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INDICE

Premessa 2

Introduzione 2

I. Razze dei Personaggi 3


1. Cangianti 3
2. Elfi 4
3. Forgiati 4
4. Gnomi 6
5. Halfling 6
6. Kalashtar 7
7. Mezzelfi 8
8. Mezzorchi 8
9. Morfici 9
10. Nani 10
11. Umani 10
II. Classi dei Personaggi 11
1. Artefice 11
III. Caratteristiche Eroiche 17
1. Punti Azione 17
2. Abilit 17
3. Talenti 17
IV. Classi di Prestigio 19
V. Magia 19
1. Domini e Sottodomini 20
VI. Tratti Regionali 21
VII. Altre conversioni 23
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Premessa
EBERRON PF - CONVERSIONE un progetto nato con lintento di dare possibilit a chiunque voglia di giocare il
campaign setting di EBERRON (ideato originariamente per il sistema di gioco DUNGEONS&DRAGONS) adottando il
sistema di gioco PATHFINDER RPG. La conversione ha investito molti aspetti, pur lasciando invariata
lambientazione, in modo da permettere a giocatori e Game Master di iniziare a giocare rapidamente. Seguendo
delle semplici linee guida che apportano essenziali modifiche, lambientazione risulta compatibile con lintero
sistema di regole PATHFINDER RPG.

Trattandosi di una conversione amatoriale, non tutti i lettori saranno daccordo sulle scelte e le modifiche attuate,
ed il seguente lavoro non si arroga il diritto di definirsi come corretto ed esaustivo. Si consiglia pertanto di
utilizzare questo documento anche solo come spunto per una conversione personale, che certamente risulter
diversa sulla base dei vostri bisogni. Infine si vuole sottolineare che la conversione proposta non frutto della
fatica del solo autore del documento, in quanto si servito spesso e volentieri del materiale presente in rete,
qualora lo avesse ritenuto valido. In alcuni casi questo materiale online viene quasi totalmente riproposto
(tradotto in lingua italiana, per facilitare la lettura) nel documento; in altri casi lo si utilizzato come punto di
partenza per perfezionare la conversione. Quando stato utilizzato materiale di terze parti, leggerete una nota
che chiarir{ lappartenenza intellettuale del materiale, nonch lindirizzo della fonte, non volendo in alcun modo
prendersi il merito del lavoro altrui.

EBERRON PF - CONVERSIONE conterr certamente errori di ogni genere, e la conversione in s avr molti difetti. In
questo caso si ringrazia chiunque segnaler{ questi errori e/o proporr{ unalternativa a ci che ritiene scorretto;
scrivete pure a questo indirizzo e-mail: a.monteleone89@virgilio.it.

A. Shineku Monteleone

http://gdrquaderno.blogspot.it/

Introduzione
EBERRON PF - CONVERSIONE, aiuter{ GM e giocatori che non vedono lora di immergersi nellambientazione di
EBERRON. Seguendo semplici indicazioni andrete a modificare ci che risulta incompatibile col sistema di gioco di
Pathfinder, in modo da lasciarvi velocemente alle spalle le macchinose conversioni per immergervi in questo
meraviglioso universo! I capitoli ripropongono lindicizzazione del manuale dambientazione, per facilitarne la
consultazione; ad esempio, il capitolo sulle razze presente in questo documento modifica il sistema di regole
riguardante il capitolo delle razze del manuale dambientazione. Se in alcuni casi le regole sono state
completamente modificate, in altre le differenze tra i due sistemi di gioco sono cos infime da permetterne solo un
lieve rimaneggiamento delle regle, o addirittura di lasciar spazio a brevi consigli da seguire, pi che modifiche da
applicare. Tutto ci che scritto in Eberron Ambientazione e che non viene nominato in questa Guida alla
Conversione deve ritenersi invariato, nel passaggio da un sistema di gioco allaltro. Per le modifiche stato
essenziale il documento Pathfinder Roleplaying Game Conversion Guide, di cui si raccomanda la lettura. La
conversione riguarda soltanto il manuale base dambientazione e nessunaltro dei manuali che interessano il
mondo di Eberron.
Capitolo I: Razze dei personaggi
Nel mondo di Eberron sono presenti quattro razze innovative, che mostrano caratteristiche peculiari del mondo in
cui si muovono. Esse sono: Cangianti, Forgiati, Kalashtar e Morfici. Oltre a queste sono proposti tratti razziali
alternativi che funzionano in maniera identica a quelli descritti in Pathfinder - Guida del giocatore a pag. 8: ogni
tratto pu sostituire un tratto preesistente della specifica razza a cui attribuito, ma ogni tratto razziale pu
essere sostituito solamente da uno soltanto. Infine sono presenti anche le opzioni di classe preferita, anchessi
basati sul sistema analogo del suddetto manuale, presente a pag. 8. Per convertire le nuove razze ci si
abbondantemente serviti dellincredibile lavoro che si pu visionare al seguente sito: http://pf-
eberron.wikidot.com/. Il progetto EBERRON IN PATHFINDER AN UNOFFICIAL CONVERSION stato particolarmente utile
anche per definire le opzioni di classe preferita.

1. Cangianti
Mutaforma: I cangianti sono umanoidi con il sottotipo mutaforma.
+2 ad un punteggio caratteristica: I
personaggi cangianti ricevono bonus +2 ad un
punteggio di caratteristica di loro scelta al
momento della creazione come prova della loro
natura diversa.
Taglia Media: Come creature Medie, i cangianti
non hanno bonus o penalit derivanti dalla loro
taglia.
Velocit normale: La velocit base sul terreno
dei cangianti di 9 metri.
Cambiare forma minore (Sop): I cangianti
possiedono la capacit soprannaturale di
alterare il loro aspetto fisico come se stessero
usando un incantesimo di camuffare se stesso,
che influenza i loro corpi ma non gli oggetti
posseduti. Questa capacit non un effetto
illusorio, bens un effetto fisico limitato di
alterazione dei lineamenti facciali, del colore e
della consistenza della pelle di un cangiante,
entro i limiti stabiliti dal funzionamento
dellincantesimo. Un cangiante pu usare questa
capacit{ a volont{, e lalterazione dura finche il
cangiante non cambia forma di nuovo. Quando
un cangiante viene ucciso, torna subito alla sua
forma naturale. Un incantesimo visione del vero
in grado di rivelare la sua forma naturale.
Quando un cangiante usa questa capacit per
creare un travestimento, ottiene un bonus di
circostanza +10 alle prove di Camuffare. Utilizzare questa capacit{ unazione di round completo.
Ingannevole: I cangianti ricevono bonus razziale +2 alle prove di Raggirare, Linguistica e Intuizione.
Mente sfuggente: I cangianti ricevono bonus +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di sonno e charme.
Linguista naturale: Aggiungere Linguistica alle abilit dei personaggi cangianti per qualsiasi Classe essi
acquisiscano.
Linguaggi: I cangianti iniziano il gioco parlando Comune. I cangianti con alto punteggio di Intelligenza
possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Auran, Elfico, Gigante, Gnomesco, Halfling, Nanico, Terran.
Tratti razziali alternativi:

Uso dei veleni: Alcuni cangianti sono abili avvelenatori che fanno uso di sostanze letale per raggiungere i
loro scopi. I cangianti con questa capacit non rischiano mai di avvelenarsi accidentalmente. Tratti razziali
sostituiti: Ingannevole.

Mente duplice: Alcuni cangianti riescono a cambiare parte della propria personalit per i loro costanti
cambiamenti di forma. Questi cangianti ricevono bonus razziale +2 ai tiri salvezza su volont. Tratti razziali
sostituiti: Mente sfuggente e Linguista naturale.

Opzioni di classe preferita

Alchimista: ogni volta che ingerisce un mutageno o un cognatogeno, ridurre la penalit al punteggio
caratteristica interessato di -1/5.
Barbaro: aggiungere bonus +1/2 alle prove di Intimidire e Raggirare per fintare in combattimento.
Bardo: aggiungere bonus +1/2 alle prove di Camuffare e Diplomazia per tentare di cambiare
latteggiamento di una creatura.
Ladro/Ninja: aggiungere bonus +1/2 alle prove di Furtivit.

2. Elfi
Tratti razziali alternativi

Custode della Morte: Gli elfi di Aerenal venerano i propri avi conservando il loro spirito oltre la morte.
Ottengono bonus +2 bonus sui tiri salvezza contro effetti di Necromanzia e Morte. Tratti razziali sostituiti:
Immunit degli elfi.
Nato in sella: Gli elfi di Valenar sono abili cavallerizzi. Ottengono bonus +2 ai tiri per i danni mentre
cavalcano, e non ricevono penalit alle prove di Cavalcare se non sono muniti di sella. Tratti razziali
sostituiti: Magia degli elfi.
Odio: Alcuni elfi ricordano con orrore lantico conflitto contro i giganti di Xendrik, e sono sempre pronti a
combattere i loro antichi tiranni. Ottengono bonus +1 al tiro per colpire contro le creature con sottotipo
Gigante. Tratti razziali sostituiti: Magia degli elfi.

3. Forgiati
Mezzo-costrutto: Avendo un corpo costruito artificialmente, i forgiati ottengono bonus razziale +2 ai tiri
salvezza contro malattie, effetti di morte, veleni ed effetti che causano affaticamento. I forgiati non
mangiano, non bevono e non dormono, a meno che non vogliano ottenere alcuni benefici attraverso una
di queste attivit. Questo significa che i forgiati possono bere pozioni e dormire per recuperare
incantesimi, ma non necessario per la loro sopravvivenza o per restare in salute. Daltro canto i forgiati
non possono essere rianimati o resuscitati.
Forza +2, Intelligenza +2, Saggezza -2: I forgiati sono forti e svegli, ma anche impetuosi e incoscienti.
Taglia Media: Come creature Medie, i forgiati non hanno bonus o penalit derivanti dalla loro taglia.
Velocit normale: La velocit base sul terreno dei forgiati di 9 metri.
Fortificazione leggera: Ogni volta che un attacco furtivo o un colpo critico vengono messi a segno nei
confronti di un forgiato, esiste il 25% di probabilit che il danno extra venga negato e che il danno base
venga considerato normalmente.
Corpo composito: I corpi dei forgiati sono composti da pietra, metallo e legno, pertanto risultano
vulnerabili ad effetti che influenzano creature composti di queste sostanze, come gelare il metallo,
riscaldare il metallo, respingere legno. Incantesimi che hanno come bersaglio solo oggetti (come scolpire
pietra) non hanno effetto sui forgiati.
Schianti: I forgiati ricevono due attacchi di schianto come arma naturale primaria che infliggono 1d4
danni luno.
Corazza: Il corpo di un forgiato e solitamente costituito da una corazza rinforzata che replica una
tipologia di armatura. La scelta della forma della corazza di un forgiato viene effettuata al 1 livello e
questa non potr mai essere rimossa. Il forgiato non deve pagare questo rivestimento tanto quanto un
umano non deve di pagare la propria pelle, quindi il suo peso non si somma alla quantit peso trasportato
(ma la velocit sul terreno potrebbe essere ridotta a seconda della tipologia di armatura). Questa
armatura deve essere in metallo semplice (successivamente potr essere incantata come una normale
armature o acquisire i talenti dei forgiati che modificano la tipologia di metallo). Questa armatura viene
considerata di fattura perfetta, con i relativi bonus; in addizione a questi bonus, la penalit di fallimento
degli incantesimi arcani ridotta ulteriormente del -10%, la penalit di armature alla prova di -2, mentre il
bonus Massimo alla destrezza incrementato di +1.
Corpo Meccanico: I forgiati reagiscono in
modo leggermente diverso dalle altre
creature quando scendono a 0 punti ferita.
Un forgiato con 0 punti ferita considerato
inabile, proprio come una creatura vivente,
ma pu ancora effettuare una singola azione
di movimento o standard ogni round, ed
eventuali attivit stancanti non lo
influenzano. Quando i suoi punti ferita sono
inferiori a 0, ma superiori a -10, un forgiato
considerato inerte. Tuttavia un forgiato non
subisce ulteriori perdite di punti ferita,
pertanto non ha bisogno di stabilizzarsi.

Tratti razziali alternativi

Fauci della morte: Alcuni forgiati sono stati


costruiti con un aspetto pi feroce di altri. I
forgiati con questo tratto ottengono un
attacco con il morso come attacco naturale
primario che infligge 1d6 di danno, con
minaccia di critico 20/x3. Tratti razziali
sostituiti: Schianti.
Prototipo: Alcuni forgiati non sono costruiti
secondo gli standard di combattimento. I
forgiati costruiti cos non ottengono il malus
di -2 a Carisma, ma ottengono una penalit di -2 alla Classe armatura. Tratti razziali sostituiti: Fortificazione
leggera.
Modello esploratore: Alcuni forgiati sono stati creati per adempiere a missioni esplorative. Questi
forgiati sono di Taglia Piccola, e ottengono +2 Dex e -2 Str. Inoltre ricevono bonus +2 ad una di queste
abilit a scelta: Acrobazia, Scalare, Volare, Percezione, Nuotare e tratta labilit{ scelta come abilit{ di
classe indipendentemente dalla classe scelta. Tratti razziali sostituiti: Fortificazione leggera.
Pugno allenato: Alcuni forgiati sono stati messi a punto per combattere a mani nude. Questi forgiati
ottengono Attacco senzarmi migliorato come talento bonus. Se il forgiato possiede gi{ questo talento,
tratta i danni inflitti dai suoi attacchi senzarmi di una categoria pi grande, come se fossero stati
modificati dal talento Attacco naturale migliorato. Tratti razziali sostituiti: Schianti.
Opzioni di classe preferita

Artefice: +1/3 alle prove di Sapienza Magica per riconoscere le propriet di un oggetto.
Barbaro: aggiungere +1/2 ai danni inflitti contro costrutti e oggetti.
Guerriero: aggiungere +1 alla BMC per resistere alle manovre per Spingere e Sbilanciare.
Pistolero: aggiungere +1/3 alla riserva di punti Grinta.
Magus: aggiungere +1/3 alle prove di concentrazione, e al tiro per confermare un colpo critico con labilit{
di classe del magus Colpo Incantato. Questo bonus non si somma a quello concesso dal talento Critico
Focalizzato.
Paladino: il paladino ottiene +1/4 RD/adamantio

4. Gnomi
Tratti razziali alternativi

Elementalista: Alcuni gnomi sono molto abili nel legare a s gli elementali. Questi gnomi ricevono bonus
+2 a tutte le prove basate sul Carisma effettuate nei confronti di un elementale. Tratti razziali sostituiti:
Odio.
Esperto di oggetti magici: Alcuni gnomi utilizzano con grande abilit gli oggetti magici. Ogni volta che
uno di questi gnomi ne usa uno, aumentare la CD del tiro salvezza per leffetto di quelloggetto magico di
+1. Tratti razziali sostituiti: Magia gnomesca.
Spia: Alcuni gnomi sono esperte spie ed abili investigatori. Ottengono bonus +2 alle prove di Intuizione,
Raggirare e Diplomazia quando cercano di ottenere un informazione. Tratti razziali sostituiti: Odio e
Ossessione.

5. Halfling
Tratti razziali alternativi

Vincolo con i dinosauri: Gli halfling delle pianure Talenta sono rinomati per il loro stretto rapporto con i
dinosauri. Ottengono bonus +2 alle prove di Addestrare Animali, Cavalcare e sui tiri salvezza contro effetti
di paura se affiancato da un dinosauro amichevole. Tratti razziali sostituiti: Temerariet.
Integrato: Alcuni Halfling vivono nelle grandi citt da cos tanto tempo da conoscere ogni strada ed
individuo che vi abilita. Ottengono bonus +2 alle prove di Conoscenza (locali) e Raggirare. Tratti razziali
sostituiti: Piede saldo.
6. Kalashtar
Costituzione -2, Intelligenza +2, Saggezza +2: I Kalashtar sono perspicaci e dotati di una grande forza
di volont, ma molto fragili.
Taglia Media: Come creature Medie, i kalashtar non hanno bonus o penalit derivanti dalla loro taglia.
Velocit normale: La velocit base sul terreno dei kalashtar di 9 metri.
Visione crepuscolare: I kalashtar vedono due volte pi lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.
Mente duplice: Per via della loro natura duale, I Kalashtar ottengono +2 ai tiri salvezza su volont. Inoltre
i Khalashtar dormono ma non sognano, di conseguenza sono immuni agli effetti di sogno o incubo e altre
capacit basate sui sogni.
Collegamento mentale: Il
personaggio crea un legame
telepatico con unaltra creatura
entro 9 metri che deve essere
dotata di un punteggio Intelligenza
pari o superiore a 3. Il legame pu
essere stabilito solo con un
soggetto consenziente, che non
effettua quindi alcun tiro salvezza e
non ottiene alcun beneficio dalla
resistenza agli incantesimi. Il
personaggio pu comunicare
telepaticamente con laltra creatura
attraverso questo legame, anche se
i due non hanno nessun linguaggio
in comune. Nessun potere o
influenza speciale viene a crearsi a
causa di questo legame. Una volta
formato il legame funzione a
qualsiasi distanza sullo stesso piano,
ma ha una durata massima pari a 1
round per livello del personaggio.
Ricordi della vita passata: La vita
passata dei Kalashtar conferiscono
loro un bonus a due specifiche
abilt: un Kalashtar sceglie due
abilit ed riceve bonus razziale +2 ad
entrambe.
Linguaggi: I kalashar iniziano il
gioco parlando Comune ed il Quor. I kalashtar con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i
seguenti linguaggi: Aklo, Abissale, Celestiale, Draconico, Infernale.

Tratti razziali alternativi

Passato mistico (Su): Alcuni kalashtar possiedono forti ricordi della propria forma Quori ottenendone in
cambio dei poteri. Ricevono incantesimi aggiuntivi dalla propria lista incantesimi di classe. Al 1 livello
possono selezionare dalla propria lista di incantesimi un numero di incantesimi pari a 1 + il modificatore
caratteristica su cui si basa la propria classe. Un chierico, ad esempio, pu selezionare un numero di
incantesimi pari a 1 + il proprio modificatore saggezza. Questa scelta deve essere effettuata al 1 livello.
Tratti razziali sostituiti: Collegamento mentale.
Incubo Quori: Alcuni kalashtar hanno un aspetto alieno agli occhi delle alter razze umanoidi. Questi
kalashtar ricevono bonus razziale +2 alle prove di Intimidire e possono provare a demoralizzare gli
avversari come azione di movimento una volta al giorno. Tratti razziali sostituiti: Ricordi della vita passata.
Opzioni di classe preferita

Monaco: Aggiungere a +1/2 bonus ai tiri salvezza per resistere ad effetti di morte.
Oracolo: Aggiungi un incantesimo conosciuto alla lista incantesimi dell'oracolo. Questo incantesimo deve
essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di pi alto livello che l'oracolo.
Mago: Aggiungere un incantesimo dalla lista incantesimi del mago al suo libro degli incantesimi. Questo
incantesimo dev'essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di pi alto livello che il mago pu
lanciare.

[Modifiche ai Kalashtar: coloro che hanno gi letto le peculiarit dei Kalashtar in D&D 3.5 noteranno la
completa assenza di riferimenti alle classi psioniche disponibili. Si preferito rimaneggiare la razza per
lassenza di manuali Pathfinder ufficiali sulle classi (e razze) psioniche, cercando di conservare quel
fascino onirico della classe, ma ponendo come differenza lassenza di classi psioniche, e quindi di razze
con peculiarit del genere. Nel caso in cui vogliate utilizzare poteri psionici nelle vostre avventure, si
consiglia il manuale PSIONICS UNLEASHED della Dreamscarred Press.]

7. Mezzelfi
Tratti razziali alternativi

Cupidigia: Alcuni mezzelfi si integrano facilmente con gli umani, assimilandone anche gli atteggiamenti.
Ottengono bonus +2 alle prove di valutare per comprendere il valore di oggetti magici o preziosi. Tratti
razziali sostituiti: Adattabilit.
Bellezza: I mezzelfi sono rinomati per la loro incredibile bellezza. Ottengono bonus +3 alle prove di
Diplomazia e Raggirare effettuate con individui del sesso opposto. Tratti razziali sostituiti: Adattabilit.

8. Mezzorchi
Tratti razziali alternativi

Andatura nelle paludi: I mezzorchi abitanti delle Marche dOmbra conoscono le difficolt{ di un terreno
paludoso. In condizioni di terreno difficile, se paludoso, possono muoversi alla loro piena velocit. Tratti
razziali sostituiti: Ferocia degli orchi.
Nato da pestilenza: Alcuni mezzorchi sono nati mentre pestilenze e carestie imperversavano nelle loro
regioni. Ottengono +2 ai tiri salvezza contro malattie, veleni ingeriti, nausea ed infermit. Tratti razziali
sostituiti: Intimidazione.
9. Morfici
Mutaforma: I morfici sono umanoidi con il sottotipo mutaforma.
Carisma -2: I morfici sono caratterizzati da una mentalit animale che li rende pi selvaggi rispetto ad
altre razze umanoidi.
Taglia Media: Come creature Medie, i morfici non hanno bonus o penalit derivanti dalla loro taglia.
Velocit normale: La velocit base sul terreno dei morfici di 9 metri.
Visione crepuscolare: I morfici vedono due volte pi lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.
Riduzione del danno: I morfici ottengono RD 1/argento.
Empatia Selvaggia: I morfici possono utilizzare Empatia Selvaggia come un druido di 1 livello. Questa
capacit{ cumulativa con lomonima capacit ottenuta da livelli di classe.
Mutamento: Un morfico pu ottenere
dei tratti ferali come azione gratuita, ottenendo
bonus +2 a due Caratteristiche fisiche
selezionate al primo livello e malus -2 a
Intelligenza. Un morfico pu utilizzare questa
capacit per un numero di round al giorno pari a
3 + il modificatore Costituzione Inoltre pu
utilizzare questa capacit un round aggiuntivo
per ogni livello dopo il primo e per ogni Talento
dei Morfici che possiede. Un morfico ottiene
altre capacit dalla lista dei tratti dei morfici
(vedi in basso). Un morfico pu scegliere solo
uno di questi tratti; questa scelta deve essere
effettuata al 1 livello e non pu essere pi
cambiata.
Atletico: Un morfico riceve bonus +2
alle prove abilit di Acrobazia e Scalare.
Linguaggi: I morfici iniziano il gioco
parlando Comune. I morfici con alto punteggio
di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti
linguaggi: Elfico, Gnomesco, Orchesco e Silvano.

Tratti dei morfici

Pellebestiale: Quando si trova in


mutamento, un morfico pellebestiale acquisisce
un bonus di +2 alla CA.
Zannelunghe: Quando si trova in
mutamento, un morfico zannelunghe acqusisce
un attacco naturale primario con il morso che infligge 1d6 +1 ogni 4 livelli del personaggio.
Scalapareti: Quando si trova in mutamento, un morfico Scalapareti pu scalare pareti alla met della
propria velocit.
Artigliaffilati: Quando si trova in mutamento, un morfico artigliaffilati sviluppa degli artigli come attacco
naturale secondario, i quali infliggono un danno pari a 1d4 +1 per ogni quattro livelli.
Passolungo: Quando si trova in mutamento, un morfico passolungo riceve bonus +3 metri alla sua
velocit base sul terreno.
Cacciaselvatica: Quando si trova in mutamento, un morfico cacciaselvatica ottiene la capacit Fiuto.

Tratti razziali alternativi

Coda prensile: Alcuni morfici possiedono una coda che riflette i propri tratti animaleschi. Questa coda
lunga e flessibile, e pu essere usata per tenere oggetti piccoli, raccogliendoli da terra o sulla propria
persona come azione di movimento senza causare attacchi dopportunit{. Non possono comunque
impugnare armi. Tratti razziali sostituiti: Riduzione del danno e Empatia Selvaggia.
Ferocia: Alcuni morfici mostrano una ferocia incredibile in combattimento. Quando un morfico ridotto a
meno di 0 punti ferita ma non morto, pu continuare a combattere. Se lo fa comunque barcollante e
perde 1 punto ferita ogni round, e muore normalmente se raggiunge un punteggio negativo pari al
proprio punteggio di costituzione. Tratti razziali sostituiti: Atletico ed Empatia Selvaggia.

Opzioni di classe preferita

Barbaro: aggiungere +1/3 bonus al numero di round dira o di mutamento.


Druido: aggiungere +1/2 alle prove di Conoscenza (Natura) e alle prove di Intimidire effettuate per
cambiare latteggiamento di un animale.
Guerriero: aggiungere +1/4 RD/argento.
Ranger: aggiungere a +1/3 alle prove di sopravvivenza effettuate per Seguire Tracce.

10. Nani
Tratti razziali alternativi

Scolpire pietra: Alcuni nani hanno una capacit innata nel modellare la pietra. Possono utilizzare una
volta al giorno scolpire pietra come per lomonimo incantesimo. Tratti razziali sostituiti: Addestramento
difensivo e Resistenza.
Implacabile: Alcuni nani sono particolarmente abili nel combattimento corpo a corpo. Ottengono +2 alle
prove di manovra in combattimento per Oltrepassare e Spingere un avversario. Tratti razziali sostituiti:
Addestramento difensivo e Cupidigia.

Opzioni di classe preferita

Artefice: aggiungere +1/3 al proprio livello per il conteggio dei prerequisiti per ottenere una Creazione

11. Umano
Opzioni di classe preferita

Artefice: aggiungere +1/4 alla Riserva di Creazione dellArtefice.


II. Classi dei Personaggi
In questo capitolo potrete leggere la conversione dellArtefice, secondo un sistema che ricorda le classi base di
Pathfinder. Sebbene con alcune modifiche, limpostazione di fondo tratta da questo documento online
http://dl.dropbox.com/u/2669279/Artificer.pdf che conserva il flavour dellArtefice D&D 3.5. In questa guida si
preferito modificare qualche elemento ritenuto poco fedele alloriginale, ma tutto il merito va al creatore di quella
conversione. Lunico elemento che non stato convertito di questa classe la sua lista di infusioni, presente sul
manuale dambientazione a pag. 103.

1. Artefice
Allineamento: qualsiasi.

Dado Vita: d8

Denaro Iniziale: 5d6 x 10 mo (media 175 mo)

Abilit di classe: Artigianato, Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Ingegneria), Conoscenze (Piani), Disattivare
Congegni, Percezione, Professione, Rapidit di mano, Sapienza magica, Utilizzare congegni magici, Valutare.

Gradi di abilit per livello: 4+modificatore Int.

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli Artefici sono competenti nelluso di tutte le armi semplici, nelle
armature leggere e medie e negli scudi.

Infusioni: Un artefice non un incantatore, ma


possiede la capacit di infondere energia magica
negli oggetti e nei costrutti. Le infusioni non sono
n arcane n divine, provengono dalla lista delle
infusioni dellartefice. Funzionano allo stesso modo
degli incantesimi e seguono tutte le regole degli
incantesimi. Ad esempio, uninfusione pu essere
dissolta, non funzioner{ allinterno di unarea di
anti-magia e un artefice deve comunque superare
un test di concentrazione nei casi previsti. Le
infusioni si basano sulla caratteristica Intelligenza,
da cui si calcola la CD dei tiri salvezza e le infusioni
extra, come per gli altri incantatori. La Classe
Difficolt{ per un tiro salvezza contro linfusione di
un Artefice 10 + il livello dellinfusione + il
modificatore Intelligenza dellArtefice. Un Artefice
deve possedere un punteggio Intelligenza pari a 10
+ il livello dellinfusione per poterla usare. Gran
parte delle infusioni non hanno un bersaglio
diretto, ma leffetto dellinfusione viene applicato
ad un oggetto che il bersaglio possiede. Per
esempio per utilizzare Grazia del gatto, lArtefice
deve scegliere un oggetto che il bersaglio indossa,
come una cintura. Lunica eccezione a questa
regola riguarda creature come i costrutti o i mezzo-costrutti, che possono essere bersagliati direttamente dalle
infusioni. Come per ogni incantatore, un Artefice deve spendere otto ore di riposo e concentrarsi per quindici
minuti per recuperare le infusioni giornaliere. Non esiste limite alle infusioni che un artefice pu conoscere, ma
deve rispettare il limite di utilizzo giornaliero delle sue infusioni.

Libro dellArtefice: Sebbene un Artefice non possa utilizzare incantesimi arcani o divini come un normale
incantatore, pu apprenderli in modo da utilizzarli per la creazione di oggetti magici, conservandoli in un suo libro
segreto. LArtefice pu copiare incantesimi dal libro degli incantesimi di un incantatore arcano secondo le modalit{
descritte a pag. 230 del Manuale di Gioco. Nessuno pu copiare incantesimi da questo libro, scritto in un linguaggio
comprensibile solo allArtefice stesso che lo ha compilato.

Riseva di Creazione: A partire dal 2 livello, ogni giorno un Artefice ottiene un numero di Punti Creazione che pu
utilizzare per incrementare le proprie capacit. Il numero di Punti Creazione uguale al suo modificatore
Intelligenza + del suo livello di Artefice (minimo 1). Questa riserva si ricarica una volta al giorno quando un
Artefice prepara le sue Infusioni giornaliere.

Ispirazione creativa: a partire dal 2 livello lArtefice pu creare facilmente diversi oggetti magici. Quando crea
un oggetto, pu spendere pi punti della sua Riserva di Creazione per sostituire gli incantesimi richiesti nel
processo di creazione. I punti spesi devono eguagliare il livello dellincantesimo da sostituire. Se la creazione
delloggetto impiega pi giorni, i punti spesi per emulare lincantesimo devono essere spesi ogni giorno impiegato
nel processo creazione. Inoltre ai fini dei prerequisiti per la creazione, il livello incantatore di un Artefice
considerato pi alto di 1.

Talento bonus: A partire dal 2 livello, e poi ogni 2 livelli successivi (fino al 20 livello), un artefice pu selezionare
come talento bonus qualsiasi talento di creazione oggetto. Ai fini dellacquisizione di questi talenti, il suo livello
incantatore viene considerato maggiore di 1. A partire dal 6 livello un Artefice pu aggiunge alla lista dei talenti
bonus selezionabili anche quelli di metamagia.

Creazione: Al 3 livello, e poi di nuovo ogni 2 livelli successivi (fino al 19 livello), un Artefice ottiene una Creazione,

Lv. BaB TS TS TS Speciale 1 2 3 4 5 6


T R V
1 +0 +0 +0 +2 Infusioni, Libro dellArtefice, Scrivere 1 _ _ _ _ _
Pergamene,
2 +1 +0 +0 +3 Riserva di Creazione, Ispirazione 2 - - - - -
creativa , Talento bonus
3 +2 +1 +1 +3 Artigianato Magico, Creazione 3 1 _ _ _ _
4 +3 +1 +1 +4 Talento bonus 3 1 - - - -
5 +3 +1 +1 +4 Invenzione, Creazione 4 2 - - - -
6 +4 +2 +2 +5 Talento bonus 4 3 - - - -
7 +5 +2 +2 +5 Creazione 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +2 +2 +6 Talento bonus 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +3 +3 +6 Creazione 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +3 +3 +7 Talento bonus 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +3 +3 +7 Mastro Artigiano, Creazione 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +4 +4 +8 Talento bonus 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +4 +4 +8 Creazione 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +4 +4 +9 Talento bonus 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Artigianato economico, Creazione 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Talento bonus 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Creazione 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Talento bonus 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Vero Artigiano, Creazione 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Talento bonus, Creazione Suprema 5 5 5 5 5 5
frutto dei suoi studi. Se non indicato diversamente, un Artefice non pu selezionare una singola Creazione pi di
una volta. Alcune Creazioni si possono ottenere solo se lArtefice prima soddisfa certi prerequisiti.

Analisi distante: la conoscenza degli congegni magici di un Artefice tale da riuscire ad identificarli senza
toccarli. LArtefice pu utilizzare la Creazione Analizzare oggetto su un oggetto distante fino a 9 metri da
s. LArtefice deve possedere la Creazione Analizzare oggetto e deve essere almeno di 5 livello prima di
selezionare questa Creazione.

Analisi istantanea: lArtefice pu spendere 3 punti della sua Riserva di Creazione per utilizzare Analizzare
oggetto su un oggetto come azione veloce. LArtefice deve possedere la Creazione Analizzare oggetto e
deve essere almeno di 5 livello prima di selezionare questa Creazione.

Analizzare oggetto: lArtefice pu spendere 1 punto della sua Riserva di Creazione per analizzare un
oggetto magico come per lincantesimo Individuazione del magico e alle prove di Sapienza Magica,
apprendendone le capacit{ in unazione standard anzich studiarle per tre round.

Assorbire congegno: lArtefice ha appreso come assorbire energia da un oggetto magico per incrementare
la propria Riserva di Creazione. Con unazione di round completo che provoca attacchi di opportunit{, egli
pu assorbire il potere del congegno magico, aumentando la propria Riserva di Creazione di 1 punto per
ogni 100 monete doro del prezzo base delloggetto. Questi punti aggiuntivi permangono per 24 ore.
Loggetto magico viene distrutto al termine del processo. Se loggetto ha un valore inferiore a 100
monete doro, lArtefice non ottiene alcun punto bonus, e loggetto viene distrutto comunque. Questa
Creazione non ha effetto sugli Artefatti.

Attivazione abile: lArtefice pu spendere 1 punto della sua Riserva di Creazione come parte di Utilizzare
Congegni Magici per aggiungere il suo modificatore Intelligenza alla prova abilit per usare un oggetto.

Attivazione a distanza: lArtefice pu attivare un oggetto magico senza toccarlo. Per utilizzare questa
Creazione, lArtefice deve aver identificato la capacit{ magica delloggetto. Una volta fatto, pu spendere
3 punti dalla sua Riserva di Creazione per attivare loggetto. Se loggetto in possesso di unaltra
creatura, questultima ottiene un tiro salvezza su Volont{ per negare lattivazione (10+ del livella da
Artefice + il modificatore Intelligenza). Se leffetto magico prevede un bersaglio, la creatura pi vicina
subisce leffetto (quindi anche chi possiede loggetto). Se leffetto ad area, il centro dellarea loggetto
stesso. LArtefice deve essere almeno di 13 livello prima di poter selezionare questa Creazione.

Attivazione rapida: spendendo 4 punti della propria Riserva di Creazione, lArtefice pu attivare un
oggetto (il cui tempo di attivazione sia unazione standard o meno) come azione veloce. Nel caso in cui il
tempo originale sia unazione di round completo, si pu attivare come azione standard. LArtefice deve
essere almeno di 9 livello prima di selezionare questa Creazione.

Colpo infuso: lArtefice ottiene il talento Colpo Arcano.

Congegno improvvisato: lArtefice pu creare una pozione o una pergamena il cui prezzo base non superi
le 250 monete doro in un minuto, anzich in unora. Lutilizzo di questa capacit{ consuma 1 punto della
Riserva di Creazione per livello dellincantesimo in questione. Le spese relative alla creazione della
pergamena o della pozione devono essere comunque effettuate.

Difesa dai pericoli: lArtefice ha imparato ad evitare i pericoli e le trappole durante le sue avventure.
Quando soggetto alleffetto di una trappola magica, pu spendere 1 punto della sua Riserva di Creazione
come azione immediata per ottenere bonus pari al proprio modificatore Intelligenza alla CA e ai tiri
salvezza contro quella trappola.
Legame infuso: lArtefice pu spendere 1 punto della sua Riserva di Creazione come azione standard per
poter castare infusioni a contatto come se fossero a contatto a distanza. Questa capacit pu essere
adoperata solo sul proprio omuncolo, entro una distanza di 36 metri. Lartefice deve aver selezionato
lInvenzione Omuncolo prima di poter selezionare questa Creazione.

Mastro Scriba: lArtefice sa creare pergamene assai velocemente. Egli pu creare una pergamena dal
costo base di 500 monete doro in un ora. Se possiede la Creazione Congegno Improvvisato, pu applicare
questa Creazione al tempo ridotto di 1 minuto.

Oggetto legato: lArtefice deve selezionare un oggetto magico e spendere un totale di punti dalla sua
Riserva di Creazione pari al livello dellincantesimo pi alto contenuto nelloggetto. Questi punti sono
rimossi permanentemente dalla sua Riserva di Creazione fino a quando non decida di porre fine al legame.
Quando lArtefice usa questo oggetto legato non deve mai effettuare una prova di Utilizzare Congegni
Magici e tutti i poteri delloggetto incrementano la CD dei tiri salvezza e il livello incantatore di +2. Legare
un oggetto a s richiede 1 minuto di concentrazione, annullare questo legame impiega un azione di round
completo.

Oggetto legato multiplo: lArtefice pu legare a s pi oggetti. Deve comunque spendere punti della sua
Riserva di Creazione, ma se decide di avere pi oggetti legati, ridurre di 1 i punti spesi per ogni singolo
oggetto. Lartefice deve aver selezionato la scoperta Oggetto Legato ed essere almeno di 5 livello prima
di selezionare questa Creazione.

Oggetto Metamagico: un Artefice pu applicare i talenti di metamagia da lui conosciuti come parte
dellattivazione delloggetto magico, spendendo un numero di punti dalla sua Riserva di Creazione pari
allincremento di livello che il talento metamagico avrebbe incluso. Questa Creazione si pu applicare
soltanto agli oggetti legati tramite la Creazione Oggetto Legato. LArtefice deve essere almeno di 7 livello,
possedere un talento di metamagia, ed aver selezionato la scoperta Oggetto Legato.

Potenziare oggetto: come parte dellattivazione di un oggetto magico, lArtefice pu spendere uno o pi
punti della sua Riserva di Creazione per aumentare leffettivo Livello Incantatore delloggetto di +2 fino
alla fine del round. Ad esempio, un Artefice pu usare una bacchetta di Dardo Incantato di livello 1 e
spendere due punti della riserva per aumentare il Livello Incantatore fino a 5.

Potenziare oggetto migliorato: lArtefice ha appreso come potenziare ulteriormente gli oggetti magici che
utilizza. Pu spendere 1 punto della sua Riserva di Creazione per calcolare la CD delleffetto magico come
se si trattasse di uninfusione dello stesso livello (10 + livello dellincantesimo + modificatore intelligenza).
Ogni talento o capacit{ speciale applicabile alle proprie infusione si pu applicare applicare alloggetto
magico. LArtefice deve aver selezionato la Creazione Potenziare oggetto e deve essere almeno di 5 livello
prima di selezionare questa Creazione.

Ricarica oggetto: lArtefice pu spendere punti della sua Riserva di Creazione per ricaricare un oggetto
magico. Deve spendere un numero di punti pari al livello dellincantesimo da ricaricare. Questa Creazione
pu essere applicata solo ad oggetti magici che posseggono cariche, al contrario di pozioni o pergamene.
LArtefice deve essere almeno di 7 livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Richiamare oggetto legato: lArtefice pu richiamare a s il proprio oggetto legato, come azione veloce,
entro 18 metri ogni punto della Riserva di creazione che decide di spendere. Se qualcuno sta tenendo
loggetto, deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (10 + del livello da Artefice + il suo modificatore
Intelligenza) per non lasciarlo. LArtefice prima di selezionare questa Creazione deve possedere la
Creazione Oggetto legato.
Rifletti pericolo: quando lArtefice utilizza la Creazione Difesa dai pericoli e il suo tiro salvezza ha successo
pu spendere 3 punti Creazione per dirigere leffetto della trappola contro un bersaglio entro 9 metri che
deve effettuare il tiro salvezza contro la trappola come se si trovasse a contatto con essa. Lartefice deve
essere almeno di 9 livello e possedere la Creazione Difesa dai Pericoli prima di selezionare questa
Creazione.

Riparare Omuncolo: lomuncolo un leale compagno che difende strenuamente il proprio padrone.
Questa Creazione permette allArtefice di spendere 1 punto della sua Riserva di Creazione per guarire il
proprio omuncolo, come una capacit magica di 1 livello, di un numero di punti ferita pari a 1d6 +
modificatore Intelligenza. Ogni livello pari da Artefice aggiungere 1d6 ai punti ferita curati. LArtefice deve
ottenere lInvenzione Omuncolo prima di selezionare questa Creazione.

Scoprire Trappole inferiore: lArtefice ha imparato a riconoscere e disarmare trappole magiche, come per
labilit{ del ladro Scoprire Trappole, ma aggiunge soltanto del proprio livello da Artefice alle prove di
Percezione e Disattivare Congegni.

Scudo dellArtefice: lArtefice pu spendere 1 punto della sua Riserva di Creazione per aggiungere
immediatamente il suo modificatore Intelligenza ai tiri salvezza effettuati contro capacit magiche di
oggetti. Inoltre ottiene bonus magico +1 alla Classe Armatura. Lo scudo ha durata un round.

Scudo dellArtefice esteso: la durata della Creazione Scudo dellArtefice, aumenta di un numero di round
pari a del proprio livello da Artefice. Inoltre il bonus magico alla Classe Armatura aumenta di +1 ogni 4
livelli da Artefice posseduti. LArtefice deve possedere la Creazione Scudo dellArtefice e deve essere
almeno di 3 livello prima di selezionare questa Creazione.

Scudo dellArtefice potenziato: quando lArtefice attiva la Creazione Scudo dellArtefice, aumenta il bonus
al tiro salvezza contro capacit magiche di oggetti di +1 ogni due livelli da Artefice posseduti, per un
massimo di +5 al 10 livello. Questo bonus si somma al bonus del modificatore Intelligenza. LArtefice deve
possedere la Creazione Scudo dellartefice e deve essere
almeno di 5 livello prima di selezionare questa Creazione.

Scudo dellArtefice riflettente: quando un Artefice


attiva la Creazione Scudo dellArtefice, pu decidere di
spendere tre punti della Riserva di Creazione aggiuntivi
come azione veloce per riflettere la capacit del congegno
magico al proprietario. Per fare ci deve comunque
superare il tiro salvezza contro loggetto magico. Se
lArtefice possiede la Creazione Scudo dellArtefice esteso,
pu decidere di utilizzare questa capacit in qualsiasi
momento, durante la durata dello scudo, nel proprio turno,
e non necessariamente al momento dellattivazione della
Creazione. Lartefice deve aver selezionato la Creazione
Scudo dellArtefice e deve essere almeno di 9 livello prima di
selezionare questa Creazione.

Artigiano magico: Tutti gli Artefici sono abili artigiani. A


partire dal 3 livello, aggiungere del proprio livello da
Artefice alle prove di Artigianato e Sapienza Magica per
creare oggetti magici.
Invenzione: Al 5 livello un Artefice si specializza in una particolare area di studi magici, arrivando a concepire
uninvenzione. Deve scegliere tra una delle due, e questa scelta non pu essere modificata.

Omuncolo: lArtefice impara a costruire un Omuncolo. Pu selezionare tipologie di Omuncolo diverse a


pag. 292 di EBERRON - AMBIENTAZIONE. LOmuncolo ottenuto tramite questa Invenzione non ha bisogno di
requisiti n di spese per la creazione. Lomuncolo inizia con 1 Dado Vita e aumenta il proprio livello
assieme a quello dellArtefice. Lomuncolo cos creato ottiene le seguenti capacit{ con laumentare dei
propri Dadi Vita.

2 DV Tiro salvezza buono: quando lomuncolo raggiunge 2DV, un suo tiro salvezza, a scelta
dellArtefice, cambia in buono. Quando raggiunge 7DV lartefice pu selezionare un secondo TS
buono.

5 DV Resistenza al Danno: quando lomuncolo raggiunge 5DV, ottiene RD 5/adamantio. Quando


raggiunge 10 DV ottiene RD 10/adamantio.

15 DV Immunit{: quando lomuncolo raggiunge 15 DV ottiene Immunit alla Magia.

Innesto Meccanico: alcuni Artefici ricercano la perfezione fisica sostituendo parti del proprio corpo con
componenti meccaniche, per somigliare sempre pi a dei costrutti. Con laumentare di livello, essi
rimpiazzano parti del proprio corpo con i seguenti innesti meccanici.

Al 5 livello un Artefice rimpiazza la propria mano e lavambraccio con una protesi magica. Ottiene
un attacco di Schianto che infligge 1d6 +1 ogni 4 livelli, e pu decidere di incantare questo braccio
come fosse una normale arma contundente.

Al 10 livello un Artefice innesta componenti meccaniche pi sofisticate, compreso un occhio.


Ottiene scurovisione 18 metri e RD 1/adamantio, e riceve bonus e malus dagli incantesimi che
influenzano i costrutti, anche se agiscono al 50% su di esso.

Al 15 livello rinforza il proprio corpo e la propria mente con complesse magie. Ottiene bonus +4
su tutti i tiri salvezza contro effetti di morte, affaticamento, necromanzia, influenza mentale,
paralisi, avvelenamento, sonno e aumenta la sua RD a 2/adamantio. Ora viene influenzato da
incantesimi e capacit che influenzano costrutti come se anche lui lo fosse.

Al 20 livello il sottotipo dellartefice cambia in costrutto, ottenendone tutte le capacit{, eccetto


che conserva il suo punteggio costituzione e i punti ferita derivanti dalla Caratteristica. Inoltre la
sua RD aumenta a 3/adamantio.

Mastro Artigiano: lArtefice impiega molto tempo nellapprendere come creare oggetto magici funzionanti. A
partire dal 11 livello, un Artefice pu tirare due volte le prove di Sapienza Magica per creare oggetti magici e
tenere il risultato migliore.

Artigianato economico: raggiunto il 15 livello un Artefice paga per la creazione di oggetti magici il 25% in meno del
prezzo base. Questa riduzione non cumulativa con quella del talento Artigianato Straordinario.

Vero Artigiano: raggiunto il 19 livello un Artefice dimezza i tempi di creazione di un oggetto magico, qualsiasi esso
sia.

Creazione Suprema: al 20 livello lArtefice ha raggiunto lapice delle sue capacit. In accordo con il Game Master,
lartefice pu creare un Artefatto che si basa sulle sue aspirazioni e preferenze.
III. Caratteristiche Eroiche

1. Punti Azione
Il capitolo sulle caratteristiche eroiche introduce il sistema dei Punti Azione, che permette ad un PG di cambiare
la propria fortuna tramite azioni sbalorditive. Per i giocatori pi affini al sistema 3.5, i Punti Azione potrebbero
essere applicati anche in Pathfinder. Lalternativa, su cui si basa anche la conversione qui proposta, di utilizzare il
sistema di regole dei Punti Eroe, regola opzionale presente a pag. 342 della Guida del Giocatore. La differenza
sostanziale tra Punti Azione ed Eroe, che questi ultimi sono leggermente pi potenti dei primi. Pertanto si
raccomanda di elargire con meno facilit{ questi punti, per non facilitare, fino ad annoiare, il gioco. Dora in poi, si
considerino le modifiche successive come basate sulladozione del sistema dei Punti Eroe. Nei casi che non
vengono qui nominati, e che quindi non necessitano conversioni particolari, si pu semplicemente sostituire la
parola Azione ad Eroe, nel manuale dambientazione.

Ottenere i Punti Eroe: anzich usare il sistema descritto nel manuale dambientazione per lassegnazione
dei punti, adottare quello precedentemente indicato nella Guida del Giocatore.

Talenti: alcuni talenti permettono di acquisire Punti Azione. Questi talenti nel passaggio a sistema di regole
di Pathfinder, vengono scartati. Questi talenti sono Azione Impetuosa, Azione Rafforzata, Fortuna dellIra,
Spirito Eroico. Nei casi in cui siano richiesti questi talenti, come ad esempio prerequisiti per Classi di Prestigio
o altri talenti, rimuovere questi talenti.

Classi di prestigio: molto spesso le classi di prestigio presenti in Eberron Ambientazione concedono un pi
alto numero di Punti Azione. Il capitolo successivo spiega le modifiche da attuare.

2. Abilit
Numerosi talenti, capacit di classe, prerequisiti per Classi di Prestigio, mostri e PnG presentano il sistema di Abilit
di D&D 3.5. Il Master potr facilmente convertire sul momento queste abilit, utilizzando il supplemento gratuito
Pathfinder Guida alla Conversione che presenta semplice schema mostrando le corrispondenze di abilit. Inoltre si
ricorda di ridurre di -3 i gradi indicati come requisiti per qualsiasi elemento di gioco, fino ad minimo di 1.

3. Talenti
Se prima sono stati citati alcuni talenti, ecco lelenco completo dei talenti, presenti su Eberron Ambientazione,
che sono stati modificati, eliminati o aggiunti.

Talenti aggiunti (2): Creazione Extra, Creativit.


Talenti eliminati (12): Artigianato Leggendario, Azione Impetuosa, Azione Rafforzata, Compagno
Parassita, Compagno Totem, Fortuna dellIra, Ira Estesa, Mente Forte, Musica Extra, Seguire Tracce in
citt, Spirito Eroico, Totem Bestiale.

Talenti modificati (2): Addestramento Cavalleresco, Addestramento Monastico.

Addestramento Cavalleresco
Spesso i paladini scelgono di seguire un ordine
cavalleresco che supporti la sua stessa causa e
gli permetta di vivere una vita rigorosa e nobile,
oppure piena di ricchezze e gloria.

Prerequisiti: Paladino di 1 livello.

Benefici: Un paladino che inizia la sua carriera


selezionando Addestramento Cavalleresco non
soggetto alla restrizione di allineamento imposta
dai livelli di classe. Un paladino pu selezionare
un Ordine Cavalleresco, e impegnarsi nel seguire
leditto dellOrdine. Non ottiene nessun altro
beneficio, sebbene appartenenti dello stesso
Ordine potrebbero rivelarsi preziosi compagni
ed alleati.

Addestramento Monastico
Non tutti coloro che seguono un addestramento
monastico diventano poi monaci. Nonostante
ci, spesso decidono di continuare a seguire i prerequisiti.
valori morali appresi durante il loro addestramento. Speciale: E possibile scegliere questo talento pi
volte.
Prerequisiti: Privilegio di classe ki.

Benefici: Il personaggio pu selezionare un Voto da


Monaco sebbene non lo sia, e per il conteggio dei Creativit
livelli da monaco pu utilizzare il suo livello di classe. Si particolarmente creativi ed abili nel creare
oggetti magici.
Prerequisiti: Privilegio di classe Riserva di
Creazione Extra Creazione.
Si ottiene una nuova Creazione. Benefici: Il personaggio aggiunge due punti
Prerequisiti: Privilegio di classe Creazione permanentemente alla propria Riserva di Creazione.

Benefici: Il personaggio pu selezionare una nuova Speciale: E possibile scegliere questo talento pi
volte.
Creazione. Deve comunque soddisfarne i
IV. Classi di prestigio
Le modifiche apportate alle classi di prestigio riguardano essenzialmente lEsploratore Estremo e il Maestro
Investigatore. Le altre non verranno prese in esame, ma si ricorda comunque di ridurre di -3 i prerequisiti circa i
gradi abilit. Le classi riguardanti i Marchi di Drago permettono di ottenere Punti Azione aggiuntivi; si preferito
lasciare invariata questa caratteristica, commutandoli in Punti Eroe. Infine si raccomanda di modificare il Dado Vita
della CdP Erede di Siberys dal d6 al d8.

Esploratore estremo

Talenti bonus: i talenti bonus ottenuti al 3 e al 4 livello devono essere selezionati tra le doti avanzate
da ladro (si devono comunque soddisfare i prerequisiti).
Fretta estrema: un Esploratore Estremo pu ottenere 11 alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga,
Disattivare Congegni, Scalare e Sopravvivenza, anche in situazioni estreme, per un totale di volte al
giorno pari al suo modificatore intelligenza.

Maestro Investigatore

Capacit del Maestro Investigatore: Le capacit speciali ottenute al 1, 3 e 5 livello possono essere
utilizzate una volta in pi al giorno per ogni Punto Eroe speso (anzich 2 Punti Azione). Queste capacit
sono Zona di verit, Rivela bugie, Visione del vero.
Talenti bonus: i talenti bonus ottenuti al 2 e al 4 livello devono essere selezionati dalla seguente lista:
Allerta, Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Robustezza, Spirito Eroico, Volont di Ferro,
Cosmopolita*, Sgherro*.

* Talenti presenti nel manuale Guida del Giocatore.

V. Magia
Il capitolo sulla magia di Eberron Ambientazione presenta nuovi incantesimi per gli incantatori. Le principali
modifiche riguardano i domini dei chierici (vedi sotto). Oltre a questi si ricorda di modificare gli incantesimi che
richiedono Punti Esperienza, eliminando questo sistema, semplicemente aumentando il costo delle componenti
per lanciarli. Lincremento del costo pari alla spesa dei PE prevista nella descrizione degli incantesimi,
moltiplicato per 5. Si ricorda inoltre che qualsiasi a capacit come Scacciare i Non Morti deve essere modificata in
riferimento alle regole riguardo Incanalare Energia. Sono infine presentati i nuovi domini introdotti nel manuale
dambientazione, convertiti al sistema di regole Pathfinder. I domini omonimi a quelli presenti nel Manuale di Gioco
di Pathfinder restano invariati. Gli incantesimi da chierico presentati che non rientrano nei domini convertiti,
entrano a far parte nella normale lista incantesimi da chierico. La lista di domini da chierico eliminati (poich
ridondanti con altri domini presenti nel sistema di gioco Pathfinder) la seguente: Necromante, Passione e
Putrefazione. Gli incantesimi di dominio che riportano un asterisco sono descritti nel manuale dambientazione di
Eberron, a pag. 109.
1. Domini e Sottodomini
Senzamorte
Divinit: Corte Imperitura
Poteri concessi: La propria capacit{ di incanalare lenergia vitale incredibilmente potente.

Benedizione della Corte: quando si utilizza la capacit Incanalare Energia Positiva aggiungere il proprio livello da
chierico ai danni curati.

Richiamo dei Senzamorte: All8 livello, come azione veloce, puoi preparare nuovamente un incantesimo lanciato
precedentemente. Lincantesimo deve essere almeno di 1 livello inferiore al livello pi alto di incantesimi che il
chierico pu lanciare. Si pu usare questa capacit una volta al giorno all8 livello, pi una volta aggiuntiva ogni
quattro livelli da chierico ottenuti dopo l8.

Incantesimi di dominio: 1-Individuazione dei non morti, 2-Consacrare, 3-Fermare senzamorte*, 4- Destriero
spirituale*, 5- Santificare, 6- Creare senzamorte*, 7-Controllare senzamorte*, 8-Creare senzamorte superiore*, 9-
Lama delleroe*.

Drago Sotterraneo
Divinit: Culti del Drago Sotterraneo
Poteri concessi: il legame con i poteri di Khyber concedono contatti con esseri pericolosi di altri mondi.

Evocazione superiore: il chierico acquisisce il talento Aumentare Evocazione come talento bonus al 1 livello.

Soffio di Khyber: raggiunto l8 livello, il chierico riceve un dono dalla propria fede, un potere del Drago
Sotterraneo. Il chierico ottiene una capacit di Soffio (cono di 9 metri) che infligge 1d6 danni da acido ogni due
livelli da chierico posseduti. Un TS sui riflessi (10 + livello da chierico + modificatore Saggezza) dimezza i danni
inflitti. Pu usare questa abilit un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore saggezza.

Incantesimi di dominio: 1-Incuti paura, 2-Rintocco di morte, 3-Scagliare Maledizione, 4-Alleato planare inferiore,
5-Distruggere viventi, 6-Alleato planare, 7-Blasfemia, 8-Alleato planare superiore, 9-Portale.

Sottodominio del Banchetto


Dominio associato: Comunit.
Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco Calmante del dominio della Comunit.

Purezza: il chierico immune ai veleni ingeriti e alle malattie contratte tramite ingestione.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2-Ritarda Veleno, 6-Banchetto degli eroi, 9-Banchetto dei campioni*.
Sottodominio dellEsorcismo
Dominio associato: Bene.
Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tocco del bene del dominio del Bene.

Esorcizzare: come azione standard si pu tentare di far fuggire un fantasma, un immondo o uno spirito di
incantatore che ha usato giara magica per impossessarsi di un corpo, utilizzando le regole del talento Scacciare
Non-Morti. Questa capacit non consuma gli usi giornalieri di incanalare energia, e pu essere utilizzata ogni
giorno un numero di volte pari al proprio modificatore saggezza.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 4-Congedo, 6-Esilio, 9-Libert

Sottodominio della Meditazione


Dominio associato: Conoscenza.
Potere sostitutivo: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Custode del sapere del dominio della
Conoscenza.

Apoteosi mistica: Per una volta al giorno, il personaggio pu lanciare un incantesimo come se ad esso fosse
applicato il talento Incantesimi Potenziati. Tuttavia lincantatore lancia lincantesimo al suo normale livello e
usando il normale tempo di lancio dellincantsimo. Non necessario che lincantatore possieda il talento
Incantesimi potenziati per usare questa capacit.

Incantesimi di dominio sostitutivi: 2-Saggezza del Gufo, 5-Resistenza agli incantesimi, 9-Proiezione astrale.

VI. Tratti Regionali


Sono qui proposti dei Tratti Regionali che fanno riferimento alle regioni del Khovaire ed oltre. Questi tratti si
basano su quelli introdotti nella Guida del Giocatore a pag. Se solitamente al momento della creazione del PG si
concedono due Tratti che identificano il PG attraverso punti focali del proprio passato, si consiglia di concedere un
ulteriore tratto, selezionato dalla seguente lista di Tratti Regionali. Questo tratto non deve necessariamente
indicare il luogo di nascita del PG, ma dovrebbero indicare i luoghi pi significativi nel suo passato, che hanno
contribuito a formare la sua personalit. Una volta selezionato questo tratto regionale, il PG considera armi
esotiche provenienti da quella regione, se presenti, come armi da guerra ai fini della competenza nelle armi.

Adar: La terra del rifugio, nascosta tra le montagne del continente di Sarlona, dve nemmeno gli Ispirati
riescono a penetrare. Il PG ottiene +1 ai TS su Volont.

Aerenal: La grande isola degli Elfi, la magia positiva pervade la patria dei Senzamorte, dove crescono
rigogliosi boschi di legnobronzeo e legnodenso. Il PG ottiene +1 ad Artigianato (legno) e Conoscenze
(religioni), e una delle due Abilit (a sua scelta) diventa Abilit di Classe.

Argonnessen: La misteriosa terra dei draghi dove le razze inferiori vivono a contatto con queste
magnifiche creature regnano da milioni di anni. Il PG ottiene +1 a Conoscenze (natura) e +2 alle prove di
Diplomazia effettuate per parlare con creature con il sottotipo drago.
Aundair: La tradizione culturale dellAundair rinomata in tutto il Khorvaire. Il PG ottiene +1 ad una delle
Conoscenze a sua scelta, che diventa abilit di classe.

Breland: La regione con la pi alta produzione agricola del continente, e un alto numero di fonderie e
forge. Il PG ottiene +1 a Conoscenze (locali) e Professione (fondaio) e aggiunge una delle due (a sua
scelta) alle sue abilit di classe.

Darguun: Patria dei goblin, le aspre terre di Darguun sono caratterizzate sa una grande variet di
territori. Il PG ottiene +1 alle prove di Sopravvivenza e aggiunge alla lista dei linguaggi conosciuti il Goblin.

Distese Demoniache: Queste terre sono infestate dagli Immondi. La regione delle Distese Demoniache
pervasa da unantica e malvagia magia che gli abitanti hanno imparato a conoscere. Il PG ottiene +1 a
Conoscenze (Arcane) e Conoscenze (Piani) e aggiunge una delle due (a sua scelta) alle Abilit di Classe.

Droaam: Le terre aride di Droaam sono abitate da individui resistenti e tenaci. Il PG ottiene +1 ai TS su
Tempra.

Karrnath: Fu una delle prime regioni popolate dagli umani, gli abitanti di queste terre possiedono un
animo pacifico, forgiato da antiche battaglie. Il PG ottiene aggiunge un Linguaggio tra quelli conosciuti
dalla lista dei suoi Linguaggi bonus e ottiene +1 a Intimidire.

Landa Gemente: In questa regione sorgeva lantico regno del Cyre. Distrutta da una catastrofe di cui
nessuno conosce lorigine, la regione diventata sinonimo di malvagit{ e morte. Il PG ottiene +2 a
Sopravvivenza che aggiunge alle sue Abilit di classe.

Marche dellombra: Regione paludosa, gli abitanti delle Marche dellOmbra devono fare i conti con la
natura selvaggia di questi territori dove proliferano razze selvagge come quella orchesca. Il PG ottiene +1
a Conoscenze (natura) e aggiunge alla lista dei linguaggi conosciuti lOrchesco.

Pianure Talenta: Gli abitanti di queste distese conducono spesso una vita nomade, imparando si da
piccoli a cavalcare. Il PG ottiene +2 a Cavalcare che aggiunge alle sue Abilit di Classe.

Principati di Lhazaar: Terre orientali del Khorvaire, gli abitanti di questa regione devono il loro sviluppo
agli scambi commerciali marittimi, di cui detengono il primato. Il PG ottiene +2 ad una Professione a scelta
tra Marinaio, Mercante, Carpentiere navale o Capitano che aggiunge alle sue Abilit di Classe.

QBarra: Questa regione fu da sempre legata alla storia dellantico regno di Galifar, la cui tradizione
tramandata tra dai suoi abitanti. Il PG ottiene +1 a Conoscenze (nobilt) e Conoscenze (storia) e aggiunge
una delle due (a sua scelta) alle proprie abilit di classe.

Riedra: Questa regione sotto il dominio degli Ispirati, umani che hanno accettato di essere posseduti
dagli spiriti Quori. Questa regione intrisa di una magia tanto potente quanto difficile da decifrare. Il PG
ottiene +1 a Sapienza Magica e Intuizione, e aggiunge una delle due (a sua scelta) alle Abilit di Classe.

Rocce di Mror: Patria degli avidi nani, questa regione montuosa patria di grandi fabbri e architetti. Il PG
ottiene +1 a Conoscenze (dungeon) e Valutare, e aggiunge una delle due (a sua scelta) alle Abilit di
Classe.
Terre dellEldeen: Bucolica regione del Khorvaire, gli abitanti di queste terre prediligono una semplice
vita allinsegna dellagricoltura. Il PG ottiene +1 a Professione (contadino o pastore) e a Addestrare
animali, e aggiunge una delle due (a sua scelta) alle Abilit di Classe.

Thrane: Gli abitanti di questa regione sono dediti al culto della Fiamma Argentea, ricercando pace e virt
nel mondo. Il PG ottiene +1 a Conoscenze (religioni) e Diplomazia, e aggiunge una delle due (a sua scelta)
alle Abilit di Classe.

Valenar: La terra di Valenar risulta essere una dei regni pi potenti del Khorvaire, dove elfi e umani hanno
da tempo sviluppato una forte alleanza. Il PG ottiene +1 ai TS sui Riflessi.

Xendrik: Antico continente dei Giganti, le giungle di Xendrik nascono segreti oscuri persino ai suoi
abitanti, che hanno imparato a vivere in questo selvaggio continente. Il PG ottiene +2 a Percezione che
viene aggiunga alle Abilit di Classe.

Zilargo: Patria degli Gnomi, la prosperit di Zilargo dovuta alla grande esportazione di gemme e alla sua
capacit di restare neutrale durante i conflitti tra le altre regioni. Il PG ottiene +1 Artigianato (alchimia) e
Conoscenze (Geografia), e aggiunge una delle due (a sua scelta) alle Abilit di Classe.

VII. Altre conversioni.


Come si precedentemente detto, questo
progetto di conversione non completo.
Innanzitutto il manuale Eberron Ambientazione
non certamente lunico che fa riferimento a
questo mondo di gioco, sebbene il principale,
pertanto si invita appassionati GM e giocatori a
convertire anche quel materiale. Inoltre in
questo documento non si parlato dei capitoli
sugli oggetti magici e sui mostri, poich si ritiene
inutile applicare noi stessi delle semplici
modifiche consigliate dalla Guida alla Conversione
che il sistema di gioco Pathfinder mette a nostra
disposizione. Si confida quindi che ci che avete
letto finora vi sia daiuto durante le vostre
sessioni di gioco, in modo che possiate vivere
appieno la meravigliosa esperienza di gioco che
Eberron ci offre.
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