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Il mago una delle classi pi potenti del gioco di D&D.

Diversamente dagli incantatori divini che sono


molti (chierico, druido e archivista) il mago lunico degli incantatori arcani ad essere tra i primi posti.
Pro
I maghi hanno accesso a una lista di incantesimi molto varia e molto potente. Non essendo come gli
stregoni ristretti nella scelta degli incantesimi, i maghi possono sfruttare al meglio la propria lista
risultando cos molto versatili. Inoltre un gran numero di talenti, di metamagia e non, possono
sviluppare varie inclinazioni del mago. Come caratteristica principale hanno solamente lintelligenza.
Alcuni talenti bonus da non sottovalutare.
Contro
I maghi generalmente hanno una bassa classe armatura di base, soprattutto ai primi livelli, e il dado vita
non ci aiuta. Per quanto lintelligenza ci alzi i punti abilit, ne abbiamo solo 2 per livello. I pochi slot
incantesimo ai primi livelli possono renderci inutili se abbiamo molti incontri giornalieri.
Iniziamo la nostra trattazione nel dettaglio che sar molto pi lunga di quella di altre classi. I maghi
infatti, per via della loro versatilit, hanno a disposizione molte strade da scegliere.

Rosso = NO e poi NO.


Nero = Standard.
Blu = Mi piace.
Verde = Fuck yea!

1.

Ruolo

2.

Caratteristiche

3.

Razze

4.

Privilegi di classe

5.

Varianti degne di nota

6.

Talenti

1 Ruolo

Combattente da mischia: I gish. Il mago, con la sua lunga lista e le cdp per lui disponibili un
candidato perfetto per la costruzione di molti gish. Solitamente questi personaggi sono dei glass
cannon, ovvero dei cannoni di vetro, che possono fare ingenti quantit di danno a scapito della propria
difesa. Necessitano di caratteristiche secondarie con conseguente aumento di MAD (dipendenza da pi
attributi).

Blaster: Fanno meno danni dei gish, ma spesso si tengono a distanza e hanno meno bisogno
di difese particolarmente alte. Ci nonostante i blaster sono i maghi meno potenti. Possono fare danni
ma sprecano molti slot incantesimo e non risolvono la situazione con poche mosse come potrebbe fare
un mago generico.

God: Il pi forte dei ruoli. I God sono coloro che decidono che questa realt non gli va bene e
la cambiano a loro piacimento. I God tendono a vedere ogni cosa come una partita a scacchi e cercano
di risolvere gli scontri con meno mosse possibili.

Lo skill monkey: Abilit ne abbiamo poche, ma possiamo ricoprire tutti i ruoli di skill monkey.
Charme, invisibilit, volare e incantesimi di divinazione sopperiscono la parte social, quella furtiva e
quella di esplorazione.
Le possibili vie per giocare un God

Controllore del campo di battaglia: I cos detti ground controller. Intralciano i nemici, li
catturano in mura di pietra o di metallo. Un ground controller cerca sempre di far posizionare i nemici
cos che gli alleati possano fiancheggiare o trarre il miglior vantaggio possibile dal terreno.

Debuffer: Depotenziare i nemici tutto per questo genere di mago. Un nemico con
caratteristiche basse ha poche possibilit di sopravvivere. Un nemico cieco non ti vede. Un nemico
sordo non ti sente. Un nemico con caratteristiche molto basse, sordo, cieco e nauseato morto ormai
da 10 minuti ma ancora non se n accorto.

Buffer: Nessun male pu nuocere ai vostri alleati perch voi li proteggete. I loro colpi fanno pi
danni, perch voi li potenziate.

2 Caratteristiche

FORZA: Solo per gish, altrimenti totalmente inutile.

DESTREZZA: Alza la classe armatura, potrebbe essere utile. Pi utile per i gish.

COSTITUZIONE: Buona caratteristica come sempre, da tenere dopo lintelligenza.

INTELLIGENZA: La caratteristica per eccellenza. Non solo punti abilit ma soprattutto gli
incantesimi. Tutto dipende da questa caratteristica, incantesimi bonus e CD.

SAGGEZZA: Non serve particolarmente alta. In realt inutile a meno che non usiate
discepolo arcano dove richiesto un punteggio di saggezza per lanciare incantesimi.

CARISMA: Altra caratteristica inutile.

3 Razze
Per maggiori informazioni su ogni razza consultate il Races compendium qui.

Umano: Talento bonus ci piace come sempre, i gish ne traggono pi vantaggio dei god.

Halfling cuore forte: Il talento bonus e la taglia piccola ci forniscono gi di per s ottimi motivi
per giocarlo come un gish. La taglia piccola lo rende un god migliore dellumano.

Gnomi del sussurro: Altra razza che, pur non offrendo un talento bonus, ottima per la
creazione di gish, soprattutto furtivi. Avere bonus a 2 caratteristiche importanti e malus a 2
caratteristiche poco importanti, lo rendono gi una valida scelta.

Elfi grigi, del fuoco, del sole: Bonus a intelligenza senza ML. Ci nonostante malus a
costituzione e taglia media non ci piacciono cos tanto.

Gnomi: Anche gli gnomi standard restano una valida opzione con il loro bonus a costituzione e
taglia piccola.

Nani: I nani generalmente sono poco indicati per maghi, seppur con bonus a costituzione,
poich di armature noi non ne portiamo (e in caso sono leggere) e ci muoviamo a 6m nonostante la
taglia media. Poca utilit.

Forgiati: Larmatura sembra che gi ci soffochi, ma possiamo ridurre la percentuale di fallimento


incantesimi o addirittura fare a meno dellarmatura. Il talento di per s gi vale le immunit che
otteniamo. Per quanto riguarda le cure, queste non sono un problema grazie agli incantesimi per
riparare i costrutti che ci curano meglio di quanto farebbe un chierico.

Illumian: Gli illumian sono un razza un po particolare e bisogna vedere quanto ci sono utili i
sigilli che ci offre. Potrebbero risultare una buona scelta nella creazione di un gish.

Tiefling inferiore: Non siete esterni ma guadagnare bonus a intelligenza e destrezza a


discapito solo del carisma gi buona cosa.
Razze con ML maggiore o uguale a 1. Queste razze sono da scartare a mio avviso poich dovete
evitare di ritardare lacquisizione degli incantesimi, quindi scegliete con cura e chiedete al vostro master
di ridurre il ML tramite il metodo proposto su Arcani Rivelati.

Tiefling: Un tiefling con ML+1 un esterno, oltre i vari bonus a alle caratteristiche. Questa
razza vi offre quindi la competenza nelle armi da guerra e vi qualifica gi come ottimo gish.

Drow: Razza molto bella e molto potente. ML +2 pesante ma se lo riducete potete in breve
tempo riacquistare il vostro potenziale.

4 Privilegi di classe

Scrivere pergamene: Non sottovalutate mai le pergamene. Per quanto si possano comprare, a
volte utile farsele da per s. Pu essere una buona idea creare pergamene degli incantesimi che si
usano pi raramente cos da averlo a portata di mano in caso si presenti la necessit.

Evocare famiglio: Molto spesso sottovalutato, grazie a famiglio migliorato, questo alleato pu
essere un buon combattente o comunque utile in molti altri modi.

Talento bonus: Talenti di metamagia gratis? S, grazie. Un buon mago seleziona


accuratamente i talenti di metamagia e questi talenti bonus ci permettono di averne alcuni in pi.

Incantesimi: Lista ampia, possibilit quasi infinite. Slot giornalieri sufficienti.

5 Varianti degne di nota

Mago/guerriero [Arcani rivelati]: Non una variante eccellente, ma se fate un gish vi offre un
talento bonus al primo livello e al 5 al posto di scrivere pergamene e del talento normale (selezionate
infatti i talenti dalla lista dei guerrieri).

Drakken familiar [Dragon magic]: Anzich il famiglio standard selezionate un altro famiglio
draconico che acquisita capacit combattive.

Wizard of sun and moon [Dungeonscape]: Niente famiglio per voi ma in compenso potete,
per ogni livello di incantesimo, scindere in 2 uno slot e prepararci 2 incantesimi. Uno dei due pu essere
lanciato solo di notte, laltro solo di giorno. Se siete bravi , di fatto, uno slot in pi.

Elfo mago [Races of the wild]: Un incantesimo nel libro in pi per livello se non ci
specializziamo, perfetto. Al 3 livello abilit differenti per il famiglio e al 5 una lista ristretta di talenti per
combattere a distanza. Il primo livello pi che valido, il resto come volete.

Immediate magic [Players handbook II]: Nonostante vi richieda di specializzarvi e vi porti via
importanti slot incantesimo, questa variante una delle migliori se vi volete specializzare. Si ottiene
infatti una capacit speciale utilizzabile un numero di volte al giorno dipendente dal vostro bonus di
intelligenza e come azione veloce. Ad esempio c modo di teletrasportarsi per 3m (che sembra poco
ma al 1 livello 3m di teletrasporto niente non sono).

6 Talenti
Vediamo ora i talenti, che sono differenti a seconda del vostro metodo di gioco. Per non allungare
questa guida oltre quel che necessita, vi indirizzo direttamente alla Guida alla metamagia per
evitare di riscrivere tutti quei talenti. Lo stesso vale per le opzioni da gish che trovate sulla Guida al
gish.

Abilit focalizzata: Solo per determinate build che richiedono questo talento come requisito.

Aumentare evocazione: Solo per summoner.

Escludere materiali: Pi sottovalutato di quel che sembra. Se non volete tenere i conti fate
prima ma dovete sprecare un talento.

Incantare in combattimento: Questo talento pu essere utile allinizio o come requisito per
alcune classi di prestigio, altrimenti una trappola.

Incantesimi focalizzati: Non solo per maghi specializzati, aumentare la CD degli incantesimi
cosa buona.

Incantesimi focalizzati superiore: Come incantesimi focalizzati.

Incantesimi inarrestabili: Il +2 ai bassi livelli pu essere determinante, ma arrivati ad alti livelli


questo talento perde la sua efficacia.

Incantesimi inarrestabili superiore: Con un +4 anche ad alti livelli la questione cambia


decisamente.

Iniziativa migliorata: Chi inizia per primo vince, soprattutto se sei un mago.

Padronanza degli incantesimi: Solitamente scarto questo incantesimo, ma pu essere utile se


il vostro master vi lascia spesso senza equipaggiamento.

Tiro ravvicinato, tiro preciso: Questi talenti servono principalmente ai blaster, altrimenti
sconsiglio vivamente.

Difesa arcana [Perfetto arcanista]: Un bonus troppo circostanziale per essere utile.

Incantatore esperto [Perfetto arcanista]: Dobbligo se perdete qualche livello da incantatore


per multiclassare.

Incantesimo innato [Perfetto arcanista]: Sacrificate uno slot di 8 livelli superiore


allincantesimo scelto per lanciarlo a volont come capacit magica.

Padronanza arcana [Perfetto arcanista]: Possibilit di prendere 10 alle prove di livello di


incantatore e soprattutto possibile farlo in situazioni stressanti.

Slot extra [Perfetto arcanista]: E difficile che andiate a spendere talenti per un misero slot
extra di un incantesimo che non neanche del livello pi alto che possiate lanciare.

Specializzazione negli incantesimi a contatto/a distanza [Perfetto arcanista]: Trappola.


Stategli alla larga.

Concentrazione straordinaria [Perfetto avventuriero]: Di per s il beneficio buono, ma


dipende che incantesimi lanciate.

Incantatore mobile [Perfetto avventuriero]: Trappola. Talento oltre che inutile anche brutto.

Incantesimi mirati straordinari [Perfetto avventuriero]: Talento molto intrigante. Potete


salvare il vostro tank dagli effetti ad area.

Famiglio migliorato [Perfetto combattente]: Non solo su questo manuale, questo talento
offre una lista di famigli pi adatti al combattimento. Alcuni famigli ottenibili con questo talento sono
davvero eccezionali.

Discepolo arcano [Perfetto sacerdote]: Uno dei talenti pi potenti di sempre. Questo talento
vi garantisce accesso ad alcuni incantesimi del dominio della vostra divinit. Oltretutto potete scegliere
pi volte questo talento e applicarlo ogni volta a un dominio differente. Unico problema che necessita
di un punteggio di saggezza adeguato allincantesimo di ogni livello. Ad esempio per un incantesimo di
9 dovrete avere 19 di Saggezza e la CD sar basata su Sag e non su Int. Ottimo talento comunque.

Acidic splatter [Complete mage]: Questo talento utile soprattutto ai bassi livelli. Con freccia
acida di melf, al 3 livello avete a volont un attacco da 2d6. Questo vi permette di evitare di sprecare
slot per incantesimi per fare danno. Salendo di livello la sua utilit diminuisce largamente.

Alacritous cogitation [Complete mage]: Interessante talento che offre la possibilit di lanciare
un incantesimo che non abbiamo preparato. Ci nonostante la meccanica di funzionamento non
eccellente.

Aquatic breath [Complete mage]: Capacit di respirare dentro o fuori dallacqua.

Battlecaster defense [Complete mage]: Questo talento tattico offre opzioni per tratte
guadagno dal lanciare incantesimi sulla difensiva.

Borne aloft [Complete mage]: Finch avete incantesimi daria disponibili vi muovete in volo.

Clap of thunder [Complete mage]: Offre un attacco sonoro con danno minimo e assorda per
1 round.

Cloudy conjuration [Complete mage]: Nube debilitante quando si evoca una creatura.

Dazzling illusion [Complete mage]: Quando si lancia un incantesimo di illusione si possono


acciecare i nemici entro 9m dallillusione per 1 round.

Dimensional jaunt [Complete mage]: Teletrasportarsi per 1,5m per livello pi alto di
incantesimo del tipo Evocazione [teletrasporto]. Il talento eccezionale.

Dimensional reach [Complete mage]: Permette di teletrasportare piccoli oggetti incustoditi.

Drowing glance [Complete mage]: Modifica laria per soffocare creature.

Energy abjuration [Complete mage]: Quando lanciate unabiurazione scegliete un tipo di


energia e guadagnate resistenza a quellenergia a seconda del livello dellincantesimo lanciato.

Energy gestal [Complete mage]: Un talento tattico prevalentemente per blaster.

Face-changer [Complete mage]: Cambiare il proprio aspetto come sotto leffetto di camuffare
se stesso, come il cangiante.

Favored magic foe [Complete mage]: Bonus +1 al livello incantatore, -1 per il nemico ai tiri
salvezza.

Fearsome necromancy [Complete mage]: Impaurisce i nemici colpiti da incantesimi di


necromanzia.

Fiery brust [Complete mage]: Potete fare divampare fuoco incentrato su voi.

Hurricane breath [Complete mage]: Tentare di far indietreggiare un nemico.

Insightful divination [Complete mage]: Bonus a iniziativa e tiri salvezza quando si lanciano
incantesimi di divinazione.

Invisible needle [Complete mage]: Attacco a distanza di pura forza. Danno basso che per
pu colpire creature eteree.

Magic disruption [Complete mage]: Con questo talento potete tentare di bloccare un
incantatore mentre lancia un incantesimo.

Magic sensitive [Complete mage]: Individuazione del magico a volont.

Minor shapeshift [Complete mage]: Si pu modificare parte del proprio corpo per ottenere
benefici.

Piercing evocation [Complete mage]: Quando si infliggono danni con incantesimi di


evocazione si pu decidere che 10 di questi danni siano senza tipo e quindi non riducibili.

Ranged recall [Complete mage]: Quando si manca un bersaglio a distanza potete ritentare
con un -5. Utilizzabile 3 volte al giorno.

Shadow veil [Complete mage]: Possibilit di oscurare la visione di un soggetto.

Sickening grasp [Complete mage]: Attacco di contatto in mischia permette di nauseare un


nemico.

Storm bolt [Complete mage]: Linea di elettricit che infligge alcuni danni.

Summon elemental [Complete mage]: Ottimo talento per evocare piccoli elementali per
fiancheggiare o distogliere lattenzione dei nemici.

Sunlight eyes [Complete mage]: Possibilit di vedere bene in ogni condizione.

Toughening transmutation [Complete mage]: Si ottiene riduzione del danno quando si


lanciano incantesimi di trasmutazione.

Unsettling enchantement [Complete mage]: Nemici sotto effetto di ammaliamenti riducono


CA e tiri per colpire per 1 round.

Wind guided arrow [Complete mage]: Bonus o penalit a attacchi a distanza con frecce.

Winters blast [Complete mage]: Cono che infligge un piccolo danno ad area.

Arcane manipulation [Lost empire of faerun]: Potete scomporre un incantesimo in 2 o 3


incantesimi di livello inferiore purch il totale resti immutato.

Familiar concentration [Lost empire of faerun]: Il famiglio mantiene la concentrazione per un


incantesimo al posto dellincantatore.

Incantesimi tematici [Magia di faerun]: Si sceglie un tema e si ottiene +1 al livello di


incantatore per tali incantesimi (e un +5 a sapienza magica per individuarli).

Rafforzare incantesimo [Magia di faerun]: Quando tentano di dissolvere lincantesimo


subiscono una penalit di -2.

7 Multiclasse
Multiclassare un mago sempre una mossa azzardata. Il perch facile da intuire, state giocando una
delle classi pi potenti di tutto il D&D ed facile depotenziarsi. Quando si multiclassa inoltre perdiamo
livelli di incantatore e lanciamo meno incantesimi e di pi basso livello rispetto al nostro livello totale. In
definitiva quando si multiclassa un mago perch abbiamo necessit di acquisire alcune capacit
particolari.

Druido: Le combinazioni mago/druido sono molto potenti e possono, con le giuste classi di
prestigio creare un 99 tra incantesimi arcani e divini. Il druido offre incantesimi per buff, evocazione e
esplorazione. Il mago un ottimo blaster, controller e debuffer. Nel complesso un incantatore completo
con tanto di cure.

Stregone/bardo: Altri incantatori arcani spontanei possono essere base per un ultimate magus.
Personalmente preferisco il mago/stregone per avere un repertorio arcano pressoch infinito.

Ladro: Anche questo molto usato per la sinergia con lintelligenza. Build con mago come classe
principale e qualche livello da ladro sono comunque poche.

Guerriero: Una solida base per i gish, 1 livello da guerriero fornisce 1 talento bonus, +1 di BAB
e competenza in armi e armature.

Chierico/Archivista: Per le costruzioni col teurgo mistico. Larchivista si sposa meglio col
concept del mago, ma il chierico ci offre lo scacciare non morti.

Monaco: Col talento carmendine monk riduciamo il mad e la cdp del pugno illuminato ci
garantisce un numero eccellente di livelli incantatore oltre i privilegi.

8 Classi di prestigio
Le classi di prestigio che elencher sono quelle che offrono molti livelli da incantatore, poich le altre
sono eccessivamente depotenzianti per il mago.

Arcimago: La migliore classe di prestigio per maghi sulla Guida del Dungeon Master. LI pieno,
requisiti alti ma che vale la pena selezionare per accedere al privilegio conoscenza arcana superiore.

Teurgo mistico: Ottimi mago/chierico, mago/archivista o mago/druido. Il teurgo mistico pu


sempre risultare interessante e potente se combinate bene gli incantesimi provenienti dalla classe
divina e il mago.

Mago rosso: Una classe un po specializzata e molto di ambientazione. State attenti a

selezionarla.
Mistificatore arcano: Solitamente si usa per completare le costruzioni dellunseen seer. Infatti il

mistificatore arcano offre LI pieno e 5d6 di furtivo. Peccato il BAB basso.


Alienista [Perfetto arcanista]: Livelli da incantatore pieno, questa classe di prestigio non

depotenzia il normale andamento di un mago, ha solo da offrire. Sempre se avete il gusto dellorrido,
concept molto particolare. Diventare esterni al 10 livello ci piace molto.
Geometra [Perfetto arcanista]: I suoi poteri sono di media utilit, ma ha livello incantatore

pieno.

Iniziato dei sette veli [Perfetto arcanista]: Un super abiuratore, con privilegi alquanto intriganti
e nessuna perdita di livello incantatore.

Maestro delleffige [Perfetto arcanista]: Non eccezionale come sembra. Leffige non molto
forte e vi fa perdere un livello di incantatore.

Mago dellordine arcano [Perfetto arcanista]: Livello incantatore pieno e una marea di
privilegi, alcuni che funzionano meglio se collaborate con altri maghi dellordine.

Mago selvaggio [Perfetto arcanista]: Incantesimi pieni e molto divertente da giocare. Il vostro
livello incantatore varia a seconda dei casi.

Magus del sangue [Perfetto arcanista]: Poco vicino al concetto base del mago, 8 livelli di
incantesimi su 10. Le capacit sono molto flavour, ma a parte il d6 come dado vita, niente di
interessante.

Pugno illuminato [Perfetto arcanista]: Gish monaco mago funziona con questa classe di
prestigio molto flavour e molto ben funzionante. BAB a e 8 livelli di incantesimi su 10.

Sapiente argenteo [Perfetto arcanista]: Incantesimi pieni, privilegi di classe non


particolarmente potenti.

Sapiente elementale [Perfetto arcanista]: Si perdono due livelli da incantatore ma si diventa


un elementale. Unica vera pecca che tutti gli incantesimi ottengono lelemento a voi associato e
questo vi fa perdere in versatilit.

Tessitore del fato [Perfetto arcanista]: Effetti divinatori e LI 4/5.

Viaggiatore guida [Perfetto arcanista]: LI 2/3, utile se si viaggia tra i piani.

Mago dei pugnali incantati [Perfetto avventuriero]: I privilegi offerti non sono il massimo ma
decenti per un gish furtivo che preferisce mantenere marcata la parte incantatore e guadagnare
qualcosa sul lato furtivo. 9/10 LI.

Mastro artigiano [Perfetto avventuriero]: Non male se si vuole diventare un artefice. Lartefice

fa comunque il tutto meglio.


Abjurant champion [Complete mage]: Uno dei migliori gish arcani di sempre. 5/5 LI e BAB

pieno.

Eldritch theurge [Complete mage]: Mago warlock? Molto flavour e LI pieno.

Master specialist [Complete mage]: Se siete maghi specialisti, questa cdp una delle migliori
che possiate selezionare. LI pieno e offre privilegi in base alla scuola di specializzazione.
Nightmare spinner [Complete mage]: Perde 1 livello di incantesimi e offre effetti per incutere

terrore nei nemici.


Ultimate magus [Complete mage]: Per multiclasse con bardi e stregoni, solitamente per avere

una lista di incantesimi ampia e un numero di slot praticamente interminabile. Perde fino a 2 LI da
mago.

Unseen seer [Complete mage]: Eccellente con il multiclasse ladro. LI pieno, bab medio e 4d6
di furtivo, 6 punti abilit per livello e incantesimi bonus da aggiungere al vostro libro.

Wild soul [Complete mage]: Perdere un livello di incantesimi per poterne lanciare altri
spontaneamente non male. Ottimi bonus a vari livelli.

Spellwarp sniper [Complete scoundrel]: Uno specialista nei raggi. Grande utilit per i blaster.

Bardo di prestigio [Arcani rivelati]: Si usa per accedere a musica bardica e quindi a canto
metamagico.

Wyrm wizard [Dragon magic]: 3 livelli di incantatori sono tanti da perdere, ma diversi privilegi
interessanti.

Arachnomancer [Drow of the underdark]: Una classe di prestigio molto bella incentrata sui
ragni e dedicata ai drow. Attenzione, perde 3 LI.

Studioso corrotto [Eroi dellorrore]: LI pieno, una serie di privilegi molto utili. Richiede di
accedere al meccanismo di depravazione e corruzione di eroi dellorrore.

Frost mage [Frostburn]: Un mago specializzato negli incantesimi di sottotipo freddo. LI pieno.

War weaver [Heroes of battle]: Perde 1 LI, sviluppa capacit per combattere sul terreno di
una guerra in grande scala.

Pale mastery [Libris mortis]: Perde 1 LI, guadagna una vasta gamma di privilegi che hanno a
che fare con le ossa e diverse immunit al 10.

True necromancer [Libris mortis]: Molto utilizzato per le combinazioni chierico/ mago. BAB
medio 12/13 divino 12/13 arcano, privilegi legati ai non morti.

Diabolista [Libro delle fosche tenebre]: Livello incantatore pieno, alcuni danni bonus agli
incantesimi, famiglio imp (anche se non lo volete, dovete accettarlo) molto fastidioso.

Sentinella di Bharrai [Libro delle imprese eroiche]: Livello incantatore pieno, forma dorso, 4
punti abilit e tutte le conoscenze. Resistenza allenergia di vario genere, un ottima classe di prestigio,
sia per il combattimento che per gli incantesimi.

Keeper of the cerulean sign [Lords of madness]: Livello incantatore pieno e privilegi
cerca/ammazza aberrazione.

Arcane hierophant [Races of the wild]: Altra ottima classe di prestigio per i druidi/maghi. Col
teurgo mistico si riesce ad ottenere il 99 arcani e divini.

Ruathar [Races of the wild]: 3/3 LI. Una piccola classe di prestigio per elfi.

Mago delle arti dombra [Razze di pietra]: Ottima classe di prestigio per gli illusionisti. LI
pieno e privilegi niente male.

Sognatore della terra [Razze di pietra]: LI pieno, privilegi in tema elemento terra.

Sand shaper [Sandstorm]: LI 8/10. Mago in tema desertico.

Sea witch [Stormwrack]: Una sorta di mago/pirata solo per voi, 8/10 LI.

Stormcaster [Stormwrack]: Questo incantatore pi un controllore degli elementi delle


tempeste e offre 9/10 LI.

Jade phoenix mage [Tome of battle]: 8/10 LI, combina incantesimi e manovre. Nel complesso
molto buono per ottenere gish.

Alchemist savant [Magic of eberron]: Molto intrigante un mago alchimista. Con questa cdp
renderlo non un problema, poich non perdete neanche un livello di incantesimi.

Dragon prophet [Magic of eberron]: Draghi e stelle, 9/10 LI. Vari bonus a seconda della
costellazione scelta.

Impure prince [Magic of eberron]: Una delle classi pi potenti grazie allutilizzo dei simbionti e
a abberrant anatomy.

Renegade mastermaker [Magic of eberron]: Un artefice arcano rinnegato. 8/10 LI.

Adepto dombra [Forgotten realms ambientazione]: LI pieno, buon necromante, illusionista e


ammaliatore.

Devoto arcano [Forgotten realms ambientazione]: LI pieno, talenti bonus, bonus in difesa e
sugli incantesimi in base allallineamento della divinit.

Maestro delle rune [Forgotten realms ambientazione]: Magia runica e LI pieno.

Incantatrix [Magia di faerun]: Una delle migliori classi di prestigio per maghi focalizzati sulla
metamagia. LI pieno e molti privilegi utili.

Maestro alchimista [Magia di faerun]: LI pieno e grandi abilit per mescere pozioni. Fate
attenzione ai punti esperienza.

Mago arpista [Magia di faerun]: LI pieno, diversi privilegi di classe utili, 4 punti abilit e tutte le
conoscenze. Un ottimo utilizzatore per knowledge devotion.

Mago killer [Magia di faerun]: LI pieno, requisiti orribili, Incantesimi focalizzati a gratis su
diverse scuole di magia.