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Sommario

NOZIONI IMPORTANTI .......................................................................................................................... 2


INTRODUZIONE ....................................................................................................................................... 3
RAZZE ...................................................................................................................................................... 4
UMANI: .............................................................................................................................................. 4

ARDLING: .......................................................................................................................................... 5

DRAGONIDI: ...................................................................................................................................... 6

GOLIATH:........................................................................................................................................... 7

ELFI: ................................................................................................................................................... 8

NANI: ................................................................................................................................................. 9

GNOMI: .............................................................................................................................................. 9

HALFLING: .......................................................................................................................................11

ORCHI:...............................................................................................................................................11

TIEFLING: ...........................................................................................................................................11
SERPIDI: ...........................................................................................................................................12

KALASHTAR: ...................................................................................................................................14

FIREBOLG: ........................................................................................................................................14

MUTAFORMA: .................................................................................................................................15

MINOTAURI: ....................................................................................................................................16

LOXODON: .......................................................................................................................................16

GENASI: ............................................................................................................................................16

KOBOLDI:..........................................................................................................................................18

KENKU: .............................................................................................................................................19

TARTARUGHE: ................................................................................................................................19

INCANTESIMI CAMBIATI ...............................................................................................................20

LISTA MAGIE ..........................................................................................................................................22


MAGIE ARCANE ..............................................................................................................................22

MAGIE DIVINE .................................................................................................................................28

MAGIE PRIMORDIALI .....................................................................................................................31

TALENTI ...................................................................................................................................................34
NOZIONI IMPORTANTI
PRIMA DI PROSEGUIRE CON IL FILE LEGGERE QUESTI AGGIUSTAMENTI FATTI DA ME
MEDESIMO (DM ALFREDO)
Ho deciso di cambiare la struttura della creazione dei personaggi. Verranno usate le regole
di ONE D&D e vi aiuterò io stesso a proseguire. Ma per quello che c’è da sapere è che ogni
razza ora NON ha più dei punti caratteristica di base, ma bensì sarà il vostro background a
decidere cosa acquisite. Per farvi un esempio pratico, un elfo della foresta che normalmente
prendere un +2 a destrezza e +1 a saggezza in questo caso non li prenderà. Ma facendo
sempre l’esempio di quest’elfo che è stato fra tante persone a girovagare e parlare; magari
prende un +2 a carisma e +1 a intelligenza. Questo per dire che ora TUTTE le razze
prendono un +2 e +1 a qualsiasi caratteristica a scelta del giocatore, ovviamente consona al
background.
I background saranno personalizzabili a scelta dei giocatori ma prendete tutti:
 2 abilità a vostra scelta;
 I punti citati prima;
 Un talento di livello 1;
 Uno strumento;
 Un linguaggio;
 Un equipaggiamento dal totale di 50 MO (le monete non spese rimarranno al
personaggio)
Detto questo tutti i personaggi inizieranno con 3 lingue: una di origine, una acquisita e
l’ultima proveniente dal background. (Alla creazione è possibile aggirare un po’ i criteri
imposti sopra, ad esempio con l’aggiunta di qualche oggetto particolare, basta che non si
vada ad intaccare troppo le potenzialità del personaggio).
I talenti che si possono acquisire si trovano nei manuali di Tasha e Fizban oppure in fondo
al documento. In caso di talento che si trovi su due parti (ad esempio Allerta) viene
considerato quello del documento. Tutti i talenti dei manuali citati sono considerati di
livello 4.
Altra cosa da dire che le razze giocabili saranno SOLO ED ESCLUSIVAMENTE quelle presenti
in questo file.
I manuali compresi in questa campagna sono quelli che io ho in possesso. Un piccolo ma. Per
fini di campagna sarà eliminato la classe dell’Artefice e tutto ciò che ne dipende in quanto
non consona alla stessa.
Alla creazione saranno disponibili anche nuovi modi per giocare le classi. La Wizard Of The
Coast, creatrice di D&D, ha rilasciato alcune classi aggiornate delle quali già presenti nel
manuale, queste sono Ladro, Chierico, Bardo e Ranger. Queste classi hanno avuto modifiche
anche ad alcune sottoclassi ma dato ce ne sono tante è possibile adattarle alle vecchie (ad
esempio è stato cambiato l’archetipo del ladro detto “Furfante” ma dato che nel PDF c’è
solo quello potete prendere comunque le abilità ad esempio dell’assassino). Come dicevo è
possibile giocare queste classi tranquillamente ma vi è da ricordare che poi saranno da
rispettare le tabelle di questi personaggi (a mio parare diversamente strutturati e molto
migliorate).
Ultima cosa, ho aggiunto una nuova meccanica che sarete voi a decidere se rispettare o meno,
chiamata “Punti Valore”. Alla creazione del personaggio vi sarà affidato una o più divinità (a
scelta del giocatore) che rappresenta in grosso modo il suo da fare. Questi punti possono
essere ottenuti quando si è fatta una certa azione di rilevanza verso la sua divinità, ne puoi
tenere massimo 5. Un esempio pratico, voi veneriate un dio della scoperta, questo vi darà
un punto valore quando scoprirete un’informazione che potrebbe essere molto importante,
ad esempio come un luogo nascosto oppure qualcosa del genere… basta che sia qualcosa che
valga.
Ora la parte cruciale. Come funzionano? Ebbene ci si può trovare in alcuni casi in cui si è in
difficoltà e questi verranno usati come veri e propri interventi divini TEMPORANEI. Quanto
è più grande la richiesta più saranno i punti da dover investire. Può variare da un semplice
potenziamento del personaggio ad un vero e proprio aiuto da un altro mondo. Gli aiuti
saranno consoni alla divinità. Qualcuno che venera un dio della vita non potrà MAI usare i
punti per battere qualcuno in guerra ma potrà chiedere aiuto per salvare amici e dare qualcosa
che potrebbe tenerli in vita.
Cambio di alcune regole
Il punto ispirazione si guadagnerà solamente quando ad un tiro col D20 si farà 1 (il
risultato deve essere mantenuto, es. nel caso di un vantaggio si ottiene un 1 ed un 13, il
risultato non è ottenuto e quindi il punto non viene preso). Una volta ottenuto è possibile
usarlo quando si vuole per ottenere vantaggio prima di un tiro. Non si può ottenere più di
un punto ispirazione. Si può cedere il punto a qualcuno se lo si vuole.
Quando si combatte con due armi è possibile eseguire un attacco in più ad ogni azione di
attacco gratuitamente e non più con azione bonus.
É possibile eseguire un colpo critico solamente con armi fisiche e colpi senz’armi. Le magie e
gli effetti magici non potranno raddoppiare i dadi. Inoltre se l’arma è incantata con un
bonus dato dalla magia (esempio 1d4 di fuoco) questo non raddoppierà in caso di critico.

INTRODUZIONE
All’inizio del mondo non c’era niente. Solo un vuoto totale riempito dal nulla. Ma proprio
dal nulla nacquero i primi Dei. Chiamati i Primordiali. Nessuna sa chi siano realmente e i loro
nomi sono andati persi nella storia. Ma solo una cosa è certa. I Primordiali crearono tutto
ciò che ora si conosce e oltre. Nessuno sa il motivo ma iniziarono a litigare e diedero vita
agli dei che oggi si conoscono. Da un momento all’altro quegli stessi dei, per loro figli, si
ribellarono negando i poteri ai loro genitori. Avendo a disposizione un mondo tutto per loro
iniziare a creare ancor di più. Questi dei erano Zeus, Odino, Quetzalcautl, Yaveh e Izanaghi.
La disputa tra Zeus ed Odino era tremenda e gli altri tre decisero di non partecipare a
questa battaglia. Infatti, mentre i due dei si davano battaglia, Quetzalcautl diede vita ad
altri due dei: Rea e Hitaj. Quetzalcautl disse loro di riempire quell’ammasso di terra con ciò
che volevano. Cosi entrambi crearono la flora e la fauna. Yaveh invece creò i primi Umanoidi
e spiegò loro cos’era giusto. Izanaghi si ritirò nel posto più lontano possibile ed estrasse il
suo alter ego per non cedere all’oscurità; lì nacque la sua controparte Izanami. Zeus ed Odino
videro cosa stava accadendo e decisero entrambi di allontanarsi. Tutti gli dei iniziarono a
creare ciò che volevano ma senza commettere l’errore dei loro genitori. Infatti dopo secoli di
creazione alcuni crearono altri dei, altri invece decisero semplicemente di farsi venerare. L’idea
piacque a tutti perché l’atto di venerare concedeva potere agli stessi. Tutti gli dei smisero
di darsi battaglia, finché qualcuno fra loro non avesse acquisito talmente tanto potere da
contrastare chiunque, senza che potesse essere fermato. Il mondo ormai è così da quasi un
millennio e gli dei ormai sono rimasti innocui nelle loro dimore. Aspettando.
Il mondo è suddiviso in ampie regioni, ognuna governata da leggi e modi d’uso diversi. La più
grande è la regione di Imperium, governata dalla religione di Zeus; a nord c’è quella di Odino,
Chiamata Vigandur; A Sud si trova la regione di Amonkhet in eterna lotta tra Yaveh e gli
dei antropomorfi; Ad ovest regna indiscusso Quetzalcautl, con i popoli che lui stesso ha creato
e che si danno guerra, le grandi isole di Ixalan ed infine il regno dell’est chiamato Nihon,
governato dai Kami creati da Izanaghi ed Izanami.

RAZZE
Molte razze vivono in questo mondo ed esse sono:

UMANI:
La razza più giovane presente nel mondo, essi comparati a nani o elfi hanno una vita molto
più corta ma sfruttata al meglio. Essi si sono abituati facilmente al mondo circostante
diventando ormai parte di esso. Con i secoli avvenuti è ormai la razza più presente ad
Imperium.
Giocando un umano si ottengono le seguenti caratteristiche:
Ispirazione: Ottengono un uso di ispirazione ad ogni Riposo lungo;
Provetti: Ottengono competenza in un tiro di abilità.
Versatili: Ottengono il talento “Skilled” oppure un qualsiasi altro talento di livello 1.

ARDLING:
Razza proveniente da un antico lignaggio divino, essi sono rappresentati con corpi da umani
e teste di animali, associati da un potere proveniente dalle antichità. Gli Ardling sono legati
alla magia e alle abilità conferitegli alla nascita per discendenza e grazie ad essa riescono a
vivere abbastanza a lungo (intorno ai 2 secoli).
Giocando un ardling si ottengono le seguenti caratteristiche:
Lignaggio animalesco: Scegli un lignaggio ed ottieni una tra le seguenti:
 Scalatore (Orso, Gatto, Lucertola, Scoiattolo) = Hai degli artigli che ti permettono
la scalata. La velocità di scalata è uguale alla tua velocità di camminata. Inoltre
quando esegui un colpo Senz’armi aggiungi la competenza ai danni.
 Volatile (Pipistrello, Aquila, Gufo, Corvo) = Hai delle ali che ti permettono di
planare. Quando cadi da un’altezza di almeno 3 metri puoi usare la tua reazione per
dispiegare le ali e planare non subendo alcun danno da caduta. Inoltre quando esegui
un’azione di salto puoi aiutarti con le ali ed avere vantaggio a quel tiro.
 Corridore (Cervo, Cane, Cavallo, Sciacallo) = Quando esegui un’azione di scatto, la
tua velocità aumenta per quell’azione. L’aumento è uguale a 3m x la tua
competenza.
 Nuotatore (Coccodrillo, Delfino, Rana, Squalo) = Puoi mantenere il respiro
sott’acqua fino ad un’ora. Inoltre guadagni velocità di Nuoto uguale alla tua velocità
di camminata. Inoltre hai resistenza ai danni da Freddo.
Ps. È possibile cambiare la testa degli animali con quelli che si vuole, basta che siano
consono alle abilità acquisite.
Sensi acuti: Ottieni la competenza in Percezione.
Magia divina: Avendo il tuo lignaggio divino hai accesso all’incantesimo Taumaturgia. Inoltre
puoi cambiare questo trucchetto con un altro di tipo divino ogni Riposo lungo. Appena
scegli questa razza devi scegliere la tua caratteristica da incantatore (Int, Sag, Car).
DRAGONIDI:
Gli esseri più vicini alle creature più maestose e più pericolose del regno di Imperia. Esse
provengono da anni di progenie Dragonide. Loro accumulano il potere all’interno del corpo e
con un allenamento o con l’età, riescono a svilupparne parte ed usarlo in battaglia.
Giocando un dragonide si ottengono le seguenti caratteristiche:
Lignaggio Draconico: Quando scegli questa razza devi scegliere che sono i tuoi progenitori.
Essi infatti determinano il tuo IO interiore ed il tuo elemento. Scegli una tra le seguenti:

COLORE ELEMENTO
Nero Acido
Blu Fulmine
Ottone Fuoco
Bronzo Fulmine
Rame Acido
Oro Fuoco
Verde Veleno
Rosso Fuoco
Argento Ghiaccio
Bianco Ghiaccio

Arma Soffio: Quando esegui l’azione di attacco nel tuo turno puoi sostituire uno degli
attacchi con la tua Arma soffio. Il tipo di danno dipende dalla scelta del tuo Lignaggio
Draconico. Esali un’energia distruttiva a forma di cono lunga 4.5m o in linea retta di 9m.
Ogni creatura che si trova nell’attacco deve fare un tiro salvezza in Destrezza con DC
uguale a (8+ la tua competenza + il tuo modificatore di costituzione). Su supera il tiro
subisce solo metà dei danni altrimenti subisce 1d10 del danno del tuo Lignaggio Draconico. Il
soffio diventa più forte all’aumentare dei livelli (2d10 al 5, 3d10 all’11 e 4d10 al 17). Puoi
usare la tua arma soffio tante volte quanto la tua competenza. Ne recuperi gli usi dopo
un riposo lungo.
Visione al buio: ottieni la capacità divedere nel buio fino a 18m
Resistenza ai danni: Ottieni resistenza ai danni associati al tuo Lignaggio Draconico.
Volo del drago: Al livello 5 ottieni l’abilità di manifestare delle ali di energia dandoti la
capacità di un volo temporaneo. Con azione bonus puoi manifestare queste ali per un totale
di 10 minuti o finché non sei capacitato. La velocità di volo è uguale alla tua velocità di
camminata. Una volta usata quest’abilità la recuperi con un riposo lungo.
GOLIATH:
Esseri discendenti dai giganti. Questi umanoidi sono enormi rispetto alle altre razze con una
corporatura robusta e resistenti. Essi hanno ereditato dai loro antenati dei benefici che
dipendono dal tipo di gigante a cui sono associati.
Giocando un goliath si ottengono i seguenti benefici:
Velocità aumentata: La tua velocità di movimento è di 10,5m
Lignaggio dei giganti: Quando scegli questa razza devi scegliere chi sono i tuoi progenitori.
Essi infatti ti daranno accesso ad alcune abilità. Queste possono essere usate un numero di
volte tanto quanto la tua competenza e ne recuperi gli usi dopo un Riposo Lungo. Scegli
una tra le seguenti:
Passo della tempesta (Giganti della Con azione bonus puoi teletrasportati
tempesta) magicamente a 9m di distanza.
Fiamma Scottante (Giganti di fuoco) Quando colpisci una creatura con un tiro
per colpire aggiungi 1d10 di danni da fuoco
la bersaglio.
Freddo Gelido (Giganti di ghiaccio) Quando colpisci una creatura con un tiro
per colpire aggiungi 1d6 di danno da freddo
e la creatura perde 3m di movimento fino
alla fine del tuo prossimo turno.
Caduta della Collina (Giganti di collina) Quando colpisci una creatura con un tiro
per colpire che si di taglia Grande o
inferiore, puoi mandarla prona.
Resistenza della Roccia (Giganti di Pietra) Quando subisci danno come reazione puoi
tirare 1d12 + modificatore di costituzione e
ridurre il danno pari al risultato ottenuto.
Tuono della Tempesta (Giganti della Quando subisci danno da una creatura che si
Tempesta) trova ad almeno 18m da te puoi usare la
tua reazione per provocarle 1d8 di danno
da tuono.

Forma Gigante: Al livello 5 ottieni l’abilità di ingrandirti. Con azione bonus puoi diventare
di taglia grande (ci deve essere spazio per usare questa forma) aumentando la tua velocità
di camminata di 3m e ottenendo vantaggio a tutte le abilità basate su forza. La
trasformazione dura 10 minuti. Una volta usata si recupera con un riposo lungo.
Costituzione potenziata: Hai vantaggio contro i tiri salvezza per liberarti dalle prese.
Inoltre conti come taglia più grande quando si conta di carico trasportabile.
ELFI:
Razza antica quanto il mondo. Si dice che essi si trovavano li nell’alba dei tempi. Esseri
dotati di grande saggezza ed intelligenza si divisero in 3 parti differenti fazioni ognuna
ricevendo potere da fonti diverse. Si dividono in 3 sottorazze: gli elfi arcani, gli elfi della
luna e gli elfi del sole.
Giocando un Elfo si ottengono i seguenti benefici:
Visione al buio: Ottengono l’abilità di vedere al buio fino a 18m.
Retaggio Fatato: Hai vantaggio nei tiri salvezza per evitare o mettere fino agli charm.
Inoltre il riposo lungo ha bisogno solo di 4 ore. In questo lasso di tempo entri in uno stato
di trance e meditazione. Inoltre la magia non può addormentarti.
Sensi acuti: Ottieni competenza in Percezione.
Lignaggio Elfico: Quando scegli questa razza devi scegliere il tuo lignaggio. Esso ti da accesso
a varie abilità. Esse possono essere usate una volta e ne recuperi l’uso dopo un riposo
breve o lungo. Scegli una tra le seguenti:
Elfi arcani Aggiungi un trucchetto in più dalla lista
degli incantesimi arcani. Questo può essere
cambiato una volta ogni Riposo Lungo.
Al livello 5 puoi irradiarti di potere arcano.
Con azione bonus entri in forma arcana e ci
resti per 1 minuto. Mentre sei in questa
forma potenzi i tuoi attacchi fisici e
magici. Infatti aggiungi la tua caratteristica
da incantatore una sola volta per turno ai
danni.
Se non sei un incantatore scegli al
momento della creazione la caratteristica
da usare per quest’abilità (Int, Sag o Car).
Elfi della luna Diventi competente in furtività.
Al livello 5 puoi usare il richiamo della luna
e metterti addosso un velo che ti rende
meno visibile. Con azione bonus entri in
questa forma e ci resti per 1 minuto. Nelle
notti di luna piena ne recuperi un uso
senza bisogno di riposare. Mentre sei in
questa forma hai vantaggio in furtività e
chi prova a cercarti ha svantaggio, inoltre
aggiungi la tua competenza alla CA.
Elfi del sole Diventi competente negli attrezzi da
fabbro, oppure se sei già competente puoi
scegliere un altro attrezzo da fabbro.
Guadagni anche resistenza al fuoco.
Al livello 5 puoi richiamare la potenza del
sole. Con azione bonus il tuo corpo diventa
bollente emanando la potenza del sole e
questa forma dura 1 minuto. Mentre sei in
questa forma una volta per turno puoi
aggiungere 1d6 di fuoco ai danni basati sulle
armi. Il danno aumenta all’aumentare dei
livelli (1d8 al 5, 1d10 all’11 e 1d12 al 17).

NANI:
Popolo delle terre, montagne e rocce. Un popolo molto spesso sottovalutato ma con una
forza di volontà tanto potente quanto il metallo stesso. Sono abili forgiatori e potenti
guerrieri.
Giocando un nano si ottengono le seguenti caratteristiche:
Visione al buio: Ottengono l’abilità di vedere al buio fino a 18m
Resilienza nanica: Hai resistenza ai danni da veleno. Inoltre hai vantaggio nei tiri salvezza
per evitare o terminare di essere avvelenato.
Robustezza nanica: I tuoi PF sono aumentati di 1, ne guadagni 1 in più ogni volta che
aumenti di livello.
Saggio della forgia: Ottieni competenza in 2 strumenti tra: Gioielliere, Muratore, Fabbro,
Costruttore.
Legame della terra: Con azione bonus guadagni Senso del Tremore fino a 18m per 10
minuti. Devi essere su una superficie di pietra naturale o lavorata. Puoi usare quest’abilità
tante volte quanto il tuo bonus di competenza e ne recuperi gli usi dopo un riposo lungo.

GNOMI:
Razza bassa dall’intelligenza e inventiva spropositata. Loro sono gli inventori per eccellenza.
Una razza con tanti segreti. Abbastanza bassa rispetto al mondo che li ospita, hanno
imparato molto facilmente a viverci grazie alle proprie creazione. Grazie anche al loro
collegamento magico hanno una vita abbastanza lunga rispetto ai popoli del mondo
materiale (circa 400 anni).
Giocando uno gnomo si ottengono le seguenti caratteristiche:
Piccola statura: contano come taglia Piccola.
Visione al buio: Ottieni l’abilità di vedere al buio fino a 18m.
Mentalità Gnomica: Hai vantaggio nei tiri salvezza in Saggezza, Intelligenza e Carisma.
Lignaggio Gnomico: Quando scegli questa razza devi scegliere il tuo lignaggio. Esso ti darà
accesso ad alcune abilità e magie, quando scegli questa razza dovrai scegliere la tua
caratteristica da incantatore (Int, Sag, Car). Scegli una tra le seguenti:
Gnomi della foresta Conosci Il trucchetto Illusione Minore.
Inoltre conosci l’incantesimo Parlare con gli
Animali. Puoi lanciare questa magia un
numero di volte quanto il tuo bonus di
competenza e ne recuperi con un riposo
lungo. Inoltre se hai qualsiasi “Spell Slot”
puoi lanciarla con esso.
Gnomi Inventori Conosci il trucchetto Riparare e
Prestidigitazione.
Inoltre puoi spendere 10 minuti lanciando
Prestidigitazione per creare un piccolo
dispositivo (CA 5, 1 HP), come un
giocattolo, un accendino oppure una scolta
musicale. Lanciando questo incantesimo
consuma 10 MO in materiale per l’uso (fili,
ingranaggi e altri simili), che prevedono la
durata dell’incantesimo. Quando creai
questo dispositivo determini la sua funziona
dagli effetti di Prestidigitazione; il
dispositivo ne produce gli effetti e tu o
un’altra creatura potete attivarli con
azione bonus toccando lo strumento. Se
l’effetto ha più opzioni scegli l’effetto
quando lo crei. Per esempio se scegli
l’effetto di accendere o spegnere una
candela tu determini se lo strumento fa
l’uno o l’altro, non puoi fare entrambe le
cose.
Puoi creare fino a 3 dispostivi, e durano
per 8 ore. Oppure puoi toccarlo con azione
e smontarlo sul momento. Dopo che lo
strumento è smontato recuperi le 10 MO
di oro.
HALFLING:
Creature anche loro piccolo ma da non confondere con gli gnomi. Gli gnomi coprono la loro
bassezza con l’intelligenza mentre gli Halfling la ricoprono con l’astuzia, furbizia e coraggio.
Essi preferiscono vivere in gruppi di famiglie oppure solitari per intraprendere viaggi.
Giocando un halfling si ottengono le seguenti caratteristiche:
Piccola statura: contano come taglia Piccola.
Coraggio: Hai vantaggio nei tiri salvezza per evitare o finire l’effetto dello spavento.
Agilità Halfling: puoi muoverti attraverso lo spazio delle creature di taglia più grandi di te,
ma non puoi fermarti li.
Fortuna: Quando ad un test col D20 fai 1, puoi rilanciare il dado ma tenendo il nuovo
risultato.
Furtività Naturale. Hai competenza in Furtività.

ORCHI:
Una delle razze più forti in termini di combattimento. Essi si trovano ovunque e seguono
le credenze dei loro popoli antichi.
Giocando un orco si ottengono le seguenti caratteristiche:
Corsa Adrenalinica: Puoi eseguire uno Scatto come azione bonus. Quando fai questo ottieni
un numero di HP temporanei uguali alla tua competenza. Puoi usare quest’abilità un
numero di volte uguali a competenza e ne recuperi gli utilizzi con un riposo lungo.
Visione al buio: Ottengono visione al buio fino a 18m.
Costituzione potente. Conti come taglia più grande quando si determina la capacità peso
che puoi spingere, tirare o trasportare.
Resistenza Implacabile. Quando sei ridotto a 0 HP ma non ucciso direttamente, puoi
rimanere ad 1 HP. Una volta usata quest’abilità ne recuperi l’utilizzo dopo un riposo lungo.

TIEFLING:
Umanoidi maledetti per i motivi più vari. Loro sono il simbolo della prova vivente
dell’esistenza di creature che si trovano in altri mondi. Molto spesso ripudiati come
portatori di sciagure vengono allontanati, ma non tutti la pensano così. Il loro essere
diversi può portare ad avere anche poteri diversi.
Giocando un Tiefling si ottengono le seguenti caratteristiche:
Visione al buio: Ottengono visione al buio fino a 18m.
Presenza dell’altro mondo: Conosci il trucchetto Taumaturgia. Quando usi questo tratto,
usa lo stesso tratto da incantatore del Legame Diabolico.
Legame Diabolico: Quando scegli questa razza devi scegliere anche il legame immondo.
Questo può provenire da diversi tipi di demoni dandoti poteri. Ad alcuni livelli impari delle
magie ed ognuna di queste una volta usate si ricaricano con un riposo lungo. Quando scegli
questa razza devi scegliere la tua caratteristica da incantatore (Int, Sag, Car). Inoltre se
hai qualsiasi “Spell Slot” puoi lanciarla con esso. Scegli una tra le seguenti:

Legame Livello 1 Livello 3 Livello 5


Abissale Hai resistenza ai Raggio di Infermità Blocca Persone
danni da veleno.
Inoltre conosci il
trucchetto Fiotto
Acido.
Aberrante Hai resistenza ai Vita falsata Raggio di
danni necrotici. Affaticamento
Inoltre conosci il
trucchetto Tocco
Gelido.
Infernale Hai resistenza al Intimorire Infernale Oscurità
fuoco. Inoltro
conosci il trucchetto
Dardo di Fuoco.

SERPIDI:
Progenie nata direttamente dal dio Quetzalcóatl. Essi nati con poteri divini hanno
altrettanto di quel potere nel loro sangue. Essi hanno somiglianza hai serpenti ma non ne
ereditano tutti gli aspetti. Alcuni possono avere la parte inferiore da serpente, altri solo la
testa, alcuni solo gli occhi e via dicendo.
Giocando un serpide si ottengono le seguenti caratteristiche:
Visione al buio: Ottengono visione al buio fino a 18m.
Pelle di serpente: Hai resistenza al veleno e hai vantaggio nei tiri salvezza per termine o
evitare l’avvelenamento.
Lignaggio serpentesco: Quando scegli questa razza devi scegliere anche il tuo lignaggio. Scegli
una tra le seguenti:
Sangue Puro (occhi da serpente e squame) Conosci il trucchetto Fiotto Acido. Inoltre
conosci l’incantesimo Charm su Persone. Al
livello 3 impari l’incantesimo Suggestione.
Entrambi possono essere usati una sola
volta e ne recuperi gli usi dopo un riposo
lungo. Scegli l’abilità da incantatore quando
scegli la razza tra Int, Sag o Car. Inoltre
se hai qualsiasi “Spell Slot” puoi lanciarla
con esso.
Resistenza alle magie: Hai vantaggio nei tiri
salvezza contro gli incantesimi e gli effetti
magici.
Sangue Naga (corpo quasi completamente Velocità aumentata: ti muovi a 10,5m.
serpente tranne che per le braccia) Armi naturali. Ottieni 2 tipi di attacchi:
 Morso: sei competente nel morso e
forza è la caratteristica usata.
Quando colpisci fa 1d4+ forza e il
nemico deve fare un tiro salvezza su
costituzione con DC Costituzione
(DC= 8+ competenza+ il
modificatore di costituzione). Se
fallisce subisce 1d4 da veleno
(aumentano a 3d4 al 7 e 4d4 al
13).
 Coda: sei competente nell’uso della
coda e puoi stritolare i nemici. Puoi
eseguire un attacco con la coda
facendo 1d6 + forza e bloccare una
creatura con una stretta. La
creatura è considerata Ristretta e
per scappare deve fare un tiro
salvezza su forza (DC= 8+
competenza+ modificatore di forza).
Affinità al veleno: Diventi competente nel
kit da Avvelenatore.
Sangue Nascosto (Aspetto umanoide ma Puoi lanciare l’incantesimo Charm su
zanne e occhi da serpente) Animali a volontà ma solo su serpenti.
Sangue serpentino: Hai immunità al veleno
e immunità agli effetti di avvelenamento.
Coscienza del serpente: Al livello 5 puoi
trasformarti in un serpente alato o
serpente gigante constrictor (mentre sei
trasformato mantieni i tuoi PF e le tue
statiche mentali mentre le fisiche valgono
le più alte, puoi eseguire solamente le
azioni scritte delle medesime trasformazioni
se vai a 0 HP ritorno alla tua forma
originale. Inoltre puoi richiamare uno sciame
di serpenti velenosi. Entrambe le abilità
condividono lo stesso usi e ne hai tanti usi
quanto la tua competenza. Ne recuperi gli
usi dopo un riposo lungo.

KALASHTAR:
Umanoidi con il potere di essere connessi dai loro antenati. Infatti essi sono in grado di
vivere i ricordi dei loro antenati ma nei propri sogni.
Giocando un kalashtar si ottengono le seguenti caratteristiche:
Disciplina mentale: Ottengono resistenza ai danni psichici e vantaggio in tutti i tiri
salvezza.
Collegamento Mentale: puoi parlare telepaticamente alle creature che vedi che si trovano un
numero di metri uguali a 3m x la tua competenza. Non hai bisogno di condividere un
linguaggio con essa perché lo sentirà nella sua lingua d’origine, ma la creatura deve saper
parlare almeno una lingua. Quando usi quest’abilità puoi usare la tua azione per permettere
alla creatura di rispondere a te per 1h o finché non ne termini l’abilità con azione oppure
se si allontana dal tuo raggio di azione. Se provi a fare quest’abilità su un’altra creatura
l’effetto terminerà sulla prima che hai lanciato.
Legame dei sogni: Mentre dormi ti connetti ai piani dei sogni. Mentre sei in questo piano
ti colleghi alle memorie dei tuoi antenati. Sei immune dagli effetti che influenza i tuoi
sogni ma non dagli effetti che possono addormentarti. Inoltre quando finisci un riposo lungo
puoi richiamare le memorie del passato per ottenere un’abilità o l’uso di uno strumento a
tua scelta. Facendo un altro riposo lungo puoi cambiarlo.

FIREBOLG:
Creature grandi ma pacifiche, esse si trovano nelle foreste e difficilmente si mostrano a
chiunque. Hanno poteri prevalentemente collegati alla natura e solitamente fanno di tutto
per proteggerla.
Giocando un firebolg si ottengono le seguenti caratteristiche:
Magia Firebolg: Puoi usare gli incantesimi Rileva Magia e Camuffare se Stesso; mentre usi
l’incantesimo di camuffare puoi apparire più alto o più basso di 1m; puoi usarli un numero
di volte pari a competenza. Ne recuperi gli usi dopo un riposo lungo. Scegli la tua abilità
da incantatore quando scegli la razza (Int, Sag, Car).
Passo nascosto: Con azione bonus puoi diventare invisibile fino all’inizio del tuo prossimo
turno a meno che non attacchi. Puoi usare quest’abilità un numero di volte pari a
competenza e ne recuperi gli usi dopo un riposo lungo.
Costituzione potente. Conti come taglia più grande quando si determina la capacità peso
che puoi spingere, tirare o trasportare.
Parlata delle piccole bestie e foglie. Hai l’abilità di comunicare con gli animali di taglia
piccola e la vegetazione. Loro possono capire le tue parole ma non hanno speciali abilità per
comunicare. Hai vantaggio su Carisma per tutti i tiri di abilità per influenzarle.

MUTAFORMA:
Razza nata dall’unione degli dei della fauna con gli umanoidi di un tempo. Quest’unione ha
permesso la nascita dei mutaforma che possono acquisire temporaneamente le forme dei
loro antenati.
Giocando un mutaforma si ottengono le seguenti caratteristiche:
Istinto bestiale: Incanalando la tua bestia interiore tu guadagni competenza in una delle
seguenti abilità: Acrobazia, Atletica, Intimidire o Sopravvivenza
Visione al buio: Ottengono l’abilità di vedere al buio fino a 18m.
Mutaforma: Con azione bonus puoi trasformarti nella creatura legata. La forma dura 1
minuto o finché non vai a 0 PF oppure non torni alla tua forma di origine con azione
bonus. Mentre sei trasformato ottieni PF temporanei uguali 2 x competenza. Puoi usare
l’abilità un numero di volte pari a competenza e ne recuperi gli usi dopo un riposo lungo.
Mentre sei trasformato acquisisci delle abilità che dipendono dal tipo di animali in cui ti
trasformi. Scegli una tra le seguenti:
Pelle Bestiale (Animali coriacei) Guadagni 1d6 in più ai PF temporanei ed
aggiungi 1 alla classe armatura.
Artigli Affilati (Animali con capacità di Quando sei trasformato puoi usare la tua
mordere o avere artigli) azione bonus per colpire un morso o gli
artigli. Sei competente in questo tipo di
attacco e fai 1d6 + forza.
Passo veloce (Animali che sono molto Quando sei trasformato aumenti la tua
veloci) velocità di 3m. Inoltre come reazione puoi
spostarti di 3m. Questa reazione non
provoca attacchi di opportunità.
Caccia Selvaggia (Animali molto bravi a Mentre sei in questa forma hai vantaggio
cacciare) nei tiri abilità in saggezza e nessuna
creatura che si trova a 9m da te può
ottenere vantaggio nel colpirti a meno che
non sei incapacitato.
MINOTAURI:
Creatura possenti dotate di grande forza. Esse provengono da antichi popoli che dominavano
i deserti.
Giocando un minotauro si ottengono le seguenti caratteristiche
Visione al buio: Ottengono l’abilità di vedere al buio fino a 18m.
Costituzione potente. Conti come taglia più grande quando si determina la capacità peso
che puoi spingere, tirare o trasportare
Corna: Sei competente nell’uso delle corna. Quando usi le corna puoi fare 1d6+ forza di
danni da botta.
Corsa con incornata. Dopo aver scattato per almeno 3m puoi usare l’azione bonus per
tirare una cornata ad una creatura. Inoltre dopo averla colpita essa deve eseguire un tiro
salvezza su forza per non essere mandata prona o essere spostata di 3m (DC= 8+
competenza + modificatore di forza).
Richiami delle memorie: Hai vantaggio per sapere in che direzione è il Nord e in
Sopravvivenza per navigare o seguire delle tracce.
Presenza Potente: Ottieni competenza in Persuasione o Intimidire.

LOXODON:
Creatura pacifiche e di grande saggezza. Essi sono simili ad elefanti.
Giocando un loxodon si ottengono le seguenti caratteristiche:
Costituzione potente. Conti come taglia più grande quando si determina la capacità peso
che puoi spingere, tirare o trasportare
Serenità Loxodon: Hai vantaggio nei tiri salvezza per evitare e terminare gli effetti degli
Charm e Paura.
Armatura Naturale: Hai una pelle molto robusta. Se non indossi armature, la tua CA è
12+ modificatore di costituzione. Puoi applicare uno scudo per aumentare la CA.
Proboscide: Puoi usare la tua proboscide per azioni semplici. Può sollevare un peso uguale a
0,5kg x il tuo punteggio in forza. Può essere usata per: spostare, prendere aprire e
chiedere porte, afferrare qualcuno o fare un colpo senz’armi. La tua proboscide non può
afferrare armi, scudi e non può fare azioni che richiedono molta precisione, come lanciare
incantesimi o usare oggetti magici.
Sensi Sviluppati: hai vantaggio nei tiri di Percezione, Sopravvivenza e Indagare basati sugli
odori.

GENASI:
Creature proveniente dai piani elementari; esse hanno preferito vivere nel piano materiale
trovandolo più consono ai loro modi.
Giocando un genasi si ottengono le seguenti caratteristiche:
Visione al buio: Ottengono l’abilità di vedere al buio fino a 18m.
Potere elementale: Quando scegli questa razza devi decidere a quale elemento appartenere.
Esso ti da accesso a varie abilità collegato a esso: Scegli una tra le seguenti:
Aria Hai resistenza ai danni da fulmine.
Non hai bisogno di respirare per vivere.
Unito al vento: Conosci il trucchetto
Stretta Folgorante. Al livello 3 puoi
lanciare l’incantesimo Caduta Morbida. Al
livello 5 puoi lanciare l’incantesimo
Levitazione. Possono essere usati una volta
ogni riposo lungo. Scegli l’abilità da
incantatore quando scegli la razza tra Int,
Sag o Car. Inoltre se hai qualsiasi “Spell
Slot” puoi lanciarla con esso.
Terra Camminatore della terra: Puoi muoverti
attraverso il terreno accidentato senza
problemi.
Unito alla pietra: Conosci il trucchetto
Interdizione della Lama e puoi lanciare con
azione bonus tante volte quanto il bonus di
competenza, ne recuperi gli usi dopo un
riposo lungo. Al livello puoi usare
l’incantesimo Passare senza Tracce. Una
volta usato lo recuperi con un riposo lungo.
Scegli l’abilità da incantatore quando scegli
la razza tra Int, Sag o Car. Inoltre se hai
qualsiasi “Spell Slot” puoi lanciarla con
esso.
Fuoco Hai resistenza ai danni da fuoco.
Portanza del fuoco: Conosci il trucchetto
Produrre Fiamme. Al livello 3 impari
l’incantesimo Mani Brucianti. Al livello 5
impari l’incantesimo Spada Fiammeggiante.
Una volta usati ne recuperi gli usi dopo un
riposo lungo. Scegli l’abilità da incantatore
quando scegli la razza tra Int, Sag o Car.
Inoltre se hai qualsiasi “Spell Slot” puoi
lanciarla con esso.
Acqua Velocità di nuoto: Ottieni velocità di nuoto
ed la stesa della velocità di camminata.
Hai resistenza ai danni da Acido.
Puoi respirare anche sott’acqua.
Chiamata delle Onde: Conosci il trucchetto
Fiotto Acido. AL livello 3 impari
l’incantesimo Creare o distruggi acqua. Al
livello 5 impari l’incantesimo Camminare
sull’Acqua. Una volta ne recuperi gli usi
dopo un riposo lungo. Scegli l’abilità da
incantatore quando scegli la razza tra Int,
Sag o Car. Inoltre se hai qualsiasi “Spell
Slot” puoi lanciarla con esso.

KOBOLDI:
Razza molto sottovalutata e spesso sono predoni. Simili a draghi loro sono la rimanenza di
un vecchio popolo che venerava i draghi.
Giocando un koboldo si ottengono le seguenti caratteristiche:
Pianto draconico: Con azione bonus puoi distrarre i nemici che si trovano 3m da te con un
suono simile al pianto. Tu e i tuoi alleati ottenete vantaggio a colpire su di loro fino
all’inizio del tuo prossimo turno. Per avere questo vantaggio le creature devono essere in
grado di sentirti. Puoi eseguire quest’abilità un numero di volte pari a competenza e ne
recuperi gli usi dopo un riposo lungo.
Lignaggio koboldo: Quando scegli questa razza devi scegliere anche il suo lignaggio. Scegli una
tra le seguenti:
Creativo Ottieni competenza in due delle seguenti
abilità: Arcana, Medicina, Rapidità di Mano
o Sopravvivenza
Diffidante Hai vantaggio nei tiri salvezza per evitare o
terminare l’effetto di Paura.
Stregoneria Draconica Impari un trucchetto a scelta tra gli
incantesimi di tipo arcano. Scegli l’abilità da
incantatore quando scegli la razza tra Int,
Sag o Car.
KENKU:
Sono delle creature molto sottovalutate e spesso predoni, come con ottime capacità di
camuffamento in tutti i generi. Simili a corvi non hanno capacità di parlare normalmente
ma hanno capacità di ripetere quasi a perfezione qualsiasi suono sentano.
Giocando un kenku si ottengono le seguenti caratteristiche:
Esperti di mano: Hanno la capacità di duplicare la scrittura e creazioni di altre creature.
Hai vantaggio nei tiri di abilità per produrre falsi o duplicare oggetti esistenti.
Allenamento kenku: Sei competente in 2 abilità a tua scelta fra queste: Acrobazie,
Raggirare, Furtività o Rapidità di Mano.
Imitare: Puoi emettere suoni che hai sentito intonando anche la voce. Una creatura che
prova a capire se il suono è reale deve fare un Intuizione contro il tuo Raggirare.

TARTARUGHE:
Questa razza preferisce vivere isolata, sono molto sagge e protettive ma non da
sottovalutare. Di solito preferiscono una vita tranquilla ed è raro vederle in giro.
Giocando una tartaruga si ottengono le seguenti caratteristiche:
Artigli: Sei competente nell’uso degli artigli. Quando colpisci fai 1D6+ forza di danno da
botta.
Trattenere il respiro: puoi trattenere il rispiro fino ad 1h. Le tartarughe non sono delle
nuotatrici naturali ma possono rimanere sott’acqua abbastanza tempo primo di aver bisogno
di respirare.
Armatura naturale. Grazie al suo guscio la tartaruga possiede un’armatura natura di 17.
Non guadagni alcun beneficio delle armature ma dallo scudo sì.
Difesa guscio: Puoi ritirarti nel tuo guscio con azione. Finché sei nel tu guscio guadagni un
bonus di 4 alla CA, ed hai vantaggio nei tiri salvezza di forza e costituzione. Mentre sei
nel guscio sei prono e la tua velocità è 0, inoltre hai svantaggio nei tiri salvezza in
destrezza e non puoi fare reazioni. L’unica azione che puoi fare è uscire con azione bonus
dal guscio.
Istinto di sopravvivenza: Sei competente in 2 abilità a tua scelta fra queste: Addestrare
Animali, Medicina, Natura, Percezione, Furtività o sopravvivenza.
INCANTESIMI CAMBIATI
Trucchetti
Guida
Tempo di lancio: Reazione, Quando tu o un alleato fallite un tiro di abilità.
Raggio: 3m
Componenti: V,S
Durata: Istantanea
Incanali la tua energia per aiutare una creatura che fallita un tiro di abilità. La creatura
tira 1d4 e lo somma al numero tirato in precedenza, trasformandolo potenzialmente in un
successo.
Resistenza
Tempo di lancio: Reazione, quando tu o una creatura fallisce un tiro salvezza.
Raggio: 3m
Componenti: V,S
Durata: Istantanea
Incanali la tua magia per proteggere te o qualcun altro quando fallisce un tiro salvezza.
Quando la creatura fallisce può tirare 1d4 ed aggiungerlo al totale potendo trasformare il
fallimento in un successo.
Incantesimi di 2°
Arma spirituale
Unico cambio dell’incantesimo è che ora è a concentrazione.
Pelle coriacea
Tempo di lancio: Azione bonus.
Raggio: Tocco.
Componenti: V,S,M
Durata: Concentrazione, 1h
Tocchi una creatura volenterosa per proteggerla con una pelle rigenerante. Finché la magia
non finisce all’inizio di ogni turno la creatura guadagna PF temporanei uguali al modificatore
dell’incantatore + la sua competenza. Se lanciata a livelli superiori puoi usarla su una
creatura aggiuntiva per ogni livello superiore al 2.
Preghiera di Guarigione
Tempo di lancio: 10 minuti.
Raggio: 9m
Componenti: V
Durata: Istantanea
Puoi estendere la tua preghiera per ristorare chi ti ascolta. Scegli un numero di creature
volenterose fino ad un totale del tuo modificatore di incantesimo (minimo 1). Ogni
creatura esegue immediatamente un riposo breve ed aggiunge 2D8 alle cure. Le creature
che subiscono l’effetto della magia non posso ricevere di nuovo l’incantesimo fino al
prossimo riposo lungo. Ai livelli superiori si aggiunge 1D8 di cure in più per ogni livello
superiore al 2.

Incantesimi di 4°
Bandire
Tempo di lancio: Azione.
Raggio: 9m
Componenti: V,S,M (un oggetto disprezzato dal bersaglio)
Durata: Concentrazione, 1 minuto

Tenti di mandare una creatura in un altro piano di esistenza. La creatura colpita


dall’incantesimo deve fare un tiro salvezza su carisma o verrà trasportata in un demipiano.
La creatura può volontariamente fallire il tiro. Nel demipiano la creatura è incapacitata.
Alla fine di ogni suo turno può rifare il tiro salvezza ponendo fino alla magia. La creatura
riappare nello spazio dove è stato lanciato l’incantesimo o vicino se lo spazio è occupato.
Se l’incantesimo dura fino al suo termine e la creatura è un Aberrante, Celestiale,
Elementale, Fatata o Diavolo, la creatura non ritorna ma viene trasportata nel piano di
origine della creatura.
Ai livelli superiori puoi colpire una creatura aggiuntiva per ogni livello superiore al 4.
LISTA MAGIE

Le magie che si trovano in questa tabella vengono prese solamente da alcune razze oppure
se si vuole giocare le classi aggiornate della Wizard Of The Coast. Gli incantesimi li rimango
in inglese solamente perché non credo che tutti vogliamo fare le nuove classi.

MAGIE ARCANE

Lvl Spell School Ritual


0 Acid Splash Conjuration No
0 Blade Ward Abjuration No
0 Chill Touch Necromancy No
0 Dancing Lights Illusion* No
0 Fire Bolt Evocation No
0 Friends Enchantment No
0 Light Evocation No
0 Mage Hand Conjuration No
0 Mending Transmut. No
0 Message Transmut. No
0 Minor Illusion Illusion No
0 Poison Spray Conjuration No
0 Prestidigitation Transmut. No
0 Ray of Frost Evocation No
0 Shocking Grasp Evocation No
0 True Strike Divination No
0 Vicious Mockery Enchantment No
1 Alarm Abjuration Yes
1 Armor of Agathys Abjuration No
1 Arms of Hadar Conjuration No
1 Burning Hands Evocation No
1 Charm Person Enchantment No
1 Chromatic Orb Evocation No
1 Color Spray Illusion No
1 Comprehend Languages Divination Yes
1 Detect Magic Divination Yes
1 Disguise Self Illusion No
1 Dissonant Whispers Enchantment No
1 Expeditious Retreat Transmut. No
1 False Life Necromancy No
1 Feather Fall Transmut. No
1 Find Familiar Conjuration Yes
1 Fog Cloud Conjuration No
1 Grease Conjuration No
1 Hellish Rebuke Evocation No
1 Hex Enchantment No
1 Identify Divination Yes
1 Illusory Script Illusion Yes
1 Jump Transmut. No
1 Longstrider Transmut. No
1 Mage Armor Abjuration No
1 Magic Missile Evocation No
1 Protection from Evil and Good Abjuration No
1 Ray of Sickness Necromancy No
1 Shield Abjuration No
1 Silent Image Illusion No
1 Sleep Enchantment No
1 Tasha’s Hideous Laughter Enchantment No
1 Tenser’s Floating Disk Conjuration Yes
1 Thunderwave Transmut.* No
1 Unseen Servant Conjuration Yes
1 Witch Bolt Evocation No
2 Alter Self Transmut. No
2 Arcane Lock Abjuration No
2 Blindness/Deafness Transmut.* No
2 Blur Illusion No
2 Calm Emotions Enchantment No
2 Cloud of Daggers Conjuration No
2 Continual Flame Evocation No
2 Crown of Madness Enchantment No
2 Darkness Evocation No
2 Darkvision Transmut. No
2 Detect Thoughts Divination No
2 Enlarge/Reduce Transmut. No
2 Enthrall Enchantment No
2 Flaming Sphere Evocation* No
2 Gust of Wind Evocation No
2 Hold Person Enchantment No
2 Invisibility Illusion No
2 Knock Transmut. No
2 Levitate Transmut. No
2 Locate Object Divination No
2 Magic Aura Illusion No
2 Magic Mouth Illusion Yes
2 Magic Weapon Transmut. No
2 Melf’s Acid Arrow Evocation No
2 Mirror Image Illusion No
2 Misty Step Conjuration No
2 Phantasmal Force Illusion No
2 Ray of Enfeeblement Necromancy No
2 Rope Trick Transmut. No
2 Scorching Ray Evocation No
2 See Invisibility Divination No
2 Shatter Transmut.* No
2 Spider Climb Transmut. No
2 Suggestion Enchantment No
2 Web Conjuration No
3 Animate Dead Necromancy No
3 Bestow Curse Necromancy No
3 Blink Transmut. No
3 Clairvoyance Divination No
3 Counterspell Abjuration No
3 Dispel Magic Abjuration No
3 Fear Illusion No
3 Fireball Evocation No
3 Fly Transmut. No
3 Gaseous Form Transmut. No
3 Glyph of Warding Abjuration No
3 Haste Transmut. No
3 Hunger of Hadar Conjuration No
3 Hypnotic Pattern Illusion No
3 Leomund’s Tiny Hut Evocation Yes
3 Lightning Bolt Evocation No
3 Magic Circle Abjuration No
3 Major Image Illusion No
3 Nondetection Abjuration No
3 Phantom Steed Illusion Yes
3 Protection from Energy Abjuration No
3 Remove Curse Abjuration No
3 Sending Divination* No
3 Sleet Storm Conjuration No
3 Slow Transmut. No
3 Stinking Cloud Conjuration No
3 Tongues Divination No
3 Vampiric Touch Necromancy No
3 Water Breathing Transmut. Yes
4 Arcane Eye Divination No
4 Banishment Abjuration No
4 Blight Necromancy No
4 Compulsion Enchantment No
4 Confusion Enchantment No
4 Conjure Minor Elementals Conjuration No
4 Control Water Transmut. No
4 Dimension Door Conjuration No
4 Evard’s Black Tentacles Conjuration No
4 Fabricate Transmut. No
4 Fire Shield Evocation No
4 Greater Invisibility Illusion No
4 Hallucinatory Terrain Illusion No
4 Ice Storm Evocation No
4 Leomund’s Secret Chest Conjuration No
4 Locate Creature Divination No
4 Mordenkainen’s Faithful Hound Conjuration No
4 Mordenkainen’s Private SanctumAbjuration No
4 Otiluke’s ResilientSphere Evocation No
4 Phantasmal Killer Illusion No
4 Polymorph Transmut. No
4 Stone Shape Transmut. No
4 Stoneskin Transmut.* No
4 Wall of Fire Evocation No
5 Animate Objects Transmut. No
5 Bigby’s Hand Evocation No
5 Cloudkill Conjuration No
5 Cone of Cold Evocation No
5 Conjure Elemental Conjuration No
5 Contact Other Plane Divination Yes
5 Creation Illusion No
5 Dominate Person Enchantment No
5 Dream Illusion No
5 Geas Enchantment No
5 Hold Monster Enchantment No
5 Legend Lore Divination No
5 Mislead Illusion No
5 Modify Memory Enchantment No
5 Passwall Transmut. No
5 Planar Binding Abjuration No
5 Rary’s Telepathic Bond Divination Yes
5 Scrying Divination No
5 Seeming Illusion No
5 Telekinesis Transmut. No
5 Teleportation Circle Conjuration No
5 Wall of Force Evocation No
5 Wall of Stone Evocation No
6 Arcane Gate Conjuration No
6 Chain Lightning Evocation No
6 Circle of Death Necromancy No
6 Contingency Abjuration* No
6 Create Undead Necromancy No
6 Disintegrate Transmut. No
6 Eyebite Necromancy No
6 Flesh to Stone Transmut. No
6 Globe of Invulnerability Abjuration No
6 Guards and Wards Abjuration No
6 Instant Summons Conjuration Yes
6 Magic Jar Necromancy No
6 Mass Suggestion Enchantment No
6 Move Earth Transmut. No
6 Otiluke’s Freezing Sphere Evocation No
6 Otto’s Irresistible Dance Enchantment No
6 Programmed Illusion Illusion No
6 Sunbeam Evocation No
6 True Seeing Divination No
6 Wall of Ice Evocation No
7 Delayed Blast Fireball Evocation No
7 Finger of Death Necromancy No
7 Forcecage Evocation No
7 Mirage Arcane Illusion No
7 Mordenkainen’s Magnificent Mansion Conjuration No
7 Mordenkainen’s Sword Evocation No
7 Plane Shift Conjuration No
7 Prismatic Spray Evocation No
7 Project Image Illusion No
7 Reverse Gravity Transmut. No
7 Sequester Transmut. No
7 Simulacrum Illusion No
7 Symbol Abjuration No
7 Teleport Conjuration No
8 Antimagic Field Abjuration No
8 Antipathy/ Sympathy Enchantment No
8 Clone Necromancy No
8 Control Weather Transmut. No
8 Demiplane Conjuration No
8 Dominate Monster Enchantment No
8 Feeblemind Enchantment No
8 Glibness Enchantment* No
8 Incendiary Cloud Conjuration No
8 Maze Conjuration No
8 Mind Blank Abjuration No
8 Power Word Stun Enchantment No
8 Sunburst Evocation No
8 Telepathy Divination* No
9 Astral Projection Necromancy No
9 Foresight Divination No
9 Gate Conjuration No
9 Imprisonment Abjuration No
9 Meteor Swarm Evocation No
9 Power Word Kill Enchantment No
9 Prismatic Wall Abjuration No
9 Shapechange Transmut. No
9 Time Stop Transmut. No
9 True Polymorph Transmut. No
9 Weird Illusion No
9 Wish Conjuration No
MAGIE DIVINE

Lvl Spell School Ritual


0 Guidance Divination No
0 Light Evocation No
0 Resistance Abjuration No
0 Sacred Flame Evocation No
0 Spare the Dying Necromancy No
0 Thaumaturgy Transmut. No
1 Bane Enchantment No
1 Bless Enchantment No
1 Command Enchantment No
1 Compelled Duel Enchantment No
1 Cure Wounds Abjuration* No
1 Detect Evil and Good Divination No
1 Detect Magic Divination Yes
1 Detect Poison and Disease Divination Yes
1 Divine Favor Evocation No
1 Guiding Bolt Evocation No
1 Healing Word Abjuration* No
1 Heroism Enchantment No
1 Inflict Wounds Necromancy No
1 Protection from Evil and Good Abjuration No
1 Purify Food and Drink Transmut. Yes
1 Sanctuary Abjuration No
1 Searing Smite Evocation No
1 Shield of Faith Abjuration No
1 Thunderous Smite Evocation No
1 Wrathful Smite Evocation No
2 Aid Abjuration No
2 Augury Divination Yes
2 Blindness/ Deafness Transmut.* No
2 Branding Smite Evocation No
2 Calm Emotions Enchantment No
2 Find Steed Conjuration No
2 Find Traps Divination No
2 Gentle Repose Necromancy Yes
2 Hold Person Enchantment No
2 Lesser Restoration Abjuration No
2 Locate Object Divination No
2 Magic Weapon Transmut. No
2 Prayer of Healing Abjuration* No
2 Protection from Poison Abjuration No
2 Silence Illusion Yes
2 Spiritual Weapon Evocation No
2 Warding Bond Abjuration No
2 Zone of Truth Enchantment No
3 Aura of Vitality Abjuration* No
3 Blinding Smite Evocation No
3 Clairvoyance Divination No
3 Create Food and Water Conjuration No
3 Crusader’s Mantle Evocation No
3 Daylight Evocation No
3 Dispel Magic Abjuration No
3 Feign Death Necromancy Yes
3 Glyph of Warding Abjuration No
3 Magic Circle Abjuration No
3 Mass Healing Word Abjuration* No
3 Remove Curse Abjuration No
3 Revivify Necromancy No
3 Speak with Dead Necromancy No
3 Spirit Guardians Conjuration No
3 Tongues Divination No
4 Aura of Life Abjuration No
4 Aura of Purity Abjuration No
4 Banishment Abjuration No
4 Death Ward Abjuration No
4 Divination Divination Yes
4 Freedom of Movement Abjuration No
4 Guardian of Faith Abjuration No
4 Locate Creature Divination No
4 Staggering Smite Evocation No
5 Banishing Smite Abjuration No
5 Circle of Power Abjuration No
5 Commune Divination Yes
5 Contagion Necromancy No
5 Destructive Wave Evocation No
5 Dispel Evil and Good Abjuration No
5 Flame Strike Evocation No
5 Geas Enchantment No
5 Greater Restoration Abjuration No
5 Hallow Abjuration* No
5 Legend Lore Divination No
5 Mass Cure Wounds Abjuration* No
5 Planar Binding Abjuration No
5 Raise Dead Necromancy No
5 Scrying Divination No
6 Blade Barrier Evocation No
6 Find the Path Divination No
6 Forbiddance Abjuration Yes
6 Harm Necromancy No
6 Heal Abjuration No
6 Heroes’ Feast Conjuration No
6 Planar Ally Conjuration No
6 Sunbeam Evocation No
6 True Seeing Divination No
6 Word of Recall Conjuration No
7 Conjure Celestial Conjuration No
7 Divine Word Evocation No
7 Etherealness Transmut. No
7 Plane Shift Conjuration No
7 Regenerate Transmut. No
7 Resurrection Necromancy No
7 Symbol Abjuration No
8 Antimagic Field Abjuration No
8 Antipathy/ Sympathy Enchantment
8 Holy Aura Abjuration No
8 Sunburst Evocation No
9 Astral Projection Necromancy No
9 Foresight Divination No
9 Gate Conjuration No
9 Mass Heal Abjuration* No
9 Power Word Heal Abjuration* No
9 True Resurrection Necromancy No
MAGIE PRIMORDIALI

Lvl Spell School Ritual


0 Druidcraft Transmut. No
0 Guidance Divination No
0 Mending Transmut. No
0 Message Transmut. No
0 Poison Spray Conjuration No
0 Produce Flame Evocation* No
0 Resistance Abjuration No
0 Shillelagh Transmut. No
0 Spare the Dying Necromancy No
0 Thorn Whip Transmut. No
1 Animal Friendship Enchantment No
1 Create or Destroy Water Transmut. No
1 Cure Wounds Abjuration* No
1 Detect Magic Divination Yes
1 Detect Poison and Disease Divination Yes
1 Ensnaring Strike Conjuration No
1 Entangle Conjuration No
1 Faerie Fire Evocation No
1 Fog Cloud Conjuration No
1 Goodberry Transmut. No
1 Hail of Thorns Conjuration No
1 Healing Word Abjuration* No
1 Hunter’s Mark Divination No
1 Jump Transmut. No
1 Longstrider Transmut. No
1 Purify Food and Drink Transmut. Yes
1 Speak with Animals Divination Yes
1 Thunderwave Transmut. No
2 Animal Messenger Enchantment Yes
2 Augury Divination Yes
2 Barkskin Transmut. No
2 Beast Sense Divination Yes
2 Cordon of Arrows Transmut. No
2 Darkvision Transmut. No
2 Enhance Ability Transmut. No
2 Enlarge/Reduce Transmut. No
2 Find Traps Divination No
2 Flame Blade Evocation No
2 Flaming Sphere Evocation* No
2 Gentle Repose Necromancy Yes
2 Gust of Wind Evocation No
2 Heat Metal Transmut. No
2 Lesser Restoration Abjuration No
2 Locate Animals or Plants Divination Yes
2 Locate Object Divination No
2 Moonbeam Evocation No
2 Pass without Trace Abjuration No
2 Protection from Poison Abjuration No
2 Silence Illusion Yes
2 Spike Growth Transmut. No
3 Call Lightning Conjuration No
3 Conjure Animals Conjuration No
3 Conjure Barrage Conjuration No
3 Daylight Evocation No
3 Dispel Magic Abjuration No
3 Elemental Weapon Transmut. No
3 Feign Death Necromancy Yes
3 Lightning Arrow Transmut. No
3 Mass Healing Word Abjuration* No
3 Meld into Stone Transmut. Yes
3 Nondetection Abjuration No
3 Plant Growth Transmut. No
3 Protection from Energy Abjuration No
3 Revivify Necromancy No
3 Sleet Storm Conjuration No
3 Speak with Plants Transmut. No
3 Water Breathing Transmut. Yes
3 Water Walk Transmut. Yes
3 Wind Wall Evocation No
4 Conjure Minor Elementals Conjuration No
4 Conjure Woodland Beings Conjuration No
4 Control Water Transmut. No
4 Dominate Beast Enchantment No
4 Freedom of Movement Abjuration No
4 Giant Insect Transmut. No
4 Grasping Vine Conjuration No
4 Ice Storm Evocation No
4 Locate Creature Divination No
4 Polymorph Transmut. No
4 Stone Shape Transmut. No
4 Stoneskin Transmut.* No
4 Wall of Fire Evocation No
5 Antilife Shell Abjuration No
5 Awaken Transmut. No
5 Commune with Nature Divination Yes
5 Conjure Elemental Conjuration No
5 Conjure Volley Conjuration No
5 Greater Restoration Abjuration No
5 Insect Plague Conjuration No
5 Mass Cure Wounds Abjuration* No
5 Reincarnate Necromancy* No
5 Scrying Divination No
5 Swift Quiver Transmut. No
5 Tree Stride Conjuration No
5 Wall of Stone Evocation No
6 Conjure Fey Conjuration No
6 Find the Path Divination No
6 Heal Abjuration No
6 Move Earth Transmut. No
6 Sunbeam Evocation No
6 Transport via Plants Conjuration No
6 Wall of Ice Evocation No
6 Wall of Thorns Conjuration No
6 Wind Walk Transmut. No
7 Fire Storm Evocation No
7 Regenerate Transmut. No
7 Reverse Gravity Transmut. No
8 Animal Shapes Transmut. No
8 Control Weather Transmut. No
8 Earthquake Transmut.* No
8 Sunburst Evocation No
8 Tsunami Conjuration No
9 Power Word Heal Abjuration* No
9 Shapechange Transmut. No
9 Storm of Vengeance Conjuration No
9 True Resurrection Necromancy No
TALENTI
I talenti si dividono in talenti di livello 1 e di livello 4, quelli di livello 4 possono essere
appresi anche con i livelli a seguire

TALENTI DI LIVELLO 1
ALLERTA
Quando tiri in iniziativa aggiungi il bonus di competenza. Inoltre dopo aver tirato in
iniziativa puoi cambiare la tua iniziativa con quello di una creatura volenterosa. Non puoi
fare lo scambio se tu o il tuo alleato siete incapacitati.
ATTACCANTE FEROCE
Quando esegui un’azione di attacco e colpisci una creatura puoi tirare il dado di danno 2
volte e prendere il più alto. Puoi fare questo una volta a turno.
CASINISTA DA TARVERNA
Guadagni competenza nei colpi senz’armi e fanno danno pari a 1d4+ la tua forza. Se fai 1
al dado puoi ritirarlo. Inoltre quando colpisci una creatura puoi spingerla di 1.5m lontano da
te. Puoi farlo una volta per turno. Guadagni competenza con armi bianche (ad esempio
usare un piede di un tavolo equivale ad una mazza).
COSTRUTTORE
Guadagni competenza in uno strumento d’artigiano a tua scelta. Quando compri un oggetto
non magico hai uno sconto del 20%. Quando costruisci un oggetto usando uno strumento in
cui sei competente il tempo è ridotto del 20% sulla costruzione.
FORTUNATO
Ha dei punti fortuna pari al tuo bonus di competenza. Ne recuperi gli usi dopo un riposo
lungo. Con questo puoi ottenere vantaggio dopo un tiro col d20 spendendo un punto
fortuna, inoltre puoi dare svantaggio ad una creatura spendendo 1 punto fortuna quando
sta provando a colpirti.
GUARITORE
Se hai un Kit da Guaritore puoi spendere un uso di esso su una creatura che si trova a
1.5m da te con azione. La creatura può spendere e curarsi di un dado vita. La creatura
guadagni il risultato del tiro + il tuo bonus di competenza.
INIZIATO ALLA MAGIA
*puoi prendere più volte questo talento*
Impari le basi della magia. Grazie ad essa scegli una lista di incantesimi tra: Arcano, Divino
o Primordiale. Una volta scelta prendi 2 trucchetti da questa lista. Inoltre scegli un
incantesimo di livello 1 e questo è sempre preparato. Puoi lanciare questo incantesimo una
volta e ne recuperi l’utilizzo con un riposo lungo. Inoltre se hai Slot magia puoi utilizzarli
per lanciare l’incantesimo. Scegli tra intelligenza, saggezza o carisma come statistica da
incantatore. Quando guadagni un livello puoi cambiare uno di questi incantesimi.
MUSICISTA
Guadagni competenza in 3 strumenti musicali a tua scelta. Inoltre dopo un riposo breve o
lungo puoi suonare il tuo strumento e dare un’ispirazione a te o i tuoi alleati. Puoi dare
tante ispirazioni quante il bonus di competenza.
PORTENTO
*puoi prendere più volte questo talento*
Scegli 3 abilità e ne guadagni competenza.
ROBUSTO
I tuoi PF massimi sono aumentati del doppio del tuo livello del personaggio. Inoltre ogni
volta che aumenti di livello aggiungi 2 PF ai massimi.

TALENTI DI LIVELLO 4
ADDESTRAMENTO ALLE ARMI
Aumenti la tua Forza o Destrezza di 1, fino ad un massimo di 20. Guadagni competenza
nelle armi marziali.
ADEPTO ELEMENTALE
Requisito: Magia o Patti Magici
*può essere preso più volte ma si deve cambiare l’elemento. *
Aumenti Intelligenza, Saggezza o Carisma di 1 fino ad un massimo di 20. Scegli un
elemento tra: Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine o Tuono. Ignori le resistenze del tipo di
danno. Inoltre quando ad una magia fai 1 puoi trattarlo come se avessi tirato 2.
AFFERRATORE
Requisito: 13+ Destrezza o Forza
Aumenti Forza o Destrezza di 1 fino ad un massimo di 20. Hai vantaggio nei tiri per
colpire verso le creature afferrate da te. Non sei rallentato mentre ti muovi con una
creatura afferrata, basta che sia una taglia uguale o minore della tua. Quando colpisci una
creatura con un colpo senz’armi come parte dell’azione puoi fare danno alla creatura e
afferrarla. Puoi fare questo una volta per turno.
ATLETA
Requisito: 13+ Forza, Destrezza o Costituzione
Aumenti Forza, Destrezza o Costituzione di 1 fino ad un massimo di 20. Guadagni velocità
di Scalata uguale alla tua. Quando sei prono ti rialzi con solo 1.5m di movimento. Hai
vantaggio nei tiri di abilità che consistono in salti.
ATTORE
Requisito: 13+ Carisma
Aumenti il tuo carisma di 1, fino ad un massimo di 20. Mentre fingi di essere una persona
reale o inventata, hai vantaggio in Intrattenere per convincere una persona che sei quella
persona. Inoltre puoi provare ad imitare la voce di qualcun altro ma devi sentirla per
almeno 1 minuto. Superando una prova di Intrattenere con DC 15 diventi convincente per 1
ora.
CAPO ISPIRATORE
Requisito: 13+ Saggezza o Carisma
Aumenti la tua Saggezza o Carisma di 1, fino ad un massimo di 20. Alla fine di un riposo
breve o lungo puoi ispirare le creature parlando, con una canzone o una danza. Puoi farlo
fino ad un massimo di 6 persone (incluso te stesso) che si trovano 9m da te. Queste
guadagno 2d4+ competenza di PF temporanei.
CARICA
Requisito: Competenza in almeno un’arma guerra
Aumenti Forza o Destrezza di 1 fino ad un massimo di 20. Quando fai una carica
incrementi la tua velocità di 3m. Inoltre se ti sei mosso di almeno 3m puoi eseguire
un’azione di attacco e scegli uno dei seguenti effetti:
- Aggiungi 1d8 del tipo di arma al danno;
- Spingi via una creatura di 3m, la creatura non deve essere più grande di te.
Puoi avere uno di questi benefici una volta per turno.
CECCHINO DEGLI INCANTESIMI
Requisito: Magia o Patti Magici
Aumenti la Saggezza, Carisma o Intelligenza di 1, fino ad un massimo di 20. Se esegui un
tiro per colpire con magia ignori mezza e tre quarti di copertura. Inoltre essere a 1.5m da
un nemico non ti impone lo svantaggio nei tiri per colpire con gli incantesimi. Quando lanci
una magia a gittata di 3m o più e devi eseguire un tiro per colpire, puoi aumentare la
gittata fino 18m.
COMBATTENTE A DUE ARMI
Requisito: Competenza in almeno un’arma pesante.
Aumenti Forza o Destrezza di 1 fino ad un massimo di 20. Mentre hai un’arma leggera in
una mano puoi usare nell’altra mano un’arma non leggere e trattarla come essa, basta che
l’arma non abbia debba essere mantenuta con due mani. Inoltre puoi tirare fuori due armi
contemporaneamente invece di 1.
COMBATTIMENTO IN SELLA
Requisito: Competenza in almeno un’arma da guerra
Aumenti la tua Forza, Destrezza o Saggezza di 1, fino ad un massimo di 20. Hai vantaggio
in Addestrare Animali per calmare la tua cavalcatura. Mentre sei a cavallo, hai vantaggio
nei tiri per colpire contro ogni creatura che si trova a 1.5m dalla tua cavalcatura, deve
essere più piccola di essa. Se la tua cavalcatura è soggetta ad un tiro salvezza in destrezza
e supera il tiro, essa non prende danno. Per beneficiare di quest’abilità devi cavalcarla e
non devi essere incapacitato. Mentre sei in sella puoi usare la tua reazione per forzare una
creatura a colpire te invece della tua cavalcatura.
DUELLANTE DIFENSIVO
Requisito: 13+ Destrezza
Aumenti Forza o Destrezza di 1 fino ad un massimo di 20. Mentre hai un’arma con
Finezza in mano e una creatura nemica prova a colpirti come reazione puoi aggiungere
competenza alla classe armatura,
DUREVOLE
Requisito: 13+ Costituzione
Aumenti Costituzione di 1 fino ad un massimo di 20. Hai vantaggio nei tiri contro la
morte. Con azione bonus puoi spendere un dado vita e tirarlo, guadagni PF quanto al
risultato del tiro.
ESPERTO BALESTRIERE
Requisito: 13+ Destrezza
Aumenti la tua Destrezza di 1, fino ad un massimo di 20. Ignori la proprietà di carica delle
balestre. Avere un nemico a 1,5m da te non ti da svantaggio ai tiri per colpire con la
balestra. Quando esegui un attacco extra con l’abilità delle armi leggere puoi aggiungere il
tuo modificatore al danno della stessa.
FURTIVO
Requisito: 13+ Destrezza
Aumenti la tua Destrezza di 1, fino ad un massimo di 20. Hai vista cieca di 3m. Mentre i
nemici sono distratti in battaglia hai vantaggio in Furtività. Inoltre se manchi un tiro per
colpire mentre sei nascosto, l’attacco mancato non fa saltare la tua copertura.
LANCIATORE DI RITUALI
Requisito: 13+ Intelligenza, Saggezza o Carisma
Aumenti la tua Intelligenza, Saggezza o Carisma di 1, fino ad un massimo di 20. Scegli due
magie di livello 1 che sia rituale dalle liste di Arcana, Divina o Primordiale. Le hai sempre
preparate e puoi lanciare con qualsiasi Slot magia tu abbia. Le magie usano l’abilità da
incantatore scelto del talento. Inoltre puoi lanciare la magia rituale che hai senza attendere
i 10 minuti del rituale. Una volta usate ne recuperi l’utilizzo con un riposo lungo.
LEGGERMENTE CORAZZATO
Guadagni competenza nell’armatura leggera, media e negli scudi.
MAESTRO DEGLI SCUDI
Requisito: Competenza negli scudi
Aumenti la tua Forza di 1, fino ad un massimo di 20. Se attacchi una creatura con
un’azione di attacco che si trova a 1.5m da te con un’arma ravvicinata, puoi
immediatamente dargli un colpo di scudo forza la creatura a fare un tiro salvezza in forza
(DC = 8 + modificatore di forza + competenza). Se fallisce la creatura va a terra o puoi
spingerla di 1,5m da te. Puoi fare questa cosa solo una volta per turno. Inoltre se sei
soggetto ad un tiro salvezza in destrezza per prendere solo metà danno, puoi usare la tua
reazione per non prendere il danno. Devi avere lo scudo equipaggiato e devi interporre lo
scudo tra te e la fonte dell’effetto.
MAESTRO DELLE ARMATURE MEDIE
Requisito: Competenze nell’armature medie
Aumenti la tua Forza o Destrezza di 1, fino ad un massimo di 20. Mentre indossi una
armatura media puoi arrivare a 3 al posto di 2 come massimo bonus per il calcolo della CA.
MAESTRO DELLE ARMATURE PESANTI
Requisito: Competenza in Armature Pesanti
Aumenti la tua Forza o Costituzione di 1, fino ad un massimo di 20. Quando sei colpito da
un attacco tagliente, perforante o da botta ed indossi un’armatura pesante riduci il danno
di un ammontare del tuo bonus di competenza.
MAESTRO DELLE ARMI LUNGHE
Requisito: Competenza in almeno un’arma da guerra
Aumenti la tua Forza di 1, fino ad un massimo di 20. Dopo aver eseguito un’azione di
attacco e attacchi con arma pesante e portata, puoi effettuare un attacco con azione
bonus usando la parte opposta di essa. Il danno è 1d4+ Forza e fa danni da botta.
MAESTRO DELLE ARMI PESANTI
Requisito: Competenza in almeno un’arma da guerra
Aumenti la tua Forza di 1, fino ad un massimo di 20. Dopo aver fatto un critico con
un’arma ravvicinata o aver ridotto una creatura a 0 PF, puoi eseguire un colpo in più con
azione bonus. Quando colpisci una creatura con un’arma pesante puoi fare danno extra
uguale alla tua competenza. Puoi farlo una volta per turno.
MAGO DA GUERRA
Requisito: Magia o Patti Magici
Aumenti la tua Intelligenza, Saggezza o Carisma di 1, fino ad un massimo di 20. Hai
vantaggio nel mantenere la concentrazione. Quando una creatura provoca un attacco di
opportunità spostandosi da te puoi usare la tua reazione per lanciare un incantesimo su
quella creatura come reazione. La magia deve avere il tempo di lancia di un’azione. Puoi
anche fare magie con componenti somatiche mentre hai in mano armi o scudi.
MENTE ACUTA
Requisito: 13+ intelligenza
Aumenti la tua Intelligenza di 1, fino ad un massimo di 20. Scegli un’abilità tra queste:
Arcana, Storia, Indagare, Natura o Religione. Guadagni competenza in essa, se già ce l’hai
ne ottieni la maestria. Inoltre puoi eseguire un’azione di Studio come azione bonus.
OSSERVATORE
Requisito: +13 Intelligenza o Saggezza
Aumenti la tua Intelligenza o Saggezza di 1, fino ad un massimo di 20. Scegli un’abilità
tra: Intuire, Indagare o Percezione. Ne ottieni competenza, se già la possiedi ne ottieni la
maestria. Inoltre puoi fare un’azione di ricerca con azione bonus.
PESANTEMENTE CORAZZATO
Requisito: Competenza in Armature Medie
Aumenti la tua Forza o Costituzione di 1, fino ad un massimo di 20. Guadagni competenza
nell’armature pesante.
RESILIENZA
Scegli una statistica da aumentare di 1, fino ad un massimo di 20. Ottieni il tiro salvezza
nella statistica scelta.
SENTINELLA
Requisito: Competenza in almeno un’arma da guerra
Aumenti la tua Forza o Destrezza di 1, fino ad un massimo di 20. Dopo che una creatura
a 1.5m da te esegue un’azione di disimpegno o colpisce una creatura che non sei tu, puoi
eseguire un attacco d’opportunità. Quando colpisci una creatura con un attacco
d’opportunità la sua velocità diventa 0 per il resto del suo turno.
UCCISORE DI MAGHI
Requisito: Competenza in almeno un’arma da guerra
Aumenti la tua Forza o Destrezza di 1, fino ad un massimo di 20. Quando danneggi una
creatura in Concentrazione essa ha svantaggio nei tiri salvezza per mantenerla. Se fallisci un
tiro salvezza in Intelligenza, Saggezza o Carisma puoi scegliere di superarlo in automatico.
Puoi farlo una volta ogni riposo lungo.
VELOCISTA
Requisito: 13+ Destrezza o Costituzione
Aumenti la tua Destrezza o Destrezza di 1, fino ad un massimo di 20. Aumenti la tua
velocità di 3m mentre non indossi armature pesanti. Inoltre se esegui un’azione di scatto il
terreno difficile non ti rallenta.

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