahd: Umanoide Vampiro Nec 16; GS Strahd può liberare volontariamente una
5°— giara magica, immagine persìstente, 18; Non morto Medio (umanoide accre- progenie schiava allo scopo di renderne
incubo, nebbia mentale, occhi indagatori, sciuto); DV 16dl2; pf 104; Iniz +7; Vel schiava un'altra, ma una volta liberata,
onde di affaticamento, passapareti, regres- 9 m; CA 19, tocco 13, alla sprovvista 16; una progenie o un vampiro, non può
sione mentale, simbolo di dolore, simbolo Att Base +8; Lot +18; Att +15 mischia essere nuovamente resa schiavo.
di sonno, spezzare incantamento, sogno, (ld6+6 più risucchio d'energia 2 livel- Dominare (Sop): Un vampiro può pie-
telecinesi. lo, schianto); Att Coni +15/10 mischia gare la volontà di un avversario sempli-
(ld6+6 più risucchio d'energia 2 livelli, cemente fissandolo negli occhi. Questo
Proprietà: Amuleto anti-individuazione e
schianto); AS risucchio di sangue, figli è simile a un attacco con lo sguardo,
localizzazione, Libro Benedetto di Boccob
della notte, creare progenie, dominare, eccetto per il fatto che Strahd deve con-
(di solito conservato nella biblioteca).
risucchio d'energia, incantesimi; QS sumare un'azione standard, e che quanti
Questi oggetti rappresentano l'equi-
forma alternativa, riduzione del danno dovessero guardarlo di sfuggita non
paggiamento di Strahd come apparve resterebbero sopraffatti dal suo potere.
nell'avventura originale di Ravenloft. Un 10/argento e magia, guarigione rapida
5, forma gassosa, resistenza al freddo 10 Chiunque il vampiro scelga come bersa-
PNG medio del livello di Strahd, dovreb- glio, deve effettuare con successo un tiro
be avere un equipaggiamento dal valore all'elettricità 10 e al fuoco 10, movimenti
del ragno, resistenza allo scacciare +4; salvezza sulla Volontà, o cadere istan-
di 25.000 monete d'oro (contro i 39.000 taneamente sotto l'influenza di Strahd,
che ha in questa versione). Poiché ha AL LM; TS Temp +5, Rifl +10, Vol +13;
For 22, Des 16, Cos —, Int 24, Sag 17, come accadrebbe per l'incantesimo domi-
accesso a risorse ben oltre l'immaginabi- nare persone (12° livello dell'incantatore).
le, Strahd può facilmente superare que- Car 18.
Questa capacità ha un raggio d'azione
sto limite. Se avete in mente di renderlo Abilità: Ascoltare +13, Concentrazione
di 9 metri. La CD del tiro salvezza sulla
ancora più temibile come combattente, +15, Diplomazia +8, Cercare
Volontà è 22.
prendete in considerazione l'ipotesi di +19, Conoscenza (arcana) +22,
fornirlo di un equipaggiamento ade- Conoscenza (religione) +22, Intimidire Figli della notte (Sop): Strahd può
guato, come un mantello della resistenza, + 13, Nascondersi +14, Muoversi richiamare e comandare 1d6+1 sciami
degli stivali della velocità, un anello di Silenziosamente +19, Osservare +20, di topi, 1d4+1 sciami di pipistrelli, o
protezione o un oggetto che aumenti una Percepire Intenzioni +18, Raggirare +19, un branco di 3d6 lupi, come azione
sua abilità. Sapienza Magica +24. standard. Queste creature sopraggiun-
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata gono in 2d6 round e obbediscono a
(schianto), Colpo Senz'Armi Migliorato, Strahd per un'ora.
Incantare in Combattimento, Forma Alternativa (Sop): Strahd può
Incantesimi Focalizzati (illusione), assumere la forma di un pipistrello, un
Il libro degli incantesimi di Strahd è Incantesimi Focalizzati (necroman- pipistrello crudele, un lupo, o un lupo
senza dubbio il tesoro più importante zia), Incantesimi Focalizzati Superiore crudele come azione standard. Questa
per un personaggio mago, ma certa- (illusione), Incantesimi Focalizzati capacità è simile all'incantesimo meta-
mente non è privo di pericoli. Sulla Superiore (necromanzia), Iniziativa morfosi lanciato da un personaggio di 12°
copertina, infatti, c'è un sìmbolo di sonni Migliorata, Lottare Migliorato, livello, tranne per il fatto che egli non
(Volontà nega CD 20) che affligge tutte Maestria in Combattimento, Riflessi riguadagna i punti ferita per aver cam-
le creature con 10 DV o meno entro 18 in Combattimento, Riflessi Fulminei, biato forma. Mentre è in questa forma,
metri dal libro, non appena qualcuno Schivare, Scrivere Pergamene. Strahd, perde il suo attacco di schianto
10 innesca guardando la copertina. Creare Progenie (Sopj: Un umanoide naturale e la capacità di dominare, ma
Toccare il libro fa scattare un allarme o un umanoide mostruoso ucciso dal ottiene le armi naturali e gli attacchi spe-
mentale che avvisa Strahd. Infine, la risucchio d'energia di Strahd resuscita ciali straordinari della sua nuova forma.
prima pagina del libro ha al suo interne come progenie vampirica (come descrit- Strahd può rimanere in quella forma fin
un simbolo di dolore (Tempra nega CD to nel Manuale dei Mostri) 1d4 giorni quando non ne assume un'altra o fino al
dopo la sepoltura. successivo sorgere del sole.
21), che infligge una penalità di -4 agli
Forma Gassosa (Sop): Strahd può assu-
attacchi, alle prove d'abilità, e alle prove Se invece Strahd riduce la Costituzione
mere forma gassosa a volontà come azio-
di caratteristica a tutte le creature entro della vittima a 0 o meno, quest'ultima
ne standard, come per l'incantesimo (5°
1,5 metri. Strahd è immune a entrambi torna in forma di progenie vampirica se
livello dell'incantatore), ma può restare
i simboli, e quindi questi non hanno aveva 4 o meno DV, e come vampiro se
in quella forma per un tempo indefinito,
effetto su di lui. Entrambi i simboli aveva 5 o più DV. In entrambi i casi, il
avendo una velocità di volare di 6 metri
sono trappole con GS 6. nuovo vampiro o progenie vampirica è
con manovrabilità perfetta.
Il libro contiene incantesimi in 210 sotto il controllo di Strahd, rimanendone
Guarigione Rapida (Str): Strahd guarisce cinesi x2; 6°—campo di antimagia, fuor-
5 danni a ogni round, finché possiede viare, sguardo penetrante, trasformazione
almeno 1 punto ferita. Se in combatti- di Tenser, visione del vero; 7°— dito della
mento è ridotto a 0 punti ferita, assume morte, immagine proiettata, rifletti incan- A questo livello, il libro degli incante-
automaticamente la forma gassosa e simi di Strahd è davvero pericoloso, e
tesimo x2, transizione eterea ; 8°—occhi
prova a scappare. Deve riuscire a rag- proprio per questo ancora più seducente.
indagatori superiore, orrido avvizzimento,
giungere la sua bara entro 2 ore o essere Sulla copertina c'è un simbolo di paura
protezione dagli incantesimi.
completamente distrutto (in due ore è (Volontà nega CD 25), che influenza
Scuole proibite: Evocazione,
in grado di percorrere fino a 13,5 km). tutte le creature presenti entro 18 metri
Invocazione.
Qualsiasi danno aggiuntivo inflitto a dal libro, non appena qualcuno lo fa
Libro degli incantesimi: 0—tutti tranne
un vampiro costretto alla forma gassosa scattare guardando la copertina. Toccare
quelli proibiti; 1°—allarme, caduta morbi-
non ha alcun effetto. Una volta al sicuro il libro fa scattare un allarme menta-
da, camuffare se stessi, charme su persone,
dentro la sua bara, Strahd è indifeso. le che avvisa Strahd. Infine, la prima
ipnotismo, identificare, incuti paura,
Recupera 1 punto ferita dopo 1 ora e pagina del libro ha un simbolo di morte.
protezione dal bene, raggio di indeboli-
non è più indifeso, per poi guarire alla (Tempra nega CD 27) e la seconda di
mento, ritirata rapida, scudo, sonno, tocco
velocità di 5 punti ferita per ogni round. copertina ha un simbolo di stordimento
gelido, ventriloquio; 2°— alterare se stesso, (Volontà nega CD 24). Per questo moti-
Movimento del Ragno (Str): Strahd è in comandare non morti, individuazione dei
grado di scalare superfici perpendicolari vo, l'apertura del libro innesca entrambi
pensieri, invisìbilità, mano spettrale, occul- i sigilli. Strahd è immune a entrambi
come con un incantesimo movimenti del
ta oggetto, pirotecnica, resistere all'energìa, i simboli, pertanto questi non hanno
ragno.
scassinare, serratura arcana, sfocatura, alcun effetto su di lui. I tre simboli sono
Riduzione del Danno (Sop): Strahd ha spaventare, tocco d'idiozia, trama ipnotica,
riduzione del danno 1 O/argento e magia. considerati delle trappole rispettivamen-
vedere invisibìlità; 3°— anti-individua- te GS 7, GS8eGS 9.
I suoi attacchi con lo schianto (e le altre
zione, cerchio magico contro il bene, chia- Il libro contiene incantesimi su 467 delle
armi naturali delle sue forme alterna-
roudienza/chiaroveggenza, dissolvi magie, sue pagine. Gli incantesimi contenuti
tive) devono essere considerati magici,
distorsione, lentezza, immagine maggiore, all'interno hanno un valore totale di
allo scopo di superare la riduzione del
intermittenza, protezione dall'energia, rag- 23.350 mo, mentre il Libro Benedetto di
danno.
gio d'esaurimento, scritto illusorio, sonno Boccob stesso ne vale 12.500 mo.
Risucchio d'Energia (Sop): Le creature
profondo, velocità; 4°— allucinazione mor-
viventi colpite dall'attacco di schianto di
tale, confusione, debilitazione, disperazione
Strahd, acquisiscono due livelli negati-
opprimente, individuazione dello scruta-
vi. Per ogni livello negativo conferito, Strahd è intelligente, paziente e cauto.
mento, localizza creatura, muro illusorio,
Strahd ottiene 5 punti ferita tempora- Molto probabilmente i personaggi non lo
occhio arcano, paura, scagliare maledizio-
nei. Un vampiro può usare la sua capa- vedranno nemmeno le prime volte che
ni, scrutara, trama iridescente; 5°— giara
cità di risucchio di energia una volta si scontreranno con lui, perché Strahd li
magica, immagine persistente, incubo,
per round. La CD del tiro salvezza sulla osserverà in silenzio, protetto da legioni
Tempra per evitare la perdita dei livelli nebbia mentale, passapareti, regressione
di servitori. Quando state interpretando
dopo 24 ore è 18. mentale, occhi indagatori, onde di affatica-
Strahd, tenete sempre pronte due vie di
Risucchio di Sangue (Str): Strahd può mento, simbolo dì dolore, simbolo di sonno,
fuga, così da averle preparate qualora i
succhiare il sangue di una vittima viva spezzare incantamento, sogno, telecinesi,;
PG stiano avendo la meglio. Potrebbe
con le sue zanne, superando una prova 6°—analizzare dweomer, campo anti-
avere una grata nel pavimento in cui
di lotta. Se immobilizza l'avversario, rie- magia, cerchio di morte, creare non morti,
sparire informa gassosa. Oppure usare
sce a succhiargli il sangue, infliggendo- costrizione/cerca, disintegrazione, dissolvi
l'incantesimo passapareti, richiudendo-
gli 1d4 danni alla Costituzione per ogni magie superiore, fuorviare, immagine pro- selo poi alle spalle. Strahd è abbastanza
round in cui lo tenga immobilizzato. Per grammata, sguardo penetrante, simbolo di abile e cauto da riuscire a sfuggire ai PG
ognuno di tali attacchi riusciti, Strahd paura, trasformazione di Tenser, vigilanza molte volte prima dello scontro finale.
ottiene 5 punti ferita temporanei. e interdizione, visione del vero; 7°—con- Inoltre, poiché Strahd preferisce usare
Incantesimi preparati (5/7/7/7/6/6/5/5/3; trollare tempo atmosferico, demenza, dito la tattica di colpire e fuggire, i PG non
tiro salvezza base DC 17 + livello dell'in- della morte, immagine proiettata, onde dì ottengono punti esperienza per aver
cantesimo, 19 + livello dell'incantesimo, esaurimento, parola del potere accecare, messo in fuga il vampiro.
per gli incantesimi di necromanzia e riflettere incantesimo, scrutare superiore, Strahd si prepara sempre con magie
illusione) : 0—individuazione del magico simbolo di stordimento, transizione eterea, protettive prima di affrontare i PG, ed
x2, messaggio, suono fantasma, tócco vista arcana superiore; 8°—creare non egli spesso lascia uno slot per livello di
di affaticamento; 1°— caduta morbida, morti superiori, esigere, metamorfosi di un incantesimo libero, quando ha finito di
camuffare se stesso, protezione dal bene, oggetto, occhi indagatori superiore, orrido studiare le magie prima di affrontare
raggio dì indebolimento, scudo x2, ventrilo- avvizzimento, protezione dagli incantesimi, i personaggi. Dopo un paio di scontri
quio; 2°— individuazione dei pensieri x2, rivela locazioni, schermo, serratura dimen- con loro, si prende sempre 15 minuti
invisibìlità x2, serratura arcana, spaventa- sionale, simbolo di demenza, simbolo di di tempo per scegliere delle magie dal
re, vedere invisibilità; 3°— dissolvi magie morte, trama scintillante. suo libro degli incantesimi che agiscano
x2, distorsione, raggio di esaurimento, Proprietà: Amuleto anti-individuazìone e sulle debolezze specifiche che Strahd ha
sonno profondo, velocità x2; 4°— allucina- localizzazione, Libro Benedetto dì Boccob notato tra i suoi nemici.
zione mortale, occhio arcano x2, paura x2, (di solito conservato nella biblioteca), Nonostante Strahd sia un mago e un
trama iridescente; 5°—giara magica, neb- sfera di cristallo con vera vista (di solito vampiro molto potente, ha sempre delle
bia mentale,, onde di affaticamento, tele- conservata in una stanza privata). debolezze. A causa della mancanza di un
Questa stanza conteneva un letto. Attaccate al muro
c'erano delle manette. Quale fosse l'utilizzo dalla
stanza, era lasciato alla vostra immaginazione.

La torre più alta


del Castello di
Ravenloft non
conteneva altro
che aria fredda e
solitudine.

'ambientazione Ravenloft (fino a


poche settimane fa prodotta e sup-
•Jportata come prodotto d20 dalla Questa parte dei pinnacoli ospitava
White Wolf) deve molto al primo modu- il cuore della torre. Proprio così,
lo originale omonimo. Sullo sfondo del perché la torre stessa era viva e
maligna, e per ucciderla, gli avven-
Castello Ravenloft, una costruzione buia e turieri dovevano distruggere l'or-
massiccia, costruita in alto tra i monti, si gano cardiaco fatto di vetro rosso
svolgevano gli eventi narrati nell'avventura.
Il Castello era circondato da ripidi burroni
su ogni lato, e solo un ponte levatoio di
legno rappresentava l'unica via di fuga.
L'imponente castello offriva molte aree MflPPfi 7:
da esplorare e in cui avventurarsi, e più PH0HKOU DI RRYEWLOFT
l'esplorazione andava avanti, maggiori I pericolosi pinnacoli di Ravenloft
erano gli orrori che erano portati alla luce. erano abitati da streghe e gatti neri.
Le pagine seguenti contengono una nuova Una botola nel pavimento di una di
interpretazione di questo classico luogo queste stanze, conteneva un'area
contenente i tipici ingredienti delle
d'avventura, affinchè grazie a voi il Castello ricette delle streghe: occhi di sala-
Ravenloft, possa nuovamente tornare alla mandra, peli di pipistrello, cuori di
vita (o alla non-vita). I numeri sulla mappa lumaca, e bava di cavallo.
e i nomi si riferiscono a quelli delle loca-
zioni nell'avventura. Usate questa mappa
quando farete affrontare Strahd ai vostri
giocatori, o in qualunque altro momento
questi stiano esplorando un castello nel
corso della vostra campagna.

Questo livello del castello conteneva un salone


con una grande finestra. All'interno della stan-
za, una libreria conteneva titoli interessanti,
quali "Come identificare tipi sanguigni: Guida
per Principianti" e "Una vita con i non morti:
Imparare ad accettarli". Ovviamente l'umorismo
era uno dei suggerimenti per l'accettazione.

Porte segrete e tesori giacevano sparsi per que-


sto livello del Castello Ravenloft. Questo piano,
inoltre, ospitava la Sala degli Eroi, il corridoio
circondato da statue che vedete sulla mappa.
Ciascuna statua racchiudeva, imprigionato,
lo spirito sofferente di un eroe ancestrale di
Ravenloft.
La magnifica scalinata del piano terra conduceva a
questo livello, dopo essersi separata in due dopo
il Grande Pianerottolo. Quanti volevano esplorare
questo piano del castello, potevano incontrarvi
Lief Lipsiege, il commercialista di Strahd. Anche se
non era granché come avversario, Lief rappresen-
tava uno degli incontri più paurosi e, per questo,
memorabili dell'intera avventura.

Una volta superate le alte mura del Castello


Ravenloft, i più intrepidi potevano arrivare a que-
sto piano attraverso il portone principale, passan-
do oltre le due torri costellate da molte feritoie.
Questi esploratori ricevevano un caldo benve-
nuto... da quattro draghi rossi! I PC più umili (e
intelligenti) invece, si dirigevano all'entrata della
servitù, posta sul lato più lontano del castello.
Ad accogliere i visitatori qui, c'era solo un grande
libro aperto, con queste parole al suo interno:
"Per il vostro interesse, cortesemente registrate
il vostro nome e quello del vostro parente più
prossimo". Divertente, se non fosse che il libro ero
quasi del tutto pieno di nomi...

Ogniqualvolta, in un'avventura di vampiri, trovate una zona chiamata


"dispensa", potete stare certi che non si tratta di un buon segno.
Sorprendentemente però, questo livello non conteneva altri pericoli
che alcuni scheletri, alcuni zombi, e un "demone d'ombra". Il demo-
ne d'ombra viveva nel terribile "Ufficio della Vendetta": meglio girare
alla larga da quel posto.

Cosa c'è di peggio che essere rin-


chiusi in un castello in altro tra i
monti, con un potente vampiro
e i suoi servi non morti? Finire
nei suoi sotterranei ovviamente.
Le enormi catacombe e cripte
erano senza dubbio spaventose,
ma il primo premio per la stanza
più terrorizzante, va sicuramente
alla zona allagata dei sotterranei,
piena di strumenti di tortura
semi sommersi, contenenti i
cadaveri in decomposizione delle
loro vittime. E per girare ancora
un po' il coltello nella piaga del
terrore, alcuni di questi corpi
erano non morti, e Strahd poteva
sedersi tranquillamente e godersi
lo spettacolo dei vostri sforzi,
da un'apposita balconata in alto
sulle vostre teste.
punteggio di Costituzione, i suoi punti nell'impresa di separare dal resto del in mischia, lo Strahd GS 18 dovrebbe
ferita sono piuttosto bassi per una crea- gruppo un personaggio (preferibilmente senza dubbio lanciare l'incantesimo
tura con il suo GS, e la sua classe arma- non un combattente della prima linea), trasformazione di Tenser (ottenendo +10
tura è altrettanto bassa. Quando state può probabilmente riuscire a superarlo ai tiri per colpire e +6 alla CA); sebbene
interpretando Strahd in combattimento, in una prova di lotta e a succhiargli il questo gli impedisca di lanciare altri
fate sempre in modo che scappi prima sangue, creando un nuovo vampiro e incantesimi, non limita le sue naturali
di raggiungere il momento in cui i colpi allo stesso tempo, guadagnando molti abilità vampiriche, che funzionano nor-
dei PG lo facciano fuori (o lo trasformi- punti ferita temporanei per sé. Strahd malmente. Ma fate attenzione: Strahd
no in forma gassosa). I pochi punti ferita potrebbe usare l'incantesimo telecinesi non può terminare volontariamente l'in-
di Strahd sono leggermente compensati per far cadere un'inferriata tra il ladro cantesimo per ottenere nuovamente la
da altri due fattori importanti: la sua abi- in avanscoperta e il resto del gruppo. capacità di fare magie; una volta lanciata
lità di guarigione rapida e la facilità con Oppure, mentre i PG sono impegnati la trasformazione di Tenser, sarà costretto
cui può ottenere punti ferita temporanei. ad attaccare i suoi seguaci in mischia, ad attendere 18 round, prima di poter
Con una capacità di guarigione rapida Strahd può banchettare tranquillamente lanciare ancora gli incantesimi.
5, lo Strahd GS 12 può curarsi comple- con un mago rimasto indietro per lancia- Contro un gruppo formato da numerosi
tamente in circa 1 minuto, mentre lo re degli incantesimi. Strahd non proverà PG di alto livello, Strahd ha un'alter-
Strahd GS 18 ci riesce in 2 minuti. mai questa tattica contro un personaggio nativa ancora più terrificante, prima di
Inoltre, sia il risucchio di sangue che che possa vincerlo nella lotta, e non gettarsi nella mischia: campo di antima-
il risucchio d'energia, gli conferiscono proverà a succhiare il sangue, se il resto gia. Se è vero che l'incantesimo impe-
punti ferita temporanei. Può utilizzare del gruppo è libero di correre in soccor- disce anche a Strahd di lanciare magie,
come fonte i personaggi (attaccandoli so del loro compagno immobilizzato. dominare, o addirittura di usare il suo
normalmente in combattimento), o può Strahd ha visto molti vampiri distrutti da risucchio d'energia, indebolisce notevol-
succhiare il sangue dagli animali richia- avventurieri che li circondavano, mentre mente i personaggi troppo dipendenti
mati grazie all'abilità figli della notte. questi non potevano difendersi, perché da equipaggiamenti magici. L'abilità di
Ecco alcune altre tattiche che Strahd può impegnati in una lotta. guarigione rapida di Strahd, il risucchio
utilizzare: Separa e Domina: L'abilità di dominare di sangue e il movimento del ragno
Origliate sempre: Che sia attraverso la di Strahd rende al meglio se il resto dei continuano a funzionare normalmente,
naturale capacità furtiva di Strahd, un personaggi non sanno che un loro com- anche nel campo di antimagia. Anche
incantesimo di invisibilità, scrutare, occhi pagno è sotto il controllo del vampiro. se Strahd non potrà assumere la forma
indagatori o attraverso la sfera di cristallo In altre parole, se il resto del gruppo gassosa volontariamente, lo farà lo stesso
dello Strahd GS 18, fate sempre in modo non ha visto il loro amico guardare fisso qualora fosse ridotto a 0 pf.
di tenere sott'occhio i PG ovunque si negli occhi Strahd. Questi usa la stessa Ricordate che, se decidete di utilizzare
trovino e di ascoltare le loro conversa- tattica descritta sopra per allontanare un questa tattica, i vostri giocatori avranno
zioni. In questo modo, Strahd impara a PG dagli altri, ma può dominarlo più bisogno di un po' di tempo per calcolare
conoscere pian piano le abilità dei suoi velocemente, perché necessita solo di nuovamente i bonus d'attacco, i tiri sal-
awersari, così come le loro personalità, un'azione standard e non di un lungo vezza, i punti vita, la CA, e tutti gli altri
il loro comportamento e le loro paure. incontro di lotta. È abbastanza intelligen- valori normalmente modificati dal loro
Porcellini d'India: Piuttosto che affronta- te per cercare di dominare guerrieri e equipaggiamento magico.
re i PG direttamente, usate i vostri servi ladri, piuttosto che maghi e chierici. Prepara il campo di battaglia: Strahd
o l'abilità figli della notte, per inviare Se il giocatore del personaggio dominato cerca di arrivare in una certa zona prima
pipistrelli e lupi contro i personaggi. Poi è affidabile poi, potete anche mantenere che lo facciano i PG, e inizia a lanciare
fate in modo che Strahd osservi attenta- la cosa segreta al resto del gruppo per un incantesimi che rendano lo scontro più
mente lo svolgersi degli eventi, imparan- numero maggiore di incontri (o addirit- facile. Se Strahd ha un luogo sicuro in
do le tattiche che i PG usano, che tipo tura per una sessione o due). Strahd può cui proteggere il suo corpo, può semina-
di magie hanno a loro disposizione, e fare in modo che il personaggio domina- re la distruzione nel gruppo, utilizzando
altre importanti informazioni su ciò che to improvvisamente saboti la compagnia, l'incantesimo giara magica, e saltando da
potrebbe altrimenti coglierlo di sorpresa. facendolo mancare intenzionalmente in un personaggio all'altro, forzandolo ad
Rallentate i PG: I molti incantesimi combattimento, guidando gli altri PG attaccare gli altri.
simbolo di Strahd (oltre a vigilanza e in zone piene di trappole e facendogli Impedisci la fuga del gruppo: Ancora
interdizione per la versione GS 18) lanciare incantesimi di livello più basso, dimensionale e serratura arcana.
possono essere disseminati per tutto il piuttosto che magie più potenti. Se siete Può efficacemente impedire a un gruppo
castello o il covo del vampiro. Oltre a in combutta con il giocatore del perso- di fuggire, aumentando il loro terrore
danneggiare i personaggi direttamente, naggio dominato poi, fategli fare dei tiri e permettendo a Strahd di ottenere il
questi incantesimi li costringeranno a di dado finti in combattimento e ditegli massimo da un vantaggio ottenuto in
una ricerca continua e approfondita di di trovare il modo di tenere nascosto agli combattimento.
ciascuna stanza in cui entrano, per cer- altri che lui sta lavorando per Strahd.
care in ogni modo di evitare le trappole, Un personaggio dominato rappresenta
anche in quei posti dove le trappole non un altro modo in cui Strahd possa tene-
ci sono. Tutto questo da a Strahd più re traccia delle azioni dei PG, infatti gli
tempo: per osservare i PG, per studiare basta concentrarsi per un round intero,
le sue magie, e per preparare incontri per ricevere un resoconto sensoriale
mortali. completo dal personaggio dominato.
Separa e Succhia: Se Strahd riesce Preparati alla Mischia: Prima di entrare
C
osì hai deciso di iniziare una tutte le persone nuove, ma non volete anche il livello di serietà che vi aspettate
campagna. Non importa se sia la nemmeno accettare chiunque si presenti da loro durante una sessione di gioco,
prima o la ventesima che fai, in alla porta. Anche se non avete problemi quindi partecipazione o assenze alle
entrambi i casi ci sono delle cose da con- a giocare con chiunque, e siete in grado sessioni, scherzi e conversazioni fuori
siderare ancora prima di scrivere l'inizio di andare d'accordo con loro, ciò non tema, dibattiti sulle regole, "powerga-
dell'avventura o di dettagliare il mondo significa che anche tutti gli altri del ming", lotte tra personaggi e altre ancora
di gioco. gruppo la pensino allo stesso modo. (mi dilungherò ulteriormente su queste
In casi come questo, bisogna ragionare scelte di stile, o come spesso sono chia-
bene sulle persone che sì stanno per mate, "regole al tavolo da gioco", in un
invitare. Se il vostro amico Riccardo si mio prossimo articolo). Fate sapere loro
Non c'è niente di più importante che
è rivelato un peso durante la vostra ulti- che il gioco che proponete potrebbe non
riflettere sulle persone che saranno coin- ma campagna a causa del suo continuo
volte quando si inizia una campagna. La essere quello che cercano. Anche se que-
lagnarsi delle regole, potrebbe essere sto tipo di "preavviso" potrebbe spaven-
risposta può sembrare banale all'inizio, meglio non chiamarlo. Anche se è un
potrebbe essere: "Tutti i miei amici" o tare alcuni potenziali giocatori, alla fine
caro amico. Se a causa di un singolo tutto il gruppo ne trarrà giovamento,
"Chiunque abbia voglia di giocare", ma giocatore l'intera esperienza di gioco
fermiamoci un attimo a esaminare la perché rutti sapranno esattamente cosa
risultasse meno divertente per voi e per aspettarsi dall'esperienza.
questione un po' più attentamente. tutti gli altri, allora questa persona non
Prima di tutto, vorrete riunire insieme a Riunire un gruppo di persone per gio-
dovrebbe partecipare. E se anche potre- care a un gioco di ruolo, è quasi come
voi delle persone che siano simpatiche e ste accettarlo per il suo bene, se tutti gli
con cui vi troviate bene a passare insie- formare un vero gruppo di avventurieri.
altri non si stanno divertendo, a cosa Idealmente sarebbe meglio non avere
me non una sola serata, ma una serie (o serve un comportamento del genere?
sabati pomeriggio, o quando volete voi), un paladino e un assassino nello stesso
Potete sempre trovare altre attività da
con cadenza regolare. L'ideale sarebbe gruppo, e sarebbe opportuno che rutti i
condividere con Riccardo.
che rutti i vostri giocatori siano anche ruoli principali (un guaritore, un mago,
Certo, se state iniziando a giocare con
vostri cari amici (e che ciascuno di loro un personaggio furtivo, un forte guer-
molte persone nuove, persone che non
sia il miglior amico dell'altro). Purtroppo riero, ecc) fossero presenti. Allo stesso
conoscete, le cose diventano ancora più
questo non accade di frequente: a volte modo, è importante che anche i giocato-
difficili. In linea generale, è sempre
i migliori amici non giocano, o non ri si mescolino bene tra loro, che siano
meglio dare a una persona il benefìcio
amano il fantasy, o qualunque altra del dubbio. Comunque, ricordatevi sem- abbastanza simili per andare d'accordo,
ambientazione voi abbiate scelto. Altre pre di tenere gli occhi bene aperti. Un ma anche diversi per rendere il rutto più
volte le persone se ne vanno, oppure, buon gruppo che si relazioni bene è un interessante.
perché no, potreste essere voi a trasferir- vantaggio, ma spesso non è facile otte-
vi in una nuova città dove non conoscete nerlo. Inoltre, assicuratevi che tutti i gio-
nessun giocatore. catori sappiano cosa comporti il gioco:
questo non comprende soltanto il genere Il giocatore perfetto ha molte qualità.
È qui che inizia il diffìcile. Non volete Prima di tutto è affidabile. Arriva sem-
e lo scopo della campagna, ma riguarda
escludere automaticamente dal gioco pre in orario o anche in anticipo alle
sessioni di gioco e, se è impossibilitato a suo turno. Non ferma completamente tipo di scelta sul resto della campagna.
venire, avvisa sempre per tempo. il gioco per decidere quale sarà la sua L'uso di violenza esplicita, in particolare
Il giocatore perfetto presta attenzione prossima mossa. Spesso ha anche già le descrizioni di massacri, molto proba-
durante il gioco: di solito prende appunti lanciato i dadi per l'attacco o le prove che bilmente non è appropriato per ragazzi
che possano aiutarlo a ricordare farti sa dovrà effettuare. molto giovani (sotto i 10 anni). Allo
importanti del mondo o della trama Un giocatore perfetto non si alza dal stesso modo, neanche trame a sfondo
della campagna. È interessato al mondo tavolo a metà sessione per fare qual- sessuale o situazioni in cui i personag-
del DM, a quello dei personaggi degli cos'altro, lasciando il gioco a vegetare in gi possano essere spinti a utilizzare
altri giocatori ed è motivato a creare sua assenza. Non interrompe il flusso riferimenti sessuali, sono adatte a dei
un personaggio che si inserisca e inte- del gioco con conversazioni fuori luogo giocatori troppo giovani. Persone adulte
ragisca perfettamente con entrambi. o battute inappropriate che rovinino l'at- che non dimostrino di possedere questo
All'inizio della sessione, il giocatore per- mosfera. tipo di attenzione nei confronti dei più
fetto aiuta se stesso e gli altri a riprende- Il giocatore perfetto non chiede conti- piccoli, probabilmente non dovrebbero
re l'avventura da dove era stata lasciata nuamente in prestito i libri, i dadi, le prendere parte a un gruppo di ragaz-
l'ultima volta (è importante sottolinearlo matite o in generale l'attrezzatura di un zi. L'ultima cosa che un DM vuole, è
ancora una volta, perché non è ricordato altro giocatore. E non si dimentica la dover spiegare a un giovane giocatore
abbastanza: quei giocatori che realmen- scheda del suo personaggio a casa. come funziona la storia delle api e dei
te si prendono la briga di conoscere il Il giocatore perfetto rispetta la sede in fiori quando questo chiede spiegazioni
mondo creato dal DM e dimostrano che cui ha luogo la partita. Se è la casa di riguardo una vostra battuta spontanea o
gli eventi del gioco significano qualcosa qualcuno non rompe niente, non lascia quello di un altro giocatore.
per loro, valgono tutto l'oro del mondo). una confusione dietro di sé (questo L'altro lato della medaglia è rappresen-
Il compito del DM è sia un lavoro duro comprende piatti sporchi o cartoni della tato dai giocatori più grandi che potreb-
che un vero impegno creativo, due cose pizza), e non esagera con l'ospitalità, bero essere infastiditi dall'atteggiamento
che meritano l'attenzione e l'apprez- rimanendo all'infinito dopo la partita. Il dei giovani che si avvicinano al gioco
zamento degli altri. Non c'è miglior giocatore perfetto divide qualsiasi cosa con un approccio meno maturo, o che
complimento per un DM che vedere i abbia portato con sé per il gioco, come potrebbero essere più interessati a una
propri giocatori realmente interessati cibo o bevande, con gli altri membri del partita spiritosa piuttosto che seria.
e immersi a tal punto nel gioco da gruppo. Concludendo, è semplicemente impor-
ricordare i nomi dei PNG e dei luoghi tante essere sempre consapevoli che
Forse il giocatore perfetto non esiste, è
visitati, da mostrare un interesse genui- il gioco di ruolo sia un'esperienza che
un ideale al quale ambire, è uno come
no per i gli eventi della campagna e da può variare considerevolmente quando
lui che vorremmo nelle nostre partite, ed
trattare, almeno un po', la creazione del si hanno 11 anni o 17, e ancora di più
è così che dovremmo comportarci quan-
DM come un luogo reale. quando si arriva a 36.
do giochiamo al gioco di qualcurfaltro.
Il giocatore perfetto conosce tutte le
regole, ma da sempre l'ultima parola
sulla loro interpretazione al DM. Non
rallenta mai il gioco, indicando agli altri Una delle cose migliori di un gruppo Un gruppo di giocatori maschi può star
una violazione delle regole o un loro di gioco è che spesso consiste in un sicuro che nessuna ragazza o donna
uso incorretto. È pronto ad aiutare gli insieme di persone che la pensano in vorrà mai unirsi a loro, se continuano a
altri giocatori meno preparati di lui, e maniera simile e che altrimenti non si riempire le partite di terribili stereotipi
non cerca di comandarli o di dirigere le sarebbero mai incontrati, né avrebbero femminili, le sessioni di battute facili e
azioni del loro personaggio. Non cerca di interagito tra loro. Uno stesso gruppo la stanza di aromi maleodoranti. Forse
forzare il proprio stile di gioco sul pros- può essere formato da un dottore, un volete che il vostro gruppo sia un "club
simo. Non si arrabbia di fronte alle azio- commesso di negozio, uno studente per soli uomini", ma se non è così, allora
ni di gioco di un personaggio, anche se delle superiori, un ingegnere e una guardatevi attorno. La ragione per cui c'è
in principio non era d'accordo. Il gioca- mamma casalinga. Avere a che fare con carenza di donne intorno al tavolo, può
tore perfetto non inizia una lotta con un un gruppo eterogeneo rappresenta un'al- saltare agli occhi se solo li apriste (o se vi
altro PG, non canta le lodi del suo perso- tra sfida. fermaste da annusare meglio).
naggio o della sua conoscenza del gioco, Se siete tra quei fortunati che giocano
né chiede di vedere le schede degli altri in un gruppo composto da uomini e
giocatori, per poi ridicolizzare le scelte Visto che questo hobby ha già passato donne, o ragazzi e ragazze, ricordate-
che hanno fatto per il loro alter ego. il suo trentesimo compleanno, la possi- vi che i vari temi che possono uscire
Inoltre sa che è meglio non prendere bilità che esista un gruppo di giocatori fuori durante una partita a cui, generi
la scena tutta per sé, e da a ciascuno la formato da persone comprese tra i 50 e differenti, possono reagire in maniera
possibilità di agire. Non perde tempo i 15 anni è più grande che mai. Un mar- differente. Prima di tutto, ovviamen-
all'infinito, discutendo sulle possibilità gine ampio tra le età dei membri di un te, pensate alle situazioni sessuali.
del gruppo, ma allo stesso tempo non è gruppo porta con sé le sue proprie sfide. Sicuramente non vorrete che un gio-
uno che accetta passivamente le decisio- Prima di accettare qualcuno molto più catore smetta di sentirsi a suo agio per
ni altrui. Il giocatore perfetto è sempre giovane del resto del gruppo (o per lo qualcosa che succede durante il gioco. A
pronto per descrivere al DM l'azione meno molto più giovane di voi), bisogna maggior ragione, se è qualcosa che coin-
che il suo personaggio farà durante il avere presenti le conseguenze di questo volge direttamente il suo personaggio.
Una donna potrebbe non apprezzare la partita è iniziata, ci sono ancora delle una lite causata da fattori esterni al
decisione di un DM uomo di inserire il cose che potrebbero andare male nono- gioco. A Riccardo non piace Roberto, o
suo personaggio in una situazione che stante tutto il vostro impegno, infatti a 10 stile di Riccardo da fastidio a Roberto.
faccia riferimento alla sua sessualità, volte le personalità intorno al tavolo pos- A volte un giocatore è troppo autoritario
così come un giocatore potrebbe trovarsi sono finire per scontrarsi. e cerca di controllare gli altri, o cerca
a disagio, se una donna facesse delle Essere un DM non significa solo creare sempre di avere tutta l'attenzione del
avance al suo personaggio nel gioco. un mondo interessante in cui giocare DM per sé stesso. Anche se questi fat-
Giocatori di entrambi i sessi, allo stesso e gestire i PNG della campagna, ma è tori si manifestano tutti solo durante il
modo, potrebbero non gradire un DM anche un ruolo sociale e porta con sé gioco, si tratta sempre di problemi ester-
che crei PNG donne che girino solo con delle responsabilità. Se il gruppo non ni, cioè che non hanno niente a che fare
vestiti striminziti e irreali, o che faccia si sta divertendo, è vostro compito fare con i personaggi o con il mondo fittizio
dei personaggi omofobici (o delle battute tutto il possibile per cambiare questo in cui si svolge la campagna.
omofobiche). fatto. Se due giocatori non vanno d'ac- Al di fuori delle sessioni di gioco, con-
Giocate come meglio credete, ma tenete cordo, starà a voi cercare di risolvere tattate i giocatori coinvolti. Prima indivi-
sempre presenti gli effetti che potreste la disputa con i mezzi a vostra disposi- dualmente, per cercare di sentire tutte le
avere sulle persone che avete chiamato zione. Fare il DM non è solo sinonimo campane. Spiegate a ciascuno di loro che
a giocare, o cercate di adattare un po' di creatore o di manager, ma significa 11 proprio comportamento sta rovinando
l'avventura che avevate in mente alle per- anche fare la mamma chioccia (o, se il gioco e impedendo a tutti di divertirsi.
sone che vorreste vedere riunite attorno preferite, il capobranco - o per lo meno Siate più chiari possibile durante la spie-
al tavolo. agire da intermediario). gazione, e usate esempi. Un semplice
Se si tratta semplicemente di uno scon- "Roberto ti stai comportando da stupido,
tro interno al gioco, in cui due perso- smettila di rovinarmi il gioco" non farà
naggi hanno una divergenza, sta a voi molta differenza. Cercate di non metterli
Ci sono poi delle considerazioni di decidere se permettere loro di risolverla
carattere pratico da esaminare. Se alcuni in imbarazzo né sul patibolo, è perfetta-
da soli giocando, o comunicargli che voi mente plausibile che siano loro i primi
giocatori sono dei fumatori, dovrete deci- preferite evitare scontri all'interno del
dere se permettere loro di fumare duran- a non rendersi conto di come le proprie
gruppo di gioco nelle vostre avventure
te il gioco (e se non siete voi i padroni azioni stiano influenzando negativamen-
(sarebbe meglio stabilire questo dato
di casa, bisognerà chiedere il parere al te tutti gli altri. Poi, se credete che que-
sin dal principio, ancor prima che inizi
diretto interessato); e se devono allon- sto possa servire, incontratevi tutti insie-
la campagna). Se invece due giocatori
tanarsi per fumare, siete disposti a fare me. Ad ogni modo, cercate di far leva
sono in disaccordo riguardo l'interpreta-
delle pause per permetterglielo? sulla simpatia e sull'amicizia tra loro e
zione di una regola, o sulla possibilità o
Ci sono dei giocatori allergici a qualco- gli altri giocatori che vogliono divertirsi.
meno del loro personaggio di compiere
sa? Se state giocando in una casa con La maggior parte delle persone capirà il
una certa azione, allora la soluzione è
dei gatti, cercate di non invitare nessu- messaggio.
facile: decidete liberamente come volete
no che sia allergico a questi animali, o che vadano le cose e poi, però, cercate Se il problema è completamente estra-
almeno spiegate loro il più chiaramente di essere coerenti in futuro con questa neo al gioco, per esempio Roberto e
possibile che si troveranno a giocare in decisione. Riccardo hanno litigato a scuola durante
un ambiente pieno di peli di gatto alme- la mattina, siate chiari e dite loro che
no 4-6 ore ogni settimana, e rendeteli Dissapori esterni al gioco devono esse- sebbene siano liberi di vivere la loro vita
responsabili delle conseguenze. re risolti lontano dal tavolo. I giocatori come meglio credono, intorno al tavolo
potrebbero dire cose come: "No, sto solo da gioco il vostro compito è quello di
interpretando il mio personaggio. Infatti, assicurarsi che tutti si divertano e che
è lui che odia il personaggio di Roberto, non tollererete che il loro comporta-
In alcuni giochi di ruolo, la figura del mento sia d'intralcio a questo obiettivo.
non io. Io non ho nessun problema
DM è chiamata spesso arbitro, o anche con lui" per non ammettere che si trat- Spiegate loro inoltre che il vostro ruolo
giudice. Questo deriva dalla tradizione ta di uno scontro esterno. Certamente di DM finisce quando ci si allontana dal
dei giochi di vecchia data, quando i questo può essere vero in alcuni casi, tavolo di gioco.
giochi di ruolo non erano altro che 'war- ma la maggior parte delle volte è solo Certamente, parte del problema può
games' in cui i giocatori si combattevano una scusa. Se effettivamente è la verità, essere un conflitto di personalità che
l'un l'altro, con un arbitro indipendente allora si tratta di un problema di facile vi riguarda in prima persona. Voi e un
che giudicava cosa fosse lecito e cosa no. soluzione: semplicemente chiedete giocatore state sempre ai ferri corti? Lui
Oltre a tutto quello che dovrete fare, un ai giocatori, per il bene del resto del critica le vostre decisioni, non accetta il
buon DM deve essere in grado di risol- gruppo, di trovare un modo in cui i loro modo in cui dirigete il gioco, o semplice-
vere le controversie tra i giocatori. Visto personaggi possano andare d'accordo tra mente è arrabbiato con voi per qualche
che i giocatori lavorano insieme, questi loro. Interpretare il proprio personaggio ragione esterna che però lo influenza
contrasti sono raramente delle dispute in maniera scrupolosa, ma rovinando il nel momento di giocare? Non potete
scaturite dal gioco stesso, la maggior divertimento di un altro giocatore, o del- permettere che questa situazione con-
parte delle volte sono radicati nella per- l'intero gruppo, non è certo un traguardo tinui. Parlate con il giocatore, lontano
sonalità degli stessi giocatori e non dei da raggiungere, e dovreste dirlo chiara- dal gioco, e cercate di porre fine alla
loro personaggi. mente ai vostri giocatori. disputa. Se ha un problema con la vostra
Una volta che il gruppo è formato e la La maggior parte delle volte però, sarà conduzione del gioco, non affrontatela
durante una partita, fareste spreca- guarderanno tutto quello che fate sotto se siete arrivati al punto di doverlo allon-
re tempo anche al resto del gruppo. una nuova luce. E così facendo, creerete tanare dal gruppo, molto probabilmente
Chiedetegli di soprassedere un attimo, anche un precedente che potrebbe non gli avrete già parlato separatamente
cosicché la partita possa andare avanti, essere vostra intenzione creare: che suc- del problema in passato e gli avrete già
promettendogli di parlarne in seguito. cede se il personaggio di un giocatore comunicato che le sue azioni erano dan-
Ascoltatelo, prendete in considerazione "buono" muore, sarà anche lui costretto nose e poco divertenti. Pertanto sapete
la sua opinione. Alla fine, voi siete il DM a lasciare il gruppo? bene che un vostro intervento non è
ed è il vostro gioco, potete cambiare le Come abbiamo visto prima, il modo stato sufficiente per farlo cambiare, o al
regole e condurre una sessione come migliore per gestire una situazione massimo, lo è stato solo per poco tempo.
ritenete opportuno, ma non pensate esterna al gioco è attraverso una solu- Non esitate a cacciare un giocatore pro-
comunque che questo vi renda infallibili zione esterna. Per quanto ci provi, non blematico dalla campagna. Non cercate
o che nessun altro possa darvi un valido riesco a trovare una soluzione migliore scuse a ogni costo per accettarlo, se
suggerimento. che parlare con il giocatore, preferibil- rovina continuamente il divertimento di
Se il problema è completamente perso- mente da soli, e certamente non durante tutti gli altri. Non dite: "È uno dei pochi
nale, allora cercate di gestirlo al di fuori una sessione di gioco con tutti gli altri giocatori che sono riuscito a trovare da
delle sessioni di gioco e chiedete al gio- presenti. Una delle responsabilità del queste parti". Un gruppo più piccolo è
catore di non portare più, all'interno del DM è quella di essere il garante del meglio di una brutta sera alla settimana,
gruppo, problemi esterni, accada quello divertimento di tutti, e ciò significa che passata a discutere con un giocatore
che accada, per il bene di tutta la com- anche davanti a un compito difficile, diffìcile.
pagnia. Anche se è molto arrabbiato con quale per esempio cacciare qualcuno dal In ogni modo, non siate rapidi a dimen-
voi, dovrebbe capire e non voler rovinare gruppo, è un compito che è affidato a ticare questi avvenimenti. Se avete avuto
il divertimento degli altri. Se invece non voi. Stringete i denti e fatelo. Spiegate le un problema con un giocatore o più gio-
mostra alcun interesse per il divertimen- cose in maniera chiara e con gentilezza. catori durante una campagna, ricordatevi
to collettivo, allora, molto probabilmen- Suggeritegli che probabilmente potrebbe di non invitarli alla prossima.
te, non è affatto una persona con cui trovare un gioco che si adatti meglio al È un gioco. Presumibilmente tu e tutti
volete avere a che fare. suo stile da qualche altra parte. Se per gli altri partecipanti intorno al tavolo
voi è importante, ditegli che quanto volete divertirvi. Una campagna di gioco
accaduto nel gruppo non ha niente a che di ruolo appassionante è una cosa pre-
fare con la vostra relazione d'amicizia ziosa. Fate tutto quanto in vostro potere
Alcune volte, per il bene del gioco, cioè e che volete comunque continuarla nel
per il bene del gruppo, sarete costretti a per evitare a qualsiasi cosa e a chiunque
mondo reale. Certamente sarà un po'
liberarvi di un giocatore dannoso per la dispiaciuto e deluso, ma lo supererà. La di rovinarvela.
campagna. La scelta più ovvia è la peg- cosa non è poi così dissimile dal termi-
giore: uccidere il suo personaggio e non Monte Cook è l'autore della Guida del
nare una relazione con una ragazza o un
invitarlo più. Questo è sbagliato sempli- Dungeon Master. Gestisce una casa editrice
ragazzo, dopotutto.
cemente perché state permettendo a un di sua proprietà, la Malhavoc Press, che
fattore esterno di influenzare quello che Il giocatore potrebbe proporre un cam- potete trovare sul sito www.montecook.com.
succede nel gioco; e sinceramente vi farà biamento del suo comportamento. Sta a
sembrare vendicativi, e i giocatori rima- voi decidere se è sincero o meno e, indi- Sul prossimo numero: L'aspetto fisico
nenti, sebbene siano grati del fatto che pendentemente da quello che pensa, se del gioco: miniature, griglie di battaglia,
l'elemento di disturbo se ne sia andato, la cosa sia possibile o meno. Comunque, o niente di niente.
I Consigli del Saggio è basato su Sage Advice presente su Dragon originale;
questa rubrica contiene le risposte ufficiali pubblicate dalla Wizards ofthe Coast e poi
pubblicate in PDF e scaricabili dal sito ufficiale. I Consigli del Saggio contiene sia i quesiti
più interessanti presentati sull'edizione americana di Dragon che quelli presentati dai let-
tori italiani. Le risposte al pubblico italiano sono basate esclusivamente sul contenuto dei
manuali ufficiali e sulle FAQ pubblicate dalla Wizards ofthe Coast.

"Nel manuale Fedi e Pantheons ho trovato be essere eccessivamente problematico. "I costrutti, e più in particolare i golem
a fine libro l'elenco delle altre divinità, Dovrebbe essere ancora disponibile nei di pietra, come scritto sul manuale dei
quelle normalmente adorate dalle razze magazzini della 25 Edition o di qualche mostri della 3.5, sono immuni a qua-
mostruose. Di queste c'è solo uno scar- grosso distributore italiano. Altrimenti, lunque incantesimo che richieda la RI,
no elenco, ma maggiori informazioni puoi sempre cercare su E-bay, o una ver- salvo poche eccezioni. La mia domanda
su ogni singola divinità sono reperibili sione elettronica scaricabile a pagamen- è la seguente: i costrutti subiscono danni
su Difensori della Fede. Quello che però to. Nell'ultimo caso, in versione PDF, da elementi dovuti a fonti non magiche
non sono riuscito a trovare da nessuna è senz'altro disponibile su RPGnow (lago di lava, tempesta di neve e simili)?
parte è un disegno dei rispettivi simbo- (http://www.rpgnow.com/). Il manuale non lo spiega, io però ho seri
li. Anche sul sito WotC non ho trovato Un altro suggerimento: le divinità di dubbi, per esempio, che la pietra possa
nulla. Sono stati mai pubblicati da origine mitologica, tipo Thrym, erano bruciare..."
qualche parte (anche in vecchie edizioni anche trattati in Legends ei Lore. Questo "Come indicato in ciascuna descrizione
di D&D)? Le divinità' sono: Annam, manuale è scaricabile gratuitamente dal dei golem, un golem è immune a qual-
Baphomet, Blibdoolpoop, Diirinka, sito della Wizards ofthe Coast." siasi incantesimo o capacità magica che
Grande Madre, Grolanthor, Hiatea, permetta la resistenza agli incantesimi
Hruggek, Iallanis, Ilsensine, Kurtulmak, "Altra cosa che mi assilla... non ho (nelle passate edizione di D$T>, i golem
Memnor, Nuli, Orcus, Pazrael, Sekolah, ancora visto un Derro. Nel manuale erano immuni anche alla maggior parte
Skoraeus Stonebones, Stronmaus, Surtr, dei mostri 3.0 e 3.5 non c'è una figura degli effetti sovrannaturali, ma non nella
Task, Thrym, Trogloditi, Vaprak." di questo umanoide. Dove lo posso presente edizione). La descrizione di
"Orcus è ricomparso, in tutto il suo trovare?" questa qualità speciale si trova a pagina
splendore, nel nuovo Libro delle Fosche "I degenerati derro non sono molti 129 del Manuale dei Mostri a pagina 129,
Tenebre a pagina 136, come uno dei apprezzati, nemmeno dai duergar, figu- e ha tutta una serie d'implicazioni. La
Signori dei Demoni. Per tutti gli altri, il riamoci dalle altre razze umanoidi. Non prima è che alcuni incantesimi, prima
miglior consiglio che ti possiamo dare è sorprende che la WoTC abbia voluto inutili, ora avranno effetto sul golem,
di rintracciare il supplemento, pubblica- celare le fartezze di tali abomini per tanti sia su quello di pietra sia sugli altri tipi.
to per la 2° Edizione di ADs[D e inedito anni. Se proprio è necessario conoscere A titolo di esempio, un golem d'argilla
in lingua italiana, Monster Mythology l'aspetto di tale ripugnanti creature, pos- è immune a palla di fuoco (perché è
(TSR 2128). Si tratta di uno di quei siamo segnalare l'ottima rappresentazio- soggetta alla resistenza agli incantesi-
supplementi per il DM, con copertina ne fatta da Jim Zubkavich per la rivista mi), ma non a freccia acida di Melf (non
blu, pubblicato dalla TSR alla metà degli Dungeon. Il bravo Zubkavich cattura soggetta alla resistenza agli incantesimi).
anni '90. Oltre a essere ben fatto (per tutto l'orrore dei derro nel ritratto dello Per lo stesso motivo, sarebbe anche
l'epoca), contiene quasi tutte le divinità stregone Kravichak Riolgh, pubblicata immune a disintegrazione, se non che le
da te citate, con una breve illustrazione a pag. 63 di Dungeon 113, ma che puoi note nella descrizione del golem d'argilla
per ogni dio (talvolta questa illustra- trovare anche nel massiccio volume The indicano gli effetti che ha un incantesi-
zione rappresenta il simbolo sacro). Shackled City a pag. 253, distribuito dalla mo di disintegrazione su un golem d'ar-
Rintracciare questo volume non dovreb- Nexus Editrice." gilla. Un altro incantesimo che può aver
effetto sui golem è, per esempio, inver- movimento repentino e impreve-
sione della gravita; d'altra parte, è bene dibile, che l'avversario non può anti-
notare che disgiunzione di Mordenkainen cipare o, nel caso di un'area occupata,
non ha effetto sui golem, in quanto un balzo che permetta di scavalcare
creature (cioè dotate di un punteggio di l'avversario. Quindi, è possibile utiliz-
Carisma e eli Saggezza) e non oggetti. Va zare Acrobazia per entrare in quadretti
anche notato che i golem non possono minacciati o in aree occupate da awer-
volontariamente abbassare la propria sari (azioni che hanno CD differenti),
immunità alla magia, in modo da riceve- senza provocare attacchi di opportuni-
re un incantesimo benefico, ma l'immu- tà. È possibile utilizzare Acrobazia per
nità alla magia non si estende alla magia imitare il talento Attacco Rapido, ma
che il golem usa su se stesso (così come le cose funzionano in maniera un po'
la resistenza alla magia non si applica a differente; intanto la prova d'Acrobazia
questi effetti). Un golem può utilizzare costringe il personaggio a muoversi
quindi un oggetto magico attivato a uso di metà del suo movimento, mentre
o ad attivazione continua. Essendo però Attacco Rapido consente un movimen-
privi d'intelletto, i golem non possono to normale. Inoltre, una volta giunto
usare oggetti magici a completamento in mischia con l'avversario, l'azione di
d'incantesimo, ad attivazione d'incantesi- movimento termina e il personaggio
mo o con parola di comando. può effettuare un'azione di attacco.
Chiaramente l'immunità alla magia non Solo al turno successivo il personaggio
protegge i golem dalle forme naturali di potrà utilizzare un'azione di movimen-
energia, e nemmeno le loro riduzioni to con Acrobazia per allontanarsi
del danno. Tornando quindi al golem dall'avversario, magari dopo aver
di pietra, questo sarà danneggiato nor- effettuato un altro attacco."
malmente dall'acido. Né la riduzione
del danno, né l'immunità alla magia "Consideriamo un per-
riducono i danni da acido, come invece sonaggio competente
fa la durezza di un oggetto. Va da sé che, nell'uso delle armature leg-
in alcune circostanze, il DM sarà chia- gere, per esempio un ladro:
mato a utilizzare il proprio giudizio. Per può utilizzare una corazza di
esempio, un golem di pietra esposto per piastre in mithral? Invece un
decenni alle intemperie del tempo fini- barbaro, che è quindi competente
rà per sbriciolarsi, ma difficilmente lo nell'uso delle armature medie, è
stesso golem, esposto per un paio d'ore considerato competente nell'uso di
a una violenta tempesta, subirà alcuna un'armatura completa in mithral?"
conseguenza." "La descrizione del mithral a pagi-
na 284 della Guida al Dungeon
"La descrizione dell'abilità Acrobazia nel- Master non è meno precisa di
l'Edizione 3.5, riporta per esempio una come dovrebbe nello spiegare
prova a CD 25 per effettuare un salto come interagisce con le regole
mortale, a metà della propria velocità, sulla competenza delle armature.
come azione di movimento, per evitare La risposta più semplice (ed è
attacchi di opportunità, muovendosi quella che il Saggio si aspetta
(io l'ho interpretato dunque sia come che la maggioranza dei DM
entrare che come uscire) attraverso l'area e dei giocatori utilizzi) è
occupata da un nemico. Le domande che una corazza in mithral
sono queste: questa prova può essere uti- è considerata più leggera
lizzata per saltare davanti a un nemico di una categoria del normale,
con portata per esempio di 3m, evitando anche per la competenza. Questo
l'attacco di opportunità e attaccandolo a non è proprio quello che la Guida
nostra volta con l'azione rimanente oltre al Dungeon Master dice, ma è la
al movimento? Cosa si intende per "salto ragionevole interpretazione dello
mortale"? La stessa prova può essere scopo delle regole (ed è anche
utilizzata per effettuare un attacco e supportata da vari esempi pre-
uscire dall'area del nemico, senza subire senti nella stessa Guida, come,
attacco di opportunità, come se si usasse per esempio, la descrizione
il talento "Attacco Rapido"? delle armature specifiche in
"L'interpretazione dell'abilità acrobazia è mithral a pag. 220 e le stati-
quasi corretta. Acrobazia è infatti parte stiche di vari PNG). Quindi,
del movimento, e non un'azione sepa- un ranger o un ladro può
rata ed è possibile usare Acrobazia in indossare una corazza di
qualsiasi momento, durante l'azione di piastre in mithral senza
movimento. La descrizione sul Manuale subire le penalità per la
del Giocatore, quando cita che è possibile mancanza di competenza
"fare salti mortali", serve a indicare un (visto che è considerata
una corazza leggera) e può utilizzare chiedendo se possono prendere un spada bonus di armatura +6, né Yanello della
tutti i privilegi di classe che limitano lunga +1 (indipendentemente dalla sua stregoneria IV è un semplice anello della
l'uso alle corazze leggere (come lo stile origine e da chi l'abbia creata) e trasfor- stregoneria III con più poteri (ma, più
di combattimento o eludere). Un barba- marla in una spada fiammeggiante + 1. Se correttamente, un anello con differenti
ro può indossare un'armatura completa è possibile far ciò, come bisogna calco- varietà dello stesso potere).
in mithral senza subire le penalità per larne i costi?" Detto questo, un DM desideroso di
la mancanza di competenza (visto che "Il paragrafo "Aggiungere nuove capaci- concedere qualche flessibilità nella crea-
è considerata una corazza media) e può tà" a pagina 288 della Guida del Dungeon zione degli oggetti magici, potrebbe per-
utilizzare tutti i privilegi di classe che Master tratta di questo argomento. In mettere a un personaggio di potenziare
limitano l'uso alle corazze medie o più generale, bisogna pagare la differenza in le abilità di un oggetto, utilizzando le
leggere (come, per esempio, movimen- mo, PE e giorni di lavoro ottenuti dalla stesse linee guida indicate nel paragrafo
to veloce)." differenza tra i costi dell'oggetto finale e
"Aggiungere nuove capacità" (vedi rispo-
i costi dell'oggetto 'di partenza'."
sta precedente): potenziare il bonus di
"Alcune capacità speciali delle armi e armatura da +5 a +6, per una tunica dd-
armature hanno un prezzo fisso inve- "Ammettiamo che un mago voglia poten-
l'arcimago, è molto simile a trasformare
ce di un modificatore al prezzo base. ziare il bonus di armatura della propria
dei bracciali dell'armatura +5 a +6 (con
Queste abilità contano, in qualche modo tunica dell'arcimago, oppure potenziare
una differenza di 11.000 mo).
per limite di +10 del bonus effettivo, il suo anello della stregoneria III in un
Cambiare un ì anello della stregoneria III
dato dalla somma del bonus di poten- anello della stregoneria IV. Come faccio
ziamento più i bonus equivalenti delle in un ìanello della stregoneria IV è un
a calcolare il costo per l'incremento di
capacità speciali?" queste abilità?" po' differente (visto che le abilità non
"Parlando in senso stretto, nessuno sono cumulative), ma un DM potrebbe
"La risposa è no. Detto questo, se i let-
tori stanno utilizzando la guida per gli di questi due oggetti potrebbe esse- permettere al personaggio di pagare
oggetti magici epici (a pagina 123 del re potenziato ulteriormente (vedi la la differenza tra i due oggetti (30.000
Manuale dei Livelli Epici), ogni capacità domanda precedente), dato che non ci mo, se il personaggio paga un PNG
a prezzo fìsso va considerata per deter- sono versioni "migliori" di questi oggetti per "aggiornare" l'anello, oppure 15.000
minare il limite massimo di 200,000 nel gioco. Sia una spada lunga +1 sia mo e 1.200 pe, se compie lui stesso
mo che determina se un oggetto magico una spada lunga +2 esistono nel gioco la trasformazione). Al contrario degli
vada considerato epico." e hanno un costo specifico, quindi si esempi precedenti, questa trasformazio-
può determinare la differenza di costo ne cambia il potere dell'anello piuttosto
"Può un oggetto magico essere incantato tra le due spade (e quindi il costo per che aggiungere nuove capacità (raddop-
o potenziato dopo la sua creazione? I potenziare l'una nell'altra). Non c'è però pierebbe gli incantesimi di 4° livello, ma
giocatori nella mia campagna si stanno nessuna tunica dell'arcimago con un non raddoppia più quelli di 3°)."
L a strega verde druido Gathra si è a
lungo scontrata con le tentazioni
della vita civilizzata. Vede nelle
scintillanti torri e nelle città brulicanti
un luogo dove rifugiarsi dal mondo
be ragionevolmente lanciare la sua sfida
a praticamente qualsiasi mondo attraver-
so un viaggio planare o dimensionale.
Quest'avventura è stata specificamen-
te progettata per essere più adattabile
BACKGROUND
La malvagia strega verde druido, Gathra,
ha ottenuto il Seme di Malgarius da un
oscuro signore dei demoni, principe
della tortura e del massacro, di nome
naturale. Ai suoi occhi, la legge della possibile. Gathra sceglie una piccola Lazbral'thull. Quando il possessore si
natura è semplice: uccidere o essere o una grande città che sia in grado di sintonizza e infonde correttamente que-
ucciso. Il più debole muore per soste- offrire una sufficiente carneficina per sto magico seme con la sua energia arca-
nere il più forte, assicurando così la i suoi seguaci, senza che un esercito na, esso prende la forma di Malgarius:
perpetuazione della specie solo ai più possa piombare su di lei prima che la torreggiante pianta demoniaca intrap-
forti. Ma i luoghi civilizzati offrono un possa approntare le difese. A Greyhawk polata dentro il seme. Con il tempo,
rifugio sicuro a pietosi esseri deboli che un buon bersaglio iniziale è Highfolk. Malgarius potrebbe generare una foresta
dovrebbero avere come unico scopo sol- In Forgotten Realms potrebbe scegliere demoniaca che, espandendosi, lenta-
tanto quello di riempire la pancia dei più di colpire a Phlan nella speranza di mente risucchierebbe la vita dal mondo.
potenti. Mentre Gathra guadagnava pote- forgiare un'alleanza con Zhentil Keep Dotata di quest'arma e con un piccolo
re, viaggiava anche per i piani in cerca prima di volgersi, alla fine, anche con- esercito di seguaci ansiosi di combat-
di una potente arma da poter usare per tro di essa. A Eherron, l'alone di paura tere per lei, Gathra ritornò al Piano
abbattere questi odiati bastioni di prote- e sfiducia lasciato dalla guerra fanno sì Materiale. Costei impersona la filosofìa
zione. Trovò ciò che cercava nell'Abisso. che qualsiasi reame sia adatto allo scopo. di molti druidi neutrali malvagi e vede
"La Radice del Male" è un'avventura per Gathra potrebbe colpire a Breland nella la solidarietà e la carità come debolezze
Dungeons ei Dragons adatta a quattro per- speranza di ottenere un'alleanza tempo- che minano la brutale e letale strada
sonaggi di 18° livello. Quest'avventura è ranea con Aundair e Karnath, mentre si imposta dal mondo naturale. Le creature
progettata per essere inserita in qualsiasi rivolge a Droaam per truppe e supporto viventi esistono per combattere tra loro e
ambientazione, dato che Gathra potreb- logistico. stabilire una chiara gerarchla con deboli
vittime e forti comandanti. Costei inten- impedir loro di trovare il nascondiglio città, i PG potrebbero diventare vendi-
de allevare Malgarius fino alla sua piena di Gathra. I personaggi devono superare cativi. Dopo un lungo mese per strada,
potenza, per poter generare una letale le difese dell'albero, riuscire a farsi con- potrebbero tornare a casa e trovarla
foresta in grado di consumare l'intero durre da Gathra e quindi decidere come sconvolta e occupata da un enorme
pianeta. Ai suoi occhi, questo piano rap- distruggere l'albero, mentre combattono albero demoniaco. In questa versione,
presenta il modo migliore per introdurre con la strega malvagia. l'avventura diviene molto personale per
un nuovo e brutale ordine nel mondo. Il A differenza delle altre avventure, non i PG: devono sconfiggere Gathra per sal-
fatto che lei stessa si troverebbe in cima c'è una mappa complessiva per gli inter- vare le loro case e i loro cari.
alla catena alimentare, non fa altro che ni dell'albero. Malgarius può cambiare
rendere la cosa molto più interessante. e mutare gli ambienti interni come più
Fortunatamente per gli abitanti del gli piace. Mentre il gruppo viaggia al suo
LA DISTRUZIONE
pianeta, Malgarius è un'entità senzien- interno, incontra una serie di guardiani DT VENDREN
te con propri scopi. Una volta era una che Malgarius piazza sul loro cammino. Gathra deve soltanto spaccare il seme di
creatura che regnava su uno degli strati L'albero demone altera semplicemente i Malgarius per scatenare la pianta demo-
dell'Abisso, ma Lazbral'thull lo sconfisse, passaggi nel suo corpo, in modo da far niaca sulla città. Nell'arco di qualche
conquistò il suo regno e sigillò l'essenza passare i personaggi su questi campi di minuto, questa cresce fino a un'altezza
della sua vita all'interno di un contenito- battaglia predeterminati. di 600 metri e trasforma tutta l'area nel
re fisico, il Seme di Malgarius. Per infiniti raggio di un chilometro e mezzo in
millenni, Malgarius rimase in letargo. un'orrenda foresta demoniaca. I seguaci
Di recente ha mostrato alcuni segni di AGGANCI PER
di Gathra si danno da fare per saccheg-
risveglio. L'AVVENTURA giare e uccidere qualsiasi sopravvissuto.
Lazbral'thull non era pronto a rischiare I PG possono ricevere un avvertimento La struttura della città soffrirebbe danni
il tutto per tutto combattendo ancora su quanto sta per accadere. Un incan- tremendi da questa trasformazione,
contro l'albero demoniaco e non sapeva tesimo di divinazione potrebbe rivelare mentre gli orchi, i troll e i cumuli stri-
come distruggere definitivamente il che il male sta per abbattersi sulla città scianti che costituiscono l'esercito di
nemico dormiente, quindi diede il Seme di Vendren, dove sta per manifestarsi Gathra, schiacciano i sorpresi difensori
di Malgarius a Gathra come regalo, l'albero, oppure potrebbe verificarsi della regione e raccolgono il bottino. La
insieme al segreto per rilasciare e con- un'improvvisa serie di visioni e profezie maggior parte dei civili sono catturati e
trollare il suo potere. Anche se sapeva premonitóri. Considerando il livello ridotti in schiavitù. Ogni cinque ore, la
che il procedimento per controllare dei personaggi, si tratterà senz'altro di foresta si espande di altri 1,6 Km.
Malgarius era quantomeno rischioso, personalità importanti e in vista. Se si L'esatta espansione del fenomeno dipen-
assicurò a Gathra che non vi era alcun profila un pericolo all'orizzonte, molto de dalla vostra campagna. L'improvvisa
pericolo. Accecata dalla sua ambizione, probabilmente dei re, dei leader religiosi apparizione di Malgarius nella capitale
Gathra pianificava la sua conquista e degli altri personaggi di rilievo potreb- di un regno principale potrebbe causare
del mondo servendosi delle abilità del bero cercarli e chiedere il loro aiuto. caos e disordini. I nobili scontenti si
Seme. In verità, il minaccioso signore Sfortunatamente, questi avvertimenti ribellano, i profeti annunciano la fine del
delle piante serve Gathra con riluttanza. giungono troppo tardi e nel momento in mondo e nemici politici e militari tenta-
Odia Lazbral'thull perché lo ha sconfitto cui i PG arrivano a Vendren, Malgarius no di riempire il vuoto di potere che si
eoni fa e trama per avere una possibilità ha già attecchito. viene a creare. I gruppi malvagi emer-
di essere libero. Magari riuscirà a tro- Se le visioni e le profezie non sono adat- gono per allearsi con Gathra, mentre gli
varne una grazie ai PG. ti alla vostra campagna, potete, invece, eroi sono richiamati da tutto il paese. Se
preannunciare il piano di Gathra sotto invece l'albero attecchisce in una zona
forma di lettera, magari trovata in pos- isolata, potrebbe crescere lentamente
SINTESI sesso di un altro cattivo. Nella sua fretta all'insaputa della gente civilizzata. Ma le
DELL'AVVENTURA di assicurarsi alleati per il suo piano, implicazioni a lungo termine rimangono
In "La Radice del Male", i personaggi Gathra ha contattato molte creature invariate.
devono penetrare nelle stanze che si malvagie e potenti, compreso l'ultimo
trovano nel grande corpo di Malgarius, avversario che i PG hanno sconfitto. In Il testo dell'avventura copre soltanto le
sconfiggere le difese dell'albero demo- suo possesso, i PG trovano anche una parti interne di Malgarius. Per rendere
niaco, arrivare a un accordo con breve lettera che invita l'avversario, ora questo scenario più flessibile possibile, il
Malgarius, che consentirà loro di acce- sconfitto, a unirsi a Gathra nella città terreno intorno all'albero è volutamente
dere al sancta sanctorum di Gathra, di Vendren, dove lei intende rivelare il ignorato. Nella maggior parte dei casi, i
distruggere Malgarius e uccidere nuovo ordine del mondo che ha concepi- personaggi saranno abbastanza poten-
Gathra. Hanno poco tempo prima che to. Il messaggio contiene una minaccia ti da superare il terreno circostante e
l'albero raggiunga la massima potenza, implicita: se non si unisce a Gathra, sarà concentrarsi sull'albero. Sentitevi liberi
ma se saranno rapidi e decisi, potran- distrutto al momento dell'attivazione del di attingere alle risorse della vostra cam-
no distruggere questa minaccia per il folle piano. Nella lettera non ci sono det- pagna per gestire il gioco nella regione
mondo. Malgarius è un ambiente vivo tagli riguardo al piano, ma c'è una data limitrofa. Se volete usare quest'avven-
e vegeto. Cambia forma per colpire gli precisa. tura singolarmente o come riempitivo
avventurieri, altera i suoi passaggi per Infine, dato che l'arrivo di Malgarius per la vostra campagna, potete usare la
condurli dai suoi guardiani e agisce per provoca la quasi totale distruzione della seguente introduzione.
UN APPELLO di sollievo e speranza si diffonde su di simi come comunione e contattare altri
loro e su gli innocenti che proteggono. piani possono anche rivelare alcune delle
DISPERATO Phillyria si incontra con i PG in una pic- informazioni che seguono, con suggeri-
I personaggi ricevono un appello, tra- cola cappella fuori dal complesso princi- menti generali su Malgarius, su Gathra
mite inviare da Phillyria, l'alta sacerdo- pale del tempio, che è stato convcrtito in e sulla crescente riluttanza dell'albero.
tessa di Pelor nella città di Vendren. Il un nudo ospedale da campo. Phillyria è
lord reggente e molti degli ufficiali più anziana, ma ancora valente. Quando era Conoscenze (arcane)
importanti sono morti, uccisi dall'im- più giovane, prese parte a molte crociate • CD 20: Molti antichi testi parlano di
provvisa apparizione dell'albero. Phillyria contro il male ed è un'abile stratega. un essere di nome Malgarius, molto
conosce la reputazione del gruppo per Offre ai PG il seguente resoconto sul- simile a quest'albero. Malgarius, una
il loro eroismo e si appella a loro per l'invasione. volta un potente demone, fu imprigio-
aiuto. Il messaggio che invia è: "Vendren nato da uno sconosciuto signore dei
ha bisogno di campioni. Sono morti a "L'assalto è cominciato la scorsa notte. demoni che lo sconfisse in una batta-
migliaia e ne cadranno ancora. Il tempo Quell'orribile albero è spuntato dal nulla glia molto tempo fa.
è poco. Se la carità guida le vostre azio- con una tonante scarica di energia che • CD 25 Malgarius può essere controllato
ni, venite subito al tempio di Pelor a ha scosso gli edifìci e infranto le fines- da un potente artefatto, chiamato il Seme
Vendren!" tre, spuntando dalla Taverna della Tigre dì Malgarius.
La città di Vendren dovrebbe essere nota Blu e crescendo di una trentina di metri • CD 30: Una volta che Malgarius appare
ai personaggi e i PG che provengono da nello spazio di pochi secondi. Da allora in un mondo, stabilisce un collegamen-
quella zona dovrebbero immediatamente l'albero è cresciuto fino alla sua dimen- to con la forza vitale di questo mondo
riconoscere l'alta sacerdotessa Phillyria. sione attuale. Le sue radici si sono insinu- e può essere sconfitto solo se la sua
Una prova di Conoscenze (locali) CD 10 ate nelle fondazioni della città, scuotendo connessione con il Seme di Malgarius è
può identificarla. gli edifici e distruggendo le strade. E come distrutta.
Quando i personaggi raggiungono se non fosse abbastanza, dei mostri sono • CD 35: L'unico modo di interrompere
Vendren, leggete quanto segue: sbucati da caverne che sono comparse alla il legame di Malgarius con il Seme di
base dell'albero. Hanno colpito prima le Malgarius è quello di trasportare il seme
Quello che una volta era un vibrante cen- armerie e la guarnigione della città. Poche in un altro piano, dopo che Malgarius ha
tro civilizzato, lo scintillante gioiello della delle guardie della città sono sopravvissute messo le radici in un mondo.
città di Vendren, ora assomiglia di più a a questo attacco iniziale. Da quel momento
un ammasso di rovine infestato da mostri. i mostri hanno saccheggiato la città e fatto
Conoscenze (natura)
Al centro della città si innalza, quasi fino innumerevoli prigionieri. Gli esploratori
• CD 20: L'albero sembra trarre il suo
alle nuvole, un enorme albero verde cir- hanno riferito che i passaggi che con-
nutrimento dalla vita vegetale che lo
condato da una foresta di piante simili, ma ducono all'interno dell'albero non sono
circonda, tanto quanto da una qualche
più piccole. Le torri, una volta splendenti di ben sorvegliati: evidentemente, i mostri
sorgente interna nascosta. La sua natura
Vendren, ora giacciono in rovina, le strade all'interno non si aspettano che qual-
lo identifica come una creatura del male
acciottolate sono bucate e distrutte dal cuno possa aver resistito ai loro continui
e quindi al di fuori dell'ordine naturale
distruttivo avanzare della foresta. Intorno assalti, lo credo che un piccolo gruppo,
delle cose. La foresta intorno ad esso ha
al perimetro della foresta crescono nuovi con potenti incantesimi e grande abilità
scacciato le altre cose viventi e ha sosti-
alberi, con lo scricchiolio dei loro tronchi in con le armi, possa sgusciare all'interno
tuito la vita vegetale preesistente.
rapida crescita che riempie l'aria di stridii senza farsi notare. Se qualcuno riuscisse
• CD 25: La vegetazione nei pressi del
torturati. All'interno della stessa foresta, a entrare nell'albero e uccidere i capi che
limitare della foresta mostra già segni di
gruppi di orchi, troll e cumuli torcenti di abitano all'interno, o magari anche trovare
malattia. Un cancro si sta diffondendo
materia vegetale animata si aggirano per il modo di disfare il danno provocato...
sulla terra.
le rovine, Gruppi di rifugiati, la maggior dovrebbe agire subito.
• CD 30: A giudicare dal tasso di crescita
parte dei quali con poco più degli abiti che della foresta, può espandersi di 1,6 Km
indossano, si dirigono fuori dalla città. Phillyria non ha né oggetti né modo di ogni sei ore.
prestare assistenza magica al gruppo, • CD 35: La foresta attinge alla vita stessa
II tempio di Pelor è facile da trovare, dato che il tempio è stato prosciugato della terra. Laddove si espande, potreb-
anche se i PG non sono molto pratici di per difendere e guarire i rifugiati che si bero passare anni prima che altre piante
Vendren. Costruito su un luogo sacro al sono presentati. e animali possano attecchire di nuovo.
dio del sole, ora si trova a poche centi- Prima che i personaggi si avviino nella
naia di metri dall'instancabile avanzata città, potrebbero voler effettuare delle Conoscenze (piani)
della crescente foresta demoniaca. Le prove di Conoscenza oppure adoperare • CD 20: Il grande albero somiglia a un
guardie della città sopravvissute si sono degli oggetti magici per apprendere di essere conosciuto come Malgarius, un
rifugiate qui. Grandi quantità di rifugiati più sul loro nemico. Indipendentemente demone che una volta governava su uno
si sono riuniti sul suolo sacro, con la dalle loro azioni, Phillyria offre loro le degli strati dell'Abisso. La foresta che ha
paura evidente nei loro occhi. I difensori informazioni date per le CD 25 e inferio- generato attingerà alla forza vitale della
hanno facce truci e insanguinate a causa ri di Conoscenze (arcane), Conoscenze terra e ucciderà tutte le cose viventi.
delle lunghe ore passate a combattere (piani) e Conoscenze (religione), dato • CD 25: Malgarius è stato sconfitto da
contro le incursioni di mostri, ma quan- che lei ha già consultato la libreria del un signore dei demoni della tortura e del
do i PG arrivano, un palpabile senso tempio e fatto i suoi studi. Gli incante- massacro di nome LazbraPthull, che lo
imprigionò all'interno di un artefatto, il personalità è di gran lunga più sveglia e 1d4 punti di danno non letale al minuto.
Seme di Malgarìus. Chiunque possieda il più forte di quanto lei sospetti. I personaggi che indossano abiti leggeri
seme, può comandare l'albero. subiscono danni ogni 10 minuti, inve-
• CD 30: Malgarius è diffìcile da control- L'Ambiente ce di una volta al minuto. Coloro che
lare. Lazbral'thull non ci ha mai provato, indossano armi di metallo oppure che
L'aria all'interno di Malgarius è calda
ma forse un essere potente potrebbe vengono in contatto con metalli molto
e umida. Il pavimento è coperto con
piegarlo all'obbedienza. freddi, sono colpiti da un effetto uguale
trenta centimetri di nebbiolina tiepida,
• CD 35: Malgarius odia la sua prigionia all'incantesimo gelare il metallo.
mentre le pareti e il soffitto sono fatti di
e desidera libertà e vendetta prima di Venti Battenti: Malgarius può produrre
un materiale lucido, quasi resinoso. Così
tutto. pioggia, neve, e grandine, con venti di
come per l'ingresso, qualsiasi danno
anche qui produce una sostanza spessa forza fino a uragano in qualsiasi dire-
Conoscenze (religione) e collosa. In alcune aree ci sono piccole zione egli desideri. Consultate le pagine
• CD 20: Un piccolo culto adora un pozze d'acqua. Una prova di Conoscenze 93-95 della Guida del Dungeon Master
demone con un nome simile a quello (i piani) CD 15 fa collegare l'ambiente per gli effetti delle precipitazioni e del
di questo grande albero. Il demone si a un clima caldo e umido, proprio dello vento.
chiama Malgarius: un esterno che si strato dell'abisso una volta governato da
suppone sia intrappolato all'interno del- Malgarius non può chiudere comple-
Malgarius. tamente tutti i numerosi passaggi e le
l'artefatto.
camere all'interno del suo corpo, ma
• CD 25: I cultisti di Malgarius credono
che un demone di nome Lazbral'thull Le Difese di Malgarius può spostarli e riorganizzarli in una
lo tenga prigioniero. I seguaci di serie di configurazioni pressoché infi-
All'inizio di ogni round, Malgarius
Malgarius sperano, un giorno, di scate- può scegliere tra una serie di effetti nite. Ciò non solo consente all'albero
nare il loro padrone sul suo carceriere. differenti per alterare l'aria all'interno di costringere gli intrusi all'interno
Secondo il loro dogma, ha poco senso del suo corpo. Spostando il flusso del- del suo corpo a prendere le strade più
per Malgarius manifestarsi sul Piano l'energia arcana nel suo corpo, forzando pericolose verso il suo centro, ma gli
Materiale. l'aria attraverso passaggi differenti consente anche di alterare il suo inter-
• CD 30: Malgarius è conosciuto anche e cambiando la pressione dell'acqua no per colpire fisicamente i PG. Può
come il Divoratore di Mondi. Se la sua nei suoi canali interni, può produrre i creare pendii ripidi per farli rotolare sul
foresta è lasciata libera di crescere, seguenti effetti, mantenendoli quanto pavimento, afferrarli con i suoi tenta-
potrebbe abbracciare l'intero pianeta. tempo vuole. coli oppure adoperare una serie di altri
• CD 35: Malgarius è anche conosciuto Vuoto: La stanza si svuota dell'aria, modi per combatterli. Tirate per l'inizia-
come un essere traditore e vendicativo. facendo soffocare quelli che si trovano tiva di Malgarius durante ogni incon-
Tenta sempre di mettere i suoi nemici all'interno. Ogni personaggio deve effet- tro. L'albero demoniaco ha un bonus
uno contro l'altro. tuare una prova di Costituzione CD 10 all'iniziativa di +0. Gli attacchi fisici di
ogni round per poter trattenere il respi- Malgarius sono casuali, riflettendo la
ro. La CD aumenta di +1 per ogni suc- sua natura estremamente caotica, ma
NEL VENTRE cesso precedente. Una volta che il per- non colpiscono mai direttamente i suoi
DELLA BESTTA sonaggio ha fallito una di queste prove, alleati. Malgarius può attivare le sue
La via più semplice verso l'interno di perde i sensi (0 punti ferita). Nel round difese fisiche una volta ogni 10 minu-
Malgarius è attraverso un qualsiasi successivo, scende a -1 punti ferita ed è ti e può mantenerle per non più di 1
tunnel che si apre al livello del suolo. I morente. Al terzo round muore. minuto per ogni attivazione. Quindi,
tunnel che conducono dentro Malgarius Caldo Intenso: La temperatura interna egli sceglie di massimizzare l'impatto
sono caldi e umidi. Il suolo è punteggia- sale a 128 °C. Respirare l'aria infligge di queste difese fisiche adoperandole
to da piccole pozze d'acqua. L'aria è pre- 1d6 punti di danno al minuto (nessun quando gli invasori si trovano a combat-
gna di un lezzo spesso e opprimente e le tiro salvezza). Una volta ogni 5 minuti, tere in altre situazioni precarie, piutto-
pareti e il pavimento sono costituite da un personaggio deve effettuare un tiro sto che colpire gli intrusi una volta ogni
un materiale legnoso, duro e fibroso. Se salvezza su Tempra (CD 15, + 1 per
10 minuti. Naturalmente, se i PG deci-
si infligge un qualsiasi danno al muro, ogni prova precedente) oppure subire
dono di riposare all'interno di questo
questo "sanguina" una sostanza spessa 1d4 punti di danno non letale. Coloro
albero demoniaco, presto il loro stesso
e collosa. che indossano abiti pesanti oppure un
accampamento gli si rivolterà contro.
Nella sua arroganza, Gathra crede che qualsiasi tipo di armatura, subiscono
una penalità di -4 ai loro tiri salvez- Una volta che Malgarius ha attivato le
Malgarius sia completamente sotto il sue difese fisiche, tirate su questa tabel-
suo controllo. In verità, mentre l'albero za. Coloro che indossano armature
di metallo o vengono in contatto con la una volta al round, per determinare
deve obbedire a comandi diretti, sta come reagisce. Anche se le azioni che
anche cercando un modo per ottenere la metalli molto caldi, sono colpiti da un
effetto uguale all'incantesimo di riscal- intraprende sono casualisono sempre
libertà. Spera di mettere alla prova i PG, orientate a infliggere il massimo danno
dare il metallo.
mentre si difende contro la loro intru-
possibile ai suoi nemici. Malgarius può
sione. Se si dimostrano capaci, li userà Freddo Intenso: La temperatura interna colpire aree o creature, adoperando sia
come arma contro la sua padrona. Ha di una stanza scende a -18° Celsius. I
vista cieca che percezione tellurica (fino
una sola possibilità di tradimento prima personaggi non protetti dal freddo subi-
a un raggio di 36 metri).
che Gathra apprenda che la sua vecchia scono 1d6 punti di danno da freddo e
Tiro d% Risultato metri di velocità. Chiunque si trovi nel- Incontri
l'area, deve effettuare un tiro salvezza
1-10 Fosso
su Riflessi CD 22, per evitare di essere all'Interno di Malgarius
11-20 Linfa acida scaraventato in aria. Un personaggio I seguenti incontri dovrebbero avvenire
21-30 Linfa Intrappolante lanciato in aria subisce 4d6 di danno e nell'ordine in cui sono presentati, dato
atterra prono 1d6 quadretti più in là, in che Malgarius può controllare dove
31-40 Melma scivolosa
una direzione casuale. conducono i tunnel all'interno del suo
41-5O Onda ondulante corpo. I mostri all'interno di ogni stanza
Pareti Schiaccianti: Malgarius piega e
51-60 Pareti schiaccianti non sono particolarmente attenti, dato
modella le sue pareti e le sue mura per
61-7O Pavimento semovente schiacciare un singolo bersaglio. L'albero che Malgarius non ha la capacità di
demoniaco effettua un singolo attacco di comunicare con loro. Le creature dovreb-
71-8O Tentacoli afferranti
mischia +28 alla sua vittima, infliggendo bero effettuare una prova di Ascoltare
81-9O Tentacoli frustanti per poter individuare i personaggi che
5d6+24 punti di danno contundente. Per
Q1-1OO Tremore si avvicinano. Se individuano gli intrusi,
superare la riduzione del danno, questo
preparano un agguato oppure impie-
attacco è considerato caotico e malvagio.
Fosso: Malgarius apre un fosso sotto un gano il tempo per usare le loro abilità
Pavimento Semovente: Malgarius fa
singolo bersaglio. La vittima di questo magiche (se possono) per prepararsi alla
muovere e ondeggiare il pavimento
attacco deve effettuare un tiro salvezza su battaglia.
come la superficie del mare. I personag-
Riflessi (CD 22) o cadere per 30 metri in I personaggi possono entrare nel corpo
gi che camminano sul pavimento devo-
una piccola cavità all'interno del corpo di di Malgarius attraverso uno qualsiasi dei
no effettuare una prova di Equilibrio
Malgarius, subendo 10d6 punti di danno tunnel e dei passaggi che permettono
CD 25 oppure cadere proni. Ricordate
dalla caduta, su un letto di spine affilate. alle creature dell'esercito di Gathra di
che i personaggi con meno di 5 gradi in
Id6 di queste spine effettuano un attacco muoversi verso e dalle loro caserme,
Equilibrio sono colti alla sprovvista ogni
di mischia a +28 contro la vittima che come spiegato in precedenza. Se i per-
round in cui devono effettuare una prova
cade e infliggono ld6+8 punti di danno. sonaggi entrano dai tunnel alla base di
di equilibrio e quindi sono suscettibili a
Linfa Acida: Malgarius fa piovere una Malgarius, cominciate con l'incontro 1.
un attacco furtivo durante quel round.
linfa ustionante e bruciante sopra i Se i PG cercano in qualche altro posto
Tentacoli Afferranti: Dei sottili e fibrosi
suoi nemici in un'area di 18 metri. Può intorno all'albero per trovare entrate
tentacoli spuntano dal terreno, dalle
sagomare quest'area come desidera per alternative, mediante una prova di
pareti o dal soffitto, puntando a un sin-
risparmiare ai suoi alleati il danno da Cercare CD 35, ne scoprono una alcune
golo personaggio. La vittima deve effet-
acido. Chiunque si trovi in quest'area, decine di metri più in alto, nascosta tra
tuare un tiro salvezza su Riflessi (CD i rami dell'albero demoniaco. Ogni ten-
subisce 15d6 danni da acido (Riflessi CD
22) oppure è intralciato. Un personaggio tativo di trovare un'entrata alternativa in
22 dimezza). La linfa acida rimane sui
intralciato può liberarsi con una prova Malgarius, fa passare un'ora di tempo.
suoi bersagli per un round, infliggendo
CD 20 di Artista della Fuga oppure con Sentitevi liberi di arricchire queste ore
ulteriori 7d6 di danni da acido nel round
una prova di Forza, effettuata come azio- con altri incontri, magari con uno stor-
successivo (Riflessi CD 18 dimezza).
ne di round completo. I tentacoli hanno mo di arpie arcieri che si nascondono
Linfa Intrappolante: Malgarius fa tra-
10 punti ferita e la durezza di 8; riman- tra i rami, oppure un solo drago verde
sudare dalle pareti e dal pavimento
gono attivi per 2d4 round. molto anziano che infesta la parte supe-
una linfa collosa. L'intera area diventa
Tentacoli Frustanti: Letali tentacoli spi- riore dell'albero.
terreno difficile per i successivi 2d6
nosi spuntano dal terreno, dalle pareti
minuti. Entrare in un quadretto coperto Data l'interferenza di Malgarius negli
o dal soffitto, in un'area di 9 metri di
di linfa costa 2 quadretti di movimento. incontri di combattimento, tutti gli
raggio. Qualsiasi creatura che si trovi in
La linfa somma 5 alla CD delle prove incontri elencati qui sotto sono incre-
quest'area durante il turno di Malgarius,
di Equilibrio e Acrobazia e somma mentati di +1 LI per l'ulteriore difficoltà.
è attaccato dai tentacoli, che hanno +28
2 alla CD delle prove di Muoversi Inoltre, dovreste assegnare il 125% dei
di attacco in mischia e infliggono 2d8+16
Silenziosamente. normali punti esperienza dei mostri
di danno tagliente. I tentacoli durano per
Melma Scivolosa: Dal soffitto cade una uccisi in combattimento, che sono sup-
un round e possono effettuare attacchi di
linfa scivolosa, trasformando il campo portati dalle difese fìsiche di Malgarius.
opportunità: una creatura è soggetta a un
di battaglia in un groviglio scivoloso.
solo attacco di opportunità, ma i tentacoli
Chiunque tenti di camminare sul pavi-
mento, deve effettuare una prova di
possono effettuare quanti attacchi di 1. Ingresso (LI 7)
opportunità desiderano in un round.
Equilibrio (CD 15 se si muove a metà
Tremore: Il pavimento di questa stanza
della velocità o meno, CD 20 se va fino Dal suolo, nei pressi del mostruoso albero,
si scuote e ondeggia violentemente.
alla massima velocità, CD 25 se fa dop- spuntano delle massicce radici della
Qualsiasi personaggio sul pavimento
pio movimento, se carica o corre) per dimensioni della coda di un drago. Dove
deve effettuare un tiro salvezza CD 22
potersi muovere; il fallimento di questa queste radici fuoriescono dal terreno, gli
su Riflessi oppure è incapace di agire
prova di 5 o più indica che il personag- edifìci giacciono in rovina ed intere strade
nel round. Anche con un tiro salvezza
gio è caduto prono. sono bloccate. Alla base dell'albero vi sono
riuscito, un incantatore deve effettuare
Onda Ondulante: Una grande onda si un gran numero di cavernose aperture:
una prova di Concentrazione per poter
fa strada nella stanza. L'onda è larga entrate in tunnel circolari che conducono
lanciare incantesimi.
fino a 15 metri e si muove fino a 9 verso l'alto, nel tronco dell'albero. Intorno
dall'interno dell'albero non c'è alcuna 1,5 metri. Dal soffitto cola acqua che
a queste entrate sono state erette dozzine rimane sulle pareti, formando delle gros-
reazione.
di rozze tende. Orchi Combattenti 1 (124): pf 5: se gocce. In ogni tunnel ci sono scariche
Manuale dei Mostri 200. di vento a intervalli regolari, che portano
Creature: Le tende che circondano la Troll (15): pf 63; Manuale dei Mostri con loro un forte e penetrante odore di
base dell'albero demoniaco sono adope- 245. terra. Ognuno di questi passaggi è più o
rate dagli orchi e dai troll che servono Tesoro: Gli orchi e i troll hanno riunito meno di forma circolare, con un diame-
Gathra. Qui, dozzine di orchi litigano il bottino della città. Gli orchi possiedo- tro di 6 metri.
per il bottino, mentre i troll siedono con no un sacco con 500 mo, una seconda In genere, Malgarius dispone passaggi
le loro spalle poggiate sull'albero titani- borsa con 4.000 ma e un gruppo di 4 lunghi tra 120 e 150 metri tra ogni area
co, aspettando pigramente nuovi ordini. spade lunghe perfette. Un troll possiede d'incontro. Questi passaggi si snodano
Gli orchi e i troll non si preoccupano una piccola statuetta d'oro del valore di in maniera casuale. I personaggi che
della foresta intorno a loro, dato che 1.200 mo. non hanno modo di arrampicarsi o
sono convinti di aver represso ogni foco- di volare, devono effettuare 1d6 prove
Tattiche: Gli orchi e i troll hanno un po'
laio di resistenza locale. di Scalare CD 25 per poter giungere
di esperienza nel combattere avversari
Ci sono un totale di dieci aperture distin- alla successiva area d'incontro. Mentre
molto potenti. Gli orchi adoperano l'azio-
te alla base dell'albero, ognuna delle si aggirano per i tunnel, una prova
ne di aiutare un altro per supportare
quali è larga 6 metri. Ci sono 124 orchi e di Ascoltare CD 20 permette loro di
i troll nel loro attacco. Il gruppo non
15 troll nell'area immediatamente intor- sentire degli scricchiolii soffocati e dei
dovrebbe avere nessuna difficoltà a scon-
no alla base dell'albero, con 2d6+6 orchi gemiti quando Malgarius altera i suoi
figgere queste guardie.
e Id4 troll entro 18 metri di raggio da canali interni, per assicurarsi che i PG
qualsiasi entrata. Anche se numerosi, gli incontrino ogni minaccia che ha prepa-
orchi e i troll non dovrebbero rappresen- 2. I Tunnel rato per loro.
tare un grande pericolo per personaggi I tunnel all'interno di Malgarius girano
del 18° livello. Né Gathra né Malgarius Mentre i PG viaggiano attraverso
e voltano a caso. Salgono e scendono,
si accorgono dei PG fin quando questi Malgarius, possono tentare di mappare
qualche volta con una pendenza di 45°,
non entrano nell'albero: gli orchi e i troll le aree attraverso cui passano. Potete
mentre altre volte la pendenza è appena
sono facili da assoldare e da rimpiazzare creare passaggi come credete oppure
percettibile. Il pavimento è punteggiato
e, anche se i PG li massacrano tutti, determinare a caso la loro direzione.
da pozze di acqua tiepida, alcune larghe
Tirate 1d4 per determinare la direzione
generale del passaggio, con 1 che cor-
risponde a nord, 2 a est, 3 a sud e 4 a
ovest, tirate un secondo d4 per determi-
nare se il passaggio sale o scende. Sale
con 1, scende con 2 e rimane a livello
con 3 o 4. Effettuate un controllo ogni 15
metri. Se il passaggio indica che i perso-
naggi stanno passando in un luogo che
hanno già visitato, oppure se oltrepassa-
no il presunto perimetro dell'albero, va
bene lo stesso. All'interno di Malgarius
le cose sono disorientanti e confuse.

3. La Camera
dei Vermi (LI 17)
Il passaggio arriva in una grande caverna
di legno. Delle spesse colonne rugose si
innalzano dal pavimento al soffitto. Qua
e là, sparse sul pavimento, ci sono delle
pozze d'acqua poco profonde. Il passag-
gio attraverso la stanza è garantito da una
singola striscia di terreno asciutto. Un
incessante flusso di gocce d'acqua cade
dal soffitto a 6 metri d'altezza.

Creature: Qui ci sono quattro vermi


purpurei: parassiti che abitano nella
corteccia demoniaca di Malgarius. Due
di loro hanno scavato sotto il pavimento,
mentre gli altri nel soffitto. Questi vermi
purpurei sono immuni all'acido, ma per linfa acida ogni round: i vermi purpurei naggio deve effettuare una prova di livel-
il resto sono conformi a quanto riportato sono immuni all'acido. lo incantatore CD 31 (simile alla prova
sul Manuale dei Mostri. effettuata per superare la resistenza agli
Vermi Purpurei (4): pf 200 ognuno; 4. Guardiani incantesimi). La strana luce concede alle
Manuale dei Mostri 255. creature non morte il 25% di occulta-
Tattiche: Non appena il gruppo entra nell'Oscurità (LI 19) mento dalle creature viventi e un bonus
nella stanza, i vermi sotto il pavimento di +4 alla loro resistenza allo scacciare
si muovono per attaccare. Uno di loro si esistente (oppure +4 di resistenza allo
L'aria qui diviene calda e secca. Il pavi-
posiziona nel passaggio che i PG hanno scacciare, se non possiedono quest'abi-
mento è costellato di piccole crepe e fes-
usato per entrare. L'altro si sposta per sure, così come il soffitto. Più avanti la lità). Gli effetti del monolite funzionano
bloccare la loro avanzata nella stanza. caverna si espande in una sala più grande a livello incantatore 30 e possono essere
Si sollevano per attaccare nello stesso dove strane ombre provocate da una luce sospesi per 1d4 round da un dissolvi
momento, entrambi attaccando la crea- ondeggiante si affastellano sulle pareti. La magie o incantesimi simili.
tura più piccola nel gruppo. Un round strana luce emana da un monolite che si Creature: Due ombre notturne si
dopo che i vermi sono spuntati dal pavi- erge al centro della stanza. aggirano nelle aree a nord e a sud di
mento, ì due sul soffitto si accorgono del questa stanza. Effettuate delle prove di
trambusto e spuntano dal soffitto per Il tremolante monolito è costruito con Ascoltare per loro, mentre il gruppo si
unirsi all'attacco. la pura essenza del piano dell'ombra. avvicina. Se sentono i PG, cominciano a
Ricordate di controllare in ogni round Data la sua natura, vi sono vari strani prepararsi per la battaglia come spiegato
per determinare come Malgarius adope- effetti in atto in questa stanza. La luce in seguito. In caso contrario, rimangono
ra le sue difese fisiche per combattere ondeggiante fornisce un'illuminazione fermi fin quando non si avvedono degli
contro i PG. Se volete rendere le cose precaria in questa stanza e sovrasta intrusi.
particolarmente difficili, non preoccupa- completamente le luci non magiche. Il Ombre Notturne (2): pf 178; Manuale
tevi di tirare per determinare che tipo di monolite interferisce con gli incantesimi dei Mostri 197.
difese fisiche adoperi Malgarius. Invece, che hanno il descrittore Luce. Per poter Tattiche: Se le ombre notturne sento-
decidete direttamente che usa la sua lanciare un tale incantesimo, un perso- no il gruppo che si avvicina, lanciano
vedere invisibilità e velocità su di loro. Se umber hulk orripilanti, promettendo tore 30, se è dissolto, un'altra serratura
ne hanno il tempo, entrambe lanciano loro oro e magia. dimensionale prende il suo posto nel
anche individuazione del magico. Una Golem di Pietra Superiore: pf 271; prossimo turno, al momento in cui
si muove avanti per attaccare il primo Manuale dei Mostri 131. Malgarius agisce.
personaggio che sembra essere un Umber Hulk Orripilanti (2): pf 270; Permettete ai personaggi di effettuare
combattente, mentre la seconda prepara Manuale dei Mostri 249. un round di azioni in ordine di iniziati-
dissolvi magie superiore, per effettuare un Tattiche: Gli umber hulk attaccano di va. Alla fine del round, il piedistallo di
controincantesimo e disabilitare qualsia- fronte e da dietro. Uno si sposta per pietra sprofonda nel pavimento, creando
si difesa magica del gruppo. colpire da dietro, mentre l'altro cerca un fosso che si riempie istantaneamente
Malgarius è propenso a svuotare l'aria di prendere di fianco gli awersari del di quella che sembra acqua. "L'acqua" è
presente in questa stanza, dato che i golem. Il golem tenta di usare la sua abi- in realtà un acido spesso e viscoso, che
guardiani non morti non hanno biso- lità di lentezza su guerrieri in armatura è la linfa di Malgarius. Una volta che la
gno di aria (ma i loro nemici probabil- pesante. Se subiscono l'effetto, si sposta pietra è sprofondata nel pavimento, la
mente sì). oltre loro per colpire gli incantatori. I linfa comincia a dilagare, gorgogliando
mostri ignorano anche coloro che subi- nella stanza, mentre delle gocce piovono
scono lo sguardo di confusione degli dal soffitto.
5. Ultima Linea umber hulk, a meno che non rimangano Per la fine del primo round, l'intera
di Difesa (LI 19) altri bersagli. stanza è diventata una tempesta di linfa
Sviluppo: Una volta che i personaggi acida. Nel round due, ogni personaggio
Questa stanza contiene una grande statua, hanno sconfitto i guardiani di questa nella stanza subisce 10d6 di danno da
scolpita in modo da somigliare a un grosso stanza, passate immediatamente al capi- acido (Riflessi CD 22 dimezza). Nel
e nodoso treant, al di sopra di un piedis- tolo "Il Volto del Nemico". Tenete l'ini- terzo round, la produzione di acido
tallo rotondo. Sia il piedistallo che la statua ziativa e fate agire i personaggi, come se aumenta in maniera drammatica e
sono fatti di pietra nera con sottili vena- continuasse il combattimento. allaga la stanza. I personaggi subiscono
ture di giallo e bianco. Al di là della statua, 10d6 danni da acido (nessun tiro salvez-
questa stanza sembra vuota. za), a causa dell'immersione e, se non
IL VOLTO DEL NEMICO trattengono il respiro, potrebbero anche
Creature: Questa è l'ultima stanza che Una volta sconfitti il golem e gli umber annegare.
Malgarius pone di fronte ai PG nel ten- hulk nell'incontro 5, il tunnel che ha Alla fine del terzo round, l'intera stan-
tativo di ucciderli. La statua è di fatto un permesso ai personaggi di entrare si za si contrae violentemente. A questo
gólem di pietra superiore, un costrutto richiude. Allo stesso tempo, le pareti punto, una gabbia di forza sferica e
formato, proprio come ogni altro orga- della stanza brillano di una strana ener- mobile circonda ognuno dei PG e sia
no, all'interno del corpo di Malgarius. gia opalescente. Una prova di Sapienza loro che l'acido sono scagliati nel pas-
Come i vermi purpurei, questo funge da Magica CD 28 è sufficiente per capire saggio che si apre nel fosso. Per i suc-
sistema immunitario per respingere gli che un incantesimo di serratura dimen- cessivi quattro round, ogni PG passa a
intrusi. Gathra ha migliorato le difese sionale è attivo nella stanza. Questo una velocità pericolosamente crescente,
di questa stanza, assoldando un paio di incantesimo funziona al livello incanta- attraverso i condotti riempiti di acido.
Le gabbie di forza sferiche li proteggo- incantesimi di teletrasporto possono La moltitudine di facce rappresenta la
no dalla maggior parte del danno, ma offrire una possibilità di fuggire prima niente collettiva di Malgarius. Una volta,
ad ogni round un PG deve effettuare che i personaggi siano depositati nella ognuna di queste personalità controlla-
un tiro salvezza su Riflessi CD 22, per sala delle udienze di Malgarius. va una sezione del piano originario di
evitare 2d6 punti di danno derivanti Dopo alcuni minuti di viaggio, i perso- Malgarius. Quando Lazbral'thull sconfis-
dall'impatto con le pareti della gabbia. È naggi arrivano nella stanza delle udienze se Malgarius, le personalità si rifugiaro-
possibile lanciare incantesimi con una di Malgarius. Qui si trovano faccia a no in questa stanza. Ora litigano su cosa
prova di Concentrazione CD 20. Leggete faccia con la grande entità demoniaca. bisogna fare con i PG.
quanto segue mentre i PG compiono Essendo stato colpito dalla loro abilità, Le facce gridano e strillano in una caco-
questo tragitto. Malgarius ora crede che i PG possano fonia di voci. La maggior parte parlano
servire da alleati nella sua lotta contro Abissale, ma altre usano il Draconico o
Davanti ai vostri occhi si avvicendano una Gathra. anche il Comune. I personaggi affron-
serie di immagini. Grandi organi pulsano e Le gabbie di forza emergono in una stan- tano tre fazioni. Ognuna ha obiettivi
si contraggono davanti a voi. Delle spesse za perfettamente rotonda larga circa 9 differenti, e convincendo due di loro di
vene legnose si spostano e si gonfiano, metri, con delle pareti lisce e lucide e essere dei buoni alleati, i PG possono
mentre una serie di piccoli passaggi laterali quindi scompaiono, lasciando i PG su procedere nell'affrontare Gathra.
appaiono e scompaiono. Qua e là scor- suolo solido in una stanza piena di aria Creature: Le tre fazioni hanno obiettivi
gete enormi vermi purpurei che sguazzano puzzolente, ma respirabile. Sulle pareti differenti. Approcci differenti e diffe-
nell'acido viscoso che vi circonda. danzano delle ombre mentre si aprono renti proposte forniscono bonus a ogni
centinaia di fori poco profondi. Con uno prova di Diplomazia che i personaggi
I personaggi che sono riusciti a distrug- stridio malato, dei volti spuntano dai effettuano per stringere un'alleanza con
gere le loro gahbie dì forza, si trovano fori scrutando i PG con occhi neri come Malgarius.
preda dell'acido e sono trascinate dalla il giaietto. I volti cominciano a parlare I Cercatori di Vendetta: Questa fazio-
corrente. Ciò provoca 10d6 punti di in una confusione di parole. "Uccidete ne vuole soltanto distruggere Gathra
danno da acido e 5d6 punti di danno gli intrusi!" dicono alcune, "Libertà!" e reclamare il suo covo dell'Abisso.
contundente ogni round (nessun tiro strillano altre, mentre altre ancora guar- Vorrebbe anche uccidere Lazbral'thull.
salvezza). A questo punto, soltanto degli dano i personaggi in un tetro silenzio. II suo atteggiamento iniziale verso i PG
è indifferente. Ha capito che i PG sono al suo cospetto, ma ambisce anche alla di buon gioco di ruolo vale un bonus di
degli abili guerrieri, ma non vuole spal- conquista. Una volta essa governava su +2 su una singola prova.
leggiarli fin quando i PG non dimostra- un intero strato dell'Abisso. Ora non Un personaggio può effettuare una
no di voler fare l'accordo. è nient'altro che serva di una strega. prova di Diplomazia o Intimidire contro
Quando parla questa fazione, questa usa Questa fazione è probabilmente la più una singola fazione solo una volta al
una voce singola, calma e calcolata. I scaltra delle tre. Tenta di condurre i PG minuto. I PG devono indirizzare le loro
suoi membri rappresentano l'intelletto di in un accordo che non ha nessuna inten- idee e proposte a tutte e tre le fazioni,
Malgarius. Sono pratici e astuti. Se i PG zione di mantenere. Essa propone che, ma devono effettuare delle prove sepa-
hanno dimostrato, negli incontri prece- se i PG uccidono Gathra, farà ritorno al rate per ognuna, con le modifiche spie-
denti, di saper combattere con tattiche suo piano natio e non li disturberà mai gate in precedenza. A differenza della
solide e con intelligenza, essi ottengono più. In realtà, vuole governare questo maggior parte delle situazioni in cui è
un bonus di +5 alle prove effettuate per mondo senza l'influenza di Gathra. necessaria la diplomazia, i PG dovreb-
influenzare i Cercatori di Vendetta. Tenta di dipingere i Distruttori come bero essere messi in grado di poter fare
I Distruttori: Questa fazione rappre- una forza malvagia che soltanto lei può più tiri per modificare l'atteggiamento di
senta l'istinto basico di distruzione di controllare. ogni singola fazione in amichevole. Una
Malgarius. Essa personifica anche la Questa fazione inizia con un atteggia- volta che i PG hanno vinto su due delle
natura caotica di Malgarius. Parla in un mento maldisposto verso i PG. Se le fazioni, comincia il capitolo "II Nemico
coro di voci echeggiami, ognuna delle azioni dei PG negli incontri precedenti Finale". A questo punto, Malgarius deci-
quali adopera termini differenti, ma sono state apertamente subdole e tra- de che i PG sono intenzionati e decisi
simili per morte e distruzione. Come ditrici, essi ottengono un bonus di +5 a uccidere Gathra. Durante la battaglia,
esseri del caos, essi odiano ogni tentati- alle prove effettuate per influenzare i Malgarius adopera le sue abilità per aiu-
vo di imporsi sulle loro azioni. Conquistatori. tare i PG.
Questa fazione inizia con un atteggia- Se i personaggi attaccano Malgarius,
Malgarius ha un bonus a Raggirare di +34
mento ostile verso i PG. Se le azioni dei fanno un qualsiasi atto apertamente
e un bonus a Percepire Intenzioni di +25.
PG negli incontri precedenti sono state ostile oppure portano tutte e tre le fazio-
Sviluppo: I personaggi possono parla-
apertamente distruttive e disorganizzate, ni verso ostile, le facce nell'albero si
mentare con Malgarius per massimo
essi ottengono un bonus di +5 alle prove ritirano e i PG sono inviati a combattere
10 minuti. Concedete ai personaggi dei
effettuate per influenzare i Distruttori. Gathra, con la differenza che, in questo
bonus alle loro prove di Diplomazia per
I Conquistatori: Questa fazione esulta caso, Malgarius usa le sue abilità contro
discorsi particolarmente sentiti o buone
per la distruzione che Gathra ha portato il gruppo.
argomentazioni. In generale, una prova
l'albero, come se guardasse attraverso
TL NEMTCO
una finestra. Oltre al suo compagno
FTNALE (LT 22) dinosauro vi sono un paio di ombre not-
Una volta che i PG si sono assicurati turne e due treant malvagi a guardia nei
l'aiuto di Malgarius oppure hanno desta- quattro angoli della stanza.
to la sua ira, le facce delle fazioni dell'al- Questi mostri sono i nemici finali del
bero demoniaco recedono nelle pareti gruppo, ma il vero pericolo qui è rap-
e la cima della stanza sferica si apre, presentato dal Seme di Malgarius. Se i
schiudendosi come un fiore fatto di cor- PG uccidono Gathra, mentre il Seme
teccia e legno. Allo stesso tempo, la stan- di Malgarius rimane su questo piano,
za dove si trovano i PG si contrae. Dopo l'albero ottiene la sua indipendenza e la
alcuni minuti di tremori e scossoni, i PG sua natura traditrice appare finalmente
si ritrovano alla fine di un passaggio di 6 chiara.
metri. Dietro di loro, il passaggio si com- ^ Ombre Notturne (2): pf 178; Manuale
prime costantemente, costringendoli a dti Mostri 197.
salire per circa 18 metri, finché il movi- •^ Treant (2): pf 66, AL NM; Manuale dei
mento sussultante non li deposita in una Mostri 243.
grossa stanza. 'P Gathra, femmina strega verde drui-
do 20: GS 21; Umanoide Mostruoso
L'intera area è inondata di luce brillante e di Taglia Media; DV 29d8+145; pf 275; intralciare (CD 19), luminescenza, passo
bianca, mostrando una scena da minaccia Iniz +9; Vel 9 m., nuotare 9 m.; CA 38, veloce, produrre fiamma (+29 contatto
arcana. Un globo d'argento brucia come contatto 16, alla sprovvista 33; Att Base a distanza), saltare; 2°— evoca sciame,
un sole in miniatura in una bolla di forza +24; Lot +29; Att +34 mischia (ld4+10, gelare il metallo (CD 20), lama infuocata,
al centro della stanza. Archi di energia artiglio con zanna magica superiore); Att movimenti del ragno, pelle coriacea, riscal-
crepitano dal globo alla bolla e viceversa. Com +34 mischia (ld4+10, artiglio con dare il metallo (CD 20), sfera infuocata
Lunghi tentacoli nodosi si stendono dalle zanna magica superiore) e +29 mischia (CD 20); 3°— crescita di spine (CD 21),
pareti lucide, ondeggiando come preda (ld4+5, artiglio); AS capacità magiche, cura ferite moderate, protezione dall'ener-
di una brezza verso la sfera bruciante. debolezza (CD 17), forma selvatica eie- gia, tempesta di nevischio, veleno (CD 21),
All'estremità più lontana della stanza, si mentale (4/giorno, da Elementale di zanna magica superiore (2, entrambi già
erge una piattaforma davanti a enormi taglia Piccola a Enorme), forma selvatica lanciati, su di lei e su Gyrnthrax); 4°—
lenti cristalline. Sulle lenti lampeggiano le (7/giorno, animale o vegetale da taglia camminare nell'aria, colpo infuocato (CD
immagini della città in rovina che circonda Minuscola a Enorme), imitare, incan- 22), cura ferite gravi, dissolvi magie, rocce
l'albero. tesimi, QS andatura nel bosco, mille aguzze (CD 22), stretta corrosiva (+29
volti, compagno animale, corpo senza mischia contatto), tempesta di ghiaccio;
tempo, empatia selvatica +23, immunità 5°—crescita animale, intralciare rapido
Questa è la stanza centrale all'interno di
al veleno, passo senza tracce, resistenza (CD 19), metamorfosi funesta (CD 23),
Malgarius e il globo d'argento brillante
agli incantesimi 18, resistenza al richia- muro di fuoco, muro di spine; 6°— dissolvi
è il seme che contiene la sua essenza
mo della natura, riduzione del danno magie superiore, grazia del gatto rapido,
demoniaca. Il Seme di Malgarius è pro-
10/adamantio, scurovisione 27 m., senso muro dì pietra, pelle coriacea rapido, resi-
tetto da un muro di forza controllato da
della natura; AL NM; TS Temp +25, Rifl stenza dell'orso rapido; 7°— colpo infuo-
Malgarius. Ha un livello incantatore
+20, Voi +29; For 20, Des 21, Cos 21, Int cato massimizzato(CD 22), guarigione,
di 30 e può creare un altro muro con
14, Sag 26, Car 16; Manuale dei Mostri tempesta di fuoco (CD 25), trasmutare
un'azione standard, a volontà.
237. metallo in legno, visione del vero; 8°—colpo
Gathra, come attuale comandante del
infuocato rapido (CD 22), inversione della
Seme, può comandare a Malgarius di Abilità: Addestrare Animali +23,
gravita, parola del ritiro (2), turbine (CD
alzare e abbassare il muro. Ascoltare +33, Concentrazione +26,
26); 9°— antipatia (CD 27 già lanciato),
Lo stesso Seme trasuda energia di forza Conoscenze (natura) +25, Nascondersi
metamorfosi funesta rapido (CD 23), pelle
in un raggio di 3 metri intorno a sé. +28, Nuotare +28, Osservare +33,
di pietra rapido, trasformazione.
Qualsiasi creatura in quest'area subisce Sopravvivenza +23.
Capacità magiche (livello incantatore 9): a
5dl0 punti di danno di forza (nessun Talenti: Allerta, Aumentare Evocazione,
volontà— camuffare se stesso, invisibilità,
tiro salvezza). Una volta che il Seme è Combattere alla Cieca, Incantesimi
linguaggi, luci danzanti, passare senza
mosso o entra in possesso di qualcun Focalizzati (evocazione), Incantesimi
tracce, respirare sottacqua, suono fantasma
altro, l'energia si dissipa. in Combattimento, Incantesimi
(CD 13).
I tentacoli lungo i muri funzionano Massimizzati, Incantesimi Naturali,
come terreno difficile e come tentacoli Incantesimi Rapidi, Iniziativa Proprietà: Veste del druido, pietra magica
frustanti permanenti (vedere pagina 69). Migliorata, Tempra Possente. lavanda e verde (32 livelli di incantesimi
Creature: La stanza funge anche da Linguaggi: Comune, Abissale, Gigante. rimanenti), pietra magica rosa polvere,
roccaforte per Gathra. La strega verde Incantesimi da Druido Preparati (livello talismano della Saggezza +6, anello della
druido e il suo compagno animale tiran- incantatore 20): 0—cura ferite minori, libertà di movimento, anello della resisten-
nosauro Gyrnthrax, si trovano sulla piat- individuazione del magico, lampo (CD za all'addo maggiore, bracciali dell'arma-
taforma vicino alle lenti, il che le consen- 18), lettura del magico, resistenza, virtù; tura +6, mantello della resistenza +3, tre
te di scrutare sulla regione che circonda 1°— bacche beneficile, foschia occultante, fiale di polvere di diamante del valore di
250 mo ognuna, diadema di giada del
valore di 1.500 mo, due dosi di unguento
di visione del vero del valore di 250 mo.
4* Gyrnthrax, compagno animale
tirannosauro di Gathra: GS 8; Animale
Mastodontico; DV 20d8+120; pf 250;
Iniz +0; Vel 12 m.; CA 15, contatto 6, alla
sprovvista 14; Att Base +15; Lot +36; Att
oppure Att Coni +29 mischia (3d6+24,
morso con zanna magica superiore);
Spazio/Portata 6 m./4,5 m.; AS afferrare
migliorato, inghiottire; QS condividere
incantesimi, eludere, legame, olfatto
acuto, riduzione del danno 10/magia,
visione crepuscolare; AL Neutrale; TS
Temp +23, Rifl +16, Voi +12; For 37, Des
11, Cos 26, Int 2, Sag 15, Car 10.
Abilità: Ascoltare +15, Nascondersi -7,
Osservare +15.
Talenti: Allerta, Attacco Naturale
Migliorato (morso), Correre, Robustezza
(x3), Seguire Tracce.
Noto: Le statistiche del tirannosauro
sopra riportate presumono che il dino-
sauro sia sotto l'effetto dell'incantesimo
di Gathra di crescita animale. Se questo
effetto è dissolto o impedito, le statisti-
che di Gyrnthrax cambiano come segue:
Animale Enorme, pf 210; Iniz +1, CA
16, contatto 9, alla sprovvista 15; Att
oppure Att Com +22 mischia (3d6+13,
morso); TS Temp +17, Rifl +13, Voi +8;
Spazio/Portata 4,5 m./3 m.; For 29, Des
11, Cos 26; Nascondersi -2. Il dinosauro
perde anche la sua riduzione del danno,
se l'incantesimo termina.
Tattiche: Dato il grande numero di
incantesimi e oggetti magici che Gathra
possiede, questa battaglia richiede un
po' più di applicazione da parte vostra.
Adoperate le seguenti tattiche per pren-
dere le vostre decisioni.
I treant e le ombre notturne tentano di
impedire ai PG di raggiungere Gathra o
di attaccarla se possibile. Gathra evita di
far loro del male con i suoi incantesimi,
ma li sacrificherà pur di infliggere un
colpo decisivo ai PG.
Ricordate tutti gli oggetti magici che
Gathra possiede. La sua pietra magica
verde e lavanda può assorbire ancora 32
livelli di incantesimi di livello 8 o infe-
riori. Il suo anello di resistenza all'energia
superiore le da resistenza all'acido 30,
utile contro gli attacchi di Malgarius
(vedere Sviluppo, in seguito).
Gathra lancia antipatia sul seme contro
le creature legali buone ogni giorno.
Quando Malgarius comincia a traspor-
tare i PG in questa stanza, il suono del
trasporto è inequivocabile e Gathra ha
4 round per prepararsi prima che i PG Se sotto pressione, Gathra usa l'incan- danni, deve effettuare un tiro salvezza
arrivino. Con questo preavviso lancia i tesimo di parola del ritiro per fuggire, su Tempra CD 15 per evitare di essere
seguenti incantesimi su sé stessa per si cura e aumenta ulteriormente la sua immediatamente ucciso. Una volta che
prepararsi alla battaglia. Forza, quindi ritorna usando la sua l'albero è caduto, i suoi numerosi pas-
Gli effetti di questi quattro round di seconda parola del ritiro. La prima con- saggi e tunnel si solidificano, permet-
incantesimi sono già incorporati nei duce a un picco di montagna lontano da tendo ai personaggi di uscire dall'albero
blocchi statistiche riportati in preceden- Vendren, mentre l'altra ritorna a questa dopo pochi minuti di esplorazione.
za. stanza. Se possibile, lei porta il suo com-
Round 1: Visione del vero e pelle di -pietra pagno animale con sé.
Se il gruppo tenta di recuperare il Seme
CONCLUDERE
rapido (riduzione del danno 10/adaman-
tio per 150 punti di danno). di Malgarius, Gathra tenta di fermarli L'AVVENTURA
Round 2: Crescita animale su Gyrnthrax con vari incantesimi di muro e altre Se i PG sconfiggono Gathra e inviano
e pelle coriacea rapido (+5 all'armatura barriere. il Seme di Malgarius in un altro piano,
naturale). Se le cose si fanno davvero disperate, gli eserciti del regno si riuniscono e in
Round 3: Camminare nell'aria e resistenza ricordate che Gathra può assumere altre pochi giorni sconfiggono i rimanenti
dell'orso rapido. forme con trasformazione. Se i PG la col- orchi, i troll, i cumuli striscianti e i
Round 4: Trasformazione (per assumere piscono con molti incantesimi di fuoco, vermi purpurei che sono rimasti nella
la forma di una deva astrale, una forma potrebbe trasformarsi in un diavolo della città in rovina. I rifugiati di Vendren si
abbastanza simile a quella attuale, in fossa, per ottenere immunità al fuoco riuniscono per una grande festa. I per-
modo che l'equipaggiamento non debba e rigenerazione. Se i PG la circondano sonaggi sono gli ospiti d'onore di una
essere assorbito nella nuova forma) adoperando attacchi di contatto, potreb- serie di banchetti e sono salutati quali
e grazia del gatto rapido. Nella forma be assumere la forma di una ninfa, che eroi. Come ricompensa, ricevono quanto
della deva astrale, Gathra ha le seguenti le consente di sommare il suo bonus di segue dai signori delle terre: 50.000 mo
statistiche: Esterno Medio (angelo, extra- Carisma alla Classe dell'Armatura come in gemme, gioielli e monete, una for-
planare, buono); DV 29d8+145; pf 304; bonus di deviazione, mentre la sua bel- tezza istantanea di Daern e una sfera di
Iniz +8; Vel 15 m., volare 30 m. (buona); lezza accecante potrebbe accecare sul cristallo.
CA 42, contatto 16, alla sprovvista 42; serio tutti i suoi nemici. Se è intrappola- Potete anche creare un tesoro da voi. Il
Att Base +24; Lot +30; Att oppure Att ta in un'area molto piccola con incante- valore totale della ricompensa dovrebbe
Com +35 mischia (Id8+14, schianto con simi di muro oppure con una gabbia di essere di circa 150.000 mo. Inoltre, se
zanna magica superiore); AS capacità forza, potrebbe diventare un cane inter- compatibile con la vostra campagna, i
magiche, incantesimi; QS andatura nel mittente e liberarsi. PG potrebbero ottenere dei titoli nobilia-
bosco, aura protettiva (dato che ciò forni- Sviluppo: Se tutte e tre le fazioni di ri onorari, potrebbero divenire membri
sce protezione dal male a tutte le creature Malgarius supportano i PG, l'albero onorari nelle società esclusive, nelle
in un raggio di 6 m. compresi i suoi demoniaco aspetta che i PG attacchino; gilde e così via. Inutile a dirsi, molte per-
nemici, Gathra in genere non attiva que- il round successivo comincia a usare le sone importanti nella vostra campagna
sto potere), compagno animale, corpo sue difese fisiche per aiutare i PG, ber- cominciano ad interessarsi ai movimenti
senza tempo, empatia selvatica +23, sagliando Gathra e i suoi seguaci. Ciò dei PG. Se Gathra sopravvive all'avventu-
immunità all'acido, al freddo, alla pietri- causa l'ira della strega verde e la fa urlare ra, potrebbe ancora tramare contro i PG.
ficazione e al veleno, passo senza trac- di rabbia, ma quando capisce che non Se Malgarius vive ancora, i personaggi
cia, resistenza all'elettricità 10 e fuoco può controllare Malgarius, fecalizza la potrebbero pianificare un'altra spedizio-
10, resistenza al richiamo della natura, sua attenzione sui PG, sperando, scon- ne al suo interno per impadronirsi del
resistenza agli incantesimi 30, riduzione figgendoli, di riuscire a riguadagnare il Seme di Malgarius e sconfiggere l'orren-
del danno 10/male, riduzione del danno controllo dell'albero demoniaco in un
do vegetale una volta per tutte.
10/adamantio, schivare prodigioso, scu- secondo momento.
rovisione 18 m., senso della natura lin-
Se il Seme di Malgarius è trasportato su Mike Mearls ha cominciato a giocare a
guaggi, visione crepuscolare; AL NM; TS
un piano differente, l'albero immediata- D&D nel 1981 ed è diventato un freelan-
Temp +26, Rifl +21, Voi +29; For 22, Des
mente comincia a scuotersi. Un tremen- ce progettista a tempo pieno di GDR dal
22, Cos 22, Int 14, Sag 26, Car 16.
do suono di schianti echeggia nella città, 2001. A differenza del 98% dei giocatori,
Una volta che il combattimento ha inizio,
mentre tutta la foresta intorno crolla, lui gioca e vuole giocare con un chierico.
Gathra apre con i suoi vari incantesimi di
muore e si riduce in polvere, lasciandosi Ancora non si capacita che lo paghino per
muro per separare il gruppo, cercando di
indietro soltanto gli edifici in rovina. scrivere cose su D&D.
intrappolare un singolo PG contro due o
Il grande albero di Malgarius oscilla e
più awersari. Usa anche colpo infuocato
barcolla violentemente. Tutte le creature
rapido e metamorfosi funesta rapido nei
che si trovano all'interno devono effet-
primi due round di combattimento. Fin
tuare una prova di Equilibrio CD 15 ogni
quando si trova in forma di deva, non può
round per rimanere in piedi. Dopo 5d6
usare il suo attacco di contatto indebolen-
minuti, l'intero albero crolla. Le creatu-
te. Gathra usa turbine, intralciare rapido,
re che si trovano all'interno subiscono
crescita di spine, e sfera infuocata per osta-
10d6+40 punti di danno (Riflessi CD 25
colare il gruppo, quando ingaggia le sue
dimezza) a causa del crollo. Ricordate
guardie in combattimento ravvicinato.
che ogni creatura che subisce più di 50

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