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Digimon world

Si ritrovano un digivaice in tasca ma non sanno cosa farsene.


I Bambini prescelti devono salvare il mondo digitale da delle forze oscure.
Il tempo nel digi-world scorre più lentamente, ma il continuo spostamento tra un
mondo e l'altro intacca il dna del corpo umano.

Ci sono 3 tipi di archetipi digimon:


• Vaccini (per la maggiore buoni)
• tiranni (cattivi)
• virus (Ambedue)
Ci sono 10 famiglie:
• Area oscura
• I risparmiatori
• Il ruggito del drago
• I soldati della giungla
• L'impero mentale
• Gli spiriti della Natura
• I soldati dell'incubo
• L'ignoto
• Virus busters
• I guardiani del Vento

Creare un pg
Al pg umano vanno dati degli aspetti e dei tormenti, invece al pg digimon vanno
tirate 5 stat base.

Creazione pg umano
I personaggi umani hanno 30 punti di creazione ( CP) per acquistare i loro
attributi e abilità, Ogni bambino ha tutti e cinque gli Attributi a 0 e tutte le 15
abilità a 0, limitandosi a 5 per ogni abilità. Spendi CP nelle due aree in uno a
uno base, aumentandoli fino a quando non sei soddisfatto, con non più di 15 CP
spesi in un area. Gli attributi sono limitati ad avere solo uno a quattro e il
resto non superiore a tre. Lo stesso vale per le abilità.
Quello che segue è un breve riepilogo degli attributi e delle abilità:
Attributi:
Agilità = destrezza manuale di un bambino e
riflessi generali. L'agilità serve per il lancio di oggetti, riflessi e
il tuo coordinamento generale.
Corpo = La somma della forza e costituzione del prescelto.
Carisma = Forza di volontà e persuasione di un bambino. Il carisma misura la
persuasività e simpatia, soprattutto quando si vuole raggirare.
Intelligenza = Quanto è intelligente e ben informato il prescelto, usata per
intuire cosa la gente dice o vuole.
Volontà - Il senso di sé . La forza di volontà è comunemente legata alle abilità
che fanno affidamento sulla tua forza di volontà e sulla tua capacità di
percepire il mondo intorno a te.

Abilità:
Relativo all'agilità
Schivata(Agilità)
• Usato nei tiri in cui il personaggio deve schivare un
attacco in arrivo, da un umano o da un Digimon.
Combattimento (Agilità)
• Usato nei tiri in cui un pg è in combattimento, sia in mischia che in mischia
a distanza.
Stealth (Agilità)
• Usato quando un personaggio deve nascondersi
Relativo al corpo
Atletica (Corpo)
• Utilizzato in tiri che si basano su nuoto, arrampicata, corsa, e saltare.
Resistenza(corpo)
• Usato in tiri in cui la capacità del pg di resistenza al cibo, sete, caldo, freddo
si fa sentire.
Forza bruta (corpo)
• Utilizzato in tiri che coinvolgono il pg in sollevamento pesi pesanti o
spingere oggetti di grandi dimensioni.
Relativo al Carisma
Manipolazione (Carisma)
• Usato nei tiri di manipolazione degli altri
Intrattenimento (Carisma)
• Usato per cantare, ballare o utilizzare uno strumento
Persuadere (Carisma)
• Utilizzato in tiri dove il pg deve essere persuasivo e convincente.
Relativo all' intelligenza
Computer (intelligenza)
• Utilizzato in tiri basati su abilità nell'uso di un computer, come ricerche su
Internet e programmazione.
Decifra Intento (Intelligenza)
• Usato nei tiri in cui il personaggio prova a capire le intenzioni degli altri, sia
attraverso linguaggio del corpo o parole.
Conoscenza (intelligenza)
• Utilizzato in tiri di conoscenza generali.
Relativo alla volontà
Percezione (volontà)
• Usato in tiri per percepire l'ambiente circostante, a vista o con un altro
senso.
Sopravvivenza (volontà)
• Usato quando un personaggio deve raccogliere materiali per
sopravvivere in un ambiente altrimenti ostile, come ad esempio
trovare riparo o raccogliere alimenti per la giornata.

Aspetti
Grande senso della giustizia= (es. +2 per affrontare un bullo -2 ad
affrontare un boss super malvagio)
Ragazzo ciccione e divertente= ( es. +2 per tirare su il morale, -2 per
correrere)
Ragazzo saggio = (+2 per leedership -2 contro quelli più grandi di lui)
Ingenuo ma dolce = (+2 per farsi amici i digimon -2 per farsi intortare )

Tormenti
I tormenti sono disponibili in tre varietà e hanno varie valutazioni, Minore,
Maggiore e Terribile. I bambini iniziano con due minori o almeno un
Tormento Maggiore. Puoi prenderne di più di uno o due Tormenti iniziali come
desideri, ma non guadagni bonus per ulteriori difetti.
I tormenti minori sono quelli che non sono molto invalidanti, ma può ancora
colpire un bambino. Si va dall'essere un piagnucolone, all'essere incapace a
fare amicizia quando sei IL nuovo bambino, o semplicemente essere nel
nel mezzo di un disordinato divorzio.
I tormenti maggiori durano a lungo e spesso sono abbastanza stressanti per
un bambino. Alcuni esempi sono quelli di tuo fratello minore che deve essere
protetto, temendo che un combattimento perché danneggerà gravemente il
tuo partner.
Terribili tormenti non dovrebbero mai accadere a nessuno. Questi
sono le cose che spezzano la volontà, fanno perdere ai bambini ogni
speranza per il futuro e persino farli inghiottire dall'oscurità.
Uno dei modi migliori per ottenere un terribile tormento è quando un bambino
vede qualcuno a cui tiene morire proprio di fronte a loro.

Ogni tipo di Tormento ha un numero di caselle associate


con esso. I Tormenti minori hanno 5 quadrati, il Maggiore ne ha 7 e
Terribile 10. Se ti trovi di fronte al tuo Tormento, tiri 3d6 + Forza di volontà -
le i tuoi quadrati con l'obiettivo di superare 15. Se ci riesci, quindi fai un
piccolo passo in avanti per risolverlo, segnando un'altro quadrato.
In caso contrario, il bambino diventa scontroso e ritirato per un breve periodo
e senza fare progressi verso la risoluzione del tuo Tormento. Un risultato di 5
o inferiore, il bambino diventa scontroso e distaccato al punto in cui altri lo
notano e probabilmente aggravano la situazione al punto in cui si lascia il
gruppo. 0 o meno diventi catatonico o panico. Nota che i giocatori possono
attivare il proprio Tormento del personaggio una volta per sessione per
Tormento.
Infine per completare il PG
Ogni PG ha un numero di PF pari al proprio Corpo + 2, con un minimo di 2.
Un bambino ha un indice di velocità pari alla loro Agilità + 2, quindi se la
situazione peggiora puoi provare a scappare, superando la sua agilità.

Alcune domande per il bg:


• Che aspetto ha il tuo personaggio? Che tipo di
caratteristiche distintive possiedono?
• Com'è la loro vita domestica? I loro genitori?
• Il tuo personaggio ha dei fratelli? Quali sono
piace?
• Il tuo personaggio è religioso o superstizioso?
• Il tuo personaggio è eccellente a scuola? Sì, quali argomenti
sono i loro preferiti o quali sono i migliori?
• A quale tipo di attività partecipa il tuo personaggio
(come sport o club dopo la scuola)?
• Hanno paure o cose che li rendono?
ansioso?
• Quali sono i loro hobby?
• Cosa porterebbe il tuo personaggio in tasca o
il loro zaino?
• Il tuo personaggio ha un talento o un'abilità speciali?

CReazione Digimon

I partner Digimon sono costruiti con un pool di punti chiamati Digi-Points, o


DP in breve. Inizio Digimon di livello principiante con 25 DP da posizionare in
sei aree separate che vengono classificate, acquistando
un grado in più per DP speso. Le sei statistiche sono Precisione, Danno,
Schivata, Armatura,Salute e Qualità.
Di seguito è una spiegazione di base delle cinque statistiche principali
di un Digimon:
Precisione: quest'area determina il numero di dadi per i quali lanci
gli attacchi del tuo partner Digimon, lanciando un numero di dadi
uguale ai tuoi ranghi in questa statistica.
Danno: se colpisci con successo un Digimon in combattimento con
un attacco, aggiungi i dadi rimanenti riusciti al tuo
Rango di danno per determinare quanti quadrati di danno devono
segnare.
Schivata: quest'area, come precisione, determina quanti dadi tireresti, ma
per negare il tiro di danno da attacchi.
Armatura: Se sei colpito con successo in combattimento, Armatura
riduce la quantità di quadrati per ferite da contrassegnare, a un minimo di
uno.
Salute: quest'area determina quante scatole ferite bonus ha il tuo Digimon.
Aggiungi il tuo grado di salute in scatole di ferite per l'importo base del tuo
Digimon per il loro livello.

Qualità:
Oltre a queste cinque statistiche fondamentali, un Digimon può avere Qualità.
Le qualità sono cose innate di un Digimon che lo rappresentato
meccanicamente con vantaggi che puoi acquistare con il tuo pool di DP. .
Tieni presente che molte qualità sono vincolate alla forma fisica. Con questi
pensieri in mente, ciò che segue è un elenco delle qualità acquistabili.

• Agilità ((2 DP)): Durante la difesa, puoi ritirare tutti gli 1 ,solo una volta.
• Attacco ad area((2 DP)): con un posizionamento intelligente, puoi colpire
tutti in una zona. Come parte di un attacco, puoi scegliere
affinché influisca su tutti i Digimon alla portata del tuo attacco
con una penalità di -3 per il tiro di precisione di quell'attacco.
• Attacco perforante((1 DP // Rank, fino a 3 Rank)): sceglierne uno
attacco. Per ogni grado in questa Qualità, quell'attacco ignora il
primo punto di Armatura che il Digimon in difesa possiede +1. Se
hai 2 gradi in Armatura Piercing, quindi l'attacco
ignora 3 gradi dell'armatura del bersaglio.
• Attacco ad aeffetto((1-3 DP): questi effetti modificano il modo in cui un
l'attacco funziona. La durata di un effetto è determinata dal
quantità di successi netti rimasti dal tiro di difesa,
pari alla durata nei round di combattimento. Questo aggiunge [Effetto]
ai tag del tuo attacco. Per ulteriori informazioni sugli effetti, consultare
pagina 14.
1 DP : paura, immobilizzato, contraccolpo,schernire
2 DP: veleno, paralisi, confusione, stordimento
3 DP: cieco, paralisi, fascino, debolezza
• Intelligente((1DP/Rank, fino a 3 Rank)): aggiungi i Rank in questo
Qualità alle statistiche derivate dal tuo cervello di Digimon.
• Colpo sicuro ((2 DP / Rank, fino a 3 Rank)): sceglierne uno
dei tuoi attacchi. Quell'attacco annulla un dado riuscito per
rango sul tiro di schivata di un avversario.
• Attacco in carica((1 DP)): scegli un attacco con tag [Melee].
Quando effettui questo attacco, puoi correre alla tua velocità senza dover
usare un'azione semplice.
• Consapevolezza nel combattimento((1DP /Rank, fino a 3 Rank): Quando
il combattimento sta per iniziare, puoi aggiungere il grado di combattimento
Consapevolezza del vostro tiro di iniziativa.
• Mostro del combattimento ((3 DP)): ogni volta che il Digimon subisce danno,
la tua prossima azione di attacco ne guadagna un numero dadi bonus pari
alle caselle di salute di cui hai sofferto alla sua valutazione del danno.
• Contrattacco((2 DP)): una volta per combattimento, se un nemico ti manca e
non infliggie danni, puoi farne uno gratis te. Il tuo bersaglio tira metà della sua
riserva di Schivata.
• Ottimizzazione dei dati ((1-2 DP)): il Digimon ha una marcia in più verso un
certo metodo di combattimento rispetto ad altri. Quando acquisti questa
qualità, scegli una delle seguenti opzioni per l'ottimizzazione dei dati di
Digimon.
Ottimizzazione combattimentoal chiuso (1 DP) – Il Digimon guadagna +2 dadi
sui tiri di precisione [Mischia], ma subisce una penalità di -1 dado su [A
distanza] precisione.

Ottimizzazione colpo a distanza (1 DP) – Il Digimon guadagna +2 dadi con


Precisione [a distanza] , ma subisce una penalità di dado -1 ai tiri di Difesa
contro gli attacchi da mischia.
Ottimizzazione del guardiano (1 DP) – il digimon ha un bonus di dado +2 ai tiri
per danni, al spesa di un -1 alla sua velocità di base.
Ottimizzazione effetti del guerriero (2 DP) – Il Digimon ha +2 dadi quando
effettua un attacco con un attacco [Effetto].
Ottimizzazione velocità (1 DP) - La velocità di base del Digimon è aumentata
di +3 a spesa di -1 a Schivare i tiri.
Ottimizzazione Attaccabrighe (2 DP) – il Digimon è considerato avere un
punteggio di precisione due gradi più alti ai fini dello scontro.

• Scavatore ((1 DP)): il tuo Digimon è a casa nella terra.Riesce a manovrare


attraverso la terra morbida ad una velocità uguale alla sua di base + 2 o
pietra e roccia a metà di quella velocità.
• Volare ((2 DP)): il tuo Digimon può volare a una velocità base + 2 metri.
• Nascondersi in bella vista ((1 DP)): Alcuni Digimon sono davvero,veramente
bravi a camuffarsi. Quando qualcuno tira per notare un Digimon nascosto, il
tiro effettuato ha -4.
• Anello sacro((1 DP)): Il Digimon è un avido cacciatore di malvagità e come
tale, guadagna +2 a Precisione quando si effettuano attacchi contro il
malvagio Digimon.
• Enooorme Potere ((2 DP)): quando effettui un attacco, sai come colpirli.
Puoi ripetere il tiro di qualsiasi dado su un tiro di precisione che si presenta
come uno, una volta per combattimento.
• Miglioramnto delle statistiche ((1 DP / Rank)): scegli uno delle tue
statistiche derivate e aggiungere i gradi in Miglioramnto delle statistiche al
totale della stat derivata dopo averla calcolata.
• Colpo possente ((3 DP)): ogni volta che infliggi danno a un
un avversario e infliggi un danno pari o superiore a due volte il loro punteggio
del corpo, l'avversario è stordito per un round.
• Cambio modalità ((2 DP)): una volta per round di combattimento, come a
azione semplice, puoi scegliere di cambiare la tua armatura con Statistiche
del danno.
• Guarigione rapida ((2 DP)): il Digimon è molto bravo guarirsi. Quando si
ottiene il punteggio di salute per recuperare vita , puoi ripetere tutti i dadi che
appaiono come 1 , una volta.
• Resistenza((1 DP / Rank)): aggiungi dadi aggiuntivi ,a quando vieni
attaccato con [Effetto] attacchi ,pari ai gradi in questa Qualità.
• Velocità((1 DP / Rank)): per ogni rank di velocità, aggiungi 2
metri alla velocità di base del tuo Digimon, fino a un massimo di
due volte la sua velocità di base.
• Nuotatore ((1 DP): il Digimon è un nuotatore competente e può nuotare ad
una velocità = alla sua base + 2 metri. Può anche rimanere sott'acqua per un
periodo di tempo indefinito.
• Arma ((2 DP / Rango, fino a 3 Rango)): scegli uno dei tuoi attacchi. Questa
qualità rappresenta un'arma (sia essa spade, artigli, mazze o pistole. ) che
potrebbe avere un Digimon che può essere usato come parte di quell'attacco.
Aggiungi un numero di danno base all'attacco pari al grado di questo qualità.

Attacchi dei digimon


Tutti i digimon hanno da 1 a 5 attacchi. Gli attacchi hanno 4 tag: #melee,
#ranged, #damage, #effect. Questi ultimi 2 possono essere abbinati a
discrezione del GM.

Velocità, taglia,statistiche derivate


Agility: (Accuracy + Dodge) / 2
Body: (Damage + Armor + Health) / 3
Brains: (Accuracy) + Stage Bonus

I tiri per le prove di statistiche vanno sommati a un tiro di 3d6 ogni volta che si
presentano delle prove.
Taglia descrizione Rango comune Velocita'
minuscolo In grado di essere In-Training 2
tenuto con entrambe
le mani o in grembo
piccolo Circa 1,5m di Rookie 4
altezza,dimensione di
un bambino
media Taglia di un alcuni Rookie o 5
adolescente o un alcuni Campioni
adulto
grande Dimensione di Molti campioni 7
un'auto o di un
piccolo edficio
enorme Grande edificio e più Alcuni campioni 9
ultimate
mega

Infine per Colpletare il digimon

Aggiungere la salute del digimon a una base di 2 stat base ,per determinare i
quadretti della salute.
Poi porsi queste domande:
• Quale cibo preferisce di più rispetto a qualsiasi altra cosa?
• Quale personalità ha altrimenti rispetto a il suo compagno?
• Quali sono gli obiettivi e i desideri del Digimon?
• Se fosse necessario, il Digimon morirebbe per proteggerti?
Stadio DP Box ferita cervello
Fresh 5 0 -1
In-Training 10 0 0
Rookie 25 2 1
Champion 40 5 3
Ultimate 55 7 5
Mega 70 10 7
Mechanics
Tiri di dado:
Esistono due sistemi per lanciare i dadi in Digimon: Digital Avventure, una per i
prescelti e l'altra per i loro Digimon. Entrambi i sistemi hanno un po 'di
sovrapposizione, con umani in grado di combattere e come Digimon in grado di
fare cose come eseguire tiri come gli umani con l'obbiettivo di non combattere.
Quando si esegue un tiro con un personaggio umano, si lancia tre dadi a sei facce
(3d6) aggiungendo l'abilità pertinente e quella collegata o attributo al risultato
rispetto a un numero target (TN) deciso dal GM. Molto spesso, il numero target è 14.
Se non possiedi punti in un'abilità, ottieni invece 3d6 + Attributo - 1. Il seguente
il grafico dà un'idea di quali tiri avrebbero bisogno per raggiungere un obiettivo
difficile per un adolescente in tenera età.
TN Descrizione
10 Copmiti molto semplici
12 Compiti semplici
14 Attività quotidiane
16 Leggermente difficile se non sei abituato a farle
18 Compiti difficili
20 Davvero e davvero difficile farlo
21 più Quasi impossibile se per pura fortuna

Se ti capita di superare il numero target di cinque o più, allora riesci in modo critico
al tuo compito, spesso facendolo meglio e con stile. Se ti capita di tirare cinque volte
più in basso rispetto al TN numero, quindi fallisci in modo critico. Ciò significa che
non solo fallisci, ma accetta una conseguenza minore a causa del tuo fallimento. Il

Tiro di dado per attacchi e non

Digimon lancia un pool di dadi a sei facce quando è in combattimento uguale


all'attributo pertinente come Precisione quando si attacca, Schivare quando si tenta
di non essere colpito, e salute quando si recupera dopo un combattimento. Quando
si eseguono compiti che richiedono loro di non combattere, tirano 3d6 + l'attributo
derivato appropriato (o Corpo, Agilità o Cervello). Quando si lancia un gruppo di
dadi, si notano i risultati di cinque e sei in quanto sono successi. Questi dadi di
successo lo sono usati per infliggere danni ed eludere gli attacchi in arrivo.

Acrobazie
A volte, hai solo bisogno di quella piccola spinta in più per cavartela quando devi
tirare un tiro. Se fai qualcosa in più con il tuo personaggio con azioni chiamate
Acrobazie, il GM può premiarti con un +1 a qualunque sia il dado che il tuo
personaggio sta tentando, fino in a un +3 se il GM e il gruppo lo trovano un'ottima
descrizione.
Il tuo Digimon può anche beneficiare di acrobazie. Se diventi creativo abbastanza, il
GM potrebbe assegnare dadi extra al tiro, ovunque da un d6 aggiuntivo se era
leggermente superiore alla media, fino a 5d6 se la acrobazia è stata spettacolare e
può essere usata con grande efficacia.

Lavoro di squadra
Il lavoro di squadra è spesso essenziale per sopravvivere nel mondo digitale.
Se i prescelti vogliono lavorare insieme per completare un compito difficile,
dovranno decidere chi sarà quello che li condurrà tutti. Altro i giocatori quindi
tirano solo l'attributo associato e se tirano un 14 o più in alto, il leader ottiene +2 al
suo tiro per l'attività.

Digevoluzione
Una volta soddisfatte determinate condizioni, un partner Digimon ottiene l'abilità di
Digivolvere oltre la sua forma di livello Rookie e in un livello Champion, Ultimate o
persino Mega. Questi di base, le condizioni sono spesso riassunte come essere: il
partner Digimon ben curato, il loro prescelto è nei guai , o ladigevoluzione è in
linea con una delle virtù. Di regola , il Digimon ottiene la capacità di raggiungere il
livello Champion quando hanno sconfitto cinque nemici di livello uguale o
superiore, Ultimate quando hanno sconfitto un totale di dieci o più nemici di livello
Champion o più alto. Le Mega Digivolutions sono spesso una questione di leggende,
che richiedono un totale di quindici nemici sconfitti con requisiti aggiuntivi.
Abbastanza spesso, Digivolving oltre il livello Champion richiede la raccolta di
oggetti importanti, che si tratti di etichette con stemma, Digi-Egg o persino gli spiriti
dei guerrieri leggendari. Un GM può anche decidere quel partner Digimon è pronto
per Digivolvere incontrando determinati risultati , pietre miliari, sebbene queste
pietre miliari debbano essere tenute segrete ai Giocatori; affinché non inizino ad
attaccare tutto ciò che è in vista così che possano raggiungere livelli più alti più
rapidamente.
In alcune situazioni, un partner Digimon può eseguire ciò che è noto come Dark
Digivolution. Questo viene fatto quando il Digivice canalizza le emozioni più oscure
dell'umanità, come la paura, la rabbia e odio e catalizza quelle emozioni in potenza
pura. Il processo è traumatico e spesso apre ferite psicologiche precedentemente
pensate guarite. Quando esegui una Dark Digivolution, il tuo partner Digimon
passa immediatamente al livello massimo e diventa uno specchio oscuro di com'è
normalmente dopo aver cancellato tutte le caselle contrassegnate da una dei tuoi
tormenti. Non viene controllato dal Game Master per ora e va su tutte le furie,
cercando di distruggere qualsiasi cosa e tutto in vista, incluso il suo Domatore. Se un
giocatore desidera tentare di controllare un Digimon nel mezzo di una Dark
Digivolution, possono prova un tiro di Forza a un TN di 15 una volta per turno
come semplice azione. Il successo significa che il furioso Digimon è sotto controllo
per il turno. Il fallimento indica che il Digimon è ancora furioso e fuori controllo.
Quando si passa al livello successivo, si costruisce essenzialmente un nuovo
Digimon con attributi aumentati usando la tabella su Regole Digimon avanzate a
pagina 10. È meglio avere il percorso che desideri intraprendere, tenendo presente
che la linea di evoluzione di un Digimon non è mai dritta e lineare. Finché un
Digimon e il suo prossimo livello condividono due dei seguenti, che possono essere
plausibilmente utilizzati per Digivolution: Tipo, Famiglia o Attributo. Un Agumon
può diventare un Greymon, Monochromon o Tyrannomon, dopo tutto. Una nuova
forma entra in gioco con tutta la sua vita non contrassegnate e aperte.

Salire di livello
Alla fine di ogni sessione, il personaggio riceve Punti esperienza , Questi punti
esperienza possono essere spesi per aumentare gli attributi e Abilità, nonché
modificare Aspetti e contrassegnare le caselle Tormento. La spesa di questi punti
esperienza rappresenta la crescita dei precelti nell' affinare le loro abilità , oltre a
crescere e diventare i salvatori del mondo reale e di quello digitale. Puoi spendere
un numero di Punti esperienza per fare quanto segue: Aumentare attributi,
Aumentare Abilità, Modificare un aspetto e Contrassegnare Tormenti.
Aumentare gli attributi costa un certo numero di punti esperienza uguale alla
nuova valutazione dell'attributo per tre, esempio( volessi aumentare il Corpo del
mio personaggio da 2 a 3, costerebbe 9 Punti Esperienza).
L'aumento delle abilità è molto più economico e costa solo il nuovo valutazione in
Punti esperienza. Es.(Se avessi voluto aumentare l' Abilità atletica da 3 a 4, mi
costerebbe solo 4 punti esperienza).
La modifica di un aspetto è un processo più complicato. Questo deve essere fatto
quando uno è insoddisfatto di un aspetto, il suo personaggio non è diventato
rilevante durante il gioco. Si può spendere 3 Punti esperienza per modificare
quell'aspetto in qualcosa di più rilevante, con l'approvazione del GM .
Infine, hai la possibilità di spendere i Punti esperienza per contrassegnare le caselle
Tormento. Sempre con l'approvazione del GM, tu puoi spendere un numero di punti
esperienza pari al numero di caselle contrassegnate del tuo Tormento + 1.
Assorbimento Dati
Il Digimon può essere migliorato utilizzando il bonus DP assegnato a fine di una
sessione di gioco se il gruppo ha sconfitto un Digimon di maggiore forza,
rappresentando il Digimon che assorbe i dati e diventando più forte. I giocatori
possono collocare il DP come vogliono, sebbene le Qualità avanzino raramentele
altre no: Precisione, Danno, Schivata, Armatura e salute. Tali bonus vengono
trasferiti all'altra forma che un Digimon può diventare. Ad esempio, se il mio
Palmon ha guadagnato 4 DP e li uso per aumentare le sue statistiche Schivata e
Salute di 2 ciascuno, quei bonus si riporterebbero quando diventerà un Togemon.
A volte, si raggiunge la soglia DP per il livello successivo di evoluzione. A questo
punto, hai una scelta. Il tuo Digimon può restare nello stadio Rookie o possono
avanzare permanentemente al successivo stadio e rimanere così. Entrambe le scelte
hanno i loro alti e bassi. UN Rookie richiede tempo per Digivolvere in forme
superiori mentre le Digivoluzioni ,in modo permanente , sarebbe molto più difficile
nascondersi nella maggior parte degli ambienti, sia nel mondo digitale che in quello
reale.
I Game Master dovrebbero distribuire punti esperienza e bonus DP in modo storico.
In generale, i giocatori possono aspettarsi di ricevere tra 1 e 2 punti esperienza per
partita e tra 1 e 3 bonus DP, a seconda della forza e del numero di nemici che
hanno affrontato nella sessione. Si può dare ulteriori 2 punti esperienza se i
giocatori hanno completato un obiettivo o arco della storia principale, nonché 1
punto aggiuntivo se il gruppo ha affrontato una sfida significativa (che si tratti di
combattimenti di gruppo o chiaramente un nemico superiore che ha rivendicato i
dati di un alleato Digimon) e ne esci al meglio. DP dovrebbe essere assegnato se il
Digimon avesse combattuto un nemico di almeno un livello più alto e vinto, con
punti aggiuntivi assegnati se l'avversario era due o più livelli più alto.

Combattimento
Il sistema di combattmento principale è pensato per Digimon Vs Digimon , ma a
volte anche gli umani possono unirsi alla zuffa.
Il combattimento è a turni e determinato lanciando l'Iniziativa per determinare
l'ordine di azione. Ogni turno , hai delle azioni che puoi compiere:
• 2semplici
• O 1 azione complessa.
L'azione semplice è spesso usata per attaccare o eseguire qualcosa di diverso da un
attacco, come il movimento.
Gli umani possono usare le azioni semplici per usare oggetti, aiutare un Digimon a
Digivolvere o anche unirsi allo scontro.
Un'azione complessa è qualcosa che spesso richiede tempo, come ad esempio il
Prescelto che usa un'abilità per dare una mano.
Di seguito è riportato un elenco di azioni semplici e complesse che è possibile
eseguire:

• Attacco - Azione semplice : Un Digimon attacca un bersaglio nel raggio d'azione


per infliggere danni. Un personaggio umano può tirare un pool di dadi uguale
all'attributo Agilità + abilità Lotta.
• Scontro: azione semplice: il Digimon avvia uno scontro.
• Digivolvere - Azione semplice : Il Digimon sale a un livello superiore.
• Ordine - Azione semplice : Il prescelto può impartire un ordine al suo Digimon,
concedendo +2 dadi al prossimo lancio di precisione o schivata. Il bonus si perde se
il Digimon non agisce per qualunque motivo.
• Sposta - Azione semplice : Un Digimon o un umano si sposta verso l'alto alla loro
velocità o andare avanti o indietro da una zona.
• Muoversi in terreni pericolosi - Azione complessa : Un Digimon si muove su
terreni accidentati o pericolosi alla loro velocità scendere o salire da una zona.
• Scansiona la scena - Azione semplice : un umano fa un tiro 3d6 + volontà + abilità
Percezione per capire le cose sull'attuale area di combattimento, sia che si tratti di
terreno, o anche individuare debolezze nei nemici.
• Usare un oggetto - Azione complessa : il Prescelto o il Digimon usa un oggetto per
dare una mano in battaglia.
• Usare un'abilità - Azione complessa : Il pg usa un'abilità per eseguire un'azione.
Un Digimon può usare uno dei loro attributi per eseguire una sorta di azione.

Oltre alle due azioni semplici, il giocatore può scegliere di fare un'azione di
interruzione. Questo è una azione speciale, una volta turno, che può essere
utilizzata per effettuare una sorta di controllo abilità con un PG o un Digimon per
eseguire un'azione interposta. Nell' azione interposta, un Digimon o PG subisce un
colpo che sarebbe altrimenti pensato per qualcun altro. Questa azione interposta è
trattata in dettaglio in seguito.
Una volta che tutti i partecipanti al combattimento hanno avuto un turno, il giro
termina e ritorna alla persona o Digimon con il punteggio di iniziativa più alto fino
a quando una delle due parti non viene eliminata o si arrende.

Iniziativa
In combattimento, i giocatori tirano 3d6 + l'agilità di Digimon a
determinare un ordine di iniziativa. Se sembra esserci un pareggio, il vincitore è
quello con l'agilità superiore. Bambini e il partner Digimon agiscono nello stesso
turno. Se i bambini hanno avuto il tempo di pianificare un piano di attacco, possono
aggiungere Intelligenza al loro tiro di iniziativa. Nel caso di un'imboscata, la parte
in agguato aggiunge un ulteriore +5 al loro tiro di iniziativa.
Distanze e movimento
Si posono usare gli attacchi #Range anche da vicino ma si prende -1 su ogni dado e
1 danno per ogni dado andato a segno. Quando sei a distanza molto lontana, il
nemico è essenzialmente di fronte a un grande campo, può essere attaccato solo con
attacchi taggati [a distanza], ma con una penalità di -1 dado ogni quadrato oltre il
range a causa della distanza eccesiva.
Attacchi e Danni
Quando attacchi con i vari attacchi del tuo Digimon, tu tiri un numero di dadi a sei
facce pari alla statistica Precisione Contando i dadi riusciti, il bersaglio dell'attacco
lancia la loro Schivata come un pool di dadi. Dadi riusciti dalla Schivata
dell'avversario annulla i dadi riusciti del tuo tiro di precisione. I Dadi oltre,
infliggono danni.
Quando infliggi danno, aggiungi la tua statistica di danno più i successi rimanenti
del tuo tiro di precisione. Questo è il tuo danno totale. Il tuo avversario sottrae al
danno totale la propria armatura. Se non restano più danni, allora infliggi un danno
al nemico, a prescindere. Questo rappresenta la fatica nell'assorbire l'attacco, anche
se non è molto efficace. L'avversario poi segna un numero di caselle ferite pari a
quel danno. Se contrassegnano tutte le box delle ferite, allora sono sconfitti. Ogni
volta che tu o un avversario siete bersagliati da più azioni di attacco, si prende una
penalità per schivare gli attacchi, il che significa che per ogni attacco oltre il primo,
il Digimon prende -1dado di penalità alla loro riserva di Schivata. Questa penalità
scompare e si ripristina all'inizio di un nuovo round di combattimento.

Un esempio di combattimento
Taichi e Agumon stanno affrontando un Greymon ribelle, controllato dall'anello
oscuro attaccato alla sua coda. Il giocatore di Taichi inizia facendo sparare ad
Agumon il suo attacco Respiro Infuocato da lunga distanza, principalmente per
testare le difese del dinosauro gigante. Agumon ha una statistica di Precisione di 7 e
un Danno di 6. Il giocatore di Taichi tira 7d6 e ottiene 5, 5, 4, 1, 2, 3, 4. Sono due
dadi riusciti per Agumon. Greymon è una creatura grande e poco veloce, ma
possiede una pelle spessa. Ha una schivata di 5 e una statistica di armatura di 9. Il
GM tira 5d6 per la Scivata di Greymon e tira: 4, 1, 4, 4, 6. Questo è solo 1 successo e
sottrae un dado dal tiro Precisione di Agumon. Con un successo netto, Agumon
infligge 7 danni totali. Il GM sottrae il valore dell'armatura di Greymon dal danno
totale e finisce per annullare l'attacco. Il GM annuncia che Respiro Infuocato ha
colpito Graymon posseduto, ma lo infastidisce di più di ogni altra cosa. Il GM segna
quindi una singola casella della vita per il Greymon e lascia che Taichi abbia la sua
ultima azione semplice. Il giocatore la usa per chiedere aiuto a Sora, Mimi e agli
altri per intervenire! Avrà bisogno della penalità dei multi-attacchi per aiutare a
ridurre l'armatura di Greymon e pacifica il gigante digi-dinosauro.

Posizioni
In combattimento, ci sono tre tipi di posizioni:
• offensivo,
• Difensivo
• Neutro.
Le posizioni modificano la precisione e la schivata del Digimon in questione poiché
adottano uno di queste. Posizionarsi è una azione semplice.
In posizione offensiva, aumenti La precisione. Ovvero tiri la metà della stat base di
dadi in più di precisione e diminuisce di metà il pool di Schivata.
Es. Se tiri 8 dadi per Precisione e 6 per Schivare, invece tira 1 2 dadi per Precisione e
solo 3 dadi per schivare.
La posizione difensiva è l'opposto.
La posizione neutrale è quella in cui inizia il combattimento ogni Digimon e non
modifica il pool di dadi.

#Effetti degli Attacchi


Se attacchi con successo con una mossa [Effetto] e segni almeno due box ferite per
di danno, allora puoi applicare con successo un effetto al bersaglio con una durata
pari a tanti round come i successi netti dei tiri di precisione. Tutti le durate fanno il
conto alla rovescia alla fine del turno della loro fonte. Effetti con lo stesso nome non
si cumulano mai.
• Paura: il bersaglio non può attaccarti o scontrarsi con te per la durata dell'effetto.
• Immobilizzazione: il bersaglio non può muoversi per la durata dell'effetto. Se stava
volando, cade.
• Contraccolpo: il bersaglio fino alla tua taglia è costretto a spostarti in una zona
adiacente. Questo effetto non ha durata.
• Provocazione: il bersaglio subisce una penalità di -3 per attaccare chiunque non
sia tu per tutta la durata dell'effetto. Molteplici utilizzi sullo stesso targert ha la
precedenza sulle provocazioni precedenti.
• Confondere: il bersaglio subisce una penalità di -3 alla Precisione e Schivata per la
durata dell'effetto.
• Veleno: il veleno ha tre volte la durata di un altra mossa [Effetto]. Il bersaglio
subisce 1 danno ogni round per la durata dell'effetto.
• Stordimento: il bersaglio non può eseguire azioni per la durata dell'effetto. Se si
stava scontrando, lo scontro finisce.
• Cieco: l'attacco, la difesa e la velocità del bersaglio vengono dimezzati per la durata
dell'effetto.
• Fascino: le azioni del bersaglio sono controllate da te per la durata dell'effetto.
• Paralisi: il bersaglio non può compiere azioni e prende un -3 alla difesa per la
durata dell'effetto. Se fosse in uno scontro, lo scontro finisce.

Scontro(lotta)
A volte, con gli attacchi non si risolve sempre tutto e due Digimon si possono
scontrare. I Digimon si scontrano in un mix di scontri ravvicinati e prese, spesso
usando la forza bruta e potenza pura per tentare di sopraffare l'altro partecipante.
Entrambi i partecipanti se sono a contatto gli uni agli altri possono iniziare uno
scontro. Colui che inizia fa un tiro: 3d6 + la tua statistica Corpo contro un TN di 10
+ l'Agilità del tuo avversario. Ottieni un bonus +2 o -2 per ogni grado di differenza
di taglia tra voi due, +2 per ogni categoria di cui siete più grandi dell'avversario e -2
per ogni taglia di cui sei più piccolo dell'altra creatura. Se ci riesci, controlli lo
Scontro. Se fallisci, allora il tuo avversario può scegliere di prendere il controllo
dello scontro o meno.
Quando si è in scontro, entrambi i partecipanti effettuano lo stesso tiro su chi inizia
ogni turno. Se il tuo avversario ha successo e tu fallisci, può ottenere il controllo
dello scontro e può scegliere di terminarlo immediatamente o continuare a eseguire
azioni di conflitto. Se tu ci riesci e il nemico fallisce, puoi mantenere il controllo
dello Scontro e fare azioni normalmente. Se vi capita entrambi di riuscire al tiro di
Scontro, vince la parte che ha battuto il TN con il margine più alto. Finché lo scontro
persiste il Gm DOVREBBE favorire i Giocatori.
Durante uno scontro, nessuno dei due avversari può allontanarsi dall'altro senza
aver terminato lo Scontro oppure se termina automaticamente. In uno scontro a
mezz'aria, entrambi i Digimon cadono a terra. Quello che controlla lo scontro non
subisce danni mentre l'altro subisce danni a seconda dei metri di caduta. Se erano
18 m il Digimon subisce 12 danni, 15 m ne prende 8 , 12 m ne prende 6 , 9 m ne
prende 4, 6 m ne prende 2 e lo scontro finisce.
In uno scontro, puoi eseguire diverse azioni.
Ognuno si annota il tipo di azione che utilizza durante il proprio turno e se ha
eventuali #effetti speciali attivi.
• Attacco – Azione Complessa – Tira normalmente per colpire con un [Melee]. Il
bersaglio nello scontro non può tirare per Schivare.
• Lancio - Azione complessa - Colui che controlla lo scontro lancia l'altro Digimon.
Facendolo atterrare un numero di metri pari alla metà della Statistica Corpo del
controllore. Il lanciatore infligge danni al Digimon lanciato pari al suo attributo
Danno, ridotto della statistica Armatura come di consueto. Se il Digimon lanciato
viene lanciato in un gruppo di altri Digimon, il lanciatore lo tratta come un normale
tiro [a distanza], tranne per il fatto che il danno è uguale alla statistica Corpo del
Digimon lanciato.
• Termina lo scontro - Azione semplice - Lo scontro termina e entrambi i
partecipanti si trovano a distanza ravvicinata.
• Puntellare - Azione complessa - Il tuo avversario non tira per ottenere il controllo
dello scontro nel turno successivo, e non può porre fine allo scontro.

Intercettare
Se un bambino o Digimon viene preso di mira da un attacco e non possono
difendersi, la parte non bersagliata può scegliere, se la distanza lo permette, di
interporsi tra il bersaglio e l'attacco. Questa azione si chiama Intercettare ed è
un'azione semplice. Il tiro di Precisione non cambia, solo il target. Al nuovo target
non è consentito Schivare il tiro per annullare il danno. Ciò potrebbe attivare la
Digivolution in un Digimon e dar loro la spinta di potenza di cui hanno bisogno per
vincere.
Digevoluzione in combattimento
In combattimento, di solito dopo che si sono verificate determinate condizioni
(vedi Digivoluzioni), un Digimon si Digivolverà nel prossimo grado! Questo di
solito accade quando il prescelto è in pericolo o si sta combattendo un avversario
forte, anche se il GM ha l'ultima parola se un Digimon può Digivolvere o no.

Sconfitta
Se un Digimon ha tutte le box ferite segnate, viene battuto e messo ko per un pò.
Come spesso accade nel caso fossero controllati da forze oscure, il controllo termina.
Se il Digimon attaccato subisce più danni delle sue box ferite aperte, un Digimon
NPC spesso ritorna a un Digitama e poi scompare.
Se il Digimon in questione è di un giocatore, scende al grado successivo, spesso
più debole e si scusa per non essere stato abbastanza forte. Se il danno è terribile e
massiccio (spesso quando un Digimon affronta un avversario due ranghi più alti di
esso) il Pg Digimon torna a un Digitama, ma non scompare. Quando è nella forma
Digitama, i Digimon sono estremamente fragili, non hanno attacchi o qualità
difensive di alcun genere. Se fossero presi di mira da un attacco, si rompono e i loro
dati vengono dispersi o assimilati. Ci vogliono circa alcuni giorni prima che l'uovo si
schiuda nel Fresh form di Digimon, e solo poche ore per crescere nell' In-Training
form. Da lì, si trasforma in Rookie dopo tre o cinque giorni.

Prescelti in Combattimento
Un Prescelto può combattere al fianco del suo Compagno Digimon. Questa è una
faccenda pericolosa, poichè gli umani non sono così forti o capaci di combattere
come un Digimon. Se si verifica, il Prescelto può fare tiri simili a un Digimon
usando una riserva di dadi. Si considera che abbiano un parametro di precisione
pari al totale dei loro punteggi di Agilità + Combattimento, e parametro di schivata
uguale al valore di Agilità + (abilità)Schivata. Essi hanno valori di danno e armatura
pari al punteggio corpo. A tutti gli effetti, nel combattimento il Prescelto segue le
stesse regole per attaccare e danneggiare come un Digimon, con l'eccezione che se il
Prescelto prendono un colpo letale da un attacco, sono morti per sempre.
Fiduciosamente un tale evento non si verifica mai, ma se accade, il giocatore ha il
permesso di creare un nuovo PG.
SE il GM lo consente, il nuovo Pg potrebbe ereditare il Digimon del defunto
personaggio, oppure farne uno nuovo.

Game Mastering
Per creare il Tuo DigiWorld;
1. Come è nato il mondo digitale?
* Normalmente, il mondo digitale viene creato quando le intelligenze artificiali si
evolvono in forme complesse, in un piano digitale e iniziano ad assumere forme
sempre più complesse più combattono e vincono.
* Il mondo digitale è vecchio quanto Internet stesso, forse un po 'meno.
2. Come arrivano i bambini eletti nel mondo digitale?
* A volte, vengono risucchiati nel computer e altre volte, è una costruzione del
mondo reale che trasportata in quello digitale con metodi e situazioni bizzarre.
3. Come tornano?
* Spesso, andare nel mondo digitale è un viaggio di sola andata finché non risolvono
ciò che non va nel mondo digitale.
* Al contrario, il Prescelto può tornare indietro con l'aiuto di qualche dispositivo
periferico, o forse è una funzione dei loro Digivices. Assicurati di impostare le
condizioni per essere in grado di andare avanti e indietro.
4. Quali sono le regole fisiche e naturali del Mondo Digitale?
* Il DigiWorld opera sullo stesso tipo di fisica come il mondo reale. Su è su, giù è
giù, il fuoco è caldo e l'acqua è spesso fresca. Tuttavia, ci sono eccezioni a flora
autoctona del mondo digitale, che spesso sono integrate con circuiti e macchine.
* Le regole del mondo digitale funzionano in modo diverso, a seconda dell'area in
cui ti trovi. Le aree scure sono spesso senza peso e senza luce, mentre altre aree
possono avere temperature che sono più calde del normale, ma non influiscono
sui bambini come dovrebbero. Il giorno e la notte sono diversi da quello a cui tutti
sono abituati, con sei ore di giornoe sei ore di notte.
5. Come funziona il tempo?
* Nel mondo digitale, il tempo scorre più velocemente che nel mondo reale, quindi
pochi giorni nel mondo digitale sono equivalenti a pochi secondi in quello digitale.
* Il tempo è molto simile a quello del mondo reale.
6. Quali sono i bisogni dei bambini?
* I bambini hanno bisogno di mangiare? E cosa mangerebbero?
7. Com'è l'ambiente del mondo digitale?
* Ogni Digimon appartiene a una delle dieci famiglie e ciascuna famiglia ha una
sorta di terreno nativo che potresti incontrare. Le aree includono: foreste e giungle,
oceani e laghi, aree vulcaniche, deserti, tundra, aree urbane, pianure, rovine e
strane forse angeliche o infernali.
8. Ci sono accordi?
* Gli insediamenti consisterebbero in Digimon che vivono insieme in un'area
semiurbana, che spesso sembra essere acciottolata dalla spazzatura e dai pezzi di
ricambio. Spesso, il leader degli insediamenti è il Digimon più antico o più potente.
9. Chi è il responsabile del mondo digitale o il potente ?
* Spesso, il mondo digitale è governato da un potente, sia esso il Digimon più forte in
circolazione, o anche una squadra o organizzazione di Digimon. A volte, anche quei
Digimon hanno una sorta di sostegno o addirittura un diritto divino di governare.
Questi potenti sono ottimi antagonisti e alleati per i prescelti.
10. Contro chi sono i DigiDestinati?
• La domanda più grande. Cosa mette in pericolo i mondi? Un'Intelligenza
Artificiale decisa a cancellare qualunque cosa? Un gruppo di Digimon
malvagi con un gusto per la conquista e la voglia di controllare l'intero
Mondo Digitale, oltre a quello reale?
Con queste risposte alle domande, dovresti avere una base per costruire il tuo
mondo digitale. Dipende da te, come Game Master, fornire ai tuoi giocatori un
mondo in cui verranno rapiti. Passa un'ora o due prima della partita, per
familiarizzare con il tuo mondo digitale e costruire cose e Digimon in cui ti aspetti
che i tuoi giocatori si imbattano. Puoi ulteriormente rimpolpare le cose dando ad
ogni Digimon personalità di base e caratterizzazione.
Puoi costruire il tuo mondo digitale dall'alto verso il basso o dal basso verso l'alto.
Dall'alto in basso, stai cercando di costruire i vari luoghi che i Digimon
chiamerebbero casa, mitologia del mondo e leggende, e poi scendere a livello
personale per creare NPC con cui interagisce il DigiDestined.
Dal basso verso l'alto, fai prima gli NPC, dando loro personalità, convinzioni e
obiettivi. Solo Allora, ti espandi per dettagliare i loro alleati, nemici e dove vivono.
Pensa a idee come elementi costitutivi e come costruisci tutto ciò che desideri,
fintanto che ci sono connessioni ragionevoli.
Avversari e Antagonisti;
Come ogni storia di Digimon, molti conflitti derivano da obbiettivi dell'antagonista
che si scontrano con la decenza e la rettitudine. A volte, gli obiettivi di un
antagonista sono altrettanto semplici e diretti come conquistare sia il mondo umano
che quello digitale. Per prima cosa, decidi l'obiettivo del tuo antagonista. Un gol va
bene, ma è arricchito da una motivazione. Proprio come gli attori entrano in un
ruolo scoprendo la motivazione di un personaggio per un scena e le loro azioni, tu
come GM puoi capire meglio la psicologia di un obiettivo dando loro una
motivazione. Questo può essere semplice come dare loro una motivazione di una
sola parola come "Paura" o "Orgoglio" o complesso come "Desidera rifare entrambi i
mondi a sua immagine. ”
Con un obiettivo chiaro e la motivazione puoi aggiungere dei numeri
all'antagonista. Per prima cosa, decidi quale rango richiede di resistere a un gruppo
di DigiDestined e i loro Digimon. Utilizzando le regole di creazione avanzata di
Digimon, quindi costruisci il Digimon come base per il suo livello come a te piace.
Ricorda che le regole di creazione avanzata di Digimon sono solo linee guida,
dandoti un'idea di quanto dovrebbe essere forte un Digimon sia per il suo grado e
che puoi aumentare o diminuire il DP di base per costruire il Digimon come
desideri. Il Digimon è abbastanza forte da ferire probabilmente un Digimon
controllato da un giocatore, ma non da ucciderli sul colpo.
Alcuni antagonisti hanno lo scopo di rallentare e ostacolare i giocatori e come tali,
mancano di danno principale. Questi antagonisti più piccoli, chiamati Mook, fanno
un buon foraggio per i Digimon per passare di livello. A volte, un incontro con un
avversario non va come pianificato. Sono più forti o più deboli di quanto previsto o
i giocatori hanno avuto fortuna o sfortuna. Se questo accade, puoi modificare in
qualche modo la motivazione e gli obiettivi del Digimon, per allinearli con il livello
di potenza apparente del Digimon. Se il mostro era debole o il party fortunato, puoi
semplicemente dire che il Digimon era tutte chiacchiere e niente gioco, per così
dire. Se la situazione è l'opposto, si può dire che il nemico era davvero molto più di
quanto apparisse, arrivando addirittura a rivendicarlo come un ricorrente nemico.
Non tutti i nemici in una storia sono Digimon. Puoi usare anche gli umani come
antagonisti. L'antagonista umano è spesso ben intenzionato e occasionalmente
egoista e ignorante sulle conseguenze delle sue azioni sul mondo reale. Spesso,
hanno altri umani e persino Digimon per aiutarli a proteggere i loro desideri e
obiettivi. Realizzarne uno è semplice come creare un normale bambino, adolescente
o adulto, possibilmente con qualche PC in più alle spalle rispetto al normale, in
modo da renderli un po più forti sopra il resto.

Design Digivices;
Il Digivice è uno degli elementi più importanti che i giocatori riceveranno, perché
consente al loro partner Digimon di digevolvere. Finché i giocatori hanno il loro
Digivice con loro, può trasferire le emozioni, le speranze e i desideri vitali sui loro
partner Digimon. Se dovesse essere rubato o perso, allora il loro Digimon non avrà
la capacità di trasformarsi al livello successivo. I digivice hanno spesso poteri o
capacità unici, spesso derivante dalla natura unica del Digivice stesso.
Meccanicamente, un Digivice avrebbe due slot per aggiungere diverse funzionalità
al dispositivo di base.
Scegli due delle seguenti opzioni da inserire nel Digivice:
Lettore di card: questa funzione consente a un bambino di scorrere e utilizzare varie
card trovate nel mondo reale o digitale per aumentare i loro partner. Gli effetti di
una carta durano per una battaglia o per pochi round, dipendente. Di seguito sono
riportate alcune card.
• Potenziatori d'attacco: aggiunge metà della riserva di precisione nel lancio dadi per
il resto del combattimento. Spesso vengono raffigurate armi da guerra o sport.
• Potenziatori della difesa: aggiunge metà della riserva di schivata nei tiri per il resto
del combattimento.
• Incremento di velocità: raddoppia la sua velocità per 1d6 round o incrementa la
loro gittata di metà. Carte come questa contengono immagini di ali, esercitazioni o
auto che vanno a una gran velocità.
• Floppy della vita: Cura un Digimon in combattimento di 1d6 box ferita
• Antivirus: Rimuove un effetto dannoso, come la paralisi o veleno alla fine di un
turno. Rappresentata da una ampolla o da un malware.
• Card della Digevoluzione: forza un Digimon a digivolvere al proprio livello
successivo. Fai attenzione, perché queste card potrebbero attivare accidentalmente
una Dark Digivoluzione. Rappresentate con un indicatore di potenza.
Scanner Data: Uno scanner di dati è un dispositivo utile che consente ai bambini di
leggere e capire le informazioni su un Digimon.
Mappa Digitale: Il Digivice proietta una mappa topografica dell'area attuale,
consentendo ai ragazzi di orientarsi nel mondo digitale. Viene fornito con pratici
punti di localizzazione che individuano te, il tuo partner Digimon e gli altri
Prescelti.
Comunicatore: con questo dispositivo, i bambini possono chattare con gli altri
purché si trovino a una distanza ragionevole l'uno dall'altro. Abbastanza utile per
scouting e tenersi in contatto se il gruppo dovesse separarsi.
Stasi di Digevoluzione: Questa funzione consente al prescelto di mettere l'evoluzione
del partner in sospeso per un po 'di tempo, facendoli regredire, spesso trasformando
i Campioni in Rookies. Gli effetti di una Stasi durano per una durata che è lasciata a
il GM.
Digi-detector: Il tuo Digivice ora rileva la presenza di alcuni Digimon, oggetti o
anche persone, reagendo con un forte segnale acustico che avvisa te e chiunque ti è
vicino della presenza dell'oggetto. La portata e ciò che rileva è lasciata al GM.
Digi-portale: Il Digivice ha una funzione secondaria aprendo spaccature tra i
mondi, permettendo a te e ai tuoi alleati di viaggiare liberamente dal mondo digitale
a quello reale. Questa spaccatura, tuttavia, provoca una compressione dei dati,
costringendo la maggior parte dei Digimon a una regressione massiccia nei loro
moduli In-Training.
Modulo di archiviazione: questa comoda funzione consente al Digivice di
scansionare gli oggetti e suddividere i loro componenti in dati di base, archiviandoli
nella memoria interna del Digivice. Come azione semplice, puoi archiviare o
rilasciare un articolo. Il GM assegnano un limite in Gigabyte a quanto può
contenere il Digivice.

Famiglie,Tipi e digevoluzioni;
Una famiglia di Digimon è la classificazione generale di Digimon con una
caratteristica in comune. Un Digimon può appartenere a più di una famiglia.
Ci sono dieci famiglie in totale:
Area Oscura I membri dell'area oscura di questa
famiglia tendono ad essere malvagi
o apocalittici
Profondi respiratori Digimon acquatici o polari, o quelli che
vivono in aree marine.
Ruggito del Drago I membri di questa famiglia tendono ad
essere di natura draconica o vivere in
zone vulcaniche
Soldati della giungla I membri di questa famiglia sono
generalmente insettoidi o vegetazione, o
quelli che vivono nelle zone tropicali.
Impero meccanico tendono ad essere Digimon meccanici o
mutati che vivono nelle aree urbane.
Spiriti della natura I membri di questa famiglia sono
animale o simile a un mostro, o quelli
che abitano in aree desertiche.
Soldati dell'incubo I membri di questa famiglia di solito
sono Digimon non morto o demoniaco, o
quelli che abitano in aree infestate.
Sconosciuti I membri sconosciuti di questa famiglia
tendono ad essere Digimon mutanti o
quelli che non sono in sintonia con altre
famiglie.
Cacciatori di Virus I membri di questa famiglia sono sacri o
Digimon angelici, o quelli che dimorano
nelle aree sacre.
Guardiani del vento I membri di questa famiglia sono
generalmente aviari o Digimon volante,
o dimorano nelle aree erbose o elevate.

La Digievoluzione come un albero genealogico piuttosto che una linea retta, ci sono
altri modi in cui un Digimon può evolversi. Alcuni possono usare Digi-Uova per
eseguire una digievoluzione dell'armatura, e a volte ci sono Spiriti di guerrieri
leggendari che sovrascrivono i dati di un Digimon. Al di là di strani trucchi di
Digievoluzione, c'è sempre l'opzione di DNA-Digievoluzione e la Warp
Digivolution. La Warp Digivolution è facile da capire, in quanto consente a un
Digimon di aggirare i livelli medi tra uno stadio basso e uno stadio superiore. Un
Digimon spesso usa la Warp Digivolution per passare da Rookie a Mega in un
istante. Warp Digivolution dovrebbe essere un'opzione concessa ai giocatori una
volta che raggiungono uno stadio Mega nella loro Digievoluzione e di solito solo
dopo aver completato un certo obiettivo della storia. La DNA Digivolution è un po
'più complessa.
Due Digimon si combinano e formano un unico Digimon di livello superiore di un
rango sopra il più alto dei 2 Digimon. Spesso saranno due giocatori a utilizzare il
potere del DNA Digivolution, quindi entrambi i giocatori devono accettare le azioni
del Digimon composito quando agisce nel turno del giocatore che ha la maggiore
iniziativa. Questo Digimon ibrido ha un ulteriore 10 DP da spendere durante la
creazione del nuovo modulo.
I GM sono incoraggiati a collaborare con i giocatori per trovare un percorso che il
giocatore vorrebbe che il suo Digimon prendesse e ai temi del gioco e alle regole
speciali che il GM decida in merito a quanto riguarda.

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