Sei sulla pagina 1di 34

Drizzit – Gioco di Ruolo

Manabile del Giocatore


versione 0.1

a cura di
Bigio
Introduzione
«Salve a tutti. Il mio nome è Mese, e assieme a mia
sorella Nete siamo le due muse che ispirano da ormai
diversi decenni gli autori di fumetti di tutto il mondo;
in seguito il nostro campo si è ampliato e ci siamo
prese cura anche degli autori di giochi di ruolo,
giochi di carte, giochi da tavolo, giochi di ruolo dal
vivo e recentemente anche dei creatori di
videogames.
Ma non siamo qui per annoiarvi. Siamo qui per
guidarvi passo passo alla scoperta di questo
Manabile di Gioco, che vi permetterà (se saremo
brave nel nostro intento) di giocare di ruolo
utilizzando l'ambientazione, i personaggi e
l'atmosfera di Drizzit, il fumetto creato da Bigio e
pubblicato online (gratuitamente) e in formato
cartaceo da Shockdom.
Bando alle ciance. Quello che state leggendo non è
un “manuale” di gioco di ruolo, ma appunto un di Ruolo. Basta un salto su wikipedia per
“manabile” cioè una piccola guida. Drizzit infatti si avere un minimo di infarinatura
ispira (e prende in giro) il personaggio originale di sull'argomento, ma l'ideale sarebbe aver già
una famosa serie di libri fantasy, i quasi sono a loro giocato almeno una partita di D&D o di un
volta ispirati a un gioco di ruolo parecchio famoso: qualsiasi altro gioco di ruolo basato sul d20
Dungeons & Dragons. Lo scopo di questo manabile system (Dungeons & Dragons versione 3.5,
non è spiegarvi cos'è un gioco di ruolo e nemmeno Pathfinder Gioco di Ruolo, True20,
sostituirsi ai regolamenti pre-esistenti di D&D più Dragonero Gioco di Ruolo). Alcuni di questi
noti, bensì semplicemente riassumerli e riadattarli in regolamenti sono disponibili gratuitamente e
una forma di Gioco di Ruolo più semplice e più per intero su internet.
congeniale allo spirito del fumetto. Quindi è bene che
Queste premesse sono necessarie per comprendere le
sappiate che per comprendere e apprezzare appieno prossime pagine. Non abbiamo intenzione di metterci
questo manabile, è necessario possedere alcuni a spiegare cosa significa “lanciare un dado” o cosa
prerequisiti: sia un “Master”, sarebbe troppo oneroso in termini di
1. Conoscere e aver letto Drizzit, la striscia a tempo e di spazio (senza contare che ci piace pensare
fumetti di Bigio; se non la conoscete potete che questo manabile rappresenti una versione
trovarla online gratuitamente: cercate la semplificata di qualcosa di più grande e più
pagina facebook di Drizzit o il blog di complesso, che merita di essere conosciuto). Se
Shockdom dove ogni giorno viene pubblicata ritenete di soddisfare entrambi i due prerequisiti qui
una striscia nuova. Buona lettura! sopra, allora siete pronti a procedere nella lettura.
Benvenuti!»
2. Conoscere cos'è e come si gioca un Gioco
Determinare le Caratteristiche del Personaggio
«Come in tutti i GdR basati sul d20 system, anche
Drizzit GdR utilizza le solite sei caratteristiche base.
Vale la pena comunque elencarle e spiegare di nuovo
in che modo il vostro personaggio sarà influenzato da
ognuno di questi punteggi, perché Drizzit GdR è
molto più semplice degli altri suoi fratelli più grandi
e le caratteristiche hanno quindi un'importanza
maggiore, in molti casi.

Forza
La Forza di un personaggio determina il successo in
tutte le prove che coinvolgono sforzo muscolare e
fisico, come ad esempio saltare in alto o in lungo,
piegare una sbarra, forzare una porta, sollevare un
macigno, spingere un carro; la Forza influenza il
danno causato dalle armi e la gittata delle armi da
lancio. assieme al Carisma, è una delle caratteristiche
fondamentali per gli incantatori che apprendono la
Destrezza magia tramite lo studio.

L'agilità e la scioltezza di un personaggio lo Saggezza


aiuteranno a superare tutte le prove di acrobazia,
rapidità, sotterfugio e simili. La Destrezza influenza La Saggezza è l'intuito, la capacità di percepire cose
il Bonus di Combattimento, lo Schivare e l'Iniziativa. che sono oltre i sensi, la consapevolezza di ciò che ci
circonda, l'istinto, il sesto senso. Prove di Saggezza
Costituzione sono richieste quando occorre intuire qualcosa,
scorgere un dettaglio, scoprire un bluff. La Saggezza,
Rappresenta la salute e la forma fisica. Normalmente assieme al Carisma, è una delle caratteristiche
non vengono richieste prove di Costituzione, a meno fondamentali per gli incantatori che sono
che i personaggi non si trovino a sostenere sforzi naturalmente propensi all'uso del magico o che hanno
prolungati (marce forzate, lunghe scalate, nuotate con la magia un rapporto quasi spirituale.
estenuanti). Una prova di Costituzione può essere
richiesta anche per resistere agli effetti di veleni, Carisma
malattie o stress fisici, per trattenere il fiato o non
morire di fame. La Costituzione inoltre influenza un Somma della leadership, delle capacità
parametro importante che è la Robustezza. manipolatorie, degli atteggiamenti, del portamento e
dell'aspetto fisico di un personaggio, il Carisma
Intelligenza corrisponde al suo fascino, ma anche alla sua
capacità di coinvolgere e scaldare i cuori. Prove di
La memoria e la capacità logica di un personaggio Carisma sono richieste spesso durante il gioco, e
sono riassunte con l'Intelligenza, ne deriva che essa riguardano il convincere interlocutori, o l'intimorirli,
rappresenta anche cultura e il sapere che un oppure l'infondere coraggio in una truppa, o il
personaggio può aver appreso con lo studio, nonché sedurre una vittima.
la sua capacità di imparare dalla pratica e Per determinare i punteggi delle caratteristiche si
dall'esercizio. Prove di Intelligenza sono richieste possono utilizzare vari metodi. Quello che
quando occorre determinare se il personaggio consigliamo noi è di distribuire a piacere questi sei
conosce, riconosce o ricorda qualcosa. Possono punteggi: 15, 13, 12, 10, 10, 8; quindi aggiungere a
essere richieste anche nel caso in cui ci sia da piacimento altri 8 punti senza superare il punteggio
risolvere enigmi logici, indovinelli, o dedurre massimo di 18 in nessuna caratteristica. Altri metodi
qualcosa sulla base di indizi posseduti. L'Intelligenza, sono descritti un po' ovunque nei manuali di giochi di
ruolo, e siamo sicure che ognuno di voi ha il suo Schivare
preferito. Utilizzate pure quello che vi piace di più.
Ad ogni caratteristica corrisponde un bonus. Il Schivare è un punteggio (non un bonus) ed è pari a
bonus corrispondente di ciascun punteggio è pari al 10 più la somma dei bonus di Saggezza e Destrezza.
punteggio di caratteristica meno 10, quindi diviso Schivare viene modificato pesantemente dal peso e
due (arrotondando per difetto). Quindi ad esempio se dalle armature indossate, allo stesso modo
il punteggio di Forza di un personaggio è 13, il suo dell'Iniziativa stessa.
bonus di Forza corrisponde a (13-10)/2 cioè 1,5 che
arrotondando fa 1, quindi +1.
Robustezza
Oltre alle sei caratteristiche principali, il vostro
personaggio è caratterizzato da una serie di La Robustezza è un bonus che corrisponde al bonus
caratteristiche secondarie, che sono conseguenza di di Costituzione. Solitamente a questo bonus si
quelle principali. Queste caratteristiche secondarie applicano dei modificatori che dipendono dalle
sono in gran parte uniche del GdR di Drizzit quindi armature e dalle magie protettive di cui un
vi consigliamo di leggere per bene i paragrafi che personaggio fa uso.
seguono.
Volonta`
Bonus al Danno
La volontà è la capacità di un personaggio di
Questo bonus, pari al bonus di Forza, si somma ad un difendersi dagli attacchi mentali e magici che tentano
tiro del dado appropriato quando un colpo va a di prendere il controllo della sua mente o del suo
segno. Più il danno è alto, più è probabile che il corpo. Si tratta di un bonus pari alla somma di
colpo ferisca in maniera grave l'avversario. Carisma e di Saggezza oppure di Intelligenza, a
seconda che il personaggio sia uno studioso o un
incantatore spontaneo. Nel caso in cui non sia un
Bonus di Combattimento incantatore, la sua Volontà è pari al solo bonus di
Carisma.
Il Bonus di Combattimento determina quanto un
personaggio è bravo ad attaccare e a parare i colpi. Di Ci sono infine alcuni parametri che non dipendono
base è pari al bonus di Destrezza. dalle caratteristiche bensì dalla razza o dalla classe il
personaggio sceglierà, e sono la Taglia e la Velocità.

Iniziativa
Taglia
L'iniziativa è un bonus che determina l'ordine in cui i
personaggi agiscono durante il combattimento. Il La Taglia è un bonus (o una penalità) che si somma
bonus di iniziativa è pari al bonus di Destrezza più alle prove in cui la differenza di taglia è rilevante,
quello di Saggezza. L'Iniziativa viene modificata in come ad esempio quando si cerca di gettare a terra
maniera negativa dal peso trasportato e dalle qualcuno o di trascinarlo.
armature indossate.
Velocita`
Potere
La Velocità viene espressa in metri ed è il massimo di
Questo bonus si utilizza per determinare la forza metri percorribili dal personaggio in un round di
degli incantesimi di un personaggio, ed è pari alla combattimento.
somma del bonus Carisma. Per determinare questi ultimi punteggi occorre
scegliere una razza, quindi per adesso direi che si può
procedere oltre.»
Razza del Personaggio
Elfo scuro
Gli elfi scuri sono tutto ciò che resta degli elfi a
Gulfingar. Hanno la pelle grigia, i capelli bianchi con
riflessi azzurri e le iridi di delicate sfumature chiare.
La loro società è malvagia e crudele.
Taglia base: +0
Velocità base: 10 metri
Modificatori: +2 a Destrezza e Carisma, -2 in
Costituzione;
Resistenza al magico: gli elfi scuri ottengono un
bonus +4 nei tiri di Robustezza contro qualsiasi fonte
di danno di origine magica o soprannaturale e alle
prove di Volontà contrapposte degli incantesimi.

Mezzelfo
«Il termine “razza” mi è sempre stato antipatico, ma
è il modo più diffuso per indicare il popolo di Il mezzelfi non sono una vera e propria razza, bensì
provenienza del personaggio. In Drizzit GdR ci sono umani nel quale scorre sangue elfico. Tuttavia gli elfi
già diverse razze giocabili, ma questo elenco di Gulfingar sono estinti da secoli, quindi è
potrebbe essere facilmente ampliato dai giocatori in importante determinare quali sono le caratteristiche
quanto creare una razza è piuttosto semplice. Ogni peculiari dei mezzelfi che sono rimasti.
razza offre un bonus di +2 a due caratteristiche e una
penalità di -2 a una terza, oppure semplicemente un Taglia base: +0
bonus +2 a una caratteristica. Il punteggio di Velocità base: 10 metri
caratteristica così modificato può superare il limite di
Modificatori: +2 a Carisma
18 e arrivare persino a 20!
Resistenza minore alla magia: i mezzelfi ottengono
Oltre alle modifiche alle caratteristiche sopra
un bonus +2 nei tiri di Robustezza contro qualsiasi
elencate, una razza determina anche la Taglia base e
fonte di danno di origine magica o soprannaturale e
la Velocità base del personaggio. Inoltre ogni razza
alle prove di Volontà contrapposte degli incantesimi.
dona una capacità speciale al personaggio, che in
genere si traduce in un bonus +4 in una determinata Mezzosangue umano: gli umani ottengono un bonus
prova, oppure in un bonus +2 a due prove differenti. +2 alle prove basate sul Carisma che riguardano
Ok, detto così può sembrare complicato ma basta influenzare l'attitudine altrui, in quanto nell'aspetto
guardare gli esempi qui sotto per capire che non si ricordano gli umani, che sono la razza dominante e
tratta di nulla di difficile! più diffusa a Gulfingar.
L'importante è comprendere che non tutte le
caratteristiche tipiche di una razza devono tradursi Nano
per forza in numeri e regole: in Drizzit GdR la razza
del personaggio è soprattutto uno spunto per I nani di Gulfingar abitano la città di Sassalonica, al
interpretare meglio il proprio ruolo. Ad esempio confine sud-ovest di Gulfingar. Sono una società
anche se gli elfi scuri sono malvagi, non occorre che gioviale, orgogliosa e amante delle tradizioni,
abbiano per forza modificatori negativi nell'interagire coriacea e battagliera.
le creature buone; oppure non è necessario tradurre
per forza in regole il fatto che dormono solo quattro Taglia base: 0
ore anziché otto. Si tratta in molti casi solo di dettagli Velocità base: 8 metri
che rendono più concreta la razza in questione e più
interessante giocarla. Modificatori: +2 a Costituzione e Saggezza, -2 in
Carisma;
Massiccio: nonostante la loro bassa statura, i nani
non soffrono di penalità alla taglia base; bonus +4 alle prove basate sul Carisma che
riguardano influenzare l'attitudine altrui, in quanto
Individuare pertugi: i nani ottengono un bonus +2 a
sono la razza dominante e più diffusa di Gulfingar.
qualsiasi prova che sia necessaria per individuare
porte nascoste, segrete, spiragli e corridoi celati,
grazie al loro istinto naturale. Altre razze
Ecco alcuni suggerimenti per altre razze presenti a
Umano Gulfingar che (volendo) i giocatori possono creare e
aggiungere a queste tre base: Orco, Coboldo,
Gli umani sono la razza regnante su Gulfingar, e sono
Ciclope, Saurialo, Gnagno, Minotauro. Vi
perlopiù di carnagione chiara, capelli castani e occhi
sconsigliamo di introdurre razze molto variegate
nocciola. Ma ci sono molte eccezioni.
come i Demoni o i Mezzidemoni in quanto poi
Taglia base: 0 occorrerebbe stilare lunghi elenchi di incantesimi e
Velocità base: 10 metri attributi tra cui scegliere in quanto esistono decine e
decine di tipi di demoni diversi: ad esempio Baba è
Modificatori: +2 a una caratteristica a scelta; una Mezzodemone Tarmagante, mentre Wally è
Diplomatici e dominatori: gli umani ottengono un anch'esso un Mezzodemone ma di un tipo
completamente diverso.»
Classe del Personaggio
«La classe del personaggio è la “tipologia” di
avventuriero che rappresenta. In molti giochi di ruolo
esistono decine di classi, qui abbiamo deciso che
possono bastarne tre. La classe dell'Avventuriero
rappresenta la classe di chi non vuole specializzarsi
né nelle arti magiche né in quelle militari, e
preferisce invece sfruttare le proprie doti di
sopravvivenza e astuzia per venire a capo delle
situazioni. Per chi preferisce specializzarsi nelle armi
c'è la classe del Guerriero, mentre per chi vuole
migliorare la propria abilità con la magia c'è quella
dell'Incantatore. Ogni classe porta con sé una
progressione di livelli durante i quali acquista dei
bonus e dei talenti. Le tre classi sono molto
personalizzabili ed è possibile che due personaggi
entrambi esponenti della stessa classe siano in realtà
molto diversi tra loro (come lo sono Drizzit e Wally
per fare un esempio).
In questo gioco di ruolo il livello si supera possiede già. Ad esempio un Guerriero che decide di
accumulando ogni volta un ammontare di punti prendere un livello da Avventuriero prenderà al
esperienza pari al proprio livello attuale moltiplicato primo livello da Avventuriero solo 1 Talento e 3
per mille. Semplice, no? Niente tabelle complicate. I Specializzazioni.
punti esperienza si ottengono sconfiggendo nemici e Il 10° livello rappresenta un obiettivo “virtuale” per
superando sfide, come spiegato più avanti ogni campagna. E' chiaro che si può continuare a
(nell'ultimo capitoletto di questo manabile). Per ora giocare ben oltre (ogni personaggio può
torniamo alle classi. intraprendere tutte le classi e divenire così anche di
Prima di procedere alla loro descrizione dettagliata, 30° livello, oppure si possono inventare facilmente i
occorre premettere che la maggior parte degli eroi livelli successivi di ogni classe rispettando gli schemi
che girano su Gulfingar non sono “Guerrieri” o proposti), ma è meglio programmare la campagna
“Incantatori” o “Avventurieri”, bensì una certa dose affinché non ci si spinga troppo in là, con personaggi
di ognuna di queste tre classi. Ogni volta che si passa troppo forti e inarrestabili... immaginate cosa
di livello infatti, si può scegliere di procedere lungo il potrebbe essere un gruppo composto da tutti membri
percorso di una classe, oppure di intraprenderne forti come Baba Yaga!
un'altra. Tutti bonus si sommano, mentre per quanto E a questo proposito... un personaggio di livello 20 o
riguarda Talenti, Incantesimi e Specializzazioni superiore è detto “epico” e ci sono pochissimi
questi occorre sottrarre all'ammontare iniziale (prima personaggi epici a Gulfingar... uno di questi è
riga della tabella) un totale pari alle classi che si appunto Baba Yaga.

Avventuriero
E' la classe di chi non intende apprendere la magia, né specializzarsi nell'uso di armi e armature.
L'avventuriero è la classe di coloro che sanno come cavarsela e utilizzano furbizia, diplomazia e sotterfugio
per superare gli ostacoli. Oppure una coltellata dietro la schiena.

Livello Bonus Talenti Incantesimi Specializzazioni


1 Iniziativa +1, Schivare +1 2 - 4
2 BdC +1 3 - 5
3 BdC +2, Schivare +2 3 - 6
4 +2 a una Caratteristica 4 - 6
5 BdC +3, Iniziativa +2 4 - 7
6 Schivare +3 5 - 8
7 BdC +4 5 - 9
8 +2 a una Caratteristica 6 - 9
9 BdC +5, Iniziativa +3 6 - 10
10 BdC +6, Schivare +4 7 - 10

Bonus: il personaggio ottiene un bonus di classe pari a quanto indicato alla caratteristica indicata; i bonus
non sono cumulativi: la tabella indica già l'ammontare da sommare.
+2 a una Caratteristica: il giocatore sceglie una caratteristica primaria e questa aumenta di 2 punti; in
alternativa può scegliere 2 caratteristiche primarie e aumentare ognuna di 1 punto.
Talenti: nella tabella è indicato il numero di talenti che personaggio può possedere; quando ne acquisisce
uno in più deve selezionarlo tra quelli “generici” e quelli per “avventuriero” (i talenti sono elencati più
avanti).
Incantesimi: la classe dell'avventuriero non acquisisce incantesimi.
Specializzazioni: nella tabella è indicato il numero di specializzazioni che personaggio può possedere;
quando ne acquisisce una in più deve selezionarla dall'elenco (le specializzazioni sono elencate più avanti).

Guerriero
Quelli che picchiano, che sono addestrati all'uso delle armi e che sanno indossare armature pesanti senza che
queste li intralcino.

Livello Bonus Talenti Incantesimi Specializzazioni


1 BdC +1, Robustezza +1 2 - 2
2 BdC +2, Danno +1 3 - 3
3 BdC +3, Robustezza +2 4 - 3
4 BdC +4,+2 a una Caratteristica 4 - 4
5 BdC +5, Iniziativa +1 5 - 4
6 BdC +6, Danno +2 6 - 5
7 BdC +7, Robustezza +3 7 - 5
8 BdC +8,+2 a una Caratteristica 7 - 6
9 BdC +9, Iniziativa +2 8 - 6
10 BdC +10, Danno +3, Robustezza +4 9 - 7

Bonus: il personaggio ottiene un bonus di classe pari a quanto indicato alla caratteristica indicata; i bonus
non sono cumulativi: la tabella indica già l'ammontare da sommare.
+2 a una Caratteristica: il giocatore sceglie una caratteristica primaria e questa aumenta di 2 punti; in
alternativa può scegliere 2 caratteristiche primarie e aumentare ognuna di 1 punto.
Talenti: nella tabella è indicato il numero di talenti che personaggio può possedere; quando ne acquisisce
uno in più deve selezionarlo tra quelli “generici” e quelli per “guerriero” (i talenti sono elencati più avanti).
Incantesimi: la classe del guerriero non acquisisce Incantesimi.
Specializzazioni: nella tabella è indicato il numero di specializzazioni che personaggio può possedere;
quando ne acquisisce una in più deve selezionarla dall'elenco (le specializzazioni sono elencate più avanti).

Incantatore
La classe per chi vuole apprendere la magia o imparare a controllarla. Gli incantatori si dividono in due
“categorie” differenti: quelli che apprendono la magia sui libri, studiando nelle accademie e frequentando
apprendistati presso altri incantatori, e quelli che hanno la magia nelle vene, per eredità di sangue o perché la
loro sensibilità è tale che riescono a percepirla attorno a se stessi come se fosse una tela sottile da
manipolare. Per chi non si intende di magia, disquisire sulla differenza tra questi due tipi di incantatori è un
dettaglio, ma al contrario per gli incantatori si tratta di una differenza importante. Gli studiosi di magia
ritengono gli incantatori spontanei degli errori della natura, o degli incoscienti che giocano con poteri che
non comprendono. Al contrario gli incantatori spontanei considerano gli studiosi degli spocchiosi accademici
privi di vero senso magico.
Un incantatore di primo livello sceglie immediatamente a quale delle due tipologie appartiene e non può più
cambiarlo. Se è uno studioso di magia, le sue caratteristiche fondamentali per l'uso dei poteri magici saranno
Intelligenza e Carisma, se invece è un incantatore innato saranno Saggezza e Carisma. Il modo in cui queste
due caratteristiche influenzano gli incantesimi è spiegato nel capitolo dedicato proprio agli incantesimi, più
avanti.

Livello Bonus Talenti Incantesimi Specializzazioni


1 Potere +1 2 4 2
2 BdC +1, Potere +2 2 5 3
3 Iniziativa +1, Potere +3 3 5 3
4 +2 a una Caratteristica 3 6 4
5 BdC +2, Potere +4 3 7 4
6 Potere +5 4 7 5
7 Iniziativa +2, Potere +6 4 8 5
8 +2 a una Caratteristica 4 9 6
9 BdC +3, Potere +7 5 9 6
10 Potere +8 5 10 7

Bonus: il personaggio ottiene un bonus di classe pari a quanto indicato alla caratteristica indicata; i bonus
non sono cumulativi: la tabella indica già l'ammontare da sommare.
+2 a una Caratteristica: il giocatore sceglie una caratteristica primaria e questa aumenta di 2 punti; in
alternativa può scegliere 2 caratteristiche primarie e aumentare ognuna di 1 punto.
Talenti: nella tabella è indicato il numero di talenti che personaggio può possedere; quando ne acquisisce
uno in più deve selezionarlo tra quelli “generici” e quelli per “incantatore” (i talenti sono elencati più avanti).
Incantesimi: nella tabella è indicato il numero di incantesimii che personaggio può possedere; quando ne
acquisisce uno in più deve selezionarlo dall'elenco (vedi più avanti); inoltre ogni volta che acquisisce un
nuovo incantesimo, il personaggio può anche decidere di sostituirne uno che già possiede con un altro
diverso, in aggiunta al nuovo incantesimo che deve scegliere.
Specializzazioni: nella tabella è indicato il numero di specializzazioni che personaggio può possedere;
quando ne acquisisce una in più deve selezionarla dall'elenco (le specializzazioni sono elencate più avanti).
E con questo tutte e tre le classi sono state descritte accuratamente. Nel prossimo capitolo sono elencate le
specializzazioni, i talenti e gli incantesimi. Fate in modo di aver aggiornato per bene la scheda e
proseguiamo.»
Specializzazioni
Elenco delle Specializzazioni
Acrobazia (Destrezza): divincolarsi, rivoluzioni in
aria, equilibrio, coordinamento motorio;
Addestrare animali (Carisma): per addestrare,
ammansire o impartire ordini ad animali;
Artigianato... (Intelligenza): occorre specificare che
tipo di artigianato, arti che si apprendono;
Ascoltare (Saggezza): l'udito acuto può salvare la
vita a un avventuriero;
Cavalcare (Destrezza): per tutto ciò che riguarda le
evoluzioni in sella a cavalcature;
Conoscenze... (Intelligenza): occorre specificare un
campo di conoscenze;
Diplomazia (Carisma): consiste nel conoscere
«Le specializzazioni sono una versione semplificata l'etichetta, sapersi comportare, usare tatto e cortesia;
delle abilità presenti in quasi tutti i giochi di ruolo
Disattivare congegni (Intelligenza): utile per sabotare
d20 system. In pratica, un personaggio può decidere
congegni e trappole, o scassinare serrature;
di specializzarsi in qualcosa (disattivare trappole,
conoscenze arcane, borseggiare, raggirare, forgiare Furtività (Destrezza): per nascondersi, muoversi
armi eccetera). Ognuna di queste specializzazioni silenziosamente o scomparire velocemente;
rappresenta un campo di prove nelle quale ottiene un
Guarire (Saggezza): per saper meglio portare le
bonus +5 al tiro del dado. L'elenco che segue è solo
prime cure e il pronto soccorso, quando serve;
indicativo, ogni giocatore è libero di inventare una
specializzazione per il suo personaggio in modo da Indagare (Intelligenza): per saper collegare gli indizi,
ottenere un bonus +5 quando la prova richiesta applicare la logica e dedurre informazioni;
rientra in quel campo. Naturalmente occorre far Intimidire (Carisma): a volte quando la diplomazia è
attenzione agli abusi e alle esagerazioni: non è inutile occorre saper intimorire o spaventare;
possibile che esista la specializzazione “conoscenze
dei mostri” ad esempio, perché troppo generica. Allo Intrattenere... (Carisma): occorre specificare l'arte in
stesso modo ma per fare un esempio contrario, non cui si vuole essere specializzati;
ha senso che esista la specializzazione “insetti Intuizione (Saggezza): per interpretare e dedurre
notturni della domenica pomeriggio” perché il campo correttamente le emozioni e i segnali altrui;
sarebbe così ristretto che il bonus non verrebbe mai
applicato. Inoltre il Master potrebbe decidere di Nuotare (Forza): per specializzarsi nel nuoto;
inserire alcune specializzazioni o sostituirle con altre: Osservare (Saggezza): per avere occhi sempre vigili;
ad esempio se nella sua campagna i personaggi
avranno spesso a che fare con cavalcature volanti egli Raccogliere informazioni (Carisma): giusti contatti e
potrebbe decidere di aggiungere “Cavalcare creature la capacità di sciogliere le lingue;
volanti” all'elenco. Raggirare (Carisma): dal semplice bluff fino
Nell'elenco, ad ogni specializzazione è associata all'inganno più astuto, saper fingere e mentire;
l'abilità base alla quale di solito si fa riferimento, ma Rapidità di mano (Destrezza): per borseggiare o
potrebbero capitare delle situazioni in cui il Master effettuare prestidigitazioni;
può concedere il bonus di una specializzazione nel
caso di prove di caratteristica diverse. Ad esempio se Saltare (Forza): in modo da essere sempre pronti a
un personaggio deve saltare e aggrapparsi a un balzare da qualche parte;
cornicione, il Master potrebbe esigere una prova di Scalare (Forza): l'abilità e la capacità di arrampicarsi;
Forza ma consentire di applicare il bonus +5 della
specializzazione “Acrobazia”. Seguire tracce (Saggezza): per riconoscere una pista
e seguirla fino alla meta.»
Prove di caratteristica e seguente per regolarsi con le CD da richiedere:
Prova facile: CD 5-10
specializzazioni
Prova normale: CD 11-15
In questo gioco di ruolo, si preferisce che il Master Prova difficile: CD 16-20
chieda ai giocatori, quando ce n'è bisogno, di
effettuare prove di Caratteristica anziché di abilità, Prova molto difficile: CD 20+
come in tutti gli altri giochi d20 system. Tuttavia nel Al fine di garantire un maggior divertimento, vi
momento in cui un giocatore si rende conto di suggeriamo di estendere la regola dei successi e dei
possedere una specializzazione che può essere utile fallimenti automatici anche alle prove: un tiro di 1
alla prova, può segnalarlo al Master e ottenere naturale sul d20 significa prova fallita in ogni caso,
l'approvazione a sommare il bonus +5 garantito dalla mentre un tiro di 20 significa successo in ogni caso.
specializzazione al tiro del dado.
Una prova di caratteristica si compie tirando 1d20 e Bonus e penalità alle prove
sommandoci il bonus di Caratteristica richiesto dal
Master, più eventuali altri bonus compreso quello Da notare che i bonus e penalità alle prove sono
delle specializzazioni, nel tentativo di raggiungere un cumulativi fintanto che la fonte di origine è diversa.
punteggio “obiettivo” cioè la CD (Classe Difficoltà) Se ad esempio un incantesimo aumenta una prova e
della prova. E' il Master che stabilisce, in anticipo, la un altro incantesimo fa lo stesso, varrà solo il bonus
CD di una prova. Le CD delle prove in Drizzit GdR più alto tra i due (sono entrambi potenziamenti
sono leggermente meno alte rispetto agli altri giochi magici).
d20 system perché i giocatori hanno meno possibilità
di aumentare i bonus con le opzioni offerte dal gioco E per quanto riguarda le specializzazioni è tutto,
stesso. Il Master può far riferimento allo schema passiamo ai talenti!»
Talenti
dei suoi incantesimi anziché un'arma e ottenere un
bonus +1 alla prova di Potere relativa al suo lancio.

Attacco furioso
Classe: Guerriero; prerequisiti: nessuno;
Il personaggio può effettuare un unico attacco in
questo round e ottenere un bonus +1 al danno per
ogni altro attacco a cui avrebbe diritto.

Attacco furtivo
Classe: Avventuriero; prerequisiti: nessuno;
Se l'avversario è colto di sorpresa, il personaggio può
sommare +1d6 al danno della propria arma.

«I talenti sono capacità che si possiedono o non si Caduta morbida


possiedono, e che permettono di compiere azioni
particolari oppure semplicemente aumentano Classe: Avventuriero; prerequisiti: nessuno;
l'efficacia di ciò che si sa fare. Alcuni talenti hanno Se il personaggio sta precipitando adiacente a una
prerequisiti che vanno rispettati o non possono essere parete, può ridurre la caduta della metà al fine di
scelti. Quelli generici sono disponibili per tutte le determinare i danni subiti.
classi, altri sono invece specifici per classe.
Anche per i talenti vale quanto detto per le Colpo menomante
specializzazioni, l'elenco qui di seguito non è
esaustivo e i giocatori sono invitati a inventare nuovi Classe: Avventuriero; prerequisiti: Attacco furtivo;
talenti che (tramite approvazione del Master)
Quando il personaggio mette a segno un attacco
possono essere aggiunti alla lista.
furtivo, può decidere di indebolire il bersaglio
Quelli qui sono presentati in ordine alfabetico sono anziché causare danno (vedi stato indebolito per
solo una piccola lista del tutto rappresentativa, da maggiori dettagli).
usare anche come riferimento per creare nuovi talenti
senza sbilanciare troppo il gioco.
Colpo senz'armi migliorato
Attacco difensivo Generico; prerequisiti: nessuno;
Il dado danno causato dai pugni del personaggio non
Classe: Avventuriero, Guerriero; prerequisiti:
è più 1d4 ma 1d6; nel caso di personaggi di taglia
nessuno;
diversa, il dado danno aumenta di una categoria
Il personaggio può sottrarre fino a 5 punti al proprio secondo la progressione 1d4-1d6-1d8-1d10-1d12.
BdC durante tutti gli attacchi in questo round, e
sommarli al BdC durante le parate che effettuerà in
questo stesso round. Combattere alla cieca
Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:
Attacco focalizzato Saggezza 13 o più;
Il personaggio non subisce la normale penalità di
Generico; prerequisiti: nessuno;
svantaggio quando combatte alla cieca, a patto che il
Il personaggio sceglie una categoria di arma; ogni nemico si trovi entro la portata della propria arma in
volta che sferra un attacco con quell'arma ottiene un mischia.
bonus +1 al BdC; un incantatore può scegliere uno
Combattere con due armi Il personaggio ottiene un bonus +2 al BdC quando
tenta di disarmare l'avversario.
Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:
Destrezza 15 o più;
Dote soprannaturale
Il personaggio ottiene un attacco aggiuntivo con
l'arma che impugna nella mano secondaria, che però Classe: Incantatore; prerequisiti: nessuno;
viene effettuato con una penalità di -4 sia al BdC che Il personaggio seleziona un incantesimo e ottiene di
al Danno. poterne fare uso come se il proprio livello da
incantatore fosse superiore di 1.
Combattere prono
Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:
Eludere
nessuno; Classe: Avventuriero; prerequisiti: nessuno;
Il personaggio non subisce la normale penalità di Il personaggio può schivare anche attacchi a distanza
svantaggio quando combatte da terra. effettuati con armi da tiro o da fuoco.

Competenza nelle armi esotiche Estrazione rapida


Generico; prerequisiti: nessuno; Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:
Il personaggio sceglie un'arma esotica e non subisce Destrezza 13 o più;
più la normale penalità di svantaggio quando ne fa Estrarre l'arma è un'azione gratuita. Se il personaggio
uso (notare che questo talento si applica ad una impugna più armi, può estrarle tutte in
singola arma e non ad una categoria). contemporanea con la stessa azione gratuita ma non
può compiere più di un'estrazione con la stessa mano
Difendersi con due armi in questo round.

Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:


Destrezza 15 o più, Combattere con due armi;
Famiglio
Il personaggio può utilizzare l'arma nella mano Classe: Incantatore; prerequisiti: nessuno;
secondaria anche per compiere una parata aggiuntiva. Un piccolo animaletto viene legato magicamente
La parata in questione viene effettuata sempre con all'incantatore. Fintanto che l'animaletto si trova
penalità -4 al BdC. entro il raggio della velocità dell'incantatore,
l'incantatore ottiene un bonus +2 alla Robustezza.
Difesa accurata
Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:
Incalzare
nessuno; Classe: Guerriero; prerequisiti: Forza 13 o più;
Se decide di rinunciare a tutti gli attacchi che gli Se il personaggio abbatte un avversario, può
spettano in un round, il personaggio ottiene un bonus effettuare immediatamente un attacco gratuito con la
+2 a tutte le parate nello stesso round. stessa arma contro un altro avversario adiacente.

Disarmare accurato Incantesimi immobili


Classe: Guerriero; prerequisiti: Disarmare migliorato; Classe: Incantatore; prerequisiti: Carisma 13 o più;
Dopo aver parato un colpo con successo, il Il personaggio è in grado di lanciare incantesimi
personaggio può effettuare immediatamente un senza gesticolare, quindi anche quando non possiede
tentativo di disarmare come azione gratuita. una mano libera o quando è legato, ad esempio. La
prova di Potere subisce una penalità di -2.
Disarmare migliorato
Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:
nessuno;
Mobilita`
Generico; prerequisiti: nessuno;
Il personaggio può spostarsi sia prima che dopo aver
attaccato, o anche tra un attacco e l'altro; lo
spostamento complessivo tuttavia non deve essere
superiore alla propria velocità.

Nascondersi in piena vista


Classe: Avventuriero; prerequisiti: nessuno;
Il personaggio può effettuare una prova di Furtività
per nascondersi anche se è osservato.

Nemico prescelto
Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:
nessuno;
Contro il tipo di creatura prescelta, il personaggio
ottiene un bonus +2 a tutti gli attacchi.

Incantesimi rapidi Punire il nemico

Classe: Incantatore; prerequisiti: Incantesimi Classe: Guerriero; prerequisiti: Nemico prescelto;


immobili, incantesimi silenziosi, Carisma 13 o più; Contro il proprio nemico prescelto, il personaggio
Il personaggio può tentare di utilizzare un secondo ottiene un bonus +1d6 al Danno.
incantesimo nello stesso round, subito dopo il primo,
ma la prova di Potere di questo secondo incantesimo Riflessi fulminei
subisce una penalità di -4.
Generico; prerequisiti: nessuno;
Incantesimi silenziosi Bonus +1 allo Schivare.

Classe: Incantatore; prerequisiti: Carisma 13 o più;


Sbilanciare migliorato
Il personaggio è in grado di lanciare incantesimi
senza pronunciare la formula ad alta voce, quindi in Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti:
silenzio. La prova di Potere subisce una penalità di nessuno;
-2.
Il personaggio ottiene un bonus +2 al BdC quando
tenta di sbilanciare l'avversario.
Iniziativa migliorata
Generico; prerequisiti: nessuno; Schivare prodigioso
Bonus +4 all'iniziativa. Generico; prerequisiti: nessuno;
Il personaggio non subisce penalità al BdC e
Intuito combattivo l'avversario non ottiene bonus al BdC quando viene
colto di sorpresa.
Generico; prerequisiti: Saggezza 13+;
Il personaggio è in grado di stabilire a colpo d'occhio Tempra possente
il Bonus di Combattimento dell'avversario.
Generico; prerequisiti: nessuno;
Bonus +1 alla Robustezza.
Tiro preciso incremento di gittata.

Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: Tiro


ravvicinato;
Volonta` di Ferro
Il personaggio non subisce la normale penalità di Generico; prerequisiti: nessuno;
svantaggio quando tenta di colpire un avversario Bonus +2 alle prove di Saggezza per resistere
impegnato in un combattimento in mischia. all'influenza mentale.

Tiro ravvicinato
Una volta scelti i talenti del vostro personaggio, gli
Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: incantatori avranno bisogno di selezionare gli
nessuno; incantesimi, che vedremo nel capitolo successivo. Gli
altri possono passare direttamente al capitolo
Il personaggio ottiene un bonus +1 all'attacco e ai
“Equipaggiamento” che si trova subito dopo!»
danni di tutte le armi a distanza entro il primo
Incantesimi
«Al contrario dei Talenti, gli incantesimi sono
capacità soprannaturali che i personaggi possono
imparare e dominare in maniera sempre più efficace.
Gli incantesimi aumentano di potenza man mano che
il livello da incantatore del personaggio aumenta e
quando all'interno della descrizione di un potere si fa
riferimento a un livello, ci si riferisce al livello da
incantatore del personaggio. Maggiori informazioni
sull'uso della magia sono descritte più avanti, qui ci
si limiterà ad un elenco esemplificativo di alcuni
incantesimi.
Anche in questo caso, l'elenco può essere ampliato
dai giocatori (e sotto la supervisione del Master), e
anzi i giocatori che interpretano incantatori
andrebbero incoraggiati a creare nuovi incantesimi
personalizzati che caratterizzerebbero ancora di più il
loro personaggio.
fino a un massimo pari al livello dell'incantatore, e di
Lanciare un incantesimo +2 per ogni bersaglio aggiuntivo oltre quella soglia.

Come si lancia un incantesimo? Ecco la risposta:


occorre effettuare una prova di Potere. Lanciare un
Durata
incantesimo è un'azione di round completo, il che
Solitamente un potere ha effetto immediato e
significa che il personaggio che lancia un istantaneo, oppure fino al termine del combattimento.
incantesimo non può compiere altre azioni nello
Quest'ultima dicitura, al di fuori di un
stesso round in cui lancia un incantesimo perché è combattimento, significa 1 minuto per livello
costretto a trascorrere l'intero round (dieci secondi) a
dell'incantatore. Un incantatore può però mantenere
salmodiare formule e raccogliere energia un incantesimo di questo tipo attivo a oltranza
magicamente. Per lanciare un incantesimo è
ripetendo la prova di potere ogni volta che questo sta
necessario quindi che l'incantatore abbia almeno una per esaurirsi. Mentre si sta mantenendo un altro
mano libera e che sia in grado di parlare a voce
incantesimo attivo, tutte le altre prove di potere
alta (le formule magiche non si gridano a subiscono una penalità di -2. E' possibile mantenere
squarciagola ma nemmeno si sussurrano sottovoce).
attivi più poteri, ma le penalità sono cumulative. Ad
esempio un incantatore potrebbe mantenere attivo un
Aumentare la portata incantesimo Volare, poi lanciare e mantenere attiva
una Dominazione mentale (con una penalità di -2 alle
Normalmente gli incantesimi hanno portata prove di potere relative) e quindi lanciare un fulmine
personale, cioè significa che hanno effetto (con una penalità -4).
sull'incantatore oppure su qualcosa che l'incantatore è
in grado di toccare. E' possibile aumentare la portata
di un incantesimo di 10 metri per livello
Effettuare la prova di Potere
dell'incantatore aumentando la CD della prova di Una volta stabilite tutte le varianti, l'incantatore
Potere di +2 e poi di +2 per ogni altri 10 metri per
effettua una prova di Potere con CD pari a 10 più
livello aggiuntivi. tutti gli eventuali modificatori. Se la prova riesce,
l'incantesimo ha effetto. Se la prova fallisce,
Selezionare bersagli multipli l'incantesimo non riesce e il personaggio scala un
livello di Mana. Il Mana rappresenta il potere
Normalmente gli incantesimi hanno effetto su un magico residuo di un personaggio. Esistono quattro
singolo bersaglio, ma è possibile selezionare bersagli livelli di Mana: Massimo, Intaccato, Scarso,
multipli (purché entro la portata) aumentando la Esausto. Quando il personaggio giunge a livello
prova di Potere di +1 per ogni bersaglio aggiuntivo Scarso subisce una penalità di -2 alle prove di Potere,
mentre quando è Esausto perde i sensi ed è secondo fatto specifico aggiuntivo al 7° livello e di
considerato svenuto, quindi è importante che un un terzo aggiuntivo al 9° livello.
incantatore sappia cosa sta facendo quando si
arrischia a lanciare un incantesimo e il suo livello di
Mana è già Scarso. La prova di potere fallisce sempre
Alterare emozioni
quando il risultato del dado è 1 ed è sempre un L'incantatore può influenzare l'indole di un bersaglio
successo quando il risultato del dado è 20. Il Master rendendolo amichevole, ostile, terrorizzato (vedi lo
inoltre potrebbe decidere che risultati di 1 o di 20 stato impaurito più avanti) o speranzoso (dissolve gli
comportino effetti magici aggiuntivi (rispettivamente effetti della paura e/o ottiene un bonus +2 contro gli
disastrosi o vantaggiosi). effetti di paura). Si può anche indurre altre emozioni,
a discrezione del Master. Il bersaglio ha diritto ad una
Prova di Volontà contrapposta prova di Volontà contrapposta per evitare gli effetti di
questo incantesimo.
Alcuni incantesimi concedono al bersaglio di
effettuare una prova di Volontà contrapposta. Il
bersaglio deve effettuare una prova di Volontà con
Arma elementale
CD pari al risultato della prova di Potere effettuata L'incantatore, toccandola, infonde in un arma il
dall'incantatore al momento del lancio potere di un elemento a scelta tra fuoco, fulmine o
dell'incantesimo. Se la prova riesce, solitamente gli freddo. L'arma in questione causa +1d6 danni
effetti dell'incantesimo sono scongiurati o ridotti, dell'elemento scelto fino alla fine del combattimento.
come descritto tra gli effetti.
Livello 5 causa +1d8 danni aggiuntivi dall'elemento
scelto;
Recuperare Mana
Livello 9 causa +1d10 danni aggiuntivi dall'elemento
Il Mana si recupera semplicemente riposando. Ogni scelto.
due ore di riposo, il Mana sale di un livello verso il
Massimo. Un incantatore Esausto solitamente resta
Aura elementale
svenuto finché non ritorna a livello Scarso, quindi
dopo due ore, ma gli sono necessarie 6 ore totali di L'incantatore o il bersaglio si riveste di energia
riposo per recuperare tutto il Mana. In alternativa, elementale cha causa 1d6 danni ad ogni creatura che
esistono pozioni e altri metodi soprannaturali per si trova adiacente o che tenti di colpirlo con un arma
recuperare o immagazzinare Mana aggiuntivo: ad da mischia (non più di una volta per round,
esempio il bastone del potere di Baba Yaga le comunque); l'effetto permane fino alla fine del
permette di ottenere un livello di mana extra al di combattimento.
sopra del livello massimo.
Livello 5 causa +1d8 danni dall'elemento scelto;

Elenco degli incantesimi Livello 9 causa +1d10 danni dall'elemento scelto.

Colpo gelido
Affinita` con la natura
Il colpo gelido viene scaturito dalla mano
Il personaggio entra in comunione con la natura e dell'incantatore. Sia che l'incantatore decida di
ottiene informazioni sull'ambiente naturale che lo infliggerlo al tocco, sia che lo scagli a distanza come
circonda. fosse un dardo di gelo (incrementando la portata,
Livello 1: identifica correttamente qualsiasi animale come da regole), è necessario effettuare un attacco
o pianta; nel momento stesso in cui l'incantesimo viene
lanciato. Se l'attacco va a segno, il bersaglio subisce
Livello 3: è in grado di determinare il tempo 1d8 danni da gelo.
atmosferico nella prossima intera giornata e per un
giorno successivo per ogni livello oltre il terzo; Livello 2 causa 2d8 danni;

Livello 5: il personaggio viene a conoscenza di un Livello 4 causa 3d8 danni;


fatto specifico che riguarda il territorio naturale, Livello 6 causa 4d8 danni;
come ad esempio la presenza di sabbie mobili, la tana
di una belva feroce, o la presenza di una miniera Livello 8 causa 5d8 danni.
d'oro. Il personaggio viene a conoscenza di un
Colpo psichico oppure «Giaci con me stanotte!» sono ordini validi.
L'incantesimo ha effetto fino al termine del
L'incantatore entra nella mente del bersaglio e la combattimento ma se viene esteso il bersaglio ha
strazia infliggendo dolori atroci. Il colpo psichico diritto a ripetere la prova Volontà.
causa 1d6 danni al bersaglio, che inoltre deve
effettuare una prova di Volontà contrapposta o restare
stordito nel suo prossimo round.
Livello 4 causa 2d6 danni;
Livello 8 causa 3d6 danni.

Curare afflizioni
L'incantatore rimuove dal corpo bersaglio qualsiasi
tipo di afflizione. Sin dal primo livello è in grado di
curare ogni veleno o intossicazione.
Livello 4 rimuove anche qualsiasi tipo di malattia;
Livello 8 rimuove anche malattie soprannaturali e
maledizioni (come la licantropia, ad esempio).

Disintegrazione
L'incantatore è in grado di polverizzare una creatura
bersaglio oppure un metro cubo di materia,
semplicemente puntando il dito ed emettendo da esso
un raggio verdognolo. Se l'incantesimi ha come
bersaglio una creatura, questa ha diritto ad una prova
di Volontà contrapposta. La prova di Volontà è
influenzata positivamente dalla taglia del bersaglio. Fulmine
Livello 5 disintegra un metro cubo per livello La scarica elettrica viene scaturita dalla mano
dell'incantatore; dell'incantatore. Sia che l'incantatore decida di
infliggerla al tocco, sia che la scagli a distanza come
Livello 9 la taglia della creatura non conta.
fosse un vero e proprio fulmine (incrementando la
portata, come da regole), è necessario effettuare un
Dissolvi magia attacco nel momento stesso in cui l'incantesimo viene
lanciato. Se l'attacco va a segno, il bersaglio subisce
L'incantatore è in grado di dissolvere un effetto 2d6 danni da elettricità.
magico in corso. Se l'effetto in questione è mantenuto
da un altro incantatore (ad esempio una barriera Livello 3 causa 3d6 danni;
attorno all'incantatore stesso), la prova di Potere è Livello 5 causa 4d6 danni;
contrapposta. L'incantatore può dissolvere più di un
Livello 7 causa 5d6 danni;
effetto, ma ogni effetto aggiuntivo conta come un
bersaglio aggiuntivo ai fini del calcolo della prova di Livello 9 causa 6d6 danni.
Potere.
Guarigione
Dominazione mentale
L'incantatore velocizza le capacità curative di un
L'incantatore entra nella mente di un bersaglio e ne corpo. La creatura recupera un livello di Salute.
controlla il corpo. Il bersaglio ha diritto a una prova
Livello 4 recupera due livelli di salute;
di Volontà contrapposta per scongiurare il controllo.
L'incantatore può quindi impartire un ordine al Livello 8 recupera tre livelli di salute.
bersaglio che sarà costretto ad eseguirlo. L'ordine
deve essere enunciabile in una singola frase di senso
compiuto e comunque impartirlo non deve richiedere
più di qualche secondo. «Uccidi tutti i tuoi alleati!»
Illusione senza fornire ulteriori informazioni su di esse. Il
raggio dell'incantesimo può essere esteso come se si
L'incantatore è in grado di generare un'illusione che trattasse della sua portata.
inganna uno o più sensi di chiunque si trovi ad
Livello 4 si ricevono informazioni anche sulla
interagire con essa. Inizialmente, l'illusione può
tipologia di creatura (animale, umanoide, demone e
ingannare solo la vista o l'udito, e deve per forza
così via)
essere statica o ripetitiva: una porta dove non c'è, un
rumore di passi continuo. In seguito l'incantatore Livello 5 ci si può concentrare anche su una zona nel
impara ad ingannare anche più sensi campo visivo (la distanza rispetto all'incantatore
simultaneamente e a creare illusioni che si muovano conta come portata da coprire al fine del calcolo della
e interagiscano con gli osservatori. Un osservatore CD della prova di Potere).
non ha diritto ad alcuna prova di Volontà
contrapposta per accorgersi della finzione fintanto
Infliggere ferite
che non chiede lui stesso di effettuarla. L'illusione
permane fino alla fine del combattimento o per un Si può infliggere dolore e necrosi delle carni a una
minuto per livello dell'incantatore. creatura bersaglio. La creatura subisce 1d6 danni e
Livello 3 l'illusione è statica e/o ripetitiva ma può deve superare un tiro Volontà contrapposto o è
ingannare entrambi i sensi vista e udito; inferma.
Livello 5 L'illusione può ingannare anche altri sensi Livello 4 causa 2d6 danni;
come olfatto, gusto e tatto. Livello 7 causa 3d6 danni;
Livello 7 L'illusione può interagire con gli Livello 10 causa 4d6 danni.
osservatori in modo credibile.
Livello 9 L'incantatore può mantenere attiva Infondere nonvita
l'illusione senza essere presente.
L'incantatore crea un nonmorto a partire da un
Incorporeita` cadavere. Le condizioni del cadavere, il modo in cui
la vittima è morta e la sua vita pregressa possono
L'incantatore o il bersaglio diventano incorporei fino influenzare, a discrezione del Master, il tipo di
alla fine del combattimento. Una creatura incorporea nonmorto che verrà a crearsi. Il nonmorto generato è
è intangibile e non subisce danno da fonti non un avversario minore (vedi mostri, più avanti) ed è
magiche, subisce solo metà danno da fonti fisiche sotto il completo comando del suo creatore che può
incantate (come ad esempio armi magiche) mentre impartirgli ordini mentalmente.
subisce normale danno da incantesimi. Una creatura Livello 4 il nonmorto può essere un avversario
incorporea può attraversare oggetti solidi impegnativo;
tranquillamente, ma non può manipolare più nulla. E'
ancora in grado di lanciare incantesimi ma con una Livello 8 il nonmorto può essere un avversario
penalità di -4 alla prova di Potere (che si cumula con letale.
le penalità di mantenimento casomai l'incantatore
decidesse di estendere la durata dell'incantesimo). Se Infondere vita
al termine dell'incantesimo l'incantatore dovesse
trovarsi compenetrato da una qualche materia solida, L'incantatore può riportare in vita una creatura morta
subirebbe 3d6 danni e verrebbe respinto via nel posto durante questo stesso combattimento o da non più di
più vicino privo di materia. un minuto per livello dell'incantatore. Il corpo della
Livello 5 la penalità alla prova di Potere per il lancio creatura deve essere in larga parte presente durante il
di incantesimi si riduce a -2; lancio dell'incantesimo: anche se questo incantesimo
risana tagli, perforazioni, fratture e simili danni, non
Livello 9 la penalità alla prova di Potere per il lancio rigenera arti perduti o parti del corpo mozzate. Si
di incantesimi è ridotta a zero. consideri che la creatura torna in vita mantenendo tali
eventuali menomazioni, quindi se queste
Individuare menti pregiudicano la sua sopravvivenza, l'incantesimo non
può avere effetto. Se la prova di potere riesce, la
L'incantatore è in grado di individuare la presenza di creatura diviene morente.
altre creature attorno a sé. Inizialmente l'incantesimo Livello 3 la creatura diviene ferita gravemente;
individua creature intelligenti nel raggio di 10 metri
Livello 5 la creatura deve essere morta da meno di
un'ora per livello dell'incantatore; Metamorfosi
Livello 9 la creatura deve essere morta da meno di un
L'incantatore o un bersaglio vengono trasformati in
giorno per livello dell'incantatore.
un altra creatura vivente, il cui aspetto viene deciso
dall'incantatore. Se il bersaglio non è consenziente,
Intermittenza ha diritto a una prova di Volontà contrapposta per
evitare di essere trasformato. La creatura in cui si
L'incantatore è in grado di scomparire e riapparire viene trasformati deve essere della stessa taglia
istantaneamente a pochi centimetri dalla posizione dell'originale e non è possibile duplicare creature alla
precedente ogni volta che un colpo minaccia di perfezione, ma solo definire bene i dettagli (volendo
colpirlo. Ai fini dell'effetto, fino alla fine del si può trasformare il bersaglio in una donna bionda
combattimento ottiene un bonus +4 allo Schivare con gli occhi azzurri, ma non in Katy Brie ad
contro tutti i colpi fisici, un bonus +2 contro quelli di esempio). L'equipaggiamento non viene influenzato
origine magica, mentre viene ancora colpito dalla trasformazione e tende a lacerarsi se la nuova
normalmente dagli attacchi ad area. forma mal si adatta ad esso. Il bersaglio mantiene le
Livello 3 anche contro gli attacchi magici ottiene un capacità intellettive della forma originale. Il nuovo
bonus +4 allo Schivare; aspetto perdura fino al termine del combattimento.

Livello 7 gli attacchi ad area hanno il 50% di Livello 4 la nuova forma può essere di taglia più
possibilità di mancarlo. piccola o più grande dell'originale;
Livello 6 la nuova forma può essere di due taglie più
Legame mentale piccola o più grande dell'originale;
Livello 8 la nuova formula può duplicare una
L'incantatore è in grado di entrare in comunione creatura familiare.
mentale con un'altra creatura. Fino alla fine del
combattimento riceve mentalmente tutto ciò che Livello 10 se l'incantatore lo desidera, il soggetto
l'altra creatura nota sfruttando i suoi sensi. La assume anche le capacità intellettive della nuova
creatura bersaglio non è sotto il controllo forma in cui è stato trasformato (questo può creare
dell'incantatore, e se non è consenziente ha diritto ha dei terribili squilibri e cambiamenti di indole, usare
una prova di Volontà contrapposta per liberarsi del questa opzione con moderazione!).
legame.
Palla di fuoco
Manipolazione telecinetica
Una detonazione termica viene scaturita dalla mano
L'incantatore è in grado di manipolare oggetti dell'incantatore e investe tutte le creature in una sfera
utilizzando dei campi di forza invisibili. Questo con diametro 10 metri. Se l'incantatore decide di
incantesimo, al contrario di Telecinesi, è più preciso e infliggerla al tocco, deve contarsi tra i bersagli. Tutti
permette di aprire scatole, girare interruttori, ruotare i bersagli nell'esplosione subiscono 1d10 danni da
ingranaggi, spostare meccanismi, pigiare tasti e in fuoco e i materiali infiammabili tendono a
generale compiere azioni di precisione sull'oggetto incendiarsi.
bersaglio, compreso sollevarlo e spostarlo per intero, Livello 3 causa 2d10 danni;
lentamente. L'oggetto non deve pesare più di cinque
chili e l'incantatore può manipolarlo fino alla fine del Livello 5 causa 3d10 danni;
combattimento. Questo incantesimo non è in grado di Livello 8 causa 4d10 danni;
esercitare molta forza, per cui se l'oggetto è
Livello 10 causa 5d10 danni.
impugnato da qualcuno, l'incantesimo non consente
di strapparglielo via di mano; allo stesso modo se è
fissato a una parete, potrebbe non essere in grado di Plasmare luce
staccarlo, e così via.
L'incantatore genera una fonte di luce pallida e di
Livello 3 l'incantatore può anche sferrare attacchi con
intensità simile a quella di una lanterna su una
l'oggetto in questione, come se lo stesse impugnando;
superficie o sull'estremità di un oggetto. La luce
Livello 6 l'oggetto può pesare fino a 10 chili; permane fino alla fine del combattimento.
Livello 9 l'oggetto può pesare fino a 20 chili. Livello 2 l'incantatore può creare un lampo che
abbaglia le creature nel raggio di 10 metri, a meno
che queste non superino una prova di Volontà
contrapposta; Livello 4 causa 2d4 danni;
Livello 5 la luce generata dall'incantatore è in grado Livello 7 causa 3d4 danni;
di interagire con le creature sensibili alla luce del
Livello 10 causa 4d4 danni.
sole come se si trattasse di vera luce solare;
Livello 6 l'incantatore può creare un lampo intenso
che acceca le creature nel raggio di 10 metri, a meno
che queste non superino una prova di Volontà
contrapposta.

Plasmare roccia
L'incantatore è in grado di comandare alla roccia di
aprirsi o di modellarsi a suo piacimento. La massa di
roccia influenzata dall'incantesimo è pari al massimo
a 1 metro cubo per livello dell'incantatore. Per
“roccia” si intende materia solida inanimata di
origine minerale, anche se il Master potrebbe
concedere di estendere i poteri di questo incantesimo
anche a enormi masse di sabbia, di fango o di creta,
ad esempio. L'incantatore inoltre può comandare alla
roccia di “attaccare” un bersaglio e in tal caso uno
spuntone di roccia emergendo dal suolo tenterà di
ferire l'avversario: è necessario effettuare un attacco
che se va a segno causa 1d6 danni. Questi danni non
sono considerati da fonte magica. Naturalmente per
poter far uso di quest'ultima opzione, è necessario
che ci sia una superficie rocciosa nelle vicinanze del
bersaglio.
Livello 4 causa 2d6 danni; Potenziare alleati
Livello 7 causa 3d6 danni; L'incantatore può concedere un bonus +2 a Forza o
Livello 10 causa 4d6 danni. Destrezza, sia a se stesso che a un bersaglio. Il
potenziamento ha effetto fino al termine del
combattimento.
Plasmare vegetali
Livello 3 concede +4 a Forza o Destrezza, oppure +2
L'incantatore è in grado di comandare alla materia a entrambe;
vegetale di aprirsi o di modellarsi a suo piacimento. Livello 5 concede +6 a Forza o Destrezza;
La massa di vegetali influenzata dall'incantesimo è
pari al massimo a 1 metro cubo per livello Livello 7 concede +8 a Forza o Destrezza, oppure +4
dell'incantatore. Per “vegetali” si intendono piante a entrambe.
vive o morte (nel qual caso legno o matriale di
origine vegetale), e il Master potrebbe concedere di Psicometria
estendere i poteri di questo incantesimo anche
materiali di origine vegetale come tende di lino, balle Toccando un oggetto, l'incantatore è in grado di
di cotone o covoni di fieno. L'incantatore inoltre può ricevere informazioni su di esso: a chi è appartenuto,
comandare ai vegetali di “attaccare” un bersaglio e in come si utilizza, ed eventualmente qual è il suo
tal caso una liana di foglie emergendo dal suolo nome.
tenterà di ferire l'avversario: è necessario effettuare
un attacco che se va a segno causa 1d6 danni. Livello 4 ottiene anche una visione accurata degli
L'incantatore può decidere che i vegetali non causino eventi più importanti che hanno coinvolto
danni e invece afferrino l'avversario intralciandolo. I quell'oggetto in passato, sempre relativamente al suo
danni causati dai vegetali non sono considerati da ultimo possessore;
fonte magica. Naturalmente per poter far uso di Livello 7 può scorrere indietro ai precedenti
quest'ultima opzione, è necessario che ci sia possessori fino alla creazione dell'oggetto e avere
vegetazione nelle vicinanze del bersaglio. visioni accurate degli eventi a cui l'oggetto ha
partecipato e dei suoi proprietari precedenti. Scudo di energia
L'incantatore genera uno scudo di energia magica che
Resistenza elementale blocca i colpi in arrivo, ottenendo così un bonus +4
L'incantatore sceglie un elemento quando seleziona alla Robustezza contro i danni fisici fino alla fine del
questo incantesimo (fuoco, freddo, fulmine). E' in combattimento.
grado di infondere in se stesso o in un bersaglio Livello 5 ottiene +6 alla Robustezza;
resistenza all'elemento scelto tale che si ottiene un
Livello 9 ottiene +8 alla Robustezza.
bonus +4 alla Robustezza contro tutti i danni
derivanti da quell'elemento, oltre naturalmente a tutti
gli altri effetti più palesi (ad esempio se si possiede Senso del combattimento
resistenza al freddo si può camminare a piedi nudi
sulla neve senza problemi, mentre se si possiede L'incantatore sfrutta i flussi magici per ottenere un
resistenza al fuoco non ci si scotta mangiando una maggiore controllo della battaglia, migliorare la
zuppa bollente). propria reattività e respingere meglio i colpi. Ottiene
un bonus +2 al BdC fino alla fine del combattimento.
Livello 5 il bonus alla Robustezza è +6;
Livello 3 ottiene +3 al BdC;
Livello 9 il bonus alla Robustezza è +8.
Livello 6 ottiene +4 al BdC;
Risucchio vitale Livello 9 ottiene +5 al BdC.

Toccando una creatura, l'incantatore è in grado di


risucchiarle Salute e guarire se stesso. La creatura ha
Sonno
diritto a una prova di Volontà contrapposta. Se L'incantatore può indurre nel bersaglio uno stato di
fallisce, scala automaticamente un livello di salute improvviso sonno profondo. Il bersaglio ha diritto a
mentre l'incantatore lo guadagna. Questo potere non una prova contrapposta di Volontà o è considerato
ha effetto su creature che non sono vive (come svenuto fino alla fine del combattimento. Anche dopo
nonmorti o costrutti) e non può essere lanciato se che questo incantesimo ha cessato gli effetti, il
l'incantatore è al massimo della Salute. bersaglio resta addormentato finché non viene
Livello 6 la vittima scala un livello di salute ma svegliato.
l'incantatore ne guadagna fino a due.
Sviluppare sensi
Scrutare
L'incantatore amplifica la vista o l'udito, propri o del
Attraverso una sfera di cristallo, l'incantatore può bersaglio, facendo sì che ottenga un bonus +4 alle
osservare eventi che avvengono lontano da se stesso, prove di Saggezza relative ad ascoltare o osservare
o collegarsi a sferanet e chattare con gli amici fino alla fine del combattimento.
connessi. La sfera deve essere di cristallo puro e Livello 3 ottiene +5 alle prove;
privo di imperfezioni, al punto che tali oggetti
costano almeno 100 regine (i modelli più economici). Livello 5 ottiene +6 alle prove;
Se non si usa questo incantesimo per girare su Livello 8 ottiene +8 alle prove;
sferanet ma per scrutare luoghi o persone, il posto o
la creatura bersaglio devono essere familiari o Livello 10 ottiene +10 alle prove.
l'incantesimo non è in grado di localizzarli.
Livello 4 il luogo e la persona possono anche non Telecinesi
essere familiari, ma devono essere ben conosciuti o
osservati con molta attenzione; in alternativa si deve L'incantatore genera ondate di forza che spostano
possedere qualcosa di quel luogo o di quella persona violentemente oggetti e causano danni. Un colpo di
(una zolla di terra di quel posto, una ciocca di capelli telecinesi origina dalla mano dell'incantatore e può
di quella persona). essere portato in mischia oppure scagliato a distanza
(sfruttando le normali regole per l'incremento di
Livello 8 la persona o il luogo possono essere anche portata), in ogni caso se viene indirizzato contro una
incontrati o visitati una volta sola, l'incantesimo creatura c'è bisogno di un attacco portato a segno. La
funziona anche senza oggetti appartenenti a quel creatura subisce 1d6 danni e viene sbalzata indietro
luogo o a quella creatura. se il suo peso è inferiore a 20 chili. L'entità della
spinta all'indietro è sempre pari a 1 metro per ogni 5 muoversi e spostarsi a velocità superiore, ottenendo
chili di differenza rispetto al colpo subito. La creatura Velocità 15 metri e +1 allo Schivare. L'effetto
ha diritto a una prova di Volontà contrapposta per collaterale di questo effetto è che parlano con una
non cadere a terra (se riesce, scivola indietro della vocina velocizzata che somiglia a quella di Topo
metà dello spostamento e resta in piedi). Gigio.
Livello 3 causa 2d6 danni e il peso spostato è 50 Livello 6 ottiene Velocità 20 metri e +2 allo Schivare,
chili; quello che dice è incomprensibile;
Livello 5 causa 3d6 danni e il peso spostato è 80 Livello 10 ottiene Velocità 30 metri e +4 allo
chili; Schivare e quando apre bocca gli alri percepiscono
solo brusii ad altra frequenza. Solitamente questi
Livello 7 causa 4d6 danni e il peso spostato è 120
brusii infastidiscono i cani.
chili;
Livello 9 causa 5d6 danni e il peso spostato è 150
chili. Volare
Per l'incantatore è possibile annullare la forza di
Telepatia gravità e anzi orientarla a proprio piacimento. Fino
alla fine del combattimento ottiene la capacità di
L'incantatore crea un legame mentale ed è in grado di fluttuare in aria e può spostarsi in volo con Velocità 5
comunicare telepaticamente con il bersaglio fino alla metri.
fine del combattimento, fintanto che il bersaglio resta
Livello 5 ottiene di volare a Velocità 10 metri;
nella portata dell'incantesimo.
Livello 9 ottiene di volare a Velocità 20 metri.
Velocita` soprannaturale
E ora proseguiamo: nel prossimo capitolo, si parla di
L'incantatore o un bersaglio ottengono la capacità di
equipaggiamento!»
Equipaggiamento
«Mmh. No, non ho proprio voglia di mettermi a fare
l'elenco di tutte le chincaglierie inutili che un
avventuriero può portarsi appresso, quindi facciamo
così: recuperatele in qualsiasi manuale di gioco di
ruolo, o cercatele su internet... i prezzi sono
equivalenti perché una Regina di Gulfingar equivale
più o meno a una moneta d'oro sul mercato
internazionale.
Gli unici equipaggiamenti di cui ci occuperemo in
questo capitolo sono le armi, le armature, gli scudi e
gli oggetti magici. Pochissimi esempi e tutto
semplificato al massimo, in modo che nessuno di noi
ne esca pazzo.

Armi
Esistono tantissimi tipi di armi, questo è certo. prevalenza); ulteriore suddivisione è la taglia:
Quello di cui non c'è bisogno, è un elenco infinito di minuscole, piccole, medie, grandi. Un personaggio
ogni infinitesima variante delle stesse. Una daga non con modificatore di taglia 0 è in grado di impugnare
è un gladio, che non è una spada corta... certo. Ma armi di una taglia piccola e media senza problemi, e
noi ce ne freghiamo perché ai fini delle regole sono di una taglia superiore solo se le impugna a due
tutte lame di taglia piccola. Le armi nel GdR di mani.
Drizzit possono quindi essere suddivise in poche
La tabella delle armi da mischia risultanti è la
categorie: armi da taglio, armi contundenti, armi
seguente:
perforanti (in base al danno che essere infliggono in

Tipo taglia danno costo esempio


Arma tagliente Minuscola 1d4 5 Regine Falcetto, rasoio
Arma contundente Randello, manganello
Arma perforante Pugnale, stiletto
Arma tagliente Piccola 1d6 15 Regine Spada corta, machete, accetta
Arma contundente Mazza leggera, Mazzafrusto
Arma perforante -
Arma tagliente Media 1d8 30 Regine Spada, ascia
Arma contundente Mazza pesante, martello
Arma perforante Lancia corta
Arma tagliente Grande 1d10 50 Regine Spadone, ascia bipenne
Arma contundente Martello pesante, clava
Arma perforante Picca, lancia

Per quanto riguarda le armi da tiro e da lancio, il danni, un arco medio causerà 1d8 danni, una balestra
discorso è equivalente: nel caso delle armi da tiro si piccola causerà 1d6 danni); la gittata di queste armi è
tratta di armi perforanti che quindi causano danno in più dipendente dalla taglia che dal tipo: un'arma
base alla taglia (una balestra grande causerà 1d10 piccola avrà un incremento di gittata di 20 metri, una
media di 30, una grande di 40. Ogni volta che il archi si somma il bonus al Danno del personaggio
bersaglio si trova oltre l'incremento di gittata di che scocca la freccia, mentre le balestre hanno un
un'arma occorre applicare una penalità all'attacco di bonus al danno proprio dovuto alla forza del
+2 (cumulativa per più incrementi di gittata). meccanismo. Questo bonus al danno equivale a +1
per le balestre piccole, +2 per le balestre medie e +3
Ricaricare una balestra costa un'azione, mentre
per le balestre pesanti.
incoccare una freccia è gratuito. Al danno degli

Tipo Taglia Danno perforante Costo Costo 50 proiettili


Balestra Piccola 1d6+1 30 15
Arco 1d6 20 10
Balestra Media 1d8+2 60 30
Arco 1d8 40 20
Balestra Pesante 1d10+3 100 50
Arco 1d10 80 40

Le armi da fuoco sono un discorso a parte, molto


complicato. Per fortuna a Gulfingar non se ne vedono
molte, quindi per il momento possiamo soprassedere.

Armature e scudi
Anche qui, non è il caso di perderci tra mille
tipologie. Per quel che riguarda il GdR di Drizzit
esistono solo quattro categorie di armatura: nessuna
armatura, armatura leggera, media e pesante.
Ognuna di queste armature dona un bonus che si
applica alla Robustezza, mentre la penalità va
applicata direttamente alla Destrezza e quindi a tutte
le caratteristiche derivate (come ad esempio
l'iniziativa, il Bonus di Attacco, lo Schivare eccetera).
Resistere ai colpi del nemico ha un costo, e questo
costo è la mobilità. Il doppio della penalità
dell'armatura si applica altresì alle prove di Potere e
anche alle prove di Forza relative a Nuotare, Saltare
e Scalare. non indossano armature, e quindi in qualche modo
Non cercate di comprendere perché mai un'armatura occorreva dare un senso regolistico a tutto questo.
dovrebbe dare fastidio al lancio di un incantesimo: Tutti i giochi d20 system introducono penalità agli
non c'è nessuna spiegazione logica. L'unica incantesimi dovute all'armatura, così pure Drizzit
spiegazione è che i maghi nell'immaginario comune (per quanto a malincuore).

Armatura Bonus Robustezza Penalità Costo Esempio


Leggera +2 -1 50 Regine Corpetto di cuoio
Media +4 -2 200 Regine Giaco di maglia
Pesante +6 -3 500 Regine Corazza a piastre

Un discorso a parte sono gli scudi. Lo scudo, utilizzato per causare danno e per parare, proprio
regolisticamente parlando è un'arma. Può essere come una qualsiasi arma impugnata nella mano
secondaria. Naturalmente lo scudo è molto più Gli scudi inoltre, proprio come le armature,
efficace nella difesa che nell'attacco, e questo è il assegnano penalità alle prove e al lancio degli
motivo per cui viene sempre elencato nelle armature. incantesimi.

Tipo Danno Bonus parata Penalità Costo


Scudo leggero 1d4 +2 -1 30
Scudo pesante 1d6 +3 -2 50

Il bonus parata di uno scudo si somma al BdC effetto “fisso” che viene mantenuto fintanto che il
quando si decide di effettuare una parata con l'arma livello di Mana al suo interno non viene reclamato di
nella mano secondaria. Da notare che se non si nuovo. Riprendere un livello di Mana da un cristallo
possiede il talento “Combattere con due armi” non si richiede un'azione.
può attaccare con lo scudo, ma lo si può utilizzare
comunque per parare in quanto sicuramente
garantisce un bonus alla parata maggiore rispetto a
Cristallo curativo (azzurro)
quello di qualsiasi arma (che solitamente è zero). Quando è carico, velocizza la guarigione.
Mantenendolo a contatto delle ferite, un personaggio
recupera un livello di Salute ogni dieci minuti. Costo:
Oggetti magici 100 Regine.

Anche qui è probabile che si potrebbe creare un


elenco infinito di oggetti, ma questo manabile vuole Cristallo luminescente (giallo)
essere solo uno spunto per giocare e non intende
essere esaustivo, perlomeno non in questa sua prima Quando è carico, sprigiona luce pari a quella di una
versione. Saranno descritti quindi qui di seguito solo lanterna. Costo: 50 Regine.
alcuni oggetti magici, tra quelli più utili oppure
nominati nel fumetto, che quindi sono facilmente Cristallo calorifero (rosso)
riconoscibili dai lettori.
Quando è carico, sprigiona calore pari a quella di un
piccolo fuoco, ma senza bruciare al tocco e quindi
Bastone del potere di Baba Yaga senza possibilità di incendiare accidentalmente nulla.
Costo: 30 Regine.
Il bastone è in grado di immagazzinare un livello di
Mana extra che può essere recuperato con un'azione
gratuita. Fintanto che il bastone è carico, il Pozione di Mana
possessore ottiene un bonus +2 al Potere. Costo: non
disponibile. Ingerire questa pozione permette di recuperare un
livello di Mana. Costo: 200 regine.
Cristalli magici
Ormai il vostro personaggio dovrebbe essere pronto!
I cristalli possono essere attivati da un qualunque Nel prossimo capitolo spiegheremo in maniera breve
incantatore che decida di infondere loro un livello di ma approfondita i pochi meccanismi regolistici che
Mana, sottraendolo al proprio. Il Cristallo ha un permettono di giocare al GdR di Drizzit!»
Meccanismi di Gioco
quelle più frequenti e ovvie: si può attaccare e
muoversi, attaccare due volte, attaccare e chinarsi,
rialzarsi da terra e correre via. Sono solo pochi
esempi di tutto quello che si può fare durante il
proprio turno in combattimento.

Attaccare e conseguenze
Un personaggio può impiegare un'azione per sferrare
un attacco con un'arma che impugna (se impugna più
di un'arma, può scegliere con quale attaccare). Un
attacco si sferra lanciando 1d20 e sommandoci il
BdC, cercando di superare il punteggio di Schivare
del bersaglio. Se il valore ottenuto è superiore o
uguale allo Schivare, il colpo è andato a segno (a
meno che il bersaglio non possa parare e non scelga
di farlo).
Durante un attacco, 1 è sempre un fallimento e 20 è
«Questa è solitamente la parte più noiosa di un sempre un successo. Inoltre, quando si ottiene un 20
manuale, quella in cui bisogna memorizzare con il dado, si mette a segno un critico e il danno è
regolamenti e tabelle. Ma non nel gioco di Drizzit, massimizzato. Normalmente si attacca per causare
perché noi vogliamo che tutto sia piuttosto semplice. danno, ma esistono diverse altre manovre che hanno
Nel capitolo delle Specializzazioni sono state già risultati diversi. Un attaccante deve decidere che
spiegate come si effettuano le prove di Caratteristica, manovra effettuare prima di attaccare.
mentre nel capitolo degli Incantesimi è stato già
sviscerato tutto sull'utilizzo di magie e robe simili. A
questo punto non ci resta che parlare delle Assegnare danni
meccaniche di combattimento, e di come Un attacco andato a segno causa un ammontare di
interagiscono con i personaggi i vari pericoli che è danni pari al dado danno dell'arma più il modificatore
possibile incontrare nel regno di Gulfingar! al danno (più ogni eventuale modificatore del caso).
L'avversario colpito effettua una prova di
Robustezza con CD pari a 10 + il danno subito. Se
Combattimento
la prova di Robustezza fallisce, cioè se il totale non è
pari o superiore al danno, la creatura colpita scala un
Quando inizia un combattimento, la prima cosa da
livello di Salute. Una prova di Robustezza che
fare è stabilire l'ordine di azione. L'iniziativa serve
ottiene 1 è sempre fallita, se ottiene 20 è sempre
proprio a questo. Volendo, il Master potrebbe segnare
riuscita. Un personaggio possiede 4 livelli di Salute:
su un foglio i personaggi in ordine sulla base della
Sano, Ferito, Ferito gravemente, Morente. Quando
loro iniziativa, e inserire poi nello schema i nemici,
un personaggio diviene Morente perde i sensi (vedi
all'altezza giusta, sempre in base all'iniziativa. Senza
stato svenuto) e non li riprende finché non recupera
tirare alcun dado. Ma per garantire un minimo di
almeno un livello di Salute. Se perde un ulteriore
variabilità (e dar voce alla sfiga) è buona norma per
livello di Salute, muore.
ogni partecipante allo scontro lanciare 1d20 e
sommarci il bonus di Iniziativa, e poi inserirsi
nell'elenco in base al risultato. Disarmare
Da quel momento in poi, ogni personaggio (e ogni Anziché assegnare i danni, l'attaccante può tentare di
avversario) agisce quand'è il suo turno. disarmare l'avversario (quando questo è possibile,
ovviamente). Il danno viene calcolato normalmente,
dopodiché l'avversario effettua una prova di BdC
Azioni in combattimento contrapposta e se il risultato è inferiore al danno,
l'avversario perde l'arma che cade ai nelle vicinanze.
Ogni volta che è il proprio turno, un personaggio può
Se la prova fallisce di parecchio, a discrezione del
compiere due azioni. Queste azioni possono essere
Master l'arma potrebbe essere scaraventata lontano.
di qualsiasi tipo, qui di seguito vengono elencate
Spingere Lanciare un incantesimo (azione di round
Anziché assegnare i danni, l'attaccante può tentare di completo: richiede entrambe le
spingere l'avversario (quando questo è possibile, azioni)
ovviamente). Il danno viene calcolato normalmente, Il personaggio può lanciare un incantesimo. Se si
e si effettua una prova di Robustezza modificata dalla trova in mischia, la prova di Potere necessaria
Taglia, se la prova di Robustezza fallisce, l'avversario subisce una penalità di -2.
viene spostato all'indietro di tre metri. Se la prova
fallisce di parecchio, a discrezione del Master la
spinta può anche essere maggiore, scaraventare Ritardare il proprio turno
l'avversario in aria o gettarlo a terra. Chiaramente ritardare il proprio turno non costa
alcuna azione!
Muoversi
Ci si può muovere di tanti metri quanta è la propria Altre azioni
Velocità. Se si vuole, si possono utilizzare entrambe Compiere un'azione può significare anche rialzarsi da
le azioni per muoversi, spostandosi così di due volte terra, raccogliere un oggetto, estrarre l'arma dal
la propria Velocità. fodero, recuperare una pozione dallo zaino. Alcune
azioni, come impartire un ordine o incoccare una
Preparare una parata freccia, sono considerate “azioni gratuite” e cioè non
contano come azioni, ma questo non vuol dire che si
Un personaggio può decidere di preparare una parata possa reiterare o accumulare azioni gratuite a
rinunciando a uno degli attacchi che gli spettano. oltranza. Il Master ha sempre l'ultima parola sul fatto
Fino all'inizio del suo prossimo turno, se viene che un'azione compiuta dal personaggio sia gratuita,
colpito da un attacco, può tentare di pararlo tirando standard o addirittura di round completo (cioè
1d20 e sommandoci il proprio BdC, nel tentativo di richieda entrambe le azioni disponibili in un round).
ottenere un punteggio pari o superiore al tiro
dell'avversario. Nota bene: la parata riesce se si
ottiene un punteggio pari o superiore all'attacco, Modificatori di combattimento
quindi è possibile che un attacco venga messo a
segno ottenendo un punteggio pari allo Schivare del Qualsiasi sia il motivo, se una creatura è in una
bersaglio, e che poi il bersaglio pari il colpo condizione di svantaggio rispetto a chi lo attacca,
riottenendo lo stesso punteggio. l'attaccante ottiene un bonus +2 al BdC. Al contrario,
se si attacca da una posizione o in una condizione di
Se la parata viene effettuata con uno scudo o con uno
svantaggio, si subisce una penalità di -2 al BdC. Le
strumento più appropriato di una normale arma,
due cose possono combinarsi o coesistere in vario
solitamente questo concede un bonus alla parata.
modo: un attaccante potrebbe essere in vantaggio per
un motivo e l'altro in vantaggio per un altro. Inoltre
Mettersi in difesa totale di solito se uno dei combattenti è in vantaggio (e
ottiene un +2 al BdC) l'altro è in svantaggio (penalità
Significa rinunciare a tutti gli attacchi. Si ottiene un
-2 al BdC), ma non sempre è detto.
bonus +4 allo Schivare e si preparano tante parate
quanti sono gli attacchi ai quali si aveva diritto. Naturalmente, in alcuni casi i vantaggi (e gli
svantaggi) possono sommarsi, in altri possono
annullarsi. Ad esempio attaccare da una posizione
Caricare (azione di round completo:
soprelevata una creatura comporta sicuramente un
richiede entrambe le azioni) bonus +2 al BdC, ma se non c'è illuminazione e
Se il personaggio si trova disimpegnato e a più di l'attaccante non è in grado di vedere al buio, subisce
cinque metri dal nemico, può caricarlo in modo da una penalità di -2 al BdC, quindi il totale è un +0.
imprimere maggiore impatto al suo attacco. Può Altro esempio, attaccare una creatura evanescente
muovere del doppio della velocità e sferrare un unico nella penombra significa sommare due penalità,
attacco al termine della carica, quando si trova in quindi -4 in totale.
corpo a corpo con il bersaglio caricato, ottenendo un Questa semplice regola aurea sostituisce tutta una
bonus +2 all'attacco. serie di modificatori, bonus e penalità che
normalmente, negli altri giochi di ruolo più
complicati, finiscono per appesantire il
combattimento.
Colti di sorpresa Ruolo si definiscono solo pochi stati alterati rispetto
al lungo elenco presente in altri manuali, ma sono
Essere colti di sorpresa significa essere attaccati da quelli sufficienti a giocare con le regole presenti in
un avversario di cui si ignorava la presenza, ad queste pagine.
esempio un personaggio nascosto oppure invisibile.
Chiaramente in tal caso l'attaccante ha un vantaggio e
ottiene un bonus +2 al BdC mentre chi viene colto di
Abbagliato
sorpresa subisce una penalità di -2 al BdC. Il personaggio subisce -2 allo Schivare e al BdC,
nonché a tutte le prove in cui è fondamentale far uso
Occultamento e copertura della vista. Se non indicato diversamente, lo stato
abbagliato cessa dopo un round.
Anche occultamento e copertura, che in molti sistemi
di regole vengono regolamentati in maniera diversa e
più complessa, in questo GdR sono semplicemente
Accecato
svantaggi. Un nemico che attacca da dietro una Il personaggio subisce -4 allo Schivare e al BdC,
parete non fa altro che assegnare una penalità di -2 al nonché a tutte le prove in cui è fondamentale far uso
BdC dell'attaccante. Un nemico dietro una feritoia della vista. La sua velocità è dimezzata. Se non
potrebbe assegnare semplicemente una penalità indicato diversamente o stato abbagliato cessa al
maggiore, -4 o anche -6 al BdC dell'attaccante. termine del combattimento (o dopo 10 minuti).
Anche l'occultamento, cioè la non-visibilità del
bersaglio, può essere trattato in termini di penalità
all'attacco. Un nemico evanescente assegnerà una Frastornato
penalità -2, se è invisibile potrebbe essere
impossibile colpirlo, o comunque assegnerebbe una Il personaggio non può compiere azioni in questo
penalità molto grande al BdC. E' sempre il Master round e subisce una penalità di -4 allo Schivare. Se
che decide queste penalità, secondo buon senso e non indicato diversamente, lo stato frastornato cessa
sempre comunicandole in anticipo al giocatore. dopo un round.

Salute, Recupero e Morte Immobilizzato

Come già detto prima, ogni personaggio possiede Il personaggio non può compiere alcun movimento e
la Velocità e ridotta a zero. Lo stato immobilizzato
quattro livelli di Salute: Sano, Ferito, Ferito
Gravemente e Morente. Un personaggio che si trova non ha una durata predefinita, deve essere stabilita
dall'effetto che lo impartisce.
nello stato di Ferito Gravemente subisce una
penalità di -2 a tutte le prove che effettua a causa del
dolore e delle ferite subite. Un personaggio che si Infermo
trova nello stato di Morente perde i sensi ed è
considerato svenuto, inoltre un personaggio morente Il personaggio è in preda a dolori atroci e subisce una
non può recuperare salute e rischia di morire da un penalità di -2 a tutte le prove (comprese le prove di
momento all'altro: se non riceve cure immediate, Potere). Se non indicato diversamente, lo stato
entro il combattimento o al termine del infermo permane fino alla fine del combattimento,
combattimento, può essere considerato morto entro oppure per 10 minuti, oppure nel momento in cui il
breve. Se invece viene curato, con una prova di personaggio recupera un livello di Salute.
Saggezza CD 10, torna a Ferito Gravemente nel giro
di due ore e riprende i sensi. Recupera poi un altro
Intralciato
livello di salute ogni due ore di riposo.
Se non si fa utilizzo di magia o di altri mezzi Il personaggio subisce una penalità di -2 a tutte le
medicamentosi, un personaggio recupera un livello di prove in cui è fondamentale il movimento e la
Salute ogni due ore. Velocità è ridotta a 5 metri. Lo stato intralciato non
ha una durata predefinita, deve essere stabilita
dall'effetto che lo impartisce.
Stati alterati
L'elenco delle condizioni o degli stati alterati Stordito
permette di definire con una sola parola la situazione
di una creatura che ne è affetta. In questo Gioco di Il personaggio subisce una penalità di -4 a tutte le
prove (comprese le prove di Potere) e la Velocità è di sonno che da cui non è possibile riprendersi. Lo
dimezzata. Se non indicato diversamente, lo stato stato svenuto, se non indicato diversamente, cessa
stordito permane fino alla fine del combattimento dopo due ore.
oppure per 10 minuti.

Ecco, dovrebbe essere tutto. Nel capitolo finale di


Svenuto questo piccolo manabile ci occuperemo degli
avversari e delle minacce da contrapporre agli eroi.»
Il personaggio è privo di sensi e inerme, in uno stato
Avversari e minacce
«Un'avventura non è tale fintanto che i personaggi si
trovano ad affrontare sfide sempre più emozionanti.
Queste minacce possono essere trappole letali,
malattie, veleni, cataclismi oppure (più
frequentemente) dei temibili avversari.
Sorvoleremo elegantemente su tutte le altre
categorie, tranne quest'ultima. Perché? Semplice.
Perché tutte queste cose possono essere facilmente
inventate dal Master oppure prese da altri manuali
d20 system e adattate. Un veleno ad esempio
potrebbe essere una sostanza che causa danni ad ogni
round, per un certo numero di round consecutivi,
costringendo il PG a ripetute prove di Robustezza:
Veleno di Viverna
Questo veleno causa 2d6 danni per round; fintanto
che non si superano 2 prove consecutive di
Robustezza oppure per 6 round.
attacco. Gli avversari si suddividono in tre categorie:
Allo stesso modo una malattia è una complessa gli avversari minori, quelli impegnativi, e quelli
sequenza di sintomi che infligge stati negativi e causa letali.
danni finché non viene curata (o termina il decorso).
Un avversario solitamente ha un due soli livelli di
Una trappola è un meccanismo che se fatto scattare
salute: Sano e Morente. Questo significa che vengono
inavvertitamente causa danni, o imprigiona, o
“abbattuti” al primo colpo (se si è fortunati coi dadi).
infligge stati alterati o cose del genere; una trappola
Tuttavia il Master è libero di aggiungere livelli di
può essere individuata con una prova di Saggezza e
salute extra nel caso di avversari particolari, come ad
disattivata con una prova di Intelligenza, o di
esempio il guerriero più massiccio degli altri, il capo
Destrezza, o eludendola. Infine, ci sembra inutile
di una banda di ladri, o il capobranco di un branco di
elencare i danni causati da cadute, valanghe, bagnetti
lupi. Per rendere più coriacei dei sicari, ad esempio,
nel magma, tuffi di testa sulle rocce. Immaginiamo
può essere interessante aggiungere ad ognuno di loro
che ogni Master possa stabilirli orientativamente,
un livello di salute. Hanno bisogno di più livelli di
basandosi anche sull'immensa quantità di materiale e
salute soprattutto gli avversari che hanno importanza
di suggerimenti disponibili su internet.
ai fini delle storia, come ad esempio la nemesi finale
Da notare che superare ognuna di queste minacce, in di un'avventura.
quanto sfida, dovrebbe comportare il guadagno di un
minimo di punti esperienza.
Avversari minori
In futuro, semmai fosse pubblicato materiale
aggiuntivo per questo piccolo manabile, si penserà ad Gli avversari minori rappresentano una minaccia solo
approfondire certi aspetti del gioco e fornire esempi. quando vengono affrontati in grande numero,
Per ora, al fine di rendere almeno un minimo altrimenti sono più un fastidio che una vera e propria
giocabile questo gioco, passeremo alla descrizione di sfida. Bisogna fare attenzione però perché spesso
alcuni avversari. questi nemici sono guidati da avversari più forti.
Sconfiggere un avversario minore comporta un
Avversari premio di 25 punti esperienza a personaggio.

La descrizione di un avversario, dal punto di vista Gnagno


delle caratteristiche, non deve essere minuziosa come
quella di un personaggio: solitamente un avversario è Uno gnagno è una piccola creaturina malefica, che
definito solo dalle caratteristiche secondarie. Se solitamente attacca gli avventurieri armata di armi
dovesse essere necessario far effettuare agli avversari inusuali come pennelli, mestoli, forchettoni,
delle prove, si può dare per scontato che abbiano un mattarelli, compassi, forbicine di legno. La mente di
bonus medio nelle caratteristiche pari al loro bonus di uno gnagno è un mistero insondabile e la sua società
altrettanto misteriosa: tra di loro non si distinguono
femmine, piccoli o anziani. Gli gnagni di solito Sconfiggere un avversario impegnativo comporta un
attaccano in piccoli gruppi. premio di 100 punti esperienza a personaggio.
Attacco +2 (arma ridicola), 1d6 danni contundenti;
Schivare 14, Parata +2, Volontà +2, Robustezza +0;
Orco delle pianure
Barbari selvaggi e senza cervello, gli orchi delle
Velocità 6 metri; taglia -4;
pianure sono guidati da quei pochi di loro che hanno
Abilità speciali: nessuna. avuto la fortuna di nascere con un briciolo di sale in
zucca. La loro abitudine più fastidiosa è quella di
Dreccio vestire alla moda elfica.

Il dreccio è la forma più infima di demone. Le sue Attacco +6 (mazza chiodata o ascia da guerra),
capacità combattive sono quasi inesistenti, ma in 1d8+2 danni contundenti o taglienti;
compenso è una creaturina testarda che combatte fino Schivare 14, Parata +8 (scudo leggero), Volontà +5;
alla morte e obbedisce quasi ciecamente agli ordini Robustezza +5.
dei demoni superiori.
Velocità 10 metri; taglia 0.
Attacco +2 (piccolo forcone), 1d6 danni perforanti;
Furia di sangue: gli orchi ottengono un bonus +2 ad
Schivare 14, Parata +0, Volontà +4; Robustezza +1. attacco e danni contro avversari che sono feriti o
Velocità 6 metri; taglia -4; feriti gravemente;

Abilità speciali: nessuna.


Vroccio
Questi demoni sono in grado di volare e posseggono
una fastidiosa resistenza ai danni non magici.
Solitamente attaccano colpendo con i loro artigli
affilati.
Attacco +6 (artigli), 1d8+4 taglienti;
Schivare 16, Parata +6, Volontà +4; Robustezza +4.
Velocità 10 metri, volare 20 metri; taglia +2.
Immune alle armi non-magiche: i vrocci subiscono
metà del danno da armi non magiche.

Yeti
Coboldo
Grossi gorilla bianchi, gli Yeti abitano le alture di
I coboldi sono canidi intelligenti e bipedi, Picco del Cadavere Squartato e raramente scendono
sufficientemente civilizzati da sviluppare un minimo al di sotto delle cime dove giace la neve perenne. La
di tattica militare e da utilizzare armi e armature di loro brutalità è tale che sono in grado di squarciare in
discreta fattura. Si organizzano in villaggi guidati da due gli avversari con la sola forza delle braccia.
un leader religioso, solitamente un prete di paese.
Attacco +5 (pugni), 1d6+6 contundenti;
Attacco +3 (lancia corta o spada corta), 1d6 danni
Schivare 15, Parata +5, Volontà +2; Robustezza +8.
taglienti o perforanti;
Velocità 10 metri; taglia +2.
Schivare 14, Parata +3, Volontà +2; Robustezza +2.
Resistenza al freddo: gli Yeti ottengono un bonus +4
Velocità 8 metri; taglia -4;
alla Robustezza contro i danni da freddo.
Abilità speciali: nessuna.
Vulnerabile al fuoco: gli Yeti subiscono una penalità
di -4 contro i danni da fuoco.
Avversari impegnativi
Questo tipo di avversari rappresentano una sfida Avversari letali
significativa per un gruppo di avventurieri e di solito
Gli avversari letali sono sfide molto rischiose per i
se affrontati in grande numero rischiano di
personaggi. Una sola di queste creature potrebbe
soverchiare e uccidere personaggi di basso livello.
ridurre in fin di vita un personaggio, incontrarne più
di uno significa sfidare la morte. Fortunatamente si Viverna
tratta perlopiù di creature solitarie o molto rare.
Le viverne sono grossi sauri alati e carnivori che
abitano le pianure. Molti avventurieri osano sfidarle
Lich delle cripte per rubare loro le preziose uova di viverna, che
Questo tipo di nonmorto origina dal cadavere di un valgono molte Regine sul mercato nero.
incantatore che resta chiuso in bagno, nelle Attacco +10 (artigli o morso), 1d10+6 taglienti e
profondità di una cripta, e lentamente muore tra veleno di viverna;
atroci agonie. La follia si impossessa della sua mente,
Schivare 16, Parata +10, Volontà +8; Robustezza +6.
al punto da aggirarsi nelle cripte allestendo trappole e
allevando mostri al solo fine di trucidare gli Velocità 10 metri, volare 20 metri; taglia +4.
avventurieri che entreranno nel suo dominio.
Veleno di Viverna
Attacco +6 (artigli), 1d4+2 taglienti; Questo veleno causa 2d6 danni per round; fintanto
che non si superano 2 prove consecutive di
Schivare 16, Parata +6, Volontà +8; Robustezza +4.
Robustezza oppure per 6 round.
Velocità 10 metri; taglia +0.
Incantesimi: un lich delle cripte conosce e utilizza tre
incantesimi (che vanno scelti dalla lista degli
incantesimi nel capitolo omonimo) come se fosse un
incantatore di quinto livello con Potere +6.

Troll
Questa massiccia creatura è enorme, potente, e
rigenera i danni da quasi tutte le fonti tranne che dal
fuoco. Normalmente i troll vivono rintanati nel
sottosuolo e non sono problematici per chi abita in
superficie, ma è possibile imbattersi in loro quando
hanno voglia di bistecche di bisonte.
Attacco +10 (clava), 1d10+8 contundenti;
Schivare 15, Parata +10, Volontà +6; Robustezza +8. Bene, adesso possedete anche un minimo di nemici
da far affrontare al vostro gruppo di avventurieri. Che
Velocità 10 metri; taglia +4.
aspettate a organizzare una sessione di Drizzit GdR e
Rigenerazione: un troll recupera un livello di salute a provarlo? Noi siamo qui che attendiamo il vostro
per round, a meno che in quello stesso round non feedback! ...il gioco non è stato ancora playtestato e
abbiano subito danni da fuoco. necessita sicuramente limature, correzioni e
aggiustamenti affinché sia sempre più semplice,
divertente ed equilibrato!
Grazie a tutti!»