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z
O Questo documento contiene
materiale in playtest.
j
Si tratta di materiale testato solo in parte
e quindi potenzialmente sbilanciato.
w Bardo: Precisato che il tono Calmo migliora anche nel recupero di PM, non solo PV, ai livelli più alti.
Riverbero ha LA massimo 3, ma l'effetto di recupero PM è moltiplicativo.
w Danzatore: Il beneficio gratuito può ora essere scelto tra +5 PV e +5 PM.
w Gourmet: Specificato che sebbene le delizie possano essere create fuori dai conflitti, alcuni effetti non
si applicano in questo caso.
w Mutante: Nuova Classe!
w Pilota: I veicoli di tipo trasporto non sono più disponibili. Cavalcatura ed Esoscheletro sono stati ridotti
a 1 solo posto (espendibile a 2 tramite modulo). Salire sul veicolo richiede l'azione di Obiettivo (ed
eventualmente orologi o test se ci sono ostacoli).
Il modulo Medico è stato sostituito dal modulo di Interfaccia Rapida.
L'Abilità Rombo di Motori è stata sostituita da Configurazione Flessibile.
Nelle Abilità Eroiche, Sincronizzazione Dinamica ha un effetto differente e Veicolo Trasformabile è
stata sostituita da Sovraccarico.
w Psichico: Legame Effimero non costa più PM, ma il Legame creato ha forza fissa pari a 1, e l'Abilità è
stata riscritta per essere più chiara. Contraccolpo Psichico può essere acquisito fino a 4 volte.
w Abilità Eroiche High Fantasy: Evocazione Suprema specifica che l'Arcanum si aggiunge ai conflitti al
termine del round attuale. Adepto della Lama aggiunge la Categoria da lancio e consente di raggiungere
creature bersagliabili solo a distanza. Ultracalibro ora è un contrattacco a distanza. Tela del Ragno ora
consente un doppio attacco con flagelli.
w Comandante: In Guerra e In Pace rinominata Eterna Battaglia; Grido di Guerra sostituito da Tabula
Rasa (questo è quel che succede quando hai due fan di FF9 nel team).
w Danzatore: Le danze elementali non influenzano più gli incantesimi non offensivi (come ad esempio
Cometa o Vulcano).
w Pilota: Aggiunte sezioni su moduli rari e interazioni con Artefice; diversi moduli arma aggiunti o
modificati; blindatura espansa ora include l'intero punteggio di difesa del Pilota, ma conta come tre
moduli.
w Simbolista: Rimosso simbolo dell'equilibrio, perché era... sbilanciato. I Cattivi possono distruggere
simboli spendendo 2 Punti Ultima durante una scena del GM.
w Abilità Eroiche High Fantasy: Modificati alcuni nomi di Abilità per ragioni di layout.
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d ANIMA PRIGIONIERA
Per molto tempo hai vissuto obbedendo ai dettami di una certa persona o autorità; hai
costruito la tua esistenza su di essi. Ora però, quelle regole si sono tinte di una luce
oscura, e il tuo animo vacilla. Quando hai dubitato per la prima volta?
Puoi scegliere questa Peculiarità soltanto se il Tema del tuo personaggio è il Dubbio, e
il tuo Tema non può cambiare in alcun modo finché possiedi questa Peculiarità.
Quando ottieni questa Peculiarità, crei un Legame verso il PNG o l'istituzione che ha
plasmato la tua vita fino a oggi. Questo Legame inizia con tre sentimenti a tua scelta,
e non può essere cancellato o perso in alcun modo finché possiedi questa Peculiarità
(puoi comunque ridistribuirne i sentimenti durante le scene di Riposo). Inoltre, devi
creare tre comandamenti fondamentali per questa persona o istituzione: ciascun
comandamento deve essere qualcosa da fare sempre o da non fare mai.
Esempi: il Signore dei Draghi (obbedire sempre a un drago, mai mostrare debolezza,
mai estinguere un fuoco); la Chiesa Pallida (schierarsi sempre con i fedeli, mai dubitare
di un Sacerdote, mai prestare ascolto a un demone).
La prima volta che commetti una violazione dei tuoi comandamenti durante ciascuna
scena, subisci immediatamente gli status debole e scosso e perdi metà dei tuoi Punti
Vita e Punti Mente attuali (arrotondate per difetto), ma guadagni 2 Punti Fabula.
Una volta commesse sei violazioni, ignora qualsiasi violazione successiva a meno che
essa avvenga in presenza di un Cattivo che segua o incarni uno o più comandamenti.
Nel caso ci siano dubbi su come applicare i criteri di questa Peculiarità, hai tu l'ultima
parola. Impegnati a gestire la cosa nel modo più onesto e sincero possibile.
Dopo aver commesso la tua settima violazione, perdi questa Peculiarità, cancella il
Legame corrispondente, e cambia il tuo Tema in uno dei seguenti: Appartenenza,
Colpa, Giustizia oppure Vendetta. Ottieni immediatamente un'Abilità Eroica a tua
scelta (a patto che tu soddisfi i requisiti di quell'Abilità Eroica); infine, recuperi tutti
i tuoi Punti Vita e Punti Mente, e guarisci da tutti gli status. Da questo momento in
poi, la forza dei tuoi Legami è sempre considerata incrementata di 1 (per esempio, un
Legame con tre sentimenti avrà forza pari a 4). W
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W
d ANIME INTRECCIATE
Hai stretto un patto magico con un altro personaggio. Sei in grado di risiedere nel suo
corpo e manifestarti fisicamente in caso di necessità. Quando e perché avete siglato
questo patto? Fa parte della natura magica del tuo popolo, o è stato un tentativo
disperato di mantenerti in vita? Quando vi ha messo in difficoltà per la prima volta?
Quando ottieni questa Peculiarità, scegli un altro Personaggio Giocante che funga da
"corpo ospite" per la tua anima. Entrambi create immediatamente un Legame verso
l'altro; questo Legame ha 1 sentimento scelto tra affetto, ammirazione e lealtà.
Assicurati che chi controlla il personaggio ospite sia d'accordo, e che sia entusiasta di
esplorare la natura particolare di questa Peculiarità insieme a te.
Non puoi ottenere i benefici di un Riposo a meno che anche il tuo ospite si riposi.
Quando ti Arrendi, svanisci ed entri immediatamente nel corpo del tuo ospite (la
conseguenza della Resa non può mai essere la separazione dall'ospite).
Quando il tuo ospite si Arrende, entri immediatamente nel suo corpo e non potrai
uscirne fino a quando quel personaggio non riprenderà i sensi.
Quando il tuo ospite si Sacrifica, scegli un'opzione:
w Sopravvivi: Esci immediatamente dal suo corpo, perdi questa Peculiarità, i tuoi
Punti Vita attuali diventano pari a 0, e ti Arrendi. Poi, aumenti permanentemente
i tuoi Punti Vita massimi e Punti Mente massimi di 10.
w Ultimo Addio: Ti Sacrifichi al posto dell'ospite, che recupera immediatamente Punti
W Vita pari al suo valore di Crisi e non è costretto a Sacrificarsi né Arrendersi.
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d ARBOREO
Sei una creatura vegetale senziente, simile in intelletto a un umanoide. Sei il risultato
di un esperimento magico, o appartieni a una specie particolare? Somigli a un certo
tipo di pianta, fiore, o albero? Qual è il tuo rapporto con il mondo vegetale?
Scegli uno status: confuso, furente o scosso. Sei immune allo status scelto. Tuttavia,
sei Vulnerabile a un tipo di danno a tua scelta: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, o terra.
Impari anche un incantesimo da PNG scelto dalla lista nel manuale base (pag. 310-
311, non puoi scegliere Devastazione): dai al tuo incantesimo un nome particolare e
personalizzalo in base a quanto necessario (per esempio scegliendo il tipo di danno
o gli status che infligge). Quando lanci questo incantesimo, se sei alla luce del sole, il
suo costo totale in Punti Mente viene ridotto di 5 (fino a un minimo di 0 PM).
d DA UN MONDO LONTANO
La tua presenza qui è un'anomalia, un nodo inaspettato nella trama del destino;
le leggi di questo mondo faticano a vincolarti. Vieni da un altro pianeta, o forse da
un'altra epoca? Come sei arrivato qui, e quando? Pensi di avere ancora la possibilità di
tornare indietro, e se sì, lo faresti? Quale terribile minaccia ti ha seguito?
Ottieni automaticamente 1 Punto Fabula all'inizio di ogni scena di conflitto.
Inoltre, puoi invocare un Tratto per ritirare i dadi anche dopo un fallimento critico (se
lo fai, non ricevi il Punto Fabula per quel fallimento critico).
ARGOMENTI DELICATI
Molte delle Peculiarità in queste pagine portano al tavolo di gioco tematiche
delicate: Anima Prigioniera può introdurre argomenti come repressione e
gaslighting; Da un Mondo Lontano può portare a parlare di xenofobia e
discriminazione; Destino Glorioso comporta sicuramente forti aspettative e
pressioni sociali; e Maledetto o Portatore di Rovina possono tingere la vostra
storia con toni tragici. Perfino opzioni semplici come Spirito Elementale o Volo
possono far sì che un personaggio venga percepito come "non completamente
umano" dalla società, con ovvie conseguenze. Quando scegliete e personalizzate
le vostre Peculiarità, impegnatevi a rispettare i limiti personali di chi gioca con
voi. Fate uso di linee e veli (pag. 140 del manuale base), e non esitate a mettere
in pausa il gioco se una scena vi sta mettendo a disagio. Vogliatevi bene. W
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W
d DESTINO GLORIOSO
Esiste una profezia che ti riguarda, una profezia di speranza per un mondo migliore.
Chi l'ha scritta o pronunciata? Accogli il tuo destino, o ti senti schiacciato dal suo
peso? Per caso qualcuno ha piantato il seme del dubbio nel tuo cuore?
Quando ottieni questa Peculiarità, metti per iscritto la profezia che ti riguarda. Fallo
con l'aiuto di tutte le persone nel tuo gruppo, collegala a una delle emergenze o
minacce note nel vostro mondo, e descrivi quale segno o presagio ti indica come la
persona che si crede sia destinata a compiere quella profezia.
Esempi: "Il ragazzo con la collana di rubini riporterà l'acqua nelle Pianure Desolate",
oppure "La Portatrice del Marchio distruggerà il Dragone del Caos".
Al termine di ciascuna sessione (circa quattro ore di gioco), prima che vengano
assegnati i PX, ragiona attentamente e con sincerità su quanto è accaduto durante
la sessione, poi scegli una delle cinque opzioni descritte qui sotto. La scelta è tua, ma
spesso è una buona idea parlare di ciò che è successo con il resto del gruppo.
w La profezia si è compiuta: Perdi questa Peculiarità, recuperi tutti i tuoi Punti Vita
e Punti Mente, guarisci da tutti gli status, e ottieni un'Abilità Eroica a tua scelta
(a patto che tu soddisfi i requisiti di quell'Abilità Eroica).
w Hai agito in accordo con la profezia: Recuperi tutti i tuoi Punti Vita e Punti Mente
e guarisci da tutti gli status.
w Non hai agito né in accordo né in contrasto con la profezia: Non succede nulla.
w Hai agito in contrasto con la profezia: Ottieni 1 Punto Fabula.
w La profezia non potrà mai compiersi: Perdi questa Peculiarità, ottieni 6 Punti
Fabula, e ottieni un'Abilità Eroica a tua scelta (a patto che tu soddisfi i requisiti di
quell'Abilità Eroica).
Una volta che hai scelto la prima o ultima opzione, il ruolo della profezia nel vostro
mondo termina. Anche se più avanti nella campagna si presentasse una situazione che
sembra coincidere con le parole della profezia, gli effetti di questa Peculiarità non si
applicheranno: potrai plasmare il tuo destino e agire secondo la tua personale bussola
morale. O forse è sempre stato così?
W
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Molto tempo è trascorso dall'ultima volta
in cui ebbi la forza di lottare contro il mio destino...
d EREDITÀ
Possiedi uno o più pezzi di equipaggiamento che vantano proprietà uniche. Li hai
ereditati dalla tua famiglia, oppure sono un dono di una persona a te cara? Quali
strane o pericolose voci girano su questi oggetti? Chi farebbe qualsiasi cosa in suo
potere pur di sottrarteli?
Ottieni un singolo oggetto raro dal valore pari o inferiore a 1200 zenit, oppure due
oggetti rari dal valore pari o inferiore a 800 zenit ciascuno. Puoi scegliere questi
oggetti dalle liste disponibili, oppure progettarli insieme al resto del gruppo.
Una volta per sessione (circa quattro ore di gioco), il Game Master può darti 1 Punto
Fabula per introdurre complicazioni inaspettate dovute alla natura particolare
dell'oggetto (o oggetti) che porti con te (per esempio dei rivali, ladri, oppure mostri
bizzarri). Questi oggetti non possono essere distrutti senza il tuo consenso (ma
potrebbero essere temporaneamente smarriti o rubati come conseguenza di una Resa).
d MALEDETTO
Porti il fardello di una strana maledizione. Con quali effetti soprannaturali si
manifesta? In che modo l'hai ricevuta? Si è trattato di semplice sfortuna, o è una forma
di punizione per qualcosa che hai fatto? Come può essere spezzata?
Quando ottieni questa Peculiarità, descrivi la natura della tua maledizione e collegala
a una delle minacce presenti nel vostro mondo di gioco. Una volta risolta questa
minaccia, avrai finalmente occasione di spezzare la maledizione: descrivi come ti
immagini che ciò potrebbe accadere.
Esempi: le armi che impugni tendono a mancare il bersaglio; la tua sola presenza
infonde paura; la tua magia spesso ha risultati bizzarri; le creature a pochi passi da te
avvertono dolori acuti in tutto il corpo.
Quando stai per effettuare un Test, puoi invece descrivere in che modo la tua
maledizione complica le cose e tirare automaticamente un fallimento critico
(considera entrambi i dadi come se mostrassero un 1). Se lo fai, ricevi 2 Punti Fabula
invece di 1, e generi un'opportunità come di norma.
Se riesci in qualche modo a spezzare la tua maledizione, ottieni immediatamente
un'Abilità Eroica a tua scelta (a patto che tu soddisfi i requisiti di quell'Abilità Eroica).
W
9
W
d MANI VUOTE
Hai abbandonato l'uso delle armi, affidandoti puramente alle tue mani e ai tuoi piedi.
Hai sviluppato questo stile di combattimento per necessità, oppure è stata una scelta?
Per caso è dovuto alla tua anatomia mostruosa? Le tue armi hanno forse spento una
vita di troppo?
I tuoi attacchi con i colpi senz'armi infliggono 6 danni extra. Questo ammontare
aumenta a 10 danni extra se sei di livello 20 o superiore.
Inoltre, finché non hai armi né scudi equipaggiati (con l'eccezione dei colpi senz'armi),
ottieni un bonus di +1 alla Difesa e +1 alla Difesa Magica. Questo bonus aumenta a +2
alla Difesa e +2 alla Difesa Magica se sei di livello 20 o superiore.
d PORTATORE DI ROVINA
Vanti un potere apparentemente illimitato, ma c'è un prezzo: porterai questo mondo
sull'orlo del baratro. Come lo hai scoperto? Strane visioni, marchi che si diffondono sul
tuo corpo, o qualcos'altro? Cosa ti dona la speranza di fermare ciò che sta arrivando?
Quando ottieni questa Peculiarità, descrivi quale Rovina sei destinato a portare in
questo mondo: tale Rovina diventa immediatamente una delle minacce del vostro
mondo di gioco.
Finché la tua Rovina non sopraggiunge, non puoi morire e non puoi Sacrificarti (anzi,
i servitori della Rovina potrebbero perfino darti una mano e liberarti da qualsiasi
prigionia ti impedisca di svolgere il tuo ruolo nei loro piani).
Quando devi spendere Punti Mente o Punti Fabula, puoi invece lasciare che la tua
Rovina si avvicini: descrivi quali oscuri presagi si manifestano, e il Game Master riceve
un'opportunità con cui complicare la scena (pag. 41 del manuale base).
Al termine di ciascuna sessione (circa quattro ore di gioco), prima che vengano
assegnati i PX, tira 2d20. Se il risultato è pari o inferiore al livello attuale del tuo
personaggio, la tua Rovina si avvicina (si avvicinerà sempre se il tuo personaggio è di
livello 40 o superiore).
Quando la tua Rovina si avvicina per la nona volta, perdi questa Peculiarità e la tua
Rovina si abbatte sul mondo, manifestandosi nella forma di un Cattivo Supremo (15
Punti Ultima) di livello 60. Tuttavia, ottieni immediatamente un'Abilità Eroica a tua
W scelta (a patto che tu soddisfi i requisiti di quell'Abilità Eroica); preparati ad affrontare
il tuo destino.
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d PRODIGI RIVALI
Vanti un talento incredibile, che ti rende tra i migliori in assoluto nel tuo campo...
peccato che tu sia sempre un passo indietro rispetto al tuo eterno rivale! Di chi si
tratta, e quand'è stata l'ultima volta in cui vi siete affrontati? Chi ti ha addestrato, e
quali aspettative ha per te? Cosa hai dovuto sacrificare per raggiungere questo livello
di competenza?
Quando ottieni questa Peculiarità, scegli un ambito in cui sei specializzato: Abilità,
incantesimi, oppure Rituali. Poi, descrivi il tuo eterno rivale: questo Personaggio Non
Giocante diventa un Cattivo Minore (5 Punti Ultima) e tu crei un Legame verso di lui,
con 1 emozione scelta tra ammirazione e inferiorità.
Quando devi spendere Punti Mente per la tua specialità, puoi invece spendere 1 Punto
Fabula (a prescindere dal costo totale in PM che avresti dovuto pagare).
Tuttavia, se fallisci un Test mentre il tuo rivale è presente nella scena e possiede
1 o più Punti Ultima, devi automaticamente considerare entrambi i dadi come se
mostrassero 1, innescando un fallimento critico (ciò significa che i dadi non potranno
essere ritirati e guadagnerai immediatamente 1 Punto Fabula).
Se il rivale non ha più Punti Ultima ma ascende e diventa un Cattivo dai poteri più
grandi, ricarica immediatamente i suoi Punti Ultima: pertanto, l'effetto qui sopra
continuerà ad applicarsi.
W
11
W
d ROBOT
Sei un corpo artificiale animato dalla scienza o dalla magia. Sai chi ti ha creato e
perché? La tua esistenza è una minaccia per qualcuno? Ci sono delle tue "copie" in giro
per il mondo? Sei sempre stato un golem, o conservi ancora i ricordi di un'esistenza
precedente?
Non sei considerato una creatura vivente e ottieni Immunità ai danni da veleno e
Resistenza ai danni da terra. Inoltre, sei immune allo status avvelenato.
Non hai bisogno di respirare, bere o mangiare, ma segui comunque le normali regole
per il riposo; inoltre, recuperi Punti Vita e guarisci dagli status come di norma.
d RISORTO
Sei tornato indietro dalla morte, senza che potessi unirti pacificamente al flusso delle
anime. Sai come o perché è accaduto? Come si manifesta la tua non morte? Sei tornato
al tuo corpo originale, o ti sei risvegliato dentro un corpo differente?
Non sei considerato una creatura vivente e ottieni Immunità ai danni da ombra e da
veleno, ma sei Vulnerabile ai danni da luce. Inoltre, sei immune allo status avvelenato.
Non hai bisogno di respirare, bere o mangiare, ma segui comunque le normali regole
per il riposo; inoltre, recuperi Punti Vita e guarisci dagli status come di norma (a
differenza dei non morti, gli effetti di recupero PV non possono ferirti).
d SPIRITO ELEMENTALE
Sei in profonda sintonia con il potere di un elemento naturale. Sei discendente di una
creatura elementale, o hai unito la tua anima con quella di uno spirito? Chi potrebbe
cercare di sfruttare la tua particolare natura? Chi ha paura di te?
Scegli un tipo di danno elementale: aria, fulmine, fuoco, ghiaccio o terra. Ottieni
Resistenza al tipo di danno scelto; inoltre, quando infliggi danno, puoi cambiarne
il tipo così che corrisponda al danno elementale che hai scelto. Tuttavia, sei anche
Vulnerabile a un altro tipo di danno scelto tra i cinque qui sopra.
Inoltre, ottieni la capacità di eseguire Rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di
Elementalismo, ma solo se manipoli l'elemento da te scelto (rispettivamente aria,
elettricità, terra, fuoco, e acqua/ghiaccio).
W
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d VECCHIO TRASPORTO
Possiedi un vecchio mezzo di trasporto per cui provi grande affetto. Sfortunatamente,
quel maledetto catorcio crea continuamente problemi. Lo hai costruito tu, o lo hai
ricevuto? Quale strano difetto o particolarità lo rende unico nel suo genere?
Ottieni un mezzo di trasporto a tua scelta tra quelli nel manuale base (pag. 125),
come ad esempio un veicolo terrestre, una nave, o perfino un'aeronave. Il mezzo è
grande abbastanza da contenere te e il tuo gruppo più due o tre ospiti, ma è inadatto
al combattimento.
Una volta per sessione (circa quattro ore di gioco), il GM può darti 2 Punti Fabula per
causare un'avaria ai motori, far sì che un missile nemico danneggi lo scafo, o simili
complicazioni. Tuttavia, il mezzo non può essere distrutto senza il tuo permesso.
d VOLO
Appartieni a un lignaggio di umanoidi dotati della capacità di volare o levitare. Si
tratta di un potere magico, o hai delle ali? In che modo questo vantaggio ha cambiato
la storia e società del tuo popolo? Come reagiscono le persone quando ti vedono?
Sei in grado di volare. In aggiunta ai vantaggi in termini di mobilità, i tuoi attacchi in
mischia possono bersagliare le creature volanti e tu non puoi essere bersagliato da
attacchi in mischia a meno che l'attaccante voli o possa raggiungere bersagli volanti.
Finché sei in Crisi o in condizioni che non ti permettano di volare liberamente (per
esempio se ti trovi in un veicolo progettato per creature di proporzioni umane oppure
in uno stretto corridoio), perdi tutti i benefici offerti da questa Peculiarità. Inoltre,
quando subisci danni da aria, fulmine o ghiaccio durante una scena di conflitto, perdi
i benefici di questa Peculiarità fino all'inizio del tuo prossimo turno.
W
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WARMI PERSONALIZZATE
La stragrande maggioranza dei protagonisti JRPG impugnano armi uniche che ne
riflettono lo stile ed esprimono la loro personalità: dagli ombrelli da combattimento
alle asce-fucile, nessuna idea è troppo surreale!
Le regole in questa sezione consentono di creare armi personalizzate durante la
creazione del personaggio; in seguito, il Game Master potrà creare versioni rare di
queste armi seguendo le normali regole nel manuale base (pag. 268; troverai degli
esempi nelle prossime pagine).
Le armi personalizzate non sono strettamente migliori delle normali armi base; ogni
giocatore dovrebbe scegliere l'opzione che più rispecchia la sua idea del personaggio.
w Appartiene a una Categoria a scelta (arcana, arco, flagello, da fuoco, lancia, da lancio,
pesante, pugnale, da rissa, oppure spada).
w Non è un'arma marziale (E), ma può diventarlo a seconda delle modifiche che le
vengono applicate (vedi sotto).
w È un'arma a due mani e non può beneficiare dell'Abilità Eroica Stretta della Scimmia
(in sostanza, un'arma personalizzata occuperà sempre entrambi gli slot mano).
w È un'arma da mischia o a distanza (a scelta, e indipendentemente da quale Categoria
hai scelto per l'arma).
w Ha un costo pari a 300 zenit.
w Il suo Test di Precisione si basa su【DES + INT】o【DES + VIG】(a scelta).
w Infligge danni fisici pari a【TM + 5】.
w Ciascuna modifica può essere applicata solo una volta alla medesima arma.
w Scegliere una modifica contrassegnata da E rende l'arma un'arma marziale.
w Se una modifica si riferisce a "te", intende il personaggio che l'ha equipaggiata.
w Alcune modifiche sono particolarmente potenti e contano come due modifiche
W oppure aumentano il costo dell'arma personalizzata.
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MODIFICHE
Difesa Incrementata
Ottieni un bonus di +2 alla Difesa, e sei considerato equipaggiato con uno scudo ai
fini di Abilità ed effetti.
Elementale
Scegli aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, luce, ombra, terra o veleno quando applichi
questa modifica. L'arma ora infligge danni del tipo scelto anziché fisici.
Potente E
L'arma infligge 5 danni extra, oppure 7 danni extra se è un'arma pesante.
Questa modifica non è disponibile per le armi delle Categorie arcana e pugnale,
nonché per le armi con la modifica rapida (vedi sotto).
Precisa
Aggiunge un bonus di +2 alla formula di Test di Precisione dell'arma.
COMPATIBILITÀ
Le armi personalizzate consentono di creare una varietà di equipaggiamenti bizzarri;
al contempo, puntano a essere relativamente equilibrate rispetto alle armi base.
Per esempio, può sembrare che un'arma personalizzata precisa e rapida sia sempre
meglio rispetto a una coppia di pugnali d'acciaio, ma si perde la flessibilità di poter
combinare un pugnale con un'arma differente: ci sono dei pro e dei contro.
ARMI TRASFORMABILI
La modifica trasformabile è sicuramente l'opzione più complessa offerta dalle armi
personalizzate. Tuttavia, è importante sottolineare che se una forma dell'arma è da
mischia e l'altra a distanza, o se appartengono a Categorie differenti, un personaggio
può beneficiare di una sola forma alla volta.
Ad esempio, un personaggio che utilizzi un'arma con una forma da mischia e una
forma a distanza non potrà applicare sia Colpi Potenziati sia Proiettili Potenziati al
danno, né avere Contrattacco e Fuoco Incrociato disponibili in contemporanea.
Un personaggio che utilizzi un'arma trasformabile può sempre decidere con quale
forma iniziare un conflitto.
w Non è mai possibile impugnare un'arma personalizzata in una sola mano, nemmeno
riducendone il danno di 4 punti come indicato a pag. 268 del manuale base.
w Nel caso di armi trasformabili, qualsiasi modifica (danni addizionali, Qualità, bonus
alla Precisione...) viene applicata automaticamente a entrambe le forme.
PUGNALI DANZANTI
La versione base dell'arma, con un costo di 400 zenit.
CATENE ARDENTI
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1200 zenit.
d GRIMORI DA GUERRA
Questi libri degli incantesimi permettono di manipolare le forze magiche per colpire
bersagli lontani.
d LANCE TRASFORMABILI
Queste combinazioni di lance e scudi possono essere trasformate in massicce asce
crepitanti, passando da un assetto difensivo a uno decisamente più offensivo.
SCURE DELL'OPLITA
La versione base dell'arma, con un costo di 400 zenit.
SHURIKEN GIGANTE
La versione base dell'arma, con un costo di 300 zenit.
PRESENZA PALLIDA
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 1600 zenit.
W
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W
d SPADONI DIFENSIVI
Queste enormi spade possono essere utilizzate sia per l'attacco che per la difesa.
CLAYMORE GUARDIANA
La versione base dell'arma, con un costo di 300 zenit.
PROTETTRICE REGALE
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 2700 zenit.
d STRETTE TONANTI
Armi piuttosto bizzarre, queste coppie di guanti pesanti possono essere riassemblate
in potentissimi cannoni a corto raggio.
GUANTI CANNONE
La versione base dell'arma, con un costo di 400 zenit.
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SPEZZATERRA
Una possibile evoluzione rara, con un costo di 2000 zenit.
d VENDICATRICI
Queste balestre sono state progettate appositamente per dare la caccia agli angeli
che hanno portato la distruzione nel regno.
CUPA MEMORIA
La versione base dell'arma, con un costo di 300 zenit.
W
21
BARDO
W
?
n
Che posi delicatamente le sue
dita su un'arpa, sconvolga una
platea impreparata con la pura
forza delle corde vocali, o si
getti felice su una folla di fan
scatenati, un singolo Bardo
conta come un'intera, magica
orchestra!
Le capacità dei Bardi vanno
ben oltre i normali limiti di
musica e canto: si affidano alla
forza del proprio spirito e ne
intrecciano l'energia magica
in potenti melodie, aiutando i
propri alleati nelle situazioni
più tese.
22
W
n
O
w Chi ti ha insegnato a combinare la magia e la musica? È un talento naturale?
w Sei una celebrità, oppure sei più un musicista girovago?
w Chi è il tuo più grande rivale nella musica? Chi ti ispira a essere chi sei?
w Che aspetto hanno i tuoi strumenti e il tuo stile di esibizione?
MAGICANTO (ç10)
Nel tuo turno durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere un ammontare
variabile di Punti Mente per combinare musica e voce in un effetto magico, chiamato
verso. Puoi cantare un solo verso per turno, anche se hai accesso a più di un'azione;
vedi prossima pagina per le regole complete sui versi.
Quando acquisici questa Abilità per la prima volta, impari tutte e tre le frequenze, più
una chiave e un tono (vedi prossima pagina); ogniqualvolta acquisisci nuovamente
questa Abilità, impari una chiave oppure un tono (a tua scelta).
RIVERBERO (ç3)
Dopo che uno o più nemici subiscono gli effetti di un tuo verso, se hai un'arma della
Categoria arcana equipaggiata, puoi scegliere un'opzione: fino all'inizio del tuo
prossimo turno, i tuoi alleati infliggono【LA】danni extra a quei nemici; oppure fino
all'inizio del tuo prossimo turno, recuperi【LA】Punti Mente ogni volta che uno di
quei nemici subisce danno (se la medesima fonte danneggia due o più di quei nemici
contemporaneamente, ricevi【LA】PM per ciascun nemico danneggiato).
VIBRATO
Dopo che canti un verso con frequenza bassa, puoi eseguire un attacco gratuito con
un'arma equipaggiata; considera il tuo Tiro Maggiore (TM) pari a 0 quando calcoli il W
danno inflitto da questo attacco.
23
WVERSI
CANTARE UN VERSO
Quando canti un verso, combini una frequenza, una chiave e un tono tra quelli che
hai imparato. Questi aspetti determinano il costo in PM, i bersagli e l'effetto del verso.
w Impari tutte le frequenze quando acquisisci l'Abilità Magicanto per la prima volta.
w Ciascun tono determina l'effetto generale del tuo verso.
w Ciascuna chiave ha un tipo di danno, uno status, una Caratteristica e una forma di
recupero associati ad essa. Questi modificano l'effetto determinato dal tono del verso.
Esempio: potresti combinare una frequenza bassa con la chiave della fiamma e con
un tono inquietante per infliggere lo status scosso a una singola creatura, al costo
di 10 PM; oppure combinare una frequenza media con la chiave del ferro e un tono
energico per consentire agli alleati di fare maggiori progressi sugli Orologi quando
utilizzano la Volontà.
FREQUENZA PM BERSAGLI
Bassa 10 Te stesso oppure un'altra creatura a te visibile in grado di sentirti.
Media 20 Ciascun alleato in grado di sentirti.
Alta 30 Ciascun nemico in grado di sentirti.
24
Si dice che le canzoni dei Nani Barbaviticcio
siano così tonanti da frantumare le pietre!
TONO
Calmo
Ciascun bersaglio recupera【recupero chiave】pari al doppio della tua attuale taglia
di dado di Volontà. L'ammontare recuperato da ciascun bersaglio aumenta di 10 se sei
di livello 20 o superiore, oppure di 20 se sei di livello 40 o superiore.
Questo tono non ha effetto su di te se sei tu che stai cantando questo verso.
Energico
Fino all'inizio del tuo prossimo turno, quando un bersaglio ha successo su un Test
per riempire o svuotare un Orologio, se quel Test includeva【Caratteristica chiave】,
quell'alleato può riempire o svuotare una sezione aggiuntiva di quell'Orologio.
Frenetico
Ciascun bersaglio subisce danni da【tipo chiave】pari al doppio della tua attuale
taglia di dado di Volontà. Questo ammontare aumenta di 5 danni se sei di livello 20
o superiore, oppure di 10 danni se sei di livello 40 o superiore.
Inquietante
Ciascun bersaglio subisce lo status【status chiave】. Inoltre, ciascun bersaglio perde
la Resistenza al danno da【tipo chiave】(se la possedeva) fino all'inizio del tuo
prossimo turno.
Minaccioso
La prima volta che ciascun bersaglio subisce danno prima dell'inizio del tuo prossimo
turno, quel danno diventa di【tipo chiave】(questo effetto si può innescare una volta
per ciascun bersaglio del verso).
Solenne
Ciascun bersaglio guarisce dallo status【status chiave】. Inoltre, ciascun bersaglio
ottiene Resistenza al danno da【tipo chiave】fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Vivace
Ciascun bersaglio considera la propria Caratteristica di【Caratteristica chiave】
incrementata di una taglia di dado (fino a un massimo di d12) fino all'inizio del tuo
prossimo turno. W
25
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W
ACCORDO POTENTE
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Bardo.
Quando canti un verso con frequenza media o alta, puoi scegliere di raddoppiare il
costo in Punti Mente di quel verso oppure di spendere 1 Punto Fabula. Se lo fai, tu e
ogni alleato in grado di sentirti ottenete il seguente beneficio fino all'inizio del tuo
prossimo turno: i vostri Test di Precisione generano un successo critico se entrambi i
dadi mostrano lo stesso numero (e non è un fallimento critico).
COLONNA SONORA
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Bardo.
Quando acquisisci questa Abilità ottieni una colonna sonora: dalle un titolo e
assegnale una chiave tra quelle che hai imparato (potresti anche scegliere una
canzone realmente esistente).
Una volta per scena di conflitto dopo che hai cantato un verso nella chiave della tua
colonna sonora, puoi dare inizio alla tua colonna sonora (se è una canzone realmente
esistente, può essere un'ottima idea farla partire per davvero~).
Finché stai cantando la tua colonna sonora, ottieni i seguenti benefici:
w Ottieni Resistenza al danno da【tipo chiave della colonna sonora】.
w Il costo in PM per cantare versi nella medesima chiave della tua colonna sonora è
dimezzato. Questo beneficio si applica sia a te, sia a qualsiasi tuo alleato in grado
di cantare versi.
La colonna sonora dura fino al termine della scena o fino a quando tu lasci la scena,
muori o perdi i sensi. La colonna sonora termina anche non appena canti un verso in
una chiave diversa da quella della colonna sonora, se il tuo turno termina e non hai
cantato un verso, oppure se un altro personaggio inizia la propria colonna sonora.
W
26
ESEMPI DI PERSONAGGIO
IDOL Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d10
Bardo (3 livelli): Magicanto (3 LA: fiamma, calmo, solenne, vivace)
Oratore (2 livelli): Alleato Inaspettato, Mi Fido di Te
Bastone (è un'asta con microfono!), veste del saggio, 270 zenit.
W
27
COMANDANTE
W
?
n
I Comandanti sono leader e
figure ispiratrici. Alcuni sono
di famiglia nobile, ma gran
parte si è guadagnata la lealtà
dei compagni in battaglia,
dove la loro ferrea tenacia e
acume tattico venivano messi
continuamente alla prova.
Non si deve per forza pensare
a un Comandante come a un
prode cavaliere dalla corazza
lucente: capi dei banditi, nobili
caduti e studenti dell'arte della
guerra sono tutti validi esempi
di cosa questa Classe può
rappresentare.
28
W
n
O
w Provieni da una famiglia nobile? O sei forse un eroe di umili origini?
w La battaglia è qualcosa che cerchi oppure qualcosa che eviti?
w Quali sacrifici non saresti mai disposto a fare pur di ottenere la vittoria?
w Come si manifestano le tue capacità? Sono visibilmente soprannaturali?
TORRE D'ASSEDIO
Dopo che esegui Castello del Re, Cavallo in Carica o Editto dell'Alfiere, puoi scegliere
un altro Personaggio Giocante in grado di sentirti che deve ancora svolgere il suo W
turno in questo round: quel PG può svolgere il suo turno immediatamente dopo il tuo.
29
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W
ETERNA BATTAGLIA
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Comandante.
I costi in Punti Mente per le tue Abilità Castello del Re, Cavallo in Carica ed Editto
dell'Alfiere sono dimezzati.
TABULA RASA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Comandante.
Dopo che esegui Castello del Re o Editto dell'Alfiere, puoi far sì che tutte le altre
creature presenti in scena perdano immediatamente 10 Punti Vita. Questo ammontare
aumenta a 20 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore, oppure a 30 Punti Vita se sei
di livello 40 o superiore.
Quando una creatura che ha un Legame verso di te perde Punti Vita in questo modo,
quella perdita di Punti Vita è dimezzata.
W
30
ESEMPI DI PERSONAGGIO
SERGENTE Destrezza d6, Intuito d8, Vigore d10, Volontà d8
Comandante (2 livelli): Cavallo in Carica, Stratagemma della Regina
Furia (1 livello): Spirito Indomabile
Maestro d'Armi (2 livelli): Spezzaossa, Tempesta di Lame
Ascia, brigantina, scudo di bronzo, 70 zenit
W
31
DANZATORE
W
? n
I Danzatori sono coloro che
hanno allenato il corpo fino a
raggiungere coordinazione e
flessibilità eccezionali, che sia
per meravigliare il pubblico
con le loro acrobazie o per
eseguire i passi di un antico
rito che allontani la sventura.
I più capaci tra i Danzatori
sfruttano movimenti precisi
per manipolare l'energia del
flusso spirituale, potenziando
il loro corpo e creando effetti
magici. Sono combattenti dalla
sorprendente forza, anche se
a volte un po' troppo... teatrali.
n
W
32
O
w Le tue capacità richiedono grande concentrazione e disciplina. Chi ti ha insegnato?
w Perché danzi? La consideri una forma d'arte, una professione, o qualcos'altro?
w Sei affascinante e delicato, oppure chiassoso e provocatore?
w Che aspetto hanno le tue acrobazie ed esibizioni?
DANZA (ç10)
Ogni volta che acquisisci questa Abilità, impari una danza (vedi prossime pagine).
Nel tuo turno durante un conflitto, se non hai un'armatura marziale equipaggiata, puoi
spendere 10 Punti Mente per eseguire una danza tra quelle che hai imparato; ciò non
richiede un'azione, ma puoi farlo solo prima o dopo un'azione, e solo una volta per
turno. Se hai già eseguito una danza differente nel tuo turno precedente di questa
scena, il costo della nuova danza è ridotto a 5 Punti Mente.
Alcune danze hanno durata "Istantanea" e si risolvono immediatamente, altre hanno
effetti che durano "Fino all'inizio del tuo prossimo turno".
SEGUI IL RITMO
Quando esegui una danza con una durata "Fino all'inizio del tuo prossimo turno", puoi
spendere 10 Punti Mente addizionali. Se lo fai, scegli un alleato a te visibile verso cui
hai un Legame di affetto: applichi i benefici della tua danza anche a quell'alleato (tali
benefici terminano comunque all'inizio del tuo prossimo turno). W
33
DANZE
W
DANZA DURATA
Danza dell'Angelo Fino all'inizio del tuo prossimo turno
Scegli un'opzione: ottieni Resistenza ai danni da luce; oppure tutto il danno causato
dai tuoi attacchi e dai tuoi incantesimi offensivi (r) diventa luce.
CALA IL SIPARIO
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Danzatore.
Nel tuo turno durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Fabula
per lanciarti in un'esibizione che lascerebbe chiunque a bocca aperta: il tempo sembra
fermarsi per un attimo e catturi gli sguardi di tutti i presenti. Puoi immediatamente
eseguire fino a tre danze differenti, pagandone il costo in Punti Mente come di norma.
Sei tu a scegliere in che ordine eseguire le danze.
Puoi usare quest'Abilità soltanto se non hai un'armatura marziale equipaggiata, e
dopo averla usata nessuno può eseguire danze fino al termine della scena (né tu, né
altre creature).
PASODOBLE
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Danzatore e aver acquisito l'Abilità Segui
il Ritmo.
Finché sei in Crisi, puoi decidere di spendere 5 Punti Mente invece di 10 per attivare
Segui il Ritmo.
W
36
ESEMPI DI PERSONAGGIO
ACROBATA Destrezza d10, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d8
Danzatore (4 livelli): Danza (Fenice, Unicorno, Uroboro), Segui il Ritmo
Furia (1 livello): Frenesia
Shuriken (×2), veste del saggio, 170 zenit.
W
37
GOURMET
W
n
Quella di cucinare potrebbe
sembrare un'arte comune, ma
i Gourmet affinano la propria
conoscenza alimentare fino
a un livello soprannaturale:
sono maestri nell'estrarre le
energie spirituali di ciascun
ingrediente, donando ai piatti
potenti effetti magici!
Nonostante molti Gourmet
si accontentino di mettere
radici in una città o villaggio
e vivere delle proprie abilità,
alcuni preferiscono passare la
propria vita viaggiando, alla
costante ricerca di ingredienti.
38
W
n
O
w Chi ti ha insegnato a cucinare? In che rapporti sei con il tuo insegnante?
w La tua arte è qualcosa di diffuso, oppure una disciplina rivoluzionaria?
w Che aspetto ha la tua cucina? Quali strumenti utilizzi?
w Quale raro ingrediente o leggendaria ricetta stai cercando?
PENTOLA MAGICA
Puoi avviare Progetti per creare cibi e bevande speciali; seguono le normali regole
per i Progetti, ma sono sempre consumabili e la loro area dipende da quali e quante
creature dovrebbero saziare.
SALE E PEPE
Quando prepari una delizia, puoi spendere 2 Punti Inventario: se lo fai, cambia il
sapore di un ingrediente in un sapore diverso a tua scelta. W
39
WINGREDIENTI E DELIZIE
OTTENERE INGREDIENTI
Quando ottieni un ingrediente, non sai mai cosa ti capiterà: tira un d6 per determinarne
il sapore (vedi sotto), poi descrivi liberamente che aspetto ha e dagli un nome.
Prendi nota sulla tua scheda del nome e sapore di ciascun ingrediente che trovi.
SAPORE DI UN INGREDIENTE
1. Amaro 2. Aspro 3. Dolce 4. Salato 5. Strano 6. Umami
Esempio: Ottieni due ingredienti dopo aver attraversato la Foresta di Pietra. Tiri un 3
e un 5 per i loro sapori, quindi uno è dolce e l'altro è strano.
Decidi di chiamare il primo ingrediente "Miele Fossile" e il secondo ingrediente
"Melma di Rocciacorteccia". Prendi nota di entrambi gli ingredienti e dei loro sapori.
Puoi anche acquistare ingredienti nei negozi: il costo è 10 zenit per un ingrediente
dal sapore casuale, oppure 20 zenit per un ingrediente con un sapore di tua scelta.
Esempio: Decidi di combinare tre ingredienti, uno di essi salato e due strani. La delizia
creata ha un totale di due combinazioni (salato + strano e strano + strano), e quindi
avrà due effetti.
In passato avevi combinato strano + strano e ottenuto un 5 e 6, ma non hai mai
combinato salato + strano prima d'ora, quindi devi determinarne l'effetto tirando i
dadi. Tiri e ottieni un 3, dopodiché ottieni un 2 per determinare lo status guarito.
Pertanto, la risultante delizia consente al bersaglio di guarire dallo status confuso e
W recuperare 30 Punti Mente.
40
Si dice che il Tempio delle Cinque Spezie custodisca una
ricetta in grado di evocare lo spirito dei trapassati.
2. Il bersaglio subisce lo status (tira 1d8: 1-2 confuso; 3-4 debole; 5-6 lento; 7-8 scosso).
3. Il bersaglio guarisce dallo status (tira 1d8: 1-2 confuso; 3-4 debole; 5-6 lento; 7-8 scosso).
4. Il bersaglio recupera 30 (tira 1d6: 1-3 Punti Vita; 4-6 Punti Mente).
Fino al termine del tuo prossimo turno, il bersaglio subisce 5 danni extra da tutte le fonti
5.
che infliggono danno da (tira 1d6: 1 aria; 2 fulmine; 3 fuoco; 4 ghiaccio; 5 terra; 6 veleno).
6. Il bersaglio non può eseguire l'azione di Guardia durante il suo prossimo turno.
Il bersaglio ottiene Resistenza al danno da (tira 1d6: 1 aria; 2 fulmine; 3 fuoco; 4 ghiaccio;
7.
5 terra; 6 veleno) fino al termine del tuo prossimo turno.
Il bersaglio considera la sua Caratteristica di (tira 1d8: 1-2 Destrezza; 3-4 Intuito; 5-6
8. Vigore; 7-8 Volontà) come incrementata di una taglia di dado (massimo d12) fino al termine
del tuo prossimo turno.
9. Il bersaglio non può eseguire l'azione di Incantesimo durante il suo prossimo turno.
La prima volta che il bersaglio infligge danno prima dell'inizio del tuo prossimo turno, quel
10. danno diventa di tipo (tira 1d6: 1 aria; 2 fulmine; 3 fuoco; 4 ghiaccio; 5 terra; 6 veleno) e
non può diventare di un altro tipo.
w Quando prepari una delizia, puoi scegliere di ignorare un qualsiasi numero degli
effetti che avrebbe, e decidi anche in che ordine applicare i suoi effetti.
w Se parte di un effetto è determinata casualmente, prendi nota del tuo risultato per
quella particolare combinazione di sapori: se crei la medesima combinazione di
sapori in futuro, essa manterrà quella specifica versione dell'effetto.
Per esempio, se tiri 7 per l'effetto di aspro + dolce e poi 5 per il tipo di danno, ogni tuo
futuro uso della combinazione aspro + dolce conferirà Resistenza a terra.
Se mai ottenessi una combinazione con l'esatto medesimo effetto di un'altra
ottenuta in passato, ripeti il tiro per l'intero effetto (continua a farlo finché non
ottieni un effetto diverso da quelli ottenuti in passato).
w Le delizie vengono immediatamente distrutte con l'uso.
W
41
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W
W
42
ESEMPI DI PERSONAGGIO
CACCIATORE Destrezza d10, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d6
Artefice (1 livello): Tecnologie (Infusione Base)
Gourmet (3 livelli): Coltello e Forchetta, Cucina, Cuoco Vagabondo
Maestro d'Armi (1 livello): Spezzaossa
Lancia pesante, tunica da lotta, 220 zenit.
CHEF DI CORTE Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d10
Gourmet (3 livelli): Cucina (2 LA), Pentola Magica
Oratore (2 livelli): Condanna (2 LA)
Tomo, veste del saggio, 270 zenit.
W
43
MERCANTE
W
n
Anche nei mondi più ricchi di
magie miracolose, denaro e
ricchezze mantengono grande
influenza. Scambi e commerci
sono una delle grandi chiavi
per lo sviluppo di regni e
nazioni, e i Mercanti ne sono
profondamente consapevoli.
Può sembrare strano che un
mero commerciante percorra
la via dell'eroe, ma un vero
Mercante sa che il commercio
è un importante strumento per
migliorare il benessere, creare
un senso di comunità e sentirsi
più vicini a chi vive in luoghi
n
lontani.
W
44
O
w Chi ti ha introdotto all'arte del commercio? Si tratta di un'attività di famiglia?
w Questo mondo sarebbe migliore senza denaro? Se sì, perché sei un mercante?
w Qual è la parte che preferisci dell'essere un mercante?
w Hai un rivale in affari? Qual è il tuo rapporto con questa persona?
EQUA RIDISTRIBUZIONE
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Mercante.
Durante una scena di conflitto, puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Fabula per
ridistribuire in maniera equa i Punti Mente attuali di tutte le creature coinvolte nel
conflitto (devi farlo in modo tale che nessun PM vada sprecato).
Ricorda che i PM attuali di una creatura non possono eccedere i suoi PM massimi;
quando usi questa Abilità, se i PM non possono essere ridistribuiti in maniera perfetta,
decidi tu come assegnare eventuali PM in eccesso.
Se una creatura non può recuperare PM (ad esempio a causa di una regola speciale o
effetto), i suoi PM attuali prima dell'uso di questa Abilità va considerati come i suoi PM
massimi ai fini della ridistribuzione.
Esempio: Prendiamo una scena di conflitto che coinvolge due PG che hanno entrambi
un punteggio di PM massimi pari a 70, e in cui un PG ha 50 PM attuali e l'altro ha
65 PM attuali. Stanno affrontando un avversario con 100 PM attuali, che non può
recuperare PM a causa di un particolare effetto di gioco.
Sarà necessario ridistribuire (50 + 65 + 100) 215 PM.
Una volta diviso per tre, questo valore indica che ciascuna creatura dovrebbe ricevere
circa 71,7 PM. Poiché entrambi i PG hanno un valore massimo di PM pari a 70, tutti
e due recuperano PM fino al loro massimo; dopodiché, i rimanenti 75 PM vanno al
nemico.
PAY TO WIN
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Mercante e aver acquisito l'Abilità Fiuto
per gli Affari.
Puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Commercio per offrire un ammontare
di zenit a tua scelta a una creatura di rango soldato presente in scena, a patto che
essa sia interessata al denaro (il Game Master deve dirti quali bersagli sono validi).
Se l'ammontare di zenit che hai offerto è pari o superiore a【il livello del bersaglio,
moltiplicato per 50】, costui lascia la scena senza opporre resistenza; altrimenti, rifiuta
la tua offerta e diventa immune a questa Abilità fino al termine della scena.
W
46
ESEMPI DI PERSONAGGIO
FARMACISTA Destrezza d8, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d8
Artefice (2 livelli): Formula Segreta, Tecnologie (Alchimia Base)
Mercante (2 livelli): Fiuto per gli Affari, Ritorno sull'Investimento
Sapiente (1 livello): Valutazione Rapida
Pugnale d'acciaio, scudo di bronzo, veste del saggio, 120 zenit.
W
47
MUTANTE
W
n
Alcuni dicono che non può
esserci alcun progresso senza
sacrificio; curiosamente, questi
sacrifici di solito non toccano a
chi detiene il potere. I Mutanti
sono testimonianze viventi
di questa crudele arroganza:
i loro corpi e spiriti mostrano
le cicatrici dell'inquinamento
magico o tecnologico.
Ciascun Mutante è un'entità
unica nel suo genere, in grado
di alterare il corpo in modi
strani e imprevedibili; tuttavia,
questo potere ha un doloroso
prezzo e può dimostrarsi una
n
visione terrificante.
W
48
O
w Le tue mutazioni sono state causate da un esperimento scientifico o dalla magia?
w Chi ha causato le tue mutazioni? Quali sentimenti provi verso questa persona?
w Qual è stata la prima persona a mostrarsi gentile con te? Cosa le è costato?
w Come si manifestano le tue mutazioni?
BIOFAGIA (ç6)
Dopo che fai sì che una o più creature perdano Punti Vita con un attacco o incantesimo
offensivo (r), se sei in Crisi, puoi recuperare【LA × 5】Punti Vita.
ECDISI
Dopo che una fonte di danno ti fa perdere Punti Vita, se quel danno aveva un tipo, puoi
spendere 10 Punti Vita per ottenere Resistenza a quel tipo di danno fino a quando usi di
nuovo questa Abilità. Non puoi usare questa Abilità se farlo ridurrebbe a 0 i tuoi Punti Vita.
GENOCLEPSI
Dopo che colpisci una creatura con un attacco, se quell'attacco bersagliava soltanto
quella creatura, puoi spendere 5 Punti Mente: se lo fai, scopri la Specie della creatura
e ottieni un bonus di +2 ai Test di Precisione e Magia contro creature di quella Specie,
nonché ai Test che effettui per esaminarle, fino a quando usi di nuovo questa Abilità.
TERIOMORFOSI (ç6)
Ogni volta che acquisici questa Abilità, impari una terioforma (vedi prossime pagine).
Una volta per scena puoi usare un'azione e spendere metà dei tuoi Punti Vita attuali,
arrotondata per difetto, per manifestare gli effetti di fino a due terioforme tra quelle W
che hai appreso: i dettagli di questo processo sono spiegati nella prossima pagina.
49
WTERIOFORME
Ispirate da numerose forme di vita esistenti, le terioforme sono mutazioni che
conferiscono potenti capacità. In ogni, caso, il modo in cui si manifestano per il tuo
personaggio è a tua scelta: pterotheria, per esempio, potrebbe trasformarti in un
pipistrello di dimensioni umane oppure fornirti semplicemente delle ali piumate.
w Quando usi l'Abilità Teriomorfosi, gli effetti delle terioforme che scegli durano fino
al termine della scena. Quando la scena termina, puoi spendere 10 Punti Vita per
estendere la trasformazione alla prossima scena di cui farai parte, a patto che questo
non riduca a 0 i tuoi Punti Vita (ciò non è considerato come il tuo utilizzo dell'Abilità
Teriomorfosi durante quella nuova scena).
w Gli effetti delle tue terioforme attuali terminano anche se muori o perdi i sensi,
oppure se spendi qualche minuto per calmarti e tornare alla tua forma normale
(ciò può essere fatto soltanto al di fuori di una scena di conflitto; durante i conflitti
l'adrenalina ti "intrappola" nella tua trasformazione).
TERIOFORMA ISPIRAZIONI
Amphibia Rane, salamandre.
Puoi respirare sott'acqua e vedere perfettamente in condizioni di luminosità scarsa.
Inoltre, puoi coprire il doppio della normale distanza quando viaggi nuotando
attraverso fiumi, mari e oceani.
TERIOFORMA ISPIRAZIONI
Placophora Aragoste, granchi, tartarughe.
Puoi considerare la tua Difesa come pari a 12 contro qualsiasi efetto (puoi comunque
utilizzare il tuo normale valore di Difesa nel caso sia maggiore di 12).
W
51
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W
ECDISI SUPERIORE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Mutante e aver acquisito l'Abilità Ecdisi.
Quando usi l'Abilità Ecdisi, puoi anche scegliere un'opzione: guarisci da tutti gli status;
oppure se sei sotto l'effetto di uno o più incantesimi con durata "Scena", invece non sei
più sotto l'effetto di quegli incantesimi.
TERIOMORFOSI SUPERIORE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Mutante e aver acquisito l'Abilità
Teriomorfosi.
Dopo che usi l'Abilità Teriomorfosi nel tuo turno durante una scena di conflitto, puoi
immediatamente eseguire un'azione aggiuntiva.
W
52
ESEMPI DI PERSONAGGIO
IBRIDO BIOMAGICO Destrezza d10, Intuito d6, Vigore d8, Volontà d8
Entropista (1 livello): Furto Vitale
Furia (1 livello): Spirito Indomabile
Mutante (3 livelli): Acromorfosi, Teriomorfosi (2 LA: Placophora, Toxicophora)
Spada di bronzo, veste del saggio, 120 zenit.
W
53
PILOTA
W
n
Che siano corridori chiassosi,
soldati addestrati o autisti
eleganti, i Piloti sviluppano
uno speciale rapporto con un
veicolo; in un certo senso, lo
rendono un'estensione del
proprio corpo e vi si affidano
nei viaggi e nelle battaglie.
Sebbene i mezzi di trasporto
siano diffusi in tutti i mondi
di Fabula Ultima, il veicolo
di un Pilota è unico e
insostituibile: potrebbe essere
il mecha guidato dalla propria
madre, oppure un'aviomoto
raffazzonata, o una qualche
54
W
n
meraviglia tecnologica.
O
w Dove hai imparato a pilotare? Il tuo insegnante è ancora in vita?
w Come hai ottenuto il tuo veicolo? Lo hai creato tu, oppure lo hai ereditato?
w Quale tocco personale rende il tuo veicolo inconfondibile?
w Chi o cosa non faresti mai salire sul tuo veicolo?
PRESA SALDA
Quando effettui un Test di Precisione con un modulo arma, puoi sostituire uno dei dadi
di Caratteristica con Vigore (ad esempio【VIG + VOL】per un modulo arcano).
TECNOLOGIA DI COMPRESSIONE
Se il tuo veicolo personale non è presente nella scena, puoi eseguire l'azione di
Inventario e spendere 2 Punti Inventario per farlo apparire e salirvi immediatamente
a bordo. Quando lasci il tuo veicolo personale, se non ci sono creature a bordo, puoi
farlo svanire in sicurezza dalla scena. Descrivi quale magia o tecnologia lo consente!
w Salire a bordo del veicolo richiede un'azione di Obiettivo; di solito non serve un
Test, a meno che ci siano nemici o ostacoli che impediscano di salire a bordo del
veicolo in sicurezza: in quel caso la ritirata strategica verso il veicolo potrebbe perfino
richiedere un Orologio.
w Lasciare il veicolo non richiede un'azione, ma durante un conflitto si può fare solo
durante il proprio turno, prima o dopo un'azione.
w Il veicolo può contenere un numero variabile di creature di proporzione umana in
base alla sua struttura e moduli.
w Chiunque può salire sul veicolo, ma soltanto il suo Pilota può guidarlo.
Il veicolo di un Pilota ha sempre una struttura più un numero variabile di moduli attivi
in contemporanea. Queste pagine contengono ampie liste che offrono una varietà di
strutture e moduli disponibili.
Ricorda che, quando il testo di un modulo si riferisce a "te", intende il Pilota a cui
appartiene il veicolo con quel modulo.
MODULI ARMATURA
Finché guida un veicolo dotato di un modulo armatura, un Pilota non si considera
equipaggiato con la sua attuale armatura. Invece, è considerato equipaggiato con il
modulo armatura del veicolo. Se il veicolo non ha moduli armatura attivi, invece, il
Pilota può continuare a utilizzare normalmente la sua armatura equipaggiata.
56
Per esempio, un Pilota con la Classe Guardiano può beneficiare di Maestria Difensiva
mentre guida un veicolo con un modulo armatura attivo; allo stesso modo, quel Pilota
non potrebbe beneficiare dell'Abilità Schivata della Canaglia.
MODULI ARMA
Finché guida un veicolo dotato di uno o più moduli arma, un Pilota non si considera
equipaggiato con le sue attuali armi e/o scudi. Invece, è considerato equipaggiato con
il moduli arma del veicolo. Se il veicolo non ha moduli arma attivi, invece, il Pilota può
continuare a utilizzare normalmente le sue armi e scudi equipaggiati.
Per esempio, un Pilota con la Classe Maestro d'Armi può sfruttare un modulo Ascia
per Contrattacco, e un Pilota con la Classe Tiratore può utilizzare l'Abilità Fuoco
Incrociato se sta guidando un veicolo con un modulo Fucile attivo.
Poiché ogni modulo arma è considerato un'arma a una mano, un Pilota che sia
alla guida di un veicolo con due moduli arma attivi che appartengono alla stessa
Categoria può sfruttare le regole per combattere con due armi; e se ha l'Abilità Eroica
Ambidestrismo, può farlo con qualsiasi coppia di moduli arma!
MODULI DI SUPPORTO
I moduli di supporto forniscono una varietà di benefici speciali; spesso questi benefici
si applicano non solo al Pilota, ma anche agli altri passeggeri del veicolo.
Ricorda che alcuni moduli di supporto sono particolarmente complessi o ingombranti
e contano come due o più moduli quando sono attivi su un veicolo.
W
57
W
DANNI E RIPARAZIONI
Il veicolo di un Pilota non ha statistiche individuali e viene essenzialmente
trattato come un'estensione del Pilota stesso. Può essere danneggiato oppure reso
temporaneamente inutilizzabile come conseguenza narrativa della resa del Pilota, ma
non può essere distrutto a meno che il Giocatore dia il suo permesso.
Riparare un veicolo narrativamente danneggiato richiede zenit pari al Livello di Abilità
del suo Pilota in Veicolo Personale, moltiplicato per 100; al contrario, ricostruire un
veicolo distrutto andrebbe gestito come parte dell'arco narrativo del Pilota (ed è per
questo motivo che dovrebbe succedere solo se il Giocatore è d'accordo).
w Il costo base di ciascun modulo arma o armatura descritto nelle pagine seguenti è da
considerarsi pari a 500 zenit.
Importante: non è possibile incrementare di 4 punti il danno di un modulo arma
rendendolo a due mani (è invece possibile farlo aumentandone il costo di 200 zenit).
w Il costo di ciascun modulo di supporto descritto nelle pagine seguenti è da
considerarsi pari a circa 1000 zenit. Se create moduli di supporto personalizzati,
confrontateli con quelli qui descritti per stabilirne il valore in zenit.
Importante: un Pilota non dovrebbe mai avere accesso a due o più copie dello stesso
modulo di supporto, e nemmeno a due o più moduli di supporto i cui effetti siano
simili e/o cumulabili.
Importante: i punteggi fissi di Difesa e Difesa Magica conferiti dai moduli armatura si
applicano solo al Pilota che è alla guida del veicolo; se per caso ci sono altre creature
a bordo, queste non ricevono alcun beneficio a meno che il modulo Blindatura
Espansa sia altresì attivo sul veicolo.
W
59
W
Modulo Antimissilistico
Dopo che un personaggio a bordo di questo veicolo viene colpito da un attacco a
distanza, se sei alla guida di questo veicolo, puoi spendere 1 Punto Inventario. Se lo
fai, l'attaccante subisce 10 danni fisici (dopo che il suo attacco è stato risolto). Questo
ammontare aumenta di 5 danni se sei di livello 20 o superiore, oppure di 10 danni se
sei di livello 40 o superiore.
Modulo di Occultamento
Finché sei alla guida di questo veicolo, ottieni un bonus di +2 ai Test Contrapposti che
si basano su furtività e camuffamento.
Modulo di Potenziamento
Finché sei alla guida di questo veicolo, ottieni un bonus di +2 ai Test Contrapposti che
si basano su forza bruta e resistenza fisica.
Modulo Scavatore
Questo veicolo può scavare attraverso il terreno ed è dotato di potenti fari.
Modulo Sedile
Questo veicolo può trasportare un'ulteriore creatura di proporzioni umane.
Modulo Sensore
Finché sei alla guida di questo veicolo, ottieni un bonus di +2 ai Test Aperti effettuati
per esaminare creature, oggetti e luoghi nelle vicinanze.
Modulo Sommergibile
Questo veicolo può viaggiare sull'acqua e sott'acqua. Inoltre, contiene abbondanti
riserve di ossigeno per il Pilota e per i passeggeri.
Modulo Turbo
Finché sei alla guida di questo veicolo, ottieni un bonus di +2 ai Test Contrapposti che
si basano su velocità e manovre rapide.
W
63
NUOVE ABILITÀ EROICHE
W
SINCRONIZZAZIONE DINAMICA
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Pilota.
Finché sei alla guida del tuo veicolo personale, puoi usare un'azione per scegliere
una delle opzioni seguenti: ti sincronizzi con un altro Personaggio Giocante che è alla
guida del proprio veicolo personale ed è presente nella scena; oppure ti sincronizzi
con un altro Personaggio Giocante che si trova a bordo del tuo veicolo personale.
Se lo fai, tu e quel personaggio unite le forze (descrivete come si manifesta questa
collaborazione!); finché questa sincronizzazione è attiva, tu e il personaggio scelto
ricevete entrambi i seguenti benefici:
w Quando esegui un Test, puoi usare le taglie di dado attuali delle Caratteristiche
dell'altro Personaggio Giocante invece delle tue. Puoi farlo per uno o per entrambi i
dadi, a tua scelta.
w Puoi spendere Punti Fabula al posto dell'altro Personaggio Giocante (se lo fai, i Pun-
ti Fabula sono comunque considerati spesi dall'altro Personaggio Giocante ai fini di
Abilità ed effetti).
Questa sincronizzazione dura fino al termine della scena, finché tu o l'altro Personaggio
Giocante morite, perdete i sensi o lasciate la scena, o finché tu o l'altro Personaggio
Giocante usate Sincronizzazione Dinamica con qualcun altro.
SOVRACCARICO
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Pilota.
Finché sei alla guida del tuo veicolo personale e sei in Crisi durante un conflitto,
puoi eseguire un'azione addizionale durante il tuo turno. Se lo fai, dopo aver risolto
l'azione tu e qualsiasi eventuale passeggero lasciate immediatamente il veicolo ed
esso diventa completamente inutilizzabile fino al termine della scena (se possiedi
l'Abilità Tecnologia di Compressione puoi comunque farlo svanire dalla scena).
W
64
ESEMPI DI PERSONAGGIO
MOTOCICLISTA ACROBATA Destrezza d10, Intuito d8, Vigore d6, Volontà d8
Canaglia (2 livelli): Alta Velocità, Schivata
Furia (1 livello): Frenesia
Pilota (2 livelli): Veicolo Personale (2 LA: Destriero; Lama, Interfaccia Rapida, Turbo)
Pugnale d'acciaio (×2), tunica da lotta, 70 zenit.
W
65
PSICHICO
W
n
Desideri, pensieri e sentimenti
sono forze potenti, i cui echi
permeano e trasformano il
flusso eterno delle anime che
attraversa il mondo; a volte
si tratta di convinzioni forti
abbastanza da causare la
nascita di demoni.
Gli Psichici hanno sviluppato
la capacità di connettersi
a questa trama di anime e
sensazioni, che gli scienziati
chiamano "la Rete Spirituale",
e la usano per trasmettere
dati ed emozioni, nonché per
aumentare l'efficacia dei loro
66
W
n
poteri.
O
w Come hai sviluppato i tuoi poteri psichici? Qualcuno ti ha addestrato?
w Hai mai incontrato un demone nella Rete Spirituale? Che aspetto aveva?
w Come si manifestano le tue capacità e poteri?
w Le tue capacità sono relativamente diffuse, oppure sei tu l'eccezione?
GUERRIERO PSICHICO
Quando effettui un Test di Precisione, puoi sostituire uno dei dadi di Caratteristica con
Volontà (ad esempio【DES + VOL】o【VIG + VOL】per una lancia leggera).
LEGAME EFFIMERO
Dopo che fai sì che una o più creature perdano o recuperino PM, o che subiscano
o guariscano dagli status confuso, furente o scosso, puoi scegliere una di esse con
cui non hai un Legame. Se lo fai, sei considerato avere un Legame con forza 1 con
quella creatura. Questo Legame non ha sentimenti (ma può essere invocato come un
normale Legame), non conta nel limite di sei Legami, e smette di esistere non appena
si verifica uno dei seguenti eventi: crei un Legame normale verso quella creatura;
oppure usi di nuovo questa Abilità; oppure la scena termina.
SESTO SENSO
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Psichico.
Quando qualcuno parla direttamente con te, sai sempre se ti sta mentendo (anche se
si tratta di una bugia detta a fin di bene).
Quando crei un Legame verso una creatura, puoi porre al Game Master una singola
domanda riguardo a essa, e il Game Master risponde dicendo la verità; poi, descrivi
quale sensazione ti ha rivelato questa informazione. Puoi usare questo effetto soltanto
una volta sulla medesima creatura.
VELO PSICHICO
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Psichico e aver acquisito l'Abilità Rete
Spirituale.
All'inizio del tuo turno durante un conflitto, puoi spendere 1 Punto Fabula per svanire
parzialmente nella Rete Spirituale; descrivi che aspetto ha questo effetto!
Finché questo velo psichico ti circonda, puoi essere visto e sentito soltanto dalle
creature presenti in scena che appartengono alla Specie demone o verso cui hai un
Legame. Qualsiasi altra creatura non può eseguire azioni che richiedono di poterti
vedere o sentire, e non può subire l'influenza di alcun effetto che richieda di poterti
vedere o sentire.
Emergi automaticamente dalla Rete Spirituale all'inizio del tuo prossimo turno (a
meno che tu spenda nuovamente 1 Punto Fabula per rinnovare l'effetto fino all'inizio
del turno seguente). Inoltre, emergi dalla Rete Spirituale al termine della scena, se
lasci la scena, se muori o se perdi i sensi.
W
68
ESEMPI DI PERSONAGGIO
EMPATICO Destrezza d6, Intuito d10, Vigore d6, Volontà d10
Oratore (2 livelli): Condanna, Incoraggiamento
Psichico (3 livelli): Picco Cognitivo (2 LA), Rete Spirituale
Bastone, veste del saggio, 270 zenit
?
n
Simboli e immagini serbano
un grande potere, e nessuno
lo sa meglio di un Simbolista.
Più che una disciplina magica,
il simbolismo è uno studio
su come intessere le energie
magiche creando segni e
icone: possono essere dipinti,
rune, sigilli, talismani e altro.
Molti Simbolisti sviluppano le
loro capacità attraverso ore
di esercizi metodici, ma ce
ne sono svariati che vedono
questa disciplina come un
modo per esprimere in libertà
la propria visione artistica.
70
W
n
O
w Chi o cosa ti ha insegnato come trasformare la magia in simboli?
w Ti consideri più vicino a un incantatore o a un artista?
w Sono in molti a praticare la tua arte, oppure sei tu l'eccezione?
w Che aspetto hanno i tuoi simboli, e in che modo li imprimi?
MIRAGGIO
Puoi eseguire Rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di Ritualismo, e puoi usare
questi Rituali per creare illusioni basate sulla vista.
SIMBOLISMO (ç5)
Ogni volta che acquisisci questa Abilità, impari due simboli (vedi prossime pagine per
i simboli e le loro regole speciali).
Puoi avere fino a【LA + 1】simboli attivi allo stesso tempo; se crei simboli in eccesso,
devi prima scegliere e distruggere altrettanti simboli da te creati in precedenza.
Puoi eseguire l'azione di Inventario e spendere 2 Punti Inventario per creare un simbolo
tra quelli che conosci e scegliere un'opzione: imprimi il simbolo su te stesso; oppure
imprimi il simbolo su un alleato a te visibile; oppure esegui un attacco gratuito con
un'arma equipaggiata. L'attacco non infligge danno, ma imprimi una copia del simbolo
su ciascun nemico colpito (ogni copia conta come un simbolo separato ai fini del limite).
w Una creatura può avere un solo simbolo impresso alla volta; se riceve un nuovo
simbolo, a prescindere da chi lo imponga, il precedente viene distrutto.
w Finché non vengono distrutti, i simboli e i loro effetti hanno durata illimitata. Se un
Simbolista muore, tutti i simboli che ha creato vengono automaticamente distrutti;
se una creatura con impresso un simbolo muore, quel simbolo viene distrutto (se la
creatura cambia fase e profilo durante un conflitto, ciò non rimuove il simbolo).
w Un Cattivo può, durante una scena del Game Master, spendere 2 Punti Ultima per
distruggere un qualsiasi numero di simboli impressi su di sé e sui suoi alleati che
siano presenti in quella scena.
w Un Simbolista può distruggere un qualsiasi numero dei simboli che ha creato in
qualsiasi momento, senza dover usare un'azione.
w Se un simbolo richiede di compiere una scelta quando viene creato, la scelta si
applica a tutte le copie di quel simbolo create con quell'azione (ma non ha alcun
impatto sulle copie di quel simbolo create con azioni precedenti).
Ricorda che il numero massimo di simboli che puoi mantenere attivi in contemporanea
dipende dal tuo Livello Abilità in Simbolismo.
SIMBOLO
Simbolo della Crescita
Gli incantesimi con un bersaglio di "Fino a tre creature" lanciati dalla creatura su cui
è impresso questo simbolo hanno invece un bersaglio di "Fino a quattro creature" (la
creatura deve comunque spendere i Punti Mente addizionali per il quarto bersaglio).
SIGILLI RITUALI
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Simbolista.
Quando esegui un Rituale al di fuori di un conflitto, se quel Rituale ha un costo totale
in Punti Mente pari o inferiore a 60, puoi interrompere il processo subito prima del
Test di Magia e immagazzinare l'effetto del Rituale all'interno di un sigillo Rituale
collocato su una superficie che puoi toccare. Se lo fai, nomina una condizione (questa
può andare da "quando entro in Crisi" a "appena schiocco le dita"). Quando quella
condizione si avvera, il sigillo svanisce e il Rituale ha effetto presso la posizione del
sigillo: effettui il Test di Magia e risolvi gli effetti come di norma (anche nel caso tu sia
privo di sensi o assente dalla scena).
Puoi avere un solo sigillo Rituale attivo; se muori o se crei un nuovo sigillo Rituale,
quello creato in precedenza svanisce.
COLPO DI SPUGNA
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Simbolista.
Puoi usare un'azione e spendere fino a 50 Punti Mente per scegliere una creatura a te
visibile per ogni 10 PM spesi in questo modo. Ciascuna creatura scelta in questo modo
guarisce da tutti gli status e, se è sotto l'effetto di uno o più incantesimi con durata
"Scena", invece cessa di essere sotto il loro effetto. Inoltre, tutti i simboli impressi sulle
creature scelte in questo modo vengono distrutti.
W
74
ESEMPI DI PERSONAGGIO
ESORCISTA Destrezza d8, Intuito d8, Vigore d8, Volontà d8
Simbolista (2 livelli): Connessione Simbolica, Simbolismo (Verità, Vincolo)
Spiritista (1 livello): Arma Spirituale
Tiratore (2 livelli): Maestria con Armi a Distanza, Occhio di Falco
Arco corto, veste del saggio, 170 zenit.
W
75
ABILITÀ EROICHE HIGH FANTASY
W
Le seguenti Abilità Eroiche vengono aggiunte alla lista nel manuale base; tutte queste
Abilità richiedono di aver padroneggiato una Classe per essere acquistate.
76
LISTA DELLE NUOVE ABILITÀ EROICHE
Abilità Eroiche che richiedono padronanza di una Classe (continua)
Risparmi PM contro i nemici
Marchio Arcano Maestro d'Armi
colpiti da un'arma arcana.
Ottieni benefici per attacchi
Marea Crescente Maestro d'Armi
consecutivi con armi da rissa.
Segui il Ritmo ha un costo
Pasodoble Danzatore
ridotto quando sei in Crisi.
Chimerista, Elementalista, Riduci le sezioni degli Orologi
Rituali Rapidi
Entropista o Spiritista dei Rituali nei conflitti.
Ottieni benefici per attacchi
Sciame Turbinante Tiratore
consecutivi con armi da lancio.
Sigilli Rituali Simbolista Inscrivi Rituali nei sigilli.
Causi perdita di PV alle creature
Tabula Rasa Comandante
con le tue Abilità.
Esegui rapidi attacchi doppi
Tela del Ragno Maestro d'Armi
quando usi un flagello.
Equipaggi tre pugnali/spade ed
Triplo Fendente Maestro d'Armi
esegui attacchi tripli.
Contrattacchi con le armi da
Ultracalibro Tiratore fuoco dopo aver usato Fuoco
Incrociato.
ACCORDO POTENTE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Bardo.
Quando canti un verso con frequenza media o alta, puoi scegliere di raddoppiare il
costo in Punti Mente di quel verso oppure di spendere 1 Punto Fabula. Se lo fai, tu e
ogni alleato in grado di sentirti ottenete il seguente beneficio fino all'inizio del tuo
prossimo turno: i vostri Test di Precisione generano un successo critico se entrambi i
dadi mostrano lo stesso numero (e non è un fallimento critico).
W
77
W
ATTIMO FUGGENTE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi e acquisito l'Abilità
Contrattacco.
Quando esegui un Contrattacco utilizzando un'arma da mischia che appartiene alla
Categoria spada, puoi aggiungere il tuo Tiro Maggiore al danno inflitto dall'attacco
(non hai più l'obbligo di considerarlo pari a 0).
CALA IL SIPARIO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Danzatore.
Nel tuo turno durante un conflitto, puoi usare un'azione e spendere 1 Punto Fabula
per lanciarti in un'esibizione che lascerebbe chiunque a bocca aperta: il tempo sembra
fermarsi per un attimo e catturi gli sguardi di tutti i presenti. Puoi immediatamente
eseguire fino a tre danze differenti, pagandone il costo in Punti Mente come di norma.
Sei tu a scegliere in che ordine eseguire le danze.
Puoi usare quest'Abilità soltanto se non hai un'armatura marziale equipaggiata, e
dopo averla usata nessuno può eseguire danze fino al termine della scena (né tu, né
altre creature).
W
78
COLONNA SONORA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Bardo.
Quando acquisisci questa Abilità ottieni una colonna sonora: dalle un titolo e
assegnale una chiave tra quelle che hai imparato (potresti anche scegliere una
canzone realmente esistente).
Una volta per scena di conflitto dopo che hai cantato un verso nella chiave della tua
colonna sonora, puoi dare inizio alla tua colonna sonora (se è una canzone realmente
esistente, può essere un'ottima idea farla partire per davvero~).
Finché stai cantando la tua colonna sonora, ottieni i seguenti benefici:
w Ottieni Resistenza al danno da【tipo chiave della colonna sonora】.
w Il costo in PM per cantare versi nella medesima chiave della tua colonna sonora è
dimezzato. Questo beneficio si applica sia a te, sia a qualsiasi tuo alleato in grado
di cantare versi.
La colonna sonora dura fino al termine della scena o fino a quando tu lasci la scena,
muori o perdi i sensi. La colonna sonora termina anche non appena canti un verso in
una chiave diversa da quella della colonna sonora, se il tuo turno termina e non hai
cantato un verso, oppure se un altro personaggio inizia la propria colonna sonora.
COLPO DI SPUGNA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Simbolista.
Puoi usare un'azione e spendere fino a 50 Punti Mente per scegliere una creatura a te
visibile per ogni 10 PM spesi in questo modo. Ciascuna creatura scelta in questo modo
guarisce da tutti gli status e, se è sotto l'effetto di uno o più incantesimi con durata
"Scena", invece cessa di essere sotto il loro effetto. Tutti i simboli impressi su ciascuna
creatura scelta in questo modo vengono inoltre distrutti.
ETERNA BATTAGLIA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Comandante.
I costi in Punti Mente per le tue Abilità Castello del Re, Cavallo in Carica ed Editto
dell'Alfiere sono dimezzati.
W
79
W
EVOCAZIONE SUPREMA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Arcanista e aver raggiunto il livello 30.
Quando evochi un Arcanum, puoi decidere di spendere 1 Punto Fabula e perdere metà
dei tuoi Punti Vita attuali (arrotondata per difetto) per plasmare la tua energia vitale
in una piena manifestazione del suo potere. Se lo fai, l'Arcanum appare come una
creatura di rango soldato della Specie demone sotto il tuo controllo (è un alleato e
ha un suo turno indipendente nei conflitti; se usi questa Abilità durante un conflitto,
l'Arcanum si unisce alla scena alla fine del round attuale). Inoltre, non ottieni alcuno
dei benefici di fusione che riceveresti normalmente evocando quell'Arcano.
La creatura evocata ha il seguente profilo:
w Livello pari al tuo livello.
w Un d10 in una Caratteristica a tua scelta, e un d8 in tutte le altre Caratteristiche.
w Punti Vita Massimi pari a【il doppio della taglia base di Vigore della creatura, più
metà dei tuoi Punti Vita Massimi】; la creatura non ha Punti Mente.
w Resistenza a due tipi di danno a tua scelta.
w La creatura riceve tutti i benefici di fusione che l'Arcanum ti conferirebbe di solito
quando evocato (Affinità ai danni, immunità a status, taglie di Caratteristica aumen-
tate, ecc.). Se un beneficio di fusione causerebbe il congedo dell'Arcano, questo farà
svanire la creatura evocata a meno che tu spenda 20 Punti Mente.
w Un attacco base in mischia il cui Test di Precisione si basa su due Caratteristiche
diverse a tua scelta e che infligge【TM + 8】danni fisici. Scegli due opzioni per
l'attacco: è a distanza; oppure infligge 4 danni extra; oppure infligge danni di un
tipo diverso da fisico; oppure il Test di Precisione si basa su una sola Caratteristica.
w La creatura può eseguire l'azione di Abilità per manifestare uno degli effetti di
congedo conferiti normalmente dall'Arcanum; farlo costringe la creatura evocata a
svanire a meno che tu spenda 20 Punti Mente.
Le seguenti regole si applicano a ogni Evocazione Suprema di un Arcanum:
w La creatura è sempre evocata a pieni Punti Vita, e senza alcuno status.
w La creatura svanisce se viene ridotta a 0 Punti Vita, se muori, se perdi conoscenza o
lasci la scena, o se evochi nuovamente un Arcanum (che sia un'evocazione normale
o suprema). La creatura svanisce anche al termine della scena o semplicemente se
glielo ordini (ciò non innesca il suo effetto di congedo).
w Le scelte che fai la prima volta che esegui l'Evocazione Suprema di un Arcanum, che
si tratti delle sue Caratteristiche o del suo attacco base, vanno registrate. Se esegui
W nuovamente un'Evocazione Suprema di quell'Arcanum, tali scelte corrisponderanno
sempre a quelle fatte la prima volta.
80
FORESTA FERREA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Dopo che colpisci una o più creature con un attacco in mischia utilizzando un'arma che
appartiene alla Categoria lancia, se non hai altre armi equipaggiate, puoi spendere
20 Punti Mente e scegliere una di quelle creature. Se lo fai, l'attacco infligge metà
del normale ammontare di danno a ciascuno dei bersagli, e tu scegli un'azione tra
le seguenti: Attacco, Guardia, Incantesimo, Obiettivo, Abilità. Da questo momento, la
creatura deve spendere 20 Punti Mente ogni volta che decide di eseguire l'azione
scelta. Se non può farlo, deve eseguire un'azione differente. Questo effetto dura fino
all'inizio del tuo prossimo turno, o finché non utilizzi nuovamente questa Abilità.
FRECCE GEMELLE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Tiratore.
Quando esegui l'azione di Attacco con un'arma a distanza che appartiene alla
Categoria arco, se non hai altre armi equipaggiate, puoi eseguire due attacchi separati
invece di uno solo (contro il medesimo bersaglio o contro bersagli differenti). Se lo fai,
entrambi gli attacchi seguono le regole per combattere con due armi: ciascun attacco
perde la proprietà multi e non può guadagnarla, e il Tiro Maggiore di ciascun attacco
è considerato pari a 0 quando calcoli il danno.
Nota che questa Abilità Eroica non è cumulativa con la personalizzazione Rapida di
un'arma personalizzata (sfruttare Frecce Gemelle con un arco Rapido non ti consente
di eseguire tre o più attacchi, in sostanza).
IMPATTO DISTRUTTIVO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Dopo che colpisci una creatura con Breccia, se hai attaccato con un'arma da mischia
che appartiene alla Categoria pesante, puoi far sì che quella creatura perda 5 Punti
Vita. Questo ammontare aumenta a 10 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore,
oppure a 15 Punti Vita se sei di livello 40 o superiore.
Dopo che scegli di non infliggere danno con un attacco in mischia per ottenere i benefici
dell'Abilità Spezzaossa, se hai attaccato con un'arma da mischia che appartiene alla
Categoria pesante, puoi far sì che ciascun bersaglio dell'attacco perda 5 Punti Vita.
Questo ammontare aumenta a 10 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore, oppure a
15 Punti Vita se sei di livello 40 o superiore. W
81
W
MAGIGUARDIA
Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Chimerista, Elementalista,
Entropista e Spiritista.
Quando esegui l'azione di Guardia, se scegli di non coprire un'altra creatura, ottieni
il seguente beneficio fino all'inizio del tuo prossimo turno: quando una creatura a te
visibile lancia un incantesimo, dopo che quella creatura ne ha pagato il costo in Punti
Mente, puoi spendere un ammontare di Punti Mente pari a【10 + il costo totale in PM
dell'incantesimo】per interrompere il lancio di quell'incantesimo e negarne qualsiasi
effetto (l'incantesimo non viene lanciato, ma la creatura è comunque considerata aver
speso la propria azione).
MARCHIO ARCANO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Dopo che colpisci una o più creature con un attacco in mischia utilizzando un'arma
che appartiene alla Categoria arcana, puoi scegliere una di quelle creature e applicare
un marchio arcano su di essa. Quando lanci un incantesimo che include la creatura
marchiata tra i suoi bersagli, il costo totale in Punti Mente dell'incantesimo è ridotto
di 10, fino a un minimo di 5. Questo effetto dura fino all'inizio del tuo prossimo turno,
o finché non utilizzi nuovamente questa Abilità.
Nota che questa Abilità non può ridurre il costo degli incantesimi con bersaglio
"Speciale", poiché non bersagliano specifiche creature.
MAREA CRESCENTE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Quando esegui un attacco in mischia utilizzando un'arma che appartiene alla Categoria
da rissa, se non hai armature marziali né scudi equipaggiati, ottieni 1 Coraggio.
I tuoi attacchi in mischia con armi che appartengono alla Categoria da rissa infliggono
danni extra pari al tuo Coraggio attuale.
Al termine di ciascuna scena, oppure se hai 5 o più Coraggio al termine del tuo turno,
devi spendere tutto il Coraggio che hai accumulato e recuperare un pari ammontare
di Punti Vita e Punti Mente.
W
82
PASODOBLE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Danzatore e aver acquisito l'Abilità Segui
il Ritmo.
Finché sei in Crisi, puoi decidere di spendere 5 Punti Mente invece di 10 per attivare
Segui il Ritmo.
RITUALI RAPIDI
Requisiti: devi aver padroneggiato una o più Classi tra Chimerista, Elementalista,
Entropista e Spiritista.
Quando intraprendi un Rituale durante una scena di conflitto, l'Orologio del Rituale
viene creato con due sezioni in meno del solito, fino a un minimo di quattro sezioni.
SCIAME TURBINANTE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Tiratore.
Quando esegui un attacco a distanza utilizzando un'arma che appartiene alla Categoria
da lancio, se non hai armature marziali né scudi equipaggiati, ottieni 1 Momentum.
Non puoi mai avere più di 5 Momentum accumulato.
I tuoi attacchi a distanza con armi che appartengono alla Categoria da lancio infliggono
danni extra pari al tuo Momentum attuale.
Quando una creatura ti colpisce con un attacco che bersaglia la tua Difesa, devi
spendere tutto il Momentum che hai accumulato e incrementare la tua Difesa di un
pari ammontare contro quell'attacco (ciò potrebbe far sì che l'attacco fallisca).
Inoltre, perdi tutto il tuo Momentum al termine di ciascuna scena.
W
83
W
SIGILLI RITUALI
Requisiti: Devi aver padroneggiato la Classe Simbolista.
Quando esegui un Rituale al di fuori di un conflitto, se quel Rituale ha un costo totale
in Punti Mente pari o inferiore a 60, puoi interrompere il processo subito prima del
Test di Magia e immagazzinare l'effetto del Rituale all'interno di un sigillo Rituale
collocato su una superficie che puoi toccare. Se lo fai, nomina una condizione (questa
può andare da "quando entro in Crisi" a "appena schiocco le dita"). Quando quella
condizione si avvera, il sigillo svanisce e il Rituale ha effetto presso la posizione del
sigillo: effettui il Test di Magia e risolvi gli effetti come di norma (anche nel caso tu sia
privo di sensi o assente dalla scena).
Puoi avere un solo sigillo Rituale attivo; se muori o se crei un nuovo sigillo Rituale,
quello creato in precedenza svanisce.
TABULA RASA
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Comandante.
Dopo che esegui Castello del Re o Editto dell'Alfiere, puoi far sì che tutte le altre
creature presenti in scena perdano immediatamente 10 Punti Vita. Questo ammontare
aumenta a 20 Punti Vita se sei di livello 20 o superiore, oppure a 30 Punti Vita se sei
di livello 40 o superiore.
Quando una creatura che ha un Legame verso di te perde Punti Vita in questo modo,
quella perdita di Punti Vita è dimezzata.
W
84
TELA DEL RAGNO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Quando esegui l'azione di Attacco con un'arma da mischia che appartiene alla
Categoria flagelli, se non hai altre armi equipaggiate, puoi eseguire due attacchi
separati invece di uno solo (contro il medesimo bersaglio o contro bersagli differenti).
Se lo fai, entrambi gli attacchi seguono le regole per combattere con due armi: ciascun
attacco perde la proprietà multi e non può guadagnarla, e il Tiro Maggiore di ciascun
attacco è considerato pari a 0 quando calcoli il danno.
Nota che questa Abilità Eroica non è cumulativa con la personalizzazione Rapida
di un'arma personalizzata (sfruttare Tela del Ragno con un flagello Rapido non ti
consente di eseguire tre o più attacchi, in sostanza).
TRIPLO FENDENTE
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Maestro d'Armi.
Finchè hai un'arma da mischia a una mano appartenente alla Categoria pugnali o
spada equipaggiata in ciascuno dei tuoi normali slot mano, puoi considerare il tuo slot
armatura come un secondo slot mano secondaria. Puoi utilizzare questo slot speciale
soltanto per equipaggiare armi da mischia a una mano appartenenti alla Categoria
pugnali o spada.
Quando esegui l'azione di Attacco mentre hai tre pugnali e/o spade equipaggiate, puoi
eseguire un attacco con ciascuna di esse. Ciò segue le normali regole per combattere
con due armi: ciascuno dei tre attacchi perde la proprietà multi e non può guadagnarla,
e il Tiro Maggiore di ciascun attacco è considerato pari a 0 quando calcoli il danno.
ULTRACALIBRO
Requisiti: devi aver padroneggiato la Classe Tiratore.
Dopo che neghi con successo un attacco a distanza tramite l'Abilità Fuoco Incrociato,
se il Risultato del suo Test di Precisione è un numero pari, puoi eseguire un attacco
gratuito con un'arma a distanza della Categoria da fuoco contro quel nemico. Questo
attacco può bersagliare solamente quel nemico; considera il tuo Tiro Maggiore (TM)
pari a 0 quando calcoli il danno inflitto da questo attacco.
W
85