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VVulcania - Quickstarter Guide

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VVulcania - Quickstarter Guide
avventure dei personaggi che abitano Vulcania, tra co-
Cosa trovi in questa guida spirazioni, violenza, misteri ed intrighi internazionali,
Questa guida rapida ti darà tutto quello che ti serve costellate da investigazioni, inseguimenti mozzafiato
per provare il gioco a farti un’idea di quello che è il e combattimenti all’ultimo sangue degni dei migliori
mondo di Vulcania. Una breve infarinatura su perso- romanzi e film d’avventura.
naggi, regole e meccaniche di gioco ti consentiranno
di affrontare un’avventura da giocare in una, o al mas- I Personaggi
simo due sedute, con personaggi pregenerati descritti
minuziosamente. Ovviamente è solo un piccolo as- Ogni Personaggio è caratterizzato da quattro Attribu-
saggio di quello che troverai nel manuale completo, ti, ognuno dei quali è collegato a sua volta a quattro
ma potrà essere utile per provare le meccaniche di Capacità. Gli Attributi rappresentano la parte innata
base e per annusare il flavour dell’ambientazione. del personaggio, mentre le Capacità sono gli ambiti
in cui tali attributi sono stati sviluppati dal personag-
gio durante la sua vita. Ciò che invece i personaggi
L’Atmosfera di Vulcania apprendono ed implementano, come conoscenze spe-
Le caratteristiche peculiari che caratterizzano Vulca- cifiche e tecniche di combattimento, è rappresentato
nia sono principalmente l’atmosfera ed il ritmo. L’am- dalle Arti.
bientazione è basata su un mondo fantastico dal livel-
lo tecnologico paragonabile a quello della rivoluzione Attributi e Conoscenze
industriale che caratterizzò la metà del diciannovesi-
mo secolo, unito agli elementi tipici che contraddi- VIGORE rappresenta la conformazione fisica del per-
stinguono la cultura steampunk, strizzando l’occhio sonaggio, racchiudendone stazza e robustezza.
alla tradizione bellica legata al mondo del fantasy clas- Atletismo è la capacità di affrontare sfide atletiche e
sico. Aeronavi, dirigibili e treni a vapore sono mezzi sportive e viene utilizzato per Test come arrampicarsi,
di trasporto utilizzati da tutta la popolazione e tecno- scattare, saltare ecc.
logie avveniristiche e pittoresche, derivanti dall’alchi- Lotta è l'aggressività fisica, l’attitudine al combatti-
mia e dall’ingegneria, affiancano la presenza di armi mento e viene utilizzata nei Test ogni qualvolta un
tradizionali come sciabole, spadoni ed asce. La tecno- personaggio si trovi coinvolto in una rissa o debba
logia e la scienza hanno un ruolo dominante nell’am- confrontarsi con prese e quant'altro.
bientazione: in Vulcania quasi tutto è possibile, ma, Potenza rappresenta la forza muscolare del personag-
esattamente come nella letteratura horror e scientifica gio e viene utilizzata per Test come sfondare barriere,
dell’ottocento, esiste sempre una spiegazione scienti- sollevare pesi considerevoli, lanciare oggetti ecc.
fica (o quasi) dietro ad ogni prodigio o mistero. La Resistenza è la tempra fisica del personaggio, la sua
parte del mondo in cui è ambientato il gioco è sud- capacità di resistere a sforzi prolungati, a sostanze tos-
divisa in sei grandi arcipelaghi vulcanici, ognuno dei siche per l'organismo, a digiuni prolungati ecc.
quali si contraddistingue per un proprio flavour par-
ticolare: l’Itteghasp incarna le atmosfere vittoriane più DESTREZZA rappresenta il controllo che il perso-
classiche dell’Europa della fine del 1800, il Mostucaal naggio ha del proprio corpo, la precisione.
è una terra di frontiera dalle tinte western, il Nuugard Agilità È la coordinazione, la capacità di controllare
è ammantato da tinte fosche e gotiche tipiche dei ro- il proprio corpo in condizioni estreme e viene impie-
manzi classici horror, il Ketniv rispecchia le tradizioni gato in Test volti ad effettuare acrobazie, mantenere
dell’estremo oriente, il Balastoc ha i colori ed i sapori l'equilibrio ecc.
dell’Africa e del medio oriente, mentre l’Abrabazem è Furtività è la capacità di essere silenziosi e precisi e
una desolante terra martoriata, tipica delle ambienta- viene utilizzata per Test come nascondersi, muoversi
zioni post-apocalittiche. silenziosamente, borseggiare, mescolarsi ad una folla
Il gioco è ambientato a distanza di tredici anni dalla ecc.
conclusione di una guerra devastante che ha coinvol- Manualità è l'accuratezza con cui il personaggio rie-
to tutte e sei le isonazioni, portando quasi al collasso sce a compiere lavori di precisione come scassinare,
l’intero sistema mondiale. Nel decennio che ha segui- fare riparazioni meccaniche, suturare ferite ecc.
to la fine delle ostilità le varie forze che controllano Reattività è la capacità di reagire alacremente una
il mondo hanno trovato nuovi equilibri, ma ormai è volta identificato un pericolo o un'opportunità. Viene
chiaro che il mondo non tornerà mai più quello di utilizzata in Test effettuati per evitare trappole o evita-
prima. All’interno di questo scenario si sviluppano le re gli attacchi in corpo a corpo.

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MENTE rappresenta le capacità intellettive del per- centrazione ecc.
sonaggio.
MAGNETISMO rappresenta il modo di interagire
Analisi è la capacità di ragionamento ed elaborazio-
con le altre persone, il mondo e le energie che influen-
ne degli input ricevuti dagli apparati sensoriali. Viene
zano l'universo, quali che esse siano: fato, divinità o
utilizzata per trovare indizi o passaggi segreti, segni di
sorte.
malattia o avvelenamento, identificare e capire sostan-
ze e apparecchi. Aggressività è la capacità di soggiogare psicologica-
mente il prossimo. Può essere utilizzata nei Test per
Intuito è la velocità di pensiero, l'abilità nell'analizza-
estorcere informazioni sotto minaccia, far capire a
re velocemente persone e situazioni. Viene utilizzata
qualche impiccione che in realtà non ha visto nulla
per resistere al fascino o alla parlantina dei malinten-
ecc.
zionati.
Astuzia è la facilità e la bravura che si ha nel mentire o
Sensi è l'insieme delle capacità percettive del perso-
fuorviare il proprio interlocutore. Viene utilizzato per
naggio. Test di Sensi vengono impiegati ogni qualvolta
convincere qualcuno di qualcosa di falso, farsi passare
il personaggio non stia cercando attivamente qualco-
per qualcun altro ecc.
sa, ma sia chiamato ad identificare pericoli od oppor-
tunità derivanti da nemici o ambiente circostante. È Fascino è la capacità del personaggio di suscitare
inoltre fondamentale per mirare utilizzando armi da simpatia e di mettere a proprio agio il proprio inter-
fuoco. locutore. Verrà utilizzato per Test volti a sedurre una
persona, convincere qualcuno a concedere la propria
Disciplina È la capacità di mantenere alta la concen-
fiducia ecc.
trazione anche in condizioni di elevato stress. Viene
utilizzata per non farsi prendere dal panico, per com- Fortuna è quanto gli dei o chi per essi ti vogliono
piere operazioni che necessitano un alto grado di con- bene! Un Test di Fortuna verrà utilizzato per deter-
minare se troverai proprio quello che ti serve,
se il cecchino sul campanile sparerà a te o al
tuo amico ecc.

Inoltre, per gestire al meglio il tuo personag-


gio durante l’azione, avrai a disposizione de-
gli Indicatori Tattici i cui valori derivano da
quelli di una Capacità, più eventuali modifi-
catori derivanti da arti, equipaggiamento o
altri fattori.

Schivare è la Capacità di sfuggire agli at-


tacchi nemici durante il combattimento cor-
po a corpo, si calcola sommandoValore Re-
attività + eventuali modificatori.

Eludere è la Capacità del personaggio di


evitare sia gli attacchi a distanza che quelli
con un’area d’effetto. Si calcola sommando
Valore Fortuna + eventuali modificatori.

L’Iniziativa rappresenta la Capacità di


reagire con lucidità durante il combattimen-
to. Si calcola sommando Valore Disciplina +
eventuali modificatori.

Movimento rappresenta la capacità di mo-


vimento tattico durante il combattimento,
cioè quanti cubitus si possono percorrere
durante un round di gioco e si calcola
sommando metà DESTREZZA arroton-
data per eccesso più 3.

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Le Ferite rappresentano il numero di danni che il tà che meglio descrive l’azione che stai eseguendo (ad
tuo personaggio può sostenere prima che sopraggiun- esempio se vuoi saltare da un punto ad un altro som-
ga l’eterno riposo. Si calcola sommando metà Resi- merai il valore della Capacità Atletismo). Se il punteg-
stenza arrotondata per eccesso più 3. gio totale è superiore o uguale alla Difficoltà stabilita
dal Narratore hai ottenuto un Successo; se invece è in-
Le Arti feriore avrai ottenuto un Fallimento.

Le Arti rappresentano gli ambiti di specializzazione


che il tuo personaggio ha sviluppato durante la sua
vita passata o svilupperà durante le sue avventure.
Esse ti conferiranno abilità specifiche, conoscenze,
oppure competenze, cioè la possibilità di utilizzare in
modo avanzato le tue Capacità. Un personaggio che si
cimenti in un utilizzo avanzato delle Capacità senza
l’adeguata competenza potrà superare il relativo Test
solo ottenendo un Successo con Opportunità.
Nella descrizione dei personaggi pregenerati contenu- Quando sarai chiamato ad effettuare un Test il Nar-
ti in questa guida verranno descritte nello specifico le ratore indicherà quale Capacità sarà necessaria per
arti apprese da ognuno di essi. superare la prova. A questo punto tirerai un d12 e do-
vrai aggiungere il Valore Capacità (cioè la somma dei
Equipaggiamento punti della Capacità in questione più i punti dell’AT-
TRIBUTO di riferimento, come meglio esplicitato a
La rivoluzione industriale ha portato nelle case de- pag. 27).
gli abitanti di Vulcania una gran numero congegni
straordinari, dispositivi a controllo remoto e armi in- Vas si trova in piedi sul cofano di un veicolo in corsa,
credibilmente performanti. Gli oggetti con cui equi- pronto a saltare sul treno che sta passando di fianco a
paggerai il tuo personaggio lo caratterizzeranno non lui. Per determinare il successo od il fallimento della
meno degli altri aspetti visti fino ad adesso. prova che vuole compiere, il Narratore, stabilisce che
Nella descrizione dei personaggi pregenerati conte- il Test dovrà essere eseguito utilizzando la Capacità
nuti in questa guida verranno descritti nello specifico
Atletismo. Trattandosi di un’impresa piuttosto perico-
armi ed oggetti posseduti da ognuno di essi.
losa la Difficoltà del Test sarà di 13. Vas ha un Valore
di 7 (Atletismo 2 + VIGORE 5), quindi gli servirà ot-
Le Regole tenere almeno un risultato di almeno 6 sul tiro del d12
per superare il Test, facendo in modo che il suo salto
Le regole di Vulcania sono semplici ed intuitive, create
vada a buon fine ed evitando di schiantarsi al suolo.
per rendere anche i momenti di combattimento fluidi
ed avvincenti, senza però rinunciare a profondità ed
azione.
Un Test potrà dare diversi esiti, che vanno al di là del
Per permettere al Narratore di supervisionare al me-
mero successo o fallimento.
glio ogni azione, il sistema non gli richiederà di tirare
Successo: hai eguagliato o superato la Difficoltà im-
alcun dado perché tutti i Test verranno sempre svolti
posta dal Narratore. Il Test di Capacità ha successo e
dal punto di vista dei giocatori. Nel caso di un’intera-
l’azione viene eseguita secondo le tue intenzioni.
zione con l’ambiente il giocatore tirerà contro una dif-
Fallimento: il risultato del Test non ha raggiunto la
ficoltà fissata dal Narratore. La stessa dinamica verrà
Difficoltà imposta dal Narratore. Il Test di Capacità è
utilizzata quando un personaggio attaccherà o verrà
fallito. Alcune Capacità prevedono che tu possa sal-
attaccato da un avversario; nel primo caso la difficoltà
vare la situazione evitando un clamoroso fallimento
sarà data dal valore di Schivare dell’avversario mentre
come descritto in seguito.
nel secondo caso questa prova sarà effettuata con un
Successo con Opportunità: la Fortuna ti sorride! Hai
Test di Schivare del giocatore contro il valore di Attac-
ottenuto un 11 od un 12 come risultato del tiro del
care dell’avversario.
d12! Non solo il Test di Capacità è superato, ma ottieni
Per determinare se il tuo personaggio avrà ottenuto
una condizione favorevole. A questo punto sarai tu a
un successo o un fallimento nel tentativo di compie-
proporre al Narratore la natura dell’evento favorevole.
re un’azione, dovrai effettuare un Test, cioè tirare un
Il Narratore potrà approvare la tua proposta oppure,
dado a dodici facce (d12) e sommare il Valore Capaci-

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nel caso in cui sia esagerata o fuori contesto, decidere riserva (5 più quelli ricevuti dai giocatori) per dare
direttamente quale vantaggio avrai ottenuto. prova del proprio magnanimo senso di giustizia per
Fallimento con Imprevisto: il d12 si è fermato ine- premiare i giocatori che di distinguono per perspica-
sorabilmente su 1, nessuno potrà salvarti da un falli- cia, eroismo o spettacolarità. “Sta mano po' esse fero o
mento di tali dimensioni! Non solo il Test di Capacità po' esse piuma…“
non è superato, ma il destino ti è avverso, imponendo-
ti ulteriori conseguenze nefaste. Il Narratore ti descri- Combattimento
verà la natura della condizione oppure ti infliggerà un
malus di -1 sul Test successivo che effettuerai. Il combattimento è un momento del gioco in cui sarai
Anche in questo caso, durante il combattimento, il catapultato al centro dell’azione e per meglio gestire il
Narratore potrà avvalersi di un tuo Fallimento con susseguirsi degli eventi sarà gestito da regole più ap-
Imprevisto e sfogare fino in fondo il proprio sadismo. profondite e dettagliate.
Ingranaggi del Fato Lo scorrere del tempo durante uno scontro è suddivi-
Dicono che la fortuna aiuti gli audaci e per soprav- so in round, all’interno dei quali personaggi ed avver-
vivere alle insidie che il Narratore ti farà trovare sul sari si alterneranno seguendo un ordine ben preciso.
tuo cammino avrai sicuramente bisogno sia di fortu- All’inizio del combattimento ogni giocatore effettuerà
na che di audacia! Nel corso di ogni seduta di gioco un Test di Iniziativa (Valore Disciplina + eventuali
avrai a disposizione tre Ingranaggi del Fato con cui modificatori) ed il Narratore, o chi per esso, posizio-
potrai provare a corrompere la sorte ed ottenere così nerà un segnalino identificativo per ogni personaggio
la possibilità di ritentare un Test fallito o beneficiare in ordine decrescente. Gli avversari controllati dal
di un’Opportunità proprio come se avessi ottenuto un Narratore useranno direttamente il loro valore di Ini-
11 od un 12 con il tiro di dado. Il rovescio della me- ziativa. Da questo momento in poi i risultati dei Test
daglia sta nel fatto che sarà il Narratore a ricevere gli non avranno più alcuna importanza, ma sarà tenuto
Ingranaggi spesi e potrà disporne per utilizzarli allo in considerazione solamente il posto occupato nell’or-
stesso modo contro i personaggi. Il Narratore, inol- dine di intervento, che d’ora innanzi chiameremo slot
tre, potrà elargire Ingranaggi del Fato dalla propria di Iniziativa. Arti, Opportunità ed altri fattori potreb-
bero determinare, nel corso del combattimento,
lo spostamento dei segnalini tra i diversi slot di
Iniziativa.
Ogni round, potrai compiere un’Azione ed una
Manovra. Come regola generale quando ti sarà
richiesto di effettuare un Test si tratterà di un’A-
zione (attaccare, fare un’acrobazia, nasconder-
si…), altrimenti sarà una Manovra (muover-
si, estrarre, buttarsi a terra…).
Nel momento in cui agirai nei confronti di
un avversario dovrai effettuare un Test
sulla Capacità indicata nella descri-
zione dell’arma che stai utilizzando
(Attaccare). Se, ad esempio, starai
cercando di infilzare il nemico con
la tua sciabola dovrai tirare il d12,
sommare il Valore Atletismo e ve-
rificare se avrai ottenuto un risultato
pari o superiore al valore di Schivare
del bersaglio.
Una volta che hai determinato che
il colpo è andato a segno è arriva-
to il momento di stabilire quanti
danni hai inferto al tuo avver-
sario. Ogni arma è in grado
di infliggere 1 o più danni
in base al risultato del d12.

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Nella descrizione dell’arma troverai la progressione round di un combattimento che vede protagonista un
del danno inflitto, rappresentata da una barra nume- gruppo di personaggi di rango esperto.
rata da 1 a 12 caratterizzata da diversi colori. Se il ri-
sultato del dado sarà un numero al di fuori della zona
colorata infliggerai 1 danno, se sarà un numero della Chana, Vas e Lamia si stanno dirigendo verso il la-
zona verde infliggerai 2 danni, della zona gialla 3 e, boratorio segreto del Ragno Cremisi, un’organizza-
infine, della zona rossa 4 danni. zione criminale che si sta espandendo nel quartiere
industriale, grazie ad una nuova potente droga che
sta mietendo vittime tra la popolazione. Boss Hoog,
un importante criminale locale, non gradisce che
tale attività fiorisca all’interno del proprio territorio
ed assolda il gruppo per sgominare la banda rivale.
Purtroppo le indagini dei personaggi non sono state
troppo discrete ed il Ragno Cremisi si aspetta l’arrivo
Il Vantaggio in Combattimento ti consente di inflig- dei nostri eroi!
gere 1 danno aggiuntivo in seguito ad un Test di At- La stanza che dovrebbe ospitare il laboratorio è in re-
taccare eseguito con successo. Il Vantaggio si ha sfrut- altà occupata solamente da alcune grosse casse impi-
tando situazioni tattiche, come superiorità numerica, late alla rinfusa, da dietro le quali emergono quattro
posizione sopraelevata, una carica, un colpo sparato nerboruti avanzi di galera con le armi in pugno. È il
a bruciapelo oppure attaccando personaggi afflitti da momento di tirare l’iniziativa! Chana ottiene 12 con il
condizioni sfavorevoli. dado, più il suo bonus 5 fa 17, Lamia totalizza 12 e Vas
10. I Bruti hanno un valore di 10, mentre nascosto
All’interno del round, guidati dall’ordine di Iniziativa, dietro alle casse 13. Si vanno quindi a sistemare gli slot
agiranno anche i tuoi avversari controllati dal Narra- di iniziativa.
tore. Quando saranno loro ad agire dovrai utilizzare
Schivare per vedere se sarai in grado di neutralizzare
gli attacchi in mischia oppure Eludere per verificare
se riuscirai ad evitare i proiettili che ti pioveranno ad-
dosso.
Chana, avendo ottenuto un’opportunità sul Test di Ini-
Opportunità ed Imprevisti ziativa, può utilizzare una manovra aggiuntiva duran-
Un’opportunità è un colpo eccezionale che ti darà la te il suo primo round. Si muove dietro l’angolo di una
possibilità di eseguire attacchi e mosse speciali legati cassa (manovra), mira (manovra) e fa fuoco contro
all’arma che usi o alle arti di combattimento del tuo uno dei bruti (azione). Utilizzando una pistola dovrà
personaggio. Le opportunità vengono generate nel effettuare un Test di Sensi per Attaccare, sommare +1
momento in cui ottieni un risultato di 11 o più con per aver mirato ed applicare l’eventuale modificatore
il d12 del Test di Attaccare oppure quando decidi di riportato nella descrizione dell’arma (nel caso della
spendere un Ingranaggio del Fato dopo un Test ese- pistola è -1). Ottiene 6 con il dado, sommando il suo
guito con successo. Allo stesso modo di fronte ad un valore 6 e i modificatori ottiene 12. Il punteggio di
fallimento con imprevisto, sarà il narratore a poter Eludere del bruto è 10, che quindi viene colpito! Non
utilizzare le opportunità degli avversari contro il mal resta che confrontare il risultato del dado con la barra
capitato di turno. di progressione del danno della pistola per verificare
Nella descrizione dei personaggi pregenerati e degli l’efficacia del colpo.
avversari contenuti in questa guida verranno descritti
nello specifico alcune opportunità utilizzabili in com-
battimento.

…intanto nei sobborghi malfamati del quartiere por-


tuale di Palmira… Il risultato 6 implica che il proiettile infligge 1 danno.
A questo punto è il momento dell’assassino che stri-
scia alle spalle di Chana nel tentativo di coglierla di
Per rendere più comprensibili le regole descritte in sorpresa. Chana deve effettuare un Test di Sensi per
questo capitolo, riportiamo la descrizione del primo accorgersi della minaccia. Totalizza 13, ma il valore

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di Furtività dell’assassino è 15, quindi non si rende sario, che lo sbeffeggia ridendo di gusto!
conto del pericolo incombente. L’assassino si muove e I due bruti rimasti provano ad accanirsi contro Lamia,
attacca con la daga. Chana effettua il Test di Schivare, che ha appena fatto a fette due dei loro compari. Il pri-
ottiene 4 con il d12 e sommando il suo punteggio 4 mo Test genera un 6 che sommato al valore di Reatti-
totalizza 8. Il valore di Attaccare dell’Assassino è 13, vità 4 dà 10. La scimitarra non offre alcun modifica-
quindi il colpo va a segno. tore al Test di Schivare, ma per fortuna il punteggio di
Attaccare del bruto è 10, quindi lo spadone mulina vi-
cino alla testa di Lamia recidendole una ciocca di ca-
pelli, ma senza alcun danno. Nei confronti del secon-
do attacco il d12 si ferma sul 9, garantendo di evitare
l’attacco. Lamia però vuole ottenere qualcosa di più da
Verificando la barra di progressione del danno dell’As- questa difesa e decide di spendere un Ingranaggio del
sassino si ricava che, con un risultato di 4 sul dado, Fato per utilizzare l’opportunità Croce Difensiva (ac-
i danni inflitti dall’attacco sono 2. Essendo sorpresa, quisita grazie all’arte Lame Smeraldo). Incrociando le
però, Chana offre Vantaggio in Combattimento al ne- lame blocca l’arma avversaria, poi con una scimitarra
mico e quindi subisce un danno addizionale, per un devia il colpo verso il basso, mentre con l’altra ferisce
totale di 3! il bruto al volto, infliggendogli 1 danno.
Il narratore decide anche di attivare una delle oppor- Il round volge quindi al termine lasciando posto al
tunità dell’assassino e consegna al giocatore di Chana successivo. Questa volta sarà l’assassino ad agire per
un Ingranaggio del Fato per utilizzare Anticipare ed primo; riuscirà ad avere la meglio sui personaggi? O
avanzare di 2 slot nell’ordine di Iniziativa. Dal pros- vista la fine prematura dei suoi alleati preferirà toglie-
simo round quindi l’ordine di iniziativa cambierà in re il disturbo prima di raggiungerli? Forse non avrà
questo modo: scampo in ogni caso, oppure il narratore potrebbe
mandargli dei rinforzi per ribaltare nuovamente la si-
tuazione… tutto può succedere!

Una volta apprese le meccaniche basilari del gioco un


round di combattimento dovrebbe durare al massimo
una manciata di minuti, all’interno dei quali, però,
È giunto il turno di Lamia che avanza contro i bru- prendono vita diverse azioni spettacolari e qualche
ti mulinando le sue scimitarre ed attacca! Ci penserà colpo di scena. Regolamento, arti ed equipaggiamen-
Vas a dare man forte alla povera Chana. Tira il d12 to forniscono innumerevoli spunti per rendere un
per Attaccare ed ottiene 11! Sommando il punteggio combattimento ricco di azione, ma allo stesso tempo
di Atletismo 5 ed il modificatore dell’arma +1 totaliz- semplice e rapido. Ovviamente starà poi a giocatori e
za 17, più che sufficiente per ottenere un successo nei narratore arricchirlo con descrizioni, battute ed im-
confronti del valore di Schivare del bruto che è 10. provvisazione!

.
Avendo ottenuto 11 con il dado Lamia infligge 3 danni
e potrà beneficiare anche di un’opportunità! Gra-
zie all’arte Lame Zaffiro utilizza Lame Gemelle
ed effettua immediatamente un attacco contro
un altro bruto. Ottiene 9 con il dado, quindi col-
pisce ed infligge 2 danni al secondo bersaglio. En-
trambi i bruti cadono a terra esanimi!
Vas si muove verso l’assassino con l’intento di fargli as-
saggiare il suo malleus, un’arma tormentum dalla po-
tenza straordinaria! Sfortunatamente la sfiga è sempre
in agguato ed il d12 si ferma inesorabilmente sul 1!
L’attacco va a vuoto offrendo la possibilità al narratore
di sfogare il suo proverbiale sadismo! Vas inciampa e
cade rovinosamente a terra di fronte al proprio avver-

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La maledizione del villaggio Axproon


Avventura per personaggi di rango Esperto

L’equipaggio della Vipera Arti


Rossa Maestro Entropico
Prerequisito: nessuno
Una volta terminata la Guerra per Letvia, che ha in- • Conoscenze Accademiche – Alchimia: rac-
sanguinato le Isonazioni per oltre un quinquennio e chiudono in sé diverse discipline tra cui la chimica e la
che ha portato quasi al collasso della civiltà, la gente metallurgia, unite l’una all’altra da filosofie esoteriche.
ha dovuto reinventarsi la propria vita. Hamil Kdhir • Conoscenze Ambientali – Urbane: compren-
riuscì a rubare un vecchio cargo militare Abrab e a de le conoscenze degli ambienti cittadini, o comunque
radunare un piccolo equipaggio attorno a sé. Da allora densamente abitati riguardanti urbanistica, relazioni
la Vipera Rossa ha solcato i cieli di Vulcania traspor- sociali, pericoli e quant’altro.
tando passeggeri o merci (più o meno legalmente), • Competenza - Armi Alchem: maneggiare le
lavorando come mercenari o cacciatori di taglie e, tal- strabilianti attrezzature belliche progettate dagli al-
volta, dandosi a piccoli atti di pirateria. chimisti non è uno scherzo, ma tu sai dove mettere le
mani e fare in modo che il loro spaventoso potenziale
Aaron Frak sia rivolto contro i tuoi nemici e non contro te stes-
Origini: Abrabazem
Tratto Speciale: Mutazione, Occhi da Rettile (in
grado di vedere in assenza di luce)
Passato: Entropista
Il professor Frak era un giovane insegnate presso
l’accademia entropica del monopolio degli Alchimi-
sti quando il monte Abrab esplose sconvolgendo per
sempre quello che fu uno dei più grandi imperi eco-
nomici di Vulcania. Grazie alla sua posizione riuscì
ad ottenere un passaggio per abbandonare il paese,
ma le sostanze tossiche generate dall’infausto even-
to, lasciarono un segno indelebile sulla sua persona:
i suoi occhi mutarono orribilmente fino ad assumere
le sembianze di quelli di un rettile, con una sottile
pupilla verticale e spesse palpebre squamose, ma
conferendogli la capacità di vedere anche nella più
totale oscurità. Aaron subì un forte crollo psicologi-
co, sprofondando nella depressione e nella tossicodi-
pendenza. Fu Hamil, che era in cerca di un alchimista
da aggiungere alla sua ciurma, a ripescarlo dal fondo
dell’abisso e restituirgli la dignità perduta. Aaron è
un personaggio schivo e decisamente inadeguato ai
rapporti interpersonali, suscettibile a violenti attac-
chi di rabbia, che sfociano spesso in coloriti alterchi,
che però generalmente non oltrepassano la violenza
verbale. Nonostante la sua mutazione causi spesso
disgusto ed atteggiamenti discriminatori, non fa
nulla per nascondere il proprio aspetto; anzi, se co-
stretto dalle circostanze a doversi camuffare, affronta
la situazione con fastidio ed insofferenza.

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so… quasi sempre per lo meno. angusti e per coltellate alla schiena.
• Artigianato - Creare Ordigni: i reagenti alche-
mici sono sostanze altamente instabili e pericolose da
maneggiare: il minimo errore e ti polverizzi la barba...
nella migliore delle ipotesi; ma tu sai quello che fai,
isolandoti dalle possibili distrazioni e focalizzandoti
sul tuo lavoro.

Architetto Entropico
Pistola (Sensi)
Prerequisito: Maestro dei Reagenti, Rango: Esperto
taglia: piccola – tipo: da distanza
• Creazione istantanea: riesci a maneggiare i re- Raggio 12 – Colpi 6
agenti con perizia e rapidità fuori dal comune riuscen- Difficoltà di fabbricazione: 12
do a scatenare fenomeni alchemici in una manciata
La pistola è l’arma da fuoco più diffusa su Vulcania.
di secondi. Effettuando con successo con un Test di
Buon prezzo, ottima affidabilità e giusto peso, perché
Manualità puoi creare un ordigno in 1 round. La dif-
pesante è buona, pesante è affidabile! Se non funziona
ficoltà di fabbricazione è incrementata di 2 e l'ordigno
puoi sempre tirarla in testa al tuo avversario.
così creato è altamente instabile: deve essere utilizzato
nel corso del round successivo, oppure detonerà nelle
tue mani alla fine del round.
• Modificare Ordigni: le tue straordinarie cono-
scenze dell’alchimia e delle attrezzature progettate dal
tuo monopolio ti consentono di apportare migliora-
menti agli ordigni. Effettuando con successo un Test
di Manualità con difficoltà pari a quella dell’ordigno in
questione +2, puoi modificarlo in modo che esploda
Zeus – Proiettile
con un ritardo di massimo 5 round oppure venga at-
tivato da pressione o altre interazioni, trasformandolo Difficoltà di fabbricazione: 13
di fatto in una mina. Queste speciali munizioni sono costituite da un bos-
solo che contiene una quantità limitata di reagenti se-
Bombarolo parati in piccole camere alchemiche miniaturizzate.
Quando il percussore colpisce la cartuccia, le sostanze
Prerequisito: nessuno
in essa contenuta si mescolano innescando una rea-
L’utilizzo di ordigni non si limita al semplice “lancia e zione che genera una scarica elettrica che si propaga
abbassati”. Conoscere questi oggettini divertenti può in linea retta fino ad una distanza di 6 cubitus. So-
essere il vero valore aggiunto per risolvere le situazio- stanzialmente questo proiettile può trasformare una
ni più spinose. comune pistola in uno Iuppiter, con l’unica differenza
• Lancio Lungo: è tutta una questione di polso e che non beneficia dell’Opportunità. A differenza del-
fluidità. Aumenti di 2 cubitus la gittata quando lanci le armi alchemiche può essere utilizzato senza alcu-
un ordigno. na competenza particolare con una qualsiasi arma da
• Not in my House: sai come difendere il tuo fuoco.
territorio dai malintenzionati. Quando sei bersaglio
di un ordigno puoi afferrarlo al volo con la delicatezza
necessaria per non farlo detonare e rispedirlo al mit-
tente.

Equipaggiamento Acidus (Intuito)


Daga (Lotta) Taglia: media – tipo: da distanza
taglia: piccola – tipo: da mischia Raggio: 6 – Area: 2
Difficoltà di fabbricazione: 13 Difficoltà di fabbricazione: 14
Se discrezione ed efficacia sono quello che stai cercan- Questa sorta di piccolo fucile ospita un serbatoio
all’interno del quale i reagenti si mescolano generan-
do la daga è l’arma che fa per te. Leggera, ben bilancia- do una sostanza instabile ed altamente corrosiva che
ta e facile da occultare, ottima per gli scontri in spazi viene incapsulata ed espulsa sotto forma di proiettili

8
VVulcania - Quickstarter Guide
che esplodono una volta raggiunto il raggio massi-
mo dell’arma o quando colpiscono un oggetto solido, Fumidus (Intuito)
inondando un’area di raggio 2 di composto acido che, Ordigno - Area 3
a contatto con materiale solido, sprigiona una nube di Difficoltà: 8
gas urticanti.
Dagli ugelli presenti sull’ordigno si espande una nube
Speciale: quando sfrutti un’Opportunità con quest’ar-
di fumo denso che riduce la visibilità ad 1 cubitus. Il
ma puoi infliggere a tutti i personaggi nell’area di ef-
fumo non è tossico e permane nell’area per 3 round.
fetto la condizione Disorientato.
Speciale: quando sfrutti un’Opportunità con questo
ordigno, il perdurare della cortina fumogena durerà
un round aggiuntivo.

Glacies (Intuito)
Ordigno – Area 3
Difficoltà: 10
L’ordigno crea uno strato di liquido congelato alta-
Flagrant (Intuito) mente scivoloso che permane per 5 round prima di
Ordigno - Area 2 sciogliersi. Tutti i bersagli all’interno dell’area subisco-
Difficoltà:16 no la condizione Sbilanciato. Per muoversi sulla lastra
L’esplosione generata da questo ordigno genera una di ghiaccio senza cadere è necessario un Test di Agili-
potente fiammata che arrostisce tutto quello che si tà con difficoltà 10.
trova nell’area. I bersagli subiranno 2 danni a causa Speciale: quando sfrutti un’Opportunità con questo
delle ustioni riportate. ordigno, il ghiaccio risulta essere ancor più scivoloso
Speciale: quando sfrutti un’Opportunità con questo e la difficoltà del Test di Agilità per muoversi sale a 12.
ordigno puoi infliggere ai bersagli la condizione In
Fiamme. Glutinum (Intuito)
Ordigno – Area 3
Gli ordigni sono simpatiche bombette che, a seguito di
Difficoltà: 8
un urto violento, innescano una reazione alchemica
che, in base ai reagenti in essi contenuti, genera effetti Quando l’ordigno detona sparge una sostanza vischio-
di svariato tipo, dall’esplosione violenta, al congelamen- sa che incolla istantaneamente i bersagli al suolo, in-
to, alla formazione di fumi o liquidi, accompagnati da fliggendo la condizione Immobilizzato. La sostanza
conseguenze spesso nefaste. La difficoltà nell’ottenere il resta attiva per 3 round, dopodiché si cristallizza e
massimo risultato lanciando un ordigno sta più nel cal- può essere calpestata senza conseguenze. Per liberarsi
colare il punto migliore in cui farlo detonare. Lanciare dalla sostanza vischiosa è necessario un Test di Poten-
un ordigno quindi, a differenza delle armi da lancio za con difficoltà 8.
che utilizza la Capacità Manualità, necessita un Test Speciale: quando sfrutti un’Opportunità con questo
di Intuito con difficoltà pari a 9 più il numero di ber- ordigno, la sostanza vischiosa risulta essere più poten-
sagli all’interno dell’area d’effetto. Nel caso in cui non te e la difficoltà del Test di Potenza per liberarsi sale a
ci siano creature nell’area d’effetto la difficoltà sarà 8. 10.
Ovviamente maneggiare marchingegni alchemici può
portare conseguenze catastrofiche: se incapperai in un Potio (Resistenza)
Fallimento con Imprevisto durante il Test effettuato per Mutageno
lanciare l’ordigno (il fatidico 1 sul dado), esso ti deto- Difficoltà: 6
nerà tra le mani… e tanti auguri! La distanza a cui si Questa sostanza azzurrina ha degli effetti istantanei a
può lanciare l’ordigno è pari al punteggio di Potenza dir poco miracolosi, infondendo un’estrema capacità
del personaggio. Vale la regola dell’incremento di git- rigenerativa in grado di rimarginare ferite e rivitaliz-
tata (si applica un malus di 1 punto per ogni cubitus zare i tessuti danneggiati. Ingerire una Potio consente
eccedente la gittata). al personaggio di recuperare immediatamente una fe-
Nel caso invece in cui siano i personaggi a dover fron- rita in seguito ad aver subito danni.
teggiare il lancio di un ordigno dovranno effettuare un
Speciale: quando ottieni un’Opportunità sul Test di
Test di Eludere con difficoltà pari a quella indicata nel-
Resistenza conseguente all’assunzione di questo mu-
la descrizione dell’avversario.
tageno recuperi una ferita aggiuntiva.

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VVulcania - Quickstarter Guide
I mutageni sono fisioreagenti che interagiscono positi- Test appena effettuato)
vamente con la fisiologia umana. Sono venduti in spe- Passato: Ingegnere
ciali provette dotate di un iniettore sottocutaneo bre- Quando la guerra volse al termine Hakeem era poco
vettato dal monopolio degli alchimisti, che permette a più di un bambino, uno dei tanti orfani che affollavano
chiunque, anche senza addestramento specifico, di uti- le strade di Mettak, vivacchiando di furti o altri espe-
lizzarli facilmente su sé stessi o su alleati consenzienti. dienti. Quando cercò di alleggerire un giovane pilota,
Prendere un Mutageno dalla tasca (o comunque da un rientrato in patria dopo la svolta riformista del regime
alloggiamento a portata di mano) ed iniettarlo è un’A- teocratico che governa il Balastoc, la sua vita cambiò.
zione ed affinché si possa beneficiare dell’effetto biso- Hamil, infatti, vide qualcosa di speciale nel ragazzetto
gna superare un Test di Resistenza con difficoltà pari e decise di prenderlo sotto la propria ala, insegnando-
a quella del Mutageno somministrato. Gli effetti, salvo gli i rudimenti della meccanica e facendolo poi studia-
diversa indicazione, sono istantanei o permangono il re presso l’accademia degli Ingegneri. Oggi Hakeem è
round di assunzione e quello successivo. Assumere più il meccanico di bordo della Vipera Rossa, il membro
dosi dello stesso mutageno nell’arco di un’ora o meno più anziano della ciurma ed il braccio destro di Hamil,
causa stati debilitanti i cui esiti sono da verificarsi con che considera come una figura paterna. È un giovane
un Test di Resistenza; in caso di Successo con Opportu- allegro e gioviale, anche se la sua tendenza allo scher-
nità il mutageno farà effetto normalmente, in caso di no lo rende spesso irritante.
semplice Successo il personaggio subirà la condizione
Esausto, in caso di Fallimento il personaggio crollerà al Arti
suolo e rimarrà in stato comatoso per un paio d’ore. In
caso di Fallimento con Imprevisto fatemi sapere: mio Delinquente
cugino gestisce un’impresa di pompe funebri… Prerequisito: nessuno
Speciale: quando ottieni un Fallimento con Imprevisto • Conoscenze Ambientali – Urbane, Bassifondi:
sul Test di Resistenza conseguente all’assunzione, oltre sai destreggiarti a meraviglia nei quartieri più malfa-
a non beneficiare degli effetti del mutageno, subirai 1 mati dei centri urbani.
danno. • Competenza – Borseggiare (Furtività)
• Competenza – Scassinare (Manualità)
• Dileguarsi: sei un maestro nel mescolarti alla
Purificatio (Resistenza) gente e far perdere le tue tracce. Ricevi un bonus +2
Mutageno ai Test di Furtività per confonderti tra la folla o per
Difficoltà: 10 evitare di essere pedinato.
Questa sostanza blu dà una scossa adrenalinica all’or-
ganismo, restituendogli la normale funzionalità che Meccanicus
potrebbe essere stata compromessa da traumi o intos- Prerequisito: nessuno
sicazioni. Il personaggio può rimuovere tutte le con-
• Conoscenze Accademiche – Ingegneria: com-
dizioni negative che lo affliggono.
prende i segreti delle batterie Vulcanus e la conoscen-
Speciale: quando ottieni un’Opportunità sul Test di za approfondita di congegni e veicoli motorizzati.
Resistenza conseguente all’assunzione di questo mu- • Conoscenze Ambientali - Urbane: comprende
tageno recuperi una ferita. le conoscenze degli ambienti cittadini, o comunque
densamente abitati riguardanti urbanistica, relazioni
Pharus sociali, pericoli e quant’altro.
Difficoltà di fabbricazione: 9 • Competenza - Riparazioni Meccaniche (Ma-
Questa lanterna schermata è alimentata da una pic- nualità)
cola batteria Vulcanus che la rende praticamente ine- • Cibernetica Avanzata: le meraviglie sfornate
sauribile. L’intensità della luce può essere regolata e dal monopolio degli Ingegneri non hanno segreti per
direzionata andando ad illuminare fino ad un’area di te. Sei in grado di interfacciarti con i Congegni creati
12 cubitus. dal tuo monopolio come Azione Gratuita.
• Perizia Balistica: pistole e fucili sono giocattoli
Hakeem Mbama dalla semplicità disarmante. Utilizzando una Mano-
vra puoi effettuare un Test di Manualità per disincep-
Origini: Balastoc pare un’arma da fuoco.
Tratto Speciale: Aiuto Divino (puoi utilizzare un In-
granaggio del Fato per applicare un bonus di +4 ad un

10
VVulcania - Quickstarter Guide
Tecnicus sioni, collegate a caldaie e compressori ma in grado di
Prerequisito: Meccanicus, Rango: Esperto sprigionare molta energia in pochi istanti. Chiunque
può utilizzare i congegni senza alcun addestramento,
• Capo Officina: studi ed esperienza sul campo
ma necessiterà di un’Azione per attivare o settare l’ap-
hanno fatto di te un vero mago dalla meccanica. Rice-
parato che utilizza. Gli ingegneri, a seconda del grado
vi un bonus di +2 a tutti i Test Manualità per riparare
di specializzazione, possono abbassare queste tempi-
congegni o veicoli danneggiati o bloccati.
stiche ad una Manovra o, addirittura, ad un’Azione
• Artigianato - Congegni e Dispositivi Remoti
Gratuita.
(per questi ultimi dovrai avvalerti della collaborazio-
ne di un markonista).
• Macchinista: utilizzando una Manovra puoi Impulsus
effettuare un Test Manualità pari alla difficoltà del Difficoltà: 10
congegno e portarlo in pressione istantaneamente. Questi calzari sono dotati di una coppia di piccoli pro-
Non puoi ripetere l’operazione nuovamente prima di pulsori in grado di consentire un balzo fino ad una
una compressione normale. distanza massima di 10 cubitus. In seguito ad una ca-

Accoltellatore
Prerequisito: nessuno
• Pugnalata alla Schiena: il metodo migliore per
velocizzare uno scontro è eliminare il proprio avver-
sario prima ancora che ti veda. Ottieni un bonus di +2
nei Test di Attaccare bersagli sorpresi.
• Passo Felpato: muoversi senza produrre alcun
suono ti viene naturale come respirare. Puoi effettuare
Test di Furtività come parte del movimento.
• Anticipare: i tuoi colpi sono spaventosamente
rapidi. Puoi avanzare di 2 slot nell’ordine di iniziativa.

Equipaggiamento
Harpago
Difficoltà: 8
Questo apparato da polso consente di sparare un
rampino e di riavvolgere il cavo sostenendo un peso
massimo di circa 200 kg. Il cavo è di 30 cubitus ed il
motorino lo riavvolge ad una velocità di 10 cubitus
ogni round. Per ripristinare la pressione necessaria
all’utilizzo servono circa 30 secondi.
Speciale: è possibile, effettuando un Test di Sensi con
difficoltà pari al punteggio di Eludere del bersaglio,
utilizzare l’Harpago come un’arma a distanza, inflig-
gendo 1 danno ed agganciando il bersaglio. Con un
Test contrapposto di Potenza sarà poi possibile attrar-
re a sé il bersaglio; la potenza dell’Harpago conferisce
un bonus di +4 al Test, ma, in caso di fallimento, sarà
il personaggio in possesso del congegno che verrà at-
tratto dal bersaglio.

Il Monopolio degli Ingegneri sforna quotidianamen-


te nuovi ritrovati scientifici e tecnologici, in grado di
aiutare gli abitanti nella vita quotidiana e di potenzia-
re le capacità delle persone. I congegni sono dotati di
speciali batterie Vulcanus, molto piccole per dimen-

11
VVulcania - Quickstarter Guide
duta da altezze elevate è possibile attivarli in prossi- dir poco miracolosi, infondendo un’estrema capacità
mità del suolo per tramutare una rovinosa caduta in rigenerativa in grado di rimarginare ferite e rivitaliz-
un comodo atterraggio. Per ripristinare la pressione zare i tessuti danneggiati. Ingerire una Potio consente
necessaria all’utilizzo servono circa 5 minuti. al personaggio di recuperare immediatamente una fe-
rita in seguito ad aver subito danni.
Daga (Lotta) Speciale: quando ottieni un’Opportunità sul Test di
taglia: piccola – tipo: da mischia Resistenza conseguente all’assunzione di questo mu-
Difficoltà di fabbricazione: 13 tageno recuperi una ferita aggiuntiva.
Se è la discrezione e l’efficacia quello che stai cercando
la daga è l’arma che fa per te. Leggera, ben bilanciata e Nasturzio Artani
facile da occultare, ottima per gli scontri in spazi an- Origini: Itteghasp
gusti e per coltellate alla schiena. Tratto Speciale: Attività di Famiglia (puoi utilizzare
500 $ in più durante la creazione del personaggio)
Anguis Passato: Markonista
Difficoltà di fabbricazione: 18 Nasturzio è il giovane rampollo di una ricca famiglia
Questo apparato è collegato ad una camera alchemica tureniana che ha deciso di voltare le spalle al proprio
che genera un campo elettrico che percorre tutta la retaggio per buttarsi all’avventura. Cresciuto in am-
lunghezza della lama, infliggendo scariche elettriche biente agiato ed avendo avuto a disposizione la pos-
ad ogni colpo inferto. Se sei annoiato dalla tua arma, sibilità di studiare nelle migliori scuole di Vulcania,
rendila più… elettrizzante! Nasturzio si ritrovò ad annoiarsi e intraprese uno stile
Speciale: quando sfrutti un’Opportunità sul Test di di vita decadente, tra alcol, droghe, gioco d’azzardo e
Attaccare una scarica elettrica si propaga da un ber- prostituzione. Durante le sue serate etiliche fece la co-
saglio colpito verso un bersaglio secondario presente noscenza dell’indisponente professor Frak, che lo pre-
entro il raggio di 2 cubitus, infliggendo 1 danno. sentò al Capitano Hamil, facendolo entrare a far parte
della ciurma. È un individuo espansivo ed affascinan-
te, ma con uno straordinario talento nel mettersi nei
guai!

Arti
Magister Omega
Prerequisito: nessuno
Pistola (Sensi) • Conoscenze Accademiche – Markonismo:
i tuoi studi ti consentono di trasmettere e decifrare
taglia: piccola – tipo: da distanza
messaggi utilizzando la rete mentografica, utilizzare
Raggio 12 – Colpi 6
dispositivi remoti e percepire la presenza del conlio.
Difficoltà di fabbricazione: 12
• Conoscenze Ambientali - Urbane: comprende
La pistola è l’arma da fuoco più diffusa su Vulcania. le conoscenze degli ambienti cittadini, o comunque
Buon prezzo, ottima affidabilità e giusto peso, perché densamente abitati riguardanti urbanistica, relazioni
pesante è buona, pesante è affidabile. Se non funziona sociali, pericoli e quant’altro.
puoi sempre tirarla in testa al tuo avversario. • Assistente Meccanico: il tuo addestramento ti
consente di controllare uno dei più complessi e stra-
ordinari dispositivi remoti: il drone. Utilizzando una
Manovra sarai in grado di utilizzare il tuo drone che
potrà muoversi e svolgere un’Azione. Non puoi utiliz-
zare il drone più di una volta ogni round.
• Innesti Semplici: le tue abilità ti consentono di
interfacciarti ed utilizzare gli innesti semplici del dro-
ne.
Potio (Resistenza)
• Velocità di pensiero: quando ottieni un’Op-
Mutageno
portunità sul Test di Iniziativa puoi utilizzare un dro-
Difficoltà: 6
ne come azione gratuita (in questo caso potrai utiliz-
Questa sostanza azzurrina ha degli effetti istantanei a

12
VVulcania - Quickstarter Guide
zare due volte il drone all’interno del round). Pepperbox (Sensi)
• Percezione remota: la connessione che hai con taglia: piccola – tipo: da distanza
il tuo drone ti consente di sapere dove si trova anche Raggio 6 – Colpi 3
se al di fuori del tuo campo visivo, purché entro il rag- Difficoltà di fabbricazione: 16
gio di controllo. Se non hai equipaggiato il drone con
Questa piccolissima pistola è un gioiellino di minia-
innesti sensoriali, sarai in grado di percepire la pre-
turizzazione. È facilmente occultabile e garantisce un
senza di creature in movimento nelle sue vicinanze
bonus di +4 ai Test di Furtività per nascondere l’arma
(cioè ad una distanza massima di 3 cubitus), ma nulla
ad occhi indiscreti ed un +2 contro perquisizioni ac-
di più dettagliato.
curate; la giarrettiera è compresa nel prezzo!

Primus Omega
Prerequisito: Magister Omega
• Controllo Multiplo: esperienza e conoscenza
fanno sì che tu possa controllare un drone aggiuntivo.
Tuttavia ciò sarà mentalmente stressante e subirai un
malus di -2 a tutti i Test effettuati per controllarli.
• Innesti Complessi: le tue abilità ti consento-
no di interfacciarti ed utilizzare gli innesti semplici e Drone (Disciplina)
complessi del drone. Difficoltà: 16
• Ricezione perfetta: concentrandoti al massi- Il drone è una piccola creatura meccanica controllabi-
mo puoi entrare in una sorta di comunione mentale le dal markonista fino ad una distanza massima pari
con i tuoi droni. Usando un’Azione potrai utilizzare al proprio punteggio di MENTE x 10. Se non è equi-
entrambi i tuoi droni. paggiato con gli innesti appropriati non è in grado di
compiere azioni che vadano al di là di muoversi o tra-
Perito Balistico sportare piccoli oggetti. Ha 2 Ferite e Movimento 4.
Prerequisito: nessuno Controllare il Drone è un’Azione od una Manovra a
• Bruciapelo: non serve un genio per capire che seconda del tuo grado di maestria nelle arti markoni-
un bersaglio più vicino è più facile da colpire. Ottieni stiche. Eventuali azioni svolte dal Drone necessitano
un bonus di +1 a tutti i Test per sparare a bersagli en- il superamento di un Test di Disciplina da parte del
tro 3 cubitus. markonista. Ad un drone possono essere aggiunti de-
• Mira Infallibile: la tua mano è salda ed il tuo gli innesti che possono svolgere diverse funzioni.
occhio attento, i tuoi alleati possono stare tranquilli. Drone Ricognitore
Puoi sparare a bersagli coinvolti in una mischia senza Nasturzio ha equipaggiato uno dei suoi droni in modo
dover mirare per evitare di colpire erroneamente altri da garantirgli massima mobilità e capacità sensoriale.
personaggi.
• Azzoppare: meglio far capire al nemico che
Innesti Semplici
la fuga non è una soluzione. Colpisci ad una gamba Difficoltà: 12
l'avversario dimezzandone la capacità di movimento Ali: queste quattro sottili membrane sono in grado di
fino a quando non riceverà cure mediche. far alzare in volo il drone e garantirgli un movimento
aereo di 3 cubitus
Equipaggiamento Gemini: questi sensori ottici sono collegati ad un paio
di occhiali dotati di lenti sollevabili. Abbassando le
Schiavona (Atletismo) lenti il markonista può vedere quello che vede il dro-
taglia: media – tipo: da mischia ne.
Difficoltà di fabbricazione: 11 Inauris: questo apparato uditivo consente al markoni-
Questa è la lama più diffusa su Vulcania ed è in do- sta di sentire attraverso il drone.
tazione alle truppe di leva di quasi tutti gli eserciti. Luce: questo faretto può essere direzionato in un uni-
Una lama media con guardia semplice, efficace, ma- co fascio di 10 cubitus oppure illuminare un’area di
neggevole ed economica, adatta anche alle mischie raggio 6 cubitus.
furibonde della guerra grazie alle sue dimensioni non Multiattrezzo: questa serie di pinze ed uncini con-
eccessive. sente al drone di svolgere compiti semplici o di tra-
sportare oggetti leggeri.

13
VVulcania - Quickstarter Guide
Serris: questo piccolo disco affilato che ruota ad alta Propulsor: questo innesto può potenziare l’innesto
velocità svolge essenzialmente la funzione di piccola semplice Ali o Rotor. Aumenta il movimento di 4 cu-
sega ed è in grado di tagliare materiali con uno spes- bitus.
sore massimo 0,1 cubitus. Pur non essendo concepito Drone Bellico
come arma, all’occorrenza può anche essere utilizzata Il secondo drone di Nasturzio è equipaggiato per sup-
per ferire. portarlo militarmente.
taglia: piccola – tipo: da mischia
Innesti Semplici
Difficoltà: 12
Iniettore: Questo braccetto è dotato di una capsula
che può contenere un Mutageno od una Tossina. Se
il bersaglio dell’iniezione non è consenziente dovrai
compiere un attacco utilizzando la Capacità Discipli-
na come per qualsiasi azione svolta controllando un
Innesti Complessi drone.
Rotor: questo innesto potenzia la velocità di movi-
Difficoltà: 14 mento a terra del drone fino a 6 cubitus.
Tubor: questa piccola bocca da fuo-
co è in grado di sparare ad una di-
stanza massima di 10 cubitus. Non
è dotata di caricatore, quindi dopo
l’utilizzo andrà ricaricata.

Innesti Complessi
Difficoltà: 14
Oplor: questo innesto è un potenziamento per
il Tubor. Consiste in un caricatore a tamburo ed
una canna estesa per una gittata superiore.
taglia: piccola – tipo: da distanza
Raggio 10 – Colpi 6.

Potio (Resistenza)
Mutageno
Difficoltà: 6
Questa sostanza azzurrina ha degli effetti istantanei a
dir poco miracolosi, infondendo un’estrema capacità
rigenerativa in grado di rimarginare ferite e rivi-
talizzare i tessuti danneggiati. Ingerire una Potio
consente al personaggio di recuperare immedia-
tamente una ferita in seguito ad aver subito danni.
Speciale: quando ottieni un’Opportunità sul Test di
Resistenza conseguente all’assunzione di questo mu-
tageno recuperi una ferita aggiuntiva.

14
VVulcania - Quickstarter Guide
re. Ottieni un bonus di +1 a tutti i Test per sparare a
Fujiko Wung bersagli entro 3 cubitus.
Origini: Ketniv • Mira Infallibile: la tua mano è salda ed il tuo
Tratto Speciale: Senza Paura (sei immune alle condi- occhio attento, i tuoi alleati possono stare tranquilli.
zioni Impaurito e Terrorizzato) Puoi sparare a bersagli coinvolti in una mischia senza
Passato: Mercenario dover mirare per evitare di colpire erroneamente altri
personaggi.
Quando divampò la Guerra per Letvia, Fujiko fu as-
• Azzoppare: meglio far capire al nemico che la
segnata alla fanteria dell’esercito imperiale e spedita
fuga non è una soluzione. Colpisci ad una gamba l'av-
subito al fronte. Nonostante la giovanissima età la ra-
versario dimezzandone la capacità di movimento fino
gazza aveva già le idee abbastanza chiare sul proprio
a quando non riceverà cure mediche.
futuro e disertò alla prima occasione, nascondendosi
nelle gelide foreste del Nuugard. Sarebbe sicuramente
morta assiderata se un’anziana donna, che viveva da Filibustiere
sola nei boschi, non l’avesse salvata, garantendole cibo Prerequisito: nessuno
caldo ed un giaciglio al riparo dalle intemperie. Fujiko • Multitasking: gli amici del tuo nemico sono
si rimise in forze ed aiutò la donna durante gli anni tuoi nemici, quindi gli spari! Normalmente non sa-
successivi, fino a quando la nipote di quest’ultima fece rebbe possibile attaccare a distanza mentre si è ingag-
ritorno dalla guerra. Gli ci vollero diverse settimane giati in corpo a corpo. Invece tu, puoi scegliere di ef-
per riprendersi dalle botte, periodo in cui la donna
spiegò alla nipote quanto la ragazza avesse fatto per
lei durante quei lunghi anni. Da allora Fujiko e Freya
sono inseparabili. Fujiko Wung è una donna piacevo-
le e goliardica, ma detesta perdere e questo spesso la
induce a spingersi oltre ai propri limiti.

Arti
Giocatore d'Azzardo
Prerequisito: nessuno
• Conoscenze Ambientali: Urbane: comprende
le conoscenze degli ambienti cittadini, o comunque
densamente abitati riguardanti urbanistica, relazioni
sociali, pericoli e quant’altro.
• Competenza: Barare (Astuzia)
• Pokerface: hai passato la maggior parte delle
tue giornate ai tavoli da gioco e ciò ti ha permesso
di sviluppare la fine abilità di leggere i tuoi avversari
e contemporaneamente celare le tue emozioni. Ricevi
un bonus +2 a tutti i Test di Intuito ed Astuzia giocan-
do a Syrus o altri giochi d'azzardo che prevedano
interazione tra i giocatori.
• Provocazione: la tua sfacciataggine
spesso costringe i tuoi avversari ad eccessiva
irruenza. Con un Test di Astuzia con Difficoltà
pari alla Disciplina del bersaglio, lo costringi ad ag-
gredirti con un attacco in mischia. Ricevi un Ingra-
naggio del Fato dal Narratore.

Perito Balistico
Prerequisito: nessuno
• Bruciapelo: non serve un genio per capi-
re che un bersaglio più vicino è più facile da colpi-

15
VVulcania - Quickstarter Guide
fettuare attacchi con la pistola nei confronti di bersagli
non coinvolti in mischia con te invece di affrontare
l’avversario con cui sei ingaggiato.
• Gioco Sporco: la pistola è spesso considerata
unicamente un’arma da fuoco, ma anche come corpo
contundente non è da sottovalutare. Dopo un fenden-
te colpisci il viso del nemico con il calcio della pistola.
Il bersaglio è Rallentato. Pistola (Sensi)
taglia: piccola – tipo: da distanza
Bucaniere Raggio 12 – Colpi 6
Prerequisito: Filibustiere Difficoltà di fabbricazione: 12
• Visione periferica: con la coda dell'occhio La pistola è l’arma da fuoco più diffusa su Vulcania.
vedi che un tuo avversario si è scoperto. Perché non Buon prezzo, ottima affidabilità e giusto peso, perché
sparargli? Puoi effettuare un attacco con la pistola pesante è buona, pesante è affidabile. Se non funziona
contro un bersaglio secondario non coinvolto in mi- puoi sempre tirarla in testa al tuo avversario.
schia con te.
• Premonizione: quando stanno per spararti
avverti uno strano sfrigolio alla base della nuca. Salti
lateralmente giusto in tempo per vedere il proiettile
che ti avrebbe sfondato il cranio conficcarsi nel corpo
di un altro. Ti sposti di 1 cubitus e l’attacco colpisce un
bersaglio a te adiacente o in linea di tiro.

Equipaggiamento Columbrina (Sensi)


taglia: grande – tipo: da distanza
Pugnale (Lotta) Cono 4 – Colpi 1
taglia: piccola – tipo: da mischia Difficoltà di fabbricazione: 15
Difficoltà di fabbricazione: 9
La columbrina è un’arma da fuoco tozza e piuttosto
Leggero, economico e facilmente reperibile, il pugnale corta, composta da un’impugnatura, generalmente in
è l’arma perfetta per chi ha pochi soldi e non molte legno, ed un grosso tubo svasato di metallo. Spara del-
pretese. Un’arma per tutti i gusti e per tutte le stagioni. le cartucce piene di chiodi e frammenti metallici che
si espandono a cono, sommergendo i bersagli con una
pioggia di schegge taglienti. Un’esplosione di simpatia!

Katana (Atletismo)
taglia: media – tipo: da mischia
Difficoltà di fabbricazione: 17 Lorica (Armatura)
La tradizione millenaria della lavorazione dell’acciaio Riduzione Danno 1 – Ingombro 2
del Ketniv ha portato a sfiorare la perfezione in que- Difficoltà di fabbricazione: 11
ste armi, veri e propri capolavori dell’arte bellica. Sono Questa armatura è costituita da uno strato di cuoio
armi impareggiabili per bilanciamento ed affilatura, ricoperto da placche e borchie metalliche. Certo è pe-
ottime anche per radersi la mattina, perché il vero sol- sante e terribilmente scomoda, ma le preziose viscere,
dato è impeccabile in ogni situazione. Con l’acquisto così utili al proseguo dell’esistenza, saranno ben pro-
in omaggio una lozione dopobarba ai fiori di pruno tette e al sicuro!
selvatico, per l’uomo che non deve chiedere mai.
Durante uno scontro indossare un’armatura può rap-
presentare la sottile linea che separa la vita e la morte.
Essa consente di assorbire parte dei danni subiti, ma,

16
VVulcania - Quickstarter Guide
a seconda del peso, può limitare la libertà di movi- • Montante: caricando il colpo dal basso verso
mento di chi le indossa. L’altro grosso svantaggio delle l’alto sferri un attacco lento e prevedibile, ma costringi
armature è la loro inefficacia nei confronti delle armi l’avversario ad arretrare goffamente. Invece di effet-
da fuoco, i cui proiettili le oltrepassano come fossero tuare un Test di Attaccare in mischia puoi spendere
carta stagnola. un Ingranaggio del Fato per spingere il bersaglio di
Ingombro: le armature sono ingombranti e pesanti. 1 cubitus ed infliggergli la condizione Sbilanciato. In
Questo causerà un modificatore negativo che andrà questo modo non infliggerai danni.
ad influenzare tutti i gli Indicatori Tattici del perso- • Spezzare Arma: intercetti l’attacco nemico
naggio, cioè Schivare, Eludere, Iniziativa e Movimen- con estrema violenza. L’arma del tuo avversario si
to. spezza.
Riduzione Danno: la riduzione danno offerta (RD)
dall’armatura rappresenta il numero di danni che an- Equipaggiamento
drai a sottrarre dall’ammontare di danno inflitto dal Ascia (Atletismo)
tuo avversario. Se tale danno verrà ridotto a 0 signi-
taglia: media – tipo: da mischia
ficherà che l’armatura ti ha protetto totalmente dal
Difficoltà di fabbricazione: 10
colpo.
L’ascia è un’arma grezza, ma efficace, in dotazione a
molte milizie locali e presente in molte abitazioni, so-
Freya Roog prattutto delle zone rurali.
Origini: Nuugard
Tratto Speciale: Tempra d’Acciaio (aggiungi una Feri-
ta durante la creazione del personaggio)
Passato: Valkyr
Freya è un veterano. Ha passato la guerra sul fronte
Ketniv ad ammazzare quei maledetti nanerottoli, per
poi tornare a casa e trovarsene uno che accudiva la
sua nonnina. La prima reazione non fu splendida, ma Tomahawk (Sensi)
mentre Fujiko si riprendeva da fratture e contusioni, taglia: piccola – tipo: da distanza
la rabbia lasciò il posto alla riconoscenza per essersi Raggio 6
occupata dell’anziana donna durante la sua assenza Difficoltà di fabbricazione: 11
e nacque un legame di fortissima amicizia. Assieme
passarono gli anni successivi alla guerra offrendo i Questa piccola accetta è bilanciata per essere utilizzata
propri servizi come mercenari. Da circa un annetto si anche e soprattutto come arma da lancio. Più grande
sono aggregate alla ciurma della Vipera Rossa; la paga del coltello riesce a trasmettere meglio la potenza di
non è il massimo, ma i compagni di viaggio non sem- chi effettua il lancio diventando un’arma pericolosis-
brano male. Freya è burbera ed irruenta, ma sa anche sima nelle giuste mani. È tradizione dei Nuug regalare
essere una piacevole compagnia se rispettata e messa un tomahawk ai bambini al compimento dell’ottavo
a proprio agio. anno di età, per iniziare a famigliarizzare con le armi.
Il tomahawk nasce come arma da lancio, ma può es-
sere utilizzata anche in mischia, caso in cui utilizzerai
Arti Lotta per i Test di Attaccare, senza alcun modificatore,
Mietitore infliggendo 1 danno con qualsiasi risultato del dado.
Prerequisito: nessuno
• Schiaccia mosche: quando puoi caricare il col-
po da sopra la testa verso un bersaglio a terra sono
dolori. Amica forza di gravità! Infliggi 1 danno ag-
giuntivo ai bersagli Proni.
• Falciata: la potenza dei tuoi colpi può ferire
più avversari contemporaneamente. Infliggi 1 danno
anche ad un secondo bersaglio adiacente al primo.

Falciatore
Prerequisito: Mietitore, Rango: Esperto

17
VVulcania - Quickstarter Guide
Malleus (Potenza) mitazioni né malus.
taglia: grande – tipo: da mischia
Difficoltà di fabbricazione: 18 Potio (Resistenza)
All’interno della testa di questo enorme martello è al- Mutageno
loggiato un piccolo motore a reazione simile a quel- Difficoltà: 6
li usati in aeronautica. Già avrete capito che siamo Questa sostanza azzurrina ha degli effetti istantanei a
di fronte ad un’arma tutt’altro che convenzionale. Il dir poco miracolosi, infondendo un’estrema capacità
motore genera delle spinte che aiutano chi impugna rigenerativa in grado di rimarginare ferite e rivitaliz-
il martello a muoverlo e ad infliggere danni non da zare i tessuti danneggiati. Ingerire una Potio consente
poco. al personaggio di recuperare immediatamente una fe-
Speciale: quando sfrutti un’opportunità sul Test di At- rita in seguito ad aver subito danni.
taccare il motore innesca una brusca accelerazione in Speciale: quando ottieni un’Opportunità sul Test di
grado di sbalzare il bersaglio fino a 5 cubitus di di- Resistenza conseguente all’assunzione di questo mu-
stanza. Se colpisce un oggetto solido come un muro tageno recuperi una ferita aggiuntiva.
od un albero subisce 1 danno addizionale e termina la
sua corsa; se colpisce qualcun altro, invece, entrambi Prodigium (Resistenza)
i personaggi subiscono 1 danno e cadono a terra su-
Mutageno
bendo la condizione Prono.
Difficoltà: 10
Questa sostanza altro non è che una versione poten-
ziata della Potio. Ingerire un Prodigium consente al

Lacerta (Armatura)
Riduzione Danno 1 – Ingombro 1
Difficoltà di fabbricazione 17
Questa armatura è dotata di due pic-
cole sacche collegate a degli aghi che pos-
sono iniettare mutageni a chi la indossa. Come
azione gratuita puoi premere uno dei due bottoni pre-
senti all’interno del palmo del guanto per utilizzare
uno dei Mutageni presenti nelle sacche. Ricaricare le
sacche è un’azione estesa che necessita di circa 15 mi-
nuti per ogni Mutageno.

Noctuor (Resistenza)
Mutageno
Difficoltà: 8
Questo mutageno giallo paglierino causa un’ipere-
stensione della pupilla e le dona proprietà catarifran-
genti che conferiscono una limitata capacità di visione
notturna. Il personaggio sotto gli effetti del Noctuor è
in grado di vedere al buio fino ad una distanza massi-
ma di 6 cubitus, anche se subirà un modificatore di -2
a tutti i Test di Analisi e Sensi legati alla vista. La du-
rata degli effetti di questo mutageno è di circa un’ora.
Speciale: quando ottieni un’Opportunità sul Test di
Resistenza conseguente all’assunzione di questo mu-
tageno la tua visione notturna sarà perfetta, senza li-

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VVulcania - Quickstarter Guide
personaggio di recuperare immediatamente due feri-
te. Ovviamente Potio e Prodigium sono fisioreagenti Le Schede dei Personaggi
composti dalle stesse sostanze, quindi assumerne una In fondo a questa guida troverai le schede dei perso-
Potio ed un Prodigium in tempi ristretti avrà i mede- naggi pregenerati da ritagliare, fotocopiare o stampa-
simi effetti di iniettarsi due mutageni identici. re.
Speciale: quando ottieni un’Opportunità sul Test di
La parte superiore, che apparirà al contrario, va pie-
Resistenza conseguente all’assunzione di questo mu-
gata in modo che, appoggiandola al tavolo, sia visibile
tageno recuperi una ferita aggiuntiva.
dal narratore e dagli altri giocatori. In questa sezione
verranno riportati il nome, i riferimenti ed i valori di
Provisus (Resistenza) Intuito (icona con la lampadina) e Sensi (icona con
Mutageno l’occhio). Questi punteggi potranno essere utilizzati
Difficoltà: 8 dal narratore nel caso volesse effettuare segretamente
Questo composto perlaceo rende il soggetto in grado dei Test senza rivelarne l’esito ai giocatori per rende-
di analizzare gli stimoli che percepisce molto più ve- re più naturale lo svolgersi degli eventi. Infatti, se un
locemente, dando la sensazione di un rallentamento personaggio fallisse un Test di Intuito in seguito ad
del tempo. Il personaggio guadagna un bonus di +2 a un tentativo di raggiro, dovrebbe credere a tutto quel-
tutti i Test di Intuito e Reattività ed ai Test di Schivare. lo che gli viene raccontato. Il giocatore però, essendo
Speciale: quando ottieni un’Opportunità sul Test di consapevole del fallimento, saprebbe che, in realtà,
Resistenza conseguente all’assunzione di questo mu- le informazioni che gli vengono rivelate sono false e
tageno gli effetti perdurano per un round aggiuntivo. questo potrebbe condizionarne l’interpretazione. Un
condizionamento simile si potrebbe verificare anche
Condizioni Sfavorevoli in caso di minacce nascoste.
Nella parte centrale della scheda troviamo ATTRIBU-
Disorientato: raccoglie tutte le condizioni di parzia-
TI, Capacità, Indicatori Tattici ( Schivare, Elu-
le offuscamento sensoriale causate da confusione, gas
dere, Iniziativa, Movimento, Ferite, Ridu-
lacrimogeni, rumori assordanti, ecc. il personaggio
zione Danno ed un box vuoto per segnare i danni
concede Vantaggio in Combattimento a chiunque lo
subiti) e le opportunità garantite da armi o Arti, con
attacchi in mischia.
l’indicazione dei Test che possono generarle ( At-
Impaurito: un personaggio impaurito può compiere taccare in mischia, Attaccare a distanza, Schiva-
solamente un’Azione o una Manovra. re, Eludere ed Iniziativa).
In Fiamme: il personaggio è avvolto dalle fiamme e Nella parte inferiore abbiamo un elenco di equipag-
deve impiegare 1 round per estinguerle. Fino a quan- giamento ed arti con i relativi costi, il tratto speciale
do non spegnerà il fuoco perderà 1 ferita ogni round. legato alle Origini del personaggio (e la personalità,
Prono: il personaggio è a terra e subisce un malus -2 un aspetto che non viene approfondito in questa gui-
ai Test di Schivare ed un bonus +2 ai Test di Eludere. da) e, infine, conoscenze e competenze acquisite gra-
Un personaggio prono può attaccare bersagli adiacen- zie alle Arti.
ti, ma subirà un malus di -3. Sotto alla scheda sono riportati dei box relativi alle
Sbilanciato: il personaggio è in equilibrio precario e armi possedute dai personaggi, per rendere più faci-
può muoversi della metà del movimento, un attacco le ed immediato il loro utilizzo durante il gioco. Qui
andato a segno nei suoi confronti lo fa cadere prono. sono riportati i valori da utilizzare per i Test di At-
Sorpreso: il personaggio è ignaro della minaccia e taccare (punteggio della Capacità relativa all’arma e
concede vantaggio su chiunque cerchi di attaccarlo, modificatori), Schivare (punteggio di Reattività e mo-
anche con armi a distanza. Dopo il primo attacco che dificatori) e la barra di progressione del danno.
riceve, un personaggio perde la condizione di Sorpre- Le armi che riportano questa icona ignorano l’e-
ventuale Riduzione Danno garantita dall’armatura.
so.
A questo punto ti servono qualche dado da 12 e 20
segnalini, gettoni o monete per rappresentare gli In-
granaggi del Fato (3 per ogni giocatore e 5 per il nar-
ratore) e sarai pronto per affrontare La Maledizione
del Villaggio Axproon!

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VVulcania - Quickstarter Guide
livello sotterraneo dove aveva costruito il suo labora-
Antefatto torio personale. Il giovane era sicuro di poter mettersi
Nelle gelide acque a nord del Mostucaal sorge la pic- in contatto, grazie alle sue conoscenze markonistiche,
cola isola di Seddax, poco più di un ammasso di scogli con lo spirito della defunta sorella. Creò un amplifica-
buono giusto per la nidificazione dei pinguini ragno. tore di onde cerebrali con cui riuscì a vedere più volte
Se non fosse che sotto le rocce superficiali, si ammas- lo spettro della sorella. In realtà il dispositivo costruito
sa una cospicua riserva di conlio, un metallo molto da Guelfo, unito alla massiccia quantità di conlio pre-
prezioso in grado di trasmettere le onde cerebrali. Nei sente nell’isola, interagì con la sua mente e con quel-
pressi della riva del mare, sorge il villaggio di Gonnex, la dei bambini del villaggio, molto legati alla famiglia
fino a pochi anni fa un florido insediamento che basa- Axproon, come il resto della popolazione. Ciò causò le
va le sue fortune sulle miniere di Conlio. Il conte Hugo tragiche apparizioni dello spettro della piccola Xaira.
Axproon dirigeva il complesso minerario con i figli Hugo e Gaddo invece, spinti da un morboso desiderio
Gaddo, un promettente ingegnere, e Guelfo, giovane di vendetta, iniziarono a condurre esperimenti sui ca-
Markonista. Il primo scossone al benessere di Gonnex daveri di familiari e minatori, riuscendo a rianimare i
ci fu quando la figlioletta del conte, Xaira si spense per corpi dei morti, controllandoli telepaticamente grazie
un male incurabile. La guerra era terminata da circa al dispositivo di Guelfo ed utilizzandoli per trucidare
cinque anni e l’isoletta, non più parte del Mostucaal, i mercenari che assediavano la loro abitazione. Il pic-
era riuscita, grazie all’ingegno ed alla ricchezza degli colo gruppo di guardie sopravvissute, ridotte in fin di
Axproon, a prosperare stringendo un proficuo accor- vita, scappò fino a Gonnex, urlando e vaneggiando.
do commerciale con il Nuugard. La morte della bam- Erano ricoperti di sangue e parlavano di orrende cre-
bina portò un dolore terribile nella famiglia ed anche ature, morti viventi che li avevano attaccati trucidan-
nella popolazione che amava molto le persone a cui do gran parte della guarnigione. Fuggirono sulle loro
doveva la propria prosperità. Dopo pochi mesi inizia- navi ed affondarono ogni imbarcazione più grande di
rono a manifestarsi sporadiche apparizioni dello spet- un gozzo, per poi allontanarsi dalle coste dell’isola,
tro della bimba che attirava i fanciulli del villaggio in che da allora è isolata dal resto del mondo. Da quel
giochi e corse, che poi terminavano inesorabilmente giorno nessuno osa avvicinarsi al castello e le minie-
in rovinose cadute da scogliere o nei pozzi delle mi- re giacciono in disuso. Hugo è l’unico sopravvissuto,
niere. La gioia abbandonò per sempre Gonnex. mentre Gaddo, in un impeto di coscienza si è tolto
Un anno e mezzo fa il colpo di grazia. Van Gomez, la vita, diventando l’ultima fonte di sostentamento del
reggente della Repubblica Libera di Aqualos, riuscì padre, che da allora dimora solitario e completamente
finalmente nell’intento di sottrarre gli Axproon dalla privo di senno nel castello Axproon assieme ai suoi
protezione dei monopoli, le potenti corporazioni che zombie, trucidando chiunque osi avvicinarsi alla casa.
dominano commercio ed economia su Vulcania, ed
invase l’isola con una guarnigione di mercenari sen- Il Naufragio
za scrupoli per costringere il conte a piegarsi al suo
dominio. Gli Axproon però non si piegarono fino a “Venite svegliati dal roboante suono di tuoni molto vi-
quando Van Gomez li fece murare dentro il loro pa- cini, troppo vicini. Uscite assonnati dagli alloggi e vi in-
lazzo. La popolazione cercò di sollevarsi, ma nulla po- crociate nei pressi delle scale del ponte superiore. Hamil,
tette contro la violenza dei militari. Passarono mesi e il vostro pilota, è aggrappato ai comandi dell’aeronave
Van Gomez, per dare un esempio eclatante, decise di con lo sguardo fisso verso la tempesta, completamente
lasciare gli Axproon a morire di fame all’interno della concentrato nel tentativo di governare l’aeronave tra le
loro stessa dimora. Urla terribili si alzavano la notte correnti aeree che vi sbatacchiano a destra e a manca.
da dentro il castello, mentre tra i soldati e la gente si Tuoni e fulmini squassano il cielo mentre, con un ulti-
diffondevano storie macabre di un padre disperato mo sforzo, guida l’aeronave nel mezzo della bufera fino
giunto a cibarsi delle carni dei cadaveri dei propri fi- ad ammarare nei pressi di una piccola isola sconosciu-
gli, spinto dall’istinto di sopravvivenza. L’assedio da ta. L’impatto è devastante e d il povero Hamil sbatte
parte dei mercenari portò la famiglia ed i minatori ad violentemente il volto contro la plancia dei comandi,
una lunga e penosa morte per fame. Dopo settimane perdendo i sensi. La Vipera Rossa, la vostra nave, ha
di resistenza i sopravvissuti iniziarono a nutrirsi delle riportato ingenti danni ed al vostro pilota occorrono
carni dei defunti, fino a quando il conte ed i figli, unici urgenti cure mediche. Purtroppo Franz, il medico di
sopravvissuti, impazzirono totalmente. Guelfo, il gio- bordo, non è riuscito a sopravvivere all’impatto. Al pic-
vane markonista che già aveva perso la ragione alla colo molo sono ormeggiati solo una manciata di piccoli
morte della povera sorellina, si rinchiuse nel secondo gozzi da pesca ed un misero villaggio appare nella luce

20
VVulcania - Quickstarter Guide
del crepuscolo a pochi passi dalla spiaggia. Alle spalle e di buon cuore se si riuscirà ad oltrepassare la sua
un cadente complesso minerario in rovina torreggia sul dura scorza (Intuito 8, Disciplina 11, Aggressività 13,
paese”. Astuzia 9, Fascino 9). Quando i personaggi arrivano
in locanda ci sono una ventina di persone (come da
L’ammaraggio d’emergenza è molto violento e tutti i tradizione Mos tutte armate), un paio di tavoli in cui
personaggi dovranno effettuare un Test Fortuna 11 si gioca a carte (scialandroni o mariglia), qualche cop-
per verificare come usciranno dal naufragio. Succes- pia e qualche avventore solitario. Se un personaggio
so con Opportunità 0 danni, Successo 1 danno, Fal- volesse unirsi al gioco dovrebbe prima verificare di
limento 2 danni, Fallimento con Imprevisto 3 danni. conoscere la versione tipica a cui stanno giocando gli
Nel piccolo villaggio si respira un’aria triste e depri- autoctoni (Test Fortuna 13). La difficoltà per confron-
mente. Il gruppo dovrà trovare al più presto un medi- tarsi con il gioco è 8 nel caso in cui si conoscano le
co per salvare la vita al proprio pilota e portare cure regole, 12 in caso contrario (10 se si ha la competenza
mediche ad eventuali feriti. Al loro arrivo la tempe- Barare). Nel saloon è presente anche il sindaco Hansal
sta infuria e sono tutti chiusi in casa. Nessuno nota Cabid (Intuito 10, Disciplina 8, Aggressività 8, Astuzia
il naufragio della Vipera ed il gruppo può avvicinarsi 10, Fascino 11), un uomo piuttosto anziano ed ema-
alle case inosservato. Il villaggio è di architettura ti- ciato che beve solitario ad un tavolo. Era un caro ami-
picamente Mos (villaggio minerario di frontiera stile co del conte Axproon e da quando il paese è caduto in
far west) ed è facile identificare il saloon. La popola- disgrazia passa le sue giornate a bere. È dilaniato dal
zione di Gonnex è generalmente apatica, rassegnata e senso di colpa per non essere riuscito ad opporsi alle
non molto predisposta a socializzare con i forestieri, forze di Van Gomez da un lato e dall’altro per la morte
in particolar modo gente arrivata su un mezzo di tra- del figlio, caduto proprio nel tentativo di opporsi ai
sporto che difficilmente sarà in grado di lasciare l’i- mercenari. Se i personaggi riusciranno a scoprire le
sola. In ogni caso se non assumeranno atteggiamenti sue disgrazie e a far leva su di esse avranno un bonus
minacciosi gli autoctoni non si riveleranno aggressivi. +2 a tutti i Test di Fascino con gli abitanti.
Essendo l’isoletta isolata dal resto del mondo da più Raccogliendo informazioni i personaggi possono sco-
di un anno, il denaro ha perso valore e tutto si basa prire che il medico del villaggio è il dottor Zeno Caspar
sul baratto. Sarà quindi impossibile acquistare beni o (Intuito 12, Disciplina 11, Aggressività 7, Astuzia 8,
servizi e starà ai personaggi scambiare i propri beni Fascino 8), mentre l’unico posto dove potrebbe essere
oppure cercare di ottenere aiuto gratis, promettendo possibile ritrovare attrezzature e componentistica per
una via di fuga dall’isola, anche se non sarà fa-
cile. Al loro ingresso alla taverna Quattro Mori
tutte le conversazioni si fermeranno e gli occhi
dei presenti si fisseranno sui nuovi arrivati che
sgocciolanti e malandati faranno il loro ingres-
so. Nessuno si avvicinerà e lasceranno l’inizia-
tiva al gruppo.

Saloon Quattro Mori


Questa taverna è piuttosto ben tenuta, pulita,
ma con l’aria decadente del resto del villaggio.
È facile notare (Analisi 8) che non molto tempo
fa il posto era molto più curato e frequentato
di adesso: ad esempio il soffitto è ricoperto da
affreschi e decorazioni sbiadite, parzial-
mente scrostate e coperte di ragnatele
negli angoli; anche il bancone presenta
tracce di glorie passate e, sebbene sia
ben pulito ed in ordine, le finiture in
ottone sono ossidate ed il legno se lu-
cidato mostrerebbe elaborate decorazioni.
Sven Murr, l’enorme locandiere di chiare ori-
gini Nuug, è un personaggio schivo, burbero e
di poche parole, ma si dimostrerà amichevole

21
VVulcania - Quickstarter Guide
riparare la nave sono i laboratori nei sotterranei del ranno i primi spettri. La piccola Xaira si mostrerà sal-
castello Axproon, ma il villaggio è maledetto e nessu- tellando con il cerchio di metallo lucido che le vortica
no è mai tornato vivo da li. Quello che tutti chiamano attorno alla vita e con la sua vocetta innocente inviterà
Maccu (Intuito 7, Disciplina 6, Aggressività 8, Astuzia i personaggi ad andare a giocare con lei (se per qual-
7, Fascino 6), è l’unico superstite dei mercenari rima- che motivo gli abitanti del luogo non avessero parlato
sto sull’isola, gravemente ferito ed abbandonato dai della bimba, il gruppo vedrà Franz, il medico di bordo
suoi compagni prima della fuga. È trattato da tutti con perito nel naufragio). Lo spettro sparirà poi si allonta-
disprezzo, ma avendo perso il senno per quanto vi- nerà correndo verso il villaggio vero e proprio.
sto al villaggio e per le ferite riportate la popolazione Sulla destra alcuni edifici vanno a formare una sor-
ha avuto pietà di lui e gli ha risparmiato la vita. Abita ta di ferro di cavallo con al centro un cortile con un
da solo in un capanno mezzo diroccato leggermente pozzo. Sono gli alloggi dei minatori, con al centro il
isolato e svolge lavori di fatica, potrebbe dare infor- grande refettorio in cui i lavoratori si riunivano per la
mazioni sulle creature che infestano il villaggio, ma cena. La bimba si infilerà all’interno dell’edificio invo-
essendo fuori di testa la difficoltà per interagire con lui cando la partecipazione dei personaggi ai sui giochi,
è 14 (Fascino o Aggressività a seconda dell’approccio). attirandoli verso una parte cedevole del pavimento
(Test Reattività 12, successo 1 danno causato dalle
L’ambulatorio di Caspar schegge di legno su cui si aggrappa il personaggio per
Il piccolo laboratorio medico di Zeno Caspar (Intuito non cadere, 2 danni da caduta in caso di fallimento).
12, Disciplina 11, Aggressività 7, Astuzia 8, Fascino Le apparizioni proseguiranno, indirizzando i perso-
8) è collegato direttamente ad una piccola stalla ed è naggi sempre verso pavimenti cedevoli, scale malan-
evidente che viene utilizzato più per scopi veterinari date, pozzi ricoperti dalla vegetazione ed altri pericoli
che altro. In realtà Caspar è un buon medico e fu lui a discrezione del sadismo del narratore. Prima o poi si
a cercare di salvare la piccola Xaira, ma, come il resto spera che i giocatori capiscono che è inutile inseguire
del villaggio, è caduto in disgrazia dopo quanto avve- lo “spettro” di Xaira.
nuto al conte. Una volta convinto ad aiutare, curerà Sulla sinistra ci sono gli alloggi più eleganti di tecnici
una ferita ad ogni personaggio, ma concederà molto e contabili. Tutti gli edifici sono deserti.
difficilmente l’ultima fiala di potio rimasta, custodita
in un piccolo armadietto assieme agli antibiotici (Test Il Castello del Conte
Potenza 8 per forzare l’antina, Test Manualità 10 per L’edificio più grande e meglio conservato è quello che
scassinare). Per quanto riguarda Hamil, le sue con- viene chiamato il castello, ma, in realtà, si tratta di
dizioni sono stabili, ma ancora non ha ripreso cono- un’elegante villa nobiliare. Tutte le finestre e le porte
scenza. Il dottore è ottimista, ma difficilmente sarà in del maniero sono murate, tranne la porta principale
grado di alzarsi prima di un paio di giorni. che si affaccia su un piccolo cortile dove la muratura
è sfondata dall’interno. L’interno dell’edificio è total-
Il Villaggio Axproon mente avvolto nell’oscurità. Il pavimento è sporco e
La strada che conduce al villaggio che Hugo Axpro- macchiato di sangue rappreso. Con un Test di Analisi
on aveva fatto costruire per i lavoratori delle miniere 12 è possibile vedere delle tracce, alcune più strasci-
è chiaramente in disuso, nessuno la percorre da più cate, altre più definite, lasciate probabilmente da un
di un anno e talvolta scompare addirittura, divorata individuo sano. Le impronte vanno dall’ingresso ver-
dalla vegetazione. In ogni caso senza grosse difficoltà so est ad una porta che conduce all’ala privata della
nel giro di un paio d’ore si riesce ad arrivare alle prime casa. Se i personaggi troveranno le tracce potranno
case… sempre che qualche animale non aggredisca il raggiungere direttamente le scale che, dallo studio del
gruppo di viaggiatori. Infatti i boschi che circondano conte, portano ai sotterranei; diversamente dovranno
il villaggio, un tempo frequentati da abitanti e minato- esplorare tutto il maniero, andando ad incontrare ine-
ri, oggi sono territorio di caccia di un branco di lupi (8 vitabilmente qualche minatore zombie che si aggira
esemplari adulti) e di un feroce orso nero. tra le camere.
I primi edifici che si incontrano uscendo dalla bosca- Oltre la porta principale si accede ad un ingresso, ar-
glia sono le stalle ed i capanni per gli attrezzi, ormai redato a salottino dove i visitatori con appuntamento
fatiscenti, con i tetti crollati e nulla di particolarmente potevano attendere il conte. A nord, una grande porta
interessante dentro. Una leggera nebbiolina si aggira a vetri conduce direttamente all’elegante sala da bal-
tra i ruderi accrescendo l’atmosfera di tensione che le lo, mentre ad ovest si accede alla sala da pranzo, col-
leggende sulla maledizione che infesta questi luoghi legata a nord alle cucine e a sud con il salotto, dove
suscitano. È tra queste mura che i personaggi avviste- torreggia un imponente tavolo da biliardo e quattro

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VVulcania - Quickstarter Guide
eleganti poltroncine orientate verso un grande cami- Ritorno a Gonnex
no. L’ala est è invece è dedicata alle stanze da letto, al
Una volta abbattuto il conte e distrutto la macchina
bagno padronale ed allo studio privato, arredato con
della distorsione mentale il gruppo potrà fare ritorno
un’ampia scrivania ed una vasta biblioteca scientifica,
al villaggio e raccontare quanto scoperto agli abitanti.
da cui, tramite una ripida scala, si accede ai laboratori
Nei laboratori sono presenti tutti i materiali necessa-
sotterranei.
ri per consentire alla Vipera Rossa di decollare e rag-
giungere le coste del Mostucaal. La popolazione sarà
I laboratori sotterranei ben felice di aiutare i personaggi per quanto possibi-
Sotto al castello si estendono i laboratori dove un tem- le. Alcuni, desiderosi di lasciarsi alle spalle gli anni di
po il conte ed i suoi figli conducevano esperimenti per dolore e sofferenza, chiederanno un passaggio sulla
migliorare le tecniche estrattive del conlio. Vipera, mentre altri esprimeranno il desiderio di riav-
Nei sotterranei il conte Hugo Axproon vaga in preda viare le miniere e riportare Gonnex all’antico splendo-
alla follia, controllando 8 minatori zombie che utiliz- re. Certo per fare questo avranno bisogno di materiali,
zerà per attaccare chiunque entri nei laboratori. La clienti, fornitori… ed eroi!
sua mente è ormai totalmente perduta e non reagirà
ad alcun tentativo di approccio relazionale. Il suo uni-
co scopo è uccidere tutti. Alla sua morte gli zombie
continueranno ad attaccare per 1 round, dopo di che
si bloccheranno catatonici.

La macchina della distorsione men-


tale di Guelfo
Dai laboratori si accede attraverso ad un montacari-
chi ad un piano inferiore. Dopo l’assedio Guelfo si è
rinchiuso in questo scantinato collegandosi alla mac-
china e diventando un tutt’uno con essa. Non è più
nemmeno considerabile un uomo, non può muoversi
né comunicare e vive in uno stato di limbo da incubo
da cui influenza le menti degli abitanti dell’isola. Vi-
cino alla macchina la sua influenza è soverchiante e
imporrà le sue visioni senza possibilità di opporvisi.
Una volta scesi dal montacarichi i personaggi verran-
no attaccati da dei morti dalle sembianze di Hamil,
Franz, lo stesso Hugo, Xaira. In realtà i personaggi
stanno combattendo tra loro, ma non se ne rendono
conto a causa dell’influenza di Guelfo. Un markonista
dotato di drone con Gemini potrebbe vedere la realtà
attraverso i sensori del drone ed accorgersi dell’ingan-
no. Un Test Intuito garantirà ad un markonista di ca-
pire che qualcosa non quadra: con 10 si renderà conto
di un fischio alle orecchie, una sorta di disturbo che
ha da quando è arrivato all’isola, ma aveva etichettato
come conseguenza del naufragio; con 12 capirà che
c’è qualcosa di incoerente nel combattimento in corso,
con 14 capirà cosa sta succedendo realmente. La mac-
china ha una serie di leve che, se abbassate, toglieran-
no energia agli emettitori, ponendo fine alle allucina-
zioni. Ovviamente Guelfo, o quello che ne rimane di
lui, tenterà di opporsi. Non appena un personaggio si
avvicinerà alle leve per spegnere la macchina, Guelfo
si insinuerà nella mente dei suoi compagni, trasfor-
mando il malcapitato in un bersaglio da abbattere al
più presto.

23
VVulcania - Quickstarter Guide
Attacchi
Avversari
I nemici che si troveranno ad affrontare i nostri eroi
necessitano di una descrizione meno dettagliata ri-
spetto ai personaggi. Il narratore utilizzerà la difficoltà
dell’avversario come valore su cui settare i Test che ri-
chiederà ai giocatori, salvo dove sia indicato un valore
specifico. Oltre ai valori numerici vengono descritti
anche Addestramento e/o Abilità Speciali, Opportu-
nità ed Equipaggiamento.

CONTE AXPROON
NECROMANTE
difficoltà: 13
Il conte è ormai quasi irriconoscibile. Aver assistito
Opportunità
alla morte di amici e famigliari, di cui si è poi cibato
Scarica. Dal bersaglio colpito dallo iovis parte
per sopravvivere, gli ha sconvolto la mente, portando-
una scossa elettrica che va a colpire un bersa-
lo ad una cieca catatonia omicida. Lo stesso corpo è
glio secondario entro 2 cubitus, infliggendogli 1 dan-
stato deturpato dalle tecniche utilizzate per la conser-
no.
vazione dei tessuti morti, trasformandolo in una sorta
Aiuto. Il Conte evita l’attacco e chiama fino a
di ibrido tra uomo e zombie. Nonostante la sua mente
due minatori zombie entro 4 cubitus a dargli
sia ormai irrecuperabile, affronterà chiunque entri nel
manforte. Si spostano adiacenti al personaggio che sta
suo laboratorio con fredda efficacia, manovrando e ri-
attaccando il Conte, disingaggiandosi senza penalità
animando i suoi zombie in modo da garantirsi prote-
se necessario.
zione ed eliminare la minaccia.
Be quick or be dead. Quando un personaggio
incappa in un imprevisto sull’iniziativa il conte
può far agire immediatamente un minatore zombie.

Equipaggiamento
Koopesh, Iovis, Armatura: Murenide modificata, Or-
digni: Schiuma K e Glutinuum.

Capacità: Disciplina 15, Sensi 15 Koopesh (Atletismo)


Addestramento: Necromanzia (come azione può ria- taglia: media – tipo: da mischia
nimare fino a 4 minatori zombie che si rialzeranno ed Difficoltà di fabbricazione: 13
agiranno subito. I minatori zombie rianimati avranno
Questa via di mezzo tra un falcetto ed un’ascia si è svi-
1 ferita in meno rispetto alla descrizione ed una volta
luppata nell’antichità nel Balastoc meridionale per poi
abbattuti non potranno rialzarsi nuovamente)
diffondersi in tutta Vulcania.
Abilità Speciale: Visione Raccapricciante. La sola
vista del conte è sconvolgente per chiunque. I perso-
naggi dovranno effettuare un Test di Disciplina con
Difficoltà 13 o subire la condizione Impaurito (un
personaggio Impaurito può compiere solamente un’A-
zione durante il proprio round).
Abilità Speciale: L’armatura del conte è collegata ai
serbatoi presenti nel laboratorio attraverso antenne
polarizzate elettrolitiche ed infligge 1 danno a tutte le Iovis (Sensi)
creature viventi che si trovano nel raggio di 2 cubi- Taglia: media – tipo: da distanza
tus dal conte. Il marchingegno può sparare fino ad un Linea 10
massimo di 2 scariche ogni round. Difficoltà di fabbricazione: 16
Il fratello maggiore dello Iuppiter è in grado di spri-

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VVulcania - Quickstarter Guide
gionare scariche più estese e potenti, a discapito di sta di queste aberrazioni è sconvolgente per chiunque.
una minor maneggevolezza. Il fulmine che scaturisce I personaggi dovranno effettuare un Test di Disciplina
dalla punta dell’arma colpisce tutti coloro che si trova- con Difficoltà 8 o subire la condizione Impaurito.
no lungo la sua linea d’azione, attraversandoli fino ad Abilità Speciale: Morte. I minatori zombie sono
estinguersi al limite del raggio d’azione. Tutti i danni morti, quindi non hanno organi vitali o parti parti-
inflitti dallo Iovis ignorano la riduzione danno offerta colarmente sensibili. Questo fa sì che possano subire
da eventuali armature. al massimo 2 danni come conseguenza di un singolo
Speciale: quando sfrutti un’Opportunità con quest’ar- attacco.
ma puoi generare una scossa elettrica che si propaga
da un bersaglio colpito verso un bersaglio secondario Attacchi
presente entro raggio 2, infliggendo 1 ferita.

Equipaggiamento
Schiuma K (Intuito) 1 $, giusto perché se frughi un tale ammasso di putri-
Ordigno – Linea 3 dume devi essere veramente disperato.
Difficoltà: 10
Dall’ordigno fuoriesce una densa schiuma che si Opportunità
espande e si solidifica creando una sorta di muretto
che garantisce un bonus di copertura 1 sui Test di Elu- Fetore Soverchiante. Il bersaglio è so-
dere. praffatto dal puzzo di morte della crea-
tura ed inizierà istantaneamente a vomitare subendo
Speciale: quando sfrutti un’Opportunità con questo
la condizione Frastornato.
ordigno, la schiuma assume una durezza superiore
garantendo un bonus di copertura di +2.

MINATORE ZOMBIE
difficoltà: 8
Queste creature sono cadaveri ambulanti, vestiti di
stracci laceri da cui emergono innesti meccanici o
serbatoi alchemici collegati a tubi che permettono
una minima conservazione dei tessuti. Essendo morti
hanno una certa resistenza a danni che per un essere
vivente risulterebbero piuttosto gravi. Ad un’attenta
analisi si possono ancora vedere su alcuni di loro i se-
gni dei morsi con cui il conte e i suoi figli ne hanno
strappato le carni in preda alla follia causata dal digiu-
no. Attaccano con morsi, graffi o pezzi di equipaggia-
mento minerario. E puzzano, puzzano terribilmente.

Capacità: Resistenza 10 – Aggressività 9


Abilità Speciale: Visione Raccapricciante. La sola vi-

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VVulcania - Quickstarter Guide
LUPO Abilità Speciale: Armatura Dermica. La folta pellic-
difficoltà 8 cia e lo spesso strato di grasso sottocutaneo rendono
l’orso un avversario difficile da abbattere, ignorando il
Come altri animali originari del Nuugard, il voolk,
perforamento delle armi.
comunemente conosciuto come lupo, è presente an-
che in altre isonazioni di Vulcania. Incontrare un cane
sciolto nelle foreste è abbastanza comune e spesso si Abilità Speciale: Paura. Quando si alza sulle zampe
risolve con la fuga dell’animale. Essere aggrediti da un posteriori sfoggiando i suoi quattro cubitus di violen-
intero branco, invece, è un altro paio di maniche! za animale, l’orso è una visione decisamente intimida-
toria. Quando un personaggio si trova al suo cospetto
dovrà effettuare un Test di Disciplina con difficoltà 14
o subire la condizione impaurito.
Abilità Speciale: Attacchi Multipli. Ogni round l’or-
so è in grado di attaccare sia con gli artigli che con il
morso.

Attacchi
Capacità: Atletismo 11– Sensi 13
Abilità Speciali: Visione del Buio. I lupi possono ve-
dere al buio.

Attacchi

Opportunità Opportunità
Spinta. Aggredendo per mordere alla gola il Morso Emorragico. Le zanne dell’orso strap-
canide spinge il bersaglio infliggendogli la pano una porzione di carne causando un co-
condizione Sbilanciato. pioso sanguinamento. Il bersaglio subisce 1 danno
all’inizio di ogni turno. L’emorragia non termina fino
a quando la vittima non riceve assistenza medica o
ORSO NERO muore.
difficoltà 14 Schiaffone. L’orso reagisce all’attacco colpen-
L’orso nero è uno degli orsi più grossi e feroci di tutta do con estrema violenza con il dorso della
Vulcania ed abita nelle zone boschive alle pendici dei zampa. Il bersaglio viene spinto di 2 cubitus e subisce
monti. È aggressivo e feroce e la sua terribile forza la- la condizione Disorientato.
scia spesso poche speranze alle sue vittime.

Capacità: Potenza 17 – Sensi 17

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VVulcania - Quickstarter Guide

Come leggere la scheda del personaggio

Valore di Intuito visibile


dal Narratore

Valore di Sensi visibile dal


Narratore

ATTRIBUTO Valore di Capacità: questo punteggio


è dato dalla somma di punti Capaci-
Punti Capacità tà e dall’ATTRIBUTO ed è il numero
(questo valore serve solo du-
rante la creazione del perso-
che dovrai sommare al risultato del
naggio e non verrà d12 per verificare l’esito dei Test che
mai utilizzato durante ti verrano richiesti dal Narratore.
le sessioni di gioco)

Iniziativa

Ferite e spazio
vuoto per annotare
Schivare i danni subiti

Eludere Riduzione
Danno

Movimento

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VVulcania - Quickstarter Guide

“Un rivolo di sudore ghiacciato gli attraversò il viso, colando lungo il


collo per confluire in una goccia di sangue sgorgata dal punto in cui
una lama gli premeva minacciosa contro la gola. Una lama fottuta-
mente affilata. Sarebbe bastata una leggera pressione per mandarlo
a raggiungere i suoi antenati. Lentamente Vas spostò lo sguardo dal
pallido individuo a cui stava appoggiando in faccia la grossa canna
di un cannoncino columbrina, verso la figura che gli stava accarez-
zando minacciosamente la giugulare con una scimitarra. Era una
donna dalla bellezza statuaria, quasi intimidatoria; la sua pelle scu-
rissima metteva ulteriormente in risalto uno sguardo più tagliente
della lama che impugnava. Non prometteva nulla di buono. E non
era neanche la cosa peggiore. Come se non bastasse un rachitico
personaggio vestito per lo più di stracci, con il viso sporco, coperto
da una maschera dotata di filtri antitossina e spessi occhiali roton-
di con lenti verdi, stava a sua volta puntando alla nuca della fan-
ciulla una pistola sgangherata, tenuta insieme da stringhe e nastro
adesivo, di quelle che ogni volta che premi il grilletto devi fare gli
scongiuri perché non ti scoppi tra le mani; a quella distanza avrebbe
comunque svolto il suo compito, al massimo portandosi via anche
la mano dell’individuo. A completare il quadro il giovane in elegan-
te completo blu con cilindro nero a cui Vas stava per far esplodere
il cranio, reggeva in mano un elegante revolver dal cane in ebano,
puntato contro l’uomo con la maschera. Una situazione realmen-
te paradossale. Se qualcuno avesse perso la calma, la signora delle
pulizie avrebbe avuto il suo bel da fare. Ed in mezzo, illuminato
da una lampada schermata appoggiata su di un tavolo traballante,
quel dannato libro”...

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