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Juri “Xeres” Orrù

Nicola “Seinen” Orrù


Sergio “Alice” Picciau
Carlo “Masamune” Rosas

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Hanno collaborato: Salvatore “Led Lucifer Toti Nexus7” Saba che ha realizzato i disegni dei Simboli delle Scuo-
le; Ocio, Cuccio, Chicco e Saetta che hanno elargito moltissimi consigli, alcuni addirittura utili, una moltitudine
di playtester, pazienti e divertiti, disseminati qua e lá per Cagliari.

A tutti, un semplice ma sentitissimo grazie.

Con infiniti affetto e nostalgia, al caro amico Francesco “Tanaka Nakatsada” Mereu.

Licenza d’uso e distribuzione di Radix Malorum


versione 1.0, aprile 2003
1. L’“uso personale” e la distribuzione totale o parziale del materiale contenuto in quest’opera (da qui in poi Radix Malo-
rum) sono consentite e gratuite per “scopi non commerciali”, fermo restando l’obbligo per il distributore e l’utilizzatore
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8. La distribuzione di versioni modificate di Radix Malorum dovrà essere esplicitamente concordata con gli autori.
9. Gli autori di Radix Malorum sono (in ordine alfabetico): Juri Orrù, Nicola Orrù, Sergio Picciau e Carlo Rosas.

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Il Libro

“La stanza era fredda e fiocamente illuminata da tre candele su un candelabro di bronzo.
La fiamma nel camino si era assopita da tempo lasciando alla brace il ruolo di protagonista.
Don Michele era così intento a copiare il vecchio testo che non si rese conto del suo respiro che
si condensava davanti alle pergamene.
La stanza era invasa da ombre che gettavano in ogni angolo un cesto di paure. Michele
ripeteva sottovoce ciò che la sua mano e la sua penna andavano vergando sul foglio. Egli
non si sarebbe mai aspettato di cadere nel baratro della dannazione. Era un servo fedele
di Ryless, del suo Pontefice e del suo Vescovo, e come suo braccio destro credeva d’essere un
protetto dal Messia.
Le ombre si condensarono dietro di lui e un vento gelido mosse le fiamme delle candele
e ravvivò i ceppi moribondi del camino. Don Michele non si ridestò dal suo lavoro mentre i
passi silenziosi prendevano forma dietro di lui. Una mano gelida si posò sulla sua spalla
sinistra. Don Michele si voltò e il suo urlo, un urlo che non emise suono, gli morì in gola. I
suoi occhi strabuzzarono mentre osservava la figura davanti a lui.
–Chi... Chi Sei?– mormorò
–Ciao, giovane Michele, ti ho spaventato?– disse la figura, una donna bellissima dai
capelli rossi avvolta da un sottile velo nero che non lasciava niente da immaginare.
–Chi sei, e cosa fai nelle mie stanze, donna?– rispose con il cuore che martellava come un
tamburo.
–Donna? Non sono donna più di quanto non lo sia tu, Michele–
–Che cosa vuoi dire?–
–Troppe domande e tutte inutili, Michele. Piuttosto chiediti cosa voglio da te e cosa posso
fare per te– continuò la donna
–Cosa vuoi da me?– chiese allora Michele, stringendo, così forte da farsi sanguinare le
mani, il pugnale: il simbolo della morte di Ryless.
–Voglio che abbandoni Ryless. Voglio la Chiesa, tutta, ai miei ordini. E voglio che tu sia
mio–
–No! Mai! La mia fede è grande, più grande di qualunque potere o demone. Esci di qui!–
–Fede??– La donna iniziò a ridere sguaiatamente, ma nessun suono usciva dalla stanza.
–Ryless avrebbe desiderato, e lo desidera ancora, un potere come il mio. È un debole,
non sa neppure ciò che accade nei suoi amati cieli, non sa neppure cosa tramano i suoi
adorati Gabriel e Lucifer, è un inetto che passa il suo tempo con Antiochio, sorseggiando
Phyluf–Herhu tra una partita a carte e una a morra.–
–Menzogne, lui è nostro padre e nostra madre; lui è la nostra guida, la salvezza che ci
illumina con la sua grazia!– si difese con forza, Don Michele; ma già vacillava sull’orlo della
disperazione.
–Già, menzogne! Michele, Ryless non ha creato nulla che io non possa creare mille volte
più bello e potente. Ti dimenticherai di lui, credimi, e noi ci ameremo presto. Mentre attendi,
mio piccolo amore, scendi nella cripta e apri il sarcofago di San Fulgenzio e togli l’elmo dalla
sua testa, poi tutto ti si aprirà davanti. Dopo potrai scegliere il tuo destino–
La donna si accostò a don Michele, ormai paralizzato, e lo baciò sulle labbra.
Le labbra di lei erano di fuoco, roventi come la lava e taglienti come rasoi, e risvegliavano
i sensi di Michele senza che egli potesse opporsi...
Michele si accasciò di colpo, come morto. Dormì, sognando demoni e partite di carte e la

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R ADIX M ALORUM

donna dai capelli rossi che nei suoi incubi si trasformava in un terribile mostro dai denti
aguzzi e dalle grandi ali di pipistrello, rosso come il sole al tramonto.
Si ridestò ben prima delle odi del mattino, madido di sudore ed infreddolito. Si ritrovò a
pensare che tutto fosse stato un sogno, ma voltandosi nel letto trovò sul guanciale una ciocca
di capelli rossi. Si alzò e indossò la tunica e i calzoni, poi si avviò verso le cantine. Udì la
porta cigolare sinistramente ma non ci fece caso. Prese una lanterna dallo scaffale, la caricò
ed accese lo stoppino. Scese silenziosamente sino alla cripta. L’umidità era come un peso
sulle spalle e rendeva difficile la respirazione.
La luce della lanterna era fioca e non dissolveva le tenebre della tomba, ma Michele riuscì
lo stesso a raggiungere il sarcofago di granito. Posò la lanterna a terra e spinse con forza. I
suoi piedi scivolavano sulla muffa del pavimento e le sue unghie si spezzavano sul granito
mentre il suo sangue cadeva in gocce grosse come perle.
Finalmente vide il volto scheletrico di San Fulgenzio, adorno del suo elmo. Il tanfo della
morte lo investì come un cavallo in carica. Pose le sue mani sull’elmo e lo tirò con forza.
L’elmo si staccò insieme al cranio.
–Ryless, cosa ho fatto!?– bisbigliò, lasciando cadere il teschio e portandosi le mani, asciut-
te e disperate, alla testa.
–Nulla di importante, ma lo hai fatto per me.– La donna era comparsa alle sue spalle, la
luce della lanterna non riusciva ad illuminarne il volto incorniciato dal rosso crine.
–Mi hai ingannato!– Inveì Michele puntando il dito.
–Su, Su! Non essere permaloso! Avrai ciò per cui sei venuto.– La donna sorrise mostrando
i denti aguzzi. –Ti presento uno dei miei servi– indicò l’oscurità –Si chiama Arioch.–
L’ombra vomitò un essere alto come un orco, con la pelle rossa e striata, le ali di pipistrello
e il capo coronato da due corna massicce.
–Ciao, Uomo!– ghignò Arioch, mostrando una fila di robustissime zanne, bianche come
ossa spolpate. Una colonna di fiamme si sprigionò dalle sue mani. Michele riuscì appena in
tempo ad attivare l’incantesimo di protezione, toccando il suo orecchino magico. Fu avvolto
dalle fiamme, che lo abbracciarono in mille e più vortici, ma soltanto qualche lembo della
sua tunica risentì degli effetti della fiammata, restando bruciacchiato.
–Dannato demone!– imprecò con rabbia e paura.
–Guarda dietro di te, Uomo!– grugnì il mostro, –Non farmi pentire di averti risparmiato–
Michele si voltò e vide che si era aperta una crepa nel muro. Una luce biancastra filtrava,
accompagnata da una sorta di ronzio. Michele l’attraversò abbacinato.
Mentre i suoi passi rimbombavano nel corridoio, con le mani sfiorava le pareti, lisce e
fredde, di un metallo mai visto. Di tanto in tanto trovava delle strane iscrizioni, dei dipinti
con strane forme e porte di metallo che non potè aprire in nessun modo.
Camminò per un tempo che gli sembrò infinito, finché trovò il cammino sbarrato da una
gigantesca parete di metallo. Provò a spingere con tutte le sue forze fino a sentire i muscoli di
braccia e gambe intorpidirsi.
Poi urlò. –Ecco! È tutto qui ciò che doveva distruggere la mia fede?– chiese all’aria che
respirava.
–Chiedi aiuto, giovane Michele.– risuonò nella sua mente così forte da costringerlo a
tapparsi le orecchie.
–Aiuto, allora. Aiuto!– ringhiò. Una rabbia poderosa, imponente, che mai avrebbe sospet-
tato di poter manifestare, si impossessò di lui.
–Spostati, ammasso di carne urlante.– brontolò con sufficienza, spuntando dal nulla,
Arioch.
Il mostro colpì l’uomo sul petto senza ferirlo, eruttando di nuovo le sue fiamme ma ora
con tutto il suo potere. Il volto del mostro illuminato dal fuoco infernale era una maschera di
piacere, dolore e follia.
Michele avvertì nel petto un caldo opprimente e capì di essere stato risparmiato. La parete
dietro di lui si sciolse come lardo sulla brace.
Un vortice di fumo comparve ed avvolse il Demone, che urlò con odio.
Il fumo si dissipò e Michele vide che il Demone era scomparso, e che al suo posto c’era ora
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R ADIX M ALORUM

Lo raccolse e lo guardò impaurito. l’asta vibrava fra le sue mani come percorsa da una
strana energia, ed era calda, viva. Lo rigirò fra le mani e si avvide della somiglianza del suo
pastorale con quello del Vescovo.
Una luce accecante lo investì e lo distolse dalle sue impressioni sul pastorale. Come ipno-
tizzato si diresse verso la fenditura che il demone aveva aperto nella parete. Michele aveva il
braccio destro davanti a se, disteso, quasi a voler tastare la luce, sentirla. Con l’altra mano
stringeva il pastorale che continuava a muoversi e contrarsi e respirare. La luce era fredda e
quasi tagliente all’interno di quella enorme stanza.
Davanti agli occhi gli si stagliava un gigantesco, monumentale cilindro di metallo che lo
guardava con un enorme occhio rosso.
–Quanto tempo è passato!– risuonò una voce metallica, –Finalmente qualcuno con cui
parlare–
–Chi... Cosa?– balbettò Michele
–Io sono la memoria impotente di questo mondo. Io ho visto e registrato vita e morte e
ricostruzione, e poi ancora vita. Io sono il cuore che batte. Io sono...–
La voce fece una pausa.
–Solo.– Continuò la voce –Da troppo tempo ormai.–
–Ma...– Michele aveva molte domande, e tutte gli morirono in gola. Cosa era quell’essere?
Era vivo? Cosa voleva? Da quanto esisteva?
–Io so che sono tante le tue domande, e che il tuo cuore batte troppo forte. Ma io non mi
ricordo il calore di un essere vivente... Avvicinati, e se lo vorrai, ti svelerò la Verità.–
Michele si avvicinò passo dopo passo, lentamente, mentre il suo cuore sembrava non di-
stinguere più un battito dall’altro. Il dimenarsi leggero e caldo del pastorale lo rassicurava.
Sentiva il fuoco fluire dentro di sè.
–Mostramela!– gridò Michele, allargando le braccia. Dalla base dell’occhio saettarono
migliaia di tentacoli che lo avvolsero come una gabbia di rovi e lo percorsero, lo sentirono, e
gli mostrarono la Verità. La verità disperse il suo cuore. Per Sempre.
Il pastorale cadde dalla sua mano, mentre viveva ciò che era stato. Le macchine volanti.
La nascita delle razze. L’arrivo di una nave dal cielo. La rabbia della Terra.
Vide colonne di fiamme alte decine di chilometri e nubi nere come l’oblio. Sentì il dolore,
la paura, le lacrime e l’abbandono di un mondo. Urlò fino a dimenticare quanto. Riemerse
dal dolore nel suo letto, si sedette e dopo aver dissolto il torpore iniziale studiò il pastorale
fra le mani. Era vivo, non c’era dubbio.
–Arioch!– chiamò. Un vortice di fumo scaturì dall’asta, si condensò e l’Arioch apparve.
–Chiama i tuoi demoni. Che scrivano ciò che mi è stato svelato.– ordinò Michele.
Arioch rispose sprezzante: –O forse potrei strapparti la carne a poco a poco–
–Chiamali. Te lo ordino.– ribadì.
I loro sguardi si incrociarono. I rossi occhi di Arioch sprizzavano fiamme di odio e dolore,
che sfidavano la pazzia pura e semplice degli occhi azzurri di Michele. Dopo una eterna
frazione di secondo Arioch chinò il capo, si inginocchiò e ringhiò di rabbia:
–Agli ordini, Padrone!–
L’istante successivo apparve un essere orribile, una sorta di ammasso cartilagineo dotato
di otto arti peduncolati e di uno strano tentacolo. Il tentacolo si avviluppò intorno alla testa
di Michele ed iniziò a pulsare. Il Demone iniziò a gonfiarsi delle memorie del giovane, fino a
occupare tutta la stanza. Una grossa pustola, ricolma di conoscenza.
Il mostro aracnoide iniziò a scrivere, veloce come il vento, e mentre scriveva il sapere sui
fogli, il suo ventre si sgonfiava.
–Andiamo, ora, andiamo a trovare un defunto– ghignò Michele rivolgendosi all’Arioch.
–Sì, mio Signore– rispose l’Arioch, quasi soddisfatto.
Michele si diresse senza alcuna circospezione verso la stanza del suo superiore, si accostò
alla porta salutando la guardia che la presidiava. Il Vescovo di Rylex dormiva ancora.
Michele lo destò dolcemente: –Mia Eccellenza– salutò con un inchino.
–Oh, Michele. Perché mi svegli così presto?– domandò assonnato l’anziano Vescovo.
–Un funerale, Eccellenza.– Michele sfoderò un sorriso sarcastico. Il pastorale gli pulsava

ancora tra le mani. ++    P b
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R ADIX M ALORUM

–A quest’ora?– domandò sbigottito il vecchio, –E di chi?–


–Il suo, Eccellenza– Il vecchio non fece in tempo a stupirsi che le mani di Michele si
levarono. Il corpo del vescovo cominciò a contrarsi in preda alle convulsioni. Il torace gli si
gonfiò, fino a lacerare la veste, la pelle, la gabbia toracica fino alla gola, soffocando i suoi
lamenti. Il corpo del vecchio esplose, rivoltandosi come un guanto. Di quello che era stato
l’arcivescovo di Rylex era rimasto un ammasso di visceri e ossa sanguinolente.
Michele richiamò il suo Arioch e gli ordinò di uccidere la guardia all’ingresso. La porta si
aprì e, mentre Michele usciva, la testa della guardia implodeva con uno schiocco sordo sotto
la stretta dell’Arioch.
–Ora sparisci– ordinò al demone. Michele tornò nelle sue stanze. Dove prima c’era il
demone gonfio di conoscenza si trovava il Libro. Sollevò il tomo fra le mani e pronunciò un
vincolo, e poi un altro, e poi un altro ancora, e poi ancora, fino quasi a crollare esausto.
–Ecco il Radix Malorum, la Radice di tutti i Mali. Lo custodirò e nessuno saprà mai la
Verità.– esclamò. Tra le nebbie della stanchezza che lo sommergevano vide apparire la donna
dai capelli rossi. Nuda, bella, provocante.
–E tu sarai mio– disse sorridendo la donna.
–Sì, mio Signore– rispose Michele perdendosi nel suo caldo abbraccio.”

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6
Capitolo 1

Introduzione

1.1 Prefazione tre i giocatori hanno il compito di sviluppare le


linee guida della storia, tramite le proprie azio-
1.1.1 Cos’è un Gioco di Ruolo ni, la reciproca interazione e l’interazione con il
Master; il tutto mediante l’applicazione delle re-
Quello che avete fra le mani e che vi appresta- gole che permettono di far vivere e agire i PG, che
te a leggere è il manuale di un Gioco di Ruolo, restano comunque personaggi di fantasia.
che gli addetti ai lavori chiamano GdR. A bene-
ficio di chi non conosce il significato del termine,
forniamo una breve spiegazione. 1.1.2 Il GdR Fantasy
Il modo più semplice per descrivere il contenu-
Il gioco di ruolo ha conosciuto nella sua storia
to e lo scopo del GdR consiste nell’analizzare il
adattamenti più o meno riusciti a molteplici am-
termine stesso “Gioco di Ruolo”. In quanto gio-
bientazioni, reali o parto della fantasia di autori
co in esso è predominante l’aspetto ludico e ri-
più o meno noti, quali Tolkien, Gibson, Rice, solo
creativo con lo scopo di divertire i partecipanti; il
per citarne alcuni.
fine principale di ciascuno è quello di interpreta-
Sul mercato si trovano GdR per tutti i pala-
re una parte, un ruolo, che gli permetta di ca-
ti: Horror, Gotico, Fantascientifico, Cyberpunk,
larsi, con l’aiuto della propria fantasia, nei panni
Demenziale, Storico ecc. Tuttavia ci sentiamo di
di un personaggio, e di interpretarlo, muovendo-
affermare che il genere più diffuso è il Fantasy,
lo con l’ausilio di regole all’interno della trama
dove storia e fantasia si mischiano in una alchi-
intessuta da un altro giocatore regista.
mia elettrizzante, dove la spada si incrocia con
Questo mette in evidenza una prima distinzio-
la magia (il classico Sword & Sorcery) e in cui
ne fra i giocatori: coloro che si calano nei panni
abbondano creature fantastiche e mitologiche.
dei cosiddetti Personaggi Giocanti o PG, e colui
Il progenitore del GdR Fantasy è senza dubbio
che crea la storia, la trama all’interno del qua-
Dungeons & Dragons, che ha lanciato una moda
le i PG si muoveranno, come il regista di un’ope-
e segnato un’epoca.
ra. Il “regista” nella maggior parte dei GdR pren-
Il gioco che state per conoscere, Radix Malo-
de il nome di Master (o Arbitro, o qualcosa del
rum, appartiene a tale categoria. Esso rispec-
genere).
chia, con le dovute differenze, i capisaldi del ge-
Il GdR esalta la creatività delle persone por-
nere fantasy. Radix Malorum è, ciononostante,
tandole a sperimentare i modi di interagire più
frutto della fantasia dei suoi autori e la sua am-
adatti alle situazioni in cui il Master decide di
bientazione è totalmente originale e scaturita in-
far imbattere i PG. L’interpretazione del ruolo è
sieme alle altre regole da un duro lavoro di speri-
cardine fondamentale del GdR e non viene smi-
mentazione durato quasi nove anni, senza negare
nuita nel ruolo del Master, il quale non è il crea-
il contributo datoci dagli autori che hanno fatto
tore di una trama sterile e prestabilita come po-
nascere in noi la passione per questo genere.
trebbe essere quella di un film, ma rappresenta
tutto il mondo dei PG, comprese tutte le perso-
ne che i questi potranno incontrare durante lo 1.1.3 Le caratteristiche di Radix
svilupparsi del gioco. Malorum
In altre parole, il Master stende un canovac-
cio, una trama di cui decide i punti salienti e i Fra i punti di forza di Radix Malorum possiamo
personaggi “complementari” che egli dovrà gesti- ricordare:
re (detti Personaggi Non Giocanti o PNG), men- 3 la dettagliata ambientazione originale

7
CAPITOLO 1. INTRODUZIONE R ADIX M ALORUM

3 il sistema di miglioramento delle abilità, Ogni nazione nell’Arcipelago ha un proprio ca-


proporzionato alla complessità delle abilità lendario, ma durante la Dominazione Levante,
stesse; per facilitare i fiorenti scambi commerciali, è sta-
to adottato un calendario comune, detto Calenda-
3 il sistema di combattimento, studiato per
rio Commerciale, utilizzato in tutto il continente,
garantire un buon equilibrio tra realismo e
in cui l’anno solare è diviso in 10 mesi di 30 giorni
spettacolarità, in cui anche un solo colpo di
ciascuno.
pugnale può uccidere, in cui è prevista la pos-
I mesi sono:
sibilità per le armature di danneggiarsi e lo-
gorarsi, e per le armi di rompersi; 1. Titheea
2. Tebidow
3 infine, un sistema di creazione immedia- 3. Kalhentee
ta della magia che permette di attivare in- 4. Bahska
cantesimi personalizzati da adattare ad ogni 5. Bowdhyow
situazione. 6. Proydee
7. Skow-Thowladah
Vi sveliamo a questo punto un “segreto” che po- 8. Fryow-Sow
trebbe soddisfare le curiosità che sicuramente vi 9. Nyee
sorgeranno nella lettura: gli autori di Radix Ma- 10. Jelhow
lorum sono sardi e molto legati alla loro terra. In
Il passaggio tra le fasce climatiche non è netto,
più punti del manuale troverete riferimenti a mi-
ma graduale. È possibile comunque individuare
ti, luoghi e tradizioni della Sardegna, riferimenti
quattro fasce principali.
che sono stati ritenuti dagli autori un doveroso
Nella zona artica la temperatura è sempre
omaggio alla loro isola.
molto bassa e non piove mai, perché nevica.
Per scoprire un nuovo meraviglioso mondo, non
Nella zona fredda i mesi 1,2,9,10 sono inver-
dovrete far altro che addentrarvi nella lettura,
nali, 3,4 primaverili, 5 estivo e 6,7,8,9 autunna-
senza spaventarvi alle prime difficoltà di appli-
li. Le precipitazioni sono distribuite più o meno
cazione delle regole. E vi garantiamo che ne sarà
uniformemente su tutto l’arco dell’anno.
valsa la pena.
Nella zona temperata le stagioni sono ben de-
finite, i mesi 1,9,10 sono invernali, 2 e 3 primave-
1.2 Il Mondo di Quadrantal rili, 4,5,6 estivi e 7,8 autunnali. La stagione esti-
va è secca. l’alternarsi delle stagioni è graduale.
Il mondo in cui vi apprestate ad entrare, per Nella zona tropicale, in cui la temperatura
scoprirne misteri, meraviglie, passioni e paure, è è sempre alta, esistono soltanto due stagioni, la
stato chiamato, dai suoi abitanti originali, Qua- stagione secca, nei mesi 9,10,1,2,3 e la stagione
drantal. Il nome Quadrantal significa nell’an- delle piogge nei mesi restanti. Durante la sta-
tica lingua “dado”, infatti gli indigeni pensavano gione delle piogge piove 5 giorni su 6. Nei deser-
che esso presentasse tale forma. ti tropicali, anche durante la cosiddetta stagione
Attorno a Quadrantal orbitano due satelliti na- delle piogge, non piove praticamente mai.
turali, due lune chiamate Mohwr e Alphan. La Troverete la Mappa dell’Arcipelago, in cui so-
prima appare di colore rosso, mentre la seconda no indicate anche le zone climatiche, allegata al
di colore bianco. manuale.
L’anno solare dura 300 giorni.
1.2.1 L’Arcipelago 1.2.2 La Fauna
Il cosiddetto “mondo conosciuto”, chiamato Ar- Nella tabella a pagina 11 sono indicate le razze
cipelago, è un continente, situato interamente animali più comuni nell’Arcipelago. Una descri-
nell’emisfero settentrionale del pianeta, costitui- zione dettagliata è fornita soltanto per le specie
to da 7 grandi isole disposte in cerchio e delimi- caratteristiche. Per le altre, basta consultare un
tanti un grande specchio d’acqua chiamato Mare buon testo di zoologia.
Interno. Al centro del Mare Interno sorge una Nella tabella troverete indicati:
piccola isola detta Isola del Gran Consiglio.
Gli abitanti dell’Arcipelago ignorano quanto si la Specie o gruppo di specie a cui appartengono;
trovi nel resto del pianeta, oltre il cosiddetto Ma- CAT, i valori delle caratteristiche INT, CoNC,
re Esterno. Questo, infatti, non è da essi na- COS, AGI, FOR, OSS;
vigabile se non nelle immediate vicinanze delle
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R ADIX M ALORUM 1.2. IL MONDO DI QUADRANTAL

la CON Difficoltà del tiro Conoscere Animali, I Fortral vivono in climi temperati, sono rico-
che può aumentare per casi particolari a di- perti di penne su tutto il corpo tranne che nel-
screzione del Master, ad es. per sottospecie la parte inferiore delle zampe, terminanti con ro-
particolarmente rare; busti artigli che migliorano la presa sui terreni
fortemente scoscesi. Il piumaggio è grigio-bruno,
Danni che gli esemplari della specie possono più scuro sul dorso.
infliggere con gli attacchi naturali (ad essi
andrà aggiunto il bonus forza).
Nortral
Esempi di animali di quella specie.
Note e Particolarità della specie. I Nortral sono una varietà di Fortral adattata-
si ai climi rigidi delle terre del nord. Differisco-
Il TOT di ogni abilità di combattimento (Ar- no dai loro cugini del Sud sia per il colore delle
tigliata, Morso, Schivata ecc.) se non indicato penne che si presenta grigio-bianco che per le lo-
diversamente nella descrizione, è uguale all’AGI. ro ali che sono leggermente più sviluppate, per-
mettendo loro di spingersi in alto nell’eventuali-
N.B. Non lasciatevi spaventare da queste tà che restino bloccati nella neve troppo soffice e
“strane sigle”! TOT e AGI indicano rispet- profonda.
tivamente TOTale di un’abilità e la caratte- Le loro zampe sono interamente coperte da piu-
ristica AGIlità. Per il momento sono nomi me e terminano con degli artigli palmati che ga-
oscuri, ma la mente vi si aprirà dopo aver rantiscono una distribuzione del peso tale da fa-
letto il capitolo ” Personaggio” a pagina 71 cilitare l’andatura su terreni innevati.

Fortral Reptis
Sono le cavalcature bipedi più diffuse. Sono dei
Sono le cavalcature volanti più diffuse. Sono
massicci uccelli rapaci corridori, incapaci di vo-
simili a piccoli pterodattili con ali membranose
lare, dotati di un grosso becco adunco usato per
ed un collo esile e allungato che li rende inadatti
attaccare.
alle battaglie.
Non essendo dotati di coda, il loro timone è co-
Fortral
stituito da un’escrescenza cartilaginea della te-
sta, il loro becco è lungo e robusto e dotato di
piccoli denti.

Krenay

Sono grosse lucertole umanoidi che possono fa-


cilmente raggiungere i due metri di altezza. Han-
no un collo tozzo e robusto; i loro arti superiori,
allungati, terminano con dei potenti artigli.
Sono organizzati e cacciano in branco, e può ca-
pitare che a volte brandiscano dei bastoni o delle
ossa come armi da botta.
La loro pelle verde è squamosa ed è un’ottima
protezione naturale.
È facile incontrarli sul “suolo” di Umbrosa; tut-
tavia sono stati avvistati anche nelle foreste di
Terranova e Norda. Inoltre si è trovata una spe-
cie a loro simile nelle isole a Sud di Loydi-Genya.
Gli Umbra li hanno soprannominati “mangia-
tori di cuori” data la predilezione che nutrono per
il cuore delle loro vittime.
I krenay temono il fuoco, ma non fuggono da-
vanti ad esso. Attaccano chiunque gli si trovi
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davanti, soprattutto se sono affamati.
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CAPITOLO 1. INTRODUZIONE R ADIX M ALORUM
Krenay Questi ragni conservano le vittime all’interno di
bozzoli.

Insetti giganti
Gli insetti giganti abitano solitamente le fore-
ste di segram di Umbrosa e Bahuney, ma si posso-
no incontrare anche nelle altre terre conosciute.
Ve ne sono di ogni tipo e possono raggiungere i
due metri di lunghezza.

Troll
I troll sono grossi umanoidi dalla pelle color
ocra, bitorzoluti, butterati e con il naso schiaccia-
to che abitano la giungla sull’altopiano di Loydi-
Genya. Sono molto stupidi ma in compenso pos-
sono raggiungere i 3 metri e mezzo di altezza. Te-
mono il fuoco e solitamente fuggono, se non sono
troppo affamati, alla sua vista. A volte brandi-
scono grosse clave ricavate da ossi o alberi. I troll
si nutrono di tutto quello che capita loro a tiro.
Tartarughe Tsyu-betch I troll sono nemici naturali dei giganti anche
se hanno poche occasioni di incontrarli; quando
Sono tartarughe marine lunghe fino a quattro accade gli scontri sono furiosi e all’ultimo sangue.
metri che vivono nel Mare Esterno e si nutrono di
pesci e calamari. Ogni 5 anni si avvicinano alla
Stelle Marine Kalareyna
terraferma per depositare le uova.
Sono rare e piuttosto ricercate visto che il loro Sono stelle marine di circa 20 cm di diametro,
guscio viene utilizzato per costruire oggetti ma- che si trovano sul fondo del Mare Esterno,
gici. I più capaci cacciatori di Tsyu-betch sono i Vengono pescate perché, essiccate, sono adatte
Chire. alla costruzione di oggetti magici. Le kalareyna
essiccate pesano da 10 a 20 grammi.
Ragni giganti

Nell’Arcipelago vivono due principali varietà di


ragni giganti.
I primi sono chiamati Marhya-Far-Hank. Sono
diffusi nelle terre Reuben. Non sono velenosi, ma
il loro morso è dolorosissimo e può trasmettere la
malattia detta “Mows Sihadura”.
Il guscio dell’addome viene utilizzato dai Reu-
ben per costruire corazze. La durezza del guscio
aumenta di pari passo con l’età del ragno. Que-
sti ragni hanno zampe molto lunghe e affusolate,
non sono pelosi e possono raggiungere due metri
di lunghezza.
I secondi, che sono chiamati Tray-Toree dagli
elfi, vivono ad Umbrosa e a Bahuney, nelle caver-
ne o fra le fronde basse degli alberi di Segram.
Hanno grossi addomi e zampe tozze e pelose e
possono raggiungere i due metri di lunghezza.
I Tray-Toree sono di colore verde scuro o mar-
rone e si mimetizzano facilmente fra le fronde,
il loro morso è molto doloroso e inietta un ve-
leno chiamato Kow-how,€  ‘alla
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R ADIX M ALORUM 1.2. IL MONDO DI QUADRANTAL

A NIMALI
Specie INT CNC COS AGI FOR OSS AMM CON Danni Esempi Note
Equini 1d4 4+ 10+ 10+ 10+ 10+ 20 5 1d4 (Calcio) Pony, Asini
Piccoli 2d8 1d10 1d10 1d10 1d10
Equini 1d4 4+ 14+ 10+ 14+ 10+ 20 5 1d6 (Calcio) Muli, Cavalli,
Medi 2d8 1d8 1d10 1d8 1d10 Zebre
Equini 1d4 4+ 17+ 10+ 17+ 10+ 20 5 2d6 (Calcio) Cavallo da
Grandi 2d8 1d8 1d10 1d8 1d10 guerra, cavallo
da tiro
Cammello 1d4 4+ 17+ 10+ 17+ 10+ 20 10 2d6 (Calcio) Cammello,
2d8 1d8 1d10 1d8 1d10 dromedario
Fortral 1d4 4+ 12+ 15+ 14+ 10+ 20 5 1d8 (Becco) V. Descrizione
e Nortral 2d8 1d8 1d10 1d8 1d10
Reptis 1d4 4+ 10+ 15+ 16+ 15+ 23 15 1d6 (Becco o V. Descrizione
2d8 1d10 1d10 1d6 1d10 Artiglio)
Felini 1d6 4+ 2+ 13+ 2+ 15+ 30 5-20 1d4 (Morso o Gatti, linci
piccoli 2d8 1d8 2d8 1d8 1d10 Artiglio)
Felini 1d6 4+ 11+ 13+ 11+ 15+ 30 10-25 2d6 (Morso o Leoni, Tigri,
grandi 2d8 2d8 2d6 2d8 1d10 Artiglio) Pantere,
Leopardi ecc.
Canidi 1d6 4+ 3+ 10+ 3+ 10+ 10 5-20 1d6+ 1 (Morso) Piccoli Cani,
piccoli 2d8 1d8 1d10 1d8 1d10 Dingo, Coyote,
Volpe
Canidi 1d6 4+ 11+ 10+ 11+ 10+ 10 10-20 1d8+ 1 (Morso) Grossi cani,
grandi 2d8 1d10 1d10 1d10 1d10 lupi
Elefante 1d4 15+ 40+ 6+ 30+ 6+ 22 15 1d10 (Testata, Elefante Attacco in
1d10 2d10 1d6 2d10 1d10 in Carica), 2d8 Africano, carica: somma
(Calcio) Indiano. la FOR al
Danno; pelle 3
PP
Rinoceronte 1d4 4+ 30+ 9+ 25+ 2+ 40 20 2d8 (Corno, in Rinoceronte Attacco in
2d8 1d10 1d6 1d10 1d10 Carica) Nero, indiano carica: somma
ecc. la FOR al
Danno; pelle 5
PP
Krenay 4+ 4+ 10+ 10+ 10+ 10+ 40 25 2d6 (Artiglio), V. Descrizione Pelle 3 PP
1d8 2d8 2d6 2d6 2d6 2d6 1d6 (Morso)
Orsi 1d4 4+ 5+ 8+ 5+ 10+ 25 20 2d6 (Artiglio), Grizzly, orso
2d8 2d10 1d6 2d10 1d10 1d8 (Morso) polare, panda
Bovini 1d4 4+ 15+ 1d10 10+ 10+ 5 10 1d6 (Cornata, Buoi, Tori, Attacco in
2d8 2d6 2d6 1d10 in Carica) Yak, Bisonti carica: somma
la FOR al
Danno
Suini 1d4 4+ 8+ 2+ 8+ 10+ 15 10 1d6 (Testate, Maiali, Attacco in
2d8 3d6 1d10 2d6 1d10 in Carica), 1d6 Cinghiali carica: somma
(Morso) la FOR al
Danno
Ragni - - - 1d10 - 1d6 - 15-30 - Vedove nere Iniettano
piccoli veleno se il
TPC va a segno
Ragni - 1 1 1d10 1 1d6 - 15-30 1(Morso) Migali Iniettano
grandi veleno se il
TPC va a segno
Ragni 1 1d6 8+ 2d10 8+ 4+ 40 20-35 1d8+ 2 (Morso) V. Descrizione Iniettano
giganti 2d6 2d6 1d6 veleno se il
TPC va a
segno;
protezione 3-10
PP
Scimmie 1d6 4+ 1d6 17+ 1d6 10+ 10 15-25 1d4 (Morso) Bertucce,
piccole 2d8 1d10 1d10 lemuri
Scimmie 1d10 10+ 2+ 15+ 2+ 10+ 10 15-25 1d4 (Pugno), Scimpanzè,
medie 1d10 3d6 1d10 3d6 1d10 1d6 (Morso) Macachi,
Babbuini
Scimmie 1d10 10+ 15+ 13+ 15+ 10+ 25 15-30 1d4 (Pugno o Oranghi,
grandi 1d10 1d10 1d10 1d10 1d10 Presa) 1d8 mandrilli,
(Morso) gorilla
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11
CAPITOLO 1. INTRODUZIONE R ADIX M ALORUM
Specie INT CNC COS AGI FOR OSS AMM CON Danni Esempi Note
Rettili 1 1d6 1 2d10 1 5+ - 10-30 1 (Morso) Lucertole, Iniettano
piccoli 1d10 Bisce, Gechi veleno se il
ecc. TPC va a segno
Rettili 1 1d6 1d6 2d10 1d6 5+ - 10-30 1d4 (Morso) Vipere, Cobra, Iniettano
medi 1d10 Iguane veleno se il
TPC va a segno
Rettili 1 2d8 4+ 2d10 4+ 5+ - 10-30 1d8 (Presa), Varani,
grandi 3d6 3d6 1d10 2d8 (Morso) Coccodrilli,
Anaconda,
Boa,
Tartarughe
marine
Uccelli 1d4 4+ 1 20+ 1 15+ 20 5-40 - Colibrì
piccoli 2d8 1d6 1d10 passeri,
canarini ecc.
Uccelli 1d4 4+ 1d8 20+ 1d8 15+ 15 5-40 1d4 (Becco), Corvo, Falco,
medi 2d8 1d6 1d10 1d6 (Artigli) Civetta
Uccelli 1d4 4+ 3+ 14+ 3+ 15+ 20 5-40 1d8 (Becco), Aquila,
grandi 2d8 2d6 2d6 2d6 1d10 1d8+ 1 (Artigli) Condor, Gufo,
Avvoltoio
Pesci 1 1d6 - 20+ - 1d20 - 5-40 - Ghiozzi,
piccoli 1d6 Triglie, Orate
Pesci 1 1d6 1d4 20+ 1d4 1d20 - 5-40 - Dentici, Cernie
medi 1d6
Pesci 1 1d6 12+ 14+ 6+ 1d10 - 5-40 2d8+ d (Morso) Grandi squali,
grandi 2d10 2d6 3d10 Mante
Balene 2+ 4+ 60+ 2+ 40+ 10+ - 20 1d10 (Testata, Balenottere, Attacco in
1d6 2d8 4d10 1d8 4d10 1d10 in Carica) Capodogli carica: somma
la FOR al
Danno
Orca 4+ 4+ 40+ 10+ 30+ 10+ 30 25 3d10 (Morso) Orcinus Orca Attacco in
1d10 2d8 3d10 1d8 3d10 1d10 carica: somma
la FOR al
Danno
Delfino 10+ 4+ 20+ 20+ 15+ 15+ 25 20 1d10 (Testata, Delfini, Attacco in
1d10 2d8 1d10 1d6 1d10 1d10 in Carica) Narvali, carica: somma
la FOR al
Danno
Insetti - - - 2d20 - 10+ - 5-40 - Mosche, Iniettano
piccoli 1d10 zanzare, veleno se il
formiche e TPC va a segno
molte altre
Insetti 1 1 8+ 1d20 8+ 10+ - 25-40 1d10 (Attacco V. Descrizione
giganti 2d6 2d6 1d10 generico)
Troll 1d4 4+ 9+ 6+ 9+ 10+ 30 15 2d6 (Morso), V. Descrizione
2d8 2d8 1d10 2d8 1d10 possono avere
CAC o ABL
Roditori 1d4 1d6 1 10+ 1 10+ 15 10-30 1d6 (Morso) Topi, criceti,
piccoli 1d10 1d10 lemmings
Roditori 1d4 1d6 1d6 6+ 1d6 10+ 25 20-30 1d6 (Morso) Conigli, lepri,
grandi 1d10 1d10 ratti
Ovini 1d4 1d6 2+ 10+ 2+ 10+ 20 5-20 1d4 (Testata, Pecore, Capre Attacco in
piccoli 1d6 1d10 1d6 1d10 in carica) carica: somma
la FOR al
Danno
Ovini 1d4 1d8 8+ 10+ 8+ 10+ 20 5-20 1d6 (Testata o Mùvara, Attacco in
grandi 2d6 1d10 2d6 1d10 cornata, in Stambecchi, carica: somma
carica) Lama la FOR al
Danno
Tabella 1.1: Tabella Animali

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12
Capitolo 2

Le Razze e le Etnie

Introduzione 3 il Fattore Istruzione (FI) proprio di ogni


classe sociale (a destra);
In questo capitolo verranno descritte le razze e
le etnie che popolano l’Arcipelago, nonché le terre 3 una breve descrizione delle Classi sociali
da loro abitate. che mostra le professioni tipiche e gli introiti
Per ogni razza ed etnia verranno indicati: mensili;

3 La geografia delle terre in cui sono stanziati 3 l’elenco delle Abilità di Classe sociale.
e le città più importanti;
3 il sistema di governo su cui poggiano le
fondamenta della vita politica;
Mini-glossario
3 le risorse su cui si basa il sistema economi- In questo capitolo troverete “sigle strane” che
co; verranno spiegate in seguito. Comunque, per far-
3 l’organizzazione militare adibita alla dife- vi un’idea, tenete conto che:
sa del territorio;
3 le pratiche religiose, i culti e le credenze in 3 per ATL si intende l’abilità di combattimento
uso presso gli abitanti; Armi da Taglio Lunghe.
3 gli insegnamenti magici a cui è possibile 3 per ABL si intende l’abilità di combattimento
accedere; Armi da Botta Lunghe.
3 le mode, la cultura e i costumi più diffusi; 3 per ATC si intende l’abilità di combattimento
3 le caratteristiche fisiche degli abitanti. Armi da Taglio Corte.
3 per ABC si intende l’abilità di combattimen-
Vengono sucessivamente indicati: to Armi da Botta Corte.
I massimi ed i minimi delle caratteristi- 3 per AIA si intende l’abilità di combattimento
che, cioè le soglie per ogni caratteristica, che non Armi In Asta.
possono essere superate, nella divisione dei Punti
3 per ADT si intende l’abilità di combattimen-
CAT (3.4 al momento della creazione, vedi pagina
to Armi da Tiro.
73)
Le Abilità di Razza con i rispettivi VAL di ba- 3 per ADL si intende l’abilità di combattimen-
se, cioè quelle capacità connaturate alla razza e to Armi da Lancio.
all’etnia considerata. 3 per AO si intende l’abilità di combattimento
Vengono poi evidenziate le Classi sociali a cui Armi Occasionali.
è possibile appartenere in una determinata Raz- 3 per CAC si intende l’abilità di combattimen-
za ed Etnia. Per ognuna delle Classi sociali sono to Corpo A Corpo.
indicati: 3 per Abilità Professionale si intende un’abilità
correlata al mestiere svolto o alla professio-
3 Le probabilità di farvi parte se si è un per- ne esercitata. Devono essere concordate con
sonaggio giocante (PG), espresse come inter- il Master in funzione della professione scelta
vallo di valori ottenuti dal lancio di 1d100; dal giocatore per il suo PG.
le probabilità indicate non rispecchiano ne- 3 per Abilità a scelta del Master, questi deve
cessariamente le proporzioni della popolazio- tener conto delle attitudini, delle inclinazioni
ne; e del Background del Personaggio.

13
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

Umani Elfi Orchi Gnomi Nani Reuben Giganti


INT 3-20 3-20 3-18 3-20 3-20 3-20 3-12
CONC 3-20 3-20 3-20 6-22 3-20 3-20 3-20
OSS 3-20 3-22 5-21 6-22 3-20 3-20 6-22
AGI 3-20 3-20 5-21 3-20 3-20 12-20 3-16
COS 5-20 3-16 9-22 3-16 9-22 6-22 15-25
FOR 3-20 3-20 9-22 3-18 3-20 6-22 15-25
BEL 3-20 12-22 2-12 3-20 3-18 1-9 3-20
CAR 3-20 3-20 3-20 6-22 3-20 3-20 3-20

Tabella 2.1: Tabella comparativa minimi e massimi per le Caratteristiche

3 per Lingua Straniera si intende una lingua I massimi (e i minimi) alle caratteristiche in
diversa dalla lingua Madre e dalla Lingua quel caso sono pari alla media dei massimi (mini-
Levante (vedi pag. 82 Abilità Lingua) mi), arrotondata per difetto, delle caratteristiche
delle razze dei genitori.
Qualora siano previste più abilità alternative
Per quanto riguarda l’estrazione sociale, si po-
(per esempio: Ventriloquio o Giocoleria o Acro-
trà scegliere quella di uno qualunque dei due ge-
bazia), è necessario optare per UNA soltanto di
nitori.
esse.
I meticci non possono procreare.
E SEMPIO 1
E SEMPIO 3
Abilità professionali tipiche del Medico possono essere:
Medicina, Pronto soccorso, Alchimia, Conoscere Piante, Brimbrim è un Mezzorco, nato da madre Umana No-
ecc. made e padre Orco Haroka. I suoi massimi saranno la
media tra i massimi degli umani e quelli degli orchi, e
così minimi.
E SEMPIO 2 Brimbrim ha vissuto fin da piccolo con i Nomadi e
la classe sociale verrà scelta fra quelle disponibili fra i
Abilità professionali di un Falegname: Carpenteria, Nomadi.
Conoscere Piante, Architettura, Ingegneria, ecc.

Mezze Razze
È possibile giocare personaggi “meticci” deriva-
íí ××diversa.
È di razza
ti dall’unione di genitori × ÙÙ Ð  %
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14
R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI

2.1 Gli Umani ma pianura di Maja, originata dai fiumi della rete
idrografica del Majirsus, è fertile e produttiva.
2.1.1 La Terra di Levante Le coste sono basse e ricche di porti naturali a
Sud e ad Est (se si esclude Capo Samar), alte e
scoscese in quasi tutta la costa occidentale, fatte
salve le piccole pianure che costituiscono il Pro-
spero Ovest. Importante a Est il Golfo di Thandy,
nel quale sfocia ad estuario il Majirsus.
La vegetazione naturale è costituita da boschi
di latifoglie che crescono al centro, foreste di co-
nifere sulle montagne ad Ovest e nord, e macchia
mediterranea e pinete al Sud. Le città più impor-
tanti sono: Nuova Giassa, Lorn, Tentsa, Rubia e
la capitale Dyshu.

Politica

Terra di Levante è una repubblica democrati-


ca parlamentare, la cui popolazione è costituita
in maggioranza da Levanti. L’organo più impor-
tante è il Gran Consiglio, composto da 199 mem-
bri eletti ogni 6 anni a suffragio universale tra
tutti i cittadini Levanti che abbiano compiuto 23
anni, che ha il compito di legiferare su questioni
che riguardano l’intera nazione.
Una volta insediatosi, il Gran Consiglio elegge
I Levanti sono un’etnia umana stanziata nella tra i suoi membri:
Terra di Levante.
3 il Presidente del Gran Consiglio, che di-
rige, coordina tutto il lavoro del Gran Consi-
Geografia glio rivestendo quindi la carica istituzionale
più importante;
La Terra di Levante occupa la parte meridio-
nale dell’Isola di Dyshu-Thandy; confina a nord 3 la Commissione Governativa che detiene
con la Teocrazia di Ryless ed è separata a Sud da il potere esecutivo, composta da 6 ministri
Bahuney dallo Stretto di Samar. Le origini del (tesoro, trasporti, corporazioni, esteri, dife-
nome “Terra di Levante” si perdono nella notte sa, cultura) a cui si aggiunge il Governatore,
dei tempi. capo della Commissione;
La superficie del territorio risulta ugualmente 3 la Commissione Giudiziaria di 3 membri
divisa tra pianura, collina, montagna, con pre- il cui compito è coordinare e dirigere il lavoro
valenza di monti al Nord-Ovest e di pianura a delle Corti di Giustizia (potere giudiziario) e
Sud-Est. di tutte le forze di polizia civile (la Guardia).
Le formazioni montuose più importanti sono la
Catena Muraria a nord (cima più alta: Monte Ra- Compito del Gran Consiglio è nominare i due
ma, 4412 m), che costituisce il confine naturale Condottieri dell’esercito.
con la Teocrazia di Ryless, e i monti Dolani (cima La capitale, ospitante il Consiglio e le Commis-
più alta: Altavir, 6001 metri) che percorrono tut- sioni, è la città di Dyshu.
ta la costa occidentale da nord a Sud. Rilevante Dal punto di vista amministrativo, la Terra di
la presenza, tra Dolani e Catena Muraria, dell’al- Levante è composta da 12 Zone, che godono di
topiano desertico di Jeomath, di origine vulcani- ampia autonomia legislativa, avendo propri Con-
ca, circondato da alte ed impervie montagne. sigli e Commissioni con mandato di durata varia-
I Dolani danno vita al fiume Majirsus, il fiu- bile a seconda della Zona.
me più lungo ed importante di tutto il continen- La cittadinanza Levante può essere ottenuta
te, lungo oltre 2000 km ed in gran parte navi- da chiunque risieda sul territorio da almeno 10
gabile, che sfocia nel ° ššš œœ La vastissi-
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anni e dai nuovi ç genitore
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15
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

di cittadinanza Levante, entro i confini del terri- La Flotta riveste importanti funzioni di controllo
torio. La cittadinanza stessa può essere revoca- di tutto il mare interno, a livello internazionale.
ta se il cittadino non risiede più nel territorio da Durante l’addestramento viene insegnato l’u-
10 anni. L’immigrazione è regolamentata da un so di tutte le armi, comprese quelle tipiche degli
apposito ufficio dipendente dal Gran Consiglio. eserciti degli altri paesi, poiché molti Professio-
Le Corti di Giustizia hanno il compito di emet- nisti sono di origine straniera e tra i Mercenari
tere e far eseguire le condanne per i contravven- è facile trovare veterani in grado di svolgere il
tori al Codice Civile (il testo che raccoglie tutte ruolo di istruttore.
le leggi emesse dal Gran Consiglio) o al Codice di Il comando dell’esercito è affidato a due Con-
Zona (testo che contiene le leggi locali). È previ- dottieri, scelti ogni 6 anni dal Gran Consiglio tra
sta la pena di morte per reati gravissimi (omici- gli ufficiali di grado più alto, ciascuno dei quali
di plurimi, sequestri, alto tradimento) ma viene controlla l’operato dell’altro mediante il veto.
rarissimamente comminata. Le funzioni di ordine pubblico vengono svolte
I titoli nobiliari non danno diritto ad alcun pri- da un apposito corpo armato chiamato Guardia,
vilegio; anche se, generalmente, le famiglie nobili dipendente dalla Commissione Giudiziaria ed in-
possiedono vasti territori e sono perciò ricche. dipendente dall’esercito.
Le donne godono degli stessi diritti e hanno gli Presso la città di Thyesi si trova la principale
stessi doveri degli uomini, escluso il servizio di accademia di Arti Marziali.
leva.

Economia
Esercito e Armi L’economia Levante è basata sull’agricoltura e
sull’allevamento intensivi, sul commercio e sul-
La Terra di Levante ha un esercito composto l’artigianato. Tutta la pianura di Maja è fertile
da tre settori: Leva, Professionisti, Mercenari, e coltivabile; metà di essa è però protetta da leg-
suddiviso in 12 guarnigioni (una per zona). Cia- gi internazionali volute dal Conclave che impedi-
scuna delle guarnigioni si avvale di un organico scono di disboscare le vaste aree protette (ed in
che comprende elementi dei tre settori. alcuni casi di accedervi).
La Leva è costituita dai giovani cittadini ma- Le zone non coltivabili sono comunque utilizza-
schi abili (min. 9 in AGI, FOR, COS) che hanno te come territori di caccia, raccolta di erbe, pian-
compiuto 19 anni e vengono obbligatoriamente ri- te curative, castagne, noci, nocciole e taglio del
chiamati per prestare un anno di servizio, in cui legname (in quantità limitata e legata al mante-
è compreso un periodo di addestramento. nimento dello stato di salute dei boschi).
I Professionisti sono soldati che, dopo aver ter- Tra le colture si enumerano cereali, legumi, or-
minato il servizio di leva, giurano fedeltà al Gran taggi e alberi da frutto. I pascoli del Meridione
Consiglio e alla Popolazione e intraprendono la e delle Colline Pre-dolane forniscono cibo suffi-
carriera militare come professione, dopo aver so- ciente per grandi mandrie di bestiame (cavalli,
stenuto una prova. Solo i Professionisti possono bovini) e greggi di ovini. È diffuso anche l’alle-
aspirare ai gradi più alti del comando. Tra i Pro- vamento del fortral (grosso uccello corridore da
fessionisti spiccano i Corpi Speciali dei Guasta- sella).
tori (fanti specializzati in spionaggio e infiltra- L’artigianato è legato ai prodotti della terra e
zione) e degli Incursori specializzati in missioni in misura minore alla lavorazione dei minerali e
d’assalto. metalli importati. Famosi e fiorenti l’artigiana-
I Mercenari sono soldati, maschi o femmine, to tessile e calzaturiero, i salumifici e caseifici e
che non hanno la cittadinanza Levante, assunti in genere tutte le attività di manipolazione dei
e pagati “a giornata” quando necessario tramite generi alimentari. Sui monti Dolani, ad alta quo-
bando emesso dal Ministro della Difesa. ta, sono situate miniere di metalli preziosi, che
Le donne non vengono chiamate a prestare il non possono essere sfruttate al meglio per via del
servizio di Leva obbligatorio, ma sono ammesse clima freddo.
come volontarie, potendo, dopo un anno di adde- Le produzioni agricola e artigiana sono molto
stramento parificato alla leva, accedere al settore maggiori del consumo interno, così che gran parte
Professionisti. dei prodotti è destinata all’esportazione, soprat-
Il settore più potente dell’esercito è senza dub- tutto verso Rylex, Bahuney e Terranova. L’im-
bio la Flotta, che come tutto l’esercito della Terra portazione riguarda soprattutto materie prime di
di Levante è numeroso,N ss ]e]ben
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origine mineraria: metalli, minerali eª carbone.
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16
R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI

Il commercio è estremamente agevolato dalla Magia


morfologia del territorio, soprattutto dalla pre-
La magia è legalizzata. Qualsiasi mago iscrit-
senza di fiumi larghi e navigabili. Fittissima an-
to al Conclave può esercitare la “libera professio-
che la rete stradale, che supera il confine set-
ne” iscrivendosi alla Corporazione dei Maghi. Le
tentrionale arrivando sino a Terranova, passando
leggi da rispettare sono le stesse imposte dal Con-
per la Teocrazia di Ryless.
clave, oltre, naturalmente, alle leggi del Codice
Così come la Flotta Navale Militare, anche la
Civile e del Codice di Zona.
Marina Mercantile gode di meritatissima fama.
I maghi vengono considerati dalla popolazione
La pesca è praticata nel mare interno. Il grande
alla stessa stregua di medici, alchimisti, ingegne-
sfruttamento avvenuto in passato ha, purtroppo,
ri e sono frequentemente ammirati e stimati. So-
impoverito i fondali costieri rendendo questa at-
vente vengono assunti dalla Guardia per risolve-
tività molto meno importante e redditizia delle
re casi particolarmente complicati o in cui sono
altre.
coinvolti altri maghi.
Le attività produttive sono organizzate dalle
È vietato l’insegnamento della Magia al di fuo-
Corporazioni, associazioni sorte per difendere
ri delle quattro Accademie dipendenti dal Con-
le categorie di lavoratori e organizzarne il lavo-
clave. Le scuole insegnate nelle Accademie sono
ro. L’iscrizione alle Corporazioni è formalmente
l’Illusionismo, l’Esistenza e la Stregoneria. L’ac-
facoltativa, ma di fatto obbligatoria, perché altri-
cademia principale si trova nella città di Seemur,
menti non si è nè protetti, nè rappresentati.
ed è retta da un Arcimago.
Ogni Corporazione, in cambio di una quota tri-
L’ingresso alle Accademie è subordinato al ver-
mestrale variabile, istituisce Casse di Soccorso e
samento di una onerosa tassa (5 Piastre), il cui
Previdenza per garantire una dignitosa soprav-
ricavato è diviso tra il Conclave, la Corporazione
vivenza ai membri che si infortunano o restano
dei Maghi, il Gran Consiglio e il Consiglio di Zo-
vittime di imprevisti. Ogni Corporazione garan-
na. Questa tassa, insieme alla pesante retta, ren-
tisce comunque la segretezza sulle informazioni
de le Accademie accessibili quasi esclusivamente
fornite dai propri iscritti.
ai ricchi (0.6 Fattore Istruzione).
Le corporazioni costituiscono degli “stati nello
La Corporazione dei Maghi mette ogni anno a
stato” paralleli, con elezioni proprie e lotte per
disposizione dei meno ricchi che dimostrano ca-
il potere al loro interno. Essere a capo di una
pacità fuori dal comune borse di studio attribuite
corporazione porta spesso ad un potere maggiore
in seguito alle segnalazioni di un membro della
di quello detenuto dal Capo del Gran Consiglio
Corporazione.
di Zona. Ad esempio, Il capo della Corporazione
dei Commercianti è una delle personalità più in
rilievo in tutto lo Stato. Moda, cultura, costumi
Per iscriversi ad una corporazione non è richie-
sta la cittadinanza, ma serve essere residenti da Le leggi della Terra di Levante consentono una
almeno tre anni. Gli interessi di alcune corpora- grande libertà di comportamento alla popolazio-
zioni spesso sconfinano nell’illegalità. ne, essendo ben bilanciate le libertà individuali
con i doveri sociali.
Non esistono vere e proprie “usanze levanti”,
Religione dato il continuo viavai di mercanti di tutti i paesi
La religione di stato, per ragioni storiche, è del Continente che introducono continui cambia-
quella Rileana. Essa viene insegnata nelle scuole menti nelle abitudini dei locali.
e professata dalla maggior parte della popolazio- Qualunque tipo di attività che riguardi adul-
ne originaria, anche se non con il rigore tipico di ti consenzienti è concesso, purché non disturbi il
Novesi e Rileani. lavoro, il riposo, il divertimento e la libertà al-
Molti altri culti di minoranza sono però diffu- trui e sia praticato in luoghi privati. È vietato lo
si e tollerati, a causa della presenza di numerose sfruttamento, di qualsiasi tipo, dei bambini.
etnie sul territorio, tanto che le religioni sono mi- Sono illegali (ma vengono praticati clandesti-
schiate fra di loro in un particolare sincretismo. namente) i giochi molto violenti ed i combatti-
La personalità religiosa più carismatica è il Ve- menti all’ultimo sangue tra uomini o umanoidi.
scovo di Tamat che, nonostante nelle gerarchie Esistono scuole elementari pubbliche che ga-
ufficiali sia un subalterno del Sommo Pontefice e rantiscono 3 anni di istruzione gratuita facolta-
del Vescovo di Rylex, nelle Terre Levanti gode di tiva ad ogni cittadino che ne faccia richiesta e
scuole professionali e università private finanzia-
 "ultimi.
maggior prestigio rispetto a questi "   66 [
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Chi possiede grossi patri-
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17
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

moni acquisisce prestigio finanziando scienziati 3 Controllo respirazione


ed artisti, cosicché lo sviluppo della cultura è no- 3 Fare nodi
tevole. 3 Lingua levante
3 Lingua madre
La Terra di Levante è uno degli stati più evolu- 3 Navigare
ti e socialmente avanzati dell’intero continente. 3 Nuotare
La lingua ufficiale è il Levante. Questa è anche 3 Orientamento
la lingua più diffusa nei commerci e nei rapporti
interrazziali. 28-44 3 Contadini 3 FI 0.3
Coltivano campi ed allevano bestiame. Produ-
Caratteristiche fisiche cono cibo e vestiti per la loro famiglia e possono
I Levanti autoctoni sono umani, hanno un’al- guadagnare al netto delle spese di sostentamento
tezza media di 1 metro e 75/1 metro e 80, pel- da 1 a 10 scudi al mese.
le bianca, carnagione chiara, capelli castani, oc-
3 Carpenteria
chi solitamente scuri e corporatura media. Sono 3 Cavalcare bipedi
frequenti gli incroci con altre razze ed etnie 3 Conoscere animali
3 Conoscere piante
3 Lingua levante
Massimi e minimi alle Caratteristiche 3 Lingua madre
3 Resistenza alla fatica
Max Min
INT 20 3 45-74 3 Professionisti 3 FI 0.5
CONC 20 3
OSS 20 3 Praticano i più svariati mestieri e vivono di es-
AGI 20 3 si. Possono essere: artigiani, giuristi, cartogra-
COS 20 5 fi, erboristi, carpentieri, medici, maghi, guerrie-
FOR 20 3 ri, mercanti, macellai ecc. Il loro introito mensile
BEL 20 3 può variare da 5 a 30 corone al mese.
CAR 20 3 3 Abilità professionale #1
3 Abilità professionale #2
3 Abilità professionale #3
Classi sociali e abilità di classe sociale 3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Altre abilità a scelta del Master
01-10 3 Servi 3 FI 0.2

Vivono nella casa del loro signore, ricevono vit- 75-90 3 Benestanti 3 FI 0.6
to e alloggio ricevendo un compenso mensile va-
riabile da 1 a 3 Corone. Praticano molteplici mestieri. Possono essere
proprietari di grandi esercizi commerciali, come
3 Calcolare alberghi, gioiellerie, medi allevamenti e via di-
3 Cantare o Danzare o Suonare o Cucinare o cendo, che forniscono loro gran parte del reddito,
Abilità professionale collegata alla mansione variabile tra 15 e 300 corone al mese.
3 Cavalcare quadrupedi
3 Galateo 3 ATL o ADT
3 Lingua Madre 3 Calcolare
3 Lingua Levante 3 Cavalcare bipedi o quadrupedi
3 Muoversi in silenzio 3 Danzare
3 Galateo
3 Lingua levante
11-27 3 Pescatori 3 FI 0.3 3 Lingua madre
3 Lingua straniera
Vivono della pesca e dello sfruttamento del ma- 3 Mitologia
re e dei suoi proventi. Producono cibo per la pro- 3 Religione
pria famiglia e possono guadagnare al netto delle 3 Storia
3 Trattare
spese di sostentamento da 1 a 20 scudi al mese. 3 Valutare
3 Carpenteria
Ó
3 Conoscere animali ø ø âââ ää Û 91-100  3 Borghesi ricchi 3 FI0 0.7
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18
R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI

Sono imprenditori di molteplici attività ed han- 2.1.2 La Teocrazia di Ryless


no molti interessi, in cui investono il proprio ca-
pitale. Sono perlopiù banchieri, armatori, gros-
si allevatori, possessori di miniere, mercanti di
schiavi, ecc. Ricavano ogni mese da 100 a 2000
corone.

3 ADT

3 Calcolare

3 Cavalcare bipedi o quadrupedi

3 Danzare

3 Galateo

3 Lingua levante

3 Lingua madre

3 Lingua straniera

3 Mitologia
I Rileani occupano la Teocrazia di Ryless, detta
3 Religione anche Il Pontificato.
3 Storia

3 Trattare Geografia

3 Valutare La Teocrazia di Ryless si estende nella fascia


centrale nell’isola di Dyshu-Thandy. Confina a
nord con Terranova e a Sud con la Terra di le-
vante tramite la Catena Muraria che agisce da
confine naturale.
La costa Ovest è percorsa dai Monti Dolani la
cui cima più alta nel territorio della Teocrazia è
Monte Nay con i suoi 5560 metri. Il territorio
degrada poi dolcemente verso est fino a creare la
piana di Sowsathow.
Il fiume più importante è Sarhyu che segna il
confine con Terranova ed è totalmente navigabile
nel suo corso in pianura. Non trascurabile è an-
che il Ryo Mothow anch’esso navigabile che sfocia
nel Mare Interno dando vita alla Baia di Keeah
dove sorge il Porto di Madaow.
Le foreste sono prevalentemente popolate da
conifere, ma qualche bosco di latifoglie è presente
all’estremo Sud, a ridosso della catena Muraria.
La capitale è Leem-Bara, ma la città più im-
portante è Rylex, arroccata sui monti Dolani e
circondata da mura alte sino a 30 metri. Altre
città importanti sono: Y’nhoy, Casthya, Y’nhuee
e Aquileia.
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19
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

Politica pesanti quali: spadoni a due mani, asce da bat-


taglia, morning star, alabarde e picche. La terza
Nella Teocrazia di Ryless le supreme autorità divisione scudi grandi, spade e lance.
sono i vescovi, uno per ognuno dei sette vescovadi Capo dell’esercito è il comandante crociato ne-
in cui è suddiviso il territorio. ro (capitano delle guardie di Rylex) che riferisce
I vescovi avocano a sè tutto il potere, ma lo de- direttamente al Consiglio episcopale. Suoi luogo-
legano per il normale esercizio ad un governa- tenenti i comandanti crociati degli altri Vescova-
tore; questi è nominato dal vescovo fra i mem- di.
bri delle famiglie più ricche ed influenti (e che Ogni Guardia Vescovile, corpo di fanteria pe-
elargiscono più offerte al vescovado). sante, porta sopra l’armatura una tunica crociata
Il governatore amministra tutti gli affari cor- (la croce è la stilizzazione del pugnale che uccise
renti ad eccezione dell’ordine pubblico che è ge- il profeta Ryless).
stito dal corpo delle guardie vescovili che rendono I colori delle tuniche caratterizzano i Vescova-
conto direttamente al vescovo. di: Rylex nera, Madaow grigia, Leem-Bara viola,
Il governatore resta in carica per 3 anni (salvo Y’nhoy giallo, Aquileia azzurro, Casthya arancio-
revoca del vescovo) e può essere rinominato. È ne, Y’nhuee marrone. Il colore delle croci indica
facile capire perciò che il grado di servilismo ver- la gerarchia: blu: comandante, rosso: tenente,
so il Vescovo da parte delle famiglie più ricche è verde: sergente, bianco: guardia semplice.
elevatissimo.
Il governatore ha il compito di trattare con le
parti sociali (benestanti, borghesi ricchi e profes- Economia
sionisti) e raggiunto l’accordo deve presentarlo al
L’economia rileana è molto fiorente sia all’in-
Vescovo per la ratifica. Se essa non viene conces-
terno, che nei traffici con gli altri regni. Ciono-
sa, il governatore è costretto a riaprire le tratta-
nostante quasi tutta la ricchezza è incamerata
tive.
dalle Casse Episcopali (tramite i Gabellieri che
La quasi totalità del Clero è composta da mem-
riscuotono le imposte).
bri delle famiglie influenti, poiché di solito i pri-
Ogni famiglia (escluse quelle dei Borghesi Ric-
mogeniti vengono affidati alla cura dei seminari
chi, che si limitano ad offerte di solito cospicue) è
fra gli 8 e i 13 anni.
soggetta a 3 imposte: l’imposta ecclesiastica del
Il potere giuridico è amministrato per i reati
10%, l’imposta vescovile del 20% e la tassa sul
comuni dal governatore che si avvale di tre giu-
reddito del 5%. L’imposta ecclesiastica viene de-
reconsulti clericali; per i reati più gravi la giu-
stinata per il 70% al Papato e per il restante 30%
risdizione viene rimandata al Vescovo. l’ammi-
rimane nelle casse Episcopali insieme all’imposta
nistrazione periferica del vescovado è affidata ai
vescovile. La tassa sul reddito viene destinata
Capitolari, autorità a capo delle parrocchie (cioè
al governatore. Il divario di reddito fra le classi
le unità amministrative in cui è suddiviso il ter-
medio-basse e le ricche famiglie è notevole.
ritorio di ogni vescovado). I Capitolari riferiscono
La Teocrazia produce legname, miele e filati;
direttamente al Vescovo.
alleva ovini, bovini, equini, suini, fortral e nor-
tral. Sono diffuse anche la pesca fluviale, le coltu-
re di ortaggi e la fabbricazione di monili e gioielli.
Esercito e Armi La Teocrazia esporta miele e gioielli e impor-
L’esercito rileano è un esercito compatto e pe- ta metalli da cui ricavare le armature e le armi.
sante finanziato al 90% dalle Casse Episcopali e Una volta l’anno, nella città di Rylex si svolge la
al 10% dalle famiglie ricche. L’esercito è composto più importante fiera mercantile delle terre cono-
per 1/3 da chierici e per 2/3 da soldati tutti adde- sciute. In occasione di essa la città si riempie di
strati dall’etá di 15 anni fino al compimento dei commercianti provenienti da ogni parte dell’Arci-
23 anni in accademie militari religiose. Spesso la pelago.
carriera militare è l’unica via per affrancarsi da
situazioni economiche di estrema povertà. I can-
Religione
didati laici sono scelti in base a dure selezioni (e
a forti raccomandazioni). L’esercito è organizzato La religione ha un ruolo fondamentale nella vi-
in 3 divisioni: fanteria leggera, fanteria pesante ta di ogni rileano. Il rileanesimo prende il nome
e cavalleria. dal profeta Ryless considerato il Messia, il Salva-
La prima divisione impiega solitamente spade, tore che avrebbe scacciato la malvagità da tutte
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mazze, asce e scudi.Y La seconda jj a armi £
le terre conosciute. µ
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20
R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI

Al tempo in cui egli diffondeva la sua parola, svolgersi della vita religiosa, dei riti e delle festi-
il culto più diffuso era l’adorazione degli Dei del vità. Il calendario di questi eventi è deciso col-
Sole e delle Lune, del Mare e della Terra. I sacer- legialmente con i vescovi entro la prima decade
doti di questo culto vedevano Ryless ed il consen- dell’anno. Il Pontefice viene eletto, a vita, dai
so che riscuoteva fra la gente come una minaccia vescovi, che benché scelgano i candidati fra tut-
e decisero così di eliminarlo; ma facendolo alla ti gli abitanti, spesso fanno risultare vincitore un
luce del sole avrebbero rischiato di inimicarsi la appartenente all’alto Clero.
popolazione. Le feste principali sono Paskha, il 9 di Kallen-
Contattarono un suo seguace, Burdhus e gli of- tee che è il giorno della Morte di Ryless e Paskha-
frirono ben 15 corone per uccidere Ryless. Burd- Manha il 25 di Gehlow, il giorno della nascita di
hus si rifiutò e riuscì a sfuggire miracolosamente Ryless. Numerose festività sono poi consacrate
all’ira dei sacerdoti. Essi però non si arresero, ra- ai principali santi e si celebrano in date stabili-
pirono la moglie di Burdhus e lo costrinsero a sot- te. Festa comandata di ogni settimana è il giorno
tomettersi ai loro voleri in cambio della vita del- di Deebhona ed è obbligatorio per tutti i fedeli
la sua consorte. Fu così che una notte Burdhus partecipare alla liturgia.
si armò di un pugnale e si accostò al capezzale Ognuna delle parrocchie in cui è diviso il vesco-
di Ryless. Ryless si destò, la leggenda narra che vado, affidata all’amministrazione dei Capitolari,
Burdhus pianse e che Ryless gli disse: –So perché comprende più chiese amministrate da un Offi-
sei qui e non ho rancore. Uccidimi e trasmetti al ciante che si occupa della celebrazione dei riti e
mondo la mia parola– Burdhus conficcò la lama della lettura dei testi sacri.
nel cuore di Ryless e con le lacrime agli occhi ma- I Capitolari si riuniscono in un collegio detto
ledisse i sacerdoti. Tre giorni dopo il tempio dei Capitolo Cattedrale ogni qualvolta il Vescovo lo
sacerdoti crollò e li seppellì tutti. Burdhus diven- ritenga opportuno. Essi rappresentano il senato
ne il “Portatore di Luce”, colui che svelò al popolo religioso del vescovado con compiti consultivi in
le verità di Ryless. materia di fede.
L’assoluto capo religioso è il Sommo Pontefi- I morti vengono sepolti con appositi riti all’in-
ce che vive nella capitale Leem-Bara e decide lo terno di cimiteri.
I religiosi sono vincolati dall’obbligo di celibato.

Magia
In tutto il pontificato l’uso dell’arte magica è
severamente vietato, eccezion fatta per la scuo-
la di Esistenza, considerata l’unica magia buo-
na, per esercitare la quale è comunque necessa-
ria l’autorizzazione da parte di un vescovo. La
magia dell’Esistenza viene largamente utilizzata
per proteggere l’esercito in guerra; essa è inse-
gnata solo nei seminari.
La presenza del Conclave è fortemente osteg-
giata e di conseguenza molto scarsa; solo poche
città di frontiera vedono la presenza di un dele-
gato.
L’Anticonclave, data la sua non ufficialità, van-
ta più di una sede nel territorio, ma si guarda
bene dal fomentare disordini tramite l’uso della
magia come accade invece in altri regni.
A controllare che non venga praticata la ma-
gia è preposto il corpo degli inquisitori, costituito
da chierici nominati dal vescovo. Il corpo è pre-
sente in ogni vescovado ed è costituito 9 membri,
fra essi uno è il capo ed ha il titolo di Grande In-
quisitore. Compito degli inquisitori è reprimere
e punire severamente l’uso della magia proibita;
 AA +++ -- $ f dalla fustigazione, in x caso di in-
le pene vanno
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21
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

cantesimi che non provocano danni, al rogo per le di 1 metro e 75/1 metro e 80, pelle bianca, car-
infrazioni più gravi. nagione chiara, capelli chiari, occhi solitamente
Gli inquisitori sono insieme giudici e carnefici chiari e corporatura media.
e non hanno bisogno di autorizzazioni particolari
per condannare a morte una persona. Di solito Massimi e minimi alle Caratteristiche
gli inquisitori, eccezion fatta per il Grande Inqui-
sitore, si dividono in gruppi di due e pattuglia-
no le strade, soli durante il giorno e insieme alle Max Min
guardie vescovili la notte. Sono vestiti con un sa- INT 20 3
io nero stretto in vita da una fune rossa. Le loro CONC 20 3
armi predilette sono il pugnale e la spada. OSS 20 3
AGI 20 3
COS 20 5
Moda, cultura, costumi FOR 20 3
BEL 20 3
Il pontificato non garantisce pienamente le li- CAR 20 3
bertà individuali. La libertà di espressione è tol-
lerata sinché non offenda la religione. La libertà
sessuale è limitata, di conseguenza è reato gesti-
Abilità di razza
re bordelli.
A questo riguardo le prostitute ricorrono soli- 3 Resistenza al freddo 2
tamente all’adescamento nelle taverne. Il reato
di prostituzione è punito con la fustigazione, ma
Classi sociali e abilità di Classe sociale
non è infrequente che si proceda anche alla mu-
tilazione di dita e orecchie. Il gioco d’azzardo è
proibito e punito col carcere; se al reato di gio- 01-10 3 Servi 3 FI 0.2
co d’azzardo si somma anche l’imbroglio, la pena
consta anche dell’amputazione del pollice. Vivono nella casa del signore, ricevendo vitto e
L’unico gioco d’azzardo tollerato è la scommes- alloggio insieme ad un compenso mensile varia-
sa sugli incontri di Skownha-Kownhoo, un gioco bile da 1 a 3 Corone.
che si pratica in un campo rettangolare di 40x15
dove due squadre di 6 elementi ciascuna devo- 3 Calcolare
no contendersi il cranio trattato e imbalsamato 3 Cantare o Danzare o Suonare o Cucinare o
dei criminali giustiziati, per poi infilzarlo su una abilità professionale collegata alla mansione
3 Cavalcare quadrupedi
punta metallica posta nel lato corto del campo av- 3 Galateo
versario. La partita dura quaranta minuti ed è 3 Lingua Madre
proibito l’uso della magia e delle armi da taglio. 3 Lingua Levante
Solitamente si utilizzano particolari armi da bot- 3 Muoversi in silenzio
ta lunghe che inabilitano senza causare lacera-
zioni; sono comunque ammesse armi come cate-
ne e bastoni. Il campionato ufficiale è composto 11-40 3 Contadini 3 FI 0.3
da 12 squadre e l’iscrizione costa 150 corone. La
squadra vincitrice del campionato intasca 1500 Coltivano campi ed allevano bestiame. Produ-
corone (più i soldi eventualmente scommessi). cono cibo e vestiti per la propria famiglia e pos-
Poiché per il clero è vantaggioso tenere il po- sono guadagnare al netto delle spese di sostenta-
polo nell’ignoranza, le scuole, gestite dalla chie- mento da 1 a 10 scudi al mese.
sa, hanno rette altissime (sino a 5 corone al me-
se). Le classi povere istruiscono in famiglia la 3 Carpenteria
3 Cavalcare bipedi
prole. L’insegnamento non è libero, tant’è che è
3 Conoscere animali
considerato reato tenere lezioni collettive. 3 Conoscere piante
La lingua ufficiale è il Levante. 3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Resistenza alla fatica
Caratteristiche fisiche

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I Rileani sono umani,  íun’altezza
hanno íí ïï æ media 41-70 ) 3 Professionisti 3 FI ; 0.5
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22
R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI

Praticano i più svariati mestieri e vivono di es- 2.1.3 Terranova


si. Possono essere: artigiani, giuristi, cartogra-
fi, erboristi, carpentieri, medici, guerrieri, sacer-
doti, macellai ecc. Il loro introito mensile può
variare da 5 a 30 corone al mese.

3 Abilità professionale #1
3 Abilità professionale #2
3 Abilità professionale #3
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Altre abilità a scelta del Master

71-90 3 Benestanti 3 FI 0.6

Praticano molteplici mestieri. Hanno di solito


grandi esercizi commerciali, come alberghi, gio-
iellerie, medi allevamenti e via dicendo, che gli
forniscono gran parte del reddito, variabile tra
100 e 1000 corone al mese.

3 ATL o ADT
3 Calcolare
3 Cavalcare bipedi o quadrupedi Terranova è abitata dagli umani Novesi.
3 Danzare
3 Galateo Geografia
3 Lingua levante
3 Lingua madre Il Regno di Terranova occupa tutta la parte
3 Lingua straniera occidentale dell’isola di Norda, confinando a Est
3 Mitologia con le Terre del Nord ed a Sud-Est con Mahn-
3 Religione Hesa ed occupando inoltre la parte settentriona-
3 Storia Generale le dell’isola di Dyshu-Thandy. Le coste dell’iso-
3 Trattare la che fanno parte del Regno sono frastagliate e
3 Valutare ricche di fiordi, molti dei quali, soprattutto a Set-
tentrione, sono sovrastati da ghiacciai. Il clima è
artico nell’estremo nord, mentre a Sud la tempe-
91-100 3 Borghesi ricchi 3 FI 0.7 ratura è appena più mite. Nell’entroterra, invece,
assume caratteristiche tipicamente continentali,
Sono proprietari di molteplici attività, in cui con estati tiepide e secche e inverni gelidi e molto
investono il proprio capitale. Sono perlopiù ban- nevosi.
chieri, armatori, grossi allevatori, possessori di Il territorio è prevalentemente montuoso o col-
miniere, mercanti di schiavi, ecc. Ricavano al linare se si eccettuano le pianure costiere e flu-
mese da 200 a 2500 corone. viali del meridione; i fiumi sono brevi e hanno
pendenze medie relativamente alte, nascono soli-
3 ATL o ADT tamente da sorgenti di tipo glaciale e sfociano ad
3 Calcolare estuario. Generalmente i fiumi che sfociano nel
3 Cavalcare quadrupedi mare interno sono però più larghi e lenti, consen-
3 Danzare tendo la navigazione.
3 Lingua levante La vegetazione naturale è formata in gran par-
3 Lingua madre te da foreste di conifere, in cui predomina la ti-
3 Lingua straniera pica sagoma a forma di cono dell’imponente abe-
3 Religione te novese; nelle zone più secche e pianeggianti è
3 Storia Generale diffusa la tundra.
3 Trattare La cima più alta, facente parte del Massiccio
Valutare ¡ Æ Æ °°° ²² © centrale delë Dehrberg, al confine con leý Terre del
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23
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

Nord, è il monte Kahlfahr, che raggiunge i 3520 I Signori o i loro rappresentanti amministra-
metri. no la giustizia mediante le pubbliche udienze alle
Il fiume più importante, il Nother, è lungo circa quali chiunque può essere ammesso, previa iscri-
250 km, nascendo proprio dal Massiccio del Dehr- zione ad un’apposita lista. Gli unici codici sono
berg. Altra catena montuosa di rilevante impor- quelli che stabiliscono i poteri del Re e quelli del
tanza è la Catena delle Sei Cime (Hesfahrts), al- Consiglio delle Famiglie, mentre non esistono leg-
l’estremo Nord, la cui cima più alta, il la Terza gi scritte che regolino la vita pubblica, lasciando
Montagna (Tihrfahr), è alta 2200 metri. spesso il popolo in balìa dei capricci dei signori.
Benché non godano dei diritti politici, i ricchi
borghesi vengono trattati con riguardo, visto che
dalla loro ricchezza (e dalle tasse da loro pagate)
Politica
dipende la potenza dello stato, così che i commer-
Terranova è uno stato ad organizzazione tipi- ci, le imprese e l’artigianato sono incentivati con
camente feudale, il cui territorio è diviso in tre favori, lavori pubblici (strade, ponti) e concessio-
Ducati (suddivisi a loro volta gerarchicamente in ni di terre. Chi ci rimette, in tutto questo, è ov-
Marche, Contee, Baronie) governati ciascuno da viamente la classe inferiore, costituita dai piccoli
una potente famiglia di nobili: Ducato degli Are- agricoltori, braccianti e per ultimi da servi del-
thin, Ducato degli Homer, ducato dei Van Metz. la gleba, che sono poco più che puri e semplici
animali da soma.
L’organo di governo più importante è il Consi-
glio delle Famiglie, costituito da nove rappresen- Le donne della nobiltà non hanno diritti poli-
tanti, tre per ciascuno dei Ducati, che si occupa tici e non possono trasmettere i titoli nobiliari,
di quanto riguarda la politica estera, le guerre essendo quasi sempre subalterne dei loro padri o
e l’elezione del re. All’interno di ciascun Duca- mariti. Le donne borghesi sono più emancipate,
to ogni Duca, capofamiglia, è di fatto un monar- ma agli occhi dei nobili sono esseri inferiori e ca-
ca assoluto, pur dovendo rispondere al Consiglio pricciosi, perciò non affidabili; capita perciò rara-
delle Famiglie di eventuali questioni che possano mente di vedere una donna a capo di una grossa
riguardare anche uno solo degli altri ducati. “impresa”.
La capitale, residenza del Re, è la città di Ram-
Il capo dello Stato è il Re, che viene nomina-
bleen. Le città più importanti dei tre ducati, dove
to dal Consiglio delle Famiglie e rimane in ca-
si trovano le corti dei Duchi di Arethin, Homer,
rica a vita. Il Re non ha di fatto poteri e fun-
Van Metz sono Areth, Hoss, Gottmetz, rispettiva-
ge quasi esclusivamente da ambasciatore e rap-
mente.
presentante diplomatico. Egli viene scelto tra i
più importanti esponenti di queste tre famiglie,
ma di fatto viene scelto da quella più potente e
più ricca, il cui Capofamiglia è colui che detiene Esercito e Armi
concretamente il potere. L’esercito di Terranova gode di ottima fama
Le famiglie meno importanti sono organizzate per quanto riguarda le capacità di combattimen-
gerarchicamente, facendo capo ad una delle tre to. La sua organizzazione riflette strettamente la
maggiori. Capita spesso che, durante le guerre, struttura politica dello stato. L’esercito, unitario,
alcune famiglie cambino “sfera di influenza”, spo- è diviso in tre parti, una per ciascuna delle fami-
standosi, nei limiti dovuti alla posizione geogra- glie, ognuna delle quali provvede al reclutamen-
fica, da un Ducato all’altro modificando in que- to e all’addestramento dei propri uomini, presi a
sto modo l’equilibrio politico nel Consiglio delle loro volta dagli eserciti e dai plotoni dei propri
Famiglie. sottomessi.
All’interno di ogni feudo, il Signore ha diritto Uno dei tre Capifamiglia nominato dal Consi-
di vita e di morte sui suoi sudditi, e i suoi diritti glio delle Famiglie, in caso di guerra, diviene Co-
e poteri hanno come unico limite l’obbligo di non mandante in Capo dell’esercito unificato. In ge-
creare disturbi ai feudi vicini o ai propri superio- nere viene eletto il più capace, ma molte volte i
ri. Capita quindi che, per evitare rivolte e som- giochi di potere fanno sì che venga eletto il più
mosse che potrebbero uscire dai confini, i Signori “potente”. Il Comandante in Capo può a sua vol-
preferiscano non abusare del loro potere. ta nominare un Generale di sua fiducia a cui può
Il titolo nobiliare, così come il feudo, si trasmet- rimettere il comando. Questa operazione viene
te di padre in figlio in “linea diretta” (legge sali- svolta molto di frequente, poiché non sempre i
ca). I figli cadetti vengono in genere indirizzati a Duchi sono esperti di tattica militare e quindi
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carriere militari o ecclesiastiche. l non sono in® grado di guidare un grosso À esercito.
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24
R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI

La forza dell’esercito è dovuta in prevalenza al o minatori. Ogni servo della gleba è però messo
corpo dei Cavalieri di Ferro, costituita da un’élite nelle condizioni di poter avere un suo “gruzzolo”
di cavalieri in armatura di piastre che conducono personale e poter comprare a caro prezzo la sua
cavalli anch’essi dotati di armatura di piastre. libertà.
Chiunque dimostri di avere sufficiente destrez- Il piatto forte dell’economia Novese è costitui-
za o intelligenza può entrare nell’esercito, com- to dall’industria mineraria: i monti di Dehrberg
presi i servi della gleba, ma solo i nobili possono sono infatti praticamente costituiti da minerali
aspirare ai gradi più alti; mentre, essendo le ar- di ferro e giacimenti di carbone, inframmezzati
mature e le cavalcature a spese di chi le usa, solo da piccoli giacimenti di metalli preziosi. I mine-
i più ricchi possono far parte della Cavalleria di rali vengono lavorati sul posto da abili artigiani
Ferro. oppure esportati. l’abilità degli artigiani giusti-
Avere un membro della famiglia in questo cor- fica l’alto costo delle armi e delle armature de-
po è generalmente motivo di grande orgoglio e corate, esportate in tutto il Continente. I tra-
prestigio. I Cavalieri di Ferro sono investiti di- sporti avvengono per lo più per via fluviale me-
rettamente dal Re in una solenne cerimonia che diante alaggio lungo i maggiori fiumi navigabili.
avviene ogni due anni. Gran parte del mercato del carbone è costituito
I Cavalieri di Ferro che si distinguono in modo dalle esportazioni verso Loydi-Genya (terra degli
particolare durante le guerre possono essere in- Gnomi).
vestiti di un titolo nobiliare qualunque sia la loro Le maggiori miniere risiedono nel territorio de-
origine. gli Arethin giustificandone in gran parte la loro
Esistono accademie in cui i giovani cadetti im- secolare potenza. l’agricoltura e l’allevamento co-
parano le arti del comando e l’uso delle armi ti- stituiscono una buona parte degli introiti dei feu-
piche: lo Spadone a due mani, la Spada Bastar- datari. Al Sud si allevano cavalli, bovini e capre,
da, la Spada a una Mano, l’Alabarda, la Mazza al nord sono importanti l’allevamento della ren-
Ferrata, la Lancia e la Picca. na e del Nortral (grosso uccello bipede simile allo
L’esercito svolge in tempo di pace le mansioni struzzo, utilizzabile come cavalcatura). Relativa-
di ordine pubblico. Esiste inoltre un corpo specia- mente poco importanti sono la pesca delle balene
le, dipendente direttamente dal Duca di Arethin, nei mari del Nord-Ovest e del pesce azzurro nei
costituito da mercenari stranieri, sul quale vige il mari meridionali.
più rigoroso riserbo. Le donne non sono ammesse
a far parte dell’esercito.
Religione

Economia I Novesi professano rigidamente la religione


Rileana, riconoscendo il Sommo Pontefice come
Chi tiene le redini dell’economia è la classe dei capo supremo della Chiesa e il Vescovo di Rylex
borghesi, dai quali i Nobili dipendono in modo come massima autorità esecutiva. Sono diffusis-
quasi parassitario; i nobili non gestiscono infat- sime le chiese di questa religione (ogni paese ne
ti direttamente i loro possedimenti (anzi, consi- ha almeno una) e le abbazie. Le altre religioni
derano disonorevole occuparsene), ma vendono le non sono tollerate. L’appartenenza a religioni di-
concessioni al miglior offerente in cambio di una verse è usato per giustificare talvolta la discrimi-
“dote” iniziale più una percentuale variabile tra nazione di alcune categorie di persone: i mercan-
il 10% e il 60% del prodotto. I commercianti e gli ti orientali che non accettano di convertirsi, ad
artigiani invece sono costretti a pagare una tassa esempio, pagano “sottobanco” una tassa aggiun-
fissa del 30% su tutti i loro introiti. Ogni feuda- tiva ai feudatari per non essere perseguitati.
tario, inoltre, paga una “tassa” fissa annuale al Tutti i fedeli, cioè tutti i Novesi, sono tenuti
suo diretto superiore. La “cassa” del feudo e la a seguire la Cerimonia ogni Giorno Sacro (il pri-
“borsa” del feudatario coincidono. mo, l’undicesimo e il ventunesimo giorno di ogni
Alla morte del concessionario oppure allo sca- mese) e a versare un obolo, per quanto piccolo,
dere della concessione (generalmente della dura- alla Chiesa. Chi si assenta dalla Cerimonia sen-
ta di 25 anni), viene solitamente bandita un’asta. za una valida giustificazione è costretto a paga-
I concessionari possono servirsi liberamente dei re una multa, che viene divisa tra la Chiesa e il
servi della gleba come manodopera a costo zero (i feudatario, e ad una penitenza di tipo corporale.
servi fanno parte della concessione) ma possono La magia è vista con sospetto dai religiosi ma
anche pagare (poco) braccianti liberi o subaffitta- viene tollerata dalla maggior parte dei Signori,
LL 666 88 allevatori
re la concessione a ' piccoli coltivatori, / nonostanteq chi venga sorpreso a recitare
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25
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

simi in pubblico possa essere arrestato e interro- Tra i divertimenti più alla moda si enumerano
gato. Tutti gli uomini e le donne liberi possono la caccia alla volpe, la caccia col falcone, la scher-
accedere a ordini monastici, mentre, per ragioni ma simulata, i balli, le rappresentazioni teatrali
economiche, la carriera ecclesiastica è riservata e musicali e le feste. Pochi Signori amano circon-
ai ceti più alti (min. 0.4 Fattore Istruzione). darsi di poeti, musici, scienziati, dando così una
I religiosi cercano in tutti i modi di preserva- piccola spinta allo sviluppo artistico-letterario e
re almeno all’apparenza l’integrità morale della intellettuale. Sono pochissimi invece i Signori
popolazione, condannando apertamente (ma non che dedicano il pomeriggio alle attività culturali
sempre) la prostituzione, l’adulterio, i rapporti e di studio. In tempo di guerra i Nobili occupano
prematrimoniali, la mancata osservanza delle re- alte cariche di comando nell’esercito, rinunciando
gole religiose. così ai divertimenti, escluse le notti “da osteria”.
I borghesi hanno generalmente meno tempo da
dedicare a se stessi, poiché sono costantemente
Magia impegnati nella gestione delle concessioni o nella
direzione delle “imprese” artigiane, ma tendono a
Terranova è l’unico Stato in cui possono essere
curare di più l’aspetto “culturale” della loro vita,
insegnate tutte e sei le Scuole, ma siccome ognu-
studiando musica, filosofia o arti magiche.
no dei Ducati ne ospita soltanto due, non facen-
ti parte dello stesso regno, questo limita di fatto A causa della presenza della Chiesa Rileana
il potere della maggior parte dei maghi di basso i rapporti tra uomini e donne sono rigidamen-
rango. te regolati da severe e restrittive norme di com-
Nel ducato degli Homer vengono insegnate le portamento, che impediscono gli incontri tra ra-
scuole di Stregoneria ed Illusionismo; nel Duca- gazzi non fidanzati, i rapporti prematrimoniali e
to degli Arethin sono insegnate Elementalismo qualunque tipo di promiscuità sessuale.
e Necromanzia; nel Ducato dei Van Metz sono Alcuni Signori usufruiscono ancora del Dirit-
insegnate Demonologia ed Esistenza. to della Prima Notte, benché questo costume sia
La principale Accademia di Magia si trova a condannato e stia ormai cadendo in disuso.
Barlina ed è retta da un Arcimago.
Le scuole dipendono direttamente dal Concla- Quasi nessuno svago è riservato alle classi più
ve, sono accessibili, per via delle alte rette, sol- disagiate (servi e braccianti).
tanto a ricchi e nobili (min. 0.5 Fattore Istru- I Novesi si vestono con pesanti panni abbastan-
zione), anche se questi ultimi considerano molto za sobri, usano moltissimo il cappello a tesa larga
più prestigiosa una carriera di tipo ecclesiastico e il mantello per uscire quando c’è freddo. I No-
o militare. Chi si iscrive ad una scuola viene im- bili esibiscono volentieri l’effigie della loro fami-
mediatamente registrato in apposite liste presso glia, sia sugli abiti che sulle cavalcature e nelle
i palazzi Ducali. loro abitazioni.
È vietato lanciare incantesimi in pubblico se
La loro cucina è molto grassa e ricca di calorie
non per “ragioni validissime” (la cui validità è va-
per via dei freddi inverni; i cibi più prelibati so-
lutata, ovviamente, dal Signore del posto), e ci
no a base di carne di animale allevato o, meglio
si preoccupa di tenere il popolino il più possibile
ancora, di cacciagione. l’arte culinaria, comun-
all’oscuro dell’esistenza della Magia.
que, non è molto elaborata. La lingua ufficiale è
il Novese.

Moda, cultura, costumi

Le attività di base sono tipiche della classe so-


ciale di appartenenza, così che essendo le classi
praticamente chiuse, sono sempre gli stessi grup-
pi di persone che svolgono gli stessi ruoli. I Nobi- Caratteristiche fisiche
li di alto rango, in tempo di pace, si preoccupano
di gestire le concessioni ai borghesi e i rappor- I Novesi sono di razza umana, generalmente
ti tra feudatari, oltre che di sbrigare le faccen- alti, robusti ed asciutti (1.80 di altezza media),
de giuridiche, ma non dedicano a queste attivi- di carnagione chiara, naso dritto e stretto, fron-
tà che la mattina, avendo così a disposizione tut- te alta e labbra sottili, occhi solitamente chiari e
to il pomeriggio e la sera per svolgere attività di capelli castani. Dato il clima, non è infrequente
svago. é  øøø úú ñ incontrare 4 persone sovrappeso. F
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26
R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI

Massimi e minimi alle Caratteristiche 3 Carpenteria


3 Cavalcare bipedi
3 Conoscere animali
Max Min 3 Conoscere piante
INT 20 3 3 Lingua levante
CONC 20 3 3 Lingua madre
OSS 20 3 3 Resistenza alla fatica
AGI 20 3
COS 20 5 23-29 3 Pescatori 3 FI 0.3
FOR 20 3
BEL 20 3 Vivono della pesca e dello sfruttamento del ma-
CAR 20 3 re e dei suoi proventi. Producono cibo per la pro-
pria famiglia e possono guadagnare al netto delle
spese di sostentamento da 1 a 20 scudi al mese.
Abilità di razza
3 Carpenteria
3 Resistenza al freddo 8 3 Conoscere animali
3 Controllo respirazione
3 Fare nodi
Classi sociali e abilità di Classe sociale 3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Navigare
01-07 3 Servi della gleba 3 FI 0.1 3 Nuotare
3 Orientamento
Non vantano alcuna libertà, e devono lavorare
per tutta la vita alle dipendenze del loro padro-
ne. I figli di un servo della gleba nasceranno servi 30-55 3 Professionisti 3 FI 0.5
della gleba. I padroni più benevoli possono con-
Praticano i più svariati mestieri e vivono di es-
cedere ai servi della gleba piccole somme mensili
si. Possono essere: artigiani, giuristi, cartografi,
con cui potersi un giorno affrancare.
erboristi, carpentieri, medici, macellai ecc. Il loro
3 Cantare introito mensile può variare da 5 a 30 corone al
3 Conoscere Piante mese.
3 Lingua Madre
3 Lingua Levante 3 Abilità professionale #1
3 Resistenza alla fatica 3 Abilità professionale #2
3 Resistenza al freddo 3 Abilità professionale #3
3 Resistenza alle malattie 3 Lingua levante
3 Sollevare pesi 3 Lingua madre
3 Altre abilità a scelta del Master
08-15 3 Servi 3 FI 0.2
56-68 3 Benestanti 3 FI 0.6
Vivono nella casa del proprio signore. Ricevono
vitto e alloggio e un compenso mensile variabile Praticano molteplici mestieri. Possiedono di so-
da 1 a 3 corone. lito grandi esercizi commerciali, come alberghi,
gioiellerie, medi allevamenti e via dicendo, che gli
3 Calcolare forniscono gran parte del reddito, variabile tra 15
3 Cantare o Danzare o Suonare o Cucinare o e 300 corone al mese.
abilità professionale collegata alla mansione
3 Cavalcare quadrupedi 3 ATL o ADT
3 Galateo 3 Calcolare
3 Lingua Madre 3 Cavalcare bipedi o quadrupedi
3 Lingua Levante
3 Muoversi in silenzio 3 Danzare
3 Galateo
3 Lingua levante
16-22 3 Contadini 3 FI 0.3 3 Lingua madre
3 Lingua straniera
Producono cibo e vestiti per la propria famiglia, 3 Mitologia Religione
3 Storia Generale
coltivano i campi ed allevano bestiame. Possono 3 Trattare
guadagnare al netto delle spese di sostentamento Valutare
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da 1 a 10 scudi al mese. ö
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27
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

69-78 3 Borghesi ricchi 3 FI 0.7 Oltre alle entrate dovute al gettito fiscale pos-
sono incamerare da 1000 a 7000 corone al mese
Sono proprietari di molteplici attività in cui in- come rendita delle proprie terre.
vestono il proprio capitale. Sono perlopiù ban-
chieri, armatori, grossi allevatori, possessori di 3 ATL
miniere, mercanti di schiavi, ecc. Ricavano al 3 ADT
mese da 100 a 2000 corone. 3 Calcolare
3 Cavalcare bipedi o quadrupedi
3 ATL o ADT 3 Danzare
3 Calcolare 3 Galateo
3 Cavalcare quadrupedi
3 Danzare 3 Lingua levante
3 Lingua levante 3 Lingua madre
3 Lingua madre 3 Lingua straniera
3 Lingua straniera 3 Mitologia
3 Religione 3 Oratoria
3 Storia Generale 3 Religione
3 Trattare 3 Storia Generale
3 Valutare 3 Valutare

79-84 3 Baroni 3 FI 0.7


97-00 3 Duchi 3 FI 0.8
Oltre alle entrate dovute al gettito fiscale pos-
sono incamerare da 200 a 1200 corone al mese Oltre alle entrate dovute al gettito fiscale pos-
come rendita. sono incamerare da 2000 a 15000 corone al mese
come rendita delle proprietà.
3 ATL
3 ADT
3 Calcolare 3 ATL
3 Cavalcare bipedi o Cavalcare quadrupedi 3 ADT
3 Danzare 3 Calcolare
3 Galateo 3 Cavalcare bipedi o Cavalcare quadrupedi
3 Lingua levante 3 Danzare
3 Lingua madre 3 Galateo
3 Lingua straniera 3 Lingua levante
3 Mitologia 3 Lingua madre
3 Oratoria
3 Religione 3 Lingua straniera
3 Storia Generale 3 Mitologia
3 Valutare 3 Oratoria
3 Religione
3 Storia Generale
85-91 3 Conti 3 FI 0.7 3 Valutare
Oltre alle entrate dovute al gettito fiscale pos-
sono incamerare da 500 a 2000 corone al mese
come rendita.

3 ATL
3 ADT
3 Calcolare
3 Cavalcare bipedi o Cavalcare quadrupedi
3 Danzare
3 Galateo
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Lingua straniera
3 Mitologia
3 Oratoria
3 Religione
3 Storia Generale
3 Valutare

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28
R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI

2.1.4 Le Terre del Nord Politica


La nazione è frammentata in numerosi clan
che sono spesso in guerra tra loro. Ogni clan
commercia e produce in maniera indipendente. I
capi clan si incontrano solo per le feste religiose
più importanti o nel caso di guerra contro altre
nazioni sotto la guida del Grande Sacerdote.
Il Clan è la base della società nordica. Il nucleo
del Clan è la Coorte di guerrieri costituita dalla
famiglia del capoclan e dalle famiglie dei suoi pa-
renti. Gli appartenenti a tutte le altre classi vi-
vono sotto la loro protezione e vengono pertanto
chiamati Protetti.
I figli seguono sempre la carriera del padre an-
che se è possibile chiedere al Capoclan una varia-
zione o elevazione di classe sociale in funzione dei
propri meriti.
I poteri giuridico e religioso sono detenuti dal
Druido. Il capoclan detiene il potere militare e
gestisce le risorse economiche.

Esercito e Armi
I Nordici sono umani e vivono nelle Terre del
Nord. Ogni Clan ha la sua classe di guerrieri navi-
gatori che difendono il Clan, combattono contro
i clan avversari, saccheggiano le coste e presta-
Geografia no il loro servizio come mercenari presso le altre
nazioni. I Nordici sono i più temibili guerrieri
Le Terre del Nord occupano la parte Est dell’I- sul mare interno, solo i Levanti sono loro degni
sola di Norda e confinano ad Ovest con Terranova antagonisti.
e a Sud-Ovest con Mahn-Hesa. Sulla terraferma è temuta la loro falange men-
Le coste delle Terre del Nord sono frastagliate tre sono scadenti come cavalieri e arcieri.
e ricche di fiordi, soprattutto a Nord. L’educazione militare viene impartita all’inter-
Il clima è artico nell’estremo nord, mentre a no delle famiglie fin dalla più tenera età. Duran-
Sud la temperatura è più mite, grazie all’influen- te l’addestramento viene somministrata, al fine
za benefica del Mare Interno. Nell’entroterra as- di evitarne gli effetti collaterali in seguito, una
sume caratteristiche continentali, con estati tie- droga chiamata Rajina.
pide e secche e inverni gelidi e nevosi. Al compimento del quindicesimo anno di età,
Il territorio è prevalentemente montuoso se si ovvero la maturità, i giovani guerrieri ricevono
esclude la piana Deys-Mathas. La cima più al- l’ampolla di Rajina (contenente tre dosi) che por-
ta, facente parte del Massiccio centrale del Dehr- tano sempre al collo. In battaglia, ad un comando
berg, al confine con Terranova, è il monte Kahl- del capoclan, tutti i guerrieri ne assumono una
fahr, che raggiunge i 3520 metri dose determinando in sè quella terribile sete di
I fiumi sono brevi e nascono solitamente da sor- sangue che ha fatto meritare ai Nordici l’appella-
genti di tipo glaciale e sfociano ad estuario. Il più tivo di Lupi Rabbiosi del Nord ed il rispetto delle
importante è il Kowdian, che è navigabile nel suo nazioni confinanti.
tratto inferiore. Le armi più diffuse sono: lo Spadone a due ma-
La vegetazione naturale è composta in maggio- ni, la Spada Bastarda, l’Ascia da battaglia, l’A-
ranza da foreste di conifere, in cui predomina l’a- scia bastarda, il Martello da Guerra.
bete Novese; nelle zone più secche e pianeggianti Nella Capitale si trova la principale Accademia
è diffusa la tundra. di Arti Marziali.
Le città più importanti sono Norda, che è anche
la capitale, Finnan e Garhish dove sorge il porto Economia
più importante.
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CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

sorse (che comprendono anche le attività dei Pro- Le uniche scuole insegnate sono Necromanzia
tetti) è realizzata dai capoclan. Ogni famiglia e Demonologia. Presso la città di Finnan si trova
di guerrieri protegge specificamente determina- l’accademia retta dall’Arcimago.
te famiglie di Protetti e ha diritto al 10% dei loro
proventi. Il capoclan riceve il 5% degli introiti di
tutte le famiglie del suo clan. Moda, cultura, costumi
Il druido vive delle ricche offerte che gli ven-
I Nordici vivono in grosse abitazioni di pie-
gono elargite, si interessa personalmente dell’ac-
tra con tetti di legno e ricoperti da zolle di ter-
quisto della Rajina che viene venduta ai guerrie-
ra. Vestono con pesanti tessuti di lana. Le donne
ri.
indossano lunghe tuniche, gli uomini gonne lun-
Le pecore, le capre e gli yak vengono allevati ghe fino al ginocchio, stivali e camicie o maglioni
per ricavare pelli, lana, latte e corna. molto pesanti. Tutti utilizzano grossi mantelli di
Gli animali selvatici che sono oggetto di caccia pelliccia.
riforniscono i Nordici di pelli e pellicce pregiate. Il disegno dei tessuti indossati e il loro colore è
Le grandi foreste lasciano ben poco spazio alle tipico del Clan di provenienza ed è simbolo della
colture, ma il legno, ricavato dagli abeti novesi raggiunta maturità.
e dai larici nordici, è di ottima qualità. Verso i diciassette anni ci si sposa e le famiglie
Il settore più fiorente dell’economia è la pesca, sono solitamente molto numerose.
del pesce azzurro e della balena, al largo delle I divertimenti più comuni sono le gare di canoa,
coste del Mare Interno. la lotta contro lo yak (a mani nude o con un’arma
Le esportazioni riguardano pesce, lana, pellicce a scelta) o il Breheg-by: quattro squadre di 5 in-
e formaggi, mentre si importano cereali, ortaggi dividui all’interno di un campo quadrato di 50x50
e prodotti finiti come armi e armature. metri cercano di portare la carogna di una pecora
oltre il lato del campo appartenente alla propria
squadra. Non è valido naturalmente il ricorso ad
Religione armi e magia.
La lingua ufficiale è il nordico.
Ogni Clan ha il suo druido, rappresentante de-
gli spiriti del Clan, delle bestie che lo proteggono
e degli eroi che ne hanno fatto la storia. Il loro Caratteristiche fisiche
capo è il sommo Druido, rappresentante dell’Uno
che raccoglie in sè tutti gli spiriti, della realtà che Alti in media 1.80 m, pesano solitamente at-
si cela dietro mille apparenze. torno ai 90 kg; dato il clima rigido, non è rara
l’obesità. La carnagione, i capelli e gli occhi sono
Ogni Druido sceglie il proprio successore, soli-
chiari. Portare i baffi e i capelli lunghi è segno
tamente il figlio o un bambino adottato ed educa-
di grande virilità. Il piercing e il tatuaggio sono
to a tale scopo. Il sommo Druido decide il proprio
permessi solo ai guerrieri come segno di forza e
successore in punto di morte, solitamente un al-
di coraggio.
tro Druido. I giorni sacri corrispondono agli equi-
nozi ed ai solstizi. In questi giorni si svolgono le
cerimonie di passaggio alla maggiore età. Massimi e minimi alle Caratteristiche
I matrimoni si svolgono ogni luna piena, i fu-
nerali ogni luna nuova. In attesa di tale giorno Max Min
i cadaveri vengono sottoposti ad un trattamento INT 20 3
speciale da parte dei Druidi. CONC 20 3
OSS 20 3
AGI 20 3
Magia COS 20 5
FOR 20 3
Esistono solo 2 accademie di magia nelle Terre BEL 20 3
del Nord, una si trova a Finnan e l’altra a Hersh. CAR 20 3
A tutti coloro che sono in grado di pagare le rette
di tali accademie (2 piastre), vengono insegnate
le basi della magia. Tuttavia, grazie a borse di Abilità di razza
studio, coloro che vengono ritenuti più meritevoli
hanno accesso gratuito   
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R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI

Classi sociali e abilità di Classe sociale 3 Carpenteria


3 Conoscere animali
3 Controllo respirazione
01-05 3 Schiavi 3 FI 0.1 3 Fare nodi
3 Lingua levante
Non vantano alcuna libertà, devono lavorare 3 Lingua madre
per tutta la vita alle dipendenze del padrone e i 3 Navigare
loro figli nasceranno schiavi. I padroni più bene- 3 Nuotare
voli possono concedere loro piccole somme mensi- 3 Orientamento
li con cui poter, un giorno, affrancarsi.
51-70 3 Professionisti 3 FI 0.5
3 Cantare
3 Conoscere Piante Praticano i più svariati mestieri e vivono di es-
3 Lingua Madre
3 Lingua Levante si. Possono essere: artigiani, cartografi, erboristi,
3 Resistenza alla fatica carpentieri, macellai ecc. Il loro introito mensile
3 Resistenza al freddo può variare da 5 a 20 corone al mese.
3 Resistenza alle malattie
3 Sollevare pesi 3 Abilità professionale #1
3 Abilità professionale #2
3 Abilità professionale #3
06-20 3 Contadini 3 FI 0.3 3 Lingua levante
Producono cibo e vestiti per la propria famiglia, 3 Lingua madre
3 Altre abilità a scelta del Master
coltivano campi ed allevano bestiame. Possono
guadagnare al netto delle spese di sostentamento
da 1 a 10 scudi al mese. 71-86 3 Guerrieri navigatori 3 FI 0.4

3 Ammaestrare Ricevono dal clan un contributo mensile varia-


3 Carpenteria bile tra 2 e 8 corone oltre al vitto. Hanno poi di-
3 Cavalcare quadrupedi ritto a prendere parte alla spartizione del bottino
3 Conoscere animali di guerra.
3 Conoscere piante
3 Lingua levante
3 Lingua madre 3 ADT
3 Resistenza alla fatica 3 AIA
3 ATC o ABC
3 ABL
21-35 3 Cacciatori 3 FI 0.3 3 CAC
3 Maestria in un’arma
Vivono della caccia e dei suoi proventi. Produ- 3 Allarme
cono cibo e vestiti per la propria famiglia e posso- 3 Fare nodi
3 Lingua levante
no guadagnare da 2 a 7 corone al mese. 3 Lingua madre
3 Navigare
3 Allarme 3 Orientamento
3 ADT o ADL 3 Prontezza
3 ATC o ABC 3 Tattica militare
3 Conoscere animali
3 Conoscere piante
3 Fare nodi 87-90 3 Druidi 3 FI 0.7
3 Fiutare
3 Imitare Sono custodi della memoria e dei riti religiosi
3 Individuare tracce
3 Lingua levante dei clan. Vivono di ciò che viene loro offerto dal
3 Lingua madre popolo e della raccolta di erbe e dei loro prodot-
3 Muoversi in silenzio ti. Il loro introito può variare da 1 a 50 scudi al
3 Trappole mese.
3 Udire
3 Alchimia
36-50 3 Pescatori 3 FI 0.3 3 Astronomia
3 Astrologia
Vivono della pesca e dello sfruttamento del ma- 3 Cavalcare bipedi
3 Conoscere piante
re e dei suoi proventi. Producono cibo per la pro- 3 Lingua Madre
pria famiglia e possono guadagnare al netto delle Lingua Levante
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CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

3 Mitologia coste alte e scoscese. A Nord i rilievi sono coper-


3 Religione ti dalle foreste di conifere; la cima più elevata è
costituita dal Monte Tama, con i suoi 5730 metri,
91-100 3 Capiclan 3 FI 0.5 facente parte della catena del Kujitama. La sua
cima è perennemente innevata e dal suo ghiac-
Provvedono alle esigenze del clan mantenendo- ciaio prendono vita i numerosi corsi d’acqua che
vi l’ordine e amministrandovi la giustizia. I loro si gettano al mare nelle coste Est ed Ovest. A Sud
introiti possono variare da 5 a 30 corone al mese. il territorio degrada dolcemente creando un’area
collinosa anch’essa coperta da foreste chiamata
3 ATC Kala-roweena, che significa “Cuscino dei Demo-
3 Calcolare ni”.
3 Cavalcare quadrupedi
3 Giurisprudenza Il fiume più importante, il Kijuku, è navigabi-
3 Lingua levante le solo nei pressi della foce. Le città stabili più
3 Lingua madre importante sono costituite dalle Capitali dei Po-
3 Mitologia tentati e sono Shiburu, Yerutsu, Koyada, Sashi-
3 Navigare da, Akutsu e Sikada. A Koyada si trova il porto
3 Oratoria
3 Raggirare più importante, sede dei traffici con le altre isole
3 Recitare dell’Arcipelago. Il clima è temperato.
3 Religione

2.1.5 Le Terre Orientali Politica

La massima autorità politica, economica e re-


ligiosa è l’imperatore, che trasmette la sua carica
al proprio primogenito maschio. Egli ha il pote-
re di assegnare e revocare terre e titoli nobilia-
ri (che sono ereditari), di riscuotere le tasse, ar-
ruolare i soldati, legiferare e giudicare i crimina-
li (solitamente si interessa però del giudizio dei
nobili).
I diretti subordinati dell’imperatore sono i Reg-
genti che hanno il controllo sulle unità territo-
riali in cui è suddivisa la nazione, detti Potenta-
ti. Essi attualmente sono 6, ma possono variare
di numero per annessioni o attribuzioni imperia-
li. Il controllo sui Potentati è realizzato tramite
messi, poiché per legge chi è insignito del titolo
di Reggente è tenuto a far parte della Corte Er-
rante dell’Imperatore (in tale maniera egli è in
grado di controllare l’operato dei suoi più diret-
ti subordinati). Il controllo diretto dei Reggenti
sui Potentati si verifica soltanto quando la corte
Gli Orientali sono gli umani che abitano le ter- viaggiante li attraversa. Il Reggente ha il potere
re orientali. di suggerire all’imperatore l’assegnazione di titoli
nobiliari, di riscuotere i tributi.
Geografia Nel territorio dei Potentati esistono delle città
stato, chiamate Signorie, governate dai Signori e
Le terre orientali sono costituite da quattro dalle loro famiglie e gestite con leggi da loro ema-
isole che si trovano a Sud di Malagana e a Nord nate (e che sono state accettate dai Reggenti).
Est di Loydi-Genya. Le quattro isole sono chia- Qui i Signori amministrano la giustizia, organiz-
mate Sangokushi (I tre Regni, per via dell’esi- zano l’esercito e gestiscono la raccolta delle tasse
stenza delle Tre capitali itineranti), Kowa, Baori di cui trattengono il 5%. Le Signorie compren-
e Shibuta. dono solitamente tutte le terre circostanti. Spes-
L’isola di Sangokushi (quella principale) pre- so si verificano conflitti fra le Signorie che pos-
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32
R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI

rio della Signoria sconfitta a quello della Signoria tavia, possono essere proprietari di attività com-
vincitrice. merciali. Le coltivazioni principali sono costitui-
La Corte Errante completa il giro di tutte le Si- te da cereali, alberi da frutto e alberi da legna.
gnorie dell’Impero in circa 10 anni. Quando pas- La pesca e l’allevamento di ovini, bovini, suini ed
sa in una signoria, l’imperatore giudica l’operato equini soddisfa il fabbisogno interno.
della famiglia del Signore che le ha governate. Se Dalle miniere si estraggono pietre preziose e
l’amministrazione non è ritenuta idonea la Signo- marmo.
ria viene attribuita ad un Signore di nuova nomi- L’artigianato è tra i migliori soprattutto per ciò
na. L’imperatore può anche decidere di riattribui- che concerne pietre e metalli preziosi.
re le Signorie conquistate al precedente Signore.
Alcuni Signori svolgono il ruolo di ambasciatori
presso le altre nazioni. Religione
La religione è di tipo animista, ogni cosa ha il
suo spirito. Le divinità maggiori sono il Cielo e
Esercito e Armi
la Terra, sotto la cui protezione vive l’Imperatore
L’esercito Imperiale, costituito dagli Eserciti di (Figlio del Cielo).
ogni Signoria, è comandato dall’imperatore tra- I riti hanno luogo attorno a vasti cerchi di pie-
mite i Reggenti e i Signori. tre che rappresentano l’universo, al centro di esso
I giovani Signori, educati fino ai 12 anni in se- vi è un tamburo (il cuore pulsante della Terra), il
no alle famiglie, dopo tale età, che ne segna an- cui suono richiama i fedeli alla funzione. Durante
che il passaggio alla maturità, si recano in uno il rito si elevano preghiere agli spiriti della Città,
dei templi dove vivranno allenandosi nelle arti della Famiglia e dell’individuo. Nella tradizione,
belliche tutti assieme, in modo da creare l’affiata- questi ultimi proteggono la persona cui sono le-
mento necessario nei periodi di guerra. Tale ad- gati ed il loro emblema e colore sono portati in
destramento perdura almeno fino ai 19 anni, ma guerra dal loro protetto.
il giovane Signore può decidere di restare al tem- A tutti gli spiriti sono offerti cibo e oggetti di
pio. I templi più conosciuti sono quelli di Otomo valore che vengono bruciati, sepolti ed in parte
e Tanaka. fatti propri dagli officianti.
Ogni Signoria ha un suo Esercito, comandato Gli officianti sono chiamati Monaci e nella sca-
dal Signore, i cui soldati vengo scelti tramite pub- la sociale sono pari ai Signori. Alcuni di essi sono
blici concorsi visto che la carriera militare è molto addirittura figli di Signori che hanno rinunciato
ambita dalle popolazioni meno abbienti. ai diritti e ai doveri che li legavano alla famiglia
Se si verificano guerre fra Signorie, peraltro in- per abbracciare la ricerca spirituale.
coraggiate dall’Imperatore per tenere allenati i Gli Orientali sono molto legati alla ricerca in-
Militari, la Signoria vincitrice, oltre ad annette- teriore, praticano la meditazione e si cimentano
re la città avversaria, ha diritto a veder risarciti nelle discussioni filosofiche.
da parte del Signore sconfitto i danni di guerra. Nel Pantheon delle divinità, grande importan-
La famiglia viene assoggettata al controllo del- za hanno anche i Demoni (Oni), che possono por-
la Signoria vincente e non le resta che attendere tare fortuna o sciagura.
un’eventuale riattribuzione imperiale. La tecnica
di combattimento più usata è la guerriglia.
Magia
Le armi utilizzate comunemente dall’esercito
sono i katana, le alabarde e gli archi lunghi. La magia viene insegnata in accademie affilia-
Esistono inoltre 2 Accademie di Arti Marzia- te al Conclave, che richiedono rette elevate per
li. Una (il tempio di Otomo), presso il Monte Ta- cui solo i ceti più abbienti possono permettersi
ma, l’altra (l’accademia di Sakamoto) nella città la loro frequentazione. Tuttavia i meno abbien-
di Sokata. A causa della rivalità fra le due Acca- ti possono fare ricorso all’Anticonclave, che qui è
demie, coloro che hanno frequentato una di esse abbastanza influente.
non sono ammessi agli insegnamenti dell’altra. Le scuole di magia insegnate nelle accademie
sono Demonologia, Esistenza ed Illusionismo.

Economia
Moda, cultura, costumi
L’imperatore, i Reggenti e i Signori vivono del-
le imposte sul reddito di ogni individuo (la pres- L’abbigliamento più comune è costituito, per
sione fiscale si aggira bb LalL35%).
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33
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

mentre per gli uomini da una semplice tunica. Non vantano alcuna libertà, e devono lavorare
Nei periodi più caldi, gli uomini indossano una per tutta la vita alle dipendenze del padrone, i
sorta di gonna. I Signori utilizzano una gonna- loro figli nasceranno schiavi. I padroni più bene-
pantalone molto larga, i Reggenti e l’Imperatore voli possono concedere agli schiavi piccole somme
indossano kimono di tessuti preziosi. Nei periodi mensili con cui gli schiavi potranno, un giorno,
più freddi tutti utilizzano mantelli di pelli. affrancarsi.
L’imperatore utilizza, come simbolo del suo po-
tere, un mantello di piume d’uccello, i Signori uti- 3 Cantare
lizzano le piume di uccello come diadema sull’el- 3 Conoscere
3 Piante
mo. Nei centri urbani l’armatura può essere in- 3 Lingua Madre
dossata solo dal Signore e dai suoi militari. 3 Lingua Levante
I capelli sono portati solitamente lunghi e ra- 3 Resistenza alla fatica
sati sulle tempie. I signori usano spesso il taglio 3 Resistenza al freddo
3 Resistenza alle malattie
a criniera di cavallo. Il divertimento più comune 3 Sollevare pesi
è rappresentato dalle competizioni marziali e dai
giochi di intelligenza come Scacchi e Dama.
I cibi sono elaborati e solitamente basati sui 06-15 3 Servi 3 FI 0.2
vegetali.
Vivono nella casa del proprio signore, riceven-
Particolare è il modo di salutare che è tipico per
do vitto e alloggio e un compenso mensile varia-
ogni titolo. L’imperatore non saluta mai, i Reg-
bile da 1 a 3 Corone.
genti alzando una mano, I Signori avvolgendo il
pugno destro con la mano sinistra. Il popolo sa- 3 Calcolare
luta con un inchino. Davanti all’imperatore tutti 3 Cantare o Danzare o Suonare o Cucinare o
sono tenuti a prostrarsi. Abilità professionale collegata alla mansione
La lingua ufficiale è l’Orientale. 3 Cavalcare quadrupedi
3 Galateo
3 Lingua Madre
3 Lingua Levante
Caratteristiche fisiche 3 Muoversi in silenzio
Il popolo orientale è composto da due genti con
diversi caratteri somatici. I primi sono caratte- 16-30 3 Pescatori 3 FI 0.3
rizzati da una bassa statura (circa 170 cm), occhi
scuri a mandorla, carnagione giallastra e capelli Vivono della pesca e dello sfruttamento del ma-
lisci e scuri. La seconda, di statura più eleva- re e dei suoi proventi. Producono cibo per la pro-
ta (185 cm di media), ha carnagione scura, ca- pria famiglia e possono guadagnare al netto delle
pelli scuri, occhi scuri e tratti somatici levanti. spese di sostentamento da 1 a 20 scudi al mese.
La gran parte della popolazione è costituita da
3 Carpenteria
meticci. 3 Conoscere animali
3 Controllo respirazione
Massimi e minimi alle Caratteristiche 3 Fare nodi
3 Lingua levante
3 Lingua madre
Max Min 3 Navigare
INT 20 3 3 Nuotare
3 Orientamento
CONC 20 3
OSS 20 3
AGI 20 3 31-40 3 Contadini 3 FI 0.3
COS 20 5 Coltivano campi ed allevano bestiame, produ-
FOR 20 3 cendo cibo e vestiti per la propria famiglia. Pos-
BEL 20 3 sono guadagnare al netto delle spese di sostenta-
CAR 20 3 mento da 1 a 10 scudi al mese.

3 Ammaestrare
Classi sociali e abilità di Classe sociale 3 Carpenteria
3 Cavalcare quadrupedi
Conoscere animali
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34
R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI

3 Lingua levante 89-94 3 Signori 3 FI 0.7


3 Lingua madre
3 Resistenza alla fatica Sono a capo di una signoria e oltre alle entrate
dovute al gettito fiscale possono incamerare da
200 a 2000 corone al mese come rendita delle loro
41-60 3 Professionisti 3 FI 0.5
proprietà.
Praticano i più svariati mestieri e vivono di es-
3 ATL
si. Possono essere: artigiani, giuristi, cartografi, 3 ADT
erboristi, carpentieri, medici, macellai, guerrieri 3 AIA
ecc. Il loro introito mensile può variare da 5 a 30 3 CAC
corone al mese. 3 Astronomia
3 Calcolare
3 Cavalcare quadrupedi
3 Abilità professionale #1 3 Galateo
3 Abilità professionale #2 3 Letteratura
3 Abilità professionale #3 3 Lingua levante
3 Lingua levante 3 Lingua madre
3 Lingua madre 3 Medicina
3 Altre abilità a scelta del Master 3 Musica
3 Nuotare
3 Religione
61-75 3 Benestanti 3 FI 0.5 3 Storia Generale
Praticano molteplici mestieri. Possono essere
proprietari di grandi esercizi commerciali, come 95-99 3 Reggenti 3 FI 0.7
alberghi, gioiellerie, fattorie, e via dicendo, che Seguono la corte imperiale e dipendono da es-
forniscono gran parte del loro reddito, variabile sa; i loro introiti derivano dalla riscossione delle
tra 15 e 200 corone al mese. imposte del Potentato. Possono incamerare men-
silmente fino a 300 piastre.
3 ATL o ADT
3 Calcolare 3 ATL
3 Cavalcare bipedi o quadrupedi 3 ADT
3 Danzare 3 Calcolare
3 Galateo 3 Cavalcare quadrupedi
3 Lingua levante 3 Danzare
3 Lingua madre 3 Galateo
3 Lingua straniera 3 Lingua levante
3 Mitologia 3 Lingua madre
3 Religione 3 Lingua straniera
3 Storia Generale 3 Mitologia
3 Trattare 3 Oratoria
3 Valutare 3 Religione
3 Storia Generale
3 Valutare
76-88 3 Borghesi ricchi 3 FI 0.6
100 3 Imperatore 3 FI 0.8
Sono proprietari di molteplici attività in cui in-
vestono il proprio capitale. Sono perlopiù ban- Vive degli introiti derivanti dalle tasse pagate
chieri, armatori, grossi allevatori, possessori di da tutti i suoi sudditi. Può avere introiti mensili
miniere, mercanti di schiavi, ecc. Ricavano al fino a 2000 piastre
mese da 50 a 1500 corone.
3 ATL
3 ATL o ADT 3 Calcolare
3 Calcolare 3 Cavalcare quadrupedi
3 Cavalcare bipedi o quadrupedi 3 Danzare
3 Danzare Galateo 3 Galateo
3 Letteratura
3 Lingua levante 3 Lingua levante
3 Lingua madre 3 Lingua madre
3 Lingua straniera 3 Lingua straniera
3 Mitologia 3 Mitologia
3 Religione 3 Musica
3 Storia Generale 3 Oratoria
3 Trattare 3 Religione
Valutare
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CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM
Rom delle sabbie

2.1.6 I Nomadi ma le comunità più importanti sono:

I nomadi sono popolazioni non stanziali, appar- Rom delle sabbie, che si trovano nel territo-
tenenti ad ogni razza ed etnia. Essi hanno abban- rio desertico di Kush e si spostano di oasi in
donato da generazioni la loro società originaria oasi per nutrire buoi e vacche. La loro caval-
per abbracciare la vita da girovaghi. È possibile catura tipica è il dromedario. La loro arma
che ogni gruppo di nomadi sia formato da genti di è la scimitarra (spada) e si vestono con abiti
razze ed etnie diverse. Solitamente a legarli alle chiari leggeri e ampi. Si spostano con car-
loro origini è il solo aspetto religioso. ri dotati di slitte, che hanno una struttura a
Per evitare di essere sopraffatti da altri popoli, cupola realizzata con pelli conciate.
sono soliti riunire i clan in comunità più grandi.
I nomadi sono diffusi in tutte le terre conosciute, Abitanti delle pianure, dislocati nelle Grandi
Pianure dell’isola di Bahuney, vivono di cac-
cia e raccolta di frutti e radici. Sono fieri del-
la loro libertà, sono abili cavalieri e guerrieri;
usano Archi Lunghi, Alabarde, Lance, Spade
e Asce. Si spostano con cavalli ed i loro ac-
campamenti sono costituiti da tende leggere
e facilmente trasportabili. Vestono abiti di
pelli.

Un nomade che appartenga ad una tribù che


ha uno sciamano può avere nozioni magiche li-
mitate ad una sola scuola di magia con un VAL
… ªª ””” ––  di max. 5. Ï Il Conclave tende a reprimere
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36
R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI

usanze, perciò l’insegnamento e l’uso della magia 3 Abilità professionale #1


sono segreti. 3 Abilità professionale #2
3 Abilità professionale #3
Caratteristiche fisiche 3 Lingua levante
3 Lingua madre
I nomadi possono appartenere a qualsiasi raz-
3 Altre abilità a scelta del Master
za, frequentemente sono meticci. In maggioranza
si tratta di umani, anche se è facile trovare tra
loro gnomi (in particolare di origine Kunetha),
orchi ed elfi di origine Umbra. 96-98 3 Sciamani 3 FI 0.7

Abilità di razza Sono custodi della memoria e dei riti religiosi


3 Resistenza al caldo 7 dei clan. Vivono di ciò che viene loro offerto dal
popolo, della raccolta di erbe e dei loro sottopro-
dotti.
Classi sociali e abilità di Classe sociale

1-40 3 Pastori 3 FI 0.3 3 Alchimia


3 Astronomia
Portano al pascolo il gregge, che dà latte, carne
3 Astrologia
e pelli a tutta la tribù. Il ricavato appartiene alle
casse comuni. 3 Cavalcare bipedi
3 Conoscere piante
3 Ammaestrare 3 Lingua Madre
3 Cavalcare bipedi
3 Cavalcare quadrupedi 3 Lingua Levante
3 Conoscere Animali 3 Medicina
3 Conoscere Piante
3 Empatia 3 Mitologia
3 Fare nodi 3 Religione
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Orientamento
3 Trattare
99-100 3 Capitribù 3 FI 0.6

41-75 3 Guerrieri/Cacciatori 3 FI 0.4 Provvedono alle esigenze del clan mantenendo-


Difendono la tribù e procurano carni e pelli per vi l’ordine e amministrandovi la giustizia. Gesti-
i suoi bisogni. scono la cassa comune, che può variare da 1 a 5
corone al mese per membro della tribù.
3 Allarme ADT o ADL ATC o ABC
3 Cavalcare quadrupedi
3 Conoscere animali 3 AIA
3 Conoscere piante 3 ADT o ADL
3 Fare nodi
3 Fiutare 3 Calcolare
3 Imitare 3 Cavalcare quadrupedi
3 Individuare tracce 3 Giurisprudenza
3 Lingua levante
3 Lingua madre 3 Lingua levante
3 Muoversi in silenzio 3 Lingua madre
3 Trappole
3 Udire 3 Lingua straniera #1
3 Lingua straniera #2
76-95 3 Artigiani 3 FI 0.4 3 Mitologia
3 Oratoria
Svolgono lavori utili a tutta la tribù e vendono
3 Raggirare
i loro prodotti. Possono essere: falegnami, pellai,
fabbri o stagnini, cartografi, gioiellieri, intaglia- 3 Recitare
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CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

2.1.7 La Confederazione del Sud Politica

La Confederazione del Sud è abitata dai Chire,


ed è una repubblica parlamentare. Le autorità
più importanti di ogni Khare sono i Governatori.
Ogni Governatore viene eletto in ogni Khare fra
tutti i Possessori (proprietari di Bahn-yere) e vie-
ne votato tramite suffragio universale da tutti gli
abitanti con diritto di cittadinanza che abbiano
superato il venticinquesimo anno di età.
Ogni governatore resta in carica 15 anni e può
essere rieletto per una sola volta. Il governatore
ha diritto a scegliere i suoi ministri per il Governo
di Khare (Organo esecutivo), ma questi devono
essere un numero massimo di 9 e devono essere
cittadini della Khare. Essi restano in carica per
6 anni.
L’organo legislativo è rappresentato dal Consi-
glio di Khare formato da 35 membri eletti fra tut-
ti coloro che abbiano avuto nell’ultimo anno un
reddito non inferiore alle 50 piastre. Esso resta
in carica per 6 anni, controlla l’operato del gover-
no e promulga le leggi. Ogni Consiglio di Khare
vota il suo Presidente a maggioranza relativa.
Il potere giudiziario spetta al Consiglio di Giu-
La Confederazione del Sud è abitata dai Chire,
stizia, che resta in carica per 7 anni ed è forma-
umani di pelle scura.
to da 9 membri eletti fra gli iscritti all’albo dei
giudici praticanti la professione da almeno 15 an-
ni. Il più anziano dei membri è il Presidente del
Geografia consiglio di Giustizia.
Esiste poi un organismo superiore che viene
La Confederazione del Sud si trova nella parte convocato per le decisioni riguardanti la confede-
Sud Ovest dell’Arcipelago a circa 750 km dalle co- razione nella sua integrità, per questioni di in-
ste di Bahuney. È formata da 9 chiatte (Khares, teresse pubblico, per dichiarazioni di guerra, ecc.
singolare Khare) rettangolari, ancorate al fondo Esso è il Consiglio Generale ed è formato da tutti
del mare (in corrispondenza di una montagna sot- i Governatori di ogni Khare, e dai Presidenti del
tomarina, la cui cima si trova 650 metri al di sot- Consiglio di Khare e del Consiglio di Giustizia. Il
to della superficie), ognuna delle quali occupa ap- Governatore più anziano è detto Sowhmel-hoos e
prossimativamente 100 km quadrati. Otto di loro svolge le funzioni di presidente.
sono disposte in cerchio a formare una rosa dei Ogni Khare ha un suo Codice di Leggi, ma esi-
venti, mentre la nona si trova al centro di esso. ste un Codice Confederale che regola i reati più
Non esistono ponti che collegano fra loro le Kha- gravi. In tempo di guerra in tutta la Confedera-
res, tutti i trasferimenti vengono fatti median- zione ha validità solo il Codice di Guerra. Ogni
te imbarcazioni. Ogni Khare perciò è dotata di Khare assume il nome che ne contraddistingue
imponenti porti da dove navi enormi (Bahn-yere) la sua posizione nella rosa dei venti: Khare del
prendono il largo, o dove esse attraccano. Nord, Khare del Sud, dell’est, dell’Ovest, del Sud-
Il clima è di tipo tropicale con precipitazioni Est e così via. La Khare Centrale è la capitale ed
molto scarse ed estati torride. Non esiste vegeta- è la sede del Consiglio Generale.
zione spontanea in quanto le Khares sono artifi-
ciali; gli abitanti delle Khares riescono comunque
a coltivare all’interno di serre specializzate tutto Esercito e Armi
ciò che serve alla loro sopravvivenza.
In casi di emergenza le Khares possono esse- L’esercito della Confederazione è formato dai
re disancorate e possono muoversi come enormi Professionisti e dalla Leva. La leva è obbligatoria
imbarcazioni. per tutti i cittadini maschi che abbiano compiuto
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38
R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI
Vedetta Chire si particolari. Al momento dell’entrata in guerra
scatta in tutto il territorio della Confederazione
il Codice di Guerra.

Economia
L’economia è praticamente controllata dai Pos-
sessori. Essi sono i proprietari delle Bahn-yere
(le uniche navi capaci di navigare al di fuori del
mare Interno), e commerciano con tutta la parte
Sud-occidentale dell’Arcipelago. I loro commerci
si spingono ad Est fino a Loydi-Genya e alle co-
ste meridionali delle Terre Orientali, mentre ad
occidente raggiungono le coste di Dyshu-Thandy.
Solitamente le imbarcazioni Chire non navigano
nel Mare Interno per evitare le navi dei Levanti
e degli Elfi Luxi che in quel tratto di mare han-
no il monopolio sul commercio e la pesca, ma si
spostano lungo le coste che si affacciano sul mare
esterno, senza allontanarsi troppo da esse. La ra-
gione della loro ricchezza sta nella notevole diffe-
renza di prezzo d’acquisto delle merci e il prezzo
di vendita, giustificato anche dalla varietà e dei
loro prodotti e dalla loro affidabilità.
I Possessori comprano merci su richiesta degli
acquirenti direttamente nel luogo di produzione
e ne controllano la qualità. Riescono a procurare
le più stravaganti invenzioni degli gnomi ai fa-
essi viene insegnato l’utilizzo di Spada bastarda, coltosi Borghesi di Dyshu-Thandy e le affilatis-
Sciabola e Arco lungo. sime lame degli Orientali ai nobili di Bahuney.
La leva dura 18 mesi. Tutti coloro che alla fi- Le Bahn-yere oltre ad avere delle stive partico-
ne di tale periodo vogliano diventare Professioni- larmente capienti sono in grado di trasportare un
sti devono sostenere una prova e giurare fedeltà grande numero di persone, e nel corso degli anni
alla Confederazione e alla Khare di appartenen- sono diventate grandi al punto di diventare picco-
za. L’esercito viene utilizzato prettamente per li villaggi mobili. Tutta la famiglia del Possessore
mantenere l’ordine interno. vive sulla nave.
Ogni Khare ha il suo esercito guidato da un Co- La proprietà della Bahn-yere è ereditaria e vie-
mandante Generale, nominato dal Ministro della ne trasferita al figlio maschio più grande in ca-
Difesa, che resta in carica per 4 anni. Esistono so di morte del Possessore o qualora egli venisse
corpi speciali ben addestrati che vengono manda- eletto Governatore. I figli cadetti possono decide-
ti sulle Bahn-yere per difenderle da eventuali at- re di restare sulla nave oppure possono trasferir-
tacchi esterni e che vengono pagati direttamente si in una Khare. A titolo di imposta i Possessori
dai Possessori. devono pagare alla Confederazione una quantità
Il settore più importante dell’esercito è ovvia- di denaro pari al 20% del loro guadagno annuo.
mente la Flotta che riveste funzioni di control- Importante per l’economia della Confederazio-
lo all’interno della Confederazione e ne difende ne è ovviamente la pesca d’alto mare che viene
i confini. Essa appartiene alla Confederazione praticata non lontano dai porti delle Khares. Il
nella sua totalità ed è capeggiata dall’ammiraglio settore terziario è abbastanza sviluppato: sono
Generale nominato dal Consiglio Generale. presenti le scuole (che sono obbligatorie fino ai
In caso di dichiarazione di guerra l’esercito vie- 10 anni di età) e i servizi postali. L’agricoltura si
ne unificato e viene nominato dal Consiglio Ge- svolge all’interno di serre specializzate e consente
nerale un Comandante di Guerra che ne regola la coltivazione di ortaggi e alberi da frutto.
gli interventi. Egli rimane in carica fino alla fine Molti di questi prodotti vengono esportati nel-
della Guerra, o fino alla sua morte. Il Consiglio l’Arcipelago come prodotti tropicali. Importante
Generale si riserva Í il dirittoòò diÜÜ Ü ÞÞ Õ in ca-
destituirlo 
è anche l’allevamento del baco da seta,* la produ-
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39
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

zione di fibre tessili vegetali, e la coltivazione del gia magica dei Venti della Terra. I Chire risol-
tabacco. vono questo problema in diversi modi: estraen-
Famosa è la produzione dei Frutti Gialli, che do l’energia magica da alcune specie di anima-
i Chire coltivano e portano sempre con loro in li marini (stelle marine della specie Kalareyna,
viaggio perché nutrendosi di essi si previene lo tartarughe giganti Tsyu-betch) oppure immagaz-
scorbuto. zinando energia all’interno di oggetti magici du-
Ogni abitante della Confederazione che perce- rante i viaggi; questo permette di riconoscere i
pisce reddito è tenuto a pagare un’imposta pro- maghi Chire, visto che portano detti oggetti alla
porzionale alla sua capacità contributiva. cintura.
Un terzo mezzo è costituito dai “pozzi”, lun-
ghissimi e sottili pali metallici che vengono con-
Religione ficcati sul fondo del mare e arrivano fino alle Kha-
Non esiste una Religione ufficiale, quella più res in superficie, dai quali si può attingere ener-
praticata è di tipo monoteistico. I Chire credono gia a pagamento. Esiste un pozzo per ogni Khare
in un Dio creatore di tutte le cose, che decide sulla e viene gestito da funzionari della Confederazio-
vita e sulle vicende di ogni persona. ne, la quale fa suoi tutti gli introiti.
Non esistono Sacerdoti cosicché le funzioni re-
ligiose vengono presiedute da coloro che hanno
indirizzato i loro studi verso la Religione. I Chi- Moda, cultura, costumi
re credono nell’avvento di un Messia che assolve I Chire vestono abiti molto sgargianti e molto
tutti i peccati e che purifica le anime. Per loro la leggeri. Sono molto socievoli e molto ospitali con
salvezza di ognuno sta nelle sue opere ed il Dio gli stranieri e questi vengono sempre trattati nel
decide sul futuro degli uomini in relazione a ciò migliore dei modi.
che hanno compiuto nel corso della loro vita. In linea di massima ad i lavoratori sono conces-
Sono tollerate tutte le altre religioni. È abba- si pochi svaghi a causa del lungo periodo lavora-
stanza consistente la comunità dei Rileani e si tivo. Ai dipendenti della Confederazione come in-
possono trovare soprattutto sulle Khares dell’est, segnanti, medici e militari vengono concesse delle
del Nord-Est e del Sud-Est dei templi del Mildril ferie facoltative, che non vengono remunerate. Il
edificati da sacerdoti o sacerdotesse Luxi. periodo massimo di ferie è di 25 giorni distribuite
per tutto il corso dell’anno.
La scuola è obbligatoria per tutti i bambini fra
Magia
i 6 ed i 10 anni ed è completamente gratuita. Esi-
Nella Confederazione del Sud sono ubicate tre stono poi delle scuole propedeutiche a pagamento
grandi Accademie facenti parte del Conclave. Es- che introducono alla professione che viene svolta
se si trovano nella Khare centrale, nella Khare nelle scuole Professionali (frequentate dai ragaz-
del Nord ed in quella del Sud. L’accademia della zi fra i 14 ed i 18 anni). Le università sono a di-
Khare centrale è retta da un Arcimago. sposizione soltanto di pochi in quanto abbastan-
L’utilizzo della magia è perfettamente legale ed za costose; la durata media dei corsi è di 3 anni
il lavoro dei maghi è ben pagato; i maghi possono e nelle facoltà si può scegliere fra due indirizzi:
essere mandati ad esercitare le loro capacità sulle Religione e Lingue.
Flotte militari, sulle Bahn-yere e come rinforzo In linea di massima all’interno delle confedera-
per mantenere l’ordine interno sulle Khares. È zione il tenore di vita è abbastanza elevato cosic-
tuttavia vietato l’insegnamento della magia al di ché quasi tutti vivono abbastanza agiatamente, e
fuori delle Accademie. pressoché nessuno ha problemi di sussistenza.
Le scuole insegnate sono Esistenza, Stregone- Lo sport nazionale è la Regata a Vela e consiste
ria ed Elementalismo. La retta da pagare per po- in gare con velocissime imbarcazioni. È stato isti-
ter frequentare un’accademia è di 10 piastre an- tuito un Campionato Confederale e vi sono anche
nuali, cosicché soltanto i più ricchi (di norma i dei navigatori professionisti, anche se molti di co-
figli dei Possessori o dei Governatori) possono ac- loro che partecipano alle gare sono militari della
cedervi. Le Accademie concedono comunque del- flotta confederale. Particolarmente diffuse sono
le borse di studio a tutti coloro che dimostrino le gare di nuoto.
grandi capacità e che riescano a superare con il Passeggiando per le strade delle Khare è mol-
massimo dei voti il test d’ingresso. to frequente vedere musicisti, cantanti o balleri-
Il fatto che le chiatte galleggino sulla superficie ni che rallegrano l’ambiente. Molti di loro ven-
dell’acqua impedisce ai maghi µµ ŸdiŸacquisire
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gono assoldati ì Popolare
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R ADIX M ALORUM 2.2. GLI ELFI

e suonano nelle taverne o fanno tournée per tut- 3 Danzare


to l’Arcipelago, rendendo proverbiali le capacità 3 Galateo
3 Lingua levante
musicali dei Chire. 3 Lingua madre
La lingua ufficiale è il Chire. 3 Lingua straniera
3 Mitologia
3 Navigare
Caratteristiche fisiche 3 Religione
3 Storia
I Chire sono umani di pelle nera abbastanza 3 Trattare
3 Valutare
scura. La loro altezza media è di 1 metro e 80
e peso medio 75 chili, hanno capelli neri e cre- 96-00 3 Governatori 3 FI 0.7
spi e occhi neri ed il loro fisico è particolarmente
atletico ed asciutto. Sono coloro che sono stati eletti governatori.
Guadagnano da 20 a 70 piastre al mese.
Massimi e minimi alle Caratteristiche 3 ATL o ADT
3 Calcolare
3 Cavalcare quadrupedi
Max Min 3 Danzare
INT 20 3 3 Galateo
3 Giurisprudenza
CONC 20 3 3 Lingua levante
OSS 20 3 3 Lingua madre
AGI 20 3 3 Lingua straniera
3 Mitologia
COS 20 5 3 Navigare
FOR 20 3 3 Oratoria
BEL 20 3 3 Religione
3 Storia
CAR 20 3 3 Valutare

Abilità di Razza 2.2 Gli Elfi


3 Nuotare 10
3 Resistenza al caldo 8 2.2.1 Lo Stato Elfico Di Luxi

Classi sociali e abilità di Classe sociale

01-80 3 Professionisti 3 FI 0.5


Praticano i più svariati mestieri e vivono di es-
si. Possono essere: artigiani, commercianti, car-
tografi, giuristi, medici, erboristi, carpentieri, pe-
scatori, macellai ecc. Il loro introito mensile può
variare da 5 a 100 corone al mese.

3 ATL o ADT
3 Abilità professionale #1
3 Abilità professionale #2
3 Abilità professionale #3
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Altre abilità a scelta del Master

81-95 3 Possessori 3 FI 0.6


Sono i proprietari di navi Bahn-yere e vivono
di commercio. Il loro introito mensile può variare
da 10 a 60 piastre.

3 ATL o ADT
xx bbb dd [ Lo Stato Elfico di Luxi è abitato dagli elfi Luxi.
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CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

Geografia famiglia che ha un reddito minimo di 2000 Co-


rone al mese. I piccoli possidenti, gli artigiani e
Lo Stato Elfico di Luxi occupa interamente l’i-
i “poveri” non hanno diritto al voto, ma possono
sola di Bahuney, situata a Sud-Ovest dell’Arci-
accedervi nel momento in cui, migliorando le loro
pelago. Le coste settentrionali sono abbastanza
condizioni, arrivano al reddito minimo.
basse e non eccessivamente frastagliate, il che
Il Consiglio degli Anziani detiene il potere le-
favorisce l’insediamento e la costruzione di porti.
gislativo, mentre il consiglio dei Nobili e il Re
Il territorio di Bahuney è prevalentemente pia-
hanno potere di Veto sulle leggi votate dal Consi-
neggiante e coperto da foreste di latifoglie, che di-
glio degli Anziani se queste sono state approvate
ventano in certi tratti impercorribili per via della
da una maggioranza inferiore ai due terzi dei vo-
densità della vegetazione, e macchia.
tanti. I membri del consiglio dei Nobili possono
A Sud, la metà occidentale della costa che si
proporre le leggi ed esprimere pareri sulle propo-
affaccia al Mare Esterno è alta con falesie a picco
ste del Consiglio degli Anziani, ma non possono
per via della presenza dei Monti Simeinel, catena
votare per la loro approvazione.
lunga circa 600 km, la cui cima più alta è il Monte
Shauti (2026 metri). Il Re può nominare 5 ministri di sua fiducia:
Altre piccole catene e massicci montuosi pun- economia, esteri, difesa, interni, giustizia, sce-
teggiano il territorio, ma nessuna di esse supera gliendo tre membri del Consiglio degli Anziani e
i 2000 metri. La costa Nord-Orientale è ricca di due del Consiglio dei Nobili. I Ministri devono ri-
bellissime spiagge, molte delle quali inaccessibili cevere dopo la nomina il Benestare del Consiglio
da terra, frequentate dai ricchi orientali e dagli degli Anziani a maggioranza relativa.
stranieri facoltosi durante l’estate (i Luxi odiano Il Tribunale Maggiore è l’organo che presiede
abbronzarsi!). a tutte le attività giudiziarie. È composto da 25
I fiumi sono larghi, lenti e spesso navigabili. Il Giudici eletti ogni 3 anni dai Giudici stessi tra
più importante, il Maisef, attraversa Bahuney da tutti i Giudici del Regno che hanno compiuto 100
Sud a Nord, nascendo dai Simeinel e sfociando anni.
nel Golfo di Levante, nel Mare Interno, per un I Giudici sono le autorità che hanno il compi-
totale di 1500 km. to di interpretare le leggi, giudicare i crimini ed
La regione sud-orientale dell’Isola, inospitale e infliggere le condanne. Qualunque cittadino Luxi
scarsamente produttiva, ha una densità di popo- di almeno 25 anni può diventare Giudice seguen-
lazione bassissima ed è abitata da clan di noma- do un corso gratuito di 3 anni, al quale si acce-
di. I Luxi sfruttano queste caratteristiche utiliz- de mediante un esame di ammissione. Durante
zando il territorio come sede di numerose prigioni il corso l’aspirante Giudice deve esibire una con-
e di alcuni campi di lavori forzati per detenuti. dotta di vita integerrima e al termine deve supe-
rare una difficilissima prova. L’aspirante giudice
viene espulso dal corso se lo si ritiene “indegno”.
Politica Dopo 25 anni di attività un Giudice può diventare
Lo Stato Elfico di Luxi è una monarchia co- istruttore ai corsi per Giudice. Il Tribunale Mag-
stituzionale ereditaria. Il Re è una persona di giore nomina i nuovi Giudici e toglie il mandato
grande prestigio, è comandante in capo dell’eser- ai Giudici che vengono giudicati “indegni”, inol-
cito, detiene il potere esecutivo e svolge compiti tre può giudicare e condannare un membro del
istituzionali. Consiglio dei Nobili, del Consiglio degli Anziani,
Gli organi legislativi dello Stato sono il Consi- o addirittura il Re. I Consigli in seduta congiun-
glio dei Nobili e il Consiglio degli Anziani. Il Con- ta possono espellere dal Tribunale Maggiore un
siglio dei Nobili è formato da 64 membri, ciascuno Giudice che si è ritenuto indegno del suo manda-
dei quali è Signore di un Territorio (sul quale pe- to. Il Ministro della Giustizia ha diritto di parola
rò non esercita alcun potere), ed è presieduto dal ma non di voto a tutte le riunioni del Tribunale
Re. Il mandato al Consiglio dei Nobili è ereditario Maggiore.
e a vita e strettamente legato al titolo nobiliare. Dal punto di vista amministrativo, Luxi è divi-
Il consiglio degli Anziani è composto da un mas- so in 64 Territori, ciascuno dei quali è retto da un
simo di 49 Senatori, eletti ogni 10 anni tra tutti Sindaco con poteri esecutivi eletto ogni 11 anni e
gli Elfi che hanno compiuto 100 anni e che hanno dal Signore del Territorio che ha soltanto compiti
un avuto reddito minimo di 60000 Corone nei 10 di rappresentanza, oltre a far parte del Consiglio
anni del mandato precedente. dei Nobili.
Possono votare tutti coloro che nell’anno in cor- La Capitale dello Stato di Luxi, Pert, è la sede
so hanno compiuto 25 %%% '' parte di una
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di tutti i Consigli, nonché del Palazzo r del Re.
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42
R ADIX M ALORUM 2.2. GLI ELFI

Le donne possono entrare a far parte di qua- a caro prezzo dai nobili, dai borghesi più ricchi e
lunque organo istituzionale escluso il Consiglio dai Re, anche stranieri.
dei Nobili e hanno gli stessi diritti degli uomini Tra gli altri prodotti: ortaggi, cereali (soprat-
di pari censo ed età. tutto grano), frutta, vini pregiati, birra, liquori
(anche esportati).
I Luxi importano metallo grezzo e armi da Ter-
Esercito e Armi ranova e dalle Terre Orientali, materiale magico
da Dyshu Thandy, macchinari da Loydi-Genya,
L’esercito Luxi non è particolarmente potente spezie e profumi da tutto l’Arcipelago. Al Re è
nè numeroso. Il suo compito principale è quello destinata una parte del gettito fiscale, mentre i
di mantenere l’ordine pubblico collaborando con nobili vivono delle rendite terriere.
i Giudici. Le città Luxi più importanti sono però
fortificate da spesse mura.
I Luxi non sono amanti delle armi e dei com- Magia
battimenti, preferendo in caso di guerra affidarsi
La principale Accademia di Magia si trova a
ai loro alleati. Praticano però volentieri (è quasi
Silays ed è retta da un Arcimago. Le scuole inse-
uno sport nazionale) la scherma, con la Sciabola
gnate nel territorio sono Illusionismo, della quale
Elfica, il Fioretto, e la Spada.
i Luxi sono maestri, ed Esistenza.
Capita spesso di trovare tra le fila del picco-
Poiché la retta di frequenza è molto elevata, al-
lo esercito cavalieri di notevole bravura ed ele-
le Accademie possono accedere soltanto i nobili e
ganza, tanto che esiste una leggenda che narra
i borghesi ricchi (min. 0.6 di fattore istruzione)
che l’equitazione è insegnata ai Luxi direttamen-
oppure i meno abbienti che vengono presentati
te dal Dio dei Venti. Esiste inoltre un corpo spe-
e “sponsorizzati” da un Nobile o da un Borghe-
ciale di spie e guastatori di cui si sa soltanto che
se, che paga loro i corsi. Per costoro è motivo di
viene addestrato in maniera esemplare dai mi-
grande orgoglio e prestigio avere un “pupillo” che
gliori maestri Orientali e in cui è pressoché im-
si distingue nelle arti magiche. Per accedere ai
possibile entrare (si viene scelti in seguito a se-
corsi è comunque necessario superare un esame
gnalazione). Di notevole importanza è la Marina,
di ammissione.
che svolge in tempo di pace funzioni di polizia e
controllo su tutta la parte est del Mare Interno.
Religione

Economia I Luxi sono generalmente indifferenti alle que-


stioni religiose, tanto che non esiste una vera e
Le coste basse al settentrione e la presenza propria religione di stato. Molti di loro professano
di fiumi in pianura giustificano l’importanza dei comunque un culto che identifica in un Dio detto
settori economici del commercio navale, della pe- Mildril l’essenza delle cose e l’origine di tutto. Le
sca, dell’agricoltura estensiva in prossimità dei loro cerimonie sono di fatto sedute di meditazione
corsi d’acqua. collettiva, presiedute da un Sacerdote, durante le
La flotta mercantile è importantissima sia per quali cercano di mettere in contatto l’essenza del
il commercio interno che per quello estero. Nel loro corpo con l’essenza dello spirito, quindi con
Golfo di Levante si pescano pesci azzurri e pe- il Mildril stesso, cercando l’armonia Suprema e
sce pregiato, destinato prevalentemente al mer- la Bellezza Cosmica. Non sono rare le occasioni
cato interno. L’artigianato copre interamente il in cui piccole comunità organizzano cerimonie di
fabbisogno dei trasporti via acqua per quanto ri- tipo tantrico.
guarda la produzione di imbarcazioni. Gli stes- I Luxi tollerano tutte le altre religioni, tanto
si Chire ammirano l’operato dei carpentieri Luxi, che è facile trovare a fianco ad un Tempio di Mil-
le cui barche e navi sono famose per eleganza ed dril templi della Terra costruiti dagli elfi Umbra
affidabilità. oppure chiese Rileane. Le regole di tipo religio-
Fiorenti l’allevamento del baco da seta e de- so prevedono soltanto il rispetto per il prossimo
gli ovini da lana, che forniscono materia prima e consigliano l’amore libero, che aiuta “a trova-
per la produzione di vestiti e tessuti pregiati, che re l’armonia delle Cose e a Canalizzare lo Spirito
assieme alle barche sono la principale voce delle verso il Mildril” come citato nel principale libro
esportazioni. “sacro” chiamato “Il Libro delle Essenze”.
Gli allevatori Luxi sono famosi per i loro cavalli La religione condanna comunque i rapporti fra
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di razza purissima, Ø che spesso çç éé comprati
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43
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM
Elfa Luxi il loro aspetto fisico, l’abbigliamento, la pettina-
tura, il trucco, le movenze, il portamento. Sono
caratteristiche le loro parrucche bianche legate
sulla nuca da un fiocco nero o azzurro, il fondo-
tinta bianco col quale i Luxi di carnagione meno
chiara si truccano il viso e la tintura rossa con la
quale mettono in risalto il disegno delle labbra. I
ricchi (non c’è praticamente distinzione tra nobili
e borghesi) si vestono con abbondanza di pizzi e
merletti, con ampi colletti e maniche.
Gli elfi Luxi godono della fama, assolutamente
giustificata, di “belli” ed “esteti”. Coloro che ne
hanno la possibilità coltivano infatti le abitudi-
ni del libertinaggio e della “ricerca del bello” in
senso assoluto, complice la religione. I ricchi or-
ganizzano spesso feste con balli a cui partecipano
personalità di rilievo. Non è raro che tali feste
degenerino in qualcosa che agli occhi di Levanti
e Rileani può essere considerato scandaloso, ma
che per gli elfi Luxi è assolutamente normale. I
Sacerdoti Rileani che vivono a Bahuney tenta-
no costantemente di opporsi a tali costumi, sen-
za riuscirvi, tanto sono radicate queste abitudini
nella cultura e nella mentalità Luxi.
L’arte in tutti i suoi aspetti è tenuta in grande
considerazione, anche se per questioni economi-
che sono pochi coloro che possono goderne appie-
no. I meno ricchi si accontentano di organizzare
feste di paese o nelle locande, al ritmo di dan-
ze popolari, durante le quali i giovani e le gio-
vani non ancora sposati formano coppie spesso
destinate a durare una sola notte.
Visto che è semplice per un giovane o una gio-
vane Luxi fare “esperienza”, i Luxi sono famosi
per essere bravi amatori. L’esperienza in questo
settore è tenuta in grande considerazione per la
scelta dello sposo o della sposa. Una volta sposa-
ti, i Luxi diventano monogami, ma le “scappatel-
le” sono quasi sempre tollerate se giustificate (es.
malattia di un partner, viaggi, lontananza).
Gli sport più praticati dai ricchi sono la scher-
ma e l’equitazione; i meno fortunati organizza-
no tornei di combattimento col bastone, gare di
corsa, gare a cavallo senza sella.
Importante la presenza a Bahuney di una mi-
noranza di Elfi Umbra che spesso lavorano come
trati in contatto con la religione Rileana non so- servi o si mischiano alla popolazione meno ab-
no molto d’accordo col principio dell’amore libe- biente, tanto che sono disprezzati dai ricchi, per i
ro, specie quando hanno mogli giovani, carine ed quali “Umbra” è sinonimo di “Servo” o “Pezzente”.
inquiete. La Lingua ufficiale è l’Elfico, nella sua caratte-
ristica variante dal suono dolce e flautato.

Moda, cultura, costumi


Caratteristiche fisiche
Tutti i Luxi tendono, per una questione di cul-
tura, se ne hanno la ÀÀ ªªª a¬curare
› possibilità, ¬ £ molto I Luxi di å sesso maschile sono alti÷ in media
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44
R ADIX M ALORUM 2.2. GLI ELFI

1.80, magri e asciutti. Sono di aspetto delica- 3 Carpenteria


to e hanno lineamenti molto dolci. Generalmen- 3 Cavalcare bipedi o quadrupedi
te hanno un portamento elegante e felino, tanto 3 Conoscere animali
3 Conoscere piante
che agli occhi degli altri abitanti dell’Arcipelago 3 Lingua levante
risultano “effeminati”. 3 Lingua madre
Le donne Luxi hanno una figura molto sottile e 3 Resistenza alla fatica
sinuosa, un modo di muoversi molto sensuale ed
emanano un particolare sex-appeal. Sia gli uomi- 10-19 3 Pescatori 3 FI 0.3
ni che le donne hanno le caratteristiche orecchie
a punta, la carnagione chiarissima, quasi albina, Vivono della pesca e dello sfruttamento del ma-
gli occhi di un azzurro brillante molto chiaro e i re e dei suoi proventi. Producono cibo per la pro-
capelli scuri e lisci. pria famiglia e possono guadagnare al netto delle
Come per tutti gli elfi, il loro invecchiamento spese di sostentamento da 1 a 20 scudi al mese.
si svolge in due fasi: durante la prima, che va
dalla nascita a circa 25-26 anni di età, crescono 3 Carpenteria
3 Conoscere animali
e si sviluppano come gli esseri umani; dopodiché, 3 Controllo respirazione
nella seconda fase, il loro invecchiamento rallen- 3 Fare nodi
ta tanto che 5 dei loro anni corrispondono circa 3 Lingua levante
ad 1 anno di età degli umani, consentendo loro di 3 Lingua madre
raggiungere facilmente un’età di 200-250 anni. 3 Navigare
3 Nuotare
La loro longevità è compensata da una scarsa 3 Orientamento
fertilità: una famiglia elfica arriva a procreare al
massimo 2-3 figli nel corso della vita.
Gli elfi sono in grado di vedere al buio pur- 20-29 3 Cacciatori 3 FI 0.3
ché questo non sia totale (realizzando un normale Vivono della caccia dei suoi proventi. Produco-
TOSS). no cibo e vestiti per la propria famiglia e possono
guadagnare da 2 a 8 corone al mese.
Massimi e minimi alle Caratteristiche
3 Allarme
3 ADT o ADL
Max Min 3 ATC o ABC
INT 20 3 3 Conoscere animali
CONC 20 3 3 Conoscere piante
3 Fare nodi
OSS 22 3 3 Fiutare
AGI 20 3 3 Imitare
COS 16 5 3 Individuare tracce
FOR 20 3 3 Lingua levante
3 Lingua madre
BEL 22 12 3 Muoversi in silenzio
CAR 20 3 3 Trappole
3 Udire

Abilità di razza 30-59 3 Professionisti 3 FI 0.5


3 Resistenza al caldo 4 Praticano i più svariati mestieri e vivono di es-
3 Visione Notturna
3 Sedurre 3 si. Possono essere: artigiani, giuristi, cartografi,
erboristi, carpentieri, medici, macellai ecc. Il loro
introito mensile può variare da 5 a 40 corone al
Classi sociali e abilità di Classe Sociale mese.

01-09 3 Contadini 3 FI 0.3 3 Abilità professionale #1


3 Abilità professionale #2
Coltivano campi ed allevano bestiame. Produ- 3 Abilità professionale #3
cono cibo e vestiti per la propria famiglia e pos- 3 Lingua levante
3 Lingua madre
sono guadagnare al netto delle spese di sostenta- 3 Altre abilità a scelta del Master
mento da 1 a 20 scudi al mese.

3 Ammaestrare ^ ƒƒ mmm oo f 60-89 ¨ 3 Benestanti 3 FI 0.6 º


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45
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

Praticano molteplici mestieri. Hanno grandi 100 3 Re 3 FI 0.8


esercizi commerciali, come alberghi, gioiellerie,
medi allevamenti e via dicendo, che gli fornisco- Una parte dell’erario è destinata a foraggiare
no gran parte del reddito, variabile tra 15 e 300 la famiglia reale. Il re (e la sua famiglia) hanno
corone al mese. un introito mensile fisso di 3000 corone al mese.

3 ATL o ADT 3 ATL


3 Calcolare 3 ADT
3 Cavalcare bipedi o quadrupedi 3 Calcolare
3 Danzare 3 Cavalcare bipedi o quadrupedi
3 Galateo 3 Danzare
3 Lingua levante 3 Galateo
3 Lingua madre 3 Lingua levante
3 Lingua straniera 3 Lingua madre
3 Mitologia 3 Lingua straniera
3 Religione 3 Mitologia
3 Storia 3 Oratoria
3 Generale 3 Religione
3 Trattare 3 Storia Generale
3 Valutare
2.2.2 Umbrosa
90-95 3 Borghesi ricchi 3 FI 0.7
Sono proprietari di molteplici attività, in cui
investono il proprio capitale. Sono perlopiù ban-
chieri, armatori, grossi allevatori, possessori di
miniere, mercanti di schiavi, ecc. Ricavano al
mese da 100 a 3000 corone.

3 ATL
3 ADT
3 Calcolare
3 Cavalcare bipedi o quadrupedi
3 Danzare
3 Galateo
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Lingua straniera
3 Mitologia
3 Religione
3 Storia Generale
3 Trattare
3 Valutare

96-99 3 Nobili 3 FI 0.8


Hanno estesi possedimenti terrieri ed attività Gli elfi Umbra vivono nel territorio di Umbrosa
collegate ad essi. Possono ricavare, a seconda del
rango, da 500 a 3000 corone al mese.
Geografia
3 ATL
3 ADT Il territorio di Umbrosa copre la quasi totalità
3 Calcolare dell’isola di Malagana. A Nord confina con le ter-
3 Cavalcare bipedi o quadrupedi
3 Danzare re brulle (Tehramala) dove sono dislocate le tribù
3 Galateo orchesche.
3 Lingua levante Le coste si presentano alte e frastagliate in tut-
3 Lingua madre ta la zona Nord-Ovest e Nord-Est mentre degra-
3 Lingua straniera dano più dolcemente verso Sud (da Capo Ponen-
3 Mitologia
3 Oratoria te ad Est e Punta Mow-Lentys a Ovest sino alla
Religione Baia delle Grandi Corna). Il territorio si innalza
FF 000 22 )
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Storia Generale! k
progressivamente da Sud a Nord ma } non supera
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46
R ADIX M ALORUM 2.2. GLI ELFI

mai la quota massima di 837 metri, raggiunti da avvengono di solito a porte chiuse e si è ammessi
Punta Alta. mediante iscrizione ad un’apposita lista. Le de-
Il clima è caratterizzato da inverni rigidi e ne- cisioni dei giudici sono appellabili presso il Con-
vosi ed estati tiepide, ma a Sud una corrente cal- siglio degli Anziani che per ogni diatriba nomina
da (Kahl-Henty) concede temperature più miti. quattro giudici fra i suoi membri.
Tutto il territorio è coperto dalla grande foresta L’assemblea è composta da 60 membri, 10 per
di Segram (alberi dal tronco largo coi rami che si ogni zona, ed è eletta ogni dieci anni fra i maggio-
estendono orizzontalmente) che formano una sor- ri di 45 anni. L’assemblea detiene il ruolo diplo-
ta di pianura di fronde, in alcune zone così fitta matico ed il potere Amministrativo Centrale, che
da poterci camminare. Queste pianure si svilup- esercita demandando l’amministrazione di ogni
pano ad altezze differenti, a circa 10 metri l’u- zona ad un commissario. All’interno di ogni zona
na dall’altra, fino a raggiungere punte di 50-60 i 10 membri dell’assemblea sono eletti a suffragio
metri. universale. L’assemblea nomina anche i genera-
Le città vengono erette sulle pianure dei Se- li posti a capo dell’esercito e, in caso di guerra, i
gram e spesso distinte in città alte e città basse a suoi componenti sono ridotti da 60 a 6 (uno per
seconda del livello su cui sono dislocate. zona).
La capitale Jar-Gelar sorge nell’entroterra sul-
la riva del fiume Maj-Jiahn. Le città di Sey-yan,
Mut, e Felyan sono le città di frontiera che divi- Esercito e Armi
dono Umbrosa dalla terra degli Orchi. Altre città
molto importanti sono Kella, Elra, Fey, Partica e L’esercito Umbra è una sorta di corpo d’élite
Syray. poiché preposto alla sola difesa dell’isola e quin-
di addestrato a combattere nella foresta. Esso è
Circa al centro della Foresta cresce il Grande
famoso per la bravura dei suoi arcieri.
albero della Vita (Sahmatha) il cui tronco ha 50
metri di diametro alla base ed è alto più di 120 È diviso in 6 bracci, uno per ogni zona, ognuno
metri. dei quali è comandato da un generale eletto dai
10 membri zonali dell’assemblea. Ogni braccio è
I corsi d’acqua che sfociano su ogni costa sono
diviso in 3 mani (fanti, arcieri e cavalieri) ognuna
di piccola portata. Il Maj-Jiahn, il grande fiume
con un proprio comandante.
che nasce nei monti Thyan (nella terra degli or-
chi) e che sfocia al centro della Baia delle Grandi Direttamente dall’assemblea dipendono la flot-
Corna è il fiume più importante ed è quasi in- ta, composta da due onde, ognuna comandata da
teramente navigabile da Jar-Gelar fino alla foce. un ammiraglio e il corpo dei Cavalieri del Cie-
Tutti i fiumi sono generalmente calmi ma dura- lo che usano i Reptis come cavalcatura e sono
te la stagione delle piogge e col disgelo divengono solitamente armati con gli archi elfici.
tumultuosi ed a causa delle piene del Maj-Jiahn Chiunque può entrare a far parte dell’esercito
si verificano delle inondazioni che fertilizzano il se è abbastanza in gamba. L’unico corpo elita-
terreno. rio è quello dei Cavalieri del Cielo poiché è ne-
cessario un grande affiatamento tra cavalcatura
e cavaliere per cui i Reptis vanno addestrati da
Politica quando sono cuccioli. Entrare in armi è motivo di
orgoglio per il prescelto; a nessuno è precluso il
Umbrosa è una sorta di repubblica democra- raggiungimento di un alto grado.
tica, amministrativamente divisa in 6 zone, i cui Ogni generale, eletto a vita, provvede ad isti-
organi principali sono il Consiglio degli Anziani e tuire scuole d’armi in ogni zona al fine di adde-
l’assemblea del Popolo. Il Consiglio è composto di strare i giovani all’uso di: Spada, Spada Bastar-
40 membri e il più anziano di essi è il presidente. da, Alabarda, Arco Elfico e alle tecniche di “com-
Viene eletto ogni 15 anni fra coloro che hanno più battimento nascosto”.
di 100 anni di età. In tempo di pace l’esercito svolge mansioni di
Il Consiglio avoca a sè il pieno potere giudizia- ordine pubblico sotto il comando del primo giudi-
rio quale sommo tribunale. Il Consiglio nomina ce. Il compito di difendere le città dagli attacchi
un giudice primario per zona con il compito di dal suolo è affidata al corpo dei Ranger, che tra-
amministrare la giustizia. mandano il mestiere di padre in figlio. Questa ca-
In realtà i Giudici sono anche i “creatori” del- rica e quella di sciamano sono le sole cariche ere-
la legge poiché esistono pochissime norme scritte ditarie ammesse, per via della lunga preparazio-
per lo più religiose. Essi quindi giudicano in base ne necessaria a svolgere il compito e per il fatto
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all’equità ed ai precedenti  òòò ôô Le udienze
giudiziari. ë . accetterebbero di vivere@ al suolo.
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47
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

Gli arcieri sono spesso assoldati a caro prezzo, Icona umbra


come mercenari, dagli eserciti stranieri.
Sotto la città di Kella, a livello del Suolo, si
trova l’accademia di Arti Marziali più importante
dell’isola.

Economia
Gli elfi Umbra sono un popolo quasi totalmen-
te autarchico, le uniche esportazioni riguardano
una sorta di lattice bianco e gommoso (Sute) se-
creto dai Segram ed utilizzato per impermeabi-
lizzare le imbarcazioni; i funghi la cui raccolta è
incentivata dalla loro proliferazione che se non
fosse tenuta sotto controllo impoverirebbe troppo
la foresta; e i gioielli prodotti a partire dall’oro
presente nei fiumi, di cui gli Umbra sono degli
abili lavoratori.
L’economia si basa sugli scambi interni e l’agri-
coltura è incentrata sulla semplice raccolta.
Ogni 6 mesi tutti gli Umbra versano alla Ga-
bella Zonale una tassa corrispondente a circa il
30% degli introiti semestrali. Un terzo della stes-
sa viene inviato all’assemblea per l’amministra-
zione centrale e per gli eserciti non dipendenti
dalle Zone. I restanti due terzi vengono ammini-
strati dal delegato di Zona, che li ripartisce, a se-
conda delle esigenze, fra amministrazione zonale
ed esercito zonale.
Un’altra tassa, nella misura del 5% semestra-
le, viene versata direttamente al consiglio degli de Madre Terra, creatrice di tutta la vita e di-
anziani per l’amministrazione della giustizia. spensatrice di morte. Questa fede li rende mol-
Gli unici cittadini a non pagare le imposte sono to attaccati e rispettosi della natura e di tutte
i soldati, gli sciamani, i Ranger ed i primi giudi- le creature viventi (ad eccezione dei Krenay poi-
ci, ai quali viene versata una somma mensile già ché si dice che siano sfuggiti “all’abbraccio della
decurtata delle imposte. Dea”).
Gli esportatori sono inoltre tenuti al pagamen- Le altre religioni sono tollerate. In alcune cit-
to di una tassa di carico a seconda del peso e del tà costiere occidentali esse sono professate ma ri-
valore della merce trasportata. sentono notevolmente dell’influsso dell’antica re-
Per quanto non esista una sostanziale spere- ligione divenendo così delle specie di ibridi. Molte
quazione fra le varie classi sociali è da notare che regole religiose sono riprese dal Consiglio e tra-
le famiglie dei raccoglitori di Sute e dei gioiellie- sformate in leggi.
ri sono le più ricche ed importanti e riescono ad Il Capo della Religione è il Signore dell’albero
influire non poco sulla politica del regno. della Vita (Shay-Han) che trasmette la sua carica
Senza influsso politico ma importanti per l’eco- ad un prescelto, prima di morire, con un rito sacro
nomia sono i fabbricanti di archi Elfici rinomati che riunisce tutti gli Umbra ai piedi dell’albero
in tutte le terre conosciute. della vita.
L’unica importazione degna di nota è quella del Altra occasione di riunione ai piedi dell’albero
metallo per armi ed armature dalla terra degli è la festa di primavera che si tiene il primo gior-
orchi poiché gli Umbra non possiedono giacimenti no di Kalhentee. Generalmente le festività so-
minerari particolarmente ricchi. no legate al mutare delle stagioni e le cerimonie
vengono celebrate dallo sciamano di ogni città.
Quando gli Umbra uccidono un animale per ci-
Religione
barsene è usanza recitare una preghiera.
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Gli Umbra riconoscono ËË µµdivinità
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48
R ADIX M ALORUM 2.2. GLI ELFI

volta nella vita presso la Roccia (nell’isola di Nor- Haryell, Elfa Umbra
da) dove si dice sia stato sepolto Shalaran, porta-
voce degli Elfi quando ancora Luxi e Umbra era-
no un solo popolo e principale fautore della pace
con gli Umani.
La carica di Sciamano, il Sacerdote del culto
della Grande Madre, è ereditaria.

Magia

Ad Umbrosa esistono 3 scuole di magia: la


Stregoneria, l’Elementalismo e l’Esistenza. Esse
sono insegnate da 3 accademie aderenti al Con-
clave ma non direttamente dipendenti da esso.
Le 3 accademie sono situate nelle città di Mut
e Kella e nella capitale Jar-Gelar. L’accademia
di Mut è retta da un Arcimago. Ammessi all’ac-
cademia sono solitamente i benestanti (Fattore
Istruzione 0.5) ma ogni anno avviene una gara
fra tutti gli aspiranti che non possono permetter-
si di pagare le rette ed ogni accademia ne sceglie
3. compito di trovare gli altri partecipanti, nasco-
La magia viene insegnata anche dalle famiglie, sti, prima che questi raggiungano la “casa” dei
previa comunicazione alle autorità. L’insegna- cercatori.
mento in famiglia non permette comunque di rag- Le donne, nel loro tempo libero, si cimentano
giungere un alto grado di abilità magica. in un gioco il cui scopo è cercare di far cadere dei
La scuola di Stregoneria è considerata la più sassi colorati (nero, rosso e verde) all’interno di
prestigiosa. La scuola della Necromanzia, inve- caselle, ciascuna delle quali avente un determi-
ce, è bandita dal Regno. Chi venisse scoperto nel nato punteggio.
suo utilizzo sarebbe sottoposto a giudizio del con- Gli Umbra sono un popolo sessualmente libe-
siglio; la massima pena che può essere inflitta è ro, anche se strettamente monogamo. Un Um-
l’esilio. bra, nel corso della sua pur lunga vita, genera
al massimo 2-3 figli, data la scarsa fertilità delle
coppie.
Moda, cultura, costumi Gli abiti, scuri, sono ricavati da pelli, lana o
fibre vegetali grezze. È frequente l’uso del cap-
Gli Umbra sono un popolo molto sobrio e mol-
puccio, soprattutto in inverno.
to fiero della sua sobrietà. Le occasioni mondane
Sia le donne che gli uomini portano pantaloni;
sono ben poche e non capita spesso che si orga-
se la temperatura lo permette le donne indossano
nizzino feste, eccezion fatta per i matrimoni.
corte gonne e gli uomini perizomi che arrivano
Le classi sociali sono di fatto chiuse e le attivi-
fino a metà della coscia.
tà sono tipiche per ogni classe. Sono pochi colo-
ro che possono concedersi grandi svaghi e questi
sono immancabilmente i ricchi. Essi di solito or- Caratteristiche fisiche
ganizzano la caccia notturna al Krenay, per cui è
necessario essere guidati da un Ranger. Le fem- Gli Umbra hanno statura medio-alta (altez-
mine ritengono, forse a ragione, che sia un passa- za media 1.75 m), e non sono eccessivamente ro-
tempo stupido, data la pericolosità di queste lu- busti. Il loro aspetto è gradevole, hanno solita-
certole umanoidi. Non è infatti infrequente che in mente capelli scuri e occhi chiari, la carnagio-
queste battute di caccia, che si svolgono al suolo, ne naturalmente chiara (ma è diffusa l’usanza di
qualche ricco elfo ci lasci la pelle. abbronzarsi).
Il ceto medio preferisce trascorrere le nottate Sono in grado di vedere al buio purché questo
in osteria a bere e ad ascoltare musici girovaghi. non sia totale (Con un TOSS).
Fra i più giovani è frequente un gioco chiama- Il loro ciclo vitale si svolge in due fasi: durante
to “Mamakowa” dove Ž xxpersone
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49
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

ni di età, crescono e si sviluppano come gli esseri 3 Fare nodi


umani; dopodiché, nella seconda fase, il loro in- 3 Lingua levante
vecchiamento rallenta tanto che 5 dei loro anni 3 Lingua madre
3 Navigare
corrispondono circa ad 1 anno di età degli umani. 3 Nuotare
Gli elfi facilmente arrivano ad un’età di 200-250 3 Orientamento
anni.
Come i Luxi, la loro prolificità è molto bassa;
20-35 3 Cacciatori 3 FI 0.3
essi arrivano ad avere massimo due o tre figli per
coppia. Vivono della caccia e dei suoi proventi. Produ-
La lingua ufficiale è l’Elfico. cono cibo e vestiti per la propria famiglia e posso-
no guadagnare da 2 a 8 corone al mese.
Massimi e minimi alle Caratteristiche
3 Allarme
3 ADT o ADL
Max Min 3 ATC
INT 20 3 3 Conoscere animali
3 Conoscere piante
CONC 20 3 3 Fare nodi
OSS 22 3 3 Fiutare
AGI 20 3 3 Imitare
COS 16 5 3 Individuare tracce
3 Lingua levante
FOR 20 3 3 Lingua madre
BEL 22 12 3 Muoversi in silenzio
CAR 20 3 3 Trappole
3 Udire

Abilità di razza 36-39 3 Sciamani 3 FI 0.7


3 Resistenza al freddo 6 Sono custodi della memoria e dei riti religiosi
3 Scalare 3 dei clan. Vivono di ciò che viene loro offerto dal
3 Visione Notturna
popolo e della raccolta di erbe e dei loro prodot-
ti. Il loro introito può variare da 1 a 50 scudi al
Classi sociali e abilità di Classe sociale mese.

01-04 3 Contadini 3 FI 0.3 3 Alchimia


3 Astronomia
Sfruttano le risorse naturali dei boschi. Produ- 3 Astrologia
3 Cavalcare bipedi
cono cibo e vestiti per la propria famiglia e pos- 3 Conoscere piante
sono guadagnare al netto delle spese di sostenta- 3 Lingua Madre
mento da 1 a 20 scudi al mese. 3 Lingua Levante
3 Medicina
3 Carpenteria 3 Mitologia
3 Cavalcare bipedi 3 Religione
3 Conoscere animali
3 Conoscere piante
3 Lingua Levante 40-59 3 Ranger 3 FI 0.5
3 Lingua Madre Vivono di caccia e raccolta e della paga data
3 Resistenza alla fatica
loro dal Commissario di Zona. I loro introiti va-
riano da 2 a 20 corone al mese.
05-19 3 Pescatori 3 FI 0.3
3 Allarme
Vivono della pesca e dello sfruttamento del ma- 3 Alchimia
re e dei suoi proventi. Producono cibo per la pro- 3 ATC
pria famiglia e possono guadagnare al netto delle 3 ADT
3 Conoscere animali
spese di sostentamento da 1 a 20 scudi al mese. 3 Conoscere piante
3 Fare nodi
3 Carpenteria 3 Fiutare
3 Conoscere animali Imitare
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Individuare tracce ˆ
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R ADIX M ALORUM 2.3. GLI GNOMI

3 Individuare trappole 2.3 Gli Gnomi


3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Muoversi in silenzio 2.3.1 Loydi-Genya
3 Orientamento
3 Trappole
3 Udire

60-85 3 Professionisti 3 FI 0.5


Praticano i più svariati mestieri e vivono di es-
si. Possono essere: artigiani, giuristi, cartografi,
erboristi, carpentieri, medici, macellai ecc. Il loro
introito mensile può variare da 5 a 30 corone.

3 Abilità professionale #1
3 Abilità professionale #2
3 Abilità professionale #3
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Altre abilità a scelta del Master

86-95 3 Benestanti 3 FI 0.6


Praticano molteplici mestieri. Hanno grandi
esercizi commerciali, come alberghi, gioiellerie,
medi allevamenti e via dicendo, che gli fornisco-
no gran parte del reddito, variabile tra 15 e 150
corone al mese.
Gli gnomi sono divisi in due etnie, Beedha e
3 ATL o ADT Kunetha, che condividono il territorio di Loydi-
3 Calcolare Genya.
3 Cavalcare bipedi
3 Danzare
3 Lingua levante
3 Lingua madre Geografia
3 Lingua straniera
3 Religione Loydi-Genya è abitata da due etnie di gnomi: i
3 Storia
3 Generale Beedha e i Kunetha. Essa è un’isola molto par-
3 Trattare ticolare, la sua morfologia è stata modificata dai
3 Valutare suoi operosi abitanti moltissimo tempo fa. Ora
è costituita dall’enorme altopiano di Tahula che
96-100 3 Borghesi ricchi 3 FI 0.7 la occupa quasi interamente. Solo le coste non
hanno subito modifiche ad eccezione della zona
Sono proprietari di molteplici attività, in cui Sud-Est dove sorge la principale città Loy (abita-
investono il proprio capitale. Sono perlopiù ban- ta quasi totalmente dai Kunetha). Essa è l’uni-
chieri, armatori, grossi allevatori, possessori di ca città sull’isola principale nonché unico porto, e
miniere, mercanti di schiavi, ecc. Ricavano al unica città con un nome normale. Le altre città
mese da 100 a 2000 corone. F12, B32, K47, e la capitale A1, sorgono ognuna
su un’isola dell’Arcipelago a Sud-Est.
3 ATL
3 ADT Le isole, fra loro e con la terraferma, sono unite
3 Calcolare da mastodontici ponti fatti in un materiale scono-
3 Cavalcare bipedi sciuto, e la cui costruzione ogni gnomo attribuisce
3 Danzare alla propria famiglia. I ponti sono alti circa 100
3 Lingua levante
3 Lingua madre metri s.l.m., larghi 40 metri e ricoperti da una
3 Lingua straniera fitta vegetazione che ne riduce notevolmente la
3 Mitologia carreggiata (circa 5 m).
3 Religione
3 Storia Generale Al centro dell’altopiano vi è un vastissimo lago
Trattare perfettamente e stranamente circolare da cui si
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51
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

Teesy, Vehra, Mowra, e Laska. Questi precipi- addestramento militare, ma tutti sanno usare le
tano dall’altopiano da un’altezza di 140 metri e armi da taglio corte: daga, pugnale, stiletto.
formano dei laghi così piccoli da far supporre che Ciò che rende “temibile” l’esercito gnomico è la
l’acqua scenda direttamente nel sottosuolo. Sia presenza di stranissimi macchinari bellici (car-
l’altopiano che le coste sono coperti da una fitta ri armati, carri anfibi, navi corazzate a vapore,
foresta pluviale. lanciafrecce a ripetizione ed armi da fuoco) che
rendono imprevisto, anche per gli stessi gnomi,
l’esito della battaglia.
Politica Il Comando è affidato al supremo comandan-
te ai suoi due generali che scelgono i capi delle
Loydi-Genya è una sorta di repubblica demo- sette divisioni di: fanteria, cavalleria, artiglieria,
cratica fortemente burocratizzata. Per quanto ri- corazzate anfibie, corazzate terrestri, corazzate
guarda i Beedha, gli organi principali sono le due marine e guastatori. Dato lo scarso utilizzo per
Camere: la camera del commercio con 100 mem- pochi conflitti che hanno visto partecipi gli gnomi,
bri eletti a suffragio universale fra le 1000 fami- tali macchine presentano spesso delle disfunzioni
glie di commercianti; e la camera degli invento- più o meno catastrofiche.
ri composta da 10 membri volontari. Nel caso
non vi siano volontari o ve ne siano troppi (ipotesi
pressoché impossibile, dato che a nessun invento-
re interessa la politica) la camera del Commercio Economia
provvede a integrare o a tagliare l’altra camera.
I Beedha commercianti producono e scambia-
Le decisioni sono prese dalla Camera del Com-
no pressoché qualunque tipo di merce, dai generi
mercio e devono avere il benestare dell’altra ca-
alimentari ai gioielli, utilizzando le macchine de-
mera (che di solito approva qualunque mozione
gli inventori per passare dalla materia prima al
o progetto senza neanche leggerlo). La Came-
prodotto finito. Allevano principalmente bovini,
ra del Commercio affida poi l’attuazione del pro-
ovini e fortral da cui ricavano pelle, latte e car-
gramma a Commissioni; solitamente in numero
ne. I Kunetha allevano suini. È fiorente anche la
di 10: Edilizia, Trasporti, Idrica, Esteri, Istruzio-
gestione di bordelli.
ne, Relazioni Interne, Mineraria, Tessile, Caccia
e Pesca, Brevetti. Ogni Commissione è a sua vol- Le esportazioni riguardano tutte le merci ma
ta divisa in Sottocommissioni, che saranno a loro in maggior misura l’erba Cucha (una droga allu-
volta divise in Sotto-sottocommissioni, e via di- cinogena molto gradita ai Chire), tabacco, the e
cendo. Da menzionare sono: la commissione Bre- alcune invenzioni (ad esempio il “Su e Giù” della
vetti che deve decidere a chi appartiene la pater- città di Rylex). Le importazioni sono limitate ai
nità di un’invenzione contesa fra più gnomi (caso metalli.
abbastanza frequente) e la Commissione Relazio- Le invenzioni degli gnomi, sorprendentemen-
ni interne che gestisce i rapporti con i Kunetha a te, funzionano, anche se a volte sono molto gran-
cui propone i programmi che li riguardano. di e il loro utilizzo molto complicato. Quelle più
Il consiglio dei Kunetha, composto dai Capo- complesse rimangono invece al livello di proget-
clan dei 20 clan, deve esprimere il suo parere, to perché vengono considerate irrealizzabili an-
che non è comunque vincolante. Inoltre il con- che per la mancanza dei materiali dotati delle
siglio elegge tre candidati fra i suoi membri, tra i caratteristiche meccaniche richieste dal progetto.
quali la camera del Commercio eleggerà il Supre- Alcune invenzioni particolarmente complicate
mo Comandante Militare che riunirà a sè tutti i possono essere messe in funzione solo dagli gno-
poteri in caso di guerra. mi, nonostante neanche loro sappiano come.
I Kunetha sono divisi in 20 Clan che abitano la
città di Loy, sono fortemente uniti e le lotte fra
clan sono rare. Sono dotati di una lungimiranza Religione
sconosciuta ai Beedha ma sono considerati una
sorta di reietti. Gli gnomi sono atei, tutt’al più agnostici; uno
gnomo che professi una fede religiosa viene soli-
tamente deriso ed emarginato.
Esercito e Armi I morti vengono cremati in grossi inceneritori
di rifiuti presenti in ogni città, chiamati Skalha-
L’esercito è il più malandato di tutte le terre toyow.
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conosciute, ma è tenacissimo. ÀÀ ÂÂ vi è un
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R ADIX M ALORUM 2.3. GLI GNOMI
Gnomo Beedha al lavoro famiglia o dal clan secondo le proprie inclinazio-
ni.
Gli gnomi (e le gnome) apprezzano moltissimo
la bellezza “esotica” delle razze umana ed elfica.
I passatempi preferiti sono: il gioco d’azzar-
do, la frequentazione dei bordelli sia per gnomi
che per gnome, la morra (gioco molto sentito, che
causa delle incomprensioni che sovente sfociano
in accoltellamenti non punibili come crimini) e lo
Skowdee-Askhu-Ryow detto anche “buio matto”
di cui esiste addirittura un campionato.
Questo gioco si svolge all’interno di un campo
circolare di 10 metri di raggio coperto da una cu-
pola per far si che vi sia un buio totale. All’in-
terno del campo da gioco 50 gnomi devono cercar-
si, catturarsi e tramite prese dolorose costringere
l’avversario alla resa. Colui che si arrende perde
un punto in classifica, chi costringe alla resa ne
guadagna uno. Il gioco prosegue finché un solo
gnomo non rimane in piedi. Il campo da gioco ha
una peculiarità, ogni 10 eliminazioni si restringe
di 2 metri. La lingua ufficiale è lo Gnomico.

Caratteristiche fisiche

Magia Gli gnomi sono alti massimo 130 cm e pesano


circa 30-40 chili. Le femmine sono leggermente
La magia viene insegnata in accademie, ade- più basse e snelle. Hanno carnagione olivastra e
renti al Conclave, aperte gratuitamente a tutti occhi e capelli scuri.
i ceti sociali e a tutte le età (non è raro trovare
qualche gnomo anzianotto che frequenta le acca-
demie). 2.3.2 Gnomi Beedha
Gli insegnanti vengono scelti dal Conclave, so- Massimi e minimi alle Caratteristiche
litamente fra maghi gnomi dato che le altre razze
trovano difficoltà ad abituarsi al modello scola-
Max Min
stico seguito dagli gnomi. Le accademie imparti-
scono gli insegnamenti di Demonologia, Illusioni- INT 20 3
smo, Esistenza. CONC 22 6
OSS 22 9
AGI 20 3
Moda, cultura, costumi COS 16 3
FOR 18 3
Gli gnomi vestono abiti pratici leggeri dai co- BEL 20 3
lori sgargianti. I Kunetha sono soliti portare col- CAR 22 3
lane e orecchini vistosi. Le città sono costruite su
più livelli con passeggiate coperte e ponti di corda
ad unire livelli e settori. Il “Su e giù” è il mezzo
Abilità di razza
più usato per cambiare livello.
Le strade sono illuminate da strani globi che 3 Resistenza al caldo 7
emanano una luce color ambra, e che non si pos- 3 Blaterare 10
sono né spegnere né rompere. Questi globi si ac-
cendono automaticamente all’imbrunire; nessu-
Classi sociali e abilità di Classe sociale
no gnomo sa come funzionino ma nessuno vuole
ammetterlo.
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I giovani gnomi vengono ™ ƒƒƒ …dalla
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53
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

Gli inventori producono, oltre a quantità indu- Classi sociali e abilità di Classe sociale
striali di oggetti più o meno inutili, anche parte
dei prodotti necessari alla loro sussistenza e par- 1-24 3 Mendicanti 3 FI 0.2
te delle materie prime. Hanno un introito mensi-
le variabile tra 5 e 500 corone mensili. Si procurano da vivere chiedendo l’elemosina e
ricavano proporzionalmente alla bontà della gen-
3 ATC te.
3 Abilità professionale #1
3 Abilità professionale #2 3 ATC
3 Architettura 3 Astrologia o Lettura della mano
3 Balistica 3 Cantare o Suonare o Danzare
3 Calcolare 3 Geografia
3 Carpenteria 3 Lingua levante
3 Geologia 3 Lingua madre
3 Ingegneria 3 Raggirare
3 Lingua levante 3 Resistenza al freddo
3 Lingua madre 3 Resistenza alle malattie
3 Storia Generale 3 Travestirsi

70-100 3 Commercianti 3 FI 0.7 25-39 3 Ladri 3 FI 0.4


Si preoccupano del commercio interno ed estero Si procurano da vivere rubando e ricavano pro-
scambiando ogni genere di prodotto, comprese le porzionalmente alla loro abilità e alla ricchezza
improbabili macchine prodotte dagli inventori. l delle loro vittime.
loro introito mensile può variare da 5 corone a 4
piastre al mese. 3 ADL
3 ADT o ATC
3 ATC 3 Acrobazia
3 Calcolare 3 Borseggiare
3 Cartografia 3 Cavalcare bipedi
3 Cavalcare bipedi 3 Geografia
3 Geografia 3 Individuare passaggi segreti
3 Individuare menzogne 3 Individuare trappole
3 Lingua levante 3 Lingua levante
3 Lingua madre 3 Lingua madre
3 Lingua straniera #1 3 Muoversi al buio
3 Lingua straniera #2 3 Muoversi in silenzio
3 Raggirare 3 Nascondersi
3 Trattare 3 Scassinare
3 Valutare (a scelta) 3 Scalare
3 Travestirsi
2.3.3 Gnomi Kunetha
40-59 3 Saltimbanchi 3 FI 0.4
Massimi e minimi alle Caratteristiche
Girovagano nelle terre conosciute organizzan-
Max Min do spettacoli di giochi, balli e musica e riescono
INT 20 3 a guadagnare dalle 2 alle 20 corone al mese per
CONC 22 6 famiglia.
OSS 22 9 3 ATC
AGI 20 3 3 Acrobazia
COS 16 3 3 Ammaestrare
FOR 18 3 3 Barare o Contorsionismo o Prestidigitazione
BEL 20 3 o Giocoleria o Ventriloquio
3 Cadere
CAR 22 3 3 Cavalcare quadrupedi
3 Geografia
3 Lingua levante
Abilità di Razza 3 Lingua madre
3 Saltare
3 Udire 5 Scalare
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54
R ADIX M ALORUM 2.4. I NANI

60-92 3 Artigiani 3 FI 0.5 2.4 I Nani


Svolgono lavori di utilità e vendono i loro pro- 2.4.1 Gennoria
dotti. Possono essere: falegnami, pellai, fabbri o
stagnini, cartografi, gioiellieri, intagliatori (osso,
legno). Possono ricavare da 2 a 20 corone al mese.

3 ATC
3 Abilità professionale #1
3 Abilità professionale #2
3 Abilità professionale #3
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Altre abilità a scelta del Master

93-96 3 Saggi 3 FI 0.7

Sono custodi della tradizione del loro popolo.


Vivono di ciò che viene loro offerto dal popolo e
della raccolta di erbe e dei loro prodotti. Possono
ricavare da 1 a 50 scudi al mese.

3 ATC
3 Alchimia
3 Astrologia o
3 Lettura della mano I Nani popolano il Regno di Gennoria.
3 Conoscere piante
3 Lingua Madre
3 Lingua Levante Geografia
3 Medicina
3 Mitologia Il regno di Gennoria si sviluppa nella parte
3 Occultismo montuosa dell’isola di Kush, occupando tutto il
3 Raggirare massiccio montuoso del Genna-ruxi, la cui cima
3 Religione più alta è punta Alabarda, alta 7020 metri. Al-
tra catena montuosa importante, se non altro sul
piano culturale, è il Monteferro.
97-100 3 Capiclan 3 FI 0.6 Numerosi sono i fiumi, nessuno dei quali è na-
vigabile per via delle forti pendenze e dell’irre-
Sono preposti al mantenimento dell’ordine e al-
golarità del corso. La capitale del regno è Gen-
l’amministrazione della giustizia. Provvedono al-
nor, situata alla profondità di 100 metri nel sot-
le esigenze della propria famiglia ricevendo uno
tosuolo. Da essa si dipanano i tunnel principa-
stipendio mensile di circa 10 corone oltre al ne-
li che conducono alle altre città sotterranee, fra
cessario per vivere.
cui: Horun, Solorg, Bithi. L’unica città dotata di
un porto, e situata sulla superficie, è Neoh Nely.
3 ATC
La vegetazione sulle montagne è scarsa e di ti-
3 Calcolare
3 Cavalcare quadrupedi po arbustivo; sulle coste, invece, predominano le
3 Giurisprudenza pinete.
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Lingua straniera #1 Politica
3 Lingua straniera #2
3 Mitologia Tra i nani, solo coloro che hanno partecipato
3 Oratoria ad una battaglia acquistano i diritti politici e ven-
3 Raggirare gono chiamati firmatari. Tra costoro, chi riesce a
3 Recitare raccogliere almeno 1000 firme di suoi pari diviene
3 Religione Console a vita, guida in guerra i suoi firmatari, li
Travestirsi ù       difende in D giudizio di fronte al re e amministra
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55
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

personalmente la giustizia nei confronti dei non producono i migliori marmi e graniti delle isole,
firmatari che a lui si rivolgono. che normalmente vengono esportati da squadre
Il Re ha la funzione di amministrare la giusti- di costruttori al fine di curarne la posa.
zia sui firmatari e di regolare e organizzare le at- Coltivano i vegetali necessari alla produzione
tività dei Consoli. La carica di Re è ereditaria, del Phyluf-Herhu (il liquore tipico) e della birra,
ma nel caso egli si riveli un inetto, viene spode- la più alcolica dell’Arcipelago.
stato e sostituito con uno eletto dal Concilio dei Allevano e ammaestrano I Mùvara, i mufloni
Consoli. Finora il numero maggiore di generazio- giganti, come cavalcature e al fine di ricavarne
ni di una stessa famiglia che hanno detenuto la carne e latte (che fanno cagliare producendo lo
carica di re è di 3, e 3 sono gli anni che solita- Jodhu). Le corna vengono lavorate per ricavarne
mente si aspettano prima di spodestarne uno. Il il manico dei pugnali. Importano cereali, ortaggi,
sistema giuridico è basato sulla legge del taglio- legno, metalli vili, pesce e tessuti.
ne: occhio per occhio, dente per dente. Non esiste
alcun controllo economico.
Religione
Esercito e Armi La religione professata dai nani è basata sul
culto dei morti. La sua particolarità è che non
Ad ogni maggiorenne è consentito partecipare
esistono sacerdoti, ma ogni famiglia venera pri-
alle battaglie per acquisire i diritti politici. A tal
vatamente i propri antenati.
fine, in periodo di pace, i giovani nani prestano
servizio come mercenari presso altri popoli. Ogni nano cerca con le sue azioni di essere de-
Il controllo delle operazioni militari è realiz- gno dei propri antenati. Se la sfortuna vuole che
zato dal re che, di volta in volta, decide quali tra essi si annoveri un individuo di cui essere po-
consoli, con relativi firmatari, mobilitare. co fieri, il nano farà di tutto per celarlo agli altri
L’insieme di un console e dei suoi firmatari co- e per cancellare tale macchia dalla storia della
stituisce una Schiera Consolare. famiglia.
I fronti di battaglia preferiti sono le gallerie e La vita del nano è permeata dal pensiero del-
le montagne, ove è temuta la loro cavalleria di la morte, infatti inizia prestissimo a preparare la
mufloni giganti. propria tomba, costituita da una stanza scavata
Le armi tradizionalmente più usate sono: l’A- nella catena montuosa del Monteferro, adibita a
scia da Battaglia, il Martello da Guerra, e l’Ala- cimitero, e a conservare le erbe, gli unguenti e
barda. I Nani sono in guerra con i Reuben per le garze per la propria mummificazione. Per un
il controllo di alcune gallerie e odiano profonda- nano è fondamentale avere dei discendenti che
mente i Rom del deserto che cercano costante- curino la sua tomba.
mente di depredare il loro cimitero. Le cerimonie più importanti sono: il passag-
Nella città di Gowr-nhen si trova la principale gio alla maturità (a 16 anni) consistente nel dare
Accademia di Arti Marziali. il primo colpo di scalpello al sito ove verrà edi-
ficata la tomba, e il funerale, a cui solitamente
partecipa anche il Console.
Economia
La ricerca del successo personale si sposa per-
Magia
fettamente con il tipo di economia sviluppata dai
nani. Non esiste alcun controllo da parte delle Il regno di Gennoria è affiliato al Conclave.
autorità tranne una tassazione del 3% sul reddi- Le accademie richiedono una retta piuttosto alta
to, di cui il 2% per i consoli e l’1% per il re. Ogni per cui soltanto i più abbienti possono permetter-
nano organizza il proprio lavoro al fine di trarne si di studiare la magia, suscitando l’invidia de-
il massimo guadagno. Per tale ragione, spesso, i gli altri, poiché è da loro vista come un’affasci-
nani si uniscono in società. nante aiuto sia economico che militare. Questo
Le importazioni e le esportazioni sono frutto ha portato allo svilupparsi dell’Anticonclave, e di
delle contrattazioni tra singoli nani o società e conseguenza ad una massiccia repressione delle
mercanti, siano essi stranieri o nani. attività magiche irregolari.
Estraggono dal sottosuolo oro, argento, piccole Le scuole insegnate sono: Elementalismo e Ne-
quantità di ferro, insufficienti per l’esportazione, cromanzia, quest’ultima in particolare viene uti-
e il rarissimo Myrtium, un metallo raro, leggeris- lizzata per chiedere consigli ai propri antenati.
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R ADIX M ALORUM 2.4. I NANI
Un tipico abitante di Gennoria Caratteristiche fisiche
Alti fino a 140 cm e pesanti fino a 80 kg, hanno
una struttura ossea e muscolare imponente. Ben-
ché la carnagione sia olivastra e gli occhi nerissi-
mi, i capelli sono solitamente grigi e mossi. Il vol-
to di un nano maschio, anche giovane, è sempre
carico di rughe e la peluria sul suo corpo è abbon-
dante. I Nani possono vedere nel buio più totale
percependo le fonti di calore (con un TOSS).

Massimi e minimi alle Caratteristiche

Max Min
INT 20 3
CONC 20 3
OSS 20 3
AGI 20 3
COS 22 9
FOR 20 5
BEL 18 3
CAR 20 3

Abilità di razza
3 Resistenza al caldo 10
3 Visione termica

Classi sociali e abilità di Classe sociale

01-24 3 Minatori 3 FI 0.3


Moda, cultura, costumi Vivono dei proventi ottenuti dall’estrazione dei
metalli e dalla loro lavorazione, oppure vengono
Maschi e femmine hanno presso i nani pari di- pagati dai proprietari delle miniere. I loro introiti
ritti e doveri. Benché sia importantissima la sto- variano tra 5 e 500 scudi al mese.
ria della famiglia, ogni individuo viene considera-
to solo in funzione del successo che riesce a con- 3 ABL
3 CAC
seguire; pertanto la vita di un nano consiste in 3 AO
un gareggiare continuamente con gli altri nani al 3 Carpenteria
fine di dimostrarsi il migliore. Un’offesa persona- 3 Geologia
le è solitamente lavata col sangue dell’offensore e 3 Fare nodi
3 Ingegneria
questo porta a faide interminabili. 3 Lavorare Pietre
L’abbigliamento tipico consiste in: stivali neri, 3 Lingua Madre
brache di tela pesante bianchi, corpetto di panno 3 Lingua Levante
3 Muoversi al buio
nero, camicia di lino bianca e sul capo l’imman- 3 Orientamento
cabile berretto. Sul lavoro si utilizzano grembiuli 3 Resistenza alla Fatica
di cuoio. 3 Sollevare Pesi
3 Valutare Pietre
I divertimenti più comuni sono i giochi di carte
e i dadi. Lo stress causato dalla ricerca del suc-
cesso è spesso affogato nel forte liquore nanico, il 25-44 3 Costruttori 3 FI 0.3
Phyluf-Herhu.
Si occupano di edilizia e carpenteria, edificano
La lingua ufficiale è il Nanico. a pagamento case, palazzi, strade, gallerie ecc.
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CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

3 ABL o ATL 3 Tattica Militare


3 CAC 3 Trattare
3 AO 3 Altre abilità a scelta del Master
3 Architettura
3 Carpenteria
3 Geologia 98-100 3 Re 3 FI 0.7
3 Fare nodi
3 Ingegneria Il re guadagna dal fisco 5000 o più corone al
3 Lingua Madre mese.
3 Lingua Levante
3 Resistenza alla Fatica
3 Scalare 3 ABL
3 Sollevare Pesi 3 ATL
3 AIA
3 CAC
45-64 3 Contadini 3 FI 0.3 3 AO
3 Giurisprudenza
Coltivano campi ed allevano bestiame. Produ- 3 Lingua Levante
cono cibo e vestiti per la propria famiglia e pos- 3 Lingua Madre
sono guadagnare al netto delle spese di sostenta- 3 Oratoria
mento da 1 a 10 scudi al mese. 3 Tattica Militare
3 Trattare
3 Altre abilità a scelta del Master
3 AIA o ABL o ATL
3 CAC
3 AO
3 Ammaestrare 2.5 Gli Orchi
3 Carpenteria
Conoscere animali
3
3 Conoscere piante 2.5.1 Terhamala
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Resistenza alla fatica

65-89 3 Professionisti 3 FI 0.5


Praticano i più svariati mestieri e vivono di es-
si. Possono essere: artigiani, militari, cartogra-
fi, giuristi, medici, erboristi, carpentieri, macellai
ecc. Il loro introito mensile può variare da 5 a 100
corone al mese.

3 CAC
3 AO
3 Abilità professionale #1
3 Abilità professionale #2
3 Abilità professionale #3
3 Lingua Levante
3 Lingua Madre
3 Altre abilità a scelta del Master

90-97 3 Consoli 3 FI 0.7


I consoli ricevono un appannaggio fisso dai loro Gli orchi, divisi nelle due etnie Pran-Horu e
firmatari: da 100 a 500 corone al mese. Haroka, abitano il territorio di Terhamala.

3 ABL
3 ATL Geografia
3 AIA
3 CAC Terhamala occupa la parte settentrionale di
3 AO Malagana, dal confine con Umbrosa a Sud fino
3 Giurisprudenza
3 Lingua Levante a Capo Ondoso a nord. Il territorio è prevalente-
Lingua Madre mente aspro e montuoso anche se a Sud, in pros-
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Oratoria B simità del Œ Massiccio di Mugrun, si ž estende un
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58
R ADIX M ALORUM 2.5. GLI ORCHI

ampio pianoro. Le montagne del Massiccio rag- Umbra gli orchi hanno pensato a creare un eser-
giungono altitudini ragguardevoli, con ben tre ci- cito unitario. In caso di conflitto il Capoguerra ha
me che superano i 4000 metri e una che supera li ruolo di supremo comandante di questo eser-
i 5000 (il monte Khan Hooga, 5109 metri). Gran cito. L’esercito orchesco è penalizzato dall’esiguo
parte del Massiccio è perennemente coperta dalle numero di componenti, ma in quanto a pericolosi-
nevi. Le foreste di conifere sono poco estese. tà sul campo di battaglia è temuto da tutti i regni.
I corsi d’acqua sono brevi, veloci e non naviga- Gli orchi si addestrano fin da piccoli all’uso delle
bili e le coste ove sfociano sono alte e frastagliate. armi (Ascione, Ascia Bipenne, Spadone a 2 mani,
Sul Pianoro è situato il lago di Moh Lehnt Arjus, Morning Star, Martello da Guerra e Alabarda);
la cui superficie gela durante gli inverni più rigi- sono inoltre abili nel combattimento.
di. Il lago è alimentato dal fiume Maj-Jiahn. L’u- L’esercito unitario è suddiviso in: fanteria, fan-
nica città degna di nota, poiché l’unica ad essere teria pesante e cavalleria (questo corpo è quasi
costruita in muratura, è Bahrrak. interamente composto da orchi Pran-Horu). Ogni
capotribù comanda il suo contingente. l’addestra-
mento al combattimento riveste una grande im-
Politica portanza per tutta la popolazione.

Terhamala è occupata interamente dalle na-


zioni degli Orchi (Haroka e Pran-Horu), il cui or- Economia
dine politico è fortemente frammentato.
Ogni tribù ha nel capotribù, che può anche es- L’economia degli orchi è indirizzata verso l’au-
sere femmina, il supremo capo militare, giudizia- tarchia. Per quello che riguarda gli Haroka le
rio e legislativo. Esso ha il potere di vita e di attività principali sono l’estrazione e la lavora-
morte su tutti i componenti della tribù. zione dei metalli per la fabbricazione di armi ed
Le varie tribù sono spesso in guerra fra loro e la armature sobrie, solide e di ottima fattura. l’at-
pace costa sempre molte vite. Questa è la ragione tività principale degli orchi Pran-Horu è l’alle-
principale per cui gli orchi sono stati facilmente vamento, praticato comunque anche dagli Haro-
sconfitti e costretti a spostarsi progressivamen- ka. Entrambe le etnie si dedicano comunque an-
te a nord dall’esercito degli Umbra; di quella che che ad attività quali la tessitura, l’agricoltura e
una volta era la loro isola agli orchi è rimasto solo il baratto. Nessuno è tenuto al pagamento delle
quanto loro concesso. tasse e ognuno è arbitro della propria condizione
Ogni anno le tribù nominano un guerriero (Kah economica.
Dohts), uno per ciascuna di esse. I prescelti do- Gli orchi esportano in tutto l’Arcipelago le lo-
vranno sfidarsi in una competizione che provi la ro armature, le loro armi e i loro robusti cavalli
loro abilità. La competizione ha di solito caratte- da combattimento. Il loro ponte per il commer-
re militare. Il vincitore consegnerà al proprio ca- cio è costituito dalle imbarcazioni degli elfi Luxi
potribù il titolo di Capoguerra, attribuito a colui e dei Chire. Riveste una certa importanza anche
che ha il compito di guidare l’esercito in guerra la caccia alle foche. Le importazioni riguardano
contro nemici esterni. soltanto il Sute (sostanza gommosa ricavata dai
Il capotribù trasmette solitamente la sua cari- Segram, usata per impermeabilizzare le barche)
ca al proprio primogenito, ma chiunque può sfi- e degli Archi Elfici.
darlo a duello e prenderne il posto se riesce a
sconfiggerlo.
Accade molto spesso che a tenere realmente le Religione
redini del governo di ciascuna tribù sia in real- Ogni tribù venera il fondatore della tribù co-
tà il Sacerdote, che funge da consigliere e da in- me il proprio dio. I Sacerdoti (o le Sacerdotesse)
terprete dei segni delle divinità. La nazione dei sono i depositari di riti e segreti del culto e i prin-
Pran-Horu occupa il Pianoro, mentre gli Haroka cipali interpreti della volontà del dio. Le festività
vivono sul Massiccio di Mugrun. variano da tribù a tribù e spesso anche di anno
in anno, a seconda della mutevole volontà divi-
na. Le cerimonie prevedono il sacrificio di ani-
Esercito e Armi mali e talvolta anche di membri della tribù o di
prigionieri di guerra. I Sacerdoti tramandano la
Ogni tribù ha il suo esercito, formato da ma-
carica al proprio primogenito, sia esso maschio o
schi e femmine abili al combattimento. Solo do-
** guerra
  contro
gli femmina.

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59
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM
Kah Dohts cool accadono degli scontri fra i maschi o le fem-
mine dominanti per l’accaparramento dell’harem
altrui. Il perdente di solito muore.
È caratteristica la loro pettinatura: si radono
la sommità del cranio e raccolgono in una treccia
dietro la nuca i capelli che portano lunghi. La
lingua ufficiale è l’Orchesco.

Caratteristiche fisiche
Gli orchi sono molto più alti e robusti degli es-
seri umani e degli elfi: hanno un’altezza media di
2 metri e 10, ma non è difficile incontrare orchi
che superano i 2 metri e 21 .
La loro massa muscolare è generalmente in li-
nea con l’altezza, questo conferisce loro notevole
forza e agilità. Il loro aspetto fisico è in compenso
abbastanza sgradevole: sono quasi completamen-
te coperti di peli scuri, hanno la pelle giallastra
e la fronte bassa, una dentatura molto robusta
e canini grandi, aguzzi e sporgenti come vere e
proprie zanne.
La mandibola, gli zigomi e le arcate sopracci-
liari sono pronunciatissime.
Magia Gli orchi parlano numerosi dialetti simili tra
loro, riconducibili ai due rami Pran-Horu e Haro-
Non esistono accademie di magia a Terhamala. ka della lingua Orchesca.
Tutta la conoscenza magica viene tramandata fra
i membri delle famiglie (max 3 punti) e in misura
maggiore dagli sciamani (max 8 punti). Periodi- 2.5.2 Orchi Pran-Horu
camente, data l’assenza di accademie affiliate al
Massimi e minimi alle Caratteristiche
Conclave, vengono effettuati dei controlli segreti
da ispettori del Conclave per accertare il rispet-
Max Min
to delle Leggi. Le uniche scuole insegnate sono
Necromanzia e Demonologia. INT 18 3
CONC 20 3
OSS 21 5
Moda, cultura, costumi AGI 21 5
COS 22 9
Gli orchi vestono rozzi indumenti di pelle o di FOR 22 9
lana coperti da pezzi di armatura. Sono poco so- BEL 12 2
cievoli e “poco monogami”. Solitamente un ma- CAR 20 3
schio possiede un harem di due o tre femmine, ma
può accadere, anche se raramente, che una fem-
mina particolarmente forte possieda un harem di Abilità di razza
maschi.
La tessitura è un ruolo prettamente femminile, 3 Resistenza al freddo 10
mentre la concia e la cucitura delle pelli spettano
ai maschi. Classi sociali e abilità di Classe sociale
I loro giochi preferiti sono la S’thruh-mppa, che
è uno stile di lotta molto violento, e il gioco d’az- 1-9 3 Contadini 3 FI 0.3
zardo.
Alla sera gli orchi si concedono spesso delle so- Coltivano campi ed allevano bestiame. Produ-
lenni sbronze a base di Mutta, un liquore ricava- cono cibo e vestiti per la propria famiglia e pos-
to dalla fermentazione delle bacche dell’omonima sono guadagnare al netto delle spese di sostenta-
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60
R ADIX M ALORUM 2.5. GLI ORCHI

3 Carpenteria 3 Prontezza
3 Cavalcare 3 Tattica militare
3 Conoscere Animali
3 Conoscere Piante
3 Lingua Levante 55-69 3 Professionisti 3 FI 0.5
3 Lingua Madre
3 Resistenza alla fatica Praticano i più svariati mestieri e vivono di es-
si. Possono essere: artigiani, giuristi, cartografi,
10-19 3 Pescatori 3 FI 0.3 erboristi, carpentieri, medici, macellai ecc. Il loro
introito mensile può variare da 5 a 10 corone al
Vivono della pesca e dello sfruttamento del ma- mese.
re e dei suoi proventi. Producono cibo per la pro-
pria famiglia e possono guadagnare al netto delle 3 Abilità professionale #1
spese di sostentamento da 1 a 10 scudi al mese. 3 Abilità professionale #2
3 Abilità professionale #3
3 Carpenteria 3 Lingua Levante
3 Conoscere Animali 3 Lingua Madre
3 Controllo 3 Altre abilità a scelta del Master
3 Respirazione
3 Fare nodi
3 Lingua Levante 60-89 3 Benestanti 3 FI 0.5
3 Lingua Madre
3 Navigare Praticano molteplici mestieri. Hanno grandi
3 Nuotare
3 Orientamento esercizi commerciali o possiedono grosse botte-
ghe artigiane che forniscono loro gran parte del
reddito, variabile tra 10 e 100 corone al mese.
20-34 3 Cacciatori 3 FI 0.3
Vivono della caccia e dei suoi proventi. Produ- 3 ATL o ADT
3 Calcolare
cono cibo e vestiti per la propria famiglia e posso- 3 Cavalcare quadrupedi
no guadagnare da 2 a 7 corone al mese. 3 Danzare
3 Lingua levante
3 Allarme 3 Lingua madre
3 ADT o ADL 3 Lingua straniera
3 ATC o ABC 3 Religione
3 Conoscere animali 3 Storia Generale
3 Conoscere piante 3 Trattare Valutare
3 Fare nodi
3 Fiutare
3 Imitare
3 Individuare tracce 90-96 3 Borghesi ricchi 3 FI 0.6
3 Lingua Levante
3 Lingua Madre Sono proprietari di molteplici attività ed inte-
3 Muoversi in Silenzio ressi, in cui investono il proprio capitale. Sono
3 Trappole Udire perlopiù grossi allevatori, possessori di miniere,
mercanti di schiavi, ecc. Ricavano al mese da 50
35-54 3 Guerrieri 3 FI 0.4 a 500 corone.

Ricevono dal clan un contributo mensile varia- 3 ATL o ADT


bile tra 2 e 4 corone oltre al vitto. Hanno poi di- 3 Calcolare
ritto a prendere parte alla spartizione del bottino 3 Cavalcare quadrupedi
di guerra. 3 Danzare
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 ADT
3 AIA 3 Lingua straniera
3 ATC o ABC 3 Religione
3 ABL 3 Storia
3 CAC 3 Generale
3 Maestria in un’arma 3 Trattare
3 Allarme 3 Valutare
3 Cavalcare Quadrupedi
Lingua Levante
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93-96 3 Sciamani 3 FI 0.7æ
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CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

Sono custodi della memoria e dei riti religiosi 3 Conoscere animali


dei clan. Vivono di ciò che viene loro offerto dal 3 Conoscere piante
popolo e della raccolta di erbe e dei loro prodotti. 3 Individuare tracce
3 Lingua madre
3 Lingua levante
3 Alchimia 3 Orientamento
3 Astronomia 3 Resistenza alla fatica
3 Astrologia
3 Conoscere piante
3 Lingua Madre 31-65 3 Cacciatori 3 FI 0.3
3 Lingua Levante
3 Medicina Vivono della caccia e dei suoi proventi. Produ-
3 Mitologia
3 Religione cono cibo e vestiti per la propria famiglia e posso-
no guadagnare da 5 a 60 scudi al mese.

97-100 3 Capitribù 3 FI 0.6 3 Allarme


3 ADT o ADL
Provvedono alle esigenze del clan mantenendo- 3 ATC o ABC
vi l’ordine e amministrandovi la giustizia. Gui- 3 Conoscere animali
dano la tribù in guerra. Guadagnano da 5 a 15 3 Conoscere piante
3 Fare nodi
corone di tributi al mese 3 Fiutare
3 Imitare
3 ABL 3 Individuare tracce
3 ADT 3 Lingua levante
3 AIA 3 Lingua madre
3 Calcolare 3 Muoversi in silenzio
3 Cavalcare quadrupedi 3 Trappole
3 Giurisprudenza 3 Udire
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Lingua straniera 66-90 3 Guerrieri 3 FI 0.4
3 Mitologia
3 Oratoria Ricevono dal clan un contributo mensile varia-
3 Religione bile tra 1 e 4 corone oltre al vitto. Hanno poi di-
ritto a prendere parte alla spartizione del bottino
2.5.3 Orchi Haroka di guerra.

Massimi e minimi alle Caratteristiche 3 ADT


3 AIA
3 ATC o ABC
Max Min 3 ABL
INT 18 3 3 CAC
CONC 20 3 3 Maestria in un’arma
3 Allarme
OSS 21 5 3 Cavalcare quadrupedi
AGI 21 5 3 Lingua levante
COS 22 9 3 Lingua madre
FOR 22 9 3 Prontezza
3 Tattica militare
BEL 12 2
CAR 20 3
91-95 3 Sciamani 3 FI 0.6
Sono custodi della memoria e dei riti religiosi
Classi sociali e abilità di Classe sociale
dei clan. Vivono di ciò che viene loro offerto dal
popolo, della raccolta di erbe e della vendita loro
1-30 3 Pastori 3 FI 0.3 derivati.
Portano al pascolo il gregge, che dà latte, carne
3 Alchimia
e pelli a tutta la tribù. Possono guadagnare da 5 3 Astronomia
a 50 scudi al mese. 3 Astrologia
3 Conoscere piante
3 ATC 3 Lingua
3 Ammaestrare Madre
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R ADIX M ALORUM 2.6. I REUBEN

3 Medicina Geografia
3 Mitologia
3 Religione Alanm-El-Shaddai si estende nella parte nord-
occidentale dell’isola di Kush, fra il massiccio di
Genna-ruxi e il mare interno e confina a Sud e a
96-100 3 Capitribù 3 FI 0.5
est con Gennoria.
Provvedono alle esigenze del clan mantenendo- Il clima è torrido, il territorio è totalmente oc-
vi l’ordine e amministrandovi la giustizia. Gui- cupato da un deserto sabbioso punteggiato da oa-
dano la tribù in guerra. Guadagnano da 5 a 10 si, frequentemente abitate dalle tribù nomadi.
corone di tributi al mese. La città più importante sulla superficie è Ama-
th, un porto franco, protettorato di Bahuney, abi-
3 ABL tato in prevalenza da mercanti. Questo porto rap-
3 ADT presenta l’unico contatto dei Reuben con le altre
3 AIA
3 Calcolare isole.
3 Cavalcare quadrupedi Il territorio abitato dai Reuben è costituito da
3 Giurisprudenza un complesso di enormi gallerie sotterranee che
3 Lingua levante collegano grotte naturali dove sorgono le cinque
3 Lingua madre città: Eilekan, Elezer, Ennora, Rephidim, Sin e
3 Lingua straniera
3 Mitologia la capitale Shaddai. Le gallerie sono illuminate
3 Oratoria da particolari muschi fluorescenti.
3 Religione L’uscita delle gallerie coincide spesso con le oa-
si, contese ai nomadi, e una di esse sbocca nei
pressi della città di Amath. L’estensione delle
gallerie sotterranee è causa di tensioni e conflitti
territoriali con i Nani.
2.6 I Reuben
2.6.1 Alanm-El-Shaddai Politica

La popolazione è suddivisa nelle cinque tribù


Eilekan, Elezer, Ennora, Rephidim, Sin, ciascuna
avente come capitale l’omonima città. Ogni tribù
è specializzata in un ristretto insieme di attività.
Il Re, eletto a suffragio universale, regna fino
alla morte o fino alle sue dimissioni. L’elezione
prevede un periodo di campagna elettorale auto-
finanziata da parte dei candidati dei partiti con-
servatore e liberale e dei candidati indipendenti.
Il compito del Re è coordinare le attività econo-
miche, compito nel cui esercizio è coadiuvato dal
consiglio delle Arti e dei Mestieri, i cui rappresen-
tanti sono eletti dai membri delle Arti e dei Me-
stieri con le stesse modalità del Re. Il consiglio si
riunisce una volta al mese per discutere i prezzi
e la quantità delle mercanzie da esportare e im-
portare. Alla fine di ogni seduta, che può durare
più giorni, un resoconto è fornito al Re che decide
se avvalorare ciò che è stato deciso in assemblea
Il Re ricopre la carica di somma autorità reli-
giosa, che esercita basandosi sulle interpretazio-
ni del libro sacro (Ras-El-Shaddai, la testa dello
splendente) date dal sommo sacerdote della tribù
Sin.
Il Re è anche il supremo comandante dell’E-
I Reuben sono una razza umanoide abitante il
sercito, per la direzione del quale si avvale delle
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Territorio di Alanm-El-Shaddai.   55 consulenzaZ del Generale Nero (Per lel tribù Sin,
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63
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM
Guerriero Reuben La tipica armatura Reuben è il Du-Ar (Arma-
tura di Ragno), costruita con esoscheletri di un
grosso ragno sotterraneo chiamato Marhya-Far-
Hank e bende ricavate dalla sua tela. Caratteri-
stico è l’elmo per via delle sue grandi dimensioni.
Branca particolare dell’esercito sono gli Eile-
kan, costituita da tutti i nati albini (circa 1 de-
cimo della popolazione) che addestrati rigorosa-
mente sin dalla nascita, senza poter conoscere i
loro genitori, ricoprono il ruolo di killer o guasta-
tori creando il caos all’interno degli accampamen-
ti o delle città che si intende conquistare.

Economia

I Reuben sono i principali produttori di droghe


di tutto il Continente, la più preziosa delle quali
è la Khan che per loro ha anche un significato
religioso.
La coltivazione delle erbe da cui si ricavano le
droghe avviene all’interno di serre ricavate da ca-
verne poste su più livelli, ognuno con condizioni
termiche diverse in maniera da simulare i loro
habitat sulla superficie.
Importante è anche la coltura di tuberi, mu-
Rephidim, Elezer, Ennora) e del Generale Bianco
schi e funghi (da cui si ricavano balsami e oli),
(Eilekan), entrambi eletti a suffragio universale.
e foraggio (quest’ultimo in appositi campi predi-
Il potere giudiziario è amministrato dai sacer-
sposti all’ingresso dei condotti sotterranei). Alle-
doti della tribù Sin, facendo riferimento al Ras-
vano in prevalenza cammelli, cavalli, pecore per
El-Shaddai. Gli Eilekan amministrano l’ordine
il trasporto, il pellame e la carne.
pubblico applicando le sentenze.
Le Marhya-Far-Hank vengono allevate per la
Il partito Conservatore persegue la vittoria fi-
produzione di filo da tessitura, ma in cattività so-
nale contro i nomadi del deserto e contro i nani.
no poco longeve e di minori dimensioni. I Reuben
È sostenitore di un’economia di sussistenza.
esportano droghe (il cui uso è diffusissimo pres-
Il partito Liberale considera le altre razze degli
so tutti i popoli eccetto che tra i Rileani), tessu-
sfortunati che non conoscono la vera via segnata
ti lavorati e balsami e oli profumati. Importano
da El-Shaddai. Sostengono l’utilità anche bellica
principalmente metalli e legname.
di un’economia aperta.

Esercito e Armi Religione

Ogni individuo è parte dell’esercito e viene ad- La religione è la base della vita di un Reu-
destrato scrupolosamente al combattimento sin ben che nasce, vive e muore in funzione di essa.
dalla più tenera età, entrando a far parte dell’e- Il Ras-El-Shaddai infatti è testo sacro giuridico
sercito all’età di 10 anni. e organizzativo di tutta la società e viene tatua-
Per un giorno a settimana ogni Reuben parte- to sul corpo di ogni individuo al compimento del
cipa alle esercitazioni di gruppo; ogni tribù com- decimo anno. I Reuben sono monoteisti e adora-
batte unita secondo la propria specializzazione no El-Shaddai (lo Splendente), creatore di tutta
comandata dal più anziano, che ha il compito di la terra, che li salvò dal tradimento delle altre
definire la gerarchia militare. razze che privarono i Reuben del dominio sulla
Le armi dei Reuben sono caratterizzate dalla superficie.
presenza di elementi meccanici che ne modificano Secondo il libro sacro chiunque si converta al-
la struttura con semplici movimenti. Tra queste, la loro fede diviene parte integrante del popolo e
lo Shi-Rik (lama di scorpione) e lo Shi-Tai (lama in funzione della sua preparazione viene adottato
da coda) sono le più Ò diffuse.÷÷ ááá ãã Ú da una delle tribù. /
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R ADIX M ALORUM 2.6. I REUBEN

A capo della religione si trova il Sommo Sacer- (che in antica lingua Reuben significa centopie-
dote della tribù Sin che organizza il culto su tutto di spiritosi e divertenti che svolgono la funzione
il territorio e personalmente esegue le cerimonie di pulitori).
presso l’altare principale di Shaddai. I Reuben vivono in case scavate sulle pareti e
I Giorni Sacri sono il primo giorno dell’anno, il sul soffitto delle caverne con gli ingressi collegati
primo giorno del mese e il primo di ogni settima- da strutture in legno. I divertimenti più comu-
na. ni sono i combattimenti simulati con armi inno-
Secondo la religione di El-Shaddai l’anima di cue, la caccia alle Marhya-Far-Hank selvatiche e
un Reuben rispettoso della propria fede si rein- la caccia ai membri delle tribù nomadi e ai nani,
carna per continuare a servire El-Shaddai e per che vengono rapiti appositamente.
tale ragione i piccoli sono tenuti in grande consi- La loro dieta è caratterizzata prevalentemen-
derazione. te da arrosti e non disdegnano di nutrirsi della
La sorte per un Reuben infedele è la dispersio- carne dei nemici uccisi in battaglia.
ne dell’anima. Non esiste alcuna forma di matri- La lingua ufficiale è il Reuben.
monio e i figli sono di colui che li partorisce.

Caratteristiche fisiche
Magia
I Reuben hanno un’altezza media di 240 cm
Non esistono accademie di magia ad Alanm- con la coda lunga 70/80 cm, il loro peso medio è
El-Shaddai, e perciò sono diffusi gli insegnamenti di 130 kg; hanno spalle e torace ampi fino ad un
da parte dell’Anticonclave all’insaputa dei mem- metro e mezzo e braccia muscolosissime che giun-
bri ufficiali del Conclave. Per quanto il Concla- gono oltre le ginocchia; la carnagione i capelli e
ve sospetti l’esistenza di tale influenza non è mai gli occhi sono sempre scuri tranne per gli Eilekan
riuscito, nonostante l’invio di ispettori, ad avere che sono albini. I capelli, lunghi, sono raccolti in
prove a riguardo. treccine; lo stesso vale per la barba portata da
I depositari della conoscenza magica sono gli tutti tranne che dagli Eilekan, che rasano tutto il
Ennora che insegnano le basi della magia a co- corpo.
loro che ritengono più meritevoli. Solamente gli I Reuben sono ermafroditi, presentano cioè en-
Ennora più anziani condividono fra loro le alte trambi i sessi anche se l’aspetto esteriore è quello
vette delle conoscenze magiche, al fine di garanti- di un maschio. I piccoli nascono da uova.
re la peculiarità della loro tribù, pertanto le uni- Piedi e coda sono prensili e le loro membra sono
che scuole insegnate ai giovani usufruitori sono facilmente estensibili e contorcibili.
Elementalismo e Demonologia.
Le loro uniche fonti d’acqua sono l’umidità at-
mosferica, che assorbono attraverso la pelle, e il
cibo che ingeriscono. L’ingestione diretta dell’ac-
Moda, cultura, costumi qua o anche un semplice eccesso di umidità pro-
I Reuben indossano ampie tuniche scure stet- vocano il Male Freddo.
te in vita da una cintura caratterizzata dalla pre- I Reuben sono in grado di vedere al buio più
senza di numerose tasche. Sotto di essa coprono totale rilevando le fonti di calore (con un TOSS).
tutto il corpo con garze di tela di Marhya-Far- I Reuben non ibridano con nessun’altra razza.
Hank che oltre ad avere la funzione di unire i
pezzi dell’armatura hanno la proprietà di isolare Massimi e minimi alle Caratteristiche
il corpo dall’ambiente esterno.
Tale aspetto è particolarmente importante nel-
Max Min
le terre dove sono presenti frequenti precipitazio-
ni al fine di evitare l’eccessivo contatto con l’ac- INT 20 3
qua, che può provocare il Male Freddo. Le scar- CONC 20 3
pe, molto flessibili grazie alla suola fatta di te- OSS 20 3
la di Marhya-Far-Hank, permettono ai piedi di AGI 20 3
espletare la funzione prensile. COS 22 6
I Reuben portano sempre con sè garze di te- FOR 22 6
la di ragno e i balsami per la pulizia personale. BEL 9 1
Per rimuovere il balsamo e le impurità si servo- CAR 20 3
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no di particolari insetti ºº ¤¤¤ chiamati
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CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

Abilità di razza Cavalieri. Allevano e addestrano il bestiame.


Nell’esercito hanno ruolo di Cavalleria. Essi svol-
3 Contorsionismo 10
3 Orientamento 5 gono inoltre una loro propria attività da cui trag-
3 Religione 5 gono il loro sostentamento. Guadagnano da 20 a
3 Resistenza al caldo 10 50 corone al mese.
3 Scalare 5
3 Visione Notturna 3 ADT
3 AIA
3 CAC
Handicap 3 Ammaestrare
3 Cavalcare Alati
3 Idrofobia 3 Cavalcare Bipedi
3 Male Freddo (a contatto con l’acqua) 3 Cavalcare Quadrupedi
3 Imitare
3 Individuare Tracce
Classi sociali e abilità di Classe sociale 3 Individuare Trappole
3 Resistenza al Caldo
01-20 3 Sin 3 FI 0.5 3 Trappole
3 Abilità professionale
Sacerdoti. Svolgono il compito di diffondere
la parola di El-Shaddai, amministrare il culto e 61-80 3 Elezer 3 FI 0.5
la giustizia. Essi svolgono inoltre una loro pro-
Ladri. Il loro compito principale è quello di
pria attività da cui traggono il loro sostentamen-
realizzare furti e razzie a danno di Nomadi del
to. Guadagnano da 10 a 60 corone al mese.
deserto e dei Nani. Essi svolgono inoltre una loro
3 ABL propria attività da cui traggono il loro sostenta-
3 AIA mento. Guadagnano da 10 a 60 corone al mese.
3 CAC
3 Cantare 3 ADL
3 Conoscere Piante 3 ATC
3 Danzare 3 CAC
3 Giurisprudenza 3 Acrobazia
3 Mitologia 3 Borseggiare
3 Oratoria 3 Cadere
3 Religione 3 Giocoleria
3 Resistenza al Caldo 3 Individuare Passaggi Segreti
3 Storia Generale 3 Individuare Trappole
3 Abilità professionale 3 Muoversi in Silenzio
3 Prestidigitazione
3 Resistenza al Caldo
21-40 3 Eilekan 3 FI 0.5 3 Scassinare
3 Abilità professionale
Difensori della Fede. Hanno il compito di in-
fliggere le pene comminate dai Sin. Essi svolgono 81-100 3 Ennora 3 FI 0.5
inoltre una loro propria attività da cui traggono
il loro sostentamento. Guadagnano da 10 a 60 Occultisti. Hanno il compito di detenere il sa-
corone al mese. pere, in particolare quello magico. Essi svolgono
inoltre una loro propria attività da cui traggono
3 ATC il loro sostentamento. Guadagnano da 20 a 50
3 ATL corone al mese.
3 CAC
3 Acrobazia 3 ABL
3 Cavalcare Quadrupedi 3 ATC
3 Giurisprudenza 3 CAC
3 Maestria in 1 Arma 3 Alchimia
3 Muoversi al Buio 3 Conoscere Demoni
3 Muoversi in Silenzio 3 Conoscere Animali Magici
3 Prontezza 3 Conoscere Esseri Onirici
3 Religione 3 Conoscere Esseri del Limbo
3 Tattica militare 3 Crittografia
3 Torture 3 Medicina
3 Abilità professionale 3 Occultismo
3 Resistenza al Caldo
3 Valutare Oggetti Magici
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66
R ADIX M ALORUM 2.7. I GIGANTI

2.7 I Giganti A Nord la vegetazione naturale è costituita in


gran parte da foreste di conifere, in cui predomi-
2.7.1 Mahn-Hesa na la tipica sagoma imponente a forma di cono
dell’abete Novese; a Sud occupano gran parte del
territorio le brughiere e i pascoli.

Politica
Il territorio di Mahn-Hesa è abitato dai Gigan-
ti. Non esiste un vero e proprio stato, i giganti
sono divisi in Clan composti da una sola famiglia
allargata (comprendente solitamente il padre, la
madre, i figli naturali o acquisiti ed i nipoti). Non
esiste nessun ordine gerarchico all’interno delle
famiglie; in generale vi è però una certa superio-
rità del padre sia sulla madre che sui figli e sui
nipoti. È lui che di solito prende le decisioni e
coordina la vita del Clan. Alla morte del padre
nella maggior parte dei casi il Clan si scioglie e si
vanno a formare dei Clan separati capeggiati dai
figli, altrimenti il figlio maggiore assume il titolo
di Capoclan.
I Clan sono riuniti in villaggi, che sono di solito
formati da un numero di famiglie variabile fra 10
e 15. Le eventuali controversie fra gli abitanti so-
no risolte dal Druido del villaggio, che è conside-
I Giganti vivono nel territorio di Mahn-Hesa
rato il capo spirituale e giudiziario; non sono ra-
ri comunque gli scontri fisici fra contendenti che
non sono riusciti a mettersi d’accordo (anche se
Geografia quasi mai questi terminano con la morte di uno
Mahn-Hesa occupa la parte inferiore dell’iso- di essi).
la di Norda. Confina ad Ovest con Terranova,
a Nord e a est con le Terre del Nord (attraver-
Esercito e Armi
so l’Eisenval) ed a Sud con il Mare Interno. Il
suo sbocco sul mare si limita a comprendere la Non esiste un esercito unitario di Mahn-Hesa.
Baia Dei Giganti fra Capo Bahs-Shyu e Punta In caso di guerre fra villaggi vicini, i Druidi prov-
Deys-Mathas. vedono a reclutare tutti coloro in grado di utiliz-
Il clima nell’entroterra è di tipo continentale zare armi come clave o bastoni (solitamente colo-
freddo con inverni rigidi e nevosi ed estati tie- ro che fanno parte di Clan di cacciatori) e a dargli
pide e secche, mentre a Sud la temperatura me- una parvenza di unità, ma questa eventualità è
dia assume valori leggermente più alti grazie al piuttosto remota visto che i giganti vivono in pace
mare che mitiga notevolmente il clima. Qui le con tutti.
precipitazioni sono frequenti anche in estate. Per scongiurare ogni tipo di invasione da par-
La superficie del territorio è prevalentemente te di Novesi o Nordici e per evitare che questi
collinare con lievi pendenze che degradano dolce- popoli possano sottomettere gli abitanti dei vil-
mente fino alla Baia dei Giganti che presenta un laggi di Mahn-Hesa utilizzandoli come “macchine
litorale basso e sabbioso. da guerra”, lungo tutti i confini del territorio con
A Nord, Mahn-Hesa è separata da Terranova Terranova e le Terre del Nord è stato eretto un
dal Massiccio del Dehrberg dal quale ha origine il muro alto una decina di metri presidiato da guar-
Rijsh-Tahl (grande fiume) il fiume più importante nigioni novesi e nordiche che regolano il traffico
della regione. Nella sua parte più meridionale dei commerci. Esso è chiamato Eisenval ed è il
il Rijsh-Tahl è navigabile per 20 km. In questo risultato di un patto tra le due nazioni confinanti
tratto si possono trovare i resti della vecchia città con Mahn-Hesa. Per tutta la sua lunghezza (cir-
portuale di Neuphlow, praticamente disabitata, ca 750 km) L’Eisenval è fortificato con grosse torri

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67
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

Le Porte più importanti sono la Porta di Norda e Magia


la Porta di Harus rispettivamente sul lato est e
sul lato Ovest del muro. A Mahn-Hesa non ci sono accademie di ma-
gia. A tutti coloro che i Druidi ritengano merite-
voli, vengono insegnate le basi della magia (Max
3 punti). Solo i successori dei Druidi hanno di-
Economia ritto ad una conoscenza più approfondita (Max 8
punti).
L’economia di Mahn-Hesa è molto arretrata e
basata sul baratto. Le attività sono prettamen- Data l’assenza di accademie affiliate al Concla-
te a carattere familiare, quelle più importanti so- ve, vengono effettuati periodicamente dei control-
no l’allevamento e la caccia. l’allevamento, che li segreti da ispettori del Conclave per accertare
comprende anche la pastorizia, è svolto soprat- il rispetto delle Leggi. Le uniche scuole insegnate
tutto dai clan che abitano le regioni meridionali sono Esistenza e Stregoneria.
(Forth-lants) dove è più abbondante la presenza
di pascoli.
L’attività di caccia è invece concentrata nella Moda, cultura, costumi
parte nord del territorio (Norhlants). Sono ab-
bastanza frequenti, pertanto, i baratti fra i Clan I giganti indossano rozzi vestiti di pelliccia o di
delle due regioni. Gli allevatori solitamente si de- lana. Le loro abitazioni sono costituite da mura
dicano anche alla conciatura delle pelli e alla loro circolari costruite a secco con grosse pietre, e da
cucitura (che è svolta in modo particolare dalle tetti di arbusti e legna.
donne). I giganti sono prettamente monogami e molto
I giganti non hanno molti contatti con l’ester- fedeli. I matrimoni vengono celebrati dal Druido
no se si eccettuano i Clan di muratori che sono ed in occasione di essi vengono organizzate ceri-
molto richiesti dai Novesi e dai Levanti per la co- monie che possono durare anche due settimane.
struzione dei palazzi più imponenti. Non è prati- Durante il periodo estivo, si radunano dopo il
camente conosciuto l’uso della moneta ed anche il tramonto attorno al fuoco intonando canti propi-
pagamento dei muratori da parte degli stranieri ziatori e ballando danze tribali.
solitamente avviene in natura, con prodotti agri- Di notevole interesse per la loro particolarità
coli, utensili o, più generalmente, con qualcosa sono le tecniche di caccia. Questa viene praticata
che possa essere facilmente scambiato all’interno a mani nude o con le clave e solitamente le fasi
del territorio di Mahn-Hesa. principali sono tre:

1. Avvistare l’animale
Religione
2. Corrergli incontro
La religione è di tipo totemico. I giganti vene-
rano la natura ed associano ad ogni clan un ani- 3. Ucciderlo a colpi di clava o soffocarlo con le
male che lo controlla e lo protegge. Ogni clan ve- mani
nera un diverso animale che solitamente è molto
feroce, molto forte o molto agile. Esistono per-
tanto il clan del lupo, del falco, dell’orso e via Di solito i giganti non hanno prole numerosa.
dicendo. La mortalità infantile è abbastanza elevata, co-
sicché famiglie con più di quattro figli sono delle
Sono previsti dei sacrifici in favore degli ani-
vere e proprie eccezioni. La lingua ufficiale è un
mali venerati e di norma ad essi vengono offerte
idioma molto primitivo detto Mahn.
le loro prede naturali.
Il Druido è colui che regola questi sacrifici e li
concentra in particolari giorni dell’anno, come il
solstizio d’inverno o d’estate. I Druidi non appar- Caratteristiche fisiche
tengono a nessun clan e scelgono i loro successori
fra i bambini più meritevoli all’interno del villag- I giganti hanno un’altezza media di 3 metri/
gio. Abitano in disparte e nessuno, che non sia da 3 metri e mezzo e peso medio di 200 chili. Han-
loro autorizzato, può venire a conoscenza dei loro no pelle bianca, carnagione chiara, occhi piccoli e
riti e dei loro segreti. scuri e capelli neri. La loro vita media è di circa
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R ADIX M ALORUM 2.7. I GIGANTI

Massimi e minimi alle Caratteristiche 70-95 3 Muratori 3 FI 0.3

Costruiscono case e artefatti in muratura per


Max Min
conto di altri in cambio di cibo, pelli e altri beni.
INT 12 3
CONC 20 3 3 Architettura
OSS 22 3 3 Calcolare
AGI 16 3 3 Carpenteria
3 Geologia
COS 25 15 3 Ingegneria
FOR 25 15 3 Lavorare pietre
BEL 20 3 3 Lingua levante
CAR 20 3 3 Lingua madre
3 Resistenza alla fatica
3 Sollevare pesi
Abilità di razza
95-100 3 Druidi 3 FI 0.5
3 Fiutare 7
3 Resistenza al freddo 10 Sono custodi della memoria e dei riti religiosi
dei clan. Vivono di ciò che viene loro offerto dal
Classi sociali e abilità di Classe sociale popolo e della raccolta di erbe e dei loro prodotti.

3 Alchimia
01-34 3 Cacciatori 3 FI 0.2 3 Astronomia
3 Astrologia
Vivono della caccia dei suoi proventi. Produco- 3 Conoscere piante
no cibo e vestiti per la propria famiglia e scam- 3 Lingua Madre
biano le pelli e i vestiti con cibo e altri beni. 3 Lingua Levante
3 Medicina
3 Allarme 3 Mitologia
3 ADT o ADL 3 Religione
3 ATC o ABC
3 Conoscere animali
3 Conoscere piante
3 Fare nodi
3 Fiutare
3 Imitare
3 Individuare tracce
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Muoversi in silenzio
3 Trappole
3 Udire

35-69 3 Allevatori 3 FI 0.2


Portano al pascolo il proprio gregge, che dà lat-
te, carne e pelli, che vengono utilizzate per il so-
stentamento e lo scambio. Può guadagnare da 5
a 50 scudi.

3 Ammaestrare
3 Cavalcare bipedi
3 Cavalcare quadrupedi
3 Conoscere Animali
3 Conoscere Piante
3 Empatia
3 Fare nodi
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Orientamento
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CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM

2.8 Cenni Storici cordare il fiorente passato rimangono solo i trat-


tati commerciali e pochi insediamenti.
Le conoscenze storiche sull’Arcipelago in epo- Le alte sfere del Pontificato galvanizzate dal-
che antecedenti la Dominazione Levante sono in- la loro fede decisero di intraprendere azioni di
certe e nebulose. Si presume che le razze vivesse- conversione religiosa forzata in tutte le terre, cer-
ro organizzate in tribù alquanto primitive e con cando l’appoggio del popolo dei Giganti. Tali mi-
scarsi contatti fra loro. Con il progresso delle tec- re furono sventate dai Novesi e dalle tribù delle
niche di navigazione, i Levanti, che allora abita- Terre del Nord, che stipularono il patto del Mu-
vano tutta l’Isola di Dyshu-Thandy, intrapresero ro edificando l’Eisenval a delimitare il territorio
dei viaggi di esplorazione delle isole vicine, che si di Mahn-Hesa. Le missioni Rileane non riusciro-
trasformarono poi in imprese militari volte alla no nel loro intento, limitandosi all’edificazione di
conquista. avamposti.
L’opera Levante si concluse con la formazione La fede Rileana, fondendosi con le religioni au-
di un vastissimo impero comprendente oltre la toctone, portò al formarsi del sincretismo religio-
metà dell’Arcipelago, non riuscendo però a occu- so considerato eresia dalla Chiesa del Pontificato.
pare Malagana, Loydi-Genya e le Terre Orienta- In questo periodo nacque il corpo degli Inquisito-
li. Il periodo storico durante il quale ciò avvenne ri.
viene chiamato Dominazione Levante. Gli Umbra incontrarono a Malagana la ferrea
In quel periodo il popolo Elfico viveva unito nel- resistenza delle autoctone tribù orchesche. Buo-
l’isola di Bahuney ed ancora non esisteva la di- na parte delle ricchezze provenienti da Bahuney
stinzione fra le etnie Luxi e Umbra. Essi accolse- venne impiegata per assoldare le milizie di alcuni
ro passivamente la dominazione Levante ritiran- Signori orientali. Grazie al loro aiuto, la guerra
dosi nell’entroterra. si concluse con il confinamento degli Orchi nella
parte settentrionale chiamata Terhamala e la na-
Poiché il dominio Levante lasciava ampia liber-
scita di Umbrosa. Gli Orchi si spartirono le ter-
tà Religiosa e Culturale, le Tribù umane dell’isola
re montuose e pianeggianti formando due diverse
di Norda permisero una fusione fra la loro cultu-
Etnie: Haroka e Pran-Horu. È al termine della
ra e quella Levante. Non fu così invece nell’Isola
guerra tra Orchi e Elfi Umbra che si fa risalire la
di Kush. I Levanti, che riuscirono a conquistare
nascita del Conclave.
la superficie scacciando i Reuben nelle profondità
Con la caduta della Dominazione Levante. i
del sottosuolo, furono successivamente costretti
Chire, un popolo di navigatori dalla pelle nera,
alla ritirata dalla strenua resistenza opposta da
proveniente dal Sud, cominciarono ad intrapren-
Reuben e Nani alleati per riconquistare l’Isola.
dere rapporti commerciali con le nazioni dell’Ar-
Il progresso portato dai Levanti su Bahuney
cipelago riuscendo a mettere in contatto gli Gno-
scatenò tensioni fra gli elfi che volevano vivere
mi con gli altri popoli. Il Conteggio Commerciale
nel lusso abbandonando le foreste, e gli elfi con-
degli anni fa riferimento alla Nascita di Ryless.
servatori. Queste tensioni sfociarono nella scis-
Ad oggi ci troviamo nell’anno 1327 Dopo la Na-
sione pacifica che si concluse con la nascita delle
scita di Ryless (DNR).
due etnie Luxi e Umbra e l’esodo di questi ultimi
verso l’isola di Malagana.
I Levanti stipularono con i Giganti dei patti
d’amicizia che consentirono loro di evitare scontri
contro tali possenti avversari.
Successivamente, a causa delle tensioni inter-
ne dovute al passaggio dalla Monarchia di tipo
Feudale alla Democrazia ed anche al diffondersi
del nuovo credo che si rifaceva agli insegnamenti
di Ryless, il controllo sulle colonie si indebolì. Ciò
portò alla nascita del Regno di Terranova, com-
posto dalle tribù Nordiche che mantennero l’ordi-
namento feudale, del Pontificato, dove il clero di
Ryless prese il potere e della Terra di Levante,
dove vinse la democrazia.
Nel caos di tale periodo, chiamato Periodo del-
la Nascita delle Nazioni, le colonie di Bahuney e
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Norda furono completamente rrr tt k A ri-
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70
Capitolo 3

Il Personaggio

3.1 Chi è il personaggio dadi a 10 facce. Il primo dado rappresenterà le


unità, il secondo le decine (o viceversa, basta che
Il personaggio rappresenta il vostro alter-ego, lo decidiate prima di averli lanciati).
colui che permette al giocatore di muoversi ed
agire in un mondo immaginario, quale è quello E SEMPIO 5
in cui vi apprestate ad entrare. Se lanciando i due dadi a 10 facce si ottiene 7 col primo
La nascita del personaggio avviene attraverso (quello delle unità) e 6 col secondo (quello delle decine),
il risultato è 67
il procedimento di creazione esposto a pagina 73.
Prima di tutto, però, è necessario sapere quali
dadi utilizzare. Il tiro del dado a 20 facce è sempre e comunque
aperto; ciò significa che si aggiunge il punteggio
di un nuovo tiro ogni volta che si ottiene 20 (col
3.2 Tirare i dadi dado). Se tiro il dado e ottengo 20, dovrò rilan-
ciarlo. Se al secondo tiro otterrò per esempio 7
I dadi necessari per giocare a Radix Malorum significherà che il valore ottenuto col dado sarà
sono: 27. Se invece al secondo lancio otterrò un altro
3 dado a 4 facce (d4) 20 sommerò ancora ed andrò avanti.
3 dado a 6 facce (d6) E SEMPIO 6
3 dado a 8 facce (d8)
3 dado a 10 facce (d10) Sequenze aperte:
3 dado a 20 facce (d20)
3 dado a 100 facce o dado percentuale (d100), 1o tiro 7 → punteggio = 7
1o tiro 20, 2o tiro 10 → punteggio = 30
facilmente sostituibile da 2 dadi a 10 facce. 1o tiro 20, 2o tiro 20, 3o tiro 5
→ punteggio = 45
Il numero che precede la nomenclatura del ti- 1o tiro 20, 2o tiro 20, 3o tiro 20, 4o tiro 18
po di dado (d6, d8, ecc.) indica il numero di dadi → punteggio = 78
di quel tipo che devono essere lanciati, per poi (non state barando?)
sommarne i risultati.
Il numero con il segno che segue il nume-
ro ed il tipo del dado indica un punteggio fis- Ottenendo 1 come risultato del tiro aperto del
so che va aggiunto o sottratto alla somma dei dado a 20 facce (cioè 1 al primo tiro) si provo-
risultati ottenuti dai singoli dadi. ca, se non indicato diversamente, un Fallimento
Catastrofico.
E SEMPIO 4
3d6 significa lanciare 3 dadi a 6 facce, 5d8+2 significa
lanciare 5 dadi a 8 facce e sommare 2 al risultato. 3.3 Il Fallimento
Catastrofico
Il d100 viene utilizzato per ottenere una gam-
ma di valori variabile da 1 (01) a 100 (00). Qua- Consiste nel fallimento automatico dell’azione
lora non aveste 1 dado a 100 facce (noi l’abbiamo o di tutti i tiri (Resistenza, Volontà, Psiche, Os-
visto soltanto in una foto in bianco e nero, in fo- servazione, ecc.) in occasione dei quali viene rea-
tocopia e a dieci metri di distanza e tuttora sia- lizzato. Provoca effetti collaterali a scelta del
mo scettici sulla sua reale esistenza) utilizzate 2 Master, dannosi per il personaggio.

71
CAPITOLO 3. IL PERSONAGGIO R ADIX M ALORUM

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72
R ADIX M ALORUM 3.5. LE CARATTERISTICHE

Un fallimento catastrofico nell’uso di un’arma Ren, guerriero nordico


può provocare la rottura della stessa, o cagiona-
re danni al Personaggio che la utilizza o ai suoi
compagni.
Con un fallimento catastrofico ai tiri Osserva-
zione si può credere di vedere delle cose che in
realtà non esistono, ecc.
Fanno eccezione a questa regola i tiri Concen-
trazione e i tiri per il lancio degli incantesimi, per
i quali il fallimento catastrofico sottostà a regole
specifiche.
3.4 La Creazione
Per creare un personaggio si percorrono i se-
guenti passi:

1. Determinazione delle caratteristiche


2. Assegnazione delle abilità 3.5.1 Le Caratteristiche primarie
3. Costruzione del background (CAT)
A tal fine è necessario procurarsi almeno un da- Sono i parametri più importanti per il vostro
do a venti facce (d20), uno a dieci facce (d10), uno personaggio, per gli umani il loro punteggio può
a 8 facce (d8) e una Scheda del Personaggio. variare generalmente da un minimo di 3 ad un
È comunque indispensabile, prima di ogni al- massimo di 20. Gli estremi sono diversi per ogni
tra cosa, scegliere la razza e l’etnia a cui il vo- razza e sono indicati nella descrizione di ognu-
stro personaggio (da ora PG) apparterrà. Ave- na di esse. Il punteggio della CAT va indicato
te a disposizione tutte le razze e le etnie descrit- per ognuna di esse sulla Scheda del Personaggio,
te nel capitolo precedente; ricordate che al mo- nella casella “VAL”.
mento della creazione il vostro personaggio dovrà Forza (FOR)
rispettare i limiti imposti dalle razze.
Rappresenta la... forza del vostro PG (vi aspet-
Scelto? Procediamo!
tavate qualcosa di diverso?), la sua potenza mu-
scolare. Questo punteggio può essere suscettibi-
le di modificazioni durante la vita del vostro PG,
3.5 Le Caratteristiche per effetto di allenamento, di incantesimi, ecc. In
caso di incrementi dovuti alla magia il valore po-
Le caratteristiche (CAT) sono una quantifica- trà essere superiore ai limiti previsti dalla razza.
zione numerica degli attributi psicofisici del PG. Non vi sono limiti ai decrementi.
Nella vita reale tutti possediamo queste caratte-
ristiche, ma non perdiamo tempo ad attribuirgli
Costituzione (COS)
un valore. Vero è, però, che c’è chi è più agile, chi
è più forte, ecc. Misura la vostra corporatura, la vostra stazza,
Ai fini del gioco, però, siamo costretti ad at- la robustezza del vostro corpo; anch’essa può va-
tribuirgli un valore, che viene stabilito con il se- riare nel corso della vita del vostro PG, ma non
guente procedimento: lanciate 8 volte il dado a 20 può aumentare di oltre 1/3 del valore originario
facce (8d20), ricordando che il tiro del d20 è aper- con l’allenamento o l’incremento “naturale”, men-
to e sommate i punteggi ottenuti. Il numero così tre non esiste nessun limite nel caso di incremen-
ottenuto è il totale dei Punti CAT. Questo numero ti magici. Non esistono altresì limiti in caso di
va annotato sulla scheda nell’apposita casella. decrementi di qualunque genere.
Procedete ora a dividere i Punti CAT fra le
Caratteristiche primarie descritte nel prossi- Agilità (AGI)
mo paragrafo. Potete dividere tali punti come me-
glio credete in relazione al tipo di PG che avete in Indica la vostra destrezza, capacità di manipo-
mente di interpretare ed ai limiti imposti dalla lazione, i vostri riflessi, la vostra reattività. Co-
sua razza e dalla sua è etnia di ÷÷÷ ùù ð
 appartenenza. me le altre 3 può essere modificata nel tempo,
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73
CAPITOLO 3. IL PERSONAGGIO R ADIX M ALORUM

za incontrare nessun limite, se non il massimo Gor Sok, Orco Haroka


previsto per ogni razza, salvo incrementi magici.
Non vi sono limiti ai decrementi.

Osservazione (OSS)

È sommariamente un indice dei vostri sensi. È


utile quando dovete scoprire trappole, origliare
alle porte, sentire determinati odori, tirare con
l’arco, ecc. Può variare con il migliorare o col peg-
giorare delle vostre capacità sensoriali fermi re-
stando i limiti di razza, o per effetto della magia.
Non vi sono limiti ai decrementi.

Concentrazione (CONC)

È un valore indicativo che rappresenta la vo-


stra capacità di focalizzare l’attenzione, la vostra
memoria. Questa caratteristica può essere varia-
ta permanentemente con l’esercizio o per effetti
magici ma può anche essere modificata solo tem- Il valore %
poraneamente. Può aumentare di +1 per ogni Per specificare ulteriormente le vostre caratte-
round speso a concentrarsi, fino ad un massimo ristiche, il Master lancerà per ognuna di esse un
di 5 round consecutivi, o per effetto di droghe (Ve- dado a 100 facce (1d100). Il valore ottenuto an-
di paragrafo “Droghe” a pagina 108). Non vi sono drà indicato nella scheda del personaggio nella
limiti ai decrementi. casella con il simbolo %.
Durante il gioco questi valori crescono per ef-
fetto dei Tiri Incremento (vedi paragrafo 3.8 a
Intelligenza (INT)
pagina 99). Ogni qualvolta si raggiunge il valore
Parametro indicante la genialità, l’acume, la 100, le caratteristiche corrispondenti aumentano
prontezza di spirito, la rapidità di apprendimento di un punto.
del vostro PG. Come le altre CAT può aumentare E SEMPIO 7
nel corso della vita del PG (fermi restando i limiti
di razza) anche per effetti magici; può essere au- Il vostro personaggio ha 15 in CARisma e un valore % di
95. Alla fine di una sessione particolarmente fruttuosa,
mentata o diminuita temporaneamente con l’uso incassate 7 punti %. Il valore di CAR salirà a 16 e il suo
di droghe, veleni e simili. Non vi sono limiti ai valore % diventerà 02 (95+7=102 cioè +1 in CAR e 02 %).
decrementi.

Carisma (CAR) N.B. Considerate che in ogni caso non po-


tranno essere superati i limiti di razza.
Indica vostro ascendente sulle altre persone, la
vostra capacità di influenzarle. Questa caratte-
ristica può variare nei limiti previsti dalle razze, Bonus e Malus delle CAT
salvo effetti magici. Non vi sono limiti ai decre-
Ad ogni valore delle caratteristiche primarie (e
menti.
della CONoscenza) corrisponde un certo BONus
(o malus) che è di importanza fondamentale per
Bellezza (BEL) l’utilizzo di tutte le abilità. Bonus e malus vanno
annotati sulla Scheda del Personaggio, nella ca-
Esprime numericamente l’aspetto fisico del vo- sella BON. Nella tabella 3.1 sono indicati i valori
stro PG, la sua avvenenza, il suo fascino. Può e i rispettivi bonus e malus.
variare in aumento di non più di un decimo del Un PG (o un PNG) che ha un valore di 0 in
valore iniziale, senza limiti in diminuzione, salvo una caratteristica avrà un malus corrispondente
effetti magici. « ÐÐ ººº ¼¼ ³ õ
di −6, un personaggio con un valore  di −1 avrà
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74
R ADIX M ALORUM 3.5. LE CARATTERISTICHE

B ONUS /M ALUS sia la vostra Classe Sociale di appartenenza dove-


DELLE CA RA T TERISTICHE te prima di tutto aver scelto la vostra Razza e la
Valore della CAT Bonus/Malus vostra Etnia. Fatto questo avete due opportunità:
3 Decidere direttamente insieme al Master la
meno di 1 -5+ (-1 per ogni
vostra Classe Sociale.
punto sotto 1)
1 -5 3 Stabilirla mediante il lancio dei Dadi.
2 -4
3 -3 In questa seconda ipotesi dovete lanciare il da-
da 4 a 5 -2 do a 100 facce
da 6 a 8 -1 Apparterrete alla classe sociale i cui numeri
da 9 a 12 0 indicati nella probabilità di farvi parte com-
da 13 a 15 +1 prendono quello che avete ottenuto con il lancio
da 16 a 17 +2 dei dadi.
18 +3
19 +4 E SEMPIO 8
20 +5 Se aveste ottenuto 76 con il d100, e scelto come Razza
più di 20 +5 + (+1 per ogni ed Etnia gli Gnomi Beedha, fareste parte della Classe
Sociale degli Inventori; se foste degli Gnomi Kunetha,
punto sopra il 20)
sareste degli artigiani, se foste degli Elfi Luxi, sareste un
Benestante, ecc.
Tabella 3.1: Bonus/Malus delle Caratteristiche

Il valore decimale indicato sulla destra della


−7 e così via. Un personaggio con un valore di 21
Classe Sociale è il Fattore Istruzione (FI) e de-
ha invece un bonus di +6, uno con un valore di 22
ve essere trascritto sulla Scheda del Personaggio,
ha +7 ecc.
nell’apposita casella.
Il Fattore Istruzione (FI) e la Classe Sociale
Questo valore è molto importante per la deter-
Il Fattore Istruzione indica il livello cultura- minazione della CONoscenza (vedi §3.5 a pa-
le del vostro PG ed è determinato dalla Classe gina 76) e dei punti disponibili per le abilità di
Sociale di appartenenza. Classe Sociale (vedi paragrafo “Le Abilità! a pa-
La Classe Sociale indica la vostra estrazione gina 81)
sociale, la professione svolta dai vostri genitori o
l’ambiente in cui siete cresciuti. Per sapere quale 3.5.2 Le caratteristiche secondarie
I valori delle caratteristiche secondarie non so-
no stabiliti direttamente dal giocatore, ma dipen-
dono dai valori attribuiti alle caratteristiche pri-
marie o da fattori casuali.
Resistenza (RES)

Individua numericamente la capacità di resi-


stere a shock e danni fisici evitando stordimenti,
svenimenti, morte. Il suo valore si ottiene facen-
do la media fra FORza e COStituzione ap-
prossimando per difetto. Varia col variare delle
Caratteristiche primarie cui è correlata.

COS + F OR
RES =
2

Volontà (VOL)

È un parametro che indica la propria determi-


nazione e la capacità di resistere ad attacchi men-
tali. Si ottiene facendo la media fra Intelligen-
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za e Concentrazione approssimando Ê per difet-
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75
CAPITOLO 3. IL PERSONAGGIO R ADIX M ALORUM

to. Varia col variare delle Caratteristiche prima- Punti Vita (PV)
rie cui è correlata.
Rappresentano a grandi linee la salute del per-
CON C + IN T sonaggio, la sua resistenza alle ferite. Inizial-
V OL =
2 mente sono pari a tre volte la costituzione più
il bonus della caratteristica forza. Vedi in
Psiche (PSI) particolare paragrafo “Perdita Punti vita.” Il loro
massimo varia con il variare delle Caratteristiche
Indica il vostro equilibrio mentale e la vostra
primarie cui sono correlati.
capacità di evitare shock emotivi. Si ottiene som-
mando il punteggio ottenuto tirando due volte P V = (3 × COS) + BON F OR
il d8 e aggiungendo a questo valore 4. La
Psiche può diminuire a causa di forti shock. Punti Struttura Corpo (PSC)
P SI = 2d8 + 4 Essi indicano la resistenza di ogni singola par-
te del corpo. Sono correlate alla COStituzione co-
Punti Fisico (PF) me da tabella 3.2 “Punti Struttura per parte del
Corpo” a pagina 77. Vanno indicati nella scheda
Rappresentano numericamente quanto il per- nell’apposita casella “PSC”. Quando il loro pun-
sonaggio sia in grado di resistere alla fatica fisi- teggio diminuisce in seguito a danni fisici, il va-
ca prima di doversi obbligatoriamente riposare. I lore residuo va indicato, nella casella relativa al-
punti fisico diminuiranno in relazione alle azioni la parte del corpo interessata, nel Fantoccio dise-
compiute dal vostro PG. gnato sulla Scheda del Personaggio.
Il loro valore è dato dalla somma di FORza e Per valori di COS superiori a 25 i PSC vengono
del doppio della COStituzione; si recuperano determinati sommando fra loro i PSC del valore
col riposo come indicato nel capitolo 4.1 “Movi- di COS più alto possibile più la parte residua. Per
mento e Attività”, a pagina 102. Il loro massimo esempio i PSC di un personaggio che ha una COS
varia con il variare delle Caratteristiche primarie pari a 27 sono pari alla somma dei PSC di COS
cui sono correlati. 24 + COS 3, così alla testa i PSC saranno pari a
14 + 2 = 16, al collo 8 + 1 = 9, al torace 24 + 3
P F = F OR + (2 × COS)
= 27, ecc. Vedi in particolare paragrafo “Perdita
punti struttura corpo.” a pagina 131.
Punti Mente (PM)
Stabiliscono il grado di resistenza all’affatica- Età
mento mentale. I Punti Mente diminuiranno in
Indica il numero di anni con i quali il vostro
relazione agli sforzi mentali del vostro PG. Sono
PG inizia la sua avventura. Per calcolarla si tira
dati da Concentrazione più due volte l’Intel-
1d6 e si somma a questo valore 19. In tal modo
ligenza. Anch’essi possono essere recuperati col
si può iniziare con un’età variabile tra i 20 e i 25
riposo. Il loro massimo varia con il variare delle
anni. Contrariamente a quanto di solito avvie-
Caratteristiche primarie cui sono correlati.
ne nei giochi di ruolo, in Radix Malorum, questa
P M = CoN C + (2 × IN T ) caratteristica ha un’importanza rilevante perché
viene utilizzata per determinare la caratteristica
“CONoscenza”.
Punti Energia (PE)
Sono l’energia magica del vostro PG, da cui si 3.5.3 La Caratteristica
attingerà per lanciare un incantesimo o per rea- “Conoscenza”(CON)
lizzare particolari colpi speciali nel combattimen-
to. Per il loro utilizzo vedi i capitoli6 “La Magia” Nella scheda del personaggio, dopo tutte le ca-
e 5 “Il Combattimento”. ratteristiche primarie è indicata una Caratteri-
Si ottengono lanciando 1d100 per tre volte e stica particolare: la CONoscenza. Essa espri-
scegliendo il valore maggiore, che andrà annotato me numericamente il vostro bagaglio culturale, il
sulla scheda del personaggio nell’apposita casel- sapere nozionistico.
la. I punti energia persi durante il gioco vengono La CONoscenza ha delle peculiarità comuni sia
recuperati al ritmo di 4 all’ora. alle Caratteristiche Primarie sia a quelle Secon-
darie. Come le primarie ha una parte indican-
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P E = max(1d100, VV @@1d100)
1d100, @ BB 9 te un valore{ generale (VAL), uno indicante
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76
R ADIX M ALORUM 3.5. LE CARATTERISTICHE

P UNTI S TRUTTURA P ER PARTE D EL C ORPO


COS Testa Collo Torace Braccio Avamb. Mano Addome Coscia Gamba Piede Coda
3 2 1 3 2 2 1 2 3 3 2 2
4 2 2 4 3 3 1 2 4 4 2 3
5 3 2 5 4 4 2 3 5 5 3 4
6 4 2 6 5 5 3 4 6 6 4 5
7 4 3 7 6 6 3 4 7 7 4 6
8 5 3 8 6 6 4 4 8 8 5 6
9 5 3 9 7 7 4 5 9 9 5 7
10 6 4 10 8 8 5 6 10 10 9 8
11 7 4 11 9 9 5 6 11 10 7 9
12 7 4 12 10 10 6 6 12 11 7 10
13 8 4 13 10 10 6 7 13 12 8 10
14 8 5 14 11 11 7 8 14 13 8 11
15 9 5 15 12 12 8 8 15 14 9 12
16 10 5 16 13 13 8 8 16 15 10 13
17 10 6 17 14 14 9 9 17 16 10 14
18 11 6 18 14 14 9 10 18 17 11 14
19 11 6 19 15 15 10 10 19 18 11 15
20 12 6 20 16 16 10 10 20 18 12 16
21 13 7 21 17 17 11 11 21 19 13 17
22 13 7 22 18 18 11 12 22 20 13 18
23 14 7 23 18 18 12 12 23 21 14 18
24 14 8 24 19 19 12 12 24 22 14 19
25 15 8 25 20 20 13 13 25 23 15 20

Tabella 3.2: Punti Struttura Corpo

valore percentuale ed un bonus (BON), come le appartenenza (vedi il Capitolo “Razze ed Etnie”).
secondarie deriva dalle caratteristiche primarie. Le frazioni di punto (i numeri dopo la virgola, per
Essa infatti si calcola facendo la media fra Età intenderci) rappresentano i punti % da scrive-
ed Intelligenza e moltiplicando questo valore per re nella relativa casella. Qualora non ci fossero
il Fattore Istruzione dato dalla Classe Sociale di frazioni di punto, nella casella % andrà scritto 00.

ET A0 + IN T
CON = × FI
2
Una particolarità di questa caratteristica è che
essa non ha limiti di incremento ma può libera-
mente superare il 20, sia con mezzi naturali (il
miglioramento) sia con mezzi magici.

3.5.4 Essere Destrimani o Mancini


Per determinare se il vostro PG è destrimano
(che usa prevalentemente la mano destra), man-
cino (che usa prevalentemente la sinistra) o am-
bidestro (che usa tutte e due le mani indifferente-
mente), è sufficiente lanciare 1d100. Se il risulta-
to è compreso fra 0 e 60 il PG è destrimano. Se il
risultato è compreso fra 61 e 90 il PG è mancino.
Altrimenti è ambidestro.

ó    û N.B. Le > azioni effettuate con laP mano de-
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77
CAPITOLO 3. IL PERSONAGGIO R ADIX M ALORUM

stra per i mancini o con la sinistra per i de- Lo scopo principale di un gioco di ruolo, come
strimani subiscono un malus di −5. Gli am- sarà ripetuto più volte in altre parti di questo ma-
bidestri usano ambedue le mani senza ma- nuale, è a nostro avviso la recitazione. Non biso-
lus. gnerebbe infatti basare la vita del proprio PG so-
lamente sulla fortuna nel lancio dei dadi, ma en-
trare nei panni del Personaggio e giocarlo come
3.5.5 Il Peso trasportabile se esso vivesse veramente all’interno del mondo
Indica quanti chili di carico potete trasporta- creato dal Master.
re senza subire malus dovuti al peso dello stes- Al momento della creazione, il PG ha 0 Pun-
so. Nel peso trasportabile rientrano tutti gli og- ti Karma. Alla fine di ogni sessione di gioco, il
getti che in un dato momento avete addosso: ar- Master assegnerà ad ogni giocatore un numero
matura, armi, equipaggiamento standard, libri, di Punti Karma variabile fra -5 e +5. Un pun-
ecc. Il suo valore è uguale a 1kg per ogni punto teggio negativo verrà assegnato a giocatori con
COS + 3 kg per ogni punto FOR sopra il 10. scarsa capacità di immedesimazione, lo zero cor-
risponde ad una recitazione e interpretazione ste-
P T = COS + (F OR − 10) × 3 rile, senza infamia e senza lode. Punteggi positi-
vi verranno assegnati a giocatori con una buona
E SEMPIO 9 interpretazione.
I PK assegnati si sommano (o si sottraggono) a
“A” è un PG con 13 in FOR e 15 in COS. Il suo Peso
Trasportabile è di: 15 (punti COS) + 3 (punti FOR sopra
quelli giá presi precedentemente, accumulandosi
il 10) x 3 kg = 24 kg sessione dopo sessione.
I Punti Karma determinano, per il PG all’in-
terno del gioco, conseguenze immediate (Punti
E SEMPIO 10 Aura), o effetti post-mortem (reincarnazione).
“B” è un PG con 20 in FOR e 20 in COS. Il suo peso
PK e Aura vanno annotati sulla scheda del per-
trasportabile è di: 20 (punti COS) + 10 (punti FOR sopra sonaggio nelle apposite caselle.
il 10) x 3 kg = 50 kg

Se questo valore viene superato, ossia il Cari-


co è maggiore del Peso Trasportabile il PG subirà
un malus a tutte le azioni in movimento ed
ai Tiri iniziativa. Il malus dovuto al peso tra-
sportabile è pari all’eccesso di carico diviso 4 ar-
rotondato per eccesso. Peso trasportabile e Carico
vanno indicati nelle apposite caselle della scheda
del personaggio.
Per i quadrupedi il Peso trasportabile è il dop-
pio di quello di un PG con le stesse FOR e COS.
E SEMPIO 11
“B” è un PG con 20 in FOR e 20 in COS. Il suo peso tra-
sportabile è di 50 kg; trasporta un carico totale (arma-
tura compresa) di 60 kg. Oltre al malus per l’armatura
(vedi) subisce una ulteriore penalizzazione di -3 perché
60-50=10 e 10/4 = 2.5, che arrotondato per eccesso dà 3

3.5.6 Punti Karma


Questa innovazione tecnica ha lo scopo di pre-
miare la fedeltà della vostra recitazione al carat-
tere e alla morale del PG. Tanto meglio esprime-
rete il carattere, le inclinazioni e la morale del
PG, tanto più realistica risulterà l’interpretazio-
ne, e tanto maggiori saranno i PK che riceverete
dal Master. ¶ ÛÛ ÅÅÅ ÇÇ ¾ 
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78
R ADIX M ALORUM 3.5. LE CARATTERISTICHE

Aura Reincarnazione
L’effetto immediato che i PK provocano, consi- Qualora il vostro PG nonostante tutto, alla fi-
ste nel far sviluppare un’Aura al PG. Essa si con- ne, dovesse soccombere, è probabile che voi, gio-
cretizza nella fortuna che il “destino” gli concede. catori incalliti, manifestiate il desiderio di conti-
L’Aura è dipendente dai PK nel senso che nuare a giocare, creandovi un nuovo personaggio.
per ogni +20 PK si avrà diritto ad 1 Pun- Accade spesso ai “vecchi” giocatori di ruolo che,
to Aura. I Punti Aura così accumulati potran- per non abbandonare il deceduto amatissimo per-
no essere utilizzati dal giocatore per migliorare il sonaggio, lo ricreino uguale adducendo come mo-
risultato di un’azione (compresi Tiri Volontà, Ti- tivazione che si tratti del fratello gemello scom-
ri Resistenza, Tiri sulle Caratteristiche, ecc.) o parso, tenuto prigioniero, nascosto, ecc.
per incrementare un danno inflitto. In entram- Capita inoltre che un giocatore si penta del per-
bi i casi bisognerà decidere prima del lancio dei sonaggio che ha creato e lo interpreti male di pro-
dadi, se utilizzare o meno i Punti Aura e quanti posito, cercando di farlo morire al più presto, fi-
utilizzarne. nendo per rovinare l’avventura che il Master, con
tanto impegno, aveva preparato, per potersi crea-
N.B. I Punti Aura non possono essere uti- re il prima possibile un nuovo personaggio.
lizzati per migliorare i Tiri Incremento. Per evitare questi “spiacevoli inconvenienti”, è
I Punti Aura utilizzati verranno persi e potran- stato introdotto, in questo sistema di regole, il
no essere recuperati al ritmo di 1 ogni 30 giorni. processo della reincarnazione, che lega il vec-
Prima di leggere gli esempi che seguiranno è op- chio personaggio deceduto al nuovo che sta per
portuno, per ben comprenderne il significato, leg- nascere, nel quale i PK svolgono un ruolo premi-
gere il paragrafo 3.6.6 “Le Azioni” ed il capitolo 5 nente.
“Il Combattimento”. La reincarnazione non è una tappa obbligata
nella storia di un PG. Questo, una volta morto
E SEMPIO 12 può avere molteplici destini: la sua anima po-
Martin ha 63 PK, a cui corrispondono 3 Punti Aura, trebbe per esempio essere conquistata dagli esse-
ed è inseguito da 3 predoni. Sfortunatamente la sua via
ri del Limbo, degli Inferi o dell’Empireo. Tuttavia
di fuga è interrotta da un crepaccio. Martin decide che
se vuole salvarsi deve provare a saltarlo. Il crepaccio è la reincarnazione rappresenta uno dei destini più
largo 5 metri e la difficoltà di saltare tale distanza è 25. probabili.
Martin ha un TOT di 10 nell’abilità Saltare (5 + 5 BON Al momento della creazione di un nuovo PG
AGI).
Sapendo che il salto è particolarmente difficile deci-
i PK accumulati dal vecchio PG possono essere
de di utilizzare tutti i suoi Punti Aura in questa azione, spesi per migliorare le Caratteristiche o le abilità
potendo così migliorare il tiro del dado di 3 punti. Lan- del nuovo PG, secondo un fattore di conversione
cia il dado ed ottiene 13, totalizzando complessivamente: specificato nella seguente tabella.
10 (TOT nell’abilità Saltare) + 13 (risultato del d20) + 3
(Punti Aura utilizzati) = 26. Il risultato ottenuto è mag-
giore della difficoltà: Martin riesce a saltare il crepaccio 20 PK 1 Punto CAT
ed a continuare a fuggire. Senza l’utilizzo della sua au- 20 PK 1 Punto Psiche
ra sarebbe caduto nel crepaccio perché il 13 realizzato col 5 PK 1 Punto per le Abilità
dado non gli sarebbe stato sufficiente.
4 PK 1 Punto Energia
2 PK 1 Punto %
E SEMPIO 13
Questa possibilità di conversione è un incenti-
Masamune Nakamura, sta combattendo contro un or- vo per il giocatore affinché si dedichi alla recita-
so molto grosso (COS 25) e sa che deve ucciderlo senza
dargli la possibilità di attaccare. Egli ha 89 PK che cor- zione e all’interpretazione del PG. Nel caso in cui
rispondono a 4 Punti Aura. Decide di utilizzare 2 di que- l’ammontare dei PK del vecchio PG dovesse esse-
sti 4 Punti Aura per aumentare il danno della sua spada re negativo, dovrà essere il Master a decidere (ba-
bastarda che sta utilizzando a 2 mani.
sandosi sempre sulla tabella soprastante), quali
Il Danno da lui inflitto sarà così pari a: 2d8 + 2 (dan-
no della spada bastarda) + 5 (BON FOR di Masamune) penalità attribuire al nuovo PG che il giocatore si
+ 2 (Punti Aura utilizzati). Masamune ha colpito l’orso appresta a creare.
alla testa. Poiché l’animale ha 15 PSC alla testa è neces-
sario (per essere sicuro di ucciderlo) che Masamune gli E SEMPIO 14
infligga 15 punti di danno. Tira i dadi per infliggere e
ottiene: 9 (risultato di 2d8 + 2) + 5 (BON FOR) + 2 (Pun- Dopo una lunga e movimentata vita, Pyp muore con un
ti Aura) = 16. Il risultato è sufficiente ad uccidere l’orso numero di punti Karma pari a +170. Il giocatore che lo
sul colpo recitava, decide per il suo nuovo PG, la seguente conver-

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sione dei Punti Karma: + 3 Punti CAT aggiuntivi (60
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PK) = cioè aumenta di 3 punti il valore dei punti CAT Õ
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79
CAPITOLO 3. IL PERSONAGGIO R ADIX M ALORUM

che aveva precedentemente definito col lancio dei dadi. normalmente la difficoltà è Media (Diff. 20). Se
+10 Punti ENErgia (40 PK)= cioè aumenta di 10 punti il totale è maggiore o uguale alla difficoltà, il tiro
il valore dei Punti Energia determinato dal precedente
lancio di dadi. +10 Punti per le Altre Abilità (50 PK)=
riesce.
cioè aumenta di 10 punti i punti disponibili per le Al-
tre Abilità (già definiti nel modo descritto nel paragrafo
dedicato alle Abilità).
Il Tiro Psiche (TP)

Viene effettuato quando il personaggio è sotto-


E SEMPIO 15 posto ad uno shock emotivo come un grave lut-
Diegus, a causa della scarsa interpretazione del suo gio- to, uno spavento o una situazione che può deter-
catore, muore con -60 PK. Il Master decide di penalizzare minare paura. Il Master determina la difficoltà;
il nuovo personaggio del giocatore convertendo i suoi PK il giocatore tira 1d20 e somma il risultato
nel seguente modo:
−20P K → −1 Punto Psiche. Diminuisce di 1 punto al valore di PSIche. Se il totale è maggiore o
il valore dei Punti Psiche definiti col lancio dei dadi. uguale alla difficoltà il tiro riesce e il personag-
−40P K → −2 Punti CAT (20 PK x 2). Toglie 2 punti gio evita lo shock. In caso contrario può trovarsi
alla somma dei punti CAT ottenuti dal lancio dei dadi. shockato e sarà il Master a determinare le conse-
guenze. Potrebbe per esempio accadere di restare
bloccati per un certo numero di round o svenire.
Se lo shock è giudicato dal Master molto forte
3.5.7 I Tiri Resistenza, Volontà e (difficoltà 30 o più) e il tiro viene fallito, il perso-
Psiche naggio perderà un Punto Psiche ogni 2 pun-
Quando il vostro personaggio è molto affaticato ti di differenza fra la difficoltà e il risultato ot-
o subisce uno shock psichico è opportuno effettua- tenuto (arrotondando per difetto) e dovrà essere
re dei Tiri, a difficoltà variabile in funzione del- sottoposto a cure naturali o incantesimi per recu-
le circostanze, che indicano se siete in grado di perarlo. Orientativamente serve una settimana
andare avanti, dovete subire dei danni mentali o di cura da un medico per ogni punto Psiche per-
fisici, oppure se dovete semplicemente riposarvi. so. Il medico dovrà realizzare Tiro Medicina a
Il Tiro Resistenza (TR) difficoltà pari a 15 + i punti Psiche persi.

Viene effettuato in linea di massima in caso di E SEMPIO 16


affaticamento fisico, per resistere al caldo ed al
freddo, per resistere ad incantesimi di tipo “fisi- Eric, un Nordico con un valore di 16 in Psiche, si sta
co”, quando il personaggio perde un numero ele- guardando allo specchio quando alle sue spalle appare
un Benair. A causa della mostruosità dell’essere (BEL
vato di punti vita o punti struttura ed in ogni −2) e dell’apparizione inaspettata, il Master stabilisce
altro caso previsto dal regolamento. che il TP deve essere effettuato con una difficoltà di 35.
Il Master determina la difficoltà del tiro se que- Eric, con il suo tiro totalizza 28 (16 + 12 col d20). Egli
sta non è fissata da una precisa regola (per classi- resterà terrorizzato e perderà (35 - 28)/2 = 3 Punti Psi-
che.
ficare la difficoltà vedere tabella Difficoltà nel pa-
ragrafo “Le azioni”), il giocatore tira 1d20 e som-
ma il risultato al valore della Caratteristica
Secondaria: RESistenza. Normalmente la dif-
ficoltà è Media (Diff. 20). Se il totale è maggiore o
uguale alla difficoltà il tiro riesce e il personaggio 3.5.8 Altri tiri sulle Caratteristiche
potrà evitare spiacevoli conseguenze.
Per determinare se il personaggio è in grado
o meno di compiere una certa azione o di avere
Il Tiro Volontà (TV) particolari idee, il Master potrà chiedere al gio-
Viene effettuato in linea di massima in caso di catore di effettuare un Tiro su una qualunque
affaticamento mentale, per resistere a incantesi- Caratteristica primaria.
mi di tipo “mentale”, quando il personaggio deve Il Master determina la difficoltà, il giocatore
fare determinate azioni “controvoglia”, ed in ogni lancia 1d20 e somma al risultato ottenuto il va-
altro caso previsto dal regolamento o dal Master. lore della Caratteristica utilizzata. Se il risultato
Come per il TR il Master determina la diffi- è maggiore o uguale alla difficoltà l’azione riesce.
coltà, ma questa volta il giocatore al risultato Gli esempi pratici che seguono descrivono le
del tiro del d20 deve sommare il valore della situazioni tipo in cui vi imbatterete durante le
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Caratteristica: Volontà. a KKK MinM questo
aAnche D caso sessioni di † gioco. ˜
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80
R ADIX M ALORUM 3.6. LE ABILITÀ

Tiro Osservazione (TOSS) Al momento della Creazione del Personaggio,


Il Codice di Difficoltà indica quanti punti bi-
Il Master reputa che in una stanza ci sia un sogna utilizzare per incrementare il VAL di 1
particolare di un quadro particolarmente interes- quando dividete i punti delle Abilità di Clas-
sante ma difficile (difficoltà 25) da notare. I PG se sociale e i punti per le Altre abilità. In par-
effettuano un Tiro OSServazione (TOSS); solo co- ticolare si spenderà un punto per aumentare
loro che totalizzeranno almeno 25 (1d20+ carat- il VAL di 1 punto in quelle abilità con dif-
teristica OSS) riusciranno a scorgere tale parti- ficoltà D1 (Allarme, Anatomia, Archeologia,
colare. ecc); si spenderanno 2 punti per aumentare
il VAL di 1 in quelle abilità con difficoltà D2
Tiro Intelligenza (TINT) (per es. Acrobazia) e si spenderanno 3 punti
per aumentare il VAL di 1 in quelle abilità
Il Master reputa che ad uno dei personaggi pos- con difficoltà D3 (per es. Medicina).
sa venire in mente qualcosa che il giocatore non
ha pensato. In questo caso può decidere di far Per il resto della vita del PG, il codice di dif-
realizzare un Tiro INTelligenza (TINT) e, se il ficoltà (D) specifica un malus per la realizza-
tiro riesce, di fornire tale informazione al PG. zione del Tiro incremento (vedi paragrafo 3.8
a pagina 99 “Il Miglioramento”).

Tiro Concentrazione (TCONC) CAT Indica la caratteristica a cui è correlata l’a-


Il PG si deve ricordare un particolare di un di- bilità. La caratteristica attribuisce all’abili-
scorso, una formula, ecc (che magari il giocato- tà, un bonus o un malus (BON) secondo la
re non ricorda). Il Master fornirà l’informazio- tabella BONUS e MALUS delle Caratteristi-
ne soltanto nel caso che il Tiro CONCentrazione che.
(TCONC) a una difficoltà da lui stabilita riesca.
I TCONC vengono utilizzati soprattutto per gli VAL In questa casella dovrete indicare il valo-
incantesimi e le Arti Marziali (vedi capitoli “La re che intendete attribuire all’abilità, sem-
Magia” e “Il Combattimento”). pre tenendo conto del codice di difficoltà. Se
Per una dose di maggior realismo può essere per esempio volete attribuire 12 al VAL in
necessario che sia il Master a realizzare tali tiri un’abilità a D3 dovrete utilizzare 36 punti.
sulla Caratteristica di ogni PG.
BON In questa casella dovrete indicare il bo-
nus o il malus della caratteristica correlata
N.B. In ogni caso (TP, TR, TV, TINT, TOSS, (CAT), cioè il numero che avete indicato sul-
TCONC, ecc.) se la difficoltà del tiro è mino- la Scheda del Personaggio nella casella BON
re o uguale al valore della caratteristica, la al fianco di ogni caratteristica. Il bonus può
riuscita del tiro è automatica (cioè l’azione essere utilizzato solo se avete attribuito al-
riesce anche senza tirare il dado) meno 1 al VAL dell’abilità.

TOT In questa casella dovrete riportare la som-


3.6 Le Abilità ma di VAL e BON. Il TOT rappresenta la vo-
stra capacità di compiere azioni che richiedo-
Il vostro PG, anche nella sua vita preceden- no quell’Abilità: è il valore che dovrete som-
te l’inizio del gioco, avrà certamente imparato a mare al tiro del dado per la riuscita dell’azio-
compiere numerose attività e sarà addestrato in ne che avete in mente di compiere.
diverse discipline: le sue Abilità.
Sulla scheda del Personaggio, accanto ad ogni Al momento della creazione del personaggio bi-
abilità di Combattimento e Standard, sono pre- sogna distinguere tra quattro tipi di abilità:
senti 5 caselle:
1. Abilità di base
D Indica il codice di difficoltà, cioè la difficoltà di
apprendimento di un’abilità (D1, D2 o D3). 2. Abilità di razza
Maggiore è il codice di difficoltà, più è com- 3. Abilità di classe sociale
plicato l’apprendimento. Questa regola vale 4. Altre abilità; divise in: (A) Abilità di combat-
sia per la Creazione del personaggio che per timento e standard; (B) Abilità magiche
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81
CAPITOLO 3. IL PERSONAGGIO R ADIX M ALORUM

A BILITÀ DI BASE 3.6.2 Abilità di razza


Abilità di base VAL I VAL delle Abilità di razza vengono attribui-
Anatomia 2 ti a seconda della razza di appartenenza del PG.
Bere 1 Sono fissati al momento della scelta della razza
Cadere 1 e possono essere sommati a quelli eventualmen-
Controllo respirazione 1 te già presenti nelle Abilità di base, come indica-
Empatia 2 to nel capitolo “Razze ed etnie”, nelle descrizioni
Fare nodi 2 delle razze.
Fiutare 2
Geografia 1 3.6.3 Abilità di Classe sociale
Individuare menzogne 2
Mitologia 2 Le abilità di Classe sociale vengono specificate
Muoversi al buio 1 nel momento in cui viene determinata la classe
Muoversi in silenzio 2 sociale del personaggio. Sono elencate nelle de-
Nascondersi 2 scrizioni delle Classi Sociali, nel capitolo “Razze
Raggirare 2 ed etnie”; il loro VAL viene deciso dal giocatore
Religione 2 distribuendo, fra esse, un numero di punti che di-
Riconoscere 2 pende dal Fattore Istruzione, secondo la seguente
Saltare 5 tabella:
Scalare 5 Fattore Punti
Sedurre 2 Istruzione disponibili
Sfondare porte 1
0.1 80
Storia Generale 3
0.2 75
Trattare 2
0.3 70
Udire 4
0.4 65
0.5 60
Tabella 3.3: Abilità di base 0.6 55
0.7 50
0.8 45

3.6.1 Abilità di base Tutti questi punti devono essere suddivi-


si fra TUTTE le abilità di Classe Sociale e
soltanto fra queste, con un minimo di 1 ed
I punteggi delle Abilità di base vengono attri- un massimo di 12 per VAL dell’abilità. Se fra
buiti a tutti i personaggi per il solo fatto di esi- le abilità di classe sociale vi sono delle abilità che
stere. I VAL di base sono fissati al momento della fanno parte delle abilità di razza o delle abilità
creazione. Nella scheda del personaggio, tali va- di base, il VAL che intendete attribuirgli andrà
lori di base vengono indicati fra parentesi accanto sommato a quello già attribuito a queste ultime e
all’abilità stessa. Queste abilità con il loro VAL di in ogni caso non si potrà superare il 12.
base sono riportati nella tabella 3.3 a pagina 82.
N.B. Nel dividere i punti fate molta atten-
zione al codice di difficoltà di ogni abilità

3.6.4 Altre abilità


Le altre abilità sono a scelta del giocatore e di-
pendono da ciò che il PG ha fatto nel suo passato.
Il loro VAL viene deciso dal giocatore dividendo i
punti a sua disposizione.
Il numero di punti che avete a disposizione è
pari al totale dei Punti CAT diviso otto più il pun-
teggio di CONoscenza, il tutto moltiplicato per
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82
R ADIX M ALORUM 3.6. LE ABILITÀ

Le Scuole di Magia hanno codice di difficoltà


P unti CAT D3. Le Liste Magiche hanno D2. Per quanto ri-
( + CON ) × 6
8 guarda la Scheda del Personaggio, troverete indi-
Potete assegnare questi punti ad abilità diver- cate tutte le Scuole di Magia e le Liste Magiche
se da quelle che vi sono state attribuite in parten- nell’apposita sezione.
za (Abilità di combattimento, Standard, Abilità
magiche, Specifiche di Arte Marziale o Maestrie
N.B. È importante notare che alcune abili-
nelle Armi) o usarli per incrementare i VAL di
tà conferiscono un bonus ai tiri su altre abi-
Abilità base, Abilità di razza e di Classe sociale.
lità o caratteristiche correlate. In tal caso
si parla di Abilità di Specializzazione.
N.B. Anche in questo caso, nel dividere i
punti fate molta attenzione al codice di dif-
ficoltà di ogni abilità
3.6.5 Abilità di Specializzazione
Le cosiddette Abilità di Specializzazione sono
E SEMPIO 17 quelle che, in funzione del loro TOT, forniscono
dei bonus all’utilizzo di altre abilità. Questi bo-
Il vostro PG ha 128 Punti CAT ed ha 13 in CONoscenza.
I punti aggiuntivi da suddividere saranno 128 diviso 8 nus sono indicati nella Tabella Specializzazioni.
= 16 più 13 (CON) = 29 per 6 = 174. L’utilizzo delle abilità di specializzazione verrà
spiegato in dettaglio quando parleremo delle Abi-
lità di Combattimento e delle abilità Standard.
Le abilità di specializzazione sono molto più
Abilità di combattimento e Standard importanti di quanto si pensi ed occupano un ruo-
Ogni Abilità di Combattimento può avere un lo fondamentale quando dovete utilizzare le Spe-
VAL massimo di 12 ed ogni Abilità Standard un cifiche di Arte Marziale o di MAEstria.
VAL massimo di 15 (comprendendo la somma dei In linea di massima se in un’abilità (considera-
VAL anche le Abilità di base, di classe sociale e di ta di specializzazione), avete un TOT di 16 avrete
razza). Un discorso particolare meritano le Spe- alle abilità collegate un BONus di +4, se avete un
cifiche di Arte Marziale e le Maestrie il cui TOT TOT di 12 avrete +3, ecc.
iniziale non può superare il 12. Esse verranno de- I bonus assegnati per ciascun valore del TOT
scritte più dettagliatamente nel capitolo relativo sono riportati in tabella 3.5
al Combattimento.
S PECIALIZZAZIONI
Abilità magiche TOT dell’abilità Bonus
1-4 +1
Le abilità magiche non sono correlate a nessu-
na caratteristica, di conseguenza non gli viene at- 5-9 +2
tribuito nessun bonus ed il VAL corrisponde al 10-14 +3
TOT. 15-19 +4
Le abilità magiche si dividono in Scuole di Ma- 20 +5
gia e Liste Magiche (vedi il capitolo “La Magia”). oltre 20 +5 +1 per ogni
Fra le 2 Scuole di Magia che è possibile aver ap- 5 punti oltre 20
preso al momento della Creazione del personag-
Tabella 3.5: Specializzazioni
gio (non possono essere più di 2 e tantomeno dello
stesso Regno, vedi il capitolo “La Magia”), potete
attribuire una somma di VAL di massimo 8, ciò
significa che se conoscete per esempio Stregone- 3.6.6 Le Azioni
ria ed Elementalismo potete attribuire alla pri-
ma 5 di VAL e alla seconda 3, oppure ad una 2 e Le Abilità servono per far compiere al vostro
all’altra 6, oppure 4 e 4, ecc. PG determinate azioni, la cui difficoltà è stabilita
Ciascuna delle Liste Magiche ha, indipenden- dal Master e contrassegnata da un valore secondo
temente dai punti attribuiti alle Scuole di Magia, la tabella seguente.
un limite massimo di 8 al VAL, ciò significa che Per tentare l’azione bisogna tirare 1d20;
potete attribuire 8 al VAL di entrambe le liste, l’azione ha successo se il risultato del dado,
pur conoscendo anche ©© “di
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83
CAPITOLO 3. IL PERSONAGGIO R ADIX M ALORUM

Alle Abilità di Base vengono attribuiti dei VAL fissati, a tutti i Personaggi, prescindendo dalla razza di
appartenenza.

Alle Abilità di Razza vengono attribuiti dei VAL fissati a seconda della Razza di appartenenza. Alle Abi-
lità di Classe Sociale devono attribuirsi dei VAL utilizzando i Punti che dipendono dal Fattore Istruzione,
facendo attenzione al Codice di Difficoltà ed attribuendo almeno 1 VAL ad ognuna delle abilità indicate.

Alle Altre Abilità (che comprendono TUTTE le Abilità di Combattimento, Standard e Magiche, comprese
quelle già indicate nelle Abilità di Base, di Razza e di Classe Sociale) devono attribuirsi dei VAL utilizzando
i Punti ottenuti dalla formula (Punti CAT/8 + CON) x 6 facendo attenzione al Codice di Difficoltà delle
Abilità stesse.

Tabella 3.4: Riassunto delle Abilità

usata per svolgere l’azione (sommando an- dividuare Menzogne; Azioni di Combattimento,
che gli eventuali bonus o malus), eguaglia o ecc.
supera il valore di difficoltà. Un risultato di 1 al tiro di dado provoca il fal-
Il grado di difficoltà è dato da particolari tabel- limento catastrofico dell’azione.
le o viene deciso dal Master, così come l’abilità
da usare per portare a termine l’azione. Tutta-
via, in linea di massima, si può attribuire ad ogni N.B. Se la difficoltà dell’azione, stabilita
difficoltà il valore riportato in tabella 3.6. dal Master, è minore o uguale al TOT dell’a-
bilità del personaggio, la riuscita dell’azio-
D IFFICOLTÀ ne è automatica e non è necessario tirare il
Difficoltà (Diff.) Valore dado
Banale 5
Facile 10
Normale 15 E SEMPIO 18
Medio 20 Il PG ha un TOT di 15 in un’abilità che ha intenzione
Difficile 25 di utilizzare. Il Master stabilisce che la difficoltà dell’a-
Molto Difficile 30 zione è 10 (facile). l’azione riesce automaticamente senza
bisogno di tirare il dado perché 10 è minore di 15.
Difficilissimo 35
Improbabile 40
Quasi impossibile 45 È possibile utilizzare le abilità anche qualora
Follia 50 non si sia attribuito ad esse nessun VAL (ossia
quando si ha 0 nel TOT). In questo caso verrà
Tabella 3.6: Difficoltà contato semplicemente il valore del dado.
Se il valore ottenuto col lancio del dado da 20
Le difficoltà sono attribuite per azioni da com- (1d20) supera o eguaglia la difficoltà oggettiva
piersi in condizioni normali. determinata dal Master, l’azione ha successo.
Eventuali difficoltà aggiuntive dipendenti dal In questo caso, se l’azione riesce, il Master do-
PG non fanno aumentare la difficoltà oggettiva vrebbe far segnare al PG 1 punto sul VAL dell’a-
ma conferiscono dei Malus ai tiri come indicato bilità usata.
nel regolamento nelle varie circostanze. Il Master può conferire degli ulteriori Bonus ai
In questo modo quindi cadere da un’altezza di 6 PG, per esempio quando l’azione che si intende
metri (vedi abilità Cadere) avrà sempre e comun- svolgere è abitudinaria, quando si hanno degli
que una difficoltà di 30, qualsiasi siano le condi- attrezzi che possono aiutare a svolgerla, ecc.
zioni in cui il PG si trova (problemi alle gambe, Ricordate che per tutte le azioni in movimen-
di salute, di stanchezza, armatura, ecc.). Ciò che to, al tiro va sempre sottratto il Malus per il pe-
muta l’esito del tiro sono i bonus o i malus di so dell’armatura (vedi il Capitolo 5, “Il Combatti-
cui il personaggio dispone. mento”).
Per le Azioni contrapposte si dovranno con- Per “Azione in movimento” si intende un’azione
frontare i risultati dei tiri tra di loro. Solo l’a- per cui occorra spostarsi o effettuare movimenti
gente che realizzerà il punteggio maggiore riusci- rapidi, come un attacco o una difesa in combatti-
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rà nell’azione; ad esempio: l VVV XX contro
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84
R ADIX M ALORUM 3.6. LE ABILITÀ

3.6.7 Il Round vedi le tabelle a pagina 114. Per la somministra-


zione delle erbe medicinali l’azione ha difficoltà
Tutte le azioni si svolgono in un certo lasso di variabile come segue:
tempo. Quello più breve si chiama Round e dura
circa 3 secondi, per cui 20 round equivalgono 3 Ingestione: 5
ad 1 minuto. 3 Infuso : 10
3 Applicazione: 15

3.6.8 Abilità Standard


E SEMPIO 20
Alice Ryan, un elfo Umbra di Malagana, ranger, ha un
Acrobazia 3 D2 3 AGI valore di 18 (18 + bonus CON +0) ed ha bisogno di prepa-
rare una droga che permetta di resistere alla stanchezza
Permette di compiere evoluzioni, salti morta- (resistenza + 10 per tre ore), senza effetti collaterali. Co-
li, equilibrismo, ecc. È anche un’abilità di spe- me da Tabella Costruzione Droghe, l’azione ha Diff. 32.
cializzazione per Schivare (vedi il paragrafo Le Ad Alice è sufficiente ottenere 14, tira ed ottiene 16, la
sua droga è pronta. Se avesse ottenuto meno di 14, la sua
Arti Marziali e le Maestrie nelle armi nel capi- droga non avrebbe avuto effetto. se Alice avesse lanciato
tolo “Il Combattimento”) e le conferisce un bonus 1, il suo preparato avrebbe potuto sortire effetti differenti
secondo la tabella Specializzazioni. Una caprio- (un veleno, una tisana contro i reumatismi ecc.)
la ha difficoltà 10, un salto mortale in avanti ha
difficoltà 25, un “flick” all’indietro ha Diff. 20.
E SEMPIO 21
E SEMPIO 19 Xeres Sum ha trovato un’erba che deve essere sommi-
Masamune Nakamura, signore delle terre orientali, ve- nistrata preparando un infuso. Per riuscire a sommini-
stito con armatura di piastre, ha un valore di 17 (12+ strarla correttamente deve realizzare un tiro Alchimia a
bonus AGI +5) ed intende compiere un salto mortale al- difficoltà 10.
l’indietro, il Master decide che tale azione è difficile (Diff.
25). Masamune, avendo un -5 ai tiri sulle azioni in movi-
mento per colpa dell’armatura di piastre, con 1d20 dovrà
ottenere almeno 13. Tira ed ottiene 16. l’azione è riuscita. Allarme 3 D1 3 OSS
Se Masamune avesse ottenuto meno di 13, l’azione sareb-
be fallita. Se avesse tirato 1, la sua azione avrebbe potu- Consente di evitare di essere colti di sorpresa.
to avere degli effetti catastrofici (cadere fratturandosi il Per ragioni di realismo è più conveniente che il
braccio o peggio ecc.) tiro venga effettuato dal Master.
Si può usare in contrapposizione a Muoversi
in Silenzio, altrimenti la difficoltà è decisa dal
Alchimia 3 D3 3 CON Master
E SEMPIO 22
Permette di riconoscere, fabbricare e manipola-
re composti per ottenere veleni, droghe, pozioni, e Kurasai Hidenaga, ninja delle terre orientali, sta caval-
cando nella foresta e sta per cadere vittima di un aggua-
medicinali. Per veleni, droghe ed erbe medicinali to. Kurasai ha un valore di 13 (11+bonus OSS +2). il
Master decide che individuare l’agguato è normale (Diff.
15). È sufficiente per Kurasai non ottenere 1 per riuscire.
Il Master ottiene 3, Kurasai si accorge dell’esistenza di
un pericolo (non di quale pericolo) e decide di fuggire al
galoppo. Se il Master avesse lanciato 1 Kurasai non si
sarebbe avveduto di nulla e sarebbe caduto in trappola

Ammaestrare 3 D2 3 CON
Attitudine ad ammaestrare gli animali. Per
la difficoltà di ammaestrare ogni animale vedi la
Tabella 1.2.2 Alcuni animali non possono essere
ammaestrati: per es. insetti, pesci, ecc.
E SEMPIO 23
Zantor Megresh, un cavaliere di Norda, decide di am-
maestrare un cavallo. Zantor ha un TOT di 3. il Ma-

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ster decide la difficoltà in base all’animale da ammae-

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strare, come indicato nella tabella 1.2.2, per il cavallo f
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85
CAPITOLO 3. IL PERSONAGGIO R ADIX M ALORUM

sarà Media (Diff. 20), il che implica la necessità di otte- Architettura 3 D1 3 CON
nere almeno 17 con il dado affinché l’azione abbia esito
positivo. Permette di progettare edifici e riconoscere lo
Zantor tira ed ottiene 9, il suo tentativo non è andato stile e la fattura di quelli esistenti.
a buon fine. Nel caso in cui il verdetto del dado fosse
stato 1, probabilmente l’animale avrebbe sviluppato una
Progettare una capanna di legno ha difficoltà
notevole antipatia per Zantor 10, una casa ad un piano 15, un palazzo 25, un
duomo di un certo valore artistico 30-35.
E SEMPIO 26
Anatomia 3 D1 3 CON Lars Sannhom ha un TOT di 19 (17+ BONus CON +2)
e vuole capire lo in quale stile è stato costruito un antico
2 di Base. Indica la conoscenza dell’anatomia palazzo. Per fare ciò il Master ha stabilito che l’azione è
Molto Difficile (Diff. 30). Col dado ottiene 17 e scopre che
umana e umanoide. È indispensabile per porta- la costruzione è di uno stile antichissimo, avente i conno-
re alcuni colpi di arti marziali. Indovinare l’e- tati tipici di una setta eretica di adoratori di Baal. Con
satta posizione del cuore ha Diff. 10, della milza un 1 avrebbe potuto dire che si trattava di una chiesa
e del fegato 15, del pancreas 20. Maggiore è la sacra a Ryless e sicuramente di recente fattura.
specificità, più difficile sarà il Tiro.
È anche un’abilità di Specializzazione per l’a-
bilità Medicina e le conferisce un bonus, come da Astrologia 3 D2 3 CON
tabella Specializzazioni. Permette di stilare oroscopi e indovinare le per-
sonalità con larga approssimazione. La probabi-
E SEMPIO 24
lità di prevedere correttamente un evento è pari
Takashi Horuru, un Signore delle terre orientali, ha un al TOT dell’abilità in percentuale. La difficoltà è
TOT di 7 (6+bonus CON. +1) e ha necessità di effettuare sempre 20.
un colpo mirato allo Tsubo Ji-hin che si trova esattamen-
te alla base del setto nasale. Per conoscere esattamente
E SEMPIO 27
il punto dovrà effettuare un tiro anatomia difficile (Diff.:
25). Dovrà ottenere quindi almeno 18 con il dado. Il ri- Edwig Than Lufthas, un elfo Luxi di Bahuney, ha un
sultato ottenuto è invece 13; non ricorda quindi l’esatta TOT di 18 (15 +Bonus CON +3) e vuole fare un oroscopo
dislocazione dello tsubo e non potrà quindi colpirlo nel ad un viandante (Diff. 20). Edwig tira il dado ottenen-
punto desiderato. Se avesse ottenuto almeno 18 avrebbe do 12, per un totale di 30. La previsione avrebbe una
invece avuto la possibilità di effettuare il colpo mirato. probabilità del 18% di avverarsi.
Ottenendo invece 1 sarebbe stato convinto ad esempio che Il Master tira segretamente 1d100 ottenendo 7, che è
lo Tsubo si trovasse dietro la lingua, o sotto l’alluce, ecc. minore di 18, facendo sì che la previsione di Edwig sia
esatta. Il Master sa che il futuro dell’uomo sarà roseo:
egli incontrerà una ricchissima donna che si innamore-
rà di lui, perció suggerirà ad Edwig di predire all’uomo
Archeologia 3 D1 3 CON fama e ricchezza.

Permette di ritrovare e riconoscere reperti mol-


to antichi o di civiltà scomparse. Astronomia 3 D1 3 CON
La difficoltà è in rapporto all’antichità dei re-
Permette di calcolare direzioni e grandi distan-
perti. Diff. 15 Fino a 400 anni prima del ritro-
ze esaminando le stelle e i corpi celesti. Sapere
vamento, Diff. 20 Fino a 700 anni, Diff. 30 fino
dove tramonta il sole ha Diff. 5 , sapere dove si
a 2000 anni, Diff. 40 fino a 15000 anni, Diff. 50
trovano le principali costellazioni Diff.10, sapere
fino a 50000 anni
i periodi in cui sono visibili determinate costella-
E SEMPIO 25 zioni Diff. 20, calcolare grandi distanze con l’a-
iuto di attrezzi Diff. 30, calcolare le distanze ad
Lars Sannhom, un nobile di Terranova, ha un TOT di
7 (5+ bonus CON +2), trova una vecchia spada e vuole
occhio nudo Diff. 50.
capire a quale civiltà e a quale periodo risalga. Conferisce un bonus all’abilità Orientamento
Il Master decide che questa operazione è Normale in come da tabella Specializzazioni.
quanto essa non è molto antica (Diff. 15). Sarà quin-
di sufficiente, affinché l’azione abbia successo, realizzare E SEMPIO 28
un 8 sul dado. Lars ottiene 9, sufficiente al buon esito e
scopre che la spada risale a circa 400 anni prima ed è di Ulzath Savegolth, un elfo Luxi di Bahunei, ha un TOT
fattura elfica. di 17 (15 + bonus CON +2) viene rapito e trasportato ben-
Non realizzando l’8 non sarebbe stato in grado di sta- dato in un posto a lui sconosciuto. Riuscito a liberarsi
bilire alcunché, mentre con un fallimento catastrofico (1) vuol capire:
avrebbe grossolanamente sbagliato la sua valutazione 1. a che distanza si trova dalla sua terra (Diff. 50 poiché

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non possiede strumenti in grado di calcolare le distanze
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e il Master sa che la sua terra dista 300 km) )
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86
R ADIX M ALORUM 3.6. LE ABILITÀ

2. verso quale direzione deve andare per tornarvi. Bere 3 D1 3 COS


Nel primo caso lancia 1d20 e ottiene 15, non abba-
Resistenza all’alcool e ai liquori. Bere un bic-
stanza cioè per superare la Diff. Se avesse lanciato un
1 avrebbe probabilmente creduto di trovarsi in un conti- chiere di vino senza ubriacarsi ha difficoltà 10 co-
nente sconosciuto. Nel secondo caso, avrà semplicemente sì come un bicchierino di un superalcolico, bere
un bonus di +4 all’abilità Orientamento un litro di vino ha Diff. 20, un litro di idromele
(70o ) Diff. 35. Se il tiro non viene realizzato il
PG avrà un malus a tutti i tiri pari alla differen-
Balistica 3 D1 3 CON za tra la Diff. e il tiro, per 4d6 di ore. Se tale
differenza è maggiore di 10 si deve realizzare un
Permette di calcolare e prevedere le traiettorie TR a difficoltà 40 per non cadere addormentati.
dei proiettili; utile per colpire bersagli non in li- Un Fallimento Catastrofico al Tiro Bere può far
nea di tiro, es. dietro un ostacolo, da dentro una entrare la vittima in coma etilico.
trincea senza sporgersi ecc. Per colpire il ber- Conferisce un bonus all’abilità Enologia come
saglio sarà poi necessario un TPC (vedi capitolo da Tabella Specializzazioni.
Il Combattimento) a difficoltà 20. Se il tiro ba-
listica non viene realizzato la difficoltà del TPC E SEMPIO 31
sarà di 35. In caso di Fallimento Catastrofico il Thalas Sorokasaal, un gigante, nato a Mahn-Hesa, ha
successivo TPC sarà in ogni caso fuori bersaglio. un TOT di 25 (15 + bonus COS +10). Una sera alza
Se il tiro Balistica ha successo, conferisce un un po’ il gomito e si scola 2 litri di idromele (un liquo-
re molto alcolico: 70 gradi); il Master conferisce al Tiro
bonus ad Artiglieria secondo la tabella Specializ- una Diff. di 40. Thalas lancia 1d20 e ottiene 15. Rie-
zazioni. sce nel suo intento poiché 25 + 15 è uguale a 40. l’alcool
che ha in circolo non gli ha fatto assolutamente alcun
E SEMPIO 29 effetto. Con un tiro pari a 35 si sarebbe ubriacato (con
malus di (40-35)=-5 a tutti i tiri per 4d6 ore). Se avesse
Masamune Nakamura ha un TOT di 15 (12 + bonus
ottenuto un 1 col dado, il suo organismo avrebbe reagito
CON +3), vuole colpire un’avversario nascosto in una
negativamente e sarebbe entrato in coma etilico (per un
trincea e non vuole sporgersi dal suo nascondiglio. Il Ma-
numero di giorni deciso dal Master in base alla difficoltà
ster determina una Diff. di 30. Masamune lancia 1d20 e
del tiro...)
ottiene 17 riuscendo a calcolare perfettamente la traietto-
ria che la freccia del suo arco dovrà compiere. Occorrerà
poi un TPC a difficoltà standard (20). Se non fosse riu-
scito nel suo calcolo avrebbe effettuato il TPC a Diff. 35. Blaterare 3 D1 3 CAR
Nel caso avesse ottenuto 1 avrebbe calcolato una traietto-
ria completamente errata mancando il bersaglio qualun- Permette di confondere l’interlocutore pronun-
que punteggio avesse effettuato nel TPC. Se avesse voluto
colpire con una catapulta, e fosse riuscito a calcolare la ciando rapidamente frasi prive di senso. Con-
traiettoria del proiettile, avrebbe usufruito di un bonus ferisce un bonus all’abilità Raggirare secondo la
+4 nel TPC. tabella Specializzazioni.
Borseggiare 3 D2 3 AGI
Barare 3 D2 3 AGI Abilità propria del ladro tagliaborse. Consente
di sottrarre oggetti ad una persona senza essere
Facilita la vittoria nel gioco d’azzardo. Il baro scoperti. Rubare i soldi dal piattino di un cieco ha
può però essere individuato con un tiro Osserva- Diff. 5, scippare una persona con una borsa bene
zione a difficoltà pari ad un tiro sull’abilità Bara- in vista Diff. 15, rubare un sacchetto di monete
re. Conferisce un bonus alla abilità Giocare d’az- assicurato ad una catenella Diff. 30.
zardo secondo la tabella Specializzazioni ma se si Se il tiro non raggiunge la difficoltà decisa dal
decide di usare il bonus si può venire scoperti. Master, la vittima potrà effettuare un TOSS di
E SEMPIO 30 difficoltà pari al punteggio ottenuto dal borseg-
giatore nel tiro per accorgersi del tentativo di fur-
Pyp, uno gnomo Kunetha di Loydi Genya, ha un TOT di
20 (15 + bonus AGI + 5), usufruirà quindi di un bonus
to.
+5 all’abilità giocare d’azzardo. Sta giocando a carte con E SEMPIO 32
un barista che ha 12 in Osservazione e decide di barare;
al tiro Barare totalizza 35: 20 in barare + 15 (1d20). Il Pyp ha un TOT di 20 (15 + bonus AGI +5), e decide
suo avversario lancia 1d20 su Osservazione ottenendo 3; di compiere un certo tipo di prelievo ad un ricco signo-
l’imbroglio di Pyp non viene scoperto e tutti i tiri suc- re, alle porte di Rylex. La sua vittima porta alla cintola
cessivi su Giocare d’azzardo usufruiscono del bonus +5. un sacchetto tintinnante, ma è legato strettamente con
Se il tiro Osservazione fosse riuscito (oppure Pyp avesse una piccola catena (Diff. 30). Pyp lancia 1d20 e ottiene
ottenuto un 1 col dado), Pyp sarebbe stato smascherato 12 trovandosi CASUALMENTE in mano lo stesso tintin-

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nante sacchetto, senza che il signore possa notare alcun-
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ché. Se avesse ottenuto un punteggio totale inferiore a ë
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87
CAPITOLO 3. IL PERSONAGGIO R ADIX M ALORUM

30, la vittima avrebbe potuto effettuare un TOSS, a dif- Cantare 3 D1 3 CAR


ficoltà pari al Punteggio ottenuto da Pyp. Se Pyp aves-
se lanciato un 1, avrebbe fallito miseramente e sarebbe Abilità canora. Il PG sceglie la difficoltà del
stato scoperto. brano che intende eseguire prima di effettuare il
tiro. Una ninna nanna ha difficoltà 5, una canzo-
ne popolare 15, un’opera lirica 30.
Cadere 3 D1 3 AGI Carpenteria 3 D1 3 CON
1 di base. Capacità di cadere da grandi altezze Padronanza delle tecniche di lavorazione del le-
senza farsi male. La difficoltà è data dalla tabella gno e capacità di costruire strutture con esso. In-
seguente: tagliare un ciondolo ha Diff. 15, riparare un carro
20, scolpire una statua 25.
Diff. Altezza metri E SEMPIO 34
5 Banale 1.5 metri Alice Ryan, un elfo umbra di Malagana, ha un TOT di
10 Facile 2 metri 7 (2 + bonus AGI +5); vuole intagliare un ciondolo per la
15 Normale 2.5 metri sua amata Haryell. Il Master decide che la difficoltà è
normale (15). Lancia 1d20 e ottiene 9. Il ciondolo riesce
20 Medio 3 metri perfettamente.
25 Difficile 4 metri
30 Molto Difficile 6 metri
35 Difficilissimo 8 metri
Cartografia 3 D1 3 CON
40 Improbabile 10 metri
45 Quasi impossibile 15 metri Saper leggere mappe e tracciare mappe di luo-
50 Follia 20 metri ghi visitati o stimare l’affidabilità di mappe già
tracciate.
Se il tiro non supera la Diff., il PG subisce un La difficoltà viene stabilita dal Master in rela-
danno di 1d6 ogni 2 metri nelle parti del corpo in- zione all’attenzione riposta nell’osservazione del
teressate nella caduta (1d4 di numero di parti in- luogo visitato.
teressate), che verranno determinate dal Master E SEMPIO 35
tirando sulla tabella 5.3 “Il Fantoccio” nel capito-
Justin O’Connor, un commerciante di stoffe di Terrano-
lo 5 “Il Combattimento”. Un fallimento catastro- va, ha un TOT di 12 (10 + bonus CON +2) e deve traccia-
fico provoca il massimo possibile dei danni in 4 re una mappa delle terre orientali nella zona di Komaha,
parti del corpo. che ha da poco visitato. Il Master stabilisce che l’azione
ha Diff. 20. Justin tira il dado e realizza un 8. La mappa
riesce sufficientemente precisa. Se avesse realizzato un 1
E SEMPIO 33
la mappa sarebbe stata completamente sballata, confon-
William Wicker, un allevatore di Terranova, ha un TOT dendo probabilmente le idee a coloro che avessero prova-
di 12 (7 + bonus AGI +5). Cade dal fienile mentre acca- to a utilizzarla in seguito (-3 ai tiri su Orientamento e
tasta la biada, da un’altezza di 4 metri. Lancia il dado e Geografia)
ottiene 13. Il suo atterraggio sarà perfetto ed egli non su-
birà danni. Se avesse ottenuto, in totale, meno della Diff.
avrebbe subito un danno di 1d6 ogni 2 metri nelle parti
del corpo interessate dalla caduta. Se avesse ottenuto un Cavalcare Alati 3 D2 3 AGI
1 la caduta gli avrebbe provocato il massimo dei danni
possibile (in questo caso 12) in 4 parti del corpo. Capacità di condurre esseri volanti. La difficol-
tà standard è 15. In caso di evoluzioni o manovre
particolari è il Master a decidere la difficoltà

Calcolare 3 D1 3 INT Cavalcare Bipedi 3 D1 3 AGI

Saper fare di conto rapidamente e con precisio- Capacità di condurre bipedi. Condurre un ani-
ne. Può essere utilizzata per calcolare il rimbalzo male al passo ha difficoltà 10, al trotto 15, al ga-
di certi incantesimi e per definire l’epicentro di loppo 20.
un’esplosione ed il numero di persone interessa- Cavalcare Quadrupedi 3 D1 3 AGI
te ad essa. Fare una moltiplicazione di numeri
con due cifre (a mente) ha difficoltà 15. Calcolare Capacità di condurre quadrupedi. Condurre un
il rimbalzo di un incantesimo o l’epicentro della animale al passo ha difficoltà 10, al trotto 15, al
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sua esplosione ha Diff. Z galoppo 20.œ ®
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88
R ADIX M ALORUM 3.6. LE ABILITÀ

Conoscere Angeli 3 D1 3 CON Contatti 3 D1 3 CAR

Indica il livello di conoscenza degli esseri del- Conoscenza personale di persone influenti, ma-
l’empireo (Vedi il Capitolo “Le Scuole di Magia” lavitosi, informatori o semplicemente amici nel-
al Paragrafo “Gli Angeli”). La difficoltà del tiro su la propria o in altre città. La difficoltà è deci-
questa abilità dipende dalla potenza del singolo sa dal Master a seconda dell’estrazione sociale e
angelo. del background delle persone coinvolte. Per uno
schiavo delle terre orientali figlio di schiavi, la
Conoscere Animali 3 D1 3 CON difficoltà di conoscere di persona l’arcivescovo di
Rylex ha Diff. 50, per un ambasciatore Umbra
Indica il livello di conoscenza di specie animali. a Terranova la difficoltà di conoscere il Duca di
(vedi la Tabella a pagina 11). Per ogni animale è Arethin è 20, ecc.
indicata una diversa difficoltà del Tiro Conoscere
Animali. Contorsionismo 3 D2 3 AGI
Capacità di controllare il proprio corpo, di au-
Conoscere Animali Magici 3 D1 3 CON mentare gli angoli di apertura delle articolazioni,
Indica il livello di conoscenza di Animali Magi- di entrare in spazi molto stretti. La difficoltà è
ci. (Vedi il Capitolo “Le Scuole di Magia” al Para- decisa dal Master in rapporto alla corporatura di
grafo “Gli Animali Magici”). La difficoltà del tiro chi la utilizza. Conferisce un bonus alla specifi-
su questa abilità dipende dalla potenza dell’ani- ca di AM Divincolarsi (vedi il paragrafo “Le Arti
male magico in questione. Marziali e le Maestrie nelle Armi” nel capitolo “Il
Combattimento”) come da tabella Specializzazio-
Conoscere Demoni 3 D1 3 CON ni.
Controllo del battito cardiaco 3 D3 3
Conoscenza degli esseri degli inferi (Vedi il Ca-
CONC
pitolo “Le Scuole di Magia” al Paragrafo “I De-
moni”). La difficoltà del tiro su questa abilità Permette di variare la frequenza del proprio
dipende dalla potenza del demone. battito cardiaco. Diminuendolo si può simulare
uno stato di morte (Diff. 35), accelerandolo per-
Conoscere Elementali 3 D1 3 CON mette di ottenere un bonus di +1 ai TPC, per ogni
4 punti oltre il 20. Ogni 5 round consecutivi di ac-
Conoscenza degli Elementali (Vedi il Capitolo celerazione occorrerà realizzare un TR a difficoltà
“Le Scuole di Magia” al Paragrafo “Gli Elementa- 20 + il bonus al TPC ottenuto, pena un numero
li”). La difficoltà del tiro su questa abilità dipende di d6 PV di danno netto pari a tale bonus. Un
dalla potenza degli elementali. fallimento catastrofico provoca una crisi cardiaca
(svenimento, coma o morte).
Conoscere Esseri del Limbo 3 D1 3 CON
E SEMPIO 36
Conoscenza dei non-morti, delle anime erranti,
Alice Ryan, elfo Umbra, con un TOT nell’abilità pari a
spiriti irrequieti abitanti il limbo. (Vedi il Capi- 18 (13+ bonus CONC +5), durante una perlustrazione ri-
tolo “Le Scuole di Magia” al Paragrafo “Gli Esseri mane bloccato dentro una caverna molto poco ampia; sa
del Limbo”). La difficoltà di conoscere la creatura che i soccorsi arriveranno soltanto l’indomani, ma l’aria
dipende dalla sua potenza. a disposizione non gli basterà. Decide allora di provare
ad entrare in catalessi rallentando il suo battito cardia-
co. Il Master stima una difficoltà di 35; Alice tira 1d20
Conoscere Esseri Onirici 3 D1 3 CON ottenendo 17.
Per il rotto della cuffia ce la fa; si sveglia la mattina
Conoscenza delle creature della Dimora Oniri- dopo nel suo letto essendo riuscito a restare in vita fino
ca (Vedi il Capitolo “Le Scuole di Magia” al Para- all’arrivo dei soccorsi. Se avesse ottenuto un punteggio
inferiore non sarebbe riuscito nell’intento, il suo battito
grafo “Gli Esseri Onirici”) La difficoltà di conosce- cardiaco sarebbe rimasto uguale e probabilmente sareb-
re ogni Essere Onirico dipende dalla sua potenza. be morto soffocato. Ottenendo un 1 sarebbe sicuramente
morto per una crisi cardiaca
Conoscere Piante 3 D1 3 CON

Conoscenza della botanica. La difficoltà di tro- E SEMPIO 37


vare una pianta è indicata nella tabella Erbe a Masamune Nakamura è coinvolto in un combattimen-
pagina 111. Per ogni Pianta è indicata una diver-
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to contro due guerrieri di una fazione avversa. Ha un
sa difficoltà del Tiro Conoscere.  _
TOT di 15 (11 +bonus CONC +4). Per aumentare la sua q
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CAPITOLO 3. IL PERSONAGGIO R ADIX M ALORUM

velocità di movimento prova ad accelerare il suo battito Criptografia 3 D2 3 INT


cardiaco. Tira il dado ed ottiene 15; in totale 30, quindi
avrà a disposizione un +2 al TPC per 5 round. Dopo 5 Conoscenza di codici e linguaggi segreti. Se uti-
round è ancora nel pieno del combattimento, quindi rea- lizzata con successo permette di usufruire di aiuti
lizza un TR a difficoltà 20+2. Lancia un dado e ottiene
8; essendo la sua resistenza pari a 20 il TR riesce. Dopo e tracce per decodificare i messaggi o di codificare
altri 3 round il combattimento si conclude; con efficienza un messaggio. Per decodificare un
Masamune riporta il suo battito cardiaco alla norma- messaggio senza la chiave bisogna realizzare un
lità, quindi non effettua ulteriori TR. Se avesse fallito
tiro con difficoltà pari al punteggio ottenuto da
il primo tiro il suo battito cardiaco non avrebbe subito
modifiche; se avesse totalizzato un 1 sarebbe stato vitti- chi ha codificato il messaggio.
ma di un infarto. Se non avesse realizzato il TR avrebbe Chiavi incomplete possono fornire dei bonus.
subito 2d6 PV di danno netto per problemi di circolazio- Il tempo necessario a decifrare un messaggio,
ne sanguigna e il suo cuore sarebbe ritornato al ritmo
normale
in minuti, è pari alla difficoltà.

E SEMPIO 39
Controllo respirazione 3 D2 3 CONC Nimh, bardo Levante di Dyshu-Thandy, ha un TOT di
7 (2+ Bonus INT +5), riceve uno strano messaggio dopo
1 di base. Consente di variare il ritmo di re- il suo ultimo concerto. Prova a decifrarlo tirando 12 col
spirazione e di restare in apnea da fermi per un dado, in totale 19. Non capisce niente, in quanto colui
che ha crittografato il messaggio aveva ottenuto 25.
numero di minuti pari a: Pochi minuti dopo riceve un biglietto anonimo con le
istruzioni per decodificarlo; purtroppo la chiave è incom-
pleta e non gli consente di decifrarlo direttamente ma gli
Difficoltà Tempo
conferisce un bonus di +10 al tiro successivo; Nimh to-
5 Banale 30 secondi talizza 9 con il dado ottenendo in tutto 7+9+10=26. Il
10 Facile 1 minuto contenuto del messaggio è scoperto. Se avesse ottenuto
1 col dado avrebbe ricavato informazioni completamente
15 Normale 1.5 minuti sbagliate.
20 Medio 2 minuti
25 Difficile 3 minuti
30 Molto Difficile 4 minuti
Cucinare 3 D1 3 CON
35 Difficilissimo 5 minuti
40 Improbabile 7 minuti Abilità culinaria. Abbrustolire una bruschetta
45 Quasi impossibile 9 minuti ha difficoltà 5, un’insalata difficoltà 10, arrostire
50 Follia 10 minuti un animale difficoltà 15, una ricetta degna di uno
chef 30.
In movimento la durata è dimezzata. Per ogni E SEMPIO 40
round successivo al tempo trascorso si effettuerà
Ty Neen, gnoma di Loydy-Genya, vuole preparare un
un TR a difficoltà 20 + il numero dei round tra- succulento pasto a base di carote e cavoli per il suo fidan-
scorsi. Il fallimento del TR porta allo svenimen- zato Maursh. La gnoma ha 10 (9+1 bonus CON) nell’a-
to. Un fallimento Catastrofico può portare alla bilità. Il Master decide che la difficoltà di questa azione
morte. è 35 (avete idea di quanto sia difficile preparare un SUC-
CULENTO pasto a base di CAROTE e CAVOLI?). Tira
E SEMPIO 38 il dado e ottiene 15. l’azione non riesce perché 10+15=25.
Il risultato è qualcosa di praticamente immangiabile.
Takashi Horuru, Signore, con 10 nel TOT dell’abilità Ty ripiega allora su un ricco piatto di frutta fresca. Se
(5+ bonus CONC+5), naviga da solo su una barca sul avesse ottenuto 1, avrebbe fatto correre al suo Maursh il
lago Yatsura; un rollio inaspettato fa cadere in acqua il rischio di una intossicazione alimentare
suo Naginata.
Il lago in quel punto è profondo 10 metri e stima che
ci voglia 1 minuto per recuperarla, visto che il fondo del
lago è fangoso; si toglie l’armatura, si tuffa in apnea to-
talizzando 10 col dado (20 in totale) quindi ha 1 minuto
Danzare 3 D1 3 AGI
di autonomia in movimento. Realizza un tiro sull’abili-
tà Nuotare e risale senza problemi dopo un minuto con Attitudine alla danza. Muoversi a tempo di
il suo Naginata. Se fosse dovuto restare per 1.5 minu- musica senza conoscere i passi ha difficoltà 5. In
ti in movimento (con lo stesso tiro) non sarebbe riuscito generale c’è una difficoltà particolare per ogni ti-
a restare immerso e sarebbe dovuto ritornare in super-
po di ballo.
ficie, oppure avrebbe potuto tentare di “forzare” l’apnea
per altri 10 round, realizzando un TR a difficoltà 30.
Fallendolo, avrebbe perso conoscenza e sarebbe morto 3 Lango, Danza Levante, Diff. 10
annegato. Tirando 1 col dado sarebbe morto sul colpo 3 Sentago, Danza Umbra, Diff. 15
per una sincope. 3 Folka, Danza Luxi, Diff. 15
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R ADIX M ALORUM 3.6. LE ABILITÀ

3 Pockenkòl, Danza gnomica, Diff. 30 Fiutare 3 D2 3 OSS

2 di base. Permette di individuare gli odori


E SEMPIO 41
e di riconoscerli. Attraverso l’uso continuato di
Seinen Laftinais, elfo Luxi, conosce ad una festa una questa abilità è possibile seguire tracce olfattive.
splendida dama; per sedurla la invita a ballare una Fol-
ka (nota danza Luxi). Seinen ha 12 in danzare (7+5 bo- Riconoscere un odore particolarmente evidente
nus AGI). Il Master sa che la difficoltà di questo ballo è ha Diff. 5, distinguere due odori in mezzo ad altri
15. Seinen tira e ottiene 5, facendo una dignitosa figura. Diff. 20, annusare un oggetto e seguire la traccia
Se avesse tirato 1, avrebbe sbagliato i passi, confon-
dendoli con quelli di un Kaltzer (diffusissimo ballo di
per scovarne il padrone Diff. 35.
origine Novese), oppure sarebbe cascato a terra. In en-
trambi i casi avrebbe suscitato l’ilarità generale Galateo 3 D1 3 CAR

Conoscenza delle regole di comportamento pre-


scritte nell’ambiente nobiliare e delle formalità
Empatia 3 D3 3 OSS
necessarie a dare una buona impressione di se
2 di base Permette di capire i sentimenti e gli stessi. Se realizzate un 10 vi prenderanno per un
stati d’animo dell’interlocutore. Può essere usato campagnolo rozzo, con 20 riuscirete a fare bella
come azione contrapposta ad un tiro Recitare o figura anche in una corte importante, con 35 tut-
Raggirare, se la vittima cerca di mascherare le ti staranno a guardare con ammirazione il vostro
proprie emozioni. In condizioni normali il tiro è portamento.
sempre a difficoltà 15.
Conferisce un bonus come da tabella Specializ- Geografia 3 D1 3 CON
zazioni all’abilità Individuare Menzogne.
1 di base Conoscenza della morfologia del ter-
Enologia 3 D1 3 CON ritorio e dei tratti economico-politici dell’Arcipe-
lago. Conoscere la posizione della propria città
Conoscenza dei vini e degli alcolici e delle loro rispetto alla regione di appartenenza ha difficol-
modalità di produzione. Riconoscere se si tratta tà 10. Conoscere l’altezza del monte più alto del-
di vino, birra o superalcolici ha difficoltà 5. Di- la propria regione 20. Sapere l’esatto numero di
stinguere un tipo di vino da un altro ha difficol- abitanti di una città lontana ha difficoltà 25.
tà 10. Dare informazioni sulle loro modalità di
produzione ha difficoltà 20. Riconoscere le giu- Geologia 3 D2 3 CON
ste proporzioni dei diversi vini in un cocktail ha
difficoltà 35. Conoscenza delle tipologie dei minerali, delle
pietre e dei terreni. Riconoscere un terreno ferti-
Fare Nodi 3 D1 3 AGI le ha Diff. 10, Classificare i vari strati di un caro-
2 di base. Capacità di annodare ed intreccia- taggio Diff. 20, stimare correttamente la produt-
re funi e simili. Un nodo per scarpe ha difficoltà tività di un giacimento minerario a prima vista
5, un cappio difficoltà 10, legature (per es. per Diff. 30.
imbarcazioni) Diff. 20.
Giocare d’azzardo 3 D2 3 INT

Abilità che permette di conoscere le regole, le


probabilità di vincita di un gioco d’azzardo. Si
fa un confronto fra i tiri sull’abilità dei giocatori
d’azzardo.
E SEMPIO 42
Pyp, uno gnomo di Loydi Genya, ha un punteggio in
giocare d’azzardo di 15 (10 + 5 Bonus INTelligenza) e
sfida, al gioco delle Tre Carte, Martin, un elfo Umbra di
Malagana che ha un punteggio di 8 (3 + 5 BONus INT).
Martin scommette 1 Corona che riuscirà ad indovinare
dove andrà a finire la carta Rossa.
Pyp tira ed ottiene 32 (17 col dado + 15), Martin col
dado non va oltre 12 e quindi totalizza 20. La carta che
ha indicato era quella sbagliata e Pyp può tranquilla-
mente prendersi la Corona che si è guadagnato

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CAPITOLO 3. IL PERSONAGGIO R ADIX M ALORUM

Giocoleria 3 D2 3 AGI Individuare Tracce 3 D2 3 OSS

Abilità che consente di manipolare sfere, cla- Capacità di scoprire tracce, impronte, seguire
vette, coltelli, piatti, e gli oggetti più disparati. piste, ecc. Notare le impronte sul fango ha Diff.
Roteare 2 oggetti ha Diff. 5, 3 oggetti Diff. 10. 5, individuare il passaggio di qualcuno attraverso
Per ogni 2 oggetti aggiuntivi la Diff. aumenta i rami spezzati in un bosco Diff. 20.
di 5. Conferisce un bonus all’abilità ADL come da Individuare Trappole 3 D2 3 OSS
tabella Specializzazioni.
Arte dello scoprire trappole meccaniche e non,
Giurisprudenza 3 D1 3 CON eccettuate quelle magiche. Si fa un confronto con
Conoscenza delle leggi e delle disposizioni atte il tiro nell’abilità Trappole con cui la trappola è
a salvaguardare l’ordine pubblico e i rapporti tra stata costruita, meno 5. Con un fallimento cata-
gli individui. Conoscere le normali regole di con- strofico si è sicuri che non ci siano trappole.
vivenza ha Diff. 5, conoscere le principali leggi E SEMPIO 44
del proprio paese ha Diff. 15. Conoscere il diritto
Alice Ryan ha un TOT di 13 nell’abilità e vuole sapere
del proprio paese ha Diff. 20. Sapersi muove- se alla porta che si appresta ad aprire è collegata una
re nei meandri di leggi e sentenze anche di paesi trappola. Il Master sa che la porta nasconde una trappo-
stranieri ha Diff. 35. la e sa che il suo costruttore aveva totalizzato nel suo tiro
nell’abilità Trappole, un punteggio di 30. La difficoltà di
Imitare 3 D2 3 OSS individuarla è 30 - 5 ossia 25. Alice tira il dado e ottiene
15 e totalizza 28 (15 + 13).
Alice scopre che alla porta è collegato un filo che fa
Saper imitare i versi degli animali e dei suoni scattare una balestra. Se non avesse superato la difficol-
più comuni. Imitare lo scricchiolio di una por- tà non avrebbe potuto dire se ci fossero state trappole o
ta ha Diff. 5, saper imitare un’animale dome- meno. Se avesse tirato 1 sarebbe stato sicuro che non ci
stico ha Diff.10, riprodurre la voce di una per- fossero state trappole
sona Diff. 20, imitare il ruggito di un animale
feroce (leone per es.) Diff. 30. Può essere usa-
ta in contrapposizione con l’abilità Riconoscere o Ingegneria 3 D2 3 CON
Conoscere animali. Abilità nel progettare strutture, meccanismi,
Incoccare Veloce 3 D2 3 AGI costruzioni, ecc. Progettare una molletta ha Diff.
5, progettare una catapulta Diff. 20, progettare
Consente di non perdere il round per incoccare un motore a vapore Diff. 50.
una freccia sull’arco o sulla balestra. La difficoltà
è sempre 20, tranne che nei casi specificatamente
indicati nelle note della Tabella Armi.
E SEMPIO 43
Alice Ryan ha appena scoccato una freccia ma il suo ne-
mico continua ad avanzare. Alice vuole scoccare un’altra
freccia senza perdere un round per incoccarla. Alice ha
un TOT di 12 in quest’Abilità. Tira il dado e ottiene 9
totalizzando 21. Alice riesce nel suo intento e incocca la
freccia senza perdere il round

Individuare Menzogne 3 D3 3 OSS

2 di base Permette di capire se l’interlocutore


sta mentendo, effettuando un confronto con il ti-
ro Raggirare dell’interlocutore. Se l’interlocutore
dice la verità (quindi non usa l’abilità Raggirare)
il Master dovrà far eseguire il tiro a Diff. 20.

Individuare Passaggi Segreti 3 D2 3 OSS

Consente di scoprire porte e passaggi nascosti.


La difficoltà è stabilita dal Master a seconda del
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tipo di passaggio segreto. ‚‚ lll nn e § ¹
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92
R ADIX M ALORUM 3.6. LE ABILITÀ

Insegnare 3 D1 3 CAR Abilità che permette di incutere timore anche


non motivato nelle persone. Si utilizza effettuan-
Abilità che consente di insegnare altre abilità e do un confronto con il TV dell’interlocutore.
discipline. Chi insegna effettua un tiro sull’abili-
E SEMPIO 46
tà Insegnare a difficoltà pari a (25 - la differenza
tra il TOT dell’abilità insegnata dell’insegnante Stephan de la Lune ha un TOT di 15 nell’abilità e vuole
far paura al piccolo Pyp che ha 15 in volontà. Tira il
e il TOT dell’abilità corrispondente dell’allievo), dado ed ottiene 10 totalizzando 25. Pyp effettua un TV
usufruendo di un bonus (o malus) al tiro pari al totalizzando 22 (15 VOL + 7 di dado). Stephan riesce nel
BONus INTelligenza dell’allievo. suo intento, intimorendo il povero Pyp.
La riuscita del tiro determina l’apprendimen-
to della materia insegnata con tempi dimezza-
ti rispetto a quanto si avrebbe senza insegnante Ipnotismo 3 D3 3 CON
(quindi un Tiro Incremento ogni 15-20 ore). Capacità di influenzare un soggetto attraverso
l’ipnosi. Consente di impartire una serie di co-
E SEMPIO 45 mandi se si vince un confronto tra il Tiro Ipnoti-
Masamune ha un TOT di 13 nell’abilità Insegnare ed smo e il TV della vittima.
un TOT di 13 nell’abilità Trappole. Vuole insegnare a Non si possono far eseguire alla vittima azio-
Takashi (BON INT di +5) un po’ di trucchi del mestiere ni contro la sua morale o la sua etica o contro il
in questàbilità visto che quest’ultimo non è molto bravo
(TOT di 6). La differenza fra i TOT delle loro abilità è
suo istinto di sopravvivenza. È necessario, per
pertanto di 7 (13- 6) La difficoltà del Tiro insegnare di tentare il tiro, focalizzare completamente l’atten-
Masamune è perciò pari a: 25 - 7 = 18. Masamune tira zione del soggetto su di sé per almeno 3 minuti
il dado e ottiene 4. Totalizza perciò 13 (TOT dell’abilità consecutivi.
insegnare) + 5 (BON INT di Takashi) + 4 (risultato del
d20) = 22. l’azione ha successo
È possibile impartire ordini post-ipnotici colle-
Dopo 20 ore di insegnamento Takashi avrà diritto ad gati a eventi particolari. Per eliminare gli effetti
un Tiro Incremento nell’abilità Trappole con un bonus dell’ipnosi è necessaria un’altra ipnosi.
pari al Bonus come da tabella specializzazioni per l’abi-
lità Insegnare di Masamune, che in questo caso è pari a E SEMPIO 47
+3 Vicious von Vinicious, un Nobile di Terranova, ha un
TOT di 17 nell’abilità. Vuole ipnotizzare un’avvenente
cameriera della sua locanda preferita in modo che ogni
Nei casi in cui l’allievo debba effettuare un ti- qualvolta egli pronunci la frase “Il Solito”, lei gli si con-
ro per la “verifica” dell’apprendimento (come per ceda (e Vicious sa che questo non è contro la morale di
lei!). La ragazza ha 10 in Volontà. Vicious tira ed ottiene
esempio nella magia), usufruisce per quei tiri di 25 (20 + 5 col dado, in virtù del tiro aperto) totalizzan-
un bonus pari al BONus dell’abilità Insegnare do 42. La ragazza realizza 19 col dado, totalizzando 29
dell’insegnante come da tabella Specializzazioni, al TV, punteggio non sufficiente ad evitare il comando
se a costui riesce il Tiro Insegnare. post-ipnotico.
Vicious da ora potrà chiedere e ottenere “il solito” ogni
Il fallimento fa sì che i tempi di apprendimen- volta che lo desidera.
to siano pari a quelli di studio senza insegnan-
te. Nel caso in cui si insegni un incantesi-
mo o un Colpo Speciale di Arte Marziale, il Lavorare Metalli 3 D1 3 CON
fallimento del tiro Insegnare causa il man-
Abilità nel lavorare i metalli. Costruire un fer-
cato apprendimento dell’incantesimo o del
ro di cavallo ha Diff. 10, la lama di un pugnale ha
Colpo Speciale.
Diff. 15, un’armatura di piastre Diff. 25, costrui-
Un fallimento catastrofico comporta il raddop- re un infisso in metallo di grandi dimensioni Diff.
pio del tempo necessario all’apprendimento e a 35.
un malus di -5 ai tiri incremento (o verifica del-
l’apprendimento, v. “La Magia”) delle nozioni ap- Lavorare Pietre 3 D1 3 CON
prese. Abilità nel lavorare le pietre e i minerali. Scol-
Non si può insegnare un’abilità ad un allievo pire il gesso ha Diff. 10, il marmo Diff. 20, taglia-
che abbia un TOT maggiore o uguale al TOT del- re un diamante Diff. 30.
l’abilità dell’insegnante. Per esempio se l’inse-
Letteratura 3 D1 3 CON
gnante ha un TOT di 16 nell’abilità che intende
insegnare, l’alunno non può avere più di 15. Non Abilità che indica la conoscenza di testi, poesie,
si può insegnare un’abilità in cui si ha un TOT brani teatrali e simili. Indica anche la capacità
minore di 12. di scriverli. Il valore letterario dell’opera scritta
è tanto maggiore quanto maggiore risulta il Tiro
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93
CAPITOLO 3. IL PERSONAGGIO R ADIX M ALORUM

Le cure prestate fanno recuperare al personag-


gio malato i PV persi in un numero di giorni pari
alla difficoltà del Tiro Medicina e di interrompe-
re completamente la perdita di PV dovuta ai dan-
ni addizionali (vedi paragrafo “Danni Addiziona-
li”). Ogni Tipologia di DAnno necessita di un Tiro
Medicina.
I danni addizionali vanno curati per primi.
Un fallimento Catastrofico procura una ulterio-
re perdita di PSC e PV pari alla difficoltà del Tiro
Medicina diviso 5 (approssimando per difetto).
Le difficoltà di curare malattie è riportata nella
tabella Malattie a pagina 113.

E SEMPIO 48
Martin, un elfo Umbra, ha subito una ferita da 11 PSC
alla gamba, che gli procura anche una perdita di 1 PV
per round a causa dell’emorragia (danno addizionale).
Roland van der Reitz, un nobile novese, con un TOT di
16 in Medicina, tenta di curarlo.
Poiché le sue cure arrivano subito la difficoltà del tiro
Lingua (Levante-Madre-Straniera) 3 D1 3
per curare l’emorragia (danno addizionale) sarà pari a:
CON 15 (tipologia di danno: emorragia) + 1 (PV persi) = 16.
Poiché la difficoltà è uguale al TOT nell’abilità Medici-
Conoscenza di un particolare linguaggio scritto na di Roland, l’azione ha successo automatico e quindi
e parlato. Parlare una lingua aiutandosi coi ge- si impedisce il prodursi di ulteriori danni addizionali
(stabilizzazione).
sti e conoscere le principali parole e i verbi, senza Il Punto vita perso verrà recuperato in un giorno.
però saperli coniugare,ha Diff. 5, parlare con una Per curare la ferita, invece, la difficoltà è pari a: 15
certa scioltezza ma con la propria inflessione dia- (Tipologia di danno: ferite) + 11 (PSC persi) = 26. Ro-
lettale e saper scrivere correttamente Diff. 15, land tira il dado e ottiene 10 totalizzando 26. l’azione ha
successo e Martin potrà recuperare i PV e i PSC persi in
parlare forbitamente e senza accento Diff. 25. 26 giorni.
La lingua Levante è conosciuta da tutte le raz- Se avesse realizzato un Fallimento Catastrofico (1 col
ze ed è usata come lingua commerciale. dado) avrebbe causato alla vittima ulteriori 26 (Diff. del
Per Lingua madre si intende la lingua ufficiale tiro) / 5 = 5 PSC di danno.
del proprio paese d’origine.
Per lingua straniera si intende una lingua di-
versa dalla lingua madre e dal Levante. Mitologia 3 D1 3 CON
Nella scheda sono indicate altre abilità generi-
che di lingua che dovranno essere associate alle 2 di base. Conoscenza dei miti dell’antichità.
altre lingue eventualmente apprese. Difficoltà 15 per un mito risalente fino a 400 anni
prima, Diff. 20 fino a 700 anni, Diff. 30 fino a
Medicina 3 D3 3 CON 2000 anni, Diff. 40 fino a 15000 anni, Diff. 50
fino a 50000 anni.
Abilità medica: conoscenza e capacità di dia-
gnosi e cura di malattie, fratture e danni fisi- Muoversi al buio 3 D2 3 OSS
ci di qualsiasi tipo ecc. La difficoltà di curare
danni fisici è pari al numero di PV o PSC persi 1 di base. Capacità di muoversi nell’oscuri-
più una costante che dipende dalla tipologia del tà evitando eventuali ostacoli. Muoversi al buio
danno (TDA), come segue in tabella. in un posto conosciuto Diff. 10, in un posto visto
poche volte 20, in un posto mai visto 30. Confe-
risce un bonus al Combattimento al buio secondo
Tipologia del Danno (TDA) Difficoltà la tabella Specializzazioni.
Distorsioni - Lussazioni 5 Muoversi in silenzio 3 D2 3 AGI
Ustioni 10
Ferite - Emorragie 15 2 di base. Capacità di muoversi senza produr-
Fratture 20 re rumore. Si usa in contrapposizione con l’abilità
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R ADIX M ALORUM 3.6. LE ABILITÀ
Nimh, bardo levante Oratoria 3 D2 3 CAR

Capacità di parlare in pubblico ed influenzare


gli auditori. L’azione ha successo se si effettua
un tiro abilità con un punteggio superiore al TV
realizzato dall’ascoltatore/i. Conferisce un bonus
all’abilità Raggirare come da tabella Specializza-
zioni.

E SEMPIO 49
Hudibras Arethin, duca di Terranova, è a colloquio con
due marchesi che vuole portare in guerra come alleati.
Decide di convincerli con le sue doti di oratore. Hudibras
ha un TOT di 17 nell’abilità (12 + bonus CAR +5) tira
il dado ed ottiene 13 per un punteggio totale di 30. Il
marchese di Tulhe ha 18 in VOLontà, tira il dado ed
ottiene 14 totalizzando 32.
Poiché il suo TV è maggiore del Tiro in Oratoria di
Hudibras, egli non riterrà soddisfacenti le motivazioni
addotte dal Duca per convincerlo e decide di dichiarar-
si neutrale. Il marchese di Montague ha 16 in Volon-
tà, tira il dado e realizza 3 totalizzando 19. Egli re-
sta favorevolmente impressionato dal discorso del Duca,
dichiarandosi favorevole ad un’alleanza.
Musica 3 D2 3 CON
Capacità di leggere, scrivere e comporre musi-
ca e dirigere una banda. Leggere semplici melo-
die ha Diff. 10, leggere partiture più complesse Orientamento 3 D2 3 OSS
a prima vista Diff. 20, dirigere un orchestra con
Capacità di trovare sempre la direzione voluta
molti elementi Diff. 30. L’importanza di un’ope-
attraverso l’osservazione dell’ambiente circostan-
ra composta è tanto maggiore quanto più alto è il
te. Sapere dov’è un punto cardinale ha Diff. 10,
tiro realizzato sull’abilità.
orientarsi in una fitta foresta Diff. 20, orientarsi
Nascondersi 3 D2 3 AGI al chiuso in posti sconosciuti ha Diff. 30.
Abilità di trovare ed utilizzare nascondigli per
sè o per oggetti. Si utilizza in contrapposizione al Prestidigitazione 3 D2 3 AGI
TOSS dell’osservatore.
Abilità manuale che consente di fare giochi di
Navigare 3 D1 3 CON prestigio e far sparire piccoli oggetti. Conferisce
Capacità di condurre mezzi natanti. Condurre un bonus come da tabella Specializzazioni in Bor-
una barca a remi Diff. 5, condurre una barca a seggiare. Si utilizza in contrapposizione con un
vela Diff. 15, condurre una piccola imbarcazione Tiro Osservazione.
a più alberi Diff. 25, condurre una nave Bahn-
E SEMPIO 50
Yera Diff. 30
Martin, saltimbanco di Umbrosa, decide di procurarsi i
Nuotare 3 D1 3 AGI soldi per la cena allestendo un piccolo spettacolo. Martin
Capacità di nuotare e di muoversi nell’acqua. ha un TOT di 6 in quest’abilità (1 + BON AGI +5), tira
il dado ed ottiene 19, per un totale di 25.
Stare a galla ha Diff. 5, nuotare nelle acque cal- I due uomini al tavolo in cui si tiene l’esibizione effet-
me ha Diff. 10, in acque mosse Diff. 20, in un ma- tuano un TOSS a Diff. 25 per avvedersi del trucco. Il
re in burrasca Diff. 30. Per gare di nuoto si usano primo ha 13 in OSS e tirando il dado ottiene 16 totaliz-
in contrapposizione le abilità dei concorrenti. zando 29; l’altro ha 19 in OSS e lanciando il dado ottiene
2, totalizzando 21. Il primo nota che Martin ha nasco-
Occultismo 3 D3 3 CON sto una carta nella manica della sua giacca, il secondo
invece non si accorge di nulla e decide di ricompensare
Conoscenza dei riti, usi e costumi esoterici. Co- Martin con uno scudo.
noscenza di antichi testi magici e loro possibile Poiché Martin sa che uno scudo non gli basterà per la
dislocazione. Conoscere l’esistenza delle Scuole cena, decide di borseggiare uno degli avventori e, grazie
al suo 6 in prestidigitazione, usufruirà di un bonus di +2
della propria terra d’origine Diff. 10, conoscere all’abilità Borseggiare.
l’esistenza delle Torri della Magia Diff. 15, la loro
dislocazione 30. ¥ ÊÊ ´´´ ¶¶ ­ ï 
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95
CAPITOLO 3. IL PERSONAGGIO R ADIX M ALORUM

Prontezza 3 D1 3 AGI Resistenza ai Veleni 3 D1 3 COS


Consente di non perdere il round per sguainare
l’arma. La Diff. è sempre 20. Capacità di resistere ai veleni. Conferisce un
bonus al TR contro i veleni, come da tabella Spe-
E SEMPIO 51 cializzazioni.
Plumbrok, un orco Pran-horu, deve affrontare una guar-
dia a cui ha vomitato addosso. La sua arma è però an-
Resistenza al Caldo 3 D1 3 COS
cora nel fodero. Poiché altrimenti perderebbe un round
per poterla sguainare, decide di utilizzare l’abilità Pron-
tezza. Plumbrok ha un TOT di 9 in prontezza (3 + BON Capacità di resistere al caldo. Conferisce un
AGI +6). Tira il dado ed ottiene 12, totalizzando 21. Rie- bonus al TR per il caldo, come da tabella Specia-
sce ad avere la spada in mano senza perdere il round e
può subito fronteggiare il suo avversario
lizzazioni.

Resistenza al Dolore 3 D2 3 COS


Pronto soccorso 3 D1 3 CON
Permette di prestare il primo soccorso ad un Capacità di resistere al dolore, alle torture ecc.
ferito o ad un malato. Questa abilità permette Conferisce un bonus al TV contro le Torture e
di interrompere gli effetti dei Danni Addiziona- al TR contro lo svenimento in seguito a traumi,
li per un numero di ore pari al TOT dell’abilità come da tabella Specializzazioni.
di chi la utilizza. Le difficoltà sono quelle dell’a-
bilità Medicina. Un fallimento catastrofico cau- Resistenza al Freddo 3 D1 3 COS
sa 1d6 ulteriore di danni addizionali per i round
successivi. Capacità di resistere al freddo. Conferisce un
E SEMPIO 52 bonus al TR per il freddo, come da tabella Specia-
lizzazioni.
Martin ha subito un’ustione sul braccio che gli ha provo-
cato dei danni addizionali pari a 1 PSC (e conseguente
PV) per round. Prima che Xeres possa intervenire sono Resistenza alla Fatica 3 D1 3 COS
passati 5 round per cui la perdita totale ammonta a 5
PSC (PV). Xeres ha in pronto soccorso un TOT di 13. La
difficoltà del tiro è pari a: 10 (Costante per l’ustione) + 5 Resistenza alla fatica fisica. Sottrae al nume-
(PSC/PV persi prima dell’intervento) = 15. Tira il dado ro di punti fisico persi durante un’azione faticosa
e ottiene 6, totalizzando 19. (corsa, combattimenti prolungati ecc.) un nume-
Il prodursi dei danni addizionali viene interrotto per
13 ore. Dopo tale periodo Xeres dovrà rinnovare la medi- ro di punti pari al bonus calcolato con la tabella
cazione. Specializzazioni.

E SEMPIO 53
Raggirare 3 D2 3 CAR
Dopo una lunga marcia in montagna, Justin, un Drui-
Permette di circuire le persone per far vale- do di Umbrosa, si è stancato molto ed il Master stabilisce
re le proprie ragioni e di mentire senza essere una perdita di 15 PF. Poiché egli ha nell’abilità Resisten-
scoperti. Si usa in contrapposizione con l’abilità za alla Fatica un TOT di 16 (15 + BON COS +1), potrà
sottrarre 4 dal totale dei PF persi stabiliti dal Master,
Individuare Menzogne. perdendo in realtà soltanto (15 - 4)=11 PF
Recitare 3 D1 3 CAR
Permette di eseguire brani teatrali o di improv-
visare secondo un canovaccio. La difficoltà di-
Resistenza alle Droghe 3 D1 3 COS
pende dall’opera che si intende interpretare. Dà
un bonus all’abilità Raggirare secondo la tabella
Capacità di resistere alle droghe. Conferisce
Specializzazioni.
un bonus al TR per l’assunzione delle droghe, co-
Religione 3 D1 3 CON me da tabella Specializzazioni.
2 di base. Conoscenza della propria o delle
altre religioni. Conoscere i principali dogmi ha Riconoscere 3 D1 3 OSS
Diff. 5, conoscere sommariamente i testi sacri
Diff. 10, sapere come si svolge un particolare rito 2 di base. Abilità nel riconoscere persone an-
Diff. 20, conoscere alla perfezione un passo di un che se travestite o camuffate. Si usa in contrap-
testo sacro Diff. 30. h  www yy p ² l’abilità Travestirsi o Imitare.
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96
R ADIX M ALORUM 3.6. LE ABILITÀ

Saltare 3 D1 3 AGI Scoutismo 3 D2 3 OSS

5 di base. Consente di saltare in lungo o in Capacità di adattarsi alla vita selvatica. Con-
alto, come da tabella. sente di accendere fuochi, trovare ripari, manda-
I giganti sommano +5 al tiro di dado. re o lasciare messaggi tramite segni convenziona-
Nella tabella è indicata l’altezza dei piedi da li utilizzando arbusti, pietre, fumo, ecc. Consen-
terra. te anche di comprendere segnalazioni lasciate da
altri.
Difficoltà Lungo Alto Accendere un fuoco con una pietra focaia ha
5 Banale 1m 50cm Diff. 5, lasciare e comprendere indicazioni sul-
10 Facile 2m 75cm la direzione da seguire ha Diff. 10, comprendere
15 Normale 3m 100cm e utilizzare codici comuni Diff. 20, codici partico-
20 Medio 4m 125cm lari o poco conosciuti Diff. 30.
25 Difficile 5m 150cm
30 Molto Difficile 6m 175cm Sedurre 3 D1 3 CAR
35 Difficilissimo 7m 200cm 2 di base. Attitudine alla seduzione. La Diff.
40 Improbabile 8m 225cm è stabilita arbitrariamente dal Master.
45 Quasi impossibile 9m 250cm
50 Follia 10m 275cm Sfondare porte 3 D1 3 FOR

1 di base. Capacità di buttare giù porte, bar-


E SEMPIO 54 ricate, ostacoli, ecc. Sfondare una porta di le-
gno marcio ha Diff. 5, sfondare una porta di le-
Xeres dei Sum, elfo umbra, deve saltare un fossato di 4
metri. Egli ha un TOT di 12 nell’abilità. Tira il dado gno Diff. 15, una porta di legno con montanti di
ed ottiene 10 per un totale di 22. Poiché saltare 4 metri metallo Diff. 20, una porta in metallo Diff. 35.
in lungo ha Diff. 20 egli riesce nel suo intento. Se avesse Un Fallimento Catastrofico causa a chi ha ten-
ottenuto meno di 20 sarebbe caduto dentro il fosso
tato l’azione un danno ad arbitrio del Master.

Sollevare Pesi 3 D1 3 FOR


E SEMPIO 55
Tecnica di sollevamento pesi sulla testa. Con-
Takashi Horuru, Signore delle Terre Orientali deve fare sente di sollevare sulla testa un peso in kg pari
una gara di salto in lungo e vuole perciò saltare il più alla media fra FOR e COS più il bonus FOR, per
lontano possibile. Egli ha un TOT di 10 nell’abilità, ti-
ra il dado ed ottiene 19 totalizzando 29 e compiendo un un moltiplicatore (Mol.) variabile
salto di quasi 6 metri. Il suo avversario dovrà saltare
almeno 6 metri se vorrà superarlo Difficoltà F OR+COS
+ BF x
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5 Banale 2
10 Facile 4
Scalare 3 D1 3 AGI 15 Normale 6
20 Medio 8
(5 di base) Abilità di arrampicata libera. L’u- 25 Difficile 10
so di rampini, chiodi, corde ecc. conferisce bonus 30 Molto Difficile 11
a discrezione del Master. Scalare una roccia non
35 Difficilissimo 12
molto ripida ha Diff. 10, scalare una parete con
40 Improbabile 13
pochi appigli Diff. 20, scalare una parete verti-
45 Quasi impossibile 14
cale Diff. 35, scalare una parete pressoché liscia
50 Follia 15
Diff. 40.

Scassinare 3 D2 3 AGI E SEMPIO 56


Capacità di aprire porte, lucchetti, casseforti, Thalas Sorokasaal, un gigante di Mahn-hesa, vuole sol-
levare sulla testa un peso di 350 kg. Egli ha un TOT di
bauli... senza chiavi. Scassinare la serratura di 15 in quest’abilità. Tira il dado ed ottiene 15, totalizzan-
un piccolo lucchetto ha Diff. 10, la serratura di do 30. Poiché Thalas ha 25 in FOR e 25 in COS, sarà in
una porta Diff. 20, una cassaforte Diff. 30 o più. grado con questo tiro di sollevare un peso pari a: [(25 +
L’uso di attrezzi da scasso e oggetti simili conferi- 25) / 2 + 10] x 11 (moltiplicatore) = ossia 35 x 11 = 385
Kg. Thalas riesce perfettamente nel suo intento
sce un bonus da + 1 a +3 a seconda della qualità
degli attrezzi. + PP ::: << 3 u ‡
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CAPITOLO 3. IL PERSONAGGIO R ADIX M ALORUM

Storia (Generale, Locale) 3 D1 3 CON Torture 3 D2 3 CON


Conoscenza della storia delle terre conosciute Conoscenza delle tecniche di tortura usate per
(Generale), o del proprio o di altri paesi (Locale). far confessare un soggetto. Conferisce un malus
Conoscere gli avvenimenti principali Diff. 10, al TV della vittima per il primo minuto come da
ricordarsi nomi, luoghi e date precise Diff. 20, co- tabella Specializzazioni. Per ogni minuto succes-
noscere particolari poco conosciuti Diff. 30. La sivo si aggiunge un ulteriore malus di 1 fino ad
specializzazione nella storia di un determinato un massimo di 4. La difficoltà del TV è normal-
paese (Storia Locale) viene considerata come Abi- mente 20 (Media). Un fallimento catastrofico può
lità di Specializzazione nei tiri Storia del paese provocare la morte del torturato.
stesso.
E SEMPIO 59
E SEMPIO 57 Don Patrizio, inquisitore della chiesa rileana, deve far
Lars Sannhom ha un TOT di 15 in Storia (generale) e confessare un uomo accusato di eresia. Egli ha un TOT
12 in Storia Novese. Un suo alunno gli chiede in quale di 15 in Torture per cui il TV della vittima sarà pena-
anno è stata sancita la pace fra elfi e levanti. lizzato di 4 punti. L’eretico ha 13 in VOL, tira il dado
Il Master stabilisce che la difficoltà è 10. Lars non ha ed ottiene 19 totalizzando 32. Nonostante il malus di -4,
bisogno di alcun tiro per poter rispondere in quanto la riesce a resistere poiché 32 - 4 = 28 che è maggiore di 20.
difficoltà è minore del TOT dell’abilità. Un altro alunno Don Patrizio prosegue la tortura per altri 4 minuti do-
gli chiede, invece, come si chiamava il primo figlio natu- podiché chiede all’eretico di confessare. Oltre al -4 pre-
rale del primo Duca di Arethin. Il Master stabilisce che cedente, l’eretico avrà un ulteriore malus di -4 (-1 x 4
la difficoltà è 30. Poiché si parla di storia Novese, Lars minuti) per un totale di -8. Tira il dado e ottiene 13, to-
può sommare al suo tiro in storia la specializzazione in talizzando 26. Poiché 26 - 8 = 18 è minore di 20, l’eretico
Storia Novese, che è di +3. Lars tira il dado ed ottiene 15 dovrà confessare la sua eresia.
totalizzando 12 + 3 + 15 = 30. Lars riesce a rispondere
all’imbarazzante quesito.
Trappole 3 D2 3 AGI
Abilità di saper costruire trappole e saperle di-
Storia dell’arte 3 D1 3 CON
sinnescare. Per disinnescare una trappola biso-
Conoscenza delle opere d’arte, degli autori e gna realizzare un tiro in Trappole superiore al
della loro storia. La difficoltà è stabilita dal Ma- Tiro in Trappole del costruttore. Un fallimento
ster per ogni singola opera d’arte. Più l’opera è catastrofico nel costruire una trappola fa sì che
famosa, più bassa è la difficoltà. il costruttore non si renda conto che la trappo-
la non funziona. Un Fallimento Catastrofico nel
Suonare 3 D1 3 CAR disinnescare la trappola, la fa scattare automa-
Saper suonare un particolare strumento. Suo- ticamente. Conferisce un bonus come da tabella
nare una ninna-nanna ha Diff. 5, una canzone Specializzazioni all’abilità Individuare Trappole.
popolare Diff. 15, un’opera sinfonica Diff.30. Per E SEMPIO 60
attribuire VAL a questa abilità, bisogna attribui-
Kurasay Hidenaga, delle Terre Orientali, vuole costruire
re almeno 1 VAL all’abilità Musica. Per saper una trappola per difendere l’accampamento. Predispone
suonare più strumenti occorre una abilità distin- un filo che quando viene teso provoca la caduta di un
ta Suonare per ognuno degli strumenti. tronco legato con funi a 2 alberi. Kurasay ha un TOT di
9 in questàbilità, tira il dado ed ottiene 16, totalizzan-
Tattica militare 3 D3 3 CON do 25. La sua trappola è predisposta a regola d’arte. Se
qualcuno la volesse disinnescare dovrebbe realizzare al-
Conoscenza delle più usate tattiche di guerra. meno 26 nel Tiro in Trappole. Se Kurasay avesse tirato
Conferisce un bonus come da tabella Specializza- un 1 avrebbe ottenuto una trappola non funzionante ma
non se ne sarebbe accorto
zioni ai propri subalterni durante tutte le Azioni
di combattimento. Per usufruire del bonus biso-
gnerà realizzare un tiro a difficoltà 20. Un falli- E SEMPIO 61
mento Catastrofico provoca la trasformazione del
Alice Ryan, ranger Umbra, ha un TOT di 17 in que-
Bonus in un Malus. st’abilità, ed ha individuato (anche grazie al bonus di
E SEMPIO 58 +4 conferitogli ad Individuare Trappole), una trappola
nascosta nella serratura di una porta. Decide di disin-
Masamune Nakamura, Signore delle terre orientali, co- nescarla. Il Master sa che chi ha piazzato la trappola
manda un gruppo di 6 guerrieri. Viene assalito da un aveva totalizzato 30 nel Tiro Trappole. Alice tira il da-
gruppo di briganti. Egli ha un TOT di 10 in quest’abi- do ed ottiene 14, totalizzando 31. Poiché 31 è maggiore
lità. I suoi sottoposti usufruiranno di un bonus di +3 a di 30, la trappola è disinnescata. Se avesse tirato un 1
tutte le azioni di combattimento avrebbe fatto scattare la trappola

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R ADIX M ALORUM 3.7. IL BACKGROUND

Trattare 3 D2 3 CAR 3.6.9 Nuove Abilità


Saper contrattare sul prezzo o sulle condizioni Il Master è libero di creare alla bisogna nuo-
di scambio di qualcosa. Si usano in contrapposi- ve abilità facendo attenzione che non siano trop-
zione le abilità Trattare dei contraenti, chi rea- po generiche, o troppo specializzate, assegnando
lizza il risultato maggiore riuscirà a convincere loro un adeguato codice di Difficoltà (D1, D2, D3).
l’altro della bontà della sua offerta.
N.B. Per Abilità di Combattimento e Abi-
Travestirsi 3 D1 3 CAR lità Magiche vedi capitoli “Il Combattimen-
to”, “La Magia” e “Le Scuole di Magia”.
Capacità di camuffare le proprie sembianze. Si
usa in contrapposizione con l’abilità Riconoscere.
Udire 3 D1 3 OSS 3.7 Il Background
4 di base. Indica la capacità di udire suoni, La parte più rilevante del background del vo-
rumori, ecc. Udire il pianto di un bambino nella stro PG è già stata determinata al momento della
stanza accanto ha Diff. 5, udire un discorso ori- scelta della razza e della classe sociale di appar-
gliando dietro una porta Diff. 20, se il discorso tenenza. Dovreste comunque fare un altro piccolo
dietro la porta è sussurrato ha Diff. 30, udire un sforzo.
discorso bisbigliato in una taverna affollata che Per rendere il gioco più piacevole e realistico e
si tiene ad un tavolo a dieci metri dal PG ha Diff. permettere al Master di conoscere la vita passa-
50. ta del vostro PG è consigliabile redigere la parte
Può essere usata in contrapposizione con l’abi- della scheda detta: “Background e tratti morali
lità Muoversi in Silenzio. del personaggio”. In questa parte dovrete sche-
maticamente descrivere l’infanzia e la giovinezza
Valutare 3 D2 3 CON del vostro PG spiegando razionalmente anche co-
Valutare Antiquariato, Metalli, Oggetti d’arte, me avete appreso le abilità da voi scelte durante
Oggetti Magici, Pietre. Conoscenza del valore de- la creazione. Servirà a dare un tocco di classe al
gli oggetti in questione. Per poter utilizzare que- vostro PG.
sta abilità bisogna conoscere l’oggetto in questio- Nello spazio bianco nella parte posteriore del-
ne (eseguendo un tiro sulla relativa abilità Cono- la Scheda del Personaggio, si può disegnare l’a-
scere). spetto del PG o quello che vi pare, anche caro-
Per conoscere l’antiquariato si utilizza l’abilità te, caffettiere, panini all’olio e non. Potete pure
Archeologia. utilizzarlo per le note di gioco (a voi la scelta).
Per Metalli e Pietre, l’abilità Geologia. Al momento della partenza il PG non possiede
Per valutare gli Oggetti Magici deve prima es- null’altro che l’abito e tutto ciò che il Master ritie-
sere effettuato con successo uno studio approfon- ne opportuno concedergli (in relazione alla Clas-
dito sugli incantesimi presenti sugli oggetti e sui se Sociale di appartenenza). Tutto il resto dell’e-
materiali che lo compongono. quipaggiamento dovrete procurarvelo durante la
Per gli oggetti d’arte l’abilità di conoscenza è prima sessione di gioco che di solito si svolgerà
Storia dell’arte. faccia a faccia col Master e servirà a porre le basi
La difficoltà del tiro Valutare è normalmente dell’avventura che vi preparerete a vivere.
20.
E SEMPIO 62 3.8 Il Miglioramento
Justin O’Connor, un architetto novese, ha trovato un’an-
tica sella elfica. Esaminando l’oggetto con l’abilità Ar- Il miglioramento può avvenire sia per le Ca-
cheologia ha stabilito che essa risale ha 200 anni prima. ratteristiche che per le Abilità. Esso può deri-
Justin ha un TOT 13 nell’abilità Valutare Antiquariato. vare sia dall’esperienza pratica che da quella teo-
Tira il dado ed ottiene 9 totalizzando 22. Scopre che la
sella vale circa 8 corone rica data da un insegnante (vedi abilità insegna-
re) o dallo studio di un testo.
Per migliorare le abilità tirate 1d20 (Tiro In-
Ventriloquio 3 D2 3 CAR cremento) su indicazione del Master. Se ottene-
te col dado un risultato maggiore del TOT dell’a-
Capacità di emettere suoni e articolarli tenen- bilità che dovete migliorare, avete migliorato di 1
do le labbra chiuse. La difficoltà è solitamente punto la vostra abilità. Tuttavia, al tiro del dado
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vanno sommati:
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99
CAPITOLO 3. IL PERSONAGGIO R ADIX M ALORUM

1. i bonus delle caratteristiche: Bonus INT per studio o allenamento proficuo in una determi-
le abilità di INT e CON e per le Abilità Ma- nata abilità (ossia se l’avete studiata bene, siete
giche. Bonus AGI, CONC, FOR, COS, BEL, stati dei bravi allievi e l’avete proprio imparata!).
CAR per le abilità corrispondenti. Per le Tec- Se l’abilità è insegnata da un maestro il Ti-
niche Speciali di Arte Marziale e Maestria ro Incremento potrà essere effettuato dopo 15-20
nelle Armi la caratteristica che conferisce il ore di studio.
bonus al Tiro Incremento è indicata per ogni L’allenamento o lo studio non sono proficui
tecnica nei paragrafi corrispondenti se l’azione ha un valore di difficoltà inferiore a
quello dell’abilità che si sta utilizzando.
2. i malus per il codice di difficoltà (D1, D2, D3)
dell’abilità. I malus sono definiti dalla se- E SEMPIO 63
guente tabella.
Titius ha un TOT di 15 nell’abilità Armi da Taglio Lun-
ghe (ATL); si allena in un’azione che ha difficoltà 10.
Codice di Difficoltà Malus Non ha diritto a nessun tiro incremento indipendente-
D1 0 mente dal numero di ore spese
D2 -3
D3 -5 Questo discorso vale per tutte le abilità: Stan-
dard, di Combattimento, per l’incremento nelle
3. eventuali Bonus derivanti dall’insegnamen-
Abilità Magiche, per le specializzazioni.
to (vedi abilità Insegnare)
Schematicamente, per incrementare di un pun-
Ricordate che è il Master a stabilire l’abilità to un’abilità si deve quindi:
in cui avete la possibilità di migliorare. Il Ma-
ster dovrà basarsi sul reale utilizzo della stessa e 1. tirare 1d20
2. sommare il bonus della caratteristica corri-
dovrà stare attento al numero di tiri incremento
spondente all’abilità che si intende migliora-
concessi.
re
In parole povere il Master può concedere un ti- 3. sottrarre il malus dato dalla difficoltà dell’a-
ro incremento soltanto in un’abilità che sia sta- bilità
ta utilizzata o imparata con successo, usata 4. sommare il Bonus dato dall’insegnamento
in circostanze particolari od in maniera parti- 5. verificare che il risultato ottenuto sia mag-
colarmente geniale. Non può concedere un tiro giore del TOT dell’abilità. Es.
incremento su un’abilità non utilizzata per nien-
te.
Oltre a questo, si può assegnare un Tiro Incre- E SEMPIO 64
mento ogni 35-40 ore ‚‚‚ consecutive)
s (anche˜˜ non „„ { di Nimh è un½ levante che ha un TOT di 15 (12Ï + 3 Bonus
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100
R ADIX M ALORUM 3.8. IL MIGLIORAMENTO

Carisma) in Suonare. In una serata in un’osteria ten- supera i 100, la caratteristica aumenta di un
ta di improvvisare su una canzone popolare suonata da punto e il valore % diminuisce di 100.
dei musici. La difficoltà è 25. Nimh realizza 12 col da-
do riuscendo così nell’azione. Il Master reputa l’azione
proficua e concede al giocatore 1 tiro incremento E SEMPIO 66
Hudibras, duca Novese, effettua con successo un tiro
incremento sull’abilità Empatia. Poiché questa è un’a-
E SEMPIO 65 bilità a difficoltà 3 (D3), la caratteristica Conoscenza e
la caratteristica Osservazione (corrispondente all’abili-
Xeres dei Sum è un elfo umbra studioso di elementali- tà) aumentano di 3 punti %.
smo e ha un TOT di 18. Egli studia l’incantesimo “In- Hudibras aveva un valore di 17 in CONoscenza, più
cendio” che ha una difficoltà relativa di 46 da un libro 98 punti %, per cui dopo l’aggiunta dei 3 punti dovuta
che gli dà un bonus di +10. Per impararlo gli occorro- ai tiri incremento realizzati avrà 101 punti %, quindi il
no 46 ore di studio. Il Master effettua un tiro “nascosto”, suo punteggio in conoscenza sarà 18, più 01 punti %.
ottiene 19 e stabilisce che Xeres ha imparato l’incante-
simo. Per accertarsene, quest’ultimo dovrà provarlo al-
meno una volta con successo. Fino ad allora non potrà
Il miglioramento delle caratteristiche può an-
usufruire di un eventuale Tiro Incremento.
Xeres lancia l’incantesimo, che produce normalmente che essere deciso dal Master con l’assegnazione
i suoi effetti, dimostrando la riuscita dell’apprendimen- diretta di punti percentuali. Orientativamente si
to. Dato il numero di ore impiegate nello studio profi- aumenta di 1 punto % ogni 5 ore circa di allena-
cuo il Master stabilisce che Xeres abbia diritto a 1 Tiro
mento mirato.
Incremento.

Il miglioramento delle Caratteristiche proce-


de insieme al miglioramento nelle Abilità. Ogni
Tiro Incremento riuscito, infatti fa aumentare la
caratteristica Conoscenza e la Caratteristica cor-
rispondente all’abilità migliorata, di 1 punto per-
centuale per livello di difficoltà (D1, D2, D3) del-
l’abilità migliorata.

N.B. Ricordatevi [[ EEE GG il valore


6 che quando > % € ’
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101
Capitolo 4

Movimento e attività

4.1 Il movimento (con un massimo giornaliero di 10 ore) come da


Tabella di Movimento.
Èsplorazioni, viaggi, perlustrazioni, ricognizio- Ricordate che la velocità della carovana è quel-
ni o semplici spostamenti rivestono un ruolo fon- la del mezzo più lento!
damentale in molte delle avventure dei vostri PG:
è quindi necessario che sappiate come muovervi
nel mondo incorporeo della fantasia.
4.1.4 Cavalcature e mezzi di
trasporto
4.1.1 Camminare (C) I tre tipi di cavalcature più diffusi su Quadran-
tal sono i bipedi (B), i quadrupedi (Q) e gli ala-
Rappresenta il movimento base del vostro PG. ti (A). Nella Tabella di Movimento riportiamo la
In linea generale potrete spostarvi camminando loro andatura in km al giorno.
di I mezzi di trasporto sono molteplici, dal calesse
F OR + AGI
alla nave.
8
4.1.5 Stancarsi
metri per Round (1 round = 3 secondi), arroton-
dando per difetto. Tutte le azioni di movimento (nonché quelle di
I giganti possono spostarsi camminando di combattimento che verranno descritte più avanti)
costeranno fatica al vostro PG, che di conseguen-
F OR + AGI za perderà Punti Fisico.
4 Considerando che ci si sposta con indosso il ca-
rico, in linea di massima il Master può ispirarsi
metri per Round.
alla seguente tabella per stabilire quanti sono i
E SEMPIO 67 PF persi dai PG per le diverse andature:
Gunnar è un Nordico con 18 in FOR e 16 in AGI. Può Movimento PF / Tempo
spostarsi di: (18 + 16) / 8 = 34 / 8 = 4 metri per Round
Camminare 2/ 1 ora
12/ 5 ore
30/ 10 ore
Correre (corsa veloce) 2/ 1 minuto
4.1.2 Correre 12/ 5 minuti
Per stabilire la normale velocità di corsa è suf- 30/ 10 minuti
ficiente moltiplicare per 4 la velocità al passo. Correre (corsa leggera) 2/ 3 minuti
12/ 15 minuti
F OR + AGI 20/ 30 minuti
2 Marciare 3/ 1 ora
15/ 5 ore
4.1.3 Marciare (M) 35/ 10 ore

In alcune situazioni potrebbe rivelarsi di uti- Per la perdita di PF e PM durante il combatti-


le per il vostro PG ricorrere alla marcia forzata. mento vedere il paragrafo “Stancarsi durante un
Nello spostarsi in marcia forzata la velocità non combattimento” nel capitolo 5 “Il Combattimen-
si calcola in metri per round, ma in km al giorno to”.

102
R ADIX M ALORUM 4.2. TEMPERATURE

T ABELLA DI M OVIMENTO
Terreno C(**) M(**) B A Q
Pianura 30 60 80 30 90
Collina 23 45 60 23 68
Montagna 10 20 27 5 30
Bosco 20 40 53 20 60
Palude 8 15 20 3 23
Jungla 8 15 * * *
Neve (da 1 a 30 cm) 15 30 40 10 45
Neve (> 30 cm) 8 15 20 3 23
Deserti sabbiosi 15 30 40 15 45
Via Aria - - - 500 -

(*) Non percorribile con nessuna cavalcatura (**) Per i giganti i valori indicati nelle caselle C e M vanno raddoppiati

Tabella 4.1: Tabella di Movimento

Anche le attività di tipo mentale come studiare, 4.1.6 Riposarsi


scrivere, leggere, ecc. fanno stancare, comportan-
do la perdita di PM, in modo variabile a seconda Il riposo o il sonno (o la meditazione, che trove-
dell’attività. rete nel capitolo 5, nella parte relativa alle Arti
Orientativamente si perde 1 PM all’ora per co- Marziali) permettono di recuperare i punti fisico
dice di difficoltà (D1, D2. D3) dell’abilità studiata (PF) ed i punti mente (PM) persi.
o utilizzata. Essi verranno recuperati al ritmo di 2 ogni ora
col riposo e al ritmo di 4 ogni ora col sonno.
E SEMPIO 68 Bisogna fare attenzione al fatto che le frazioni
Studiare per 10 ore un’incantesimo di una Scuola di di ora non danno diritto al recupero di nessun
Magia (D3) comporta la perdita di 30 PM punto fisico o mente. Se si dorme mezz’ora, per
esempio non verranno recuperati due punti fisi-
In seguito alla stanchezza mentale (PM) o fisi- co. Se si dorme un’ora e mezzo si recupereranno
ca (PF) si hanno dei malus ai tiri, rispettivamen- solo i 4 punti fisico (di un’ora) e così via. Lo stesso
te, su azioni “mentali” (basate su INT, CONC, discorso vale per la meditazione e il riposo.
CAR, CON, OSS) o “fisiche” (basate su FOR, COS, Va detto che il ogni caso non si può prescindere
AGI) secondo la seguente tabella. dal sonno; i PG devono dormire obbligatoriamen-
te, un certo numero di ore al giorno (in media 7-
Frazione di PF o PM Difficoltà Malus 8), in caso contrario subiranno dei malus per la
persi sul totale TR o TV azioni stanchezza a discrezione del Master (a meno che
da 1/5 a 2/5 10 -1 non si utilizzi la Tecnica Speciale “Meditazione”).
da oltre 2/5 a 3/5 15 -2 Va considerato però che i malus devono essere
da oltre 3/5 a 4/5 25 -3 inflitti dal Master solo qualora il PG abbia perso
oltre 4/5 35 -4 un numero considerevole di ore di sonno. Non
dovrebbe essere attribuito alcun malus ad un PG
Se si fallisce il TR (per i PF) o il TV (per i PM) che per una notte dorme, per esempio, solo 5 ore.
alla difficoltà indicata il personaggio sviene. Con
1 solo PM rimasto o un solo PF si sviene automa-
ticamente. 4.2 Temperature
E SEMPIO 69
Data la diversità dei climi presenti nell’Arcipe-
Caius ha un totale di 50 PF. In seguito a delle azio- lago, nonché la possibilità di imbattersi in incen-
ni molto dispendiose perde 11 PF. Poiché perde più di
1/5 dei punti fisico totali (50/5=10) ha un malus di -1
di e gelate magiche e non, viene qui di seguito
a tutte le azioni in movimento e deve realizzare un TR a riportata una tabella che indica le difficoltà dei
difficoltà 10 per non svenire. TR da effettuare per evitare di subire gli effetti
Poiché egli ha un valore di resistenza di 16, il tiro dannosi dovuti alle temperature estreme. Il TR
riesce automaticamente
va ripetuto ogni 30 minuti.
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103
CAPITOLO 4. MOVIMENTO E ATTIVITÀ R ADIX M ALORUM

T EMPERATURE
O
C TR Effetto
meno di -50 40 1d6 PV di danno da freddo ogni minuto;-10 a tutte le azioni
da -50 a -30 35 1d6 PV di danno da freddo ogni 5 minuti; -7 a tutte le azioni
da -29 a -10 30 1d6 PV di danno da freddo ogni 15 minuti; -4 a tutte le azioni
da -9 a 0 25 1d6 PV di danno da freddo ogni 30 minuti; -2 a tutte le azioni
da 1 a 5 20 -1 a tutte le azioni da 6 a 10 15; -1 a tutte le azioni
da 11 a 15 10 -1 a tutte le azioni
da 16 a 25 -
da 26 a 35 10 -1 a tutte le azioni
da 36 a 45 15 -2 a tutte le azioni
da 46 a 55 20 -4 a tutte le azioni
da 56 a 65 25 -7 a tutte le azioni; 1d6 PV di danno ogni 15 minuti
da 66 a 80 30 -10 a tutte le azioni; 1d6 PV di danno ogni 5 minuti
più di 80 35 -15 a tutte le azioni; 1d6 PV di danno ogni minuto

Tabella 4.2: Effetti delle Temperature

non indossa nessun indumento, Certi indumen- palle di fuoco o bere pozioni magiche: il gioco di
ti conferiscono un bonus al TR (vedi Tab. 4.4 a ruolo è anche l’interazione con gli altri personag-
pag 106), sia contro il freddo che contro il caldo gi, giocanti (PG) e non giocanti (PNG), lo studio
(gli abiti di lana, aiutando a mantenere stabile la di tattiche adeguate per le azioni di gruppo e —
temperatura del corpo, offrono protezione anche perché no?— il dialogo con l’oste che vuole far-
contro il caldo). vi pagare un bicchiere di idromele il doppio di
Sino a 15o il Tiro Resistenza è contro il Freddo quanto valga in realtà!
(TR Freddo), al di sopra di tale temperatura, il
TR è contro il caldo (TR Caldo). 4.3.1 Il sistema monetario
Il sistema monetario è costituito principalmen-
4.3 Attività te da 4 unità: i Kulos, gli Scudi, le Corone e le
Piastre.
Le attività possibili sono molteplici: tutte quel- Le unità monetarie sono nel seguente rapporto:
le che sono possibili per una persona, attuabili
3 10 Kulos (K) = 1 Scudo (S)
con la parola o con l’utilizzo delle vostre abilità, 3 10 Scudi = 1 Corona (C)
incontrano gli unici limiti nella razionalità vostra 3 10 Corone = 1 Piastra (P)
e del vostro Master.
Il Master non dovrebbe comunque consentire
4.3.2 Equipaggiamento
ad un personaggio di operare nella stessa attività
per più di un numero di ore consecutive pa- I prezzi degli oggetti che intendete acquistare
ri alla metà della CONC, e comunque non do- e che faranno parte del vostro equipaggiamento
vrebbe consentire ai PG di svolgere attività (an- sono indicati nelle Tabella dei Prezzi in queste
che multiple) per più di 10 ore al giorno, salvo pagine.
che per brevi periodi.
Di solito tutte le attività vengono attuate fa-
cendo uso delle abilità di cui disponete e quin-
di semplicemente applicando le regole di questo
manuale.
Un consiglio che ci sentiamo di darvi, tutta-
via, è quello di non aggrapparvi troppo saldamen-
te alla pedissequa applicazione del regolamento,
sottovalutando l’importanza della recitazione del
vostro personaggio.
Il gioco di ruolo infatti non consiste soltanto
nell’uccidere i nemici àà ÊdiÊspada,
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104
R ADIX M ALORUM 4.3. ATTIVITÀ

E QUIPAGGIAMENTO
Articolo Prezzo Peso Note
Finimenti 1C 2 kg
Sella 3C 8 kg
Coperta 1S 3 kg 250x170 cm
Sacco a pelo 2S 3 kg 210x100 cm
Zaino 3S 500 g 20kg carico
Zaino intelaiato 5S 3 kg 30kg carico
Bisaccia 1S 100g 4kg carico
Acciarino 1S 20g
Torcia 3K 200g Luce per 2 ore
Lanterna ad olio 12K 50g Luce per 8 ore (1 carica)
Olio per lanterna (1l) 2K 1 kg 2 cariche
Chiodo da arrampicata 3K 20 g
Faretra 15K 500 g 12 frecce o 30 dardi
Freccia 6K 200 g
Dardo per balestra 4K 100 g
Corda (30 m) 15K 5 kg Tenuta kg 200
Rampino 6K 1 kg
Corda rinforzata (15m) 25K 3 kg Tenuta kg 400
Sacco 1K 200 g 15 kg
Fodero 1S 300 g
Telo cerato 3S 4 kg 250x300 cm
Tenda 4 posti 15S 8 kg
Tenda 2 posti 1C 4 kg
Borraccia (2l) 5K 200 g
Mortaio e pestello 4K 300 g
Tegami da campo 1S 3 kg
Sestante 6C 300 g +5 orientamento (necessario un tiro Astronomia a 20)
Bussola 5S 50 g +2 orientamento
Cannocchiale 4C 200 g 3 ingrandimenti
(+2 TOSS per avvistamenti a distanza)
Attrezzi da scasso 9S 600 g da +1 a +3 in Scassinare
Kit pronto soccorso 6S 1 kg +2 in Pronto Soccorso
Martello 6K 2 kg
Piccozza 8K 4 kg

Tabella 4.7: Equipaggiamento

S ERVIZI DI T RASPORTO
Servizi Prezzo Note
Attraversamento fluviale 3-12K Da una sponda all’altra di un fiume
Traghetto per isole limitrofe 1-9S A seconda della qualità del servizio
Viaggio in diligenza 3-10K Per ogni 10 Km
Ferrare un cavallo 6S

Tabella 4.8: Trasporto

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105
CAPITOLO 4. MOVIMENTO E ATTIVITÀ R ADIX M ALORUM

V ITTO M EZZI DI T RASPORTO


Articolo Prezzo
Articolo Prezzo
Mulo 4C
Acqua (5l) 1k
Pony 7C
Birra (0.5l) 3K
Cavallo da soma 15C
Superalcolico (0.1l) 3K
Cavallo da sella 30C
Idromele (0.5l) 5K
Cavallo da tiro 25C
Vino (75 cl) 3K
Cavallo da corsa 50C
Phyluf Herhu (10 cl) 5K
Cavallo da guerra 75C
Pasto Frugale 1S
Fortral o Nortral 20C
Pasto Normale 2S
Reptis 70C
Abbuffata 4S
Cammello 25C
Banchetto 7S
Elefante 95C
Razione Giornaliera (800 g) 7K
Mùvara 25C
Pane (1 kg) 1K
Calesse 4C
Frutta e verdura (1 kg) 2K
Carretto 2C
Carne (1 kg) 1S
Carro 6C
Pesce (1 kg) 1S
Carro grande 9C
Tabella 4.3: Vitto Carro coperto 12C
Carrozzone 27C
Diligenza 70C
Barca a remi 16C
Barca a vela 29C
Galea 370C
Nave da carico 3900C
Nave da guerra piccola 6000C
Nave da guerra Grande 13000C
Bahn-yere 18000C
Nave da trasporto 6000C
V ESTIARIO Chiatta 9C
Articolo Prezzo Peso Note Battello fluviale 35C
Stivali 4S 2 kg 1 paio
Pantaloni 1S da 0.5 Tabella 4.5: Mezzi di Trasporto
a 4 kg
Calzari 2S 0.5 kg
Casacca 1S da 0.5
a 2 kg
Camicia 3S da 0.2
a 1 kg
Giacca 5S da 1 a +1 TR Freddo
2 kg
Pelliccia 16 S da 4 a +5 TR Freddo
8 kg A LLOGGIO
Cappotto 12S da 2 a +3 TR Freddo Articolo Prezzo
6 kg Posto Letto 5K
Mantello 4S da 0.2 +2 TR Freddo Camera Singola 3S
a 3 kg Camera Doppia 4S
Gilet 3S 100 g Stallaggio 6K

Tabella 4.4: Vestiario Tabella 4.6: Alloggio

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106
R ADIX M ALORUM 4.4. ERBE MEDICINALI, VELENI, MALATTIE E DROGHE

4.4 Erbe medicinali, veleni, TR morte che indica la difficoltà del TR che il
PG dovrà realizzare per evitare di morire nel
malattie e droghe tempo indicato fra parentesi,
Anche questi fattori rivestono notevole impor- TR coma che indica la difficoltà del TR che il
tanza ai fini del gioco. I veleni rendono preoccu- PG dovrà realizzare per evitare di entrare in
panti degli apparentemente innocui animaletti, coma per il tempo indicato fra parentesi,
le erbe hanno molteplici utilizzi fra i quali quel-
lo medicinale e curativo. Per quanto riguarda le TR danni che indica la difficoltà del TR che il
malattie, che dire? Non penserete forse di esse- PG dovrà realizzare per evitare il prodursi
re inattaccabili da germi, virus, batteri e cose di degli effetti indicati fra parentesi.
questo tipo, vero?
Per veleni, erbe medicinali e malattie consulta- Tutti i TR sono riferiti ad una dose. Ogni dose
te le relative tabelle. aggiuntiva aumenterà la Diff. del TR di 2.
Per la preparazione di Veleni e per l’utilizzazio-
ne delle piante medicinali bisogna far riferimento N.B. il TR da effettuare è sempre e solo
all’abilità Alchimia. uno. Il TR va confrontato con le difficol-
tà dei TR morte, coma e danni. Si subiran-
no soltanto gli effetti dei TR non realizzati.
4.4.1 Erbe medicinali Se si otterrà un risultato superiore alla dif-
Nella Tabella a pagina 111 “Erbe Medicinali” ficoltà di tutti i Tiri indicati non si subirà
(Erbe medicinali e ingredienti per veleni e dro- alcun effetto
ghe) troverete indicati:
E SEMPIO 70
Nome dell’erba medicinale,
Moris ha appena bevuto una tisana in cui sua moglie
aveva versato della cicuta. Come da Tabella Veleni il TR
Clima e Habitat in cui può essere reperita, Morte è pari a 28, il TR Coma è pari a 30 ed il TR Danni
è pari a 32.
Diff ossia, la difficoltà a cui dovrete effettuare il Moris ha 18 in RES e 9 nell’abilità Resistenza ai Ve-
tiro sull’abilità Conoscere Piante per trovar- leni che gli conferisce un bonus di +2 al TR contro i
la, veleni.
Moris tira il dado e ottiene 10, totalizzando 30. Riesce
Parte della pianta da utilizzare, così ad evitare sia la morte che il coma, ma non i Danni
del veleno descritti nella tabella. Se avesse totalizzato,
invece, almeno 32 avrebbe evitato anche i Danni
Uso e cioè la modalità di somministrazione,

Costo qualora la si volesse comprare da un er-


borista
4.4.3 Malattie
Effetto tipico della pianta
Nella Tabella Malattie a pagina 113 (Malattie)
troverete indicati:
4.4.2 Veleni
Nome della malattia,
Nella Tabella “Veleni” a pagina 112 troverete
indicati: Durata della malattia,

Nome del veleno, TR effetti che indica la difficoltà del TR per


evitare di ammalarsi,
Origine ossia da quale fonte lo si può ottenere,
TR morte che indica la difficoltà del TR per evi-
Uso cioè il metodi di preparazione e le modalità tare la morte in quelle malattie che la pre-
di somministrazione, vedono (esso va effettuato al termine della
Durata),
Diff che indica la difficoltà della sua preparazio-
ne avendo i componenti (per trovarli riferirsi Diff che indica la difficoltà del tiro Medicina per
alle abilità corrispondenti), curarla,

Costo ossia il prezzo a cui può essere acquista- Origine che indica le fonti e le modalità di tra-
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107
CAPITOLO 4. MOVIMENTO E ATTIVITÀ R ADIX M ALORUM

Effetti che indica gli effetti della malattia e Nani La probabilità di fecondazione è del 2%,
quindi molto scarsa. La durata della gesta-
Cura che indica il tipo di cure mediche necessa- zione è 7 mesi.
rie per guarire
Gnomi Gli gnomi sono molto prolifici. La pro-
4.4.4 Gravidanze babilità che una femmina venga fecondata è
del 35%. La mortalità infantile è alta, così
Possono rimanere gravide le femmine di tutte come la frequenza dei parti plurigemellari.
le razze se non usano metodi anticoncezionali. La durata della gestazione è 5 mesi.
Il ventre gonfio impedisce di indossare abiti o
armature se questi non vengono prodotti su mi- Giganti La probabilità che una femmina venga
sura. L’AGI subisce un malus di -5. fecondata è del 2%. La durata della gestazio-
La gravidanza può terminare naturalmente do- ne è 20 mesi.
po un periodo di gestazione tipico di ciascuna raz- Reuben I Reuben producono dopo 5 mesi di ge-
za o artificialmente in seguito a incidenti o infusi stazione un uovo che deve essere covato per i
che provocano l’aborto. 2 mesi successivi. La probabilità di feconda-
Al momento del parto dovrà essere realizzato zione è del 5%, ma entrambi i partner posso-
un TR. Se il risultato è minore di 13 si morirà no restare gravidi (i Reuben sono ermafrodi-
di parto; ottenendo un risultato minore di 15 si ti).
avranno complicazioni, che potranno essere evi-
tate se ad assistere la partoriente è un medico
che realizza un Tiro Medicina a difficoltà 20. 4.4.5 Droghe
Umani La probabilità che una donna umana Su Quadrantal, l’uso delle droghe è molto dif-
venga fecondata in seguito ad un rapporto è fuso; esse, come i veleni e le erbe medicinali, ri-
del 20%. La durata della gestazione è 9 mesi. chiedono una preparazione particolare.
La difficoltà di preparazione della droga è de-
Elfi Gli elfi sono poco fecondi. La probabilità che terminata dagli effetti che deve produrre.
una femmina di razza elfica venga fecondata Ogni droga ha, di norma, degli effetti collate-
è del 2%. La durata della gestazione è 15 rali che si manifestano una volta esauriti gli ef-
mesi. Æ ëë ÕÕÕ ×× Î  Vediamo ora quali sono# gli Effetti
fetti principali.
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108
R ADIX M ALORUM 4.4. ERBE MEDICINALI, VELENI, MALATTIE E DROGHE

Principali che una droga può produrre, ed il loro COD VEC Effetto Collaterale
Valore di difficoltà (VEP). A 1 Per ogni giorno di fobie e
allucinazioni che
causano −1d10 PSI
VEP Effetti Principali B 3 Per ogni giorno di
6 Per ogni punto di spossatezza che
incremento o comporta −1d6 FOR e
decremento di una CAT −1d4 AGI.
fisica: OSS, AGI, COS, C 1 Per ogni giorno di
FOR. emicrania che comporta
4 Per ogni punto di −1d6 CONC
incremento o D 2 Per ogni giorno di
decremento della diarrea, che comporta
CONC. −1 COS, −1 FOR, −1d4
10 Per ogni punto di CONC
incremento o E 3 Per ogni giorno di
decremento dell’INT. difficoltà respiratorie
2 Per ogni punto di che causano −1d4 COS,
incremento o −1d6 CONC
decremento di RES, F 2 Per ogni giorno di
VOL, PSI. problemi cardiaci che
4 Per ogni ora o frazione comportano −1d6 COS
di durata G 1 Per ogni giorno di
dell’incremento o del tremiti che comportano
decremento. −1d4 AGI
+1 Per ogni +1 di bonus al H 3 Per ogni giorno di crisi
TR contro gli Effetti epilettiche che
Principali. comportano -1d10 AGI,
-1 Per ogni -1 di malus al -1d10 CONC
TR contro gli Effetti
Principali.
E SEMPIO 72
Continuando l’esempio precedente: Potremmo scegliere
una combinazione di effetti collaterali, la somma dei cui
Per ottenere la difficoltà totale bisogna somma- VEC sia massimo 17(dato che il VEP è uguale a 34).
re fra loro i VEP dei vari effetti principali. Così potremmo avere per esempio: B per 3 giorni (3 di
VEC per numero di giorni =9), più F per 3 giorni (2 di
VEC per numero di giorni =6), più A per 2 giorni (1 di
E SEMPIO 71 VEC per numero di giorni=2). La somma dei VEC otte-
nuti (9+6+2), è in questo modo uguale a 17, ma avreste
potuto ottenere questo valore con altre combinazioni
Ciò significa che se si desidera creare una droga che dia
+3 in FOR e +2 in CONC, per 2 ore si devono sommare:
18 per aumentare di 3 punti la FOR (6+6+6) 8 per au-
mentare di 2 punti la CONC (4+4) 8 per perdurare gli Gli effetti collaterali si manifestano, per il nu-
effetti per 2 ore (4+4) La VEP totale sarà quindi pari a mero di giorni previsto, contemporaneamente. I
(18+8+8)=34 relativi malus sono cumulativi.
La somma dei VEP meno la somma dei VEC
permette di ottenere la difficoltà del TR che il PG
deve realizzare per evitare gli effetti (principali e
Gli effetti collaterali hanno un valore variabi-
collaterali) della droga. Per produrre una dose di
le a seconda della loro durata in giorni. La som-
droga occorre realizzare un tiro Alchimia con dif-
ma dei valori dei suddetti effetti collaterali (VEC)
ficoltà pari al TR avendo a disposizione tutti gli
deve essere sottratta dal VEP totale.
ingredienti necessari. Potrebbe essere quindi ne-
Tuttavia tale somma non può essere superiore cessario acquistare erbe o estratti, o cercare erbe
alla metà dei VEP totali. e animali adatti usando altre abilità.
Ecco gli effetti collaterali, il loro Codice ed il Si può aumentare o diminuire ulteriormente la
loro VEC. ‰ ®® ˜˜˜ šš ‘ Ó TR fino ad un massimo diå 10 punti.
difficoltà del
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109
CAPITOLO 4. MOVIMENTO E ATTIVITÀ R ADIX M ALORUM
Ampolla di Rajina dell’abilità Alchimia potete creare qualsiasi dro-
ga, ma per comodità indicheremo nella Tabella
4.4.5 (Droghe) quelle più comuni nell’Arcipelago.
In questa tabella troverete indicati:

Nome

Effetti principali

VEP

Effetti collaterali, indicati con i codici A-H


VEC

TR che indica la difficoltà a cui deve essere rea-


lizzato il Tiro in Alchimia e la Diff. del TR

Costo, cioè il prezzo, per dose, della droga già


pronta (esso, solitamente è uguale al VEP
totale in scudi)

Origine, che indica se la droga è ricavata prin-


cipalmente da un vegetale o da un animale

Il TR non va effettuato nel caso di assunzio-


ne volontaria della droga. Ogni TR è riferito ad
una dose singola, la somministrazione di più do-
si aumenta di 2 la Diff. del TR per ogni dose
aggiuntiva.
Qualora il TR non venga realizzato, si subiran-
no gli effetti principali della droga e gli effetti
collaterali.
Quando il TR del PG è inferiore, di 7 o più, ri-
spetto alla Diff. del TR, il PG diverrà dipendente
e sarà costretto ad usare tale droga settimanal-
mente. Per ogni settimana di astinenza egli avrà
-1 a tutti i tiri. Gli effetti della dipendenza pos-
sono essere annullati mediante cure e la difficoltà
del relativo Tiro nell’abilità Medicina sarà pari al
TR della droga.
In caso di assunzione di più dosi contempora-
neamente, se il TR del PG è inferiore di 10 o più,
rispetto alla Diff. del TR, il PG muore per over-
dose in 1d20 minuti (per le cure, l’overdose va
considerata come il coma).
Se si assumono più di 10 dosi di una droga in
un lasso di tempo inferiore ai 20 giorni, a prescin-
dere dalla riuscita o meno dei TR, il PG avrà as-
suefazione agli effetti principali della droga, che
diminuiranno di 1 punto per ogni ulteriore assun-
zione, fino a svanire del tutto, mentre gli effetti
collaterali si manifesteranno ugualmente.
Il PG perderà l’assuefazione smettendo di as-
sumere droga per almeno 30 giorni.
Col sistema descritto, q [[[ ]] con
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R ADIX M ALORUM 4.4. ERBE MEDICINALI, VELENI, MALATTIE E DROGHE

E RBE M EDICINALI
Nome Clima Habitat Diff Parte Uso Costo Effetto
Alhow Temperato Latifoglie 10 Linfa Applicazione 8K Allontana tutti gli insetti stordendoli
Soire Freddo Conifere 10 Foglia Applicazione 4S Dimezza il tempo di guarigione di
fratture, lussazioni, distorsioni, ecc.
Jongh Freddo Fiumi 40 Muschio Infuso 6S Permette di ricomporre ossa e
articolazioni polverizzate. Cura 2d6 di
fratture in 10+1d10 ore
Now-Dha Temperato Brughiera 15 Foglia Ingestione 3S Diminuisce 1d6 giorni il tempo di
guarigione di fratture, lussazioni,
distorsioni, ecc.
Fah-Solow Temperato Coste 30 Legume Ingestione 15S Ripara 2d6 di fratture in 2d6 ore
Origa Temperato Montagne 20 Stelo Applicazione 9K Mitiga i dolori da ustione diminuendo
di 1 il malus alla CONC.
Ogow Temperato Coste 10 Foglia Applicazione 5S Dimezza il tempo di guarigione di un’
ustione
Limba Temperato Latifoglie 20 Tubero Applicazione 9S Cura 2d10 PV da ustione al ritmo di 1
PV ogni 30 min.
Kare-gantsiow Temperato Coste 20 Fiore Applicazione 6S Guarisce in 1d6*10 minuti una ferita.
Occorre rimanere immobili finché il
tempo non sarà trascorso o la ferita
potrà riaprirsi (70%)
Arheiga Qualunque Mari 10 Tubero Infuso 4S Dimezza il tempo di guarigione delle
ferite
Cow-Pethonee Temperato Praterie 30 Foglia Applicazione 1C Guarisce una ferita in 1d4 minuti
facendo recuperare 1d10 PV (1 PV
ogni 30 minuti)
Aphiow Temperato Praterie 30 Radice Applicazione 6C Guarisce in 1d4 minuti una ferita
facendo recuperare 5d10 PV (2 PV
ogni 30 minuti)
Pre-Siow Temperato Latifoglie 30 Polpa Ingestione 3C Guarisce 3d8 PV in 1d20 min.
Browsha Tropicale Deserti 15 Seme Infuso 9S Guarisce 1d10 PV in 3d10 min
Merhida Artico Ghiacciai 40 Foglia Ingestione 40C Guarisce in 1d10 min qualunque
ferita facendo recuperare tutti i PV in
1d6 ore
Fowndun-tsusow Freddo Montagne 20 Radice Ingestione 2C Cura 3d6 PV in 1d4 X 10 min
Arho-dow-gho Tropicale Sottosuolo 15 Petalo Infuso 9S Cura emorragie in 1d6 ore
recuperando 2d6 PV
Tomata Temperato Coste 20 Polpa Ingestione 25S Cura 2d10 PV in 3d10 min
Arhoshow Tropicale Jungla 50 Bacca Ingestione N.A. Resurrezione se ingerita 6 giorni
prima della morte
Bowrha Freddo Montagne 40 Fiore Infuso 45C Fa uscire dal coma in 1d12 giorni
Umbrosa Freddo Montagne 45 Foglia Infuso N.A. Dà il 20% di probabilità di
resurrezione
Zrow-Pa Temperato Conifere 40 Foglia Applicazione 7C Fa recuperare la vista in 1d10 giorni
Zerhiow Temperato Mari 30 Fiore Applicazione 5C Fa recuperare l’udito in 1d8 giorni
Cixiree Temperato Brughiera 15 Legume Ingestione 3S Cura i calcoli, l’acidità di stomaco, la
tenia e l’anchilostomiasi
Fah Temperato Praterie 15 Legume Ingestione 7S Guarisce le malattie della pelle in
1d20 giorni
Pisty-Naga Tropicale Vulcani 40 Tubero Infuso 60C Guarisce qualsiasi organo in 1d10 ore
Urdh Artico Deserti 15 Tubero Infuso 3S Guarisce infezioni e malattie
bronchiali
Othigow Temperato Latifoglie 30 Corteccia Ingestione 4S Bonus +3 al TR contro malattie per
2d6 giorni
Ohpinow Freddo Conifere 20 Seme Infuso 3S Cura febbre, delirio, allucinazioni
Stimhyosa Tropicale Praterie 20 Radice Applicazione 7S Cura in 1d20+10 giorni le malattie
esantematiche
Pitzy-Adoree Tropicale Brughiera 30 Foglia Applicazione 25C Cura in 1d6/2 mesi la peste (se si
realizza un TR con un bonus di +5; dà
un forte prurito per 1d6 giorni)
Spuntow Temperato Fiumi 30 Bacca Ingestione 15C Cura in 1d20 giorni il colera
Brulha Freddo Fiumi 40 Tubero Ingestione 45C Cura in 1d20 giorni la lebbra (se si
realizza un TR con un bonus di +5)
Sowlimonee Temperato Latifoglie 15 Frutto Infuso 4S Cura malattie intestinali, diarrea, ecc.
China Tropicale Montagna 20 Corteccia Infuso 10C Cura la malaria in 1d20 giorni
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CAPITOLO 4. MOVIMENTO E ATTIVITÀ R ADIX M ALORUM
Nome Clima Habitat Diff Parte Uso Costo Effetto
Mutha Tropicale Jungla 30 Foglia Pasta
Ci si ricava il curaro (Vedi trabella 2C
veleni)
Cicuta Temperato Collina 15 Foglia Liquido 6S Ci si ricava la cicuta (vedi tabella
Veleni)
Amhakhyaow Temperato Latifoglie 25 Radice Liquido 12S Ci si ricava il Makhow (vedi tabella
veleni)
Zinhybiree Tropicale Praterie 20 Corteccia Polvere 3S Ci si ricava il Zurpow (vedi tabella
veleni)
Faow-lanchow Freddo Coste 30 Fiore Liquido 3C Ci si ricava il Nofa-Ul-has (vedi
tabella veleni)
Mowdregow Freddo Montagna 20 Bacca Polvere 1S Ci si ricava il Cloroformio (vedi
tabella veleni)
Prisowchee Temperato Praterie 15 Fiore Liquido 1C Ingrediente per Ryhan (vedi tabella
Droghe)
Sahpeera Freddo Conifere 20 Polpa Liquido 3C Ingrediente per Zakhada (vedi tabella
Droghe)
Kant-ramow Temperato Latifoglie 25 Fungo Liquido 3C Ingrediente per Niedha (vedi tabella
Droghe)
Kucha Tropicale Jungla 20 Foglia Polvere 25S Ingrediente per Erba Cucha (vedi
tabella Droghe)
Rajina Freddo Montagna 20 Fiore Liquido 28S Ingrediente per Rajina (vedi tabella
Droghe)
Khan Tropicale Sottosuolo 20 Resina Liquido 25S Ingrediente per Khan (vedi tabella
Droghe)
Khan Tropicale Sottosuolo 20 Foglia Inalazione 10S Ingrediente per Khan (fumo) (vedi
tabella Droghe)
Tabella 4.9: Erbe Erbe Medicinali e Ingredienti per Veleni e Droghe

V ELENI
Nome Origine Uso Costo Diff TR TR TR/
Morte Coma Effetti
Curaro Pianta Pasta, iniezione o 8C 25 28 (1d6 30 32/ (-5 COS, -5 CONC, -8 AGI, -7 FOR)
ingestione round) (1d10 per 1d6 giorni
mesi)
Vedova nera Ragno Pasta, iniezione 10C 27 28 (1d4 30 32/ (-7 COS, -7 CONC, -10 AGI, -8
minuti) (1d10 FOR) per 1d6 giorni
mesi)
Argia Ragno Pasta, iniezione o 20C 35 30 (1d4 32 35/ (-8 COS, -10 CONC, -12 AGI, -10
ingestione round) (1d10 FOR) per 1d20 giorni con
mesi) allucinazioni, crisi epilettiche,
emorragia alle mucose
Narco Scimmia, Pesce Liquido, 2C 27 - 15 (1d6 25/ Addormenta in 1d4 round in 1d10
iniezione mesi) ore
Makhow Radice Liquido, 3C 22 - - 28/ (-8 CONC, -8 OSS) per 1d10 giorni,
ingestione (-1d20 PSI al ritmo di 2 al giorno).
Porta gradualmente alla follia.
Musca Insetto Pasta, iniezione 4c 25 18 (1d6 20 (1d4 30/ (-5 COS, -5 CONC, -8 AGI, -7 FOR)
giorni) mesi) per 2d6 giorni. Tremiti, febbre e dolori
addominali.
Zurpow Corteccia Polvere, 3S 18 - - 25/ (-12 OSS) Rende ciechi.
inalazione
Noko-dhow Insetto Liquido, 2S 15 - - 25/ (-7 CONC) per 1d4 giorni. Forte
ingestione prurito inguinale, rende sterili nel
70% dei casi.
Peeberah Serpente Liquido, 2C 20 20 - 25/ (-15 AGI). Attacca i centri nervosi
iniezione (1d10 paralizzando gli arti per 1d20 giorni.
minuti)
Nofa-ul-has Pianta Pasta, iniezione o 3C 25 - - 30/ Inibisce la capacità di mentire
ingestione
Kow-haow Ragno Liquido, 25C 20 18 (1d4 20 25 - (-18 AGI) Paralizza per 1d6 mesi
iniezione o mesi) (1d20 tutto il corpo esclusi la testa e il collo.
ingestione giorni)
Cloroformio Bacca Liquido, 3S 18 - - 28/ Addormenta in 1d4 round per 2d6
inalazione ore
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R ADIX M ALORUM 4.4. ERBE MEDICINALI, VELENI, MALATTIE E DROGHE
Nome Origine Uso Costo Diff TR TR TR/Effetti
Morte Coma
Cicuta Pianta Liquido, 8S25 (1d6 20 27 (1d6 30/ (-3 COS, -5 CONC, -5 AGI, -5 FOR)
ingestione round) mesi) per 1d10 giorni
Tabella 4.10: Veleni Tabella Veleni

M ALATTIE
Nome Durata TR TR DIFF Cause Effetti Cura
Effet- Morte
ti
Anchilostomiasi Cronica 20 - 25 Parassita che Emorragie polmonari, Infuso di Erbe
entra attraverso la Anemia, Letargia Generale (-5 Vermifughe
pelle da origine INT, CONC, AGI, COS, FOR)
infetta.
Colera 1 Mese 25 25 25 Scarse condizioni Vomito, Sudori freddi, crampi Reintegrazione
igieniche. muscolari, diarrea, febbre (-5 dei liquidi persi.
Aumenta la ogni caratteristica) Infusi, impacchi
possibilità di caldi.
infettarsi dopo
calamità naturali
Denutrizione Cronica 20 15 10 Dieta non Scorbuto, Beri Beri, Dieta
equilibrata Rachitismo, Pellagra, con equilibrata
sintomi differenti. -3 alle
caratteristiche
Dissenteria Cronica 25 23 28 Contatto con Febbre alta, Sudorazione Infusi e molti
Acqua inquinata, abbondante con liquidi
escrementi di disidratazione, feci liquide e
individui infetti, sanguinolente (-10 COS, -5
mosche FOR)
Lebbra 10 mesi 12 35 35 Contatto con Lesioni gravi alla pelle e ai Non esiste cura.
individui infetti nervi, anestesia e perdita di Le attenzioni del
colore della pelle, poi piaghe medico danno +3
purulente, cecità, mutilazione al TR contro
spontanea di estremità (vedi morte; il decorso
fantoccio); -2 a FOR, AGI, può essere
BEL, COS ogni mese. Quando fermato.
una di queste è 0, serve un TR
contro morte
Malaria 1d100 mesi 25 20 23 Puntura della Febbri ricorrenti, Brividi di Chinino (si
Zanzara anofele Freddo accompagnati da ricava dalla
femmina in zone sudorazione e forti tremori (-1 corteccia della
paludose tutte le caratteristiche) China)
Malattie Croniche 35 15 30 Rapporti sessuali Infiammazioni locali, pustole, Medicazione
Veneree con individui febbre. Alcune malattie locale con
infetti portano alla demenza unguenti
progressiva. (-5 alle azioni in appositi
movimento, -1 int ogni 6 mesi)
Male Freddo 1 settimana 35 In se- 25 Solo REUBEN. Febbre bassa, comparsa di 1d6 Asciugatura,
guito Contatto della pustole gonfie d’acqua sulla svuotamento
al pelle di un Reuben zona colpita, o in 1d4 di zone delle pustole;
dan- con l’acqua per in caso di ingestione. Se le dieta di cibi
no oltre 1 minuto, pustole sono toccate si secchi per una
ingestione di acqua lacerano determinando 1 PF; quantità pari
-1 alla CONC per il prurito all’acqua
ingerita
Mussiadura 1d6 giorni 30 20 35 Morso di Ragno Febbre, Brividi, Vomito, dolore Erbe, impacchi,
alle giunture, macchie sulla pomate.
pelle. Se il morso avviene sul Incisione per far
viso si ha -1d6 in bellezza. Se defluire il nero
non curato in tempo può
costringere all’amputazione
dell’arto colpito
Peste 2 settimane 35 35 35 Pulci e cimici dei Bubboni, febbre elevata, pelle Pitzy-Adoree
topi arrossata, sonnolenza, delirio;
emorragia che porta alla
morte (.-1 ad ogni
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113
CAPITOLO 4. MOVIMENTO E ATTIVITÀ R ADIX M ALORUM
Nome Durata TR TR DIFF Cause Effetti Cura
Effet- Morte
ti
Poliomielite Cronica 25 - 28 Acqua Inquinata Paralisi dell’arto colpito Impacchi caldi
(fantoccio per sapere quale) sui muscoli (+5
ai TR)
Febbri 1d20 gg 35 - 25 Freddo, contatto -1d6 IN CONC, FOR e COS, Infusi, erbe,
(raffreddori, con persone malate INT ambiente
influenze, ecc.) riscaldato.
Tabella 4.11: Malattie Tabella Malattie

D ROGHE
Nome Effetti Principali VEP Effetti Collaterali VEC TR Costo REP % Origine
Ry-han +10 RES per 3 ore 32 - 0 32 32S 60% Pianta
Chuga +3 FOR +6 RES 30 E per 3 giorni A 5 25 30S 20% Rinoceronte
per 10 min per 1g
Cika-ya +5 AGI per 30 min 30 D per 5 giorni G 5 25 30S 75% Insetto
per 5 giorni
Zakada -10 PSI -3 CONC 72 A per 9 giorni B 44 28 72S 30% Tubero
per 10 ore per 9 giorni
Nye-dha -3 FOR -3 COS per 68 C per 12 giorni F 34 34 68S 30% Fungo
8 ore per 8 giorni
Rajina +3 FOR +10 62 A per 10 giorni C 27 35 62S 100 % nelle Terre del Pianta
RES-10 PSI per 1 per 10 giorni E per Nord, 50 % altrove
ora 2 giorni
Maghus +2 INT per 30 ore 140 E per 10 giorni F 80 60 14C 1% Balena
per 20 giorni
Khan +5 CONC +6 VOL 40 A per 5 giorni 5 35 40S 100 % nelle Terre del Resina
per 2 ore Nord, 50 % altrove
Kucha +2 OSS per 1 ora 16 C per 1 giorno 1 15 16S 100% nella Foglia
Confederazione del Sud.
80% altrove
Khan (fumo) -5 PSI per 1 ora. 15 - 0 15 14S 100 % nelle Terre del Foglia
+1 diff. del TR Nord, 50 % altrove
Tabella 4.12: Droghe Tabella Droghe

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114
Capitolo 5

Il Combattimento

“–Per tutti i miei antenati...–


THUMP!!
Takashi-san non se l’aspettava proprio di venire sbattuto a terra da un cavallo...
–Se trovo quel bastardo che lascia in giro delle bestie del genere dovranno raccogliere i
suoi pezzi sparsi in giro per due mesi!– disse l’uomo rialzandosi, mentre una voce ruvida
raggiungeva le sue orecchie:
–...credo che tu stia cercando me, amico!– Un uomo a cavallo proiettò la sua ombra sul-
l’orientale, che non sembrò soddisfatto della risposta del suo involontario interlocutore: –Io
non sono l’amico di nessuno, e bada a come parli o ti strappo la lingua.– disse, quasi senza
accorgersene...
–PRRRRRRR!– fu la risposta dell’uomo a cavallo.
Nessun’altra parola sarebbe potuta essere più insolente e presuntuosa, si disse l’orientale
guardando l’uomo a cavallo con aria di sfida.
–Prima di ucciderti voglio sapere almeno come ti chiami, uomo– fu la replica di Takashi.
–Sono William Wicker...– Disse l’uomo scendendo a terra –Ma non ho sentito bene il tuo...–
–Bene io sono Takashi Horuru, discendo da una famiglia di signori delle terre orientali,
e questo è il momento di divertirmi...–
L’orientale sfoderò il katana in un istante, lasciando il tempo al suo avversario di estrarre
con più lentezza la sua spada bastarda. Wicker calò con potenza la lama della sua spada
in direzione del Signore Orientale che non ebbe alcuna difficoltà nello schivare il colpo e
proiettare a terra il malcapitato avversario.
Gli ci volle qualche istante per capire ciò che gli era effettivamente accaduto, ma durante
quel lasso di tempo la gelida lama del katana del suo avversario gli aveva già provocato un
brivido alla base del collo. –Sei un avversario troppo scadente, uccidendoti ti farei solo un
favore...– Disse con aria cupa l’orientale.
–Sei una delle poche persone che potrà dire di aver osato sfidarmi, e questo non potrà
che servire da esempio ad altri che vorranno imitarti... Sto aspettando le tue scuse, e fino a
quando non arriveranno tu non andrai via di qui... vivo–
–OK, amico ho capito, ti chiedo scusa... va bene così?–
–Certo, ora puoi andare... Wicker–”

115
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM

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116
R ADIX M ALORUM 5.2. LE ARMI

Questo può essere un tipico esempio di combat- Armi in asta (AIA) 3 D1 3 AGI
timento tra due personaggi durante una sessio-
ne. Vi capiterà sicuramente di scontrarvi con es- Specifica la bravura nell’utilizzare armi come
seri più o meno umani e più o meno antipatici lance, alabarde, picche, naginata e in genere tut-
che tenteranno in tutti i modi di causarvi come te le armi con manico lungo e con una o più pun-
minimo un po’ di dolore. Oppure potreste esse- te/lame alle estremità.
re voi a voler causare danni più o meno morta- Armi da fuoco (ADF) 3 D1 3 OSS
li ad altri poveri malcapitati... In tali occasioni
sarebbe opportuno sapere come fare per combat- Indica quanto un personaggio sia bravo nell’u-
tere. Potreste avere bisogno di armi, armature e tilizzare armi come archibugi e pistole ad avan-
altri simpatici artefatti, ma, soprattutto, dovete carica.
saperli usare.
Artiglieria (ART) 3 D1 3 OSS
Il capitolo che segue vi spiega nei particolari il
funzionamento del sistema di combattimento in Esprime la capacità di usare armi di grosso ca-
Radix Malorum. libro come catapulte e cannoni.
Armi occasionali (AO) 3 D1 3 AGI
5.1 Abilità di combattimento Specifica quanto un personaggio sia bravo nel-
(AdC) l’utilizzare, come armi, oggetti che non rientrano
nelle precedenti categorie come comodini, tavoli,
Sulla scheda è riportato un elenco di abilità armadi, animali domestici e non, ecc.
specifiche per il combattimento
Scudo (SCD) 3 D1 3 AGI
Armi da taglio lunghe (ATL) 3 D1 3 AGI
Esprime la capacità di usare scudi piccoli, medi
Specifica il grado di abilità di un personaggio o grandi. Lo scudo può essere usato dai destri con
nel maneggiare spade, spade bastarde, spadoni a la mano sinistra e dai mancini con la destra senza
due mani, asce e, in genere, armi lunghe dotate subire malus.
di lama.
Corpo a Corpo (CAC) 3 D1 3 AGI
Armi da taglio corte (ATC) 3 D1 3 AGI Indica l’abilità nel combattimento a mani nu-
Indica quanto un personaggio sia bravo nell’u- de (i colpi permessi sono descritti nel capitolo se-
tilizzare pugnali, spadini, daghe, stiletti, falcetti, guente).
o qualsiasi arma corta dotata di lama.

Armi da botta lunghe (ABL) 3 D1 3 AGI 5.2 Le Armi


Esprime la capacità nell’usare armi come ba- Nella tabella Armi che troverete a pagina 119
stoni, pertiche, martelli da guerra, e qualsivoglia sono indicate 13 caselle per ciascun’arma, ognu-
arma lunga che infligga danni da botta. na delle quali mostra un particolare dell’arma.

Armi da botta corte (ABC) 3 D1 3 AGI Arma Indica di che arma si tratta.

Specifica il grado di abilità nell’utilizzare maz- TIP (Tipologia): Indica a che Abilità di Com-
ze, manganelli, mazzafrusti, ton-fa, nunchaku, e battimento si deve fare riferimento per il suo
simili. utilizzo.

Armi da lancio (ADL) 3 D1 3 AGI TCI (Tipo di Colpo Inferto): Tipo di Colpo che
può infliggere un arma: Punta, Taglio, Botta.
Indica la capacità nel lanciare armi come shu- Ad ogni TCI è riferita una Tipologia di Dan-
riken, pugnali da lancio, giavellotti, martelli da no (TDA) indicata nel Paragrafo “Tipologia
lancio, bolas, reti e armi abilitate al lancio. del Danno” a pagina 133
Armi da tiro (ADT) 3 D1 3 OSS Danno: Indica il numero ed il tipo di dadi da
lanciare per stabilire il danno inferto.
Esprime la capacità di usare archi, balestre,
fionde, fromboli, cerbottane e armi che scagliano PSA Punti Struttura Arma: indica la resistenza
proiettili. Ü  ëëë íí ä ' agli urti durante il combattimento.
dell’arma 9
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117
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM
Picca delle caratteristiche rispetto a quelli minimi
si avrà un malus di -1 a tutti i tiri nelle azioni
in combattimento con quell’arma.

PES (Peso): Peso in Kg dell’arma; fa parte del


Peso Trasportabile.

LG (Lunghezza): Lunghezza totale dell’arma.

REP% (Reperibilità): Probabilità di trovare l’ar-


ma in vendita in un posto qualsiasi. Per sa-
pere se l’arma è disponibile il Master deve
tirare 1d100: un risultato minore o uguale
alla REP indica che l’arma è in commercio.

Costo: Prezzo di mercato dell’arma di media


fattura. I costi potranno essere maggiori se
l’arma è di fattura migliore, ha un certo va-
lore artistico o è costituita da materiali pre-
ziosi, oppure inferiori se l’arma è in cattive
condizioni, difettosa o scadente.

GI (Gittata): Distanza a cui può essere lanciata


un’arma o scagliato un proiettile, senza ma-
lus al TPC. Ogni 3 metri oltre la GI il TPC
è penalizzato di -1. La gittata massima a cui
un proiettile può arrivare è il doppio della GI.
L’arma non può essere utilizzata se il bersa-
glio si trova ad una distanza inferiore ad 1/10
(un decimo) della GI.

Note: In questa casella sono indicate le descri-


zioni delle armi più particolari ed eventuali
variazioni alle regole generali.

5.2.1 Armi per i giganti


Normalmente i giganti sono soliti utilizzare ar-
mi artigianali ricavate da tronchi o pietre, come
spiegato a pagina 67. Tuttavia è possibile che nel
corso della sua vita un gigante riesca a farsi co-
struire da un vero armaiolo un’arma adatta alle
sue dimensioni.
Un’arma di questo tipo infligge, oltre al dan-
no indicato nella tabella delle armi, un altro
dado dello stesso tipo.
E SEMPIO 73
BP (Bonus Parata): Indica il Bonus Parata con- Una comune alabarda infligge un danno pari a 3d6+2,
ferito all’azione Parare con l’arma. mentre una alabarda costruita per un gigante infligge
4d6+2. Analogamente una spada infligge 2d6+1 se di
dimensioni normali, 3d6+1 se costruita per un gigante
PA (Penalità Arma): Indica la penalità data dal-
l’arma all’iniziativa.

REQ (Requisiti): Indica i punteggi minimi che


è necessario avere in talune caratteristiche,
per maneggiare l’arma senza ulteriori pena-
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118
R ADIX M ALORUM 5.2. LE ARMI

A RMI
Arma TIP TCI Danno PSA BP PA REQ PES LG Rep% Costo GI Note
A RMI DA T AGLIO C ORTE (ATC)
Stiletto ATC Punta 1d4 9 - - - 100 g 15-25 90 3S -
cm
Pugnale ATC Punta, 1d6 11 1 - - 200 g 15-40 100 5S -/ Può essere lanciata
ADL Taglio cm 15m come una normale ADL
Daga ATC Punta, 1d6+1 12 2 - FOR 5 400 g 40-50 80 8S -
Taglio cm
Spada ATC Punta, 1d8+1 14 3 -1 FOR 6 700 g 40-50 100 8S -
Corta Taglio cm
Scure ATC Taglio 1d6+1 12 2 - - 400 g 40-50 100 2S -
cm
Ascia ATC Taglio 1d8+1 14 3 -1 FOR 5 600 g 40-50 70 8S -/ Ha due lame; può essere
ADL cm 10m lanciata come una
normale ADL
Artiglio ATC Punta, 1d6+1 8 1 - - 200 g 20-30 20 10S - Si indossa sul dorso
Taglio cm della mano. Non
impedisce di impugnare
altre armi
Falcetto ATC Taglio 1d6+1 12 1 - - 300 g 40-50 100 3S -
cm
Sai ATC Punta 1d6 14 3 - - 300 g 30-50 40 7S - Piccolo tridente con il
cm dente centrale allungato
e acuminato. La
reperibilità è 70% nelle
terre orientali.
Shi Tai ATC Punta 1d6 11 1 - - 100 g 15-40 10 6S - Pugnale che si indossa
cm all’estremità della coda.
Ha reperibilità del 100%
nel territorio Reuben
A RMI DA T AGLIO L UNGHE (ATL)
Spada/ ATL Punta, 2d6+1 18 4 -2 FOR 8 800 g 50-100 90 12S -
Sciabola Taglio cm
Spada ATL Punta, 2d8/ 23 6 -5 FOR 1.5 kg 70-120 60 15S - Se usata a 1 mano
bastarda Taglio, 2d8+2 13 cm infligge 2d8, se usata a 2
Botta mani infligge 2d8+2
Katana ATL Punta, 2d8/ 18 6 -4 FOR 1.1 kg 80-120 20 20S - Se usata a 1 mano
Taglio 2d8+2 10 cm infligge 2d8, se usata a 2
mani infligge 2d8+2. La
reperibilità è 60% nelle
terre orientali.
Ascia ATL Taglio 2d8+1/ 23 5 -6 FOR 1.7 kg 60-100 20 20S - Se usata a 1 mano
bastarda 2d8+3 13 cm infligge 2d8+1, se usata
a 2 mani infligge 2d8+3
Ascia ATL Taglio 3d6+4 27 6 -6 FOR 4 kg 60-100 10 30S - Deve essere usata a 2
bipenne 18 cm mani
Spadone ATL Punta, 3d6+1 24 7 -6 FOR 4 kg 90-150 30 30S - Deve essere usata a 2
Taglio, 16 cm mani
Botta
Falcione ATL Taglio 2d6+2 19 4 -4 FOR 3 kg 70-80 100 5S - Deve essere usata a 2
13 cm mani
Shi Rik ATL Taglio, 2d8 21 6 -5 Tiro in 1.2 kg 60-70 10 30S - È una specie di forbice
Punta Con- cm che si indossa
torsio- sull’avambraccio. Il suo
nismo meccanismo richiede
a diff. una innaturale flessione
15; del polso, quindi per
FOR usarla è richiesto un tiro
10 a difficoltà pari a 15 in
contorsionismo. La
reperibilità è 90% nel
territorio Reuben.

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119
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM
Arma TIP TCI Danno PSA BP PA REQ PES LG Rep% Costo GI Note
A RMI DA B OTTA C ORTE (ABC)
Randello ABC Botta 1d6 11 1 - - 200 g 30-40 100 1S -
cm
Mazzetta ABC Botta 1d8 13 1 - - 400 g 30-40 60 2S -
cm
Maglio ABC Botta 1d6+2 13 2 -1 FOR 6 500 g 30-40 100 1S -
cm
Martello ABC Botta 1d6+1 12 1 - - 400 g 30-50 100 1S -
cm
Mazza- ABC Botta 1d8+1 14 - -1 FOR 6 500 g 30-50 70 3S -
frusto cm
Ton-Fa ABC Botta 1d6 14 5 - - 200 g 30-40 30 3S - Randello formato da due
cm bastoni incrociati a T.
La reperibilità è 80%
nelle terre orientali
Nunchaku ABC Botta 1d8+1 14 1 -1 - 400 g 50-70 50 6S - Due randelli uniti da
cm una catena. La
reperibilità è 80% nelle
terre orientali
Tirapugni ABC Botta, +2 5 - - - 50 g - 90 1S - Conferisce un bonus di
CAC Punta +2 al danno di PUGno
Clavetta ABC Botta 1d4+1 10 1 - - 100 g 20-30 60 1S -/ Può essere lanciata
ADL cm 15m come una normale ADL
A RMI DA B OTTA L UNGHE (ABL)
Bastone ABL Botta 1d8+1 14 6 -2 - 300 g 150- 100 1S -
300
cm
Mazza ABL Botta 2d8+1 22 5 -4 FOR 2 kg 100- 90 2S -
13 150
cm
Stella del ABL Botta 3d6+3 26 3 -6 FOR 5 kg 80-120 30 20S - Deve essere usata a 2
mattino 18 cm mani
Martello ABL Botta 3d6+1 24 5 -5 FOR 4 kg 80-120 50 20S - Deve essere usata a 2
da guerra 16 cm mani
Maglio da ABL Botta 2d8 21 5 -4 FOR 2.5 kg 80-130 50 20S -
guerra 13 cm
Clava ABL Botta 2d6+1 18 2 -6 FOR 3 kg 70-200 100 - - Si può ricavare da un
10 cm pezzo di legno o simili
A RMI DA L ANCIO (ADL)
Trottola ADL Botta, 1d4 18 - - - 50 g 10 cm 20 1S 5m Richiede 2 round per
Punta essere caricata, o un tiro
Incoccare Veloce a diff.
25.
Giavellotto ADL Punta 1d8 10 3 -1 FOR 6 500 g 180- 40 5S 30 m
300
cm
Bolas ADL Botta 1d4 4 - -1 FOR 8 600 g 60-120 70 3S 20 m Se usate contro parti del
cm corpo scoperte infliggono
1d4 di danno da presa a
round, fino alla riuscita
del tiro Divincolarsi a
difficoltà pari al TPC.
Shuriken ADL Punta 1d6 24 - - - 60 g 10 cm 20 2S 20 m Stelle da lancio
Yo Yo ADL Botta, 1d4 4 - - - 60 g 10 cm 5 2S 3 m Torna indietro dopo ogni
Taglio colpo, può essere dotato
di bordi taglienti
Arpione ADL Punta 1d8+1 14 -/ 6 -1/ -3 FOR 400 g 120- 80 2S 15 m Può essere usato sia
AIA ’9/ 7 200 come ADL che come AIA
cm

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R ADIX M ALORUM 5.2. LE ARMI
Arma TIP TCI Danno PSA BP PA REQ PES LG Rep% Costo GI Note
A RMI IN A STA (AIA)
Falce AIA Taglio, 3d6+1 24 5 -6 FOR 7 2 kg 120- 100 3S -
Punta 180
cm
Picca AIA Punta, 2d8+2 23 3 -5 FOR 2 kg 150- 60 15S -
Botta 10 250
cm
Alabarda AIA Taglio, 3d6+2 25 5 -6 FOR 3 kg 150- 60 30S -
(Naginata) Punta 13 250
cm
Lancia AIA Punta 2d8+1/ 22 3 -4 FOR 8 1.8 kg 150- 70 10S -
2d8+2 300
cm
Forcone AIA Punta 2d8+1 22 4 -5 FOR 8 1.8 kg 120- 100 2S -
200
cm
A RMI DA T IRO (ADT)
Frombolo ADT Botta 1d6 2 - -1 - 50 g 150 cm 100 1S 30 m
Arco corto ADT Punta 1d8 10 2 -1 FOR 5 300 g 80-120 70 12S 25 m
cm
Arco lungo ADT Punta 2d6+1 13 6 -1 FOR 400 g 100- 70 15S 30 m
10 130
cm
Arco elfico ADT Punta 3d6+2 12 4 -2 FOR 400 g 120- 20 40S 40 m A Bahuney e Malagana
13 170 la reperibilità è 70%
cm
Balestrina ADT Punta 1d8 6 - -1 - 200 g 30-40 20 15S 20 m
cm
Balestra ADT Punta 2d6+2 15 4 -2 FOR 7 1.2 kg 80-110 40 20S 35 m Necessita di 2 round per
cm essere caricata o un tiro
Incoccare Veloce a diff.
25
Balestra ADT Punta 4d6+3 - - -3 - 6 kg 120- 20 80S 45 m Postazione fissa. Può
pesante 170 essere usata in
cm movimento con un
minimo in FOR di 23.
Neccesita di 3 round per
essere caricata
A RMI DA F UOCO (ADF)
Archibugio ADF Punta 4d6+3 14 4 - - 3 kg 130- 1 3000S 15 m Necessita di 2 round per
180 il caricamento. La
cm reperibilità è del 2% a
Loydi-Genya. Il TPC ha
un malus di -2. Il
Fallimento Catastrofico
del TPC comporta la
distruzione dell’arma e
4d6 PV/ PSC di danno
all’utilizzatore
Pistola ad ADF Punta 3d6+2 6 - - - 1.3 kg 25-40 1 1200S 5 m Necessita di 2 round per
avancarica cm il caricamento. La
reperibilità è del 5% a
Loydi-Genya. Il TPC ha
un malus di -5. Il
Fallimento Catastrofico
del TPC comporta la
distruzione dell’arma e
3d6 PV/ PSC di danno
all’utilizzatore

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CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM
Arma TIP TCI Danno PSA BP PA REQ PES LG Rep% Costo GI Note
A RTIGLIERIA (ART)
Catapulta ART Botta 3d20 - - - - 2000 3-8 m 30 4000S 70 m Infligge il danno a tutti
kg coloro che si trovano a 3
metri o meno dal punto
di impatto. Il Danno va
tirato per ognuna delle
vittime. Richiede 4
persone per 10 round
per il caricamento.
Ballista ART Punta, 8d6 - - - - 600 4-7 m 30 4000S 50 m Balestra gigantesca. Va
Botta kg indirizzata su un solo
bersaglio. Il
caricamento richiede 8
round a 2 persone.
Bombarda ART Botta 10d6 - - - - 2000 2-3 m 1 8000S 100m Infligge il danno a tutti
kg coloro che si trovano a 3
metri o meno dal punto
di impatto. Richiede 2
persone per 6 round per
il caricamento. Ha un
malus di -5 al TPC. Il
Fallimento catastrofico
fa esplodere l’arma
infliggendo 10d6 PV/
PSC in 3 metri di raggio
S CUDI (SCD)
Scudo SCD Botta 1d4 20 6 -1 - 500 g 20-30 90 3S - Di forma circolare, si
piccolo cm porta sull’avambraccio.
Può essere portato al
braccio che regge l’arma.
Scudo SCD Botta 1d6 30 9 -5 FOR 9 1.2 kg 50-60 90 12S - Scudo da cavaliere. Si
medio cm usa con un braccio, tiene
occupata una mano.
Scudo SCD Botta 1d8 40 12 -9 FOR 5 kg 100- 90 20S - Si usa con una o due
grande 13 150 mani.
cm
Tabella 5.1: Armi Tabella Armi

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122
R ADIX M ALORUM 5.3. COMBATTERE

5.3 Combattere con cui attaccate e poi difendervi normalmente


con lo scudo (utilizzando l’abilità Scudo).
Ogni round di combattimento si suddivide in Se usate lo scudo per attaccare (eh, sì! È pos-
due parti: iniziativa e azione. sibile anche questo!), esso viene considerato co-
me una qualunque altra arma e l’iniziativa verrà
5.3.1 L’Iniziativa calcolata conteggiando la PA dello scudo.
Un Fallimento Catastrofico all’iniziativa com-
L’iniziativa stabilisce l’ordine con il quale i porta la perdita della possibilità di compiere azio-
personaggi agiscono. Ogni round di combatti- ni in quel round.
mento, tutti i personaggi, compresi i PNG, tirano Tutte le armi richiedono inoltre un tempo tec-
1d20 (tiro aperto) e sommano il punteggio otte- nico per essere estratte, imbracciate o caricate.
nuto all’AGIlità, sottraendo i malus all’iniziativa Tutte le ATL, ATC, ABL, ABC, ADL, AIA, SCD,
(PA) dell’arma utilizzata, quello dovuto al Pe- AO necessitano, qualora non siano già in mano,
so dell’armatura, quello dovuto al Peso Tra- di 1 round per essere sfoderate o un tiro realizza-
sportabile, e gli ulteriori malus o bonus decisi to nell’abilità Prontezza.
dal Master o dal regolamento. Un discorso a parte meritano le ADT e le ADF,
Ovviamente chi non utilizza armi non subirà il queste oltre a richiedere 1 round per essere im-
malus per l’arma. Le azioni procedono in ordine bracciate, necessitano, salvo diversamente indi-
decrescente dei valori ottenuti. In caso di pun- cato nelle note, di un ulteriore round per essere
teggio uguale fra due o più personaggi l’azione caricate o un tiro realizzato nell’abilità Incocca-
avverrà simultaneamente. re Veloce. La PA per queste armi si usa come
Una volta stabilito l’ordine, i giocatori dichiare- malus iniziativa solo in seguito alla riuscita del
ranno la loro azione al Master (in caso di azione tiro Incoccare Veloce.
simultanea è preferibile che i giocatori coinvolti Se l’arma è stata caricata in un round prece-
facciano la dichiarazione in segreto). dente la PA è zero.
Queste regole per l’iniziativa sono valide an-
che in caso di lancio degli incantesimi (pag. 153). N.B. Le ADT e le ADF non possono essere
Tuttavia chi lancia un incantesimo non subisce imbracciate e caricate nel medesimo round
malus per il peso dell’armatura in quanto la sua
è un’azione statica. Ovviamente non ha malus
per l’utilizzo delle armi, mentre subisce gli even- 5.3.2 L’Azione
tuali malus aggiuntivi previsti a seconda delle si-
Per ora ci limitiamo a descrivere il combatti-
tuazioni (perdita punti vita, perdita punti fisico,
mento a mani nude e con l’utilizzo delle armi:
ecc.).
in questi casi l’azione può essere di attacco o di
In sostanza quindi il Tiro Iniziativa è compo-
difesa. Per il lancio degli incantesimi vi riman-
sto da:
diamo al paragrafo “Lanciare un incantesimo” a
3 1d20 pagina 153.
3 AGIlità In linea di massima per il Combattimento a
3 Malus dell’armatura (da non considerare per mani nude o con le armi si effettua un confron-
il lancio degli incantesimi) to fra il Tiro Per Colpire (TPC) dell’attaccante ed
3 Malus dell’arma: PA (da non considerare per il Tiro Per Difendersi (TPD) del difensore. Se
il lancio degli incantesimi e per il combatti- il TPC è maggiore del TPD l’attacco è andato a
mento a mani nude) segno. In caso di parità vince la difesa.
3 Malus o bonus dovuti a situazioni particola-
ri del PG o decisi dal Master (Perdita punti
N.B. Il TPC deve essere superiore a 20, in
vita, punti fisico, ecc.)
caso contrario esso è considerato inefficace
L’iniziativa è importante perché è qui che do- (nessun danno inflitto) o fuori bersaglio, e
vete comunicare se intendete utilizzare l’arma o non sarà necessario realizzare un TPD
meno. Se infatti tirate l’iniziativa senza calco-
lare il malus dell’arma, essa non può essere uti-
lizzata in quel round. Al contrario però potete
5.3.3 Attacco
tirare l’iniziativa calcolando il malus dell’arma e Chi vince l’iniziativa rispetto all’avversario o
decidere ugualmente di attaccare a mani nude. agli avversari che ha di fronte, può scegliere:
Se state usando lo scudo per difendervi dove-
’’ |il|malus
te tirare l’iniziativa mcalcolando | ~~ dell’arma
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123
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM

2. di attendere che sia l’altro a compiere la pri- Spadone


ma mossa.

Attaccare

Chi decide di attaccare dichiarerà al Master


di voler effettuare l’attacco e lancerà 1d20. Al
risultato ottenuto sommerà:

3 Il TOT dell’Abilità di Combattimento (AdC)


relativa all’arma che ha intenzione di utiliz-
zare (ATL, ADT, ABL, ecc.) o, nel caso non
intenda utilizzarne alcuna, l’abilità di CAC.

3 Malus dato dall’armatura indossata (secondo


la tabella “Malus per il peso dell’armatura”
nel paragrafo “Le Armature”).

3 Malus dovuti a stanchezza, danni subiti o ca-


rico eccessivo.

3 Eventuali altri malus e bonus decisi dal Ma-


ster a seconda della situazione o di ciò che il
PG effettuerà (due azioni, Tiro Mirato, ecc.).

La somma di tutti questi valori (1d20+ Abilità


+ Malus e Bonus) è il Valore del Tiro Per Colpire
(TPC) realizzato.

E SEMPIO 74
Lariath ha un TOT di 15 in ATL ed indossa un’arma-
tura di piastre completa (malus di -5). Vuole attaccare
l’avversario che ha davanti. Lancia il dado ed ottiene
15, totalizzando: 15 (ATL) - 5 (Armatura) + 15 (1d20) =
25 Il suo TPC è pari a 25.

Attendere

Chi decide di attendere l’attacco avversario be-


neficierà di un bonus di +5 ad un eventuale TPD. Pugno
Comprende tutti i colpi inferti con l’arto supe-
riore (colpo a mano aperta, pugno, gomitata, spal-
5.3.4 Colpi permessi nel Combatti- lata). Un pugno infligge 1d4 + BON FOR PV/PSC
mento a mani nude di danno nel round in cui va a segno. l’attacco
di Pugno beneficia di un bonus di +1 al Tiro Per
Se si decide di combattere a mani nude e quindi
Colpire.
di utilizzare l’abilità CAC, i colpi permessi sono:
E SEMPIO 75
Testata Marius ha 20 in CAC e vuole sferrare un pugno all’av-
versario che ha di fronte. Marius non indossa nessuna
Comprende tutti i colpi inferti con il capo. Una armatura. Lancia 1d20 e ottiene 15. Il suo TPC è perciò
pari a: 16 (1d20+1) + 20 (Abilità di CAC) = 36
testata infligge 1d4 + BON FOR PV/PSC di dan-
no nel round in cui va UU ??? AA
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124
R ADIX M ALORUM 5.3. COMBATTERE

Calcio E SEMPIO 78
Comprende tutti i colpi inferti con l’arto infe- l’avversario di Lariath si accorge che la presa è troppo
riore (calcio, ginocchiata, colpi di stinco). Un cal- stretta perché lui riesca a divincolarsi cosicché subisce il
danno inflitto da Lariath senza provare a divincolarsi e
cio infligge 1d4+1 + BON FOR PV/PSC di danno decide di colpirlo alla testa. Lariath non ha possibili-
nel round in cui va a segno. tà di difendersi perché nel suo round ha continuato la
presa. L’attacco del suo avversario va a segno e Lariath
subisce il danno.
Presa
Comprende tutte le mosse che consentono di
immobilizzare una o più parti del corpo dell’av- La Presa ha termine anche quando l’attaccan-
versario e successivamente di infliggere danni. te non è più in grado di effettuarla per sveni-
Comprende atterramenti, leve, morse. mento, rottura degli arti interessati per effetto di
Questo tipo di mossa si svolge su più round: attacchi di terzi, ecc.
durante il primo il difensore può Schivare o Pa-
rare la Presa. Se non ci riesce, durante il primo Proiezione
round non subisce alcun danno, ma la parte del
corpo sulla quale viene effettuata la presa risulta Comprende tutte le tecniche che possono inflig-
immobilizzata. gere dei danni all’avversario scagliandolo contro
Per ogni round successivo, fino alla fine della oggetti, pareti, pavimenti, soffitti (!) ecc.
presa, chi la subisce può effettuare un TPD Di- Sono proiezioni gli sgambetti, i lanci, le cata-
vincolarsi a difficoltà pari al TPC della presa ini- pulte ecc. È possibile evitare la proiezione con
ziale. Se il tiro di difesa fallisce o il difensore de- una Schivata (vedi “Difesa”) o, se questa non rie-
cide di compiere azioni differenti, subisce all’ini- sce, evitare almeno parte dei danni, se la proie-
zio del round un danno pari a 1d6 + BON FOR zione riesce, con un tiro in Caduta nello stesso
PV/PSC. round (vedi ”Limitare i danni in seguito ad una
E SEMPIO 76 proiezione” a pagina 126).
La proiezione infligge 1d4+1 + BONus FORza
Lariath vuole immobilizzare l’avversario che ha davanti
PV/PSC di Danno nella parte del corpo interessa-
mediante una presa. Lariath ha 20 in CAC e indossa
un’armatura di piastre che gli da un malus di -5. Lancia ta alla caduta.
il dado e ottiene 12. Il suo TPC è perciò pari a 27. Il suo In seguito a una proiezione il difensore si può
avversario prova a schivare, ma il suo TPD è pari a 25, trovare in svantaggio perché “a terra” nei round
che non gli consente di evitare l’attacco di Lariath. Per
questo round non subisce danni, ma si ritrova una parte successivi. Ciò accade quando la Caduta non rie-
del corpo immobilizzata (per esempio il braccio). sce.
Il round successivo prova a divincolarsi, ma di nuovo Tutti i colpi (d’attacco) permessi con CAC pro-
il suo TPD è soltanto di 23. In questo caso subisce 1d6
+ BON FOR PV/PSC di danno. Al Round successivo
ducono danni da botta (vedi paragrafo Tipologia
dovrà tentare di nuovo di divincolarsi se vorrà evitare i del Danno a pagina 133).
danni.

5.3.5 Difesa
L’attaccante può decidere all’inizio del round
di effettuare un nuovo TPC per “aggiustare” la Chi perde l’iniziativa e decide di difendersi o
presa o “tenere” la presa precedente col vecchio vince l’iniziativa e decide di avvalersi del bonus
TPC. di attesa può:
E SEMPIO 77
1. Parare
Continuando l’esempio precedente: Lariath non è con-
2. Schivare
tento del suo TPC, nonostante abbia sortito degli effetti,
così prova ad aggiustare la sua presa realizzando un al- 3. Divincolarsi
tro TPC. Tira il dado ed ottiene 15, totalizzando quin- 4. Subire automaticamente il danno avversario
di 30. Ora il suo avversario dovrà realizzare un TPD a e successivamente attaccare (se rimane vi-
difficoltà 30 e non più 27
vo!)

Il difensore può decidere di subire il Danno La somma dei valori della difesa (1d20 + Abi-
da presa senza tentare di Divincolarsi e colpire lità di CAC o dell’arma utilizzata + Bonus e Ma-
l’attaccante con una parte del corpo non immobi- lus) costituisce il valore del Tiro Per Difendersi
lizzata, se resiste al ò Danno    dalla
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125
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM

Parata Divincolarsi
La parata consente di evitare di essere colpiti Serve per sfuggire all’azione di una Presa. Al
o afferrati. Può essere effettuata con l’arma, con TPC della Presa va confrontato il TPD risultante
lo scudo o senza arma. Se viene effettuata con dalla somma di:
l’arma (o con lo scudo) bisognerà tirare 1d20 e
sommare al punteggio ottenuto: 3 1d20
3 Abilità di CAC
3 Abilità di combattimento correlata all’arma 3 Bonus dato dall’abilità Contorsionismo
in uso (Es. ATL, ADT, ABL, SCD, ecc.) 3 Malus dell’armatura
3 Bonus parata dell’arma o dello scudo
3 Malus dell’armatura 3 Eventuali altri malus o bonus.
3 Eventuali altri malus o bonus (per esempio il
bonus di attesa). Se il risultato del TPD Divincolarsi è mag-
giore o uguale al TPC di Presa ci si è libera-
La parata può provocare danni alle armi, come ti dalla Presa stessa e non si subiscono ulteriori
vedrete nel paragrafo “Produrre dei danni alle danni.
armi” a pagina 131.
E SEMPIO 79 Subire l’attacco avversario e
Joseph ha un TOT di 14 in ATL ed indossa un’armatura successivamente attaccare
di cuoio (malus -2). Vuole provare a parare con la spada
bastarda (Bonus Parata +6) l’attacco del suo avversario. Quando il vostro avversario vi attacca voi po-
Lancia il dado ed ottiene 16. Il suo TPD è pari a: 14
tete decidere di attaccarlo a vostra volta, senza
(ATL) + 6 (Bonus Parata) - 2 (armatura) + 16 (1d20) =
34 sprecare l’azione per difendervi (è la tattica di
solito utilizzata dai giganti).
In questo caso subite l’attacco (se è andato a
Se viene effettuata senz’arma bisognerà sem- segno) e contrattaccate l’avversario, consideran-
pre tirare un 1d20 ma si dovrà sommare al pun- do però il fatto che nel frattempo potreste aver
teggio: perso dei Punti Vita o dei Punti Struttura Cor-
3 Abilità di CAC po e che quindi il vostro attacco potrebbe non es-
3 Malus dell’armatura sere possibile, per esempio se il braccio con cui
3 Eventuali altri malus o bonus. tenete l’arma diventa inutilizzabile, oppure siete
svenuti o morti.
Ricordiamo che una parata ha successo se il ri-
Qualora possiate effettuare l’attacco di ritorno,
sultato del TPD è maggiore o uguale al TPC
anche il vostro avversario, ovviamente, non po-
dell’attaccante.
trà difendersi perché ha già sprecato l’azione del
Parare frecce, proiettili e simili è sempre un’a-
round per attaccarvi (a meno che non abbia de-
zione a difficoltà 20 + TPC dell’avversario. Que-
ciso di Compiere 2 o più azioni: vedi paragrafo
sto significa che se il vostro avversario vi lancia
“Compiere più di un’azione in un round” a pagina
un pugnale o vi scaglia contro una freccia ed il
127).
suo TPC è 23, il vostro TPD (parare o schivare)
dovrà essere almeno pari a: 20 + 23 = 43. Limitare i danni in seguito ad una proiezio-
ne
Schivata Se il tiro Schivare in seguito ad una Proiezione
viene fallito, la vittima subisce dei danni. Essa
È possibile tentare di schivare qualunque at-
può però limitare tali danni effettuando con suc-
tacco. Nel caso in cui si voglia effettuare una
cesso una Caduta, come specificato qui di seguito.
schivata bisognerà sommare al tiro del d20:
3 Abilità di CAC Caduta
3 Bonus dato dall’Abilità Standard Acrobazia
3 Malus dell’armatura
3 Eventuali altri malus o bonus. Se si è stati Proiettati si può evitare di far-
si male confrontando col TPC della Proiezione il
Ricordiamo che una schivata ha successo se il risultato della somma di 1d20 con
risultato del tiro Schivare (TPD) è maggiore o
uguale al TPC dell’attaccante. Schivare frecce, 3 Abilità di CAC
proiettili e simili è sempre un’azione a difficoltà 3 Malus dell’armatura
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20 + TPC dell’avversario. ÚÚ ÄÄÄ ÆÆ ½ ÿ altri malus o bonus
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126
R ADIX M ALORUM 5.5. COMPIERE PIÙ DI UN’AZIONE IN UN ROUND

Se il risultato del tiro Caduta è maggiore del ri- provando a difendersi dall’attacco di Bart. Lancia il da-
sultato del TPC Proiezione si “risparmia” un nu- do e ottiene 9 a questo valore aggiunge 18 ATL + 6 bonus
parata - 4 armatura e totalizza 29. La sua difesa non ha
mero di PSC/PV di Danno pari alla differenza tra effetto, il suo 29 è inferiore al 30 realizzato da Bart per
Caduta (TPD) e Proiezione (TPC), in caso contra- cui quest’ultimo gli infliggerà dei danni. l’azione succes-
rio si subisce interamente il danno. siva spetta, come detto, ad Art che attaccando totalizza
28.
L’ultimo a muoversi pertanto è Dart che si difende.
N.B. La Caduta è a tutti gli effetti un’azio-
Lancia il dado ed ottiene 5, a questo valore sommerà,
ne di combattimento, quindi non potrà esse- oltre al 18 in ATL al + 6 bonus parata e al - 4 per l’arma-
re tentata se non si hanno azioni a disposi- tura, il +5 che egli ha conseguito per il fatto che ha atteso
zione, ad esempio se non è stata dichiarata l’azione dell’avversario.
un’Azione Multipla ed è già stato tentato un In totale quindi ottiene un 30 che supera il 28 di Art e
gli permette di non subire danni. Si procederà in modo
TPD nello stesso round. analogo anche per i combattimenti Corpo A Corpo.
È importantissimo notare che se l’azione che si inten-
E SEMPIO 80 deva compiere non è più possibile per qualsiasi motivo, si
ha diritto a “cambiare idea”. Se avevate per esempio de-
Tarkos ha subito una proiezione che gli avrebbe inflitto ciso di difendervi da un attacco, ma questo è andato fuori
5 PSC/PV al torace e vuole limitare i danni. Il TPC bersaglio (perché il TPC non ha raggiunto il 20), potete
Proiezione del suo avversario era pari a 28. tranquillamente cambiare la vostra decisione e compiere
Tarkos ha 15 in CAC e indossa un’armatura di cuoio un attacco o un qualsiasi altro tipo di azione.
(malus -2). Lancia 1d20 e ottiene 17. Il suo tiro Caduta Naturalmente se l’iniziativa è stata tirata senza il ma-
è pari a: 17 (1d20) + 15 (CAC) - 2 (malus dell’armatura) lus dovuto all’utilizzo dell’arma, quest’ultima non potrà
= 30. Tarkos “risparmia” 30 - 28 = 2 PSC/PV di danno essere utilizzata per quel round
e perciò ne subirà soltanto 3

5.5 Compiere più di


5.4 Esempio di un’azione in un round
combattimento Quando abbiamo parlato dei malus che si devo-
no conteggiare in caso di attacco e di difesa, ab-
biamo accennato al fatto che si possono compiere
E SEMPIO 81
2 azioni (o più) in un determinato round.
Questo esempio è abbastanza complesso. Vi suggeriamo Può capitare per esempio che un solo personag-
di “simularlo” usando PNG creati alla bisogna, mentre
lo leggete. gio venga attaccato da due avversari e che quin-
In un dato scontro si hanno 2 PG: Art, Bart e 2 PNG di debba fronteggiare due attacchi in uno stesso
(avversari): Cart e Dart. Art e Bart indossano un’arma- round. Se il PG compisse un’azione potrebbe di-
tura di cuoio (malus -2), mentre Cart e Dart un’arma- fendersi soltanto da uno di essi, mentre l’altro av-
tura di piastre non completa (malus -4). Secondo il pro-
cedimento sopra descritto si deve stabilire l’ordine con il versario andrebbe tranquillamente a segno senza
quale si svolgono le azioni. Art e Bart hanno un pun- particolari complicazioni.
teggio di AGIlità pari a 18, mentre Cart e Dart hanno Per evitare questo spiacevole inconveniente do-
20.
Tutti e quattro i personaggi utilizzano una spada ba-
vete dichiarare al Master, prima di effettuare il
starda (malus -3/-5 e bonus parata +6), mentre soltan- vostro attacco o la vostra difesa, che intendete av-
to Art e Bart dispongono di uno scudo. Ogni personag- valervi della possibilità di effettuare due (o più)
gio ha 18 in ATL. Nessuno ha bonus di specializzazione azioni.
nell’arma.
Procediamo con l’iniziativa: Art totalizza 23 (12 col
dado + 18 AGI - 5 spada bastarda - 2 armatura); Bart
totalizza 30 (19 col dado + 18 AGI - 2 armatura - 5 spada M ALUS ALLE
bastarda); Cart totalizza 25 (14 col dado + 20 AGI - 4 A ZIONI M ULTIPLE
armatura - 5 spada); Dart totalizza 27 (16 col dado + 20
AGI - 4 armatura - 5 spada). Numero Azioni Malus per Azione
L’ordine di azione è quindi Bart , Dart, Cart, Art. 2 -5
Bart decide di attaccare Cart. Cart decide di difendersi.
Dart vuole invece attendere le mosse di Art che sceglie di
3 -7
attaccare Dart. A questo punto tutti i personaggi coinvol- 4 -9
ti hanno comunicato le loro intenzioni per questo round e 5 -11
si può procedere con le azioni vere e proprie. Bart attacca 6 -13
Cart e totalizza 30 (14 col dado + 18 ATL - 2 armatura).
A questo punto l’azione spetterebbe a Dart ma poiché
Tabella 5.2: Malus alle Azioni Multiple
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lui e quindi per ultimo. È quindi Cart a potersi muovere €  Ô
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127
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM

Queste azioni multiple naturalmente saranno E SEMPIO 83


più difficili da compiere e pertanto saranno as- Art vuole schivare gli attacchi contemporanei di Bart,
soggettate ad un malus, tanto più elevato quanto Cart e Dart. Art ha un TOT di 15 in CAC, un TOT di
maggiore sarà il numero di azioni che intendete 15 in Acrobazia ed indossa un’armatura di cuoio (malus
compiere, come riportato in tabella “Malus alle -2). Il TPC di Bart è pari a 28, quello di Cart è pari a 35
e quello di Dart è pari a 22. Art lancia 1d20 e ottiene 19
Azioni Multiple”. totalizzando 29 al TPD (15 CAC + 4 Bonus Acrobazia -
Compiendo due azioni, per esempio, il malus 2 Armatura - 7 per schivare 3 attacchi). Art riesce così
per ciascuna di esse sarà -5; compiendone 3 il ma- a schivare gli attacchi di Bart e Dart ma non quello di
Cart, che andrà a segno.
lus sarà pari a -7; compiendone 4 sarà pari a -9,
e così via
Ricordatevi che potrete eseguire la vostra se-
conda azione solo per effettuare un TPD, oppu-
re dopo che tutti hanno completato la loro prima 5.6 Il Fantoccio
azione; la terza solo dopo che tutti hanno compiu-
to la seconda, ecc. Ogni attacco è rivolto ad una particolare parte
del corpo, che deve essere dichiarata prima di ef-
N.B. Non è possibile compiere più di un’a- fettuare il TPC. Se non eseguite un attacco mira-
zione a round quando una di esse è Lancia- to, il Master stabilirà quale parte del corpo è sta-
re un Incantesimo ta colpita lanciando 1d20 e facendo riferimento
alla tabella “Il Fantoccio” a pagina 130
In tale tabella sono indicate le varie parti del
E SEMPIO 82
corpo che è possibile colpire ed il valore del dado
Art è un PG e deve vedersela contro due PNG: Bart e ad esse associato. Tirate “a pari o dispari” con un
Cart. L’ordine di iniziativa è Bart, Art, Cart. Art decide
dado qualunque per sapere se la parte colpita è
di effettuare due azioni. Bart lo attacca e ottiene 23, Art
come prima cosa decide di difendersi e tirando il dado destra (pari) o sinistra (dispari).
ottiene 10.
Egli indossa un’armatura di cuoio ed ha 15 in ATL. N.B. Alcune parti del corpo del bersaglio
Quindi la sua difesa ha come risultato: 10 (1d20) + 15 potrebbero non essere raggiungibili, se sta-
(ATL) - 2 (armatura) -5 (2 azioni) = 18; non abbastanza
per fronteggiare l’attacco avversario che va a segno. Art bilito dal Master. Un attacco mirato a tali
può comunque effettuare la sua seconda azione contro parti non sarà possibile.
Cart e decide di attaccarlo (avrebbe anche potuto aspet-
tare l’attacco di Cart e agire di conseguenza).
Lancia il dado e ottiene 15 totalizzando 23 (15 col da- E SEMPIO 84
do + 15 ATL - 2 armatura - 5 per 2 azioni). Cart tenta di L’attacco di Tarkus è andato a segno ma Tarkus non ave-
difendersi ottenendo un misero 21 e subendo il danno. va mirato l’attacco in nessuna zona particolare del corpo.
Il Master perciò tira 1d20 ed ottiene 1. Il valore 1 corri-
sponde alla Testa. l’attacco di Tarkus ha colpito la testa
5.5.1 Schivata multipla del suo avversario. Il Master potrà tirare un successivo
d20 per stabilire quale parte della testa. Tarkus avrebbe
Un caso particolare di azione multipla è rap- potuto indirizzare l’attacco anche ad un punto specifico
presentato dalla Schivata multipla. Essa consen- del capo.
te di schivare più attacchi contemporanei. Il TPD
schivare sarà penalizzato di un malus (come da
Tabella Malus alle azioni multiple), dipendente
dal numero di attacchi da schivare. La schivata 5.7 Tiro Mirato
multipla usufruisce però di un bonus di +2.
Ciò significa che se un PG volesse schivare 3 Al momento dell’attacco, quindi, potete decide-
attacchi contemporanei il suo TPD schivare sa- re di colpire il vostro avversario in una determi-
rebbe penalizzato di -5, se volesse schivarne 4 nata parte del corpo. Per fare ciò dovete comu-
avrebbe -7, ecc. nicare al Master la vostra intenzione (prima di
Nel round in cui si compie una schivata multi- lanciare i dadi per l’attacco), e considerare il fatto
pla non si possono compiere altre azioni. che a seconda della zona che volete colpire avete
un malus al TPC.
N.B. Si effettua un solo TPD, che si con- Nelle tabelle sono indicate le parti del corpo che
fronta con tutti i TPC degli attacchi. Ver- è possibile colpire, ed i relativi malus. Natural-
ranno schivati gli attacchi con TPC inferio- mente è possibile compiere 2 (o più) azioni mira-
re o uguale al TPD Schivare te sommando i relativi malus. Il Master può ap-
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portare modifiche — al TPC
al Fantoccio e al Malus
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128
R ADIX M ALORUM 5.9. DANNI
Spada a una mano La tabella sottostante indica queste situazioni
e quantifica i bonus e i malus. I bonus ed i malus
previsti possono essere cumulativi.

T ABELLA M ODIFICHE AL
C OMBATTIMENTO
Attacco Variazione
Attacco di sorpresa da +5 a +20
all’iniziativa
Subire Attacco di da -5 a -20 al
sorpresa TPD
Subire Attacco alle -5 al TPD
spalle
Mirare +1 per Round
al TPC
ADT e ADL in corsa -5 al TPC
Azione se si è a terra -5
all’iniziativa,
-5 TPD, -5
TPC.
Attacco/Difesa al -20 al
buio TPC/TPD
Bersagli molto piccoli da -1 a -10 al
rispetto TPC
all’attaccante
Bersagli molto da +1 a +10 al
grandi rispetto TPC
all’attaccante
Bersaglio in zona da -1 a -5 al
sopraelevata TPC
Bersaglio più in da +1 a +5 al
basso TPC
Bersaglio in corsa da -1 a -3 al
TPC

5.9 Danni
5.9.1 Ferire
Qualora l’attacco sia andato a segno in qualche
particolare parte del corpo, sarà necessario calco-
lare i Danni Inflitti. Ricordiamo che qualora non
si tratti di armi da tiro (ADT), da fuoco (ADF), da
lancio (ADL) e artiglieria (ART) verrà sommato
in relazione alla diversa conformazione fisica di al valore ottenuto dal lancio dei dadi (il cui nu-
certe creature (es. Animali, Creature Magiche). mero e tipo è indicato nella Tabella Appendice 8
nella casella Danno) il BON FOR.
Il danno viene inflitto alla parte del corpo coin-
5.8 Ulteriori Malus e Bonus volta nell’attacco, determinata dal Tiro Mirato o
dal Master. Come detto precedentemente, ogni
Altre variazioni sono relative alle condizioni di arma (ed ogni colpo di Corpo a Corpo) infligge
combattimento. A seconda delle situazioni in cui un certo danno per ogni attacco che viene mes-
vi trovate a combattere, è possibile che usufruire so a segno. Tale danno potrà essere subito total-
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di bonus o essere penalizzati #  malus.
#da   mente dallaH vittima, oppure potrà essereZ assorbi-
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129
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM

T ABELLA I FANTOCCIO E SEMPIO 85


1d20 Parte del corpo Malus al TPC Continuando l’esempio precedente: Bart causa dei dan-
1 Testa -5 ni con una spada bastarda (che infligge 2d8 in quan-
to è stata usata ad una mano) a Cart che è protetto da
2 Collo -6
un’armatura di piastre.
3,4,5,6 Torace -2 Per semplicità consideriamo i due contendenti con un
7,8 Addome -3 valore rispettivamente in FORza e COStituzione di 14.
9,10 Braccio -3 Poiché l’attaccante non effettua un tiro mirato, il
11,12 Avambraccio -3 Master decide che Bart colpisce all’addome del suo av-
versario. La tabella “PUNTI STRUTTURA DEL COR-
13 Mano -6
PO” ci dice che un personaggio con un valore in COSti-
14,15,16 Coscia -2 tuzione di 14 ha, all’addome 8 punti struttura, mentre
17,18 Gamba -3 dal paragrafo “Descrizione delle Armature” ricaviamo
19 Piede -6 che un’armatura di piastre ha come valore di protezione
20 Coda -5 10 PP.
Bart tira il danno e ottiene 13 (12 con 2d8 + 1 di bonus
forza). Cart perderà 3 PSC all’addome e 3 punti vita
(PV), in quanto la sua armatura gli ha “assorbito” 10
punti.
T ESTA Va detto comunque che ogni armatura non magica
non è eterna, ma subisce anch’essa dei danni quando
1d20 Parte della Testa Malus al TPC viene colpita. A questo proposito vi rimandiamo al para-
1-10 Calotta cranica -6 grafo “Punti Struttura delle Armature”
11,12 Occhi -8 (-15 di spalle)
13 Naso -7 (-14 di spalle)
14 Bocca -7 (-14 di spalle)
15,16 Orecchie -7 N.B. Chi porta l’attacco può decidere di ri-
17 Nuca -10 durre il proprio Danno ottenuto dal lancio
18 Tempia -8 dei dadi, realizzando un TCONC a difficoltà
19,20 Mento e guancia -7 20.

E SEMPIO 86
Tabella 5.3: Il Fantoccio
Browslee ha 18 in FOR, un TOT di 20 in CAC. Sta inse-
gnando una tecnica al suo allievo, e vuole dimostrargli la
to in tutto o in parte dell’armatura che chi subisce sua abilità. Durante il combattimento simulato, Brow-
l’attacco indossa. slee riesce a mettere a segno un pugno sul viso del suo al-
lievo. Tira per il danno ottenendo 3 (1d4) +3 (BON FOR)
Più schematicamente possiamo dire che i dan- = 6. Con 6 PV/PSC potrebbe ucciderlo, per cui decide
ni inflitti ad una persona possono calcolarsi in di ridurre il danno. Browslee realizza il TCONC. Deci-
questo modo: de di ridurlo di 5 PV/PSC, infliggendo 1 solo PV/PSC.
l’allievo viene colpito, ma non messo KO

3 Danno base dell’arma (o del colpo di CAC)


3 + BON FOR dell’attaccante (quando previ-
sto)
3 - PP, Valore di protezione dell’armatura del 5.9.2 Produrre dei danni agli
difensore (PP) oggetti
3 - Eventuali altre protezioni (per es. Pelle
d’acciaio, vedi “Tecniche Speciali” e “La Ma- Tutti gli oggetti possiedono un certo numero di
gia”). Punti Struttura (PS). Se si escludono Armi e Ar-
mature (per i quali esiste una regola particolare,
Se il danno inflitto supera il valore di protezio- come indicato in seguito), quando essi vengono
ne dell’armatura (PP) e le eventuali altre prote- colpiti perdono un numero di PS pari al danno
zioni, la vittima subirà un danno netto e perderà inflitto. Portare a 0 i PS comporta la distruzione
una quantità di Punti Struttura Corpo (PSC) al- dell’oggetto.
la parte del corpo interessata e, contestualmente, I Punti Struttura degli oggetti devono essere
una pari quantità di Punti Vita (PV), pari al dan- stabiliti dal Master in relazione alla robustezza
no inflitto meno il valore di protezione dell’arma- dell’oggetto. I linea di massima possiamo dire
tura (PP), meno le Eventuali altre protezioni. che: una serratura ha 5 PS, una porta da 20 a 50,
Inoltre il danno netto può essere di entità tale un muro può avere a seconda dello spessore da 30
da causare Danni Addizionali come indicato nel a 10000 PS, un tavolo da 15 a 50, un bicchiere di
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Paragrafo “Danni Addizionali” åå ÏaÏpagina
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130
R ADIX M ALORUM 5.10. PERDITA DEI PV E DEI PSC
Spada di Art ha 23 Punti Struttura e pertanto viene distrutta
divenendo inutilizzabile

Se la parata viene effettuata con lo scudo il di-


scorso non cambia, ed i suoi punti struttura sono
indicati nella Tabella Armi
E SEMPIO 88
Spadone a 2 mani contro Scudo. Art para con uno Scu-
do Medio un attacco di Bart con uno Spadone a 2 mani.
Lo Scudo Medio ha 30 Punti Struttura. Bart ha 19 in
forza ed infligge come danno 19 (15 con 3d6+1 + 4 bonus
FORza). Lo Scudo resta intatto.

Se la parata è a mani nude, non si usufruisce


del bonus parata dello scudo o dell’arma ma non
si subisce nessun tipo di danno. La parata a mani
nude presuppone una deviazione del colpo volta
ad evitare il danno.
Se l’attacco è a mani nude e la difesa avvie-
ne con un’arma sarà l’attaccante a subire il dan-
no che l’arma del difensore produce (senza il Bo-
nus Forza). Ovviamente il danno viene “attutito”
dall’eventuale armatura posseduta.
E SEMPIO 89
Pugno contro Spada Bastarda. Art para con la Spada
un attacco di Bart con un pugno. Bart subisce un dan-
no di 12 (pari al lancio di 2d8+2) al braccio con il qua-
le effettua l’attacco. Avendo un’armatura di cuoio perde
9 (12 - 3) punti struttura al braccio e altrettanti punti
vita Naturalmente anche l’armatura ne risente perden-
do anch’essa punti struttura come indicato nel paragrafo
“Punti Struttura delle Armature” a pagina 134.
5.9.3 Produrre dei danni alle armi
Se la parata con l’arma ha successo, l’attac-
N.B. È opportuno fare attenzione al fatto
cante colpisce l’arma del difensore infliggendole
che, se non viene dichiarata l’azione mul-
i danni che sarebbero stati inflitti al difensore
tipla come spiegato a pagina 127, si ha di-
qualora l’attacco fosse andato a segno.
ritto ad una sola azione per round, e che
Se i danni subiti dall’arma superano il suo va-
quindi se si è per esempio attaccato, in quel
lore di Punti Struttura Arma (PSA) l’arma del
round non ci si può difendere da altri attac-
difensore viene distrutta, altrimenti non succede
chi. Stesso discorso vale se si è difeso.
nulla. In genere ogni arma ha, in punti struttu-
ra, il valore del danno massimo che è in grado di
E SEMPIO 90
infliggere +5.
In ogni caso i PSA sono indicati nella Tabel- Un PG chiamato Art attacca un PNG chiamato Bart
senza dichiarare l’azione multipla, Art non potrà difen-
la Armi a pagina 119. Possono essere comunque dersi in quel round da eventuali attacchi di Cart o Dart
trovate, se il Master lo ritiene opportuno, armi e dovrà inevitabilmente subire senza possibilità di difen-
più robuste nel corso del gioco. dersi.

E SEMPIO 87
Spada Bastarda contro Spada Bastarda Art para un at-
tacco di Bart. Bart ha 16 in FORza ed infligge come dan-
no 13 punti (11 con 2d8+2, + 2 di Bonus Forza), l’arma
5.10 Perdita dei PV e dei
di Art ha 23 Punti Struttura (massimo di (2d8+2) + 5).
l’arma non si spezza. Es. Ascia Bipenne contro Spada
PSC
Bastarda Art para con la spada un attacco di Bartcon
È stato detto che se una qualsiasi parte del cor-
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l’ascia Bipenne. Bart ha 18 in FORza ed infligge co-
me danno 24 (21 con 3d6+4 + 3 Bonus Forza). l’arma ƒ ‹ Í
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131
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM

R IASSUNTO DEL C OMBATTIMENTO


L’ordine dell’azione è determinato dal risultato del Tiro Iniziativa (TI)
Chi attacca realizza un TPC
Chi difende realizza un TPD

C HI VINCE L’ INIZIATIVA PUÒ : C HI PERDE L’ INIZIATIVA PUÒ :


3 Lanciare un incantesimo 3 Parare:
3 Attaccare:
1. Con arma
1. Con arma 2. Senza arma
2. Senza arma
3 Schivare
3 Attendere l’attacco dell’avversario 3 Divincolarsi
beneficiando di un bonus di +5 alla difesa 3 Subire l’attacco e contrattaccare
3 Subire l’attacco e lanciare un incantesi-
mo

getta alla perdita dei Punti Struttura Corpo. E si le parti direttamente dipendenti (anche in questo
è anche accennato al fatto che oltre ad essi ven- caso si dovrà effettuare un TR contro svenimento
gono persi un pari numero di Punti Vita. Vedia- a difficoltà 25).
mo ora di spiegare bene quale relazione esiste fra È evidente che se a raggiungere 0 Punti Strut-
loro. tura è una parte vitale (testa, collo, torace,
Ogni parte del corpo dei personaggi ha un nu- addome), le cose si mettono un po’ male per il
mero di Punti Struttura (PSC) che indica la sua personaggio, perché significa che sta rischiando
“resistenza” agli urti, agli scontri, ecc. Ogni volta la morte. In questo caso infatti bisognerà effet-
che una parte del corpo viene colpita perde Punti tuare un TR a difficoltà 30 per restare in vita, e
Struttura, ma oltre alla parte interessata, è an- anche qualora esso venisse realizzato si entrereb-
che il corpo nella sua totalità che “subisce il dan- be comunque in coma.
no”. Per questo motivo ogni qualvolta si perdono Se una parte vitale scende al di sotto di 0 Punti
Punti Struttura si perdono anche Punti Vita. Struttura, il personaggio muore automaticamen-
Può accadere infatti che si subiscano danni non te senza possibilità di TR.
abbastanza gravi da far arrivare a 0 una qual- Per una dose di maggior realismo è opportu-
siasi parte del corpo; ma è possibile che i danni no che il Master faccia realizzare un TR a Diff.
globali subiti siano talmente tanti che i PV scen- 20 contro lo svenimento ogni qualvolta la perdita
dano abbastanza in “basso” da causare in ogni dei punti struttura risulti particolarmente ingen-
caso la morte del personaggio oppure da creargli te in seguito ad un attacco, anche qualora la parte
problemi di concentrazione, di spostamento, ecc. interessata non raggiunga 0 punti struttura.
È possibile inoltre che non vengano inflitti dan- 5.10.2 Perdita Punti Vita (PV)
ni a nessuna parte del corpo in particolare, ma
che vengano comunque persi dei PV. Questo può Oltre a rischiare la morte per la perdita di Pun-
avvenire in seguito a incantesimi, malattie, vele- ti Struttura Corpo, si rischia di morire anche per
ni ecc. cioè in seguito ad attacchi non localizzati. la perdita dei Punti Vita. Infatti, la perdita dei
5.10.1 Perdita Punti Struttura PV comporta un graduale indebolimento fisico e
Corpo (PSC) psichico del vostro personaggio fino a portarlo al-
la morte. Con la diminuzione dei PV pertanto, si
Se una parte del corpo arriva a 0 Punti Strut- hanno dei malus (come da tabella “Malus e Diffi-
tura sarà completamente inutilizzabile, sarà al- coltà dei TR in relazione ai PV persi”) a tutte le
tresì inutilizzabile la parte del corpo da essa di- azioni.
rettamente dipendente e dovrà essere realizzato Giunti a 3 PV il PG sviene automaticamente.
un TR a difficoltà 25 contro lo svenimento. Raggiungendo 1 PV il personaggio entra in coma.
Per esempio, se il braccio raggiunge 0 punti Se i PV scendono a zero o meno il PG muo-
struttura, diverranno inutilizzabili anche l’avam- re. Se viene perso in un sol colpo un numero di
braccio e la mano; se è la gamba a raggiungere 0 punti vita pari almeno a 1/5 (un quinto) del totale
punti struttura anche il piede sarà inutilizzabile, bisogna effettuare un TR a difficoltà stabilita dal
ecc. Se i Punti Struttura scendono in un sol col- Master, per evitare lo svenimento.
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132
R ADIX M ALORUM 5.10. PERDITA DEI PV E DEI PSC
Mazza ferrata 3 Distorsione (DIS)
3 Lussazione (LUS)
3 Ustione (UST)
3 Ferita (FER)
3 Emorragia (EMO)
3 Frattura (FRA)
3 Emorragia Interna (EMI)

Esse dipendono dal Tipo di Colpo Inferto del-


l’arma utilizzata indicato nella casella TCI nella
tabella relativa alle armi. Qualora le TCI indi-
cate per un’arma dovessero essere più di una, è
il Master a decidere quella più opportuna in re-
lazione all’attacco portato. Per ogni TCI sono in-
dicate più Tipologie di Danno, per cui, anche in
questo caso, il Master sceglie quella più opportu-
na in relazione all’entità del danno inflitto.
Considerate anche che ogni arma può produrre
dei Danni Addizionali (vedi paragrafo a pagina
133).

T ABELLA T IPOLOGIA DI D ANNO


TCI TDA
Punta FER - EMO
Taglio FER - EMO - FRA
Botta DIS - LUS - FRA - EMI

smo, che ci si ricordi che ogni volta che si perdono E SEMPIO 91


PSC si perde anche un pari numero di PV. Plinius subisce 10 PSC/PV di danno da Taglio per via
Come nel caso dei punti fisico e dei punti mente di un attacco di Spada Bastarda. Il Master ritiene che
quando si perde un determinato numero di Punti la TDA più opportuna sia FER.
Vita rispetto al totale, occorre effettuare un TR a
difficoltà variabile, come indicato in tabella, per
evitare lo svenimento. Con la perdita dei PV si
hanno anche dei malus a tutti i tiri (esclusi i Tiri 5.10.4 Danni Addizionali
Incremento) come indicato in tabella 5.4. Ogni arma utilizzata infligge una diversa tipo-
Rifarsi all’esempio nel Paragrafo Stancarsi a logia di Danno ed inoltre infligge un Danno addi-
pagina 4.1.5 zionale (proporzionale al Danno inflitto), per ogni
5.10.3 Tipologia del Danno round successivo a quello in cui si è subito il dan-
no.
La Tipologie del Danno indicano la “natura” del Per i Danni Addizionali valgono le Tipologie di
danno inflitto. Esse sono: danno indicate nel paragrafo Tipologia del Dan-
no. Anche in questo caso è il Master a sceglie-
re la TDA per i Danni Addizionali in relazione
M ALUS E D IFFICOLTÀ DEI TR all’entità del danno.
IN RELAZIONE AI PV PERSI
È possibile, inoltre, che anche attacchi partico-
Frazione di PV persi Difficoltà Malus lari quali fiamme, gelo, elettricità e acido causino
rispetto al totale TR ai Tiri danni supplementari al PG. Questo accade quan-
da 1/5 a 2/5 10 -1 do si lanciano incantesimi che causano un danno
da oltre 2/5 a 3/5 15 -2 di entità sufficiente a produrre danni addizionali
da oltre 3/5 a 4/5 25 -3 come spiegato qui sotto.
oltre 4/5 35 -4 In questi casi la Tipologia di Danno è Ustione.
Per altri tipi di incantesimi che provocano dan-
no il Master decide la tipologia di Danno basan-

Tabella 5.4: Malus PV
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133
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM

I Danni Addizionali sono uguali ad un numero Distorsioni 1


di PSC/PV pari alla metà del danno netto subito Lussazioni 5
meno 5 arrotondando per difetto. Cioè: Ustioni 10
Ferite - Emorragie 15
Danno N etto Subito
−5 Fratture 20
2 Emorragie Interne 25

E SEMPIO 92 E SEMPIO 93

Plinius subisce 12 PSC/PV di danno netto da Taglio Se vi siete procurati una distorsione al polso che vi ha
alla gamba per via di un attacco di Spada Bastarda. fatto 2 (PSC/PV) di danno, vi ristabilirete completamen-
A partire dal round successivo perderà un numero di te in (2 danno + 5 costante) x 2 = 14 giorni.
PSC/PV pari a: (12 / 2) - 5 = 1. Il Master decide che Se avete subito una ferita che vi ha procurato un dan-
la TDA per il danno addizionale è EMOrragia no da 6 PSC/PV, per ristabilirvi occorreranno: (6 danno
+ 15 costante) x 2 = 42 giorni.

L’amputazione di una qualsiasi parte del corpo Se le ferite vengono curate con l’abilità Medici-
comporta in ogni caso la perdita di almeno 1 PV na il tempo di guarigione diminuisce (Vedi abilità
di danno a round. Il protrarsi dei Danni Addi- Medicina).
zionali può essere interrotto con l’abilità Pronto
soccorso (vedi).
Finché la ferita non viene curata con l’abili- 5.11 Stancarsi durante un
tà Medicina o magicamente, oppure fino a quan-
do la ferita non è rimarginata del tutto sarà ne- combattimento
cessario rinnovare periodicamente la medicazio-
Il combattimento, come tutte le azioni, deter-
ne fatta con il Pronto Soccorso. In caso contra-
mina la perdita di PF e PM. Il numero di pun-
rio, il protrarsi dei danni addizionali riprenderà
ti persi viene determinato dal Master al termi-
a scorrere.
ne dello scontro (o durante una fase intermedia
I PV e PSC persi a causa dei danni addizionali,
del combattimento se questo è molto lungo) in
se curati con l’abilità Medicina o Pronto soccorso
base alla durata del combattimento e alla sua
(vedi), vengono recuperati al ritmo di 1 ogni 24
intensità (numero di azioni per round, azioni in
ore circa.
movimento, ecc.).
Orientativamente si può conteggiare 1 PF e 1
PM per ogni azione di attacco o di difesa. Inoltre,
5.10.5 Recupero Punti Vita e Punti
alcuni colpi speciali compresi nelle Arti Marziali
Struttura Corpo determinano una perdita immediata di PM e PF.
I PV e I PSC possono essere recuperati median- 5.12 Le Armature
te incantesimi, erbe medicinali o mediante
il trascorrere del tempo. L’armatura è il tipo di protezione che indos-
Nei primi due casi il recupero dipende rispetti- sate per proteggervi passivamente dagli attacchi
vamente dalla potenza dell’incantesimo e dal ti- avversari.
po di erba medicinale utilizzata, per cui ce ne Potete scegliere fra i tipi indicati nella “Descri-
occuperemo nei paragrafi ad essi dedicati. zione delle armature”. Ogni materiale ha una de-
I PV e i PSC persi possono essere recuperati, terminata protezione (PP) che indica il valore da
quindi, col trascorrere del tempo, in un nume- sottrarre ai danni inferti dal vostro nemico, una
ro di giorni pari al danno subito (PSC/PV) più certa resistenza a subire danni (PS) ed anche un
una costante che dipende dalla tipologia del dan- proprio peso.
no (TDA), per due ossia:
5.12.1 Punti struttura delle
(Danno Subito + Costante T DA) × 2 Armature
Le tipologie di danno (TDA) e le loro costanti Ogni parte dell’armatura ha un certo numero
sono: di Punti Struttura (PS) dipendenti dal tipo di ar-
matura ed un certo numero di Punti Protezione
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(PP) pari ad ( dei PS.
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134
R ADIX M ALORUM 5.12. LE ARMATURE

Assorbendo i colpi, l’armatura, oltre a proteg- Parte del corpo Peso (Kg) Prezzo
gere il PG, viene gradualmente danneggiata per- Testa 0.5 2S
dendo PS e di conseguenza PP. Collo 0.3 1S
Se il danno inflitto è inferiore o uguale ai PP Torace 5.4 5S
l’armatura perde 1 PS. Addome 3.2 3S
Se il danno inflitto è invece maggiore dei PP, la Braccia 0.4 + 0.4 3S + 3S
parte dell’armatura colpita perde un numero di Avambracci 0.2 + 0.2 2S + 2S
PS pari al danno inflitto meno i PP dell’armatura Mani 0.1 + 0.1 2S + 2S
stessa. In linea di massima perde quindi lo stesso Cosce 0.5 + 0.5 4S + 4S
numero di punti struttura che perde il PG. Gambe 0.2 + 0.2 3S + 3S
E SEMPIO 94 Piedi 0.2 + 0.2 2S + 2S
Un colpo di spada bastarda colpisce il torace di un PG Totale 12.6 43S
protetto da armatura di Piastre (50 PS e 10 PP). Il danno
inflitto è 15. l’armatura perde 5 punti struttura (così co-
me il torace del PG), perché 15 (danno inflitto)- 10 (punti Armatura di Osso/Legno 3 PP 5 3 PS 25
protezione) = 5. Il suo valore di protezione (PP) scende a
9 perché perdendo 5 PS, questi scendono a 45 e 45/5=9 È un’armatura non molto elaborata. È costi-
tuita da pezzi di legno o d’osso lavorati e lega-
ti da strisce di pelle. A causa della sua scarsa
E SEMPIO 95 flessibilità non protegge tutte le parti del corpo.
Art viene colpito all’addome da un attacco di pugnale
(1d6 di danno + Bonus Forza). Egli all’addome indossa
un’armatura di cuoio (15 PS e 3 PP). Il danno inflitto Parte del corpo Peso (Kg) Prezzo
dal pugnale è 5. l’armatura perde 2 PS (perché 5 - 3 PP Testa 1 6S
= 2), va a 13 PS ma i suoi PP restano 3 perché 13/5 =
2,6 che arrotondato per eccesso è uguale a 3
Collo - -
Torace 6 4S
Addome - -
E SEMPIO 96 Braccia 0.5 + 0.5 2S+2S
Avambracci 0.4 + 0.4 2S+2S
Art è protetto da un’armatura di maglia (35 PS e 7 PP)
e viene colpito al braccio da un pugno (1d6/2 + Bonus Mani - -
Forza di danno) subendo 3 punti di danno. Poiché 3 è Cosce 0.6 + 0.6 3S+3S
minore dei PP cioè 7, Art resta illeso ma la sua armatura Gambe 0.5 + 0.5 3S+3S
perde comunque 1 PS
Piedi - -
Totale 11 30 S
5.12.2 Descrizione delle Armature
Potete costruire il tipo di armatura che volete, Armatura di Maglie 3 PP 7 3 PS 35
anche composta da materiali diversi nelle varie
parti del corpo, ma dovete fare molta attenzione La cotta di maglie è composta da anelli di me-
al peso totale dell’armatura, perché questo vi da tallo intersecati a formare una fitta rete. Può
un malus a tutte le azioni in movimento ed ai tiri proteggere tutte le parti del corpo.
iniziativa secondo la tabella “Malus per il peso
dell’armatura”, a pagina 137. Parte del corpo Peso (Kg) Prezzo
Armatura di Cuoio 3 PP 3 3 PS 15 Testa 0.8 4S
Collo 0.5 2S
Questa armatura è la più versatile in quanto Torace 6.2 13 S
può coprire tutto il corpo. Essa tuttavia non of- Addome 3.5 9S
fre grande protezione. Ogni parte dell’armatura Braccia 0.7 + 0.7 6S+6S
è stretta al corpo con delle stringhe. Avambracci 0.5 + 0.5 4S+4S
Mani 0.3 + 0.3 7S+7S
Cosce 0.8 + 0.8 8S+8S
Gambe 0.5 + 0.5 6S+6S
Piedi 0.3 + 0.3 5S+5S
Totale 17.2 108 S
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135
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM

Armatura di Scaglie 3 PP 8 3 PS 40 Parte del corpo Peso (Kg) Prezzo


Testa 2.6 14 S
È composta da rombi di metallo fissati su sup- Collo 1.2 6S
porti di cuoio. Offre un’ottima protezione, ma Torace 10 6C
soltanto su alcune parti del corpo. Addome 4.2 5C
Braccia 1.2 + 1.2 2C+2C
Parte del corpo Peso (Kg) Prezzo Avambracci 1 +1 1C+1C
Testa - - Mani - -
Collo - - Cosce 1.3 + 1.3 3C+3C
Torace 7 22 S Gambe 1.2 + 1.2 2C+2C
Addome 3.6 16 S Piedi - -
Braccia 0.8 + 0.8 8S+8S Totale 27.4 290 S
Avambracci - -
Mani - - È possibile perciò equipaggiarsi con un’arma-
Cosce 0.9 + 0.9 9S+9S tura totalmente di piastre che vi darà un malus
Gambe - - di -5; con una completamente di cuoio (malus -2);
Piedi - - sovrapporre diverse armature cumulando il loro
Totale 14 102 S peso; oppure indossare una armatura composita,
che preveda cioè parti di diverse armature, come
mostra l’esempio seguente.
Armatura di Bande 3 PP 9 3 PS 45
E SEMPIO 97
l’armatura di bande è costruita con strisce me-
Xeres vuole costruirsi un’armatura composita e decide
talliche orizzontali bullonate fra loro. Copre po- di suddividerla in questo modo:
che parti del corpo. Testa Piastre Peso 2.6
Collo Maglia Peso 0.8
Torace Bande Peso 9
Parte del corpo Peso (Kg) Prezzo Addome Piastre Peso 4.2
Testa 2.2 7S Braccia Scaglie Peso 0.8 + 0.8
Avambracci Piastre Peso 1 + 1
Collo - - Mani Cuoio Peso 0.1 + 0.1
Torace 9 35 S Cosce Scaglie Peso 0.9 + 0.9
Addome 4 22 S Gambe Maglie Peso 0.5 + 0.5
Braccia - - Piedi Cuoio Peso 0.2 + 0.2
Il Peso Totale di quest‘armatura è pertanto pari a:
Avambracci - - 23,6 Kg. Secondo la tabella sottostante, il malus ai suoi
Mani - - tiri sarà pari a −4.
Cosce - -
Gambe - -
Piedi - - Tenete presente che il peso dell’armatura che
indossate rientra nel Peso Trasportabile dal vo-
Totale 15.2 64 S stro PG, e che quindi subirete un ulteriore malus
a tutte le azioni in movimento ed ai tiri iniziativa
Armatura di Piastre 3 PP 10 3 PS 50 qualora questa dovesse superarlo.
Evitate di costruirvi armature troppo pesanti
È la classica armatura medievale costruita di anche alla luce del fatto che dovrete portarvi ap-
metallo battuto. presso tutto il vostro equipaggiamento e potrebbe
Copre tutte le parti del corpo tranne mani, collo diventare troppo penalizzante per voi.
e piedi. Anche se l’armatura viene danneggiata e
Nelle battaglie viene indossata sopra la cotta di raggiunge 0 PS, il peso non diminuisce.
maglie. In tal caso si parla di armatura completa È possibile inoltre far costruire armature “di
o da cavaliere. qualità” che possono essere più resistenti (mag-
Se le si indossano entrambe, per montare su gior rapporto fra PS e PP, per esempio 6 ogni
una cavalcatura occorrerà essere aiutati, poiché 1 anziché 5 ogni 1) o che diano minor ingombro
il peso supera i 44 Kg. (minor peso per ogni parte del corpo).
La celata (visiera) ostacola la visibilità con un Il prezzo di queste armature può lievitare fi-
malus all’OSS variabile da -1 a -5, ma dà un pari no ad oltre 4 volte il prezzo originale e la loro
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136
R ADIX M ALORUM 5.13. LE ARTI MARZIALI E LE MAESTRIE NELLE ARMI

M ALUS P ER I L P ESO 5.13 Le Arti Marziali e Le


DELL’A RMATURA Maestrie nelle armi
Peso totale dell’armatura Malus ai Tiri
da 6 kg a 10 kg -1 Le Arti Marziali e le Maestrie nelle armi costi-
da oltre 10 kg a 15 kg -2 tuiscono una parte fondamentale di Radix Malo-
da oltre 15 kg a 20 kg -3 rum
da oltre 20 kg a 25 kg -4 Qualunque personaggio, nei limiti imposti dal-
Da oltre 25 kg a 30 kg -5 le razze e dalla classe sociale, può aver impara-
to nel corso della sua vita ad utilizzare armi o a
combattere a mani nude.
Tabella 5.5: Malus per il Peso dell’Armatura Nel Capitolo dedicato al Combattimento abbia-
mo già accennato cosa si è in grado di fare con le
Abilità di Combattimento; ora vediamo di descri-
Il peso delle armature può essere ridotto ma- vere cosa significa aver imparato un’Arte Marzia-
gicamente. Benché l’armatura sia meno ingom- le o essere diventati Maestri d’arma.
brante o venga alleggerita con la magia il malus Le abilità di Combattimento, le Specifiche e le
alle azioni in movimento e ai tiri iniziativa non Maestrie vengono spesso insegnate nell’Esercito.
sarà mai inferiore ad 1/2 arrotondato per eccesso
del malus originario.
5.13.1 L’Arte Marziale
Così una armatura di Piastre “leggera” avrà un L’Arte Marziale (AM) è costituita da un insie-
malus minimo di - 3 (5 diviso 2 arrotondato per me di Abilità di Specializzazione (vedi pagina
eccesso). 83) sui vari Colpi Permessi nel combattimento
Nella scheda del PG troverete accanto alle ca- Corpo a Corpo. Si tratta di abilità che fornisco-
selle dove indicare i PSC le caselle dove riportare no ulteriori Bonus al TPC o al TPD (secondo
i PS e i PP dell’armatura. Avrete così le caselle: la tabella Specializzazioni) ed al Danno.
PPS (Punti Protezione della parte Sinistra). PPD Queste abilità, denominate Specifiche di Ar-
(Punti Protezione della parte Destra). PSS (Pun- te Marziale sono:
ti Struttura della parte Sinistra). PSD (Punti
Struttura della parte Destra). Pugno Conferisce un bonus al TPC ed al Dan-
no secondo la tabella Specializzazioni a tut-
ti i colpi inferti con l’arto superiore (colpo a
Armature per i giganti mano aperta, pugno, gomitata, spallata)
Poiché i giganti sono alti in media il doppio di
Calcio Conferisce un bonus al TPC ed al Dan-
un uomo, anche le armature, a parità di protezio-
no come da tabella Specializzazioni a tutti i
ne, saranno più pesanti.
colpi inferti con l’arto inferiore (calcio, ginoc-
Ogni pezzo di armatura gigante, di qualunque chiata, colpi di stinco),
tipo e materiale, pesa il doppio di quello nor-
male, perciò per conoscerne il peso in kg deve es- Parata Conferisce un bonus al TPD per tutte
sere moltiplicato per 2 il peso indicato nelle ta- le parate effettuate a mani nude, secondo la
belle precedenti. Un’armatura di piastre comple- Tabella Specializzazioni.
ta peserà in questo modo, per un gigante 54.8 kg,
una di cuoio completa 25.2 ecc. Schivata Conferisce un bonus al TPD per le
Per quanto riguarda la tabella per il malus del- schivate come da tabella Specializzazioni.
le armature, per i giganti vale quanto segue:
Presa Conferisce un bonus al TPC ed al Danno
secondo la tabella Specializzazioni a tutte le
M ALUS P ER I L P ESO mosse che consentono di immobilizzare una
DELL’A RMATURA G IGANTE parte del corpo dell’avversario e successiva-
Peso totale dell’armatura Malus ai Tiri mente di infliggere danni.
da 12 a 20 kg -1
Divincolarsi Conferisce un bonus al TPD se-
da oltre 20 a 30 -2
condo la tabella specializzazioni ai movimen-
da oltre 30 a 40 -3 ti che permettono di liberarsi dalle prese se
da oltre 40 a 50 -4 queste hanno avuto successo (cioè se si è stati
da oltre 50 a 60 
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137
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM

Proiezione Conferisce un bonus al TPC ed al Le Maestrie usufruiscono del Bonus della Ca-
Danno secondo la tabella specializzazioni a ratteristica cui fa riferimento l’abilità di combat-
tutte le tecniche che possono infliggere dei timento relativa al tipo di arma di cui si è mae-
danni all’avversario scagliandolo contro og- stri. Per esempio: la Spada bastarda è una ATL
getti, pareti, pavimenti ecc. pertanto la maestria usufruisce del BON AGI,
l’Arco Lungo è un’ADT e pertanto la maestria in
Caduta Conferisce un bonus ai tentativi di non quest‘arma usufruisce del BON OSS, ecc. Quindi
subire danno in seguito ad una proiezione se- il TOT nella Maestria è uguale al VAL + Bonus
condo la tabella Specializzazioni. Conferisce Caratteristica Correlata.
inoltre un bonus all’abilità Cadere secondo la
Tabella Specializzazioni. E SEMPIO 99
Markus ha un TOT di 18 in ADT (Armi Da Tiro) e un
Tutte le Specifiche di AM usufruiscono del Bo- TOT di 15 (bonus +4 come Specializzazione) nella MAE-
nus Agilità. Ciò significa che il TOT di ogni spe- stria in Arco Elfico. Il suo TPC quando usa l’arco Elfico è
pari a 1d20+18+4, ma il suo TPC per qualunque altro ti-
cifica è dato dal VAL che ad essa viene attribuito
po di ADT è soltanto 1d20+18, cioè non può usufruire del
al momento della creazione del personaggio più il bonus della MAEstria. Quando usa l’arco Elfico, il dan-
BON AGI. no che infligge è pari a 3d6+2 (Danno normale dell’arco
Elfico) + 4 (Bonus della Maestria)
E SEMPIO 98
Markus ha un TOT di 20 in CAC, e un TOT di 15 nel-
la specifica Pugno, che corrisponde, secondo la tabella E SEMPIO 100
Specializzazioni ad un Bonus al Danno e al TPC pari a
+4. Markus indossa un’armatura di cuoio. Vuole sfer- Titius ha un TOT di 15 in ATL e un TOT di 12 (Bo-
rare un pugno al suo avversario. Il suo TPC è pari a: nus +3 come Tabella Specializzazioni) nella Maestria in
1d20+1 + 20 (abilità CAC) - 2 (Malus Armatura) + 4 (Bo- Spada Bastarda (che ricordiamo ha un BP di +6) ed
nus specifica Pugno)). Se il suo attacco andasse a segno, indossa un’armatura di cuoio. Vuole difendersi dall’at-
Markus infliggerebbe oltre al normale danno del pugno tacco del suo avversario che ha realizzato 31 al TPC. Il
(ossia 1d4 + BON FOR) anche il +4 della specifica Pugno suo TPD quando usa la Spada Bastarda è pari a 1d20
+ 15 (ATL) + 6 (Bonus Parata della Spada) - 2 (Malus
dell’armatura) + 3 (Bonus Maestria in Spada Bastarda)
Possono essere attribuiti dei VAL anche alle
specifiche di AM esattamente come alle altre abi-
lità. Per poter attribuire almeno 1 VAL alle Mae-
Al momento della creazione del personaggio, ri- strie bisogna avere almeno 12 di TOT nell’abilità
cordiamo, il TOT di queste non può però superare di combattimento riferita all’arma di cui si è mae-
il 12. stri (Spada bastarda = ATL, Arco Lungo = ADT,
Per poter attribuire almeno 1 VAL alle Speci- Arco elfico = ADT, ecc.).
fiche di Arte Marziale bisogna avere almeno un
TOT di 12 nell’abilità Corpo a Corpo. N.B. Al momento della creazione del per-
sonaggio non si possono avere più di 3 mae-
strie
5.13.2 La Maestria
La Maestria (MAE) in una o più armi consiste
in una serie di Abilità di Specializzazione basate N.B. Il TOT delle Maestrie nelle armi non
sull’uso di armi specifiche; il Bonus che esse con- può inizialmente superare il 12
feriscono si somma al TPC o al TPD per l’abilità
di combattimento corrispondente al tipo di arma.
Si può quindi avere una Maestria in Spada Ba- N.B. Non si può avere più di una maestria
starda, il cui bonus si somma ai TPC o ai TPD per una stessa arma
(nel caso di parata con l’arma) effettuati sull’abi-
lità Armi da Taglio Lunghe quando si usa la Spa-
da Bastarda (ma non, ad esempio, quando si usa 5.14 Tiri Incremento
la Sciabola Elfica).
Ogni maestria fornisce anche un bonus al Dan- Il Tiro Incremento su ognuna delle specifiche e
no per l’arma in cui si ha la Maestria, secondo la sulle maestrie va effettuato nei modi descritti nel
tabella Specializzazioni. paragrafo dedicato al miglioramento, a pagina 99
Si può essere maestri di qualsiasi arma indica- tenendo presente che ogni specifica ha D1 come
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138
R ADIX M ALORUM 5.15. TECNICHE SPECIALI

Il TOT della Specifica di arte marziale può su- è uguale al VAL. nonostante ciò il Tiro incremen-
perare il TOT dell’abilità di combattimento cor- to usufruisce del Bonus relativo alla Caratteristi-
relata (ADT, ATL, CAC, ecc.). ca correlata alla Maestria o alla Tecnica speciale
cui fanno riferimento.
Le Tecniche Speciali hanno effetto solo per il
N.B. Il Master non deve concedere tiri in-
round in cui vengono utilizzate, a meno che non
cremento su abilità utilizzate in concomi-
sia indicato diversamente.
tanza di un bonus dovuto ad incantesimi e
Affinché la tecnica abbia successo è sufficiente
simili
realizzare un TCONC a difficoltà 20 cui seguirà,
se richiesto dalla tecnica, un TPC. Se il TCONC
ha successo vengono spesi i PM, PF, PE richie-
5.15 Tecniche Speciali sti dalla tecnica, anche qualora il TPC non abbia
esito positivo.
Sia le Maestrie che l’arte Marziale comprendo- Più tecniche possono essere portate contempo-
no inoltre una serie di Tecniche Speciali che raneamente (es. Carica + Danno Massimo + Fin-
devono essere apprese singolarmente duran- ta) realizzando 1 solo TPC (a cui vanno sottratti
te il gioco, nei luoghi e nei modi descritti in al- tutti i malus) ma un TCONC separato per cia-
tre parti di questo Manuale, attraverso l’insegna- scuna tecnica. Saranno eseguite correttamente
mento o lo studio (non gli si possono attribuire solo le tecniche per le quali il TCONC ha avu-
dei VAL al momento della creazione del perso- to successo. Naturalmente, se il TPC non riesce,
naggio). nessuna delle tecniche speciali ha effetto.
Il Miglioramento funziona allo stesso modo di
tutte le altre abilità, il codice di difficoltà è indi- Tecniche speciali del Pugno
cato per ogni Tecnica Speciale.
Possono essere imparate da tutti coloro che ab-
A determinati valori di TOT raggiunti corri-
biano almeno un TOT di 1 nella specifica Pugno.
sponde un Bonus (come da Tabella Specializza-
zioni a pagina 83) che viene utilizzato nelle moda- Pugno Sfondante 3 D1 – Permette di sferra-
lità specificate in ogni colpo di ciascuna Tecnica re un colpo atto a infrangere materia inerte
Speciale. per un totale di punti struttura pari al Dan-
Ogni tecnica speciale è basata su una delle Spe- no inflitto x Bonus della Tecnica. Necessi-
cifiche di AM o MAE (cioè PUGno, CALcio, Arco ta di TPC
Elfico, ecc.) e sulla CONCentrazione.
Le tecniche comportano una spesa in PM, PF, 3 PF: Bonus della Tecnica
3 PM: 1
PE.
3 PE: Bonus della Tecnica
Le tecniche speciali possono essere imparate,
solo durante il gioco e devono essere insegnate
E SEMPIO 101
da maestri specializzati o comunque da tutti co-
loro (PG o PNG) che hanno in quella particola- Kurasay Hidenaga ha trovato uno scrigno di legno
re tecnica almeno un TOT di 12 (come spiegato chiuso con un lucchetto che non riesce a scassinare.
Preso dall’ira decide di sfondare la cassa. Kurasay
nell’abilità Insegnare). ha 16 in CONC, 14 nella specifica di AM PUGno
Nell’Arcipelago esistono sei principali Accade- (bonus +3) e 14 nella Tecnica, pari ad un bonus di
mie di Arti Marziali, dove vengono insegnate, ol- +3. Effettua il TCONC e totalizza 23, il suo pu-
tre alle Abilità di combattimento, alle Specifiche gno va a bersaglio ed infligge così 3 (1d4)+5 (BON
FOR)+ 3 (Bonus della Specifica Pugno) x 3 (bonus
e alle Maestrie, le corrispondenti Tecniche Spe- tecnica) = 33. Il Master stabilisce che la cassa ha
ciali (vedi pagina 146, “Accademie di Arti Mar- 20 PS; poiché il danno è superiore, la cassa va in
ziali”) frantumi. Kurasay perde 3 PF, 1 PM e 3 PE.

N.B. Non è possibile imparare una Tecni-


ca Speciale se non si hanno le corrispon- Pugno a distanza 3 D3 – Permette di colpire
denti specifiche di AM o MAE (tranne dove un determinato bersaglio alla distanza di un
esplicitamente indicato) numero di metri pari al TOT della Tecnica.
Si può infliggere il normale danno o le altre
Le Tecniche Speciali non sono correlate a nes- mosse speciali tipiche del Pugno (utilizzan-
suna caratteristica, pertanto il TOT della tecnica dole nelle modalità descritte). Necessita di
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139
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM

3 PF: Bonus della tecnica Il suo attacco mirato va a bersaglio. Il suo avver-
3 PM: 4 sario subirà un dimezzamento di FOR e AGI per 6
3 PE: 1 per metro round. Olaf perde: 6 PF, 6 PM e 12 PE 6

E SEMPIO 102
Masamune Nakamura viene sbeffeggiato a causa
Esplosivo 3 D3 – Questa tecnica è utilizzabile
della sua appariscente armatura da un avventore solo sugli arti (realizzando un Tiro Mirato)
di una taverna. Costui è seduto ad un tavolo che e produce il danno del pugno sotto forma di
dista circa 5 metri da Masamune. Egli decide di una piccola esplosione. Ciò comporta l’ulte-
colpirlo con un pugno a distanza, Masamune ha un
TOT di 9 nella tecnica; potrebbe perciò colpire un
riore perdita di un numero di PSC nella par-
bersaglio distante fino a 9 metri. Masamune ha 15 te interessata e conseguenti PV ogni round
in CONC e ottiene 12 col dado, totalizzando 27 al pari al Bonus della Tecnica (da trattare come
TCONC. Masamune effettua il suo attacco e riesce un danno Addizionale per emorragia.)
a colpire il bersaglio. Masamune perde 2 PF (pari
al bonus di 9 TOT tecnica), 4 PM e 5 PE
3 PF: 15
3 PM: 3
3 PE: 15
Cecità 3 D2 – Quando si colpisce l’avversario
alle tempie (realizzando un Tiro Mirato) con E SEMPIO 105
questa tecnica, lo si renderà completamente
cieco. La cecità perdura per un numero di Masamune intende utilizzare questa tecnica con-
giorni pari al TOT della Tecnica. Non inflig- tro l’orco con cui sta duellando. Masamune ha un
TOT di 14 nella specifica di AM Pugno (Bonus +3)
ge altri danni ed un TOT di 16 nella tecnica (con un relativo bo-
nus di +4). Effettua il TCONC totalizzando 22. Il
3 PF: 1 successivo attacco mirato al braccio destro ha suc-
3 PM: 1 cesso. Masamune infligge 1 (1d4) + 5 (BON FOR ) +
3 PE: 2 × ogni giorno di cecità. 3 (Bonus Specifica Pugno) = 9 PSC/PV. L’orco per-
derà inoltre 4 (Bonus Tecnica) PSC/PV per round.
Masamune perde 12 PF (3 per 4 round), 3 PM e 4
E SEMPIO 103 (PE).

Mufasa intende accecare il suo avversario prima


che inizi la caccia al tesoro e deve perciò colpirlo
alle tempie. Mufasa ha 13 in CONC ed effettua il
TCONC totalizzando 21. Effettua poi un attacco Danno Ritardato 3 D1 – Questa mossa per-
mirato alle tempie riuscendo a colpire il suo avver- mette di ritardare l’effetto della tecnica por-
sario. Mufasa ha un TOT di 6 nella tecnica perciò tata di un numero massimo di ore pari al
il suo avversario resterà cieco per 6 giorni. Mufasa
perde 1 PF, 1 PM e 12 PE
TOT della tecnica. È più utile se utilizzata
in combinazione con altre tecniche speciali

3 PF: 2
Inibitore 3 D2 – Questa tecnica causa all’av- 3 PM: 2
versario colpito un handicap di tipo fisico. Il 3 PE: 4
bersaglio deve essere colpito alla nuca (rea-
lizzando un Tiro Mirato). Con questa tecni- E SEMPIO 106
ca si possono dimezzare i punteggi di FOR e
AGI per un numero di round pari al TOT del- Joseph vuole infliggere dei danni al suo avversario
ma desidera che subisca tali danni soltanto succes-
la tecnica. Questa tecnica non infligge altri
sivamente. Egli ha un TOT di 9 nella tecnica. Il
danni. TCONC ha avuto successo così come il successivo
attacco. Joseph potrebbe ritardare il danno fino a
3 PF: 6 9 ore, ma decide che la vittima subirà tale danno
3 PM: 6 dopo 3 round. Joseph perde 2 PF, 1 PM e 4 PE
3 PE: 12

E SEMPIO 104
Olaf vuole limitare i movimenti del suo nemico ap- Tecniche speciali del Calcio
plicando questa tecnica, nella quale ha un TOT di
Possono essere imparate da tutti coloro che ab-
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6. Olaf ha 9 in CONC, effettua il TCONC e tota-
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lizza 20. Tenta poi di colpire il nemico alla nuca. d ¦ un TOT di 1 nella specifica
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140
R ADIX M ALORUM 5.15. TECNICHE SPECIALI
Ascia bastarda

Calcio sfondante 3 D1 – Il funzionamento è Tecniche speciali della Presa


analogo a quello della tecnica pugno sfondan-
Possono essere imparate da tutti coloro che ab-
te
biano almeno un TOT di 1 nella specifica Presa.
3 PF: Bonus della Tecnica
3 PM: 1 Spacca ossa 3 D2 – Con tale mossa si colpisco-
3 PE: Bonus della Tecnica no soltanto le ossa dell’avversario mirando a
provocare delle fratture. Al danno della pre-
Calcio rotante 3 D3 – Permette di colpire tutti
sa va sommato anche il Bonus della Tecnica.
gli avversari intorno al PG fino alla distanza
La vittima effettua un TR difficoltà 20 + Bo-
di 50 cm + 5 cm ogni punto Tecnica. Il TPC è
nus della tecnica. Se il TR ha successo subirà
penalizzato di -5
solo il danno della presa. Necessita di TPC.
3 PF: 6
3 PM: 1 3 PF: Bonus della tecnica
3 PE: Bonus della Tecnica 3 PM: 1
3 PE: Bonus della tecnica
E SEMPIO 107
E SEMPIO 108
Takashi è accerchiato da 3 lupi bianchi e decide di
tentare un calcio rotante. Takashi ha un TOT di Martin vuole spezzare il braccio al suo avversario
12 nella tecnica, 20 in CAC, 9 nella specifica Calcio con l’utilizzo di questa tecnica. Egli ha un TOT di
e non indossa armatura. Può quindi colpire avver- 13 nella tecnica ed un relativo Bonus di +3. Il suo
sari attorno a lui sino a 110 cm di distanza (50 cm TCONC ha successo così come il successivo attacco.
+5 cm x 12). I lupi si trovano a circa un metro Ta- Egli ha la possibilità di sommare al danno della
kashi realizza il TCONC. Il suo TPC è pari a 30: presa il Bonus di + 3 se l’avversario non realizza
20 (CAC) + 2 (Bonus specifica Calcio) + 13 (1d20) il TR, in questo caso a difficoltà 23. l’avversario
- 5 (malus al TPC della tecnica). Solo uno dei lu- effettua il TR e totalizza 21, subendo oltre al danno
pi riesce a schivare mentre gli altri due subiranno normale anche i 3 punti aggiuntivi. Martin perde
il danno del calcio. Takashi perde 6 PF, 1 PM e 2 3 PF, 1 PM e 3 PE
PE (perché il bonus della tecnica per un TOT di 9
è uguale a 2)

Stordente 3 D2 – Tale presa esercitata al capo


dell’avversario (realizzando un Tiro Mirato)
Calcio a distanza 3 D3 – Il funzionamento è
per almeno 2 round, lo porta allo svenimen-
analogo a quello della tecnica Pugno a Di-
to per mancata ossigenazione del cervello. Il
stanza
Tiro Resistenza della vittima avrà difficoltà
3 PF: Bonus della tecnica 20 + Bonus della Tecnica. Per ogni round
3 PM: 4 successivo ai due richiesti in cui si tiene la
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141
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM

3 PF: 2 I suoi effetti perdurano per un numero di mi-


3 PM: 2 nuti pari al TOT della tecnica dopo che la tec-
3 PE: Bonus Tecnica + numero di round nica è stata realizzata. La vittima effettua
un TR a difficoltà 20 + il bonus della tecnica.
E SEMPIO 109 Se il TR ha successo eviterà gli effetti della
tecnica. Necessita di TPC.
Martin intende far svenire il suo nemico con que-
sta tecnica. Egli ha un TOT di 17 e quindi un Bo- 3 PF: 8
nus di +4. Realizza il suo TCONC. Il successivo 3 PM: 6
attacco mirato va a segno e Martin blocca l’avver- 3 PE: 10
sario e riesce a tenere la presa per i successivi 2
round. l’avversario deve realizzare un TR a diffi- E SEMPIO 111
coltà 24 o svenire. Tira e totalizza 25, perciò non
perde i sensi. Martin tuttavia continua a tenere Tolip vuole paralizzare una pecora per tosarla con
la presa per altri 3 round. l’avversario dovrà così facilità. Egli ha un TOT di 19 nella tecnica ed un
realizzare un TR a difficoltà 27 o svenire. Tira e relativo bonus di +4. Realizza il TCONC e con il
totalizza 26 perdendo i sensi. Martin perde 2 PF, 2 successivo attacco blocca la pecora. Questa dovrà
PM e 7 PE realizzare un TR pari a 24 per evitare di restare
paralizzata per 19 minuti. Tolip perde 8 PF, 6 PM
e 10 PE

Strappacarne 3 D3 – Si colpisce direttamen-


te la muscolatura dell’avversario strappan-
do i muscoli dalla loro sede (se si vuole indi- Tecniche speciali di Proiezione
rizzare l’attacco verso un particolare muscolo Possono essere imparate da tutti coloro che ab-
occorrerà un Tiro Mirato). biano almeno un TOT di 1 nella specifica Proie-
Infligge il danno da Presa e implica un Ti- zione.
ro Resistenza a difficoltà 20 + Bonus della
Lancio 3 D2 – Proietta l’avversario per un nu-
tecnica.
mero di metri pari al Bonus della Tecnica.
Se il TR fallisce il muscolo viene divelto e Se l’avversario è fermo infligge, oltre al dan-
la vittima perde un numero ulteriore di PSC no normale, 1d4 PV/PSC piú un numero di
per round nella parte interessata (e relativi PV/PSC pari bonus della tecnica. Se l’av-
PV) per dissanguamento pari al Bonus del- versario è in Carica (vedi “Tecniche Speciali
la tecnica. Tali danni vanno trattati come delle Armi”) si somma al danno anche la sua
Danni Addizionali da Emorragia. FORza. Necessita di TPC.
La strappacarne non può essere effettuata 3 PF: 6
su parti del corpo coperte da armature rigide 3 PM: 3
(piastre, bande, legno, osso). 3 PE: 3 + Bonus Tecnica
Necessita di TPC E SEMPIO 112
3 PF: 8 Thalas il Gigante intende proiettare lontano il suo
3 PM: 4 avversario. Egli ha un TOT di 20 nella tecnica e
3 PE: 5 + Bonus tecnica quindi un bonus di + 5. Thalas realizza il TCONC,
il successivo attacco ha successo. La vittima subirà
oltre al danno da proiezione, 3 (1d4+1) + 5 (bonus
E SEMPIO 110 tecnica) = 8 PSC/PV di danno. Thalas perde 6 PF,
3 PM e 8 PE
Takashi vuole strappare il bicipite al suo avver-
sario. Egli ha un TOT di 15 e quindi un relati-
vo bonus di +4 nella tecnica. Takashi realizza il
TCONC ed il suo successivo attacco mirato ha suc-
Proiezione a sfera 3 D3 – Proietta tutti colo-
cesso. l’avversario deve realizzare un TR a difficol- ro che distano dall’attaccante 50 cm + 5cm
tà 24 per non subire oltre al danno da presa l’ulte- per ogni punto Tecnica infliggendo ad ognu-
riore danno di +4 per round. Takashi perde 8 PF, 4 no il Danno normale. Il TPC è penalizzato di
PM e 9 PE
-5. Vedi l’esempio relativo alla tecnica Calcio
Rotante.
3 PF: 6
Paralizzante 3 D3 – Tale presa paralizza l’av- 3 PM: 1
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versario impedendogli  ððð òò movimento.
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142
R ADIX M ALORUM 5.15. TECNICHE SPECIALI

Tecniche speciali di Schivata Parare frecce 3 D1 – Permette di parare frec-


ce, proiettili e simili quando si utilizza l’arma
Possono essere imparate da tutti coloro che ab-
in cui si ha la Maestria. Il Bonus al TPD pa-
biano almeno un TOT di 1 nella specifica Schiva-
rata contro i proiettili è uguale al TOT della
ta.
Tecnica.
Schivare Frecce 3 D1 – Permette di schiva- 3 PF: 1
re frecce, proiettili e simili. Il Bonus al TPD 3 PM: 5
schivata di questi ultimi è pari al TOT della 3 PE: 5 + Bonus Tecnica
Tecnica

3 PF: 1 E SEMPIO 114


3 PM: 5 Caius ha un TOT di 15 in ATL, un TOT di 6 nel-
3 PE: 5 + Bonus tecnica la Maestria in Spada Bastarda (Bonus +2) ed un
TOT di 15 (Bonus +4) nella Tecnica Parare Frecce
riferita alla Spada Bastarda. Veste un’armatura
E SEMPIO 113 di piastre. Il suo avversario gli ha scagliato contro
una freccia ed il suo TPC era pari a 30 per cui il
Kurasay ha davanti a sé un elfo, armato di arco,
TPD di Caius dovrà essere almeno pari a 50. Ca-
che ha deciso di attaccarlo. Kurasay ha 20 in CAC,
ius realizza il TCONC. Lancia il dado per il TPD
15 nella specifica di CAC Schivata (Bonus di + 4) e
e ottiene 15. Il suo TPD (per Parare la freccia con
12 nella Tecnica speciale Schivare Frecce (Bonus di
la sua Spada Bastarda) è pari a: 15 (risultato di
+ 3). Il suo avversario ha totalizzato al 25 al TPC,
1d20) + 15 (ATL) + 4 (Bonus Specifica Spada Ba-
pertanto la difficoltà di schivare la freccia è pari a
starda) + 6 (Bonus Parata della Spada Bastarda) -
45. Kurasay realizza il TCONC e prova a schiva-
5 (Malus Armatura) + 15 (TOT della Tecnica Para-
re la freccia scagliata dall’elfo. Lancia il dado ed
re frecce) = 50. Riesce a parare e perde 1 PF, 5 PM
ottiene 10. Il suo tiro per schivare (TPD), pertan-
e 9 PE
to sarà pari a: 20 (CAC) + 4 (bonus della specifica
Schivata) + 12 (TOT della tecnica Schivare Frec-
ce) + 10 (risultato del d20) = 46. Kurasay riesce a
schivare la freccia e perde 1 PF, 5 PM e 8 PE.
Attacco circolare 3 D3 – Colpisce tutti i ber-
sagli che si trovano ad una distanza dall’at-
taccante pari (o minore) alla lunghezza del-
l’arma + 5 cm per ogni punto Tecnica, in-
Tecniche Speciali di Parata
fliggendo ad ognuno il Danno normale. Il
Possono essere imparate da tutti coloro che ab- TPC è penalizzato di -5. Questa tecnica non
biano almeno un TOT di 1 nella specifica di AM può riferirsi alle ADL, ADT, ART e ADF. Vedi
Parata. esempio relativo a Calcio Rotante.

Parare frecce 3 D1 – Permette di parare frec- 3 PF: 6


ce, proiettili e simili quando non si utilizza 3 PM: 1
3 PE: Bonus tecnica
l’arma. Il Bonus al TPD Parata di questi
ultimi è uguale al TOT della Tecnica. Vedi Lanciare arma 3 D2 – Si può lanciare la pro-
esempio relativo a Schivare Frecce. pria arma, anche se non è un’arma da lancio,
con la gittata di un pugnale. Il malus al TPC
3 PF: 1
3 PM: 5 è pari a -20 +TOT della Tecnica. Al danno
3 PE: 5 + Bonus Tecnica non viene sommato il BONus FOR del-
l’attaccante. Non può riferirsi alle ADL,
alle ADF, alle ADT e all’ART.
Tecniche speciali delle Armi
3 PF: 3
Sono delle Tecniche Speciali riferite alle Armi.
3 PM: 2
Ogni Tecnica deve essere riferita in particolare 3 PE: 3
ad una delle armi di cui si è Maestri.
Potete imparare Tecniche speciali con lo stesso
E SEMPIO 115
nome riferite ad armi diverse. Per esempio potete
apprendere una Tecnica Carica riferita alla Spa- L’avversario di Loth si prepara a scagliare una
da Bastarda o una Tecnica Carica riferita all’a- freccia e Loth sa che è troppo lontano perché possa
raggiungerlo prima che l’avversario attacchi. Deci-
scia Bipenne, oppure conoscere due Tecniche Ca- de perciò di lanciare la propria spada. Loth ha un
rica, riferite una allo Spadone a due Mani, l’altra
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TOT di 12 nella Maestria in Spada Bastarda (bo-
alla Sciabola Elfica. ¤ ¬ î
nus +3) ed ha un TOT di 17 nella Tecnica, pertanto
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143
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM

il suo malus al TPC è pari a 20 + 17(TOT della tec- paese e, da bendato, deve colpire un bersaglio. Ha
nica) = -3. Loth realizza il TCONC ed effettua il un TOT di 19 nella tecnica (bonus di +4). Il suo
TPC, penalizzato di -3, che va a segno. Loth lancia malus al TPC è perciò pari a: -20 (malus per ti-
2d8+2 per infliggere e ottiene 6, infliggendo 6 + 3 rare al buio) + 19 (TOT nella tecnica) = -1. Il suo
(bonus maestria in Spada Bastarda) = 9 PSC/PV TCONC ha successo ed il suo TPC sarà penalizzato
di danno al suo avversario. Loth perde 2 PF, 3 PM di -1. Alice perde 0 PF, 10 PM e 7 PE.
e 3 PE.

Disarmare 3 D1 – Permette di disarmare l’av-


Carica 3 D1 – Dopo una corsa di minimo 3 me- versario. Si effettua il normale TPC indiriz-
tri si colpisce l’avversario ponendo sul colpo zato sull’arma dell’avversario e si somma il
tutta la propria spinta. Si infligge il danno Bonus della Tecnica. Se il TPC ha esito posi-
normale dell’arma + la FOR dell’attaccante. tivo (ossia se l’avversario non riesce a para-
Se si sta cavalcando si aggiungerà, al danno re o a schivare) la vittima perde l’arma. La
normale, la FOR della cavalcatura. Il Malus tecnica non infligge alcun danno
al TPC è -5 + il bonus relativo alla Tecnica.
3 PF: 2
Se la carica viene schivata si ha un malus al 3 PM: 3
tiro iniziativa per la successiva azione di -5 + 3 PE: 2 + Bonus Tecnica.
il bonus relativo alla tecnica. Questa tecnica
non può essere riferita alle ADL, alle ADT, E SEMPIO 118
alle ADF, e all’ART.
Takashi vuole disarmare il suo avversario; ha un
3 PF: 8 TOT di 15 nella Tecnica con un bonus di +4. Il
suo TCONC ha successo. Takashi effettua il suo
3 PM: 2 TPC sull’arma dell’avversario sommando al nor-
3 PE: Bonus della Tecnica male TPC anche il Bonus della Tecnica, cioè +4.
l’avversario non riesce a schivare e perde l’arma.
E SEMPIO 116 Takashi invece perde 2 PF, 3 PM e 6 PE.

William Wicker tenta di caricare il suo avversario


che lo ha fatto cadere dal cavallo. Egli ha un TOT
di 11 nella tecnica con un Bonus di +3, ed ha un
TOT di 15 nella maestria in Spada Bastarda (bo- 5.15.1 Altre Tecniche Speciali
nus +4). Il suo TCONC ha successo. Wicker prende
la rincorsa ed effettua il TPC con un malus di - 5 Oltre alle tecniche già descritte vi sono poi del-
+ (+3 Bonus della Tecnica) = -2. Colpisce l’avversa-
rio, che non è riuscito a schivare. William stava im- le altre tecniche speciali che hanno qualche dif-
pugnando una spada bastarda ed ha 12 in FORza. ferenza di funzionamento rispetto alle tecniche
Infliggerà così: 2d8 + 2 (spada bastarda a 2 ma- speciali già descritte.
ni) + 4 (Bonus Maestria in Spada Bastarda) + 12
(FOR) per un totale di 29 PSC/PV. Se l’avversario
avesse schivato il suo attacco, la sua successiva ini- Danno Massimo
ziativa sarebbe stata penalizzata di -5 + (+3 bonus
della Tecnica) = -2. In ogni caso William perde 8 La tecnica Danno Massimo non è riferita nè a
PF, 2 PM e 3 PE. nessuna Specifica di Arte Marziale, nè a nessuna
Maestria.
Deve essere il giocatore a specificare per quale
Lanciare/Tirare bendato 3 D2 – Permette di delle specifiche di Arte Marziale o per quale arma
lanciare alla cieca, al buio o bendati qualsia- di Maestria vuole impararla.
si ADL o di scagliare qualsiasi proiettile o si- Può per esempio imparare la Tecnica Danno
mile con un’ADT. Al malus di -20 per lancia- Massimo riferendola al Pugno, oppure imparar-
re/tirare al buio (come da tabella “Modifiche la per il Calcio, oppure imparare due Tecniche di
al combattimento”) si somma come bonus il Danno Massimo e riferirle una al Pugno ed una
TOT della tecnica. alla Spada Bastarda, ecc.
Danno Massimo 3 D1 – Questa tecnica inflig-
3 PF: 0
3 PM: 10 ge il massimo del danno possibile con un cer-
3 PE: 3 + Bonus tecnica to colpo. Si applica un malus di -5 al TPC più
il bonus (dato dalla tabella Specializzazioni)
E SEMPIO 117 della Tecnica. È possibile avere una tecnica
di Danno Massimo per ogni specifica di CAC
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Alice sta gareggiando con l’arco in una fiera di ŒŒ vvv xx o ± MAE
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144
R ADIX M ALORUM 5.15. TECNICHE SPECIALI
Sciabola Elfica 3 PF: 3
3 PM: 3
3 PE: 10

E SEMPIO 119

Titius, che non indossa armatura, ha 18 in FORza


(BON +3), un TOT di15 in CAC, 10 in Pugno (bo-
nus +3), e conosce la tecnica Danno Massimo per il
Pugno con un TOT di 13. Decide di utilizzarla ed
effettua il TCONC, che riesce. Il suo TPC è pari a
1d20+1 (dado per il TPC del Pugno) +15 (CAC) +3
(Bonus Specifica PUGno) -5 (malus Danno Massi-
mo) + 3 (Bonus Tecnica) = 1d20+17. Se il colpo va
a segno il danno inflitto è pari al massimo valore
che si può ottenere con 1d4+1 + 3 (BONus FOR) +
3 (bonus al Danno per il PUGno) quindi 5+3+3=11
PSC/PV. Titius perde 3 PF, 3 PM e 10 PE.

Tecniche non riferite a nessuna specifica di


Arte Marziale o Maestria
Le altre tecniche particolari di cui vi parliamo
sono le Tecniche Speciali che non vanno riferite
a nessuna Specifica di Arte Marziale o Maestria.
Queste infatti possono essere apprese anche da
coloro che non conoscono le Specifiche di AM o
che hanno un TOT di 0 nelle abilità di Combatti-
mento. Nel paragrafo relativo ad ognuna di esse
è indicata la caratteristica che conferisce loro il
Bonus per il Tiro Incremento

Pelle d’acciaio 3 D1 – COS— Tale tecnica di


contrazione muscolare permette di attutire i
colpi subiti per un valore pari al bonus del-
la Tecnica. La tecnica dura solamente un
Round

3 PF: 1
3 PM: 3
3 PE: Bonus tecnica

E SEMPIO 120

Caius ha un TOT di Pelle d’acciaio pari a 10 (Bo-


nus +3, quindi può sottrarre al danno subito 3 pun-
ti). Subisce un colpo al torace che gli infliggereb-
be, superando l’armatura, 5 Punti di Danno. Ca-
ius decide di tentare di usare la Pelle d’acciaio. Il
suo TCONC riesce, la Tecnica Speciale gli consente
quindi di subire 2 punti di danno anziché 5. Caius
perde 1 PF, 3 PM e 3 PE.

Meditazione 3 D1 – CONC— Tale abilità per-


mette di aumentare temporaneamente, per
il periodo della meditazione, l’abilità Allar-
* OO 999 ;; 2 t valore pari al bonus della
me di un † tecnica,
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145
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM

riposando ma restando vigili. Si recupera- Finta 3 D1 – AGI— Chi utilizza questa tecnica
no 2 PF, 2 PM e 2 PE all’ora, per un nume- conferisce un malus al TPD dell’avversario
ro massimo di ore giornaliere pari al TOT pari al bonus della Tecnica secondo la tabella
della tecnica. Durante la meditazione non Specializzazioni.
si possono utilizzare altre abilità se non Al-
larme. Qualsiasi altra azione interrompe la 3 PF: 3
meditazione. 3 PM: 3
3 PE: Bonus della tecnica.
3 PF: 1
3 PM: 4 E SEMPIO 124
3 PE: 10 + Bonus Tecnica
Takashi, in uno scontro vuole disorientare il suo
avversario. Egli ha 9 nella tecnica con un bonus
E SEMPIO 121 di +2. Il suo TCONC ha esito positivo. Al TPD
contro l’attacco di Takashi, il suo avversario sarà
Masamune ha un TOT di 12 nella tecnica e +3 di penalizzato di un malus di -2. Takashi perde 2 PF,
bonus e decide di meditare anziché dormire perché 3 PM e 2 PE.
è da solo e, siccome non ha nessuno che possa fare
la guardia, con la meditazione può restare all’er-
ta. Il suo TCONC ha esito positivo. Egli usufruirà
di un bonus di +3 all’abilità Allarme per tutto il
tempo della meditazione. Perde, per l’utilizzo della Nuove tecniche speciali
Tecnica Speciale: 1 PF, 4 PM e 13 PE. Ma, poiché
medita per 12 ore, recupera 24 PF, 24 PM e 24 PE.
Possono essere create dal Master altre Tecni-
che Speciali. Per la loro regolamentazione il Ma-
ster può agire per analogia con le Tecniche Spe-
Azioni Multiple 3 D1 – AGI— Conferisce un ciali esistenti.
Bonus alle azioni multiple pari al Bonus del-
la Tecnica. 5.15.2 Accademie di Arti Marziali
3 PF: 1 Le Accademie di Arti Marziali sono delle scuo-
3 PM: 1 le nelle quali si perfezionano le proprie conoscen-
3 PE: Bonus della Tecnica. ze nell’arte del Combattimento, sia a mani nu-
de che con le armi. Ognuna di queste accade-
E SEMPIO 122 mie è “specializzata” in determinate specifiche e
nelle relative Tecniche Speciali. Le sei principali
Masamune vuole effettuare due attacchi in un solo
accademie dell’Arcipelago sono:
round. Egli ha un TOT di 10 nella Tecnica che cor-
risponde al bonus di +3. Il malus normale per le 2
azioni è pari a -5. Masamune realizza il TCONC. Il Accademia del Tempio di Otomo
suo malus ad ogni azione diventa -5 (malus stan-
dard) + 3 (bonus della tecnica) = -2. Masamune Specializzata in: Presa, Proiezione, Divincolar-
perde 1 PF, 1 PM e 3 PE.
si, Schivata, Caduta e nell’utilizzo di ATL e AIA
e nelle relative Tecniche Speciali. Il Sommo Mae-
stro è Kazuto Urushimaru. La Sede di questa
Volontà di Ferro 3 D1 – CONC— Conferisce Accademia è il Monte Tama nelle Terre Orientali.
un Bonus al TV pari al Bonus della Tecnica.
La tecnica ha effetto per un solo round. Accademia di Sakamoto
3 PF: 1 Specializzata in Pugno, Calcio, Parata, Schiva-
3 PM: 5 ta e nell’utilizzo di ATL, ADT, AIA e ABC e nelle
3 PE: Bonus della Tecnica. relative Tecniche Speciali. Il Sommo Maestro è
Shinji Kobayashi. La sede di questa Accademia è
E SEMPIO 123 nella città di Sokata, nelle Terre Orientali.
Masamune ha 13 in questa tecnica, con relativo
bonus di +3. Realizza il TCONC. Al successivo TV Accademia di Kella
usufruirà del bonus di +3. Masamune perde 1 PM,
5 PM e 3 PE. Specializzata in Proiezione, Schivata e Cadu-
ta e nell’utilizzo di ABL, ATC, ADT, ADL e nel-
ì  ûûû ýý ô le relative 7Tecniche Speciali. Il Sommo
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146
R ADIX M ALORUM 5.16. ESEMPIO DI COMBATTIMENTO

è Roydan Grenfeld. La sede di questa Accade- in Corpo a Corpo (CAC), un TOT di 17 nella specifica
mia è nei pressi della città di Kella sul “Suolo” di di CAC Schivata, un TOT di 17 nella specifica di CAC
Proiezione ed un TOT di 20 in acrobazia.
Umbrosa. William Wicker è un allevatore di Terranova, ha 20 in
AGI, 13 in COS e 13 in FOR, ma indossa un’armatura di
Accademia di Gowr-nhen cuoio che gli dà un malus di -2 alle azioni in movimento
e all’iniziativa. Ha un TOT di 16 in ATL e di un TOT di
Specializzata in Pugno, Parata, Schivata, ABL, 7 nella Maestria in spada bastarda (bonus +2). Il com-
battimento si svolge in un solo round. Al tiro iniziativa
ABC, SCD, ATL, AIA e nelle relative Tecniche Wicker totalizza un 24 dato da: 20 (AGI) + 11 (1d20) -
Speciali. Il Sommo Maestro è Browndo Chapel. 2 (armatura) - 5 (penalità della spada bastarda). Ta-
La sede di questa Accademia è nella città di Mo- kashi realizza 23: 20 (AGI) + 11 (risultato di 1d20) -4
(armatura) - 4 (penalità della katana).
wark a Gennoria.
Wicker vince l’iniziativa e decide di attaccare totaliz-
zando al TPC 23: 16 (ATL) + 7 (risultato di 1d20) + 2
Accademia di Thyesi (MAEstria in spada bastarda) - 2 (armatura).
Takashi compie due azioni in un solo round per sor-
Specializzata in Calcio, Pugno, Schivata, Para- prendere l’avversario. In questo caso egli subisce un ma-
lus di -5 per ciascuna delle due azioni. Come prima azio-
ta e nell’utilizzo di SCD, ABC, ATL e nelle rela- ne decide di schivare l’attacco ottenendo un punteggio al
tive Tecniche Speciali. Il Sommo Maestro è Ke- suo TPD schivare di 30: 20 (CAC) + 4 (Specifica di AM
vin Nysh. La Sede di questa accademia è nella Schivata) + 5 (bonus dato dall’abilità Acrobazia a 20) +
foresta di Thyesi, nelle Terre Levanti. 10 (1d20) - 5 (malus per 2 azioni) - 4 (armatura di pia-
stre). Riesce così ad evitare il colpo. A questo punto ha a
disposizione la seconda azione che potrà compiere senza
Accademia di Norda che l’avversario abbia la possibilità di reagire.
Sceglie di attaccare effettuando una Proiezione e co-
Specializzata in Presa, Divincolarsi, Proiezio- me TPC ottiene 25 dato da: 20 (CAC) + 4 (Specifica di
AM proiezione) + 10 (1d20) - 4 (armatura) -5 (malus per
ne, Schivata, Caduta e Pugno e nelle relative Tec-
due azioni). l’attacco riesce e l’avversario viene catapul-
niche Speciali. Il Sommo Maestro è Gowen Mc- tato al suolo subendo un danno da botta di 2 (1d4+1) + 5
Kinney. La sede di questa accademia è nella città (BON FOR) + 4 (Bonus della Specifica PROiezione) = 11
di Norda, nelle Terre del Nord. PSC/PV. Il Master determina che Wicker cade sul brac-
cio destro. Poiché Wicker indossa un’armatura di cuoio,
Solitamente ogni Sommo Maestro è originario il danno netto che subisce al braccio è 11 - 3 (PP Arma-
della Terra in cui l’accademia è dislocata. tura di cuoio) = 8 PV/PSC. Il Master, data l’entità del
I Sommi Maestri scelgono direttamente il loro danno (8 PSC su 10 del Braccio per COS 13) decide che
successore. Alle accademie è ammesso chiunque la Botta ha provocato una Lussazione e che Wicker deve
realizzare un TR a difficoltà 25 per evitare di rimanere
superi la difficile prova d’ammissione. Le Acca- stordito. Wicker, che ha 13 in RES, tira il Dado e ottiene
demie non fanno richiesta di alcuna retta per la 3 totalizzando 16.
frequentazione dei corsi, ma accettano donazioni L’orientale può ora facilmente fiondarsi sull’avversa-
e possono assegnare ai loro adepti mansioni non rio e convincerlo ad arrendersi. È da notare come Ta-
kashi abbia lanciato l’iniziativa con il Malus per la sua
retribuite. Katana ed abbia comunque effettuato l’attacco a mani
nude.
N.B. Tutte le accademie insegnano le Tec-
niche speciali non riferite a nessuna speci-
fica di AM o Maestria

5.16 Esempio di
combattimento
Adesso che sappiamo come funzionano le Abi-
lità di Combattimento possiamo descrivere det-
tagliatamente cosa è successo durante il combat-
timento tra Takashi e William Wicker descritto
all’inizio del Capitolo.
E SEMPIO 125
Takashi Horuru è un signore delle terre orientali, ha 20
in AGI e 20 in FOR, ma indossa un’armatura composita
di cuoio e piastre che gli dà un malus di -4 alle azioni

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in movimento e all’iniziativa. In compenso ha un TOT
di 20 in Armi da Taglio Lunghe (ATL), un TOT di 20 ¯ · ù
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147
Capitolo 6

La Magia

I maghi si riunirono nella stanza della stella, erano lì per distruggere Indariel e per
disperdere la Sfera della Creazione. Howen di Terranova prese la parola:
–Chi sarà il Raggio della Stella? Chi siederà al centro?–
Nessuno si mosse o disse nulla, come prescriveva la norma. Howen riprese:
–Due sono i prescelti e uno di essi brillerà del potere dei Dodici–
All’unisono, gli undici maghi votanti dissero:
–Così è scritto e così sarà, il potere di tutti in un unico fuoco–
Detto questo Howen continuò:
–La mano destra per Rogan e la sinistra per Shalaran–
Tre per Rogan e otto per Shalaran.
–Così è deciso– sentenziò Howen –Shalaran il Raggio e Rogan la dodicesima punta. Così
vuole la Madre–
Gli arcimaghi insieme risposero:
–Così vuole la Madre–
Tutti si misero ai loro posti: i dodici sulle punte della stella e Shalaran al centro. I famigli
ai piedi dei padroni emisero il proprio verso. Shalaran disse con voce mesta:
–Che i famigli rendano l’anima alla madre senza rimpianti–
Seguirono lunghi attimi di muta preghiera. Poi ognuno tracciò con un dito, nell’aria,
sopra il capo del proprio famiglio, –Gheow– Morte nell’antica lingua delle Rune. E i famigli
si assopirono nell’eternità.
Quanti di loro sarebbero sopravvissuti al Rito di Alhnora? Tutto era pronto. I tredi-
ci pronunciarono nello stesso istante le mistiche parole, un salmodiare che doveva durare
ininterrotto per dodici ore.
Allo scoccare della dodicesima ora le aure dei maghi si staccarono da essi e confluirono
tutte su Shalaran. Questi salmodiò per altre tre ore, mentre gli altri assistevano passivamen-
te, assorti in una magica trance ipnotica.
Poi un raggio verde si sprigionò da Shalaran e si innalzò fino alla sommità della torre,
dove l’energia si concentrò per poi dipanarsi in cerchi concentrici in ogni parte delle terre
conosciute col fine ultimo di privare del suo potere il malvagio Indariel e di allontanare le
sfere della creazione.
E così fu. Al termine del rito solo due persone sopravvissero: Rogan, che poi si tolse la
vita per raggiungere la sua amata spentasi nel Rito, e Antiochio, l’Eterno, la cui età già allora
nessuno conosceva.
La leggenda narra che l’anima di Rogan e della sua amata Elisabetta vaghino ancora
senza riposo attorno alla torre”

—Cronache di un Tempo Passato. Libro VII, cap. X, p.3960 dell’Oracolo di Giassa

148
R ADIX M ALORUM

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149
CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM

6.1 Architettura del Sapere 1. La magia è un potere bipolare, di creazione e


distruzione ininterrotta, per cui tutto si può
Magico creare, modificare e infine distruggere.
Il sapere magico è diviso in sei Scuole di Ma- 2. La magia non è nè buona nè cattiva: essa
gia fondamentali, raggruppate a formare tre Re- semplicemente è, per cui la bontà o la catti-
gni, ognuno dei quali risulta essere in equilibrio veria sono trasmesse alla magia dall’usufrui-
interno. tore.
Esistono inoltre altre due Liste Magiche, det-
te dell’Utilità e della Salvaguardia, accessibili 3. La magia viene utilizzata con la canalizza-
agli adepti di qualunque scuola, e perfino ai non zione delle energie dei Venti della Terra, per
adepti. cui tutto si crea e si distrugge con la padro-
Ogni regno comprende due scuole, tra di nanza del Vento.
loro complementari. I tre Regni sono: 4. I Venti della Terra sono in perenne movimen-
Vimohr: costituito dalla scuola di Necroman- to, a spirale dal centro della terra verso l’e-
zia (sovrana del potere sulla morte) e dal- sterno. Essi quindi salgono a spirale e scen-
la scuola di Esistenza (sovrana del potere dono a cascata.
sulla vita);
5. Colui che usa la magia e non domina a suf-
Memath: costituito dalle scuole di Illusioni- ficienza il Vento può supplirvi con l’energia
smo (dominatrice dei poteri della mente) ed interna, per cui solo i predestinati operano
Elementalismo (che controlla i poteri dei nella Magia.
Quattro Elementi);

Deimst: dato dall’unione della scuola di Stre- 6.2 Le organizzazioni della


goneria (sovrana dei poteri degli Esseri Ter-
reni) e dalla scuola di Demonologia (sovra-
Magia
na dei poteri degli Esseri degli Inferi).
Ad organizzare e diffondere le conoscenze ma-
giche sono preposti due organismi: il Conclave,
Vimohr, Memath sono i regni più antichi, so-
ufficiale e riconosciuto, e l’Anticonclave, clan-
lo qualche centinaio di anni dopo venne scoperta
destino e illegale.
l’esistenza di Deimst.
6.2.1 Il Conclave
“Agli albori del tempo la magia era
Il Conclave è un’istituzione antichissima, pub-
una, essa comprendeva tutte le branche
blica, convocata una tantum ad opera di uno de-
dell’occulto e per scatenarla era sufficien-
gli arcimaghi (le massime autorità del Concla-
te la pronuncia di mistiche parole. Ma
ve), che si tiene nella Torre dell’Isola del Gran
l’uomo bramava di più, voleva l’oro, vo-
Consiglio nel Mare Interno.
leva l’eternità e allora guerra, morte, di-
La torre è protetta da una potente barriera,
struzione. E la terra pianse per trecen-
inattaccabile sia dalle armi che dalla magia, di-
to giorni e altrettante notti e tutto fu di-
sattivabile solo dal più vecchio degli arcimaghi:
strutto dai suoi tremiti e dalle sue lacri-
Antiochio l’Eterno, o da sette arcimaghi insieme.
me di fuoco. Ed il mondo rinacque di
All’interno, la torre è dotata di un’ampia sala a
nuovo puro, ma il passato fu perso nel
forma di stella a dodici punte, in essa vi sono tre-
bene e nel male. La magia venne così
dici posti per gli Arcimaghi, ma raramente tutti
spartita e il potere degli antichi maghi
vengono occupati.
si perse nei venti”
Gli Arcimaghi
—Trattato ragionato teorico
sulla magia, §1.1, a cura dell’Oracolo di Le più alte autorità del Conclave sono gli Arci-
Giassa maghi. Essi sono preposti all’amministrazione e
alla politica dell’organizzazione. Rappresentano
anche i più grandi depositari del sapere magico
6.1.1 I Princìpi nelle terre conosciute.
Tanti e tanti furono nel corso dei secoli gli ar-
Per poter esercitare la magia occorre padroneg- cimaghi che si successero alla guida del Concla-
giarne i principi: 5 ZZ DDD FF = 
ve. I loro nomi ‘ Magno
sono registrati nell’Albo
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150
R ADIX M ALORUM 6.2. LE ORGANIZZAZIONI DELLA MAGIA

del Conclave, ubicato presso la Sala dei Grandi,


nella Torre dell’Isola del Gran Consiglio.
La carica di Arcimago spetta di diritto ai Ret-
tori delle sei Accademie magiche più importanti
e ai sei Signori delle Torri della magia.
Solitamente i nuovi Arcimaghi vengono scelti
fra gli aventi titolo. Titolo richiesto per diveni-
re Arcimago è aver completato almeno un Regno
di Magia (cioè avere VAL 20 in 2 scuole comple-
mentari). Tuttavia anche questa regola può esse-
re disattesa qualora Arcimago o Torre ritengano
meritevole una persona senza titolo di successio-
ne.

I Signori delle Torri


I Rettori
I Signori delle Torri non hanno un compito de-
I Rettori sono direttamente responsabili del- terminato all’interno dell’organizzazione, se si ec-
l’amministrazione del Conclave. Decidono a mag- cettua il rito di Alhnora. Essi hanno tuttavia
gioranza ed il voto del Sommo Rettore, nominato diritto di veto sulle decisioni dei Rettori.
ogni 2 anni e rieleggibile, vale doppio. I Signori delle Torri nominano direttamente il
Le decisioni prese vengono comunicate ai si- loro successore, quando vogliono abdicare, o lo
gnori delle Torri che possono, con la maggioranza scelgono mediante testamento fra gli apprendisti
relativa dei voti, porre il veto alle decisioni. Alle che ammettono all’interno della Torre della Ma-
riunioni dei Signori partecipa il Guardiano della gia. Questa regola può tuttavia essere disattesa
Torre del Gran Consiglio, anch’egli con diritto di ed il successore può essere scelto altrove.
voto. Quando un Signore muore senza aver nomina-
I Rettori nominano i loro successori quando vo- to un successore, la Torre stessa designa magica-
gliono ritirarsi, oppure li designano mediante te- mente diversi successori Candidati, che si sfidano
stamento. Qualora il rettore muoia senza aver in un torneo dinanzi alla Torre. Solo il vincitore
designato un successore, il nuovo rettore viene acquisirà il titolo di Signore.
nominato dal Guardiano, sentiti i Signori delle Quando un Signore della Torre muore o abdica,
Torri. 100 dei suoi PE vanno a sommarsi ai PE del suc-
Attualmente i Rettori delle 6 principali Acca- cessore, mentre i restanti si disperdono nei venti
demie sono: della Terra.
La nomina di Guardiano della Torre del Gran
Rehan Astante, umano Levante, all’accademia Consiglio avviene ufficialmente nello stesso modo
di Mut ad Umbrosa delle altre torri, ma a memoria d’uomo non si ri-
corda che un solo Guardiano, Antiochio l’Eterno.
Justin O’Connor, umano Novese, all’accade- In assenza di Antiochio, la torre è custodita da
mia di Barlina a Terranova un suo aiutante di fiducia.
Il famiglio di Antiochio è una piccola tartaruga
Amon Denon, umano Novese, all’accademia di di cui nessuno conosce nè il nome, nè l’età.
Silays a Bahuney I Signori delle Torri sono:

Tamiya Shimoburo, umana Orientale, all’ac- Alice Ryan, elfo Umbra: Torre della Necroman-
cademia di Seemur nella Terra di Levante zia, situata nell’isola di Norda. Il suo fami-
glio è un’aquila reale chiamata Kyra.
Connor McPental, umano Nordico, all’Accade-
Xeres Sum, elfo Umbra: Torre dell’Elementali-
mia della Khare Centrale nella Confedera-
smo, situata nell’isola di Kush. Il suo fami-
zione del Sud
glio è il falco Tarx.
Ulzath Savegolth, elfo Luxi, all’accademia di Seinen Laftinais, elfo Luxi: Torre dell’Illusio-
Finnan nelle Terre del Nord nismo, situata nell’isola di Bahuney. Il suo
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151
CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM

Vicious Von Vinicious, Novese: Torre della 6.2.3 L’Anticonclave


Stregoneria, situata nell’isola di Malagana.
Quando il Conclave emanò le “leggi dell’uso”
Il suo famiglio è un boa constrictor chiamato
per regolamentare l’utilizzo della magia, un fol-
Loomie.
to gruppo di usufruitori si oppose fermamente af-
Masamune Nakamura, Orientale: Torre del- fermando che all’origine la magia era libera e che
la Demonologia, situata nell’isola di Loydi- tale doveva restare senza nessuna gabbia ad im-
Genya. Il suo famiglio è una tigre delle nevi prigionarla. I più estremisti cercarono addirittu-
di nome Tora. ra di distruggere il Conclave assediando la Torre
del Gran Consiglio, ma fu inutile.
Grande Aquila, umano Nomade: Torre dell’E- I dodici Arcimaghi (poiché i rivoltosi erano gui-
sistenza, situata nell’isola di Dyshu-Thandy. dati dall’Arcimago dei Reuben) sconfissero quasi
Il suo famiglio è un topo di nome Ettore. tutti i componenti delle forze nemiche. Così ter-
minò la prima guerra della magia (Sui cui detta-
Nessuno conosce l’esatta dislocazione delle Tor-
gli vi rimandiamo al libro V delle “Cronache di un
ri della Magia.
tempo passato” dell’Oracolo di Giassa).
Presso le Torri della Magia i venti della Terra
I pochi sopravvissuti, riuniti sotto il comando
sono Immani.
di Eghay, figlio dell’Arcimago ribelle, si organiz-
zarono in un’associazione che è tutt’oggi chiama-
Il rito di Alhnora ta “Anticonclave”, la quale offre rifugio ai maghi
Solo una volta nella storia fu necessario com- che ritengono che il rispetto delle “leggi dell’uso”
piere il Sacro Rito di Alhnora, capace di dissol- sia un limite all’equilibrio naturale.
vere qualunque forza magica; fu quando Inda- L’Anticonclave agisce in segreto infiltrandosi in
riel, l’elfo Umbra divenuto Signore di Malgram, tutte le classi sociali per gettare nel disordine tut-
si impadronì della Sfera della Creazione, custodi- te le contrade. Chiunque infranga le “leggi dell’u-
ta a quel tempo nel grande Albero della Vita degli so” in una grande città ha il 40% di probabilità di
Elfi, essere contattato dalle spie dell’Anticonclave che
Il Rito ha il 5% di probabilità di riuscita per gli offriranno rifugio e, nel caso venga ritenuto
ogni Arcimago presente al suo compimento. Il Ri- capace e idoneo, di essere membro dell’Anticon-
to può comunque essere effettuato solo una volta clave. L’Anticonclave offre libero apprendimento
ogni 10 anni. Se il rito fallisce, per gli arcima- e uso illimitato della magia, ma punisce il doppio
ghi che lo hanno tentato vi è il 90% di probabilità gioco con la morte.
di impazzire e il 70% di probabilità di morire fra Far parte dell’Anticonclave consente di cono-
mille tormenti. scere i suoi rappresentanti presso le città più im-
Se il rito riesce, le probabilità di impazzire si portanti e i rifugi in esse presenti. Per il rifu-
riducono al 10% mentre quelle di morire al 5%. gio vengono chieste da 1 a 6 Corone offerte per la
Compiuto il rito l’Arcimago deve riposare per Causa.
un mese senza poter lanciare alcun incantesimo.
6.2.2 Le leggi dell’uso
Ad un certo punto nel corso della storia gli ar-
cimaghi sentirono la necessità di regolamentare
l’uso della Magia per evitare scempi da parte di
maghi irresponsabili.
Dettarono così le Leggi dell’Uso, da cui poi ver-
ranno tratte le Leggi di ogni singola scuola de-
scritte in seguito.
Le Leggi dell’Uso sono:

1. Non modificare gli eventi passati


2. Non lasciar libere le entità evocate
3. Obbedire agli Arcimaghi

Essere membri del Conclave, e quindi rispet-


tare le Leggi dell’Uso, dà la possibilità all’80%
di trovare vitto e alloggio per 3 giorni presso la
dimora di un signoreº locale.ßß ÉÉÉ ËË Â  
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152
R ADIX M ALORUM 6.3. LE BASI DELLA MAGIA

6.3 Le basi della magia Paragrafo “Le Abilità” a pagina 81, possono lan-
ciare incantesimi. Ogni PG può tentare di lan-
–Bene, Yoimoi, pare che tu abbia ca- ciare un incantesimo anche se non l’ha mai stu-
pito bene. Sei molto intelligente!– Escla- diato o appreso in precedenza, basandosi sempli-
mò il Maestro Lotharielen, evidentemen- cemente sulle sue conoscenze delle Scuole e delle
te soddisfatto, regalando un affascinante Liste magiche, in quanto gli incantesimi ven-
sorriso alla giovane ed attraente allieva gono valutati, come le Azioni, in termini di
umana. difficoltà.
–Ora mostra a tutta la platea quello Il modo di manifestazione, l’apparire esterno
che hai imparato– dell’incantesimo non è influente ai fini del gioco,
La timida fanciulla dai capelli cor- ma può costituire un ottimo spunto per l’inter-
vini, visibilmente imbarazzata, nascose pretazione se si giustifica l’effetto dell’incantesi-
la testa nel cappuccio della sua veste per mo in relazione alla Scuola di Magia utilizzata, al
evitare i sorrisetti maliziosi dei suoi com- suo dominio e ai suoi limiti e peculiarità. Esso di-
pagni di corso e attese che il silenzio ca- pende da molteplici fattori, ma soprattutto dalla
desse nella grande aula. Dopo qualche fantasia del giocatore e del Master.
manciata di secondi pronunciò sottovoce Il Master può ritenere impossibile un incan-
la formula e trasalì, tirando fuori la te- tesimo se non ne viene giustificato l’effetto e la
sta dal cappuccio. Poi sgranò gli occhi relazione alla scuola.
stupita e squadrò il bel viso del suo Mae- Ogni incantesimo è caratterizzato da una Dif-
stro, cercando di scorgerne magicamente ficoltà Assoluta (DA) cioè da una difficoltà og-
i pensieri. gettiva (espressa da un numero, come le difficoltà
–Dunque?– Seinen Lotharielen conti- delle azioni) indipendente dalla Scuola, e da una
nuava a sorridere, maliziosamente come Difficoltà Relativa (DR), calcolata in funzione
al solito. della Scuola. DA e DR verranno spiegate in det-
–Lei... Lei... Sta pensando... di...– taglio al paragrafo “Calcolo della DA e della DR”
–...di?– la voce del Maestro si fece più a pagina 160.
premurosa.
Yoimoi deglutì –... di mangiare carne
di pernice!– sentenziò alla fine, sospiran- 6.3.2 Lanciare un incantesimo
do. Prima di tentare di lanciare l’incantesimo oc-
–Complimenti! Sei riuscita ad atti- corre concentrarsi (realizzando un TCONC a dif-
vare un nuovo incantesimo! Puoi resta- ficoltà 20). Se questo fallisce, l’azione per quel
re dopo l’orario di lezione? Ti insegnerò round viene persa. Lanciare un 1 col dado in que-
qualche trucco.– sto caso non porta ad un fallimento catastrofico.
Yoimoi tornò al suo posto con le guan- Si può ottenere un bonus fino a +5 al TCONC
ce in fiamme, un po’ per la fatica, mol- aspettando 1 round per ogni punto di bonus pri-
to più per l’imbarazzo. I compagni e le ma di tentare il tiro. Se il TCONC ha successo,
compagne di corso soffocarono i risolini l’incantesimo riesce ottenendo, con un tiro sul-
ironici tra le pieghe delle tuniche. l’abilità Magica (1d20 + VAL della Scuola o Li-
Un dongiovanni come Seinen Lotha- sta), un valore maggiore o uguale alla DR
rielen dei Laftinais non poteva perdere dell’incantesimo, esattamente come avverreb-
una occasione così ghiotta! Un elfo Luxi be per un’azione qualsiasi.
che di fronte ad un pezzo di figliola come Se questo tiro non riesce si ottiene un Falli-
Yoimoi pensa a mangiare? Ma quando mento, tanto più disastroso quanto maggiore è
mai? Forse pensava di banchettare con la differenza tra la DR dell’incantesimo e il tiro
un altro tipo di carne... sull’abilità Magica, secondo la tabella Fallimenti
Yoimoi rimase dopo le lezioni. Catastrofici per la Magia a pagina 154.
Lanciare un 1 col dado pertanto non porta sem-
pre e direttamente ad un fallimento catastrofico.
6.3.1 Gli incantesimi
Il Fallimento Catastrofico Specifico è differen-
L’incantesimo è un’operazione di tipo magico te per ogni Categoria Funzionale. Ogni fallimen-
che consente di modificare la realtà fisica circo- to Catastrofico Specifico è indicato nella relativa
stante. Solo coloro che hanno attribuito almeno 1 Categoria Funzionale.
VAL in un un’abilità ¢¢ Œcome
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153
CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM

FALLIMENTI C ATASTROFICI PER


LA MAGIA
Differenza Effetto
1 Nessun effetto
2 Tabella incantesimi 1
3 Sfinimento e Svenimento
4 Tabella incantesimi 2
5 Fallimento specifico
6 Fallimento specifico
7 Tabella incantesimi 3
8 Coma 1d20 giorni
9 Handicap permanente
10 Morte
10+ Morte
realismo, consigliate ai giocatori di pronunciare
le formule magiche. Se la differenza è 3 il mago perderà tutti i PM e i PF tranne
1, svenendo immediatamente. Se la differenza è 8 colui che
Alcuni maestri delle scuole di magia insegnano tenta l’incantesimo entra in coma. Se la differenza è 9, l’han-
a attivare gli incantesimi in modi differenti dal- dicap permanente si determina tirando 1d10 sulla tabella che
la parola (suonando uno strumento, danzando, segue:
scrivendo, ecc.). Se la differenza è 2, 4 o 7, si ottiene l’effetto di un incantesimo
“a caso”, scelto tirando 1d20 sulla tabella corrispondente.

6.3.3 Lanciare incantesimi in H ANDICAP


gruppo 1d10 Handicap
1 Sordità (-20 in udire)
Più usufruitori di magia possono ritenere utile 2 Cecità
lanciare un incantesimo in gruppo, cooperativa- 3 Zoppia (-5 AGI)
mente. In tal caso dovranno: 4 Mutismo
5 Elefantiasi (-3 AGI, -2 BEL)
1. Lanciare lo stesso incantesimo contempo-
6 Artrosi (-5 AGI)
raneamente 7 Asma (-3 COS, -2 CONC)
8 Singhiozzo (-5 CONC)
2. Effettuare ciascuno il TCONC 9 Paresi (-3 CAR, -2 BEL)
10 Ipertricosi (-5 BEL)
3. Effettuare ciascuno il tiro sull’abilità magica
con un bonus pari a +2 per ogni mago oltre
il primo che collabora al lancio dell’incante- Tabella 6.1: Fallimenti catastrofici per la magia
simo (se i maghi sono 2 il bonus è +2, se sono
3 il bonus è +4 e così via).
6.3.4 Tempo di Lancio (TL)
Se anche uno solo dei maghi fallisce il Tiro Con-
centrazione l’incantesimo non parte; se anche un Il numero di round necessari per completare
solo mago fallisce il tiro sull’abilità magica, l’in- l’attivazione di un incantesimo, detto Tempo di
cantesimo non ha effetto e tutti coloro che par- Lancio (TL), è solitamente uguale ad 1/6 della
tecipano subiscono gli effetti del fallimento o dei DR, salvo condizioni particolari, con un minimo
fallimenti. di 1 round.
Il target dell’incantesimo o l’area interessata Il Tiro Iniziativa viene effettuato soltanto per
devono trovarsi ad una distanza inferiore o ugua- il round durante il quale l’incantesimo ha effetto,
le alla gittata da tutti i maghi che lanciano l’in- cioè l’ultimo round del tempo di lancio. Nei round
cantesimo. precedenti il round di attivazione, il tentativo di
In caso di riuscita o fallimento dell’incantesi- effettuare altre azioni comporta la realizzazione
mo, i PM, PF, PE richiesti verranno suddivisi in di un TCONC a difficoltà variabile a seconda del-
parti uguali tra i partecipanti. la complessità dell’azione per evitare di perdere
Per effettuare l’incantesimo in gruppo i perso- l’incantesimo.
naggi devono mettersi d’accordo in anticipo, de- Mantenere la concentrazione mentre si cammi-
signando il leader, che è il mago che effettuerà, na comporta la realizzazione del TCONC a diffi-
se necessario, i TV nell’ Evocazione e prenderà le coltà 5, mentre si corre a difficoltà 15, mentre si
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altre decisioni sull’incantesimo. H Š
effettua un’azione di combattimento œ a difficoltà
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154
R ADIX M ALORUM 6.3. LE BASI DELLA MAGIA

T ABELLA I NCANTESIMI 1 T ABELLA I NCANTESIMI 2


1d20 Scuola Incantesimi 1d20 Scuola Incantesimi
1 Nec Tocco mortale I 1 Dem Sparizione
2 Esi Antishock 2 Dem Violinista
3 Nec Illusione di morte 3 Ele Controllo Acqua
4 Nec Protezione Esseri del 4 Ele Evocazione Elementali I
Limbo I 5 Ill Ipnosi I
5 Str Ululato 6 Ill Telecinesi
6 Str Parlare agli animali 7 Nec Protezione Esseri del
7 Dem Macellaio Limbo III
8 Ele Parlare agli Elementi 8 Str Spugna
9 Esi Purificazione 9 Str Fuga
10 Ill Protezione Incubi I 10 Str Furto del corpo
11 Nec Fuoco fatuo 11 Str Malia
12 Nec Ombra 12 Dem Colonna di fuoco
13 Nec Tocco mortale II 13 Esi Protezione Angeli III
14 Str Torpedine 14 Esi Sfera di immunità
15 Dem Filamento adesivo 15 Esi Trasferimento vitale
16 Dem Pelle robusta 16 Ill Evoca Essere Onirico II
17 Dem Protezione dai Demoni I 17 Ill Istigazione al suicidio
18 Ele Protezione Elementali I 18 Ill Tempesta di frecce
19 Ill Psicosi 19 Nec Dito II
20 Nec Parere Spiritico 20 Nec Evoca/Crea Esseri del
Limbo II

T ABELLA I NCANTESIMI 3
1d20 Scuola Incantesimi
1 Ill Scudo Psichico
2 Nec Urlo
3 Ill Scomparsa totale
4 Ill Sdoppiamento
5 Nec Morte II
6 Str Scossa Tellurica
7 Dem Evoca Arioch
8 Ill Sonno profondo
9 Str Capanna
10 Dem Anima diabolica
11 Esi Guarigione III
12 Ill Ipnosi III
13 Nec Dismissione II
14 Ele Dimensioni Pietra II
15 Str Rospo
16 Nec Dismissione III
17 Ele Meteora
18 Ele Pietrificazione II
19 Dem Fiamma demoniaca
20 Nec Onda Mortale

Tabella 6.2: Tabelle Incantesimi Casuali per Fallimento Catastrofico


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155
CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM

35. I V ENTI D ELLA T ERRA


Se si subiscono dei danni il TCONC è a difficol- PE Numero di Dadi Intensità
tà 30.
1-10 1d10 Debole
1-20 1d20 Leggero
N.B. Non è possibile compiere alcuna azio- 3-30 3d10 Medio
ne nel round di attivazione dell’incantesimo 4-40 4d10 Forte
6-60 6d10 Fortissimo
8-80 8d10 Potente
11-110 1d100+10 Molto potente
6.3.5 Consumo degli incantesimi 12-210 2d100+10 Immane

Per attivare un incantesimo ci si stanca. In particolari luoghi del pianeta i venti potran-
La stanchezza è espressa in termini di PM (Pun- no essere anche più potenti (a discrezione del Ma-
ti Mente), PF (Punti Fisico). Ogni incantesimo ster). Inoltre i venti saranno inesistenti in mare
prevede inoltre un consumo di PE (Punti Ener- e su qualsiasi specchio d’acqua più profondo di 10
gia) necessari all’incantesimo per svolgere i suoi metri.
effetti. Generalmente i venti sono medi. Sono leggeri
I PM spesi sono pari alla DR dell’incantesimo. in zone vicine al mare e dove l’influsso della ter-
I PF spesi sono 1/3 della DR. ra è limitato da qualche fattore; sono forti sotto-
terra; da fortissimi a molto potenti in “zone con-
I PE spesi sono pari alla DA.
sacrate” alla terra, immani nelle zone runiche o
Sia che l’incantesimo riesca sia che fallisca de- nelle Torri della Magia. L’energia canalizzata con
vono essere sottratti i PM, PF e PE. questo procedimento potrà essere quindi inferio-
Se i PM e i PF del personaggio non sono suffi- re (in tal caso si potrà supplire attingendo dai
cienti, l’incantesimo non può essere neppure ten- propri PE o impiegando i round successivi per
tato. Per quanto riguarda i PE, invece... attingere ulteriore energia dai venti, ripetendo
quindi il tiro per canalizzare), superiore (in tal
caso se non dovesse essere scaricata nel tempo
6.3.6 Prelevare l’energia magica e nel modo descritto al paragrafo “Scaricare l’E-
dall’esterno nergia Residua” a pagina 156 si subiranno le con-
seguenze dovute al sovraccarico come da tabella
Se i PE non sono sufficienti all’attivazione del- “Effetti dell’Energia Residua”), o uguale (e in tal
l’incantesimo o non li si vuole utilizzare per qua- caso nessun problema).
lunque motivo, essi possono essere prelevati dal- Per canalizzare i venti occorre avere almeno
l’esterno. una mano libera rivolta verso il suolo. Un adepto
Su Quadrantal l’energia si può attingere dai co- di una scuola di magia è capace di stimare sen-
siddetti “venti della terra”, canali energetici che za fatica la potenza dei venti nel punto in cui si
provengono dal centro del pianeta, e che vengono trova (ossia senza bisogno di alcun tiro).
emanati in quantità variabile attraverso la su- A questo punto non resta che lanciare l’incan-
perficie. La canalizzazione dell’energia magica tesimo.
avviene realizzando un tiro a difficoltà 25 su una
qualsiasi delle Scuole di Magia conosciute. N.B. Non è possibile reintegrare i propri
Ricordiamo che Utilità e Salvaguardia non so- PE assorbendoli dai venti
no considerate Scuole, bensì Liste, perciò se si co-
noscono solamente liste non è possibile canaliz-
zare l’energia esterna. 6.3.7 Scaricare l’energia residua
Se il tiro ha esito positivo si canalizza (ossia si Per lo scarico dell’energia residua dopo che si è
rende disponibile per l’incantesimo) l’energia de- lanciato l’incantesimo, occorre effettuare un tiro
siderata sino al massimo valore di PE contenuto a difficoltà 20 su una delle Scuole di magia e pog-
nei venti. giare la mano sull’oggetto in cui si intende scari-
Se il tiro ha esito negativo la quantità di ener- care. A tal fine sono idonei gli oggetti che hanno
gia canalizzata è determinata casualmente a se- un contatto diretto con il terreno poiché l’ener-
conda dell’intensità del vento nella zona come da gia scaricata scende a cascata verso il centro del
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156
R ADIX M ALORUM 6.3. LE BASI DELLA MAGIA

L’energia deve essere scaricata o utilizzata nel 3 i 4d10 totalizzano 35. Per caso, l’energia canalizzata è
round successivo al lancio dell’incantesimo. pari a quella necessaria. L’incantesimo può essere im-
mediatamente tentato.
Sono validi quindi: muri, pavimenti al pianter-
3 i 4d10 totalizzano 25 (minore di 35). Seinen deve prele-
reno, rocce, ecc. Non funzionali sono i soffitti, i
vare l’energia mancante dall’interno (cioè dai suoi punti
pavimenti non al pianterreno, le porte se solleva- energia) oppure tentare ancora di controllare i venti nel
te da terra, ecc. round successivo. Il tiro per il controllo viene ripetuto,
Gli oggetti su cui si può scaricare l’energia inol- cumulando i 25 PE alla nuova canalizzazione. Il proce-
dimento può essere ripetuto per più round consecutivi.
tre devono essere inanimati e quindi non posso-
3 i 4d10 totalizzano 40 (maggiore di 35). Seinen ha accu-
no essere utilizzati gli esseri viventi. L’energia
mulato 5 PE in più rispetto a quelli necessari. Nel round
residua può anche essere scaricata pronuncian- successivo al lancio dell’incantesimo dovrà quindi neces-
do altri incantesimi nei round immediatamente sariamente scaricare quella in eccesso. Ciò può avvenire:
successivi. effettuando un nuovo incantesimo, scaricando l’energia
a terra (Diff. 20), scaricandola in un contenitore magico
(Diff. 15)
6.3.8 Conservare l’energia magica
L’energia in eccesso può essere conservata (sca-
ricandola) in “contenitori” magici fatti di mate- Effetti dell’energia residua
riali particolari e naturali, gli stessi che devono
essere usati per costruire gli oggetti magici. I In caso di mancato scaricamento dell’energia
“contenitori” sono generalmente rari e costosi; i residua, si possono presentare numerosi effetti
più scadenti contengono 15-30 PE, i più costosi e collaterali a seconda della quantità presente al-
capienti possono facilmente superare i 1000 PE. l’interno del corpo. Secondo quanto segue

N.B. Oggetti creati magicamente non pos- E FFETTI DELL’E NERGIA


sono contenere PE. R ESIDUA
1-3 PE Cambiamento del colore
degli occhi, dei capelli e
I C ONTENITORI D I E NERGIA simili.
Oggetto PE (MAX) 4-10 PE Perdita dei capelli, occhi
Guscio di Tsyu-betch 70 PE / kg infossati, e simili. -1
Coralli 15 PE / kg BEL
Diamanti naturali 20000 PE/ kg 11-20 PE Pelle squamata, labbro
Scaglie di Drago Adulto 300 PE / kg leporino, dita palmate,
Myrtium 2500 PE/ kg gengiviti. -3 BEL.
Tela di Argia 40 PE / kg 21-40 PE Asma, tosse perenne, (-2
Dente di Drago Adulto 3000 PE / kg COS), distrofia ad un
Corno di Unicorno 3000 PE/ kg arto (da -3 a -6 AGI e
Stelle marine Kalareyna 2000 PE / kg FOR), amnesie parziali
e simili.
Per scaricare su tali materiali è necessario un 41-100 PE Follia (si va a 0 PSI),
tiro a difficoltà 15 sulla scuola di magia. Per po- paralisi agli arti (da -5 a
ter utilizzare i punti energia conservati in questi -10 AGI e FOR),
materiali è sufficiente avere una mano a contatto demenze leggere (-1
con essi. INT).
101-200 PE Mutismo, cecità, paralisi
E SEMPIO 126 totali, gravi demenze
Seinen, Illusionista Luxi con un VAL di 20, si trova (da -3 a -10 INT)
in prossimità delle rovine di Giassa. Vuole lanciare un Oltre 200 PE Coma 1d6 anni o morte
incantesimo che richiede 35 PE. Seinen stima la poten-
za dei venti, accorgendosi che sono Forti (4d10). Prova
Gli effetti possono anche apparire gradualmen-
quindi a controllarli. Tira per controllare e ottiene 11:
20 (VAL) + 11 (1d20) = 31, che è maggiore di 25. Seinen te ed a discrezione del Master potranno anche
riesce a ricavare dai venti tutta l’energia che gli serve per essere cumulativi.
attivare l’incantesimo (con un massimo di 40). Il Master dovrebbe adattare l’aspetto “coreo-
Se avesse ottenuto col dado meno di 5, la quantità di
energia ricavata sarebbe stata casuale (il Master avrebbe
grafico” degli effetti negativi alla Scuola utilizza-
ta, ad esempio pietrificando la gamba ad un Ele-
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tirato 4d10), quindi Seinen si sarebbe potuto trovare in
uno di questi tre casi: ˆ  mentalista Ò (-5 AGI), facendo spuntareä le corna ad
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157
CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM

uno Stregone o le zanne ad un Demonologo (-1 Sottraendo la Potenzialità alla DA si ottiene la


BEL), rendendo un Necromante magro e pallido DR dell’incantesimo. A parità di effetto (quin-
come un morto (-2 COS), ecc. di di DA), ad una Potenzialità maggiore corri-
sponde una Difficoltà Relativa DR minore.
E SEMPIO 127 Ad ogni Tipo sono correlati due valori che con-
Martin, Elfo Umbra con VAL 10 in Stregoneria cerca corrono a determinare con precisione la DA, chia-
di controllare i venti, per effettuare un incantesimo che mati Difficoltà di Tipo (DT) e Difficoltà di
richiede 40 PE, dopo averne stimato la potenza (venti po- Base (DB).
tenti: 8d10). Tira il dado e ottiene 9, totalizzando 19. Il
controllo fallisce. Il Master tira 8d10 ottenendo 51. Mar-
tin effettua con successo l’incantesimo, e gli restano da
scaricare 11 PE. Martin tenta di scaricare a terra, tira il
6.4.3 Difficoltà di Tipo (DT)
dado ottenendo 3, totalizzando 13. Il punteggio è insuf-
ficiente. Il Master consulta la tabella “Effetti dell’ ener-
È un valore costante per ogni Tipo d’incan-
gia Residua” decidendo che Martin avrà un malus di - tesimo. In alcuni casi (cioè quando qualcuno ten-
2 all’AGI dovuto al rallentamento degli stimoli nervosi ta di fare un incantesimo il cui tipo non è stato
(come avviene al Bradipo). specificato) può essere necessario che il Master
stabilisca una nuova DT usando come metro di
paragone le DT indicate nelle regole.
Troverete le DT dei tipi indicati in dettaglio nei
paragrafi relativi ad ogni Categoria Funzionale.
6.4 Costruire gli incantesimi
E SEMPIO 128
6.4.1 Categorie Funzionali Vicious vuole creare un incantesimo di Levitazione. La
categoria funzionale relativa è Alterazione e il Tipo è
Gli incantesimi, oltre a far parte di una Scuo- “spostamento verticale”, che ha una DT pari a 17.
la di Magia o di una Lista, sono “catalogati” in
Categorie Funzionali a seconda di quale è la
loro Funzione.
Le categorie funzionali sono: 6.4.4 Difficoltà di Base (DB)
3 Alterazione È il valore più importante, poiché stabilisce la
3 Attacco “potenza” degli effetti dell’incantesimo. La DB è
3 Controllo calcolata sommando fra loro i parametri carat-
3 Difesa teristici del tipo di incantesimo a seconda della
3 Evocazione potenza che gli si vuole attribuire.
3 Informazione I diversi parametri necessari a calcolare la DB
sono indicati in dettaglio, per ogni Tipo, nei para-
La difficoltà dell’incantesimo dipende dalla grafi delle Categorie Funzionali.
sua funzione. Questo spiega l’importanza della
classificazioni degli incantesimi per Categoria E SEMPIO 129
Funzionale e Tipo. Continuando l’esempio precedente: la DB prevede dei
La Difficoltà Assoluta (DA) degli incantesimi valori che vanno sommati fra di loro fino ad ottenere l’ef-
non dipende dalla Scuola, ma soltanto dalla fetto desiderato. Vicious deve sollevare un peso di 80 kg
(sé stesso) più 5 kg di equipaggiamento e vuole spostarsi
Funzione ad una velocità di 100 km/h. Egli deve quindi sommare
3 (1 ogni 30 kg di massa vivente) + 1 (1 per ogni 100 kg di
massa non vivente) + 10 (1 per ogni 10 km/h di velocità),
6.4.2 Potenzialità e DR la DB quindi è pari a 14.

Oltre a dipendere dalla funzione, la difficoltà di


lancio dell’incantesimo (Difficoltà Relativa, DR)
dipende anche dalla Scuola.
6.4.5 Modificatori Standard
Ad ogni scuola viene associato un valore per
ognuna delle Categorie Funzionali; tali valori co- Indicano la “portata” dell’incantesimo, e posso-
stituiscono le Potenzialità della scuola. Maggio- no essere applicati praticamente a tutti gli incan-
re è la potenzialità di una Scuola in una Catego- tesimi (se non specificato diversamente).
ria, più è semplice per gli adepti di quella scuola I Modificatori si possono imparare solo se
realizzare incantesimi che appartengano a quella vengono studiati da libri o spiegati da per-
Categoria. K pp ZZZ \\ S sone che li • conoscono, eccetto quelli§ seguenti,
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158
R ADIX M ALORUM 6.4. COSTRUIRE GLI INCANTESIMI

conosciuti dal PG fin dall’inizio, a patto che abbia Campo


almeno 1 VAL in una Scuola o Lista magica:
Definisce il numero di oggetti (Target) sui
quali l’incantesimo ha effetto oppure l’area cir-
3 il Modificatore di Campo limitato ad 1 Target colare, con centro nel punto iniziale di azione,
3 il Modificatore alla Gittata limitato a 7 metri sulla quale l’incantesimo agisce.
3 il Modificatore alla Durata illimitato Il modificatore è pari a 2 punti per ogni Tar-
3 il Modificatore Bonus/Malus al TV/TR/TP/- get oppure a 1 punto per ogni metro di rag-
TOSS. gio, oppure 6 punti ogni d6 di Target

N.B. Le armature, le armi, l’equipaggia-


Ecco spiegati in dettaglio i Modificatori stan-
mento indossato da target viventi non de-
dard.
vono essere considerati target a sé stanti: il
target è colui che le indossa, e gli incantesi-
Gittata mi devono essere applicati ad esso. Per ap-
plicare un incantesimo ad un’arma, un’ar-
Definisce la distanza massima del punto inizia- matura, ecc. queste non devono essere in-
le di azione dell’incantesimo, ovvero la distanza dossate o in uso.
massima degli oggetti su cui l’incantesimo avrà
effetto (Target) da colui che attiva l’incantesimo. Durata
Il modificatore vale: -1 punto per gli incan-
tesimi a gittata nulla (a contatto), zero pun- Il modificatore è pari a 1 punto ogni 4 minuti
ti fino ad 1 metro, +1 punto per ogni 3 metri oltre i primi 3.
oltre il primo. È possibile tenere l’incantesimo “a concentra-
zione” (l’incantesimo opera fino a quando non ne
viene tentato un altro o viene compiuta un’azione
Azione lungo la gittata che determina la perdita della concentrazione); in
tal caso il modificatore è pari a 5 punti. Quan-
È possibile per alcuni tipi di incantesimo fare do la concentrazione si interrompe, l’incantesimo
in modo che l’incantesimo agisca, oltre che nel perdura altri tre minuti.
punto di arrivo, anche lungo la traiettoria dal È possibile rendere l’incantesimo Permanen-
mago al punto di arrivo stesso. Il modificatore è te facendolo perdurare per tutto il tempo deside-
pari a 3 punti. rato: in tal caso il modificatore è pari a 15 punti.
In tal caso si può scegliere se fargli seguire una Una volta sciolta la permanenza, l’effetto del-
traiettoria “conica” (dalle mani del mago l’in- l’incantesimo termina esattamente come gli in-
cantesimo parte “espandendosi” progressivamen- cantesimi con durata prestabilita.
te fino a raggiungere l’area colpita) o “cilindri- Applicando la permanenza ad un incantesimo
ca” (l’incantesimo si “espande” immediatamente si ha la perdita permanente di un numero di PE
e percorre la traiettoria colpendo una “striscia” di pari ad 1/8 dei PE richiesti per quell’incantesimo.
larghezza pari al doppio del Campo d’azione).
N.B. Per “PE permanenti” si intende che
devono essere sottratti dai PE del personag-
Rimbalzi gio e che non possono essere recuperati fin-
ché la Permanenza non viene sciolta.
Se l’incantesimo ha azione lungo la gittata è La Permanenza può sciogliersi in seguito ad un
possibile farlo rimbalzare “a specchio” su ogget- evento qualunque a scelta del mago.
ti inanimati per un numero limitato di volte. La Permanenza si dissolve comunque alla mor-
I bersagli possono essere colpiti più volte (e su- te del mago.
biscono il danno più volte) a seconda del rimbal- Un caso particolare di permanenza si ha quan-
zo. do l’incantesimo è reso permanente ma i suoi ef-
Per calcolare il rimbalzo può essere necessario fetti si manifestano in modo non continuo, ces-
un tiro sull’abilità Calcolare con difficoltà stabili- sando temporaneamente in certi periodi, a discre-
ta dal Master di volta in volta. zione del mago (ad esempio, una trasformazione
Questo modificatore vale 1 punto ogni rim- che avviene solo durante le notti di luna piena,
balzo fino ad un massimo di 5 rimbalzi e si può o solo durante il giorno o solo quando il mago lo
applicare soltanto agli 33  di Attacco.
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159
CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM

Questo tipo di permanenza è detto Permanen- In pratica, gli incantesimi che producono gli
za Ciclica e il modificatore è pari a 20 punti. La stessi effetti hanno la stessa difficoltà assoluta
perdita di PE permanenti è sempre 1/8. La per- (DA) in tutte le scuole, ma le difficoltà relative
manenza ciclica si dissolve alla morte del mago. (DR) possono essere molto diverse.
Riassumendo, la DA di un incantesimo è data
Bonus/malus al TV/TR/TP/TOSS da:

Normalmente il TR/TV/TP/TOSS che il target DA = DT + DB + M odif icatori Standard


deve effettuare per limitare o evitare gli effetti
dell’incantesimo è uguale alla DB + 10 (salvo Mentre la DR è uguale a:
dove specificatamente indicato nella DB).
DR = DA − P otenzialita
In certi casi può essere applicato un modifica-
tore al TV/TR/TP/TOSS del bersaglio o del mago: della Scuola utilizzata.
il modificatore è pari a: +1 ogni punto di au-
mento della difficoltà del TV/TR/TOSS e -1 per
ogni punto di diminuzione della difficoltà del 6.4.7 Riduzione del Tempo di
TV/TR/TP/TOSS. Lancio
Il modificatore può valere al massimo 5 punti È possibile ridurre il Tempo di Lancio (TL) ne-
in aumento o diminuzione. cessario per attivare l’incantesimo. In tal caso
il Tiro sull’abilità Magica per il lancio dell’incan-
Azione nel tempo tesimo sarà penalizzato di un malus di -5 per
ogni round in meno rispetto al Tempo di Lan-
L’incantesimo può non agire subito, ma svolge-
cio previsto. Perciò se si vuole lanciare un in-
re la sua azione gradualmente (e costantemen-
cantesimo che necessita di un TL di 3 round in 1
te) nel corso del tempo. In quei casi il valore del
round, si avrà un malus pari a -10. DA, DR e tutti
modificatore è indicato nella seguente tabella:
gli altri parametri dipendenti da esse rimangono
A ZIONE NEL T EMPO inalterati.
6.4.8 Il Differimento
da 1 a 6 ore (1d6 ore) 0
da 6 a 24 ore (6d4 ore) -1 È possibile posticipare il momento dell’attiva-
da 1 a 6 giorni (1d6giorni) -3 zione dell’incantesimo e farlo coincidere con un
da 7 a 28 giorni (1d4 settimane) -5 evento particolare a scelta dell’usufruitore.
oltre 28 giorni -7 Per fare ciò il Tiro sull’abilità Magica viene pe-
nalizzato di un malus di -10 al momento del lan-
cio. Il consumo dei PM, dei PF e dei PE va appli-
E SEMPIO 130 cato al momento del lancio dell’incantesimo e non
Vicious desidera che gli effetti del suo incantesimo si della sua attivazione.
producano gradualmente in 1d6 giorni. Il modificatore
L’attivazione dell’incantesimo avviene all’inizio
ha un valore di -3
del Round in cui l’evento si verifica.
L’evento può consistere in una manifestazio-
ne di volontà dell’usufruitore o di un altro es-
6.4.6 Calcolo della DA e della DR sere scelto dall’usufruitore, in un gesto, o nel
verificarsi di determinate condizioni anche
Per calcolare la DA è sufficiente sommare fra indipendenti dalla sua volontà.
loro: L’usufruitore, rendendo un incantesimo diffe-
rito, perderà inoltre un numero di PE perma-
3 Il Valore della DT nenti pari ad 1/10 dei PE necessari al lancio
3 Il Valore della DB
3 I Valori di tutti i Modificatori standard (te- dell’Incantesimo, fino al momento dell’attivazio-
nendo presente che possono anche essere ne- ne dell’incantesimo.
gativi). Se il mago muore, l’incantesimo differito si dis-
solve senza effetti.
Dopo aver calcolato la DA è semplicissimo cal-
colare anche la DR, essa è infatti pari alla DA
6.4.9 Indovinare un incantesimo
meno la Potenzialità di ciascuna scuola nella
Categoria Funzionale di cui fa parte l’incantesi- Un mago può riuscire ad indovinare in 1 round
mo. Ð õõ ßßß áá Ø quale sarà  l’effetto dell’incantesimo che
- un altro
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160
R ADIX M ALORUM 6.4. COSTRUIRE GLI INCANTESIMI

mago sta pronunciando. Per fare ciò è necessario Studiato da un libro o insegnato
realizzare un tiro sulla Scuola a cui appartie-
ne l’incantesimo da indovinare ad una difficoltà In tal caso viene conferito al tiro per il lan-
pari alla DR dello stesso. Il mago può compiere cio dell’incantesimo un bonus normalmente com-
senza malus altre azioni nello stesso round. preso tra +1 e +10, a seconda della qualità del
Un mago che abbia almeno VAL 1 in una scuo- libro.
la di magia è in grado di capire immediatamente Questo bonus viene detto Bonus Libro (BL).
se un incantesimo pronunciato da un altro appar- Lo studio del libro richiede un numero di ore pari
tenga o meno a quella scuola. alla DR dell’incantesimo.
Un mago che ha VAL 0 nell’abilità Magica cor- Per verificare l’apprendimento il Master effet-
rispondente ad una Scuola di Magia non può tua un tiro “nascosto” sulla abilità nella Scuo-
tentare di indovinare gli incantesimi di quella la di Magia del personaggio (aggiungendo al ti-
Scuola. ro il BON INT e il BL): ottenendo un punteg-
Gli incantesimi delle liste sono individuabili ef- gio maggiore o uguale alla DR l’apprendimento
fettuando un tiro su un’abilità magica qualsiasi a ha successo; se l’apprendimento fallisce, il bonus
scelta del giocatore. per quell’incantesimo cambia di segno, diventan-
do un malus.
Se il tiro fallisce l’incantesimo non viene indivi-
duato. Un fallimento catastrofico (1 col dado) fa Se l’incantesimo viene insegnato, al tiro di veri-
scambiare l’incantesimo per un altro. Il Master fica dell’apprendimento si somma il bonus del-
può determinare “l’entità della svista” rifacendo- l’abilità Insegnare del maestro (da +1 a +5 se-
si al Fallimento catastrofico per gli Incantesimi a condo la tabella Specializzazioni).
pagina 154. Insegnando un incantesimo si conferisce a chi
apprende un bonus pari (o, a scelta, inferiore) a
quello “posseduto”.
6.4.10 Annullare un incantesimo
Per annullare un incantesimo occorre effettua- Studiato con ricerca
re un controincantesimo. Il controincantesi-
Viene conferito un bonus al lancio dell’incan-
mo è a tutti gli effetti un incantesimo che ha la
tesimo pari a +1 per ogni 20 ore di ricerca −2 ×
stessa DA, lo stesso tipo e la stessa Catego-
BON IN T .
ria Funzionale dell’incantesimo da annulla-
Il Bonus dato dalla ricerca magica è cumula-
re. Può però appartenere ad un’altra scuola: in
tivo fino a un massimo di +10, quindi una ricer-
quel caso la sua DR dovrà essere ricalcolata in
ca può essere iniziata, interrotta, poi ripresa in
base alle Potenzialità della Scuola utilizzata dal
seguito per ottenere nuovi punti di bonus.
mago che effettua il controincantesimo.
Per scrivere l’incantesimo su un libro è neces-
Il controincantesimo viene lanciato con un tiro
sario il doppio del tempo. Il libro può essere ce-
sull’abilità magica, se questo ha successo il con-
duto ad altri, e conferisce, se studiato, un bonus
troincantesimo annulla gli effetti del precedente
pari a quello della ricerca, meno 2.
incantesimo.
È possibile “proseguire” lo studio di un incan-
Possono essere lanciati controincantesimi solo
tesimo imparato da un libro per “migliorare” il
su incantesimi che hanno durata non immediata,
libro, a patto che il bonus totale non superi +10.
a concentrazione o permanente.
In entrambi i casi, al termine di ogni sessione di
Il fallimento del controincantesimo ha le stes- ricerca bisogna effettuare un Tiro per l’apprendi-
se modalità e gli stessi effetti del fallimento dei mento analogo a quello illustrato precedentemen-
normali incantesimi. te.
Il consumo del controincantesimo in PM, PF, Il successo del Tiro conferisce il bonus dovuto
PE e il Tempo di Lancio, sono pari a quell di un allo studio. Il suo fallimento indica che la ricerca
incantesimo normale di pari DR. o lo studio devono essere ripetuti.
Il test consiste nel lancio effettivo dell’incante-
6.4.11 Apprendimento degli incan- simo, sommando al tiro del dado il bonus della
ricerca.
tesimi e ricerca magica
Il fallimento del test è soggetto alle regole stan-
Si attribuisce un bonus al lancio degli in- dard del fallimento del lancio dell’incantesimo.
cantesimi se li si studia.
Un incantesimo può ¸¸ ¢¢¢ ¤¤
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161
CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM

tutti suoi parametri, che concorrono a de- Nel momento in cui viene innescato l’incantesi-
terminare DT, DB e Modificatori Standard. mo installato nell’oggetto magico, questo si svuo-
Cambiarne anche uno soltanto comporta la ta dei PE dell’incantesimo, recuperandoli al rit-
realizzazione di un incantesimo differente e mo di 4 all’ora. L’incantesimo si attiva sempre in
quindi la ricerca deve ripartire da zero un round.
Ogni oggetto magico può essere incantato con
I Valori specificati nel calcolo della DA si de-
più incantesimi. È necessario però che il numero
vono però considerare come valori massimi. Al
dei PE totali contenuti nell’oggetto sia maggiore
momento del lancio dell’incantesimo il mago può
o uguale del totale dei PE richiesti dagli incante-
decidere di limitarne gli effetti a piacimento ri-
simi. Per inserire più “cariche” dello stesso incan-
ducendo i valori, senza che il suo sia considerato
tesimo non è necessario ripetere la ricerca. È suf-
un nuovo incantesimo. Il consumo di PM, PF, PE,
ficiente investire 1 ora per ogni punto di DR del-
e il TL però non si riducono.
l’incantesimo e accertarsi che il numero di PE sia
Per costruire un incantesimo (con ricerca o im-
sufficiente. Il procedimento deve essere ripetuto
provvisazione) l’adepto deve conoscere tutti i mo-
per ognuna delle “cariche”.
dificatori che fanno parte dell’incantesimo stesso.
Al termine del procedimento si deve effettuare
Per lanciare un incantesimo studiato da un li-
la verifica di buona riuscita: l’incantamento ha
bro l’adepto può non conoscerne tutti i modifi-
avuto successo se un tiro sulla Scuola di magia +
catori, ma in tal caso non riceverà dal Master
BR, BL, BU, eguaglia o supera la DR dell’incan-
Bonus all’Utilizzo, e non può effettuare ulteriori
tesimo.
ricerche.
L’incantesimo potrà essere lanciato nuovamen-
te solo dopo che l’oggetto ha recuperato per intero
6.4.12 Bonus all’Utilizzo i PE spesi, destinati a quella particolare “carica”.
Chi utilizza un incantesimo ripetutamente, con N.B. I PE possono essere reintegrati nel-
successo e fruttuosamente, riceverà dal Master l’oggetto anche col procedimento di control-
dei bonus al lancio fra loro cumulabili fino ad un lo dei venti della terra e successivo scarica-
massimo di +10. mento all’interno dell’oggetto
N.B. I bonus dello Studio dai Libri (BL),
Studio con Ricerca (BR) e Utilizzo (BU) so- E SEMPIO 131
no fra loro cumulabili, fino ad un massimo Edwig Than Lufthas, elfo Umbra esperto di Stregone-
ria (14), vuole incantare il suo bastone di legno con: 2
di +30 Incantesimi di “Freccia Incantata” (Attacco/Danno mi-
rato), che ha DA=25, quindi DR=25-9=16, PE=25. 1
Incantesimo “Volare” (Alterazione/Spostamento 3D) che
6.4.13 Incantare oggetti ha DA=40, quindi DR=40-20=20, PE=40.
In “Volare” Edwig ha già un bonus di +3 dovuto a
Un oggetto normale può essere reso magico “in- ricerca magica precedente e utilizzo frequente dell’incan-
stallandovi” degli incantesimi. L’oggetto deve es- tesimo, mentre non conosce “Freccia Incantata”.
Edwig ha 20 in INT, quindi il bonus INT è +5, e per-
sere in grado di contenere PE per far partire gli ciò, per ogni punto di DR, gli servono 20 ore. In totale
incantesimi, e deve essere quindi parzialmente il bastone deve contenere 25 (primo dardo) +25 (secon-
o totalmente costituito da materiale in grado di do dardo) +40 (volare)=90 PE. Edwig traffica un po’ per
conservare i PE. mercati, infine spende tutti i suoi risparmi per comprare
un frammento di scaglia di drago capace di inglobare 90
Il tempo necessario per incantare un oggetto è PE. Inserisce quindi il frammento nel pomello del basto-
pari a 30 ore di ricerca (−2 × BON IN T ) per ogni ne. Per incantare il bastone inserendoci il primo dardo
punto di DR dell’incantesimo. sono necessarie quindi 16x20 ore=320 ore, cioè poco più
Se l’incantesimo è già stato ricercato, studia- di un mese di lavoro. Al termine del lavoro il bastone
viene collaudato. Edwig tira e ottiene un 5. La ricer-
to, insegnato, utilizzato con successo, cioè si han- ca ha avuto successo perché 14 (Scuola) +5 (Dado) = 19,
no dei BR, BL, BU, al numero di ore necessarie che è maggiore della DR. Edwig decide che il primo dar-
ad incantare l’oggetto vanno sottratte 10 ore per do parte puntando il bastone verso l’obiettivo e gridando
punto di Bonus. “Fuori uno!”.
Per incantare il secondo dardo, che è uguale al pri-
Comunque, in nessun caso si può scendere sot- mo, bastano 16 ore e un nuovo tiro, che Edwig realizza
to le 20 ore totali di ricerca. senza difficoltà (con un 8). Nel giro di meno di 2 gior-
Il mago che incanta l’oggetto sceglie anche il ni anche il secondo incantesimo è installato nel basto-
ne. Edwig decide che il secondo dardo parte puntando
modo di attivare gli incantesimi. Tipicamente, il bastone verso l’obiettivo e battendo il piede destro per
basta un TV a difficoltà 10 tenendo in mano l’og-
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terra. In questo modo può lanciare i due dardi contempo-
getto magico. V ^  
raneamente. Chiunque entrasse in possesso del bastone ²
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162
R ADIX M ALORUM 6.5. ALTERAZIONE

dovrebbe conoscere questi metodi per poter utilizzare gli Il cibo e le bevande, per poter nutrire, devono
incantesimi. essere creati permanentemente.
Per il Volare sarebbero necessarie 20x20 ore=400 ore,
ma avendo già un bonus di +3, ne servono 10x3=30 in
Con un TOSS pari alla DB+10 chiunque po-
meno: in totale 370 ore (altre cinque settimane abbon- trà identificare l’oggetto come il prodotto di un
danti). Al termine della procedura Edwig “tira” e ottiene incantesimo.
un 4. 14+4=18, che è minore di 20.
L’inserimento di “Volare” sul bastone fallisce. Le 370 DT= 19
ore sono state “sprecate”. Edwig, frustratissimo, tenta di
ripetere l’esperimento.
DB= 1 punto ogni 30 kg di Massa Non vivente
Dopo altre 370 ore di lavoro, tira ottenendo 12. 14 + Complessità
+ 12 = 26, che è maggiore di 20. Stavolta sul bastone
c’è l’incantesimo. Edwig decide che il modo di attivare E SEMPIO 132
l’incantesimo consiste, semplicemente, nel concentrarsi
(TCONC a 20). Maya deve attraversare un lago e decide di creare una
zattera. La DT è pari a 19, la DB è da calcolare nel mo-
do seguente: la zattera pesa circa 100 kg. Sono necessari
perciò 4 punti (1 ogni 30 kg). La complessità della crea-
zione è stabilita dal Master nella misura di 5 (oggetto
semplice fatto di legno e corda e poco lavorato). La DB
6.4.14 Armi Magiche ammonta a 4+5=9. I modificatori sono invece dati da:
tempo stimato da Maya per l’utilizzo della zattera e cioè
Per Arma Magica, o Arma Incantata, si intende 15 minuti (0 fino a 3 minuti, 1 per ogni 4 minuti per i
un’arma sulla quale sia stato installato almeno 12 minuti successivi = 3 punti). La zattera si materia-
un incantesimo di qualunque DR. lizza ad 1 metro (0 punti per la gittata). Il target è uno
(1 oggetto=2 punti). La DA è quindi pari a: 19 (DT)+9
(DB)+5 (modificatori) = 30

6.5 Alterazione
Questa categoria include tutti gli incantesimi
che permettono di muovere o modificare oggetti, Creazione esseri Viventi
esseri e persone variandone le capacità, senza in-
Gli esseri viventi creati non sono vincolati in
fliggere direttamente danni o produrre meccani-
alcun modo al loro creatore, il quale viene da loro
smi di difesa (armature, cura di ferite, ecc.).
visto come un padre.
Gli incantesimi che trasformano oggetti in es-
N.B. Il Master deve classificare gli incan- seri viventi rientrano in questa categoria.
tesimi volti a infliggere danni diretti (o qua-
Gli esseri viventi creati non possono procreare.
si) nella categoria funzionale Attacco, e gli
La creazione di un essere vivente è sempre per-
incantesimi atti a produrre armature e di-
manente; la durata dell’incantesimo non deve es-
fese nella categoria funzionale Difesa.
sere calcolata. La perdita dei PE permanenti de-
Il fallimento catastrofico specifico di questa ca- ve comunque essere calcolata, e i PE permanenti
tegoria consiste nei fallimenti automatici dei TP, non potranno più essere recuperati.
dei TR e dei TV, nell’inversione del segno delle In questa categoria rientra anche l’animazione
variazioni (ad es. da un bonus di +3 si passa di oggetti non viventi non dotati di poteri magici.
ad un malus di -3), nella ribellione delle crea- Le caratteristiche non possono avere valori mi-
ture create; in genere all’inversione degli effetti nori di 1 e maggiori della DB dell’incantesimo +
dell’incantesimo. 5.
Le caratteristiche da considerare sono le 8 pri-
marie; la CON dell’essere creato è 0.
6.5.1 Tipi di Alterazione
DT= 29
Creazione oggetti
DB= 1 punto ogni 30 kg di Massa Vivente
Possono essere creati dal nulla oggetti di for- + 1 punto ogni 4 Punti Caratteristica
ma, dimensioni, complessità variabile, anche or-
ganici ma non animati. E SEMPIO 133
Al termine della durata dell’incantesimo l’og- Mothra ha necessità di una cavalcatura e decide di crea-
getto creato scompare. re un fortral. La DT è 29, la DB è così calcolata: poiché
il fortral pesa circa 180 kg sono necessari 6 punti (1 ogni
Se un oggetto creato permanentemente viene 30 kg). Inoltre Mothra vuole attribuire al fortral 52 pun-
distrutto (es. bruciato o mangiato), i PE perma-
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CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM

La DB ammonta a 6+13=19. I modificatori sono: 1 Il target soggetto per la prima volta ad un tele-
target (1 animale creato) = 2 punti. La DA è pari a 29 trasporto deve effettuare un TP pari a 25 o resta-
(DT) + 19 (DB) + 2 (Modificatori) = 50
re shockato (-10 su tutti i tiri) per 1d6 di minuti.
Esistono tre tipi di teletrasporto (con diverse
DT) che hanno la stessa DB.
Spostamento DB= 1 punto ogni 30 kg di Massa Vivente
+1 punto ogni 100 kg di Massa Non Vivente
Permette lo spostamento visibile degli oggetti + 5 punti ogni potenza di 10 della Distanza
con traiettorie variabili e sotto il controllo del ma- di Spostamento in m
go. Si può far sì che lo spostamento rientri sotto
il controllo dell’essere su cui viene fatto l’incante-
Teletrasporto Standard
simo.
Gli oggetti spostati magicamente vengono usa- Il target può essere trasportato in un punto co-
ti dal mago con le sue normali abilità (ad esem- nosciuto dal mago, ad esempio un posto che il ma-
pio, un carro spostato magicamente va guidato go ha visitato. Il target, può subire danni a di-
dal mago con la sua abilità Guidare Carri), ar- screzione del Master qualora nel luogo di arrivo
mi comprese. Il Danno determinato da oggetti ci siano ostacoli o pericoli. Non si può teletraspor-
che si classificano tra le Armi Occasionali (AO) è tare un target contro la sua volontà.
stabilito dal Master.
DT= 19
Ai Danni eventualmente determinati da armi e
oggetti in movimento si somma il BON FOR degli
oggetti. La FOR degli oggetti spostati è pari alla Teletrasporto Intelligente
DB dell’incantesimo.
Con un incantesimo più difficile si può crea-
Gli oggetti si possono far muovere su un piano,
re un teletrasporto “intelligente” che inibisca tali
in alto e in basso (come nella levitazione) o combi-
danni trasportando il target nel luogo sicuro più
nando i due movimenti per ottenere uno sposta-
vicino al punto designato.
mento su 3 dimensioni.
Il mago perde il controllo sul target spostato se DT= 24
questo scompare dalla sua vista. In tal caso l’og-
getto interrompe il suo movimento, bloccandosi. Teletrasporto Semintelligente
Il mago può, al momento dell’incantesimo, “ce-
dere” (senza poterlo riprendere in seguito) il con- Si può costruire un incantesimo “semiintelli-
trollo dell’oggetto a chiunque si trovi ad una di- gente”, che inibisca i danni, in cambio di una li-
stanza massima pari alla gittata. mitazione stabilita dal giocatore e dal Master o
DT= 16 (Spostamento sul piano) dal regolamento (es. ci deve essere un oggetto di
proprietà del mago nel punto di arrivo, ecc.).
DT= 17 (Spostamento verticale)
Se nel punto di arrivo il target può subire dan-
DT= 19 (Spostamento su 3 dimensioni) ni, egli viene trasportato nel luogo sicuro più vi-
DB= 1 punto ogni 30 kg di Massa Vivente cino al punto designato oppure può decidere che
+ 1 punto ogni 100 kg di Massa Non vivente il teletrasporto non funzioni affatto.
+ 1 punto ogni 10 km/h di Velocità
DT= 21
E SEMPIO 134
E SEMPIO 135
Toshi deve attraversare un burrone alto 60 m e decide
di farlo volando (spostamento in 3d). La DT è 19. La Gopher vuole teletrasportare Sarah alla di lei residenza,
DB è pari a 3 (poiché Toshi pesa 70 kg) +1 (l’equipag- pur non essendoci mai stato.
giamento di Toshi, che pesa meno di 100 kg!) + 1 (Toshi La DB è: +2 (Sarah pesa meno di 60 kg) +1 (equipag-
decide di spostarsi a 10 km/h). La DB è perciò pari a giamento di Sarah) +20 (la casa di Sarah dista 10 km =
3+1+1=5. I modificatori sono: 1 target (Toshi) +2; gitta- 10.000 metri cioè 4 zeri dopo l’uno, quindi 4x5)=23.
ta nulla (a contatto) -1; durata (fino a 3 minuti) +0. La I modificatori da calcolare sono: +2 (1 target: Sa-
DA ammonta a 19 (DT) + 5 (DB) +1 (Modificatori) = 25 rah); -1 (gittata nulla). Se Gopher utilizzasse un tele-
trasporto standard, la DT sarebbe pari a 19 e la DA
pari a 19 (DT) +23 (DB) +1 (Modificatori) = 43. La
materializzazione nella casa sarebbe però casuale, per
cui Sarah potrebbe trovarsi a 6 metri dal pavimento op-
Teletrasporto pure materializzarsi all’interno di un oggetto subendo i
conseguenti danni.
Per il teletrasporto (trasferimento a distanza Se utilizzasse un teletrasporto intelligente, la DT sa-
immediato) è necessario conoscere o indicare con
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rebbe 24 e la DA 24+23+1=48; la materializzazione sa-
precisione il punto di ã &
rebbe al livello del pavimento e in un luogo sicuro. 8
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164
R ADIX M ALORUM 6.5. ALTERAZIONE

Se utilizzasse il teletrasporto semintelligente, questo DB= 1 punto ogni 30 kg di Massa


funzionerebbe come quello intelligente a patto che nell’a- + 5 punti per ogni d6 di Danno che l’arma
bitazione di Sarah ci sia, per esempio, un oggetto prece- può infliggere
dentemente toccato da Gopher (ad. Es. un vaso regalato
da Gopher a Sarah anni prima). In questo caso la DT è E SEMPIO 137
21 e la DA è 21+23+1=45
Turok si trova a combattere a mani nude contro una
guardia vescovile. Decide di modificare l’anatomia del
suo braccio per dotarlo di una escrescenza ossea da uti-
lizzare come una spada. La DT è pari a 20. La DB è pari
Modifica dell’anatomia a: 1 (massa vivente entro i trenta Kg) +15 (3d6 di danno,
5 per ogni d6) =16. I modificatori sono: +2 (1 target: Tu-
Le parti del corpo di un essere possono essere rok), -1 (gittata nulla). La DA ammonta a: 20 (DT) +16
variate per modificare o creare organi che svolgo- (DB) +1 (modificatori)=37. Mentre l’incantesimo è atti-
no funzioni particolari (branchie, ali, ecc.). vo, il braccio di Turok infliggerà il danno di una spada,
utilizzata con l’Abilità di Combattimento ATL
La modifica dell’anatomia non può infliggere
danni al target, nemmeno indirettamente.
Se il target non è predisposto (non conosce gli
effetti dell’incantesimo) deve effettuare un TP a Variazione proprietà fisiche
difficoltà pari alla DB + 10 o restare shockato (-10
a tutti i tiri) per 1d6 minuti. Le proprietà fisiche degli oggetti e degli esseri
Se la trasformazione implica anche una varia- (peso, colore, densità, trasparenza, durezza, ecc.)
zione delle dimensioni, si deve sommare anche la possono essere variate senza cambiamento di
difficoltà di base della variazione come per Varia- forma e di dimensioni.
zione delle Dimensioni. Se un target assume una consistenza che im-
DT= 15 pedisce di essere attaccato fisicamente, lo stes-
so target non potrà attaccare nè utilizzare poteri
DB= 1 punto ogni 30 kg di Massa Vivente
magici o incantesimi mentre si trova nello stato
+ Complessità
+ 2 punti ogni unità di Fattore Dimensione alterato.
DT= 15
E SEMPIO 136
DB= 1 punto ogni 30 kg di Massa Vivente
Fletcher si trova in una grotta la cui unica uscita è un + 1 punto ogni 100 kg di Massa non vivente
sifone colmo d’acqua, egli ritiene opportuno, per evitare + Complessità
rischi inutili, di dotarsi di un paio di branchie per poter
respirare sott‘acqua. E SEMPIO 138
La DT dell’incantesimo e 15, la DB è data da: 1 (mas-
sa vivente coinvolta inferiore a 30 Kg) +10 (complessità Bownlar decide di evadere dalla cella in cui è stato rin-
del nuovo organo)=11. chiuso assumendo forma gassosa. La DT è 15. La DB
I modificatori da calcolare sono: +2 (1 target: Flet- è pari a: 3 (massa vivente 90 Kg: Bownlar), +1 (massa
cher), -1 (gittata nulla) +5 (Fletcher intende mantenere non vivente fino a 100 Kg: l’equipaggiamento) +10 (com-
l’incantesimo a concentrazione) =6. La DA è pari a: 15 plessità della forma gassosa)= 14. I modificatori sono:
(DT) +11 (DB) +6 (modificatori)=32 +2 (1 target: Bownlar) +2 (durata 11 minuti) -1 (gittata
nulla)=3. La DA è: 15 (DT) +14 (DB) +3 (modificatori)=
32

Modifica dell’anatomia per generare armi o


Aumento del danno delle armi
Variazione caratteristiche fisiche
Le parti del corpo dei viventi possono esser mo-
dificate per produrre armi o rendere più efficaci Apporta variazioni a una o più caratteristiche
gli attacchi a mani nude (CAC). fisiche (FOR, COS, AGI, OSS, BEL) in aumento
Le armi così ottenute vengono utilizzate come o in diminuzione per un totale di Punti Caratte-
armi normali, con le normali Abilità di Combat- ristica indicato nella DB.
timento. Può essere effettuata una sola variazione per
Se un arto del target viene modificato per otte- volta sulla stessa caratteristica.
nere un’arma da utilizzare con un’abilità diversa
N.B. Il Master può lasciare la possibilità
da CAC, al danno inflitto dall’arma non si deve
al giocatore di variare anche INT e CONC,
sommare il danno base di CAC.
impedendo però (per ragioni di giocabilità)
Con lo stesso tipo di incantesimo si può au-
di rendere permanenti queste variazioni.
mentare il danno inflitto da armi esistenti.
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165
CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM

DB= 6 punti ogni Punto Caratteristica di variazio- più grosso. La DT è 17. La DB è pari a: 4 (2x2 unita di
ne FD) +2 (60 Kg d massa vivente: Paddy pesa 57 Kg)= 6.
I modificatori sono: +2 (1 target: Paddy) -1 (gittata
E SEMPIO 139 nulla)= 1. La DA è pari a: 17 (DT) +6 (DB) +1 (modifica-
tori)= 24. La sua AGI diminuisce di 5 x (2 - 1)= 5 punti,
Alvin desidera analizzare accuratamente l’ambiente cir- la sua FOR e la sua COS aumentano di 3 punti
costante e decide di incrementare la sua OSS di 3 pun-
ti. La DT è 19. La DB è: 18 (6x3 punti variazione ca-
ratteristica)= 18: I modificatori sono: +2 (1 target: Al-
vin) -1 (gittata nulla)= 1. La DA è: 19 (DT) +18(DB) +1
(modificatori)= 38 Altri tipi di alterazione
La magia di Alterazione è quella che presenta
più sfumature, perciò risulta difficile catalogare
Variazione di abilità fisica tutti i tipi di incantesimo di questa classe. In tali
casi deve intervenire il Master per assegnare un
Consente di modificare un’abilità che non sia valore di DB e uno di DT, basandosi comunque
basata su INT, CON o CONC con un bonus o un sugli altri tipi di alterazione. Il resto dei calcoli
malus. Il numero dei punti variazione abilità ne- viene effettuato di conseguenza.
cessari per incrementare (o decrementare) di 1 il
TOT dell’abilità è pari alla difficoltà (D1, D2, D3)
dell’abilità da variare. Può essere effettuata una 6.5.2 Spiegazione dei parametri
sola variazione alla volta sulla stessa abilità. della DB
Le Abilità di Combattimento si devono conside-
Complessità
rare a D2 invece che D1. Ogni punto di variazio-
ne di abilità di combattimento farà aumentare di È un numero determinato dal Master che indi-
2 punti la DB. ca quanto è “complicato” l’oggetto da modificare o
DT= 18 da creare o quanto è “radicale” la trasformazione.
Ad esempio: vale 1 nel caso della creazione di
DB= 1 punto ogni Punto Abilità di variazione
oggetti di forma semplice fatti di un solo mate-
E SEMPIO 140 riale come un cubo di ferro o una pozza d’acqua,
5 per oggetti semplici composti da più materiali
Elween vuole vincere assolutamente la gara di tiro al
bersaglio organizzata nella sua cittadina. Decide di in- (ad esempio una sella rudimentale con finimenti)
crementare il VAL di ADT di 5 punti. La DT è 18. La DB o per oggetti di un solo materiale ma di forma più
è: 10 (2x5 punti variazione abilità)= 10. I modificatori complessa (ad esempio un grimaldello), 10 in caso
sono: +2 (1 target: Elween), -1 (gittata nulla) +3 (dura-
ta 15 minuti)= 4. La DA è pari a: 18 (DT) +10 (DB) +4
di oggetti complessi contenenti meccanismi o di
(modificatori) = 32 forma particolare (clessidre, sculture grezze), 15
per macchine complete, oggetti artistici, sculture
molto dettagliate.
Nel cambiamento delle proprietà fisiche spe-
Variazione delle dimensioni cifica “quanto” si trasforma il target: il cambia-
mento di colore ha complessità 1, quello di odore
Le dimensioni di uno o più target possono es-
ha 2; quello di consistenza (come Forma Aria di
sere variate in aumento o in diminuzione di un
Elementalismo) ha 10 ecc. Così pure per le tra-
Fattore Dimensione (FD) specificato e maggiore
sformazioni anatomiche: 1 cambia la “rugosità”
di 1. In aumento di dimensioni, la perdita di AGI
della pelle; 5 attribuisce agli organi nuove pro-
per gli esseri è uguale a -5 x (FD-1); il guadagno
prietà come impermeabilità della pelle ecc., 10
in FOR e COS è uguale a +3 x (FD-1).
crea nuovi organi (ali, branchie, tentacoli, brac-
Per la diminuzione di dimensioni si guadagna-
cia, ecc.) 15 può cambiare completamente la for-
no +5 x (FD-1) punti in AGI e si perdono -3 x (FD-
ma del target (es. trasforma un uomo in un del-
1) punti in FOR e COS. PV, RES e PF cambiano
fino o in un grosso uccello) senza cambiarne di-
di conseguenza, fino ad un minimo di 0.
mensioni e massa.
DT= 17
DB= 2 punti ogni unità di Fattore Dimensione Fattore di dimensione (FD)
+ 1 punto ogni 30 kg di Massa Vivente
+ 1 punto ogni 100 kg di Massa Non Vivente È il moltiplicatore o divisore delle dimensioni
originarie. Per raddoppiare o dimezzare le di-
E SEMPIO 141 mensioni di un target il Fattore di Dimensione
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Paddy vuole intimorire suo fratello diventando 2 volte †† ppp rr i «
è 2. Per ingrandire o rimpicciolire un½ oggetto 3
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166
R ADIX M ALORUM 6.6. ATTACCO

volte si applica un Fattore di Dimensione pari a 3 per 1000 metri ...


3, e così via. Il Fattore di Dimensione deve essere 6 per 1000 km ...
intero e maggiore di 1. In pratica, si conta il numero di zeri che seguo-
no l’ “1” nella distanza in metri.
Punti variazione caratteristica
È il numero di punti totali di variazione dei 6.5.3 Modificatori Standard
valori delle caratteristiche del target. Durata
Per esempio: per costruire un incantesimo che
conferisce +2 al CAR e +4 alla BEL occorrono 6 Specifica la durata dell’incantesimo, cioè il pe-
punti variazione Caratteristica. Per costruire un riodo di tempo durante il quale l’alterazione ha
incantesimo che diminuisce di 2 punti la FOR e effetto.
di 2 punti la COS occorrono 4 punti variazione Non si conteggia nel teletrasporto, che ha sem-
Caratteristica. pre durata zero.

Punti variazione abilità Gittata


Determina l’ammontare delle variazioni in au- Indica la distanza iniziale massima del target
mento o in diminuzione al punteggio di una abi- dal mago. Per gli incantesimi di spostamento non
lità. Il numero dei punti variazione abilità ne- indica la portata massima dello spostamento: se
cessari per incrementare (o decrementare) di 1 il il mago vuole spostare di 100 metri un oggetto
TOT dell’abilità è pari alla difficoltà dell’abilità che si trova ad 1 metro da lui, la gittata è 1 metro
da variare. Per conferire +5 (o -5) ad una abilità (100 metri è la lunghezza dello spostamento).
a D1 sono necessari 5 punti; per conferire +10 (o
-10) ad una abilità a D3 sono necessari 30 Punti Campo
Variazione Abilità.
Definisce il numero di oggetti (viventi o non vi-
N.B. Ricordiamo che le Abilità di Combat- venti) soggetti all’incantesimo, o l’area entro la
timento fanno aumentare di 2 punti la DB quale l’incantesimo inizia il suo effetto.
per ogni punto di variazione; vanno quindi
trattate come se avessero codice di difficol-
Tiro Resistenza
tà D2
Se il target è un essere vivente può resistere al-
l’incantesimo. Dove non specificato, il target che
Massa vivente non intende sottoporsi volontariamente all’incan-
Determina il peso massimo in kg dei target vi- tesimo deve effettuare un TR a difficoltà pari DB
venti (o delle parti di essi) sottoposti all’incante- + 10. È possibile aumentare la difficoltà del TR
simo. con un bonus fino a +5 (o diminuirlo fino a -5)
aumentando la difficoltà dell’incantesimo (o di-
minuendola) di 1 punto ogni +1 di bonus (o -1 di
Massa non vivente
malus).
Determina il peso massimo in kg dei target non
viventi (oggetti inanimati) soggetti all’incantesi- 6.5.4 Note
mo. Include vestiti ed equipaggiamento.
Le alterazioni dello stesso tipo non sono cumu-
Distanza massima teletrasporto labili, e i valori vanno sempre calcolati sulle ca-
ratteristiche di base dei target.
Per gli incantesimi di teletrasporto specifica la
distanza massima dello spostamento dal punto in
cui viene lanciato l’incantesimo. 6.6 Attacco
La distanza massima deve essere una potenza
di 10, cioè 1, 10, 100, 1000, 10000 ecc. metri. Nei Questa categoria comprende tutti gli incantesi-
calcoli viene usata la potenza, cioè: mi che infliggono danni diretti ai target. Il Falli-
0 per 1 metro mento Catastrofico specifico porta il mago a subi-
1 per 10 metri re il danno dovuto al suo incantesimo e ad accor-
2 per 100 metri $ II 333 55 , n di questo a 0.
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167
CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM

6.6.1 Tipi di Attacco danneggiata mediante l’uso del “Fantoccio” (vedi


pagina 128).
Danno netto
La vittima può “Schivare” l’incantesimo come
I target dell’incantesimo perdono un numero se fosse un normale proiettile lanciato con un at-
di Punti Vita, Punti Fisico o Punti Mente pari tacco da ADT.
al risultato del tiro di un numero di dadi sta- Se la base TPC è 0, la gittata deve essere nulla
bilito e conteggiato nella DB. Il mago sceglie se (a contatto). Per infliggere il Danno, in questo
agire su PV, PF, PE o PM al momento di creare caso, il mago deve realizzare un TPC usando la
l’incantesimo. sua abilità CAC.
I Punti Vita persi non sono localizzati e non so- DT= 5
no limitati dalle armature. Alcuni incantesimi DB= 5 punti ogni D6 PV/PSC di danno
di difesa possono invece proteggere il bersaglio + 1 punto per ogni punto di TPC base
parzialmente o totalmente.
La realizzazione di un TR ad una difficoltà pari E SEMPIO 144
alla DB + 10 consente al bersaglio di subire solo Zoran vuole colpire un cinghiale, destinato al suo piatto,
la metà dei danni (le protezioni magiche devono alla testa. Decide così di scagliargli un dardo. La DT è 5,
essere conteggiate prima di dimezzare). la DB è 10 (5x 2d6 PV/PSC di danno) +15 (Base TPC)
L’incantesimo infligge danni addizionali se l’en- = 25, i modificatori sono: +2 (1 target: il cinghiale) +3
(Gittata 10 metri). La DA è pari a 5 (DT) + 25 (DB) + 5
tità del danno è sufficiente a produrli, esattamen- (Modificatori) = 35
te come avverrebbe se il danno fosse stato provo-
cato da qualsiasi altro colpo.
DT= 21
DB= 2 punti ogni D6 PV di danno Stordimento

E SEMPIO 142 Il target che fallisce il TR non può eseguire al-


cuna azione nel round in corso e in quello succes-
Mongan vuole attaccare un gruppo di briganti che si sta-
glia davanti a lui con una sfera di elettricità che parte sivo.
dal suo corpo e colpisce tutti coloro che gli stanno davan- DT= 9
ti.
La DT è pari a 21; la DB è pari a 12 (2 x 6d6 di danno) DB= Difficoltà del TR
= 12, i Modificatori sono: +3 (Gittata 10 m) + 4 (Campo
d’azione 4 metri di raggio) +3 (Azione lungo la gittata). E SEMPIO 145
La DA è pari a 21 (DT) + 12 (DB) + 10 (Modificatori) =
43 Noit vuole stordire 5 rapinatori che accerchiano lui e i
suoi compagni per poter così fuggire. La DT è 9, la DB è
pari a 20 (difficoltà del TR scelta da Noit), i Modificatori
sono: +1 (Gittata 4 metri) +6 (Campo d’azione 1d6 tar-
E SEMPIO 143 get). La DA è pari a 9 (DT) + 20 (DB) +7 (Modificatori)
= 36
Tom vuole che chiunque oltrepassi l’uscio della sua ca-
mera da lì a 19 minuti subisca danno a causa di una
fiammata. La DT è 21, la DB è pari a 6 (2x 3d6 PV
di danno) =6, i Modificatori sono: +1 (Campo d’azione
1 metro di raggio) +4 (Perché l’area di danno perduri Morte
per 19 minuti). La DA è pari a 21 (DT) + 6 (DB) +5
(Modificatori) = 32 I PV dei target passano automaticamente a 0 e
le attività vitali dei target stessi cessano imme-
diatamente senza che vengano prodotte lesioni
(perdita PSC).
Danno mirato
Se il target realizza un TR a difficoltà decisa
L’incantesimo colpisce esattamente come un at- dal mago, l’incantesimo non ha effetto. All’au-
tacco fisico, con una base di TPC e un valore di mentare della difficoltà del TR, naturalmente, la
Danno. DB aumenta di conseguenza.
Può infliggere danni da Botta, Taglio o Pun- L’incantesimo è reversibile con un controincan-
ta e danni addizionali. Le armature e gli scudi tesimo specifico o, a scelta, con un incantesimo di
limitano il danno. Resurrezione.
L’attacco mirato a una parte del corpo si può Applicando il modificatore Azione nel Tempo si
portare soltanto se l’incantesimo è diretto ad 1 possono infliggere malattie mortali (o simili) pro-
solo target; in caso contrario il Master determine- ducendo anche lesioni fisiche. Le malattie posso-
rà per ognuno dei target  õlaõõ parte
æ colpiti ÷÷ delî corpo no comunque 1 essere curate durante ilC loro corso.
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168
R ADIX M ALORUM 6.6. ATTACCO

DT= 18
DB= Difficoltà del TR N.B. Tutti i target devono trovarsi ad una
distanza minore o uguale alla gittata. L’in-
E SEMPIO 146 cantesimo non avrà effetto sui target che si
Kayo vuole uccidere una tigre stando a debita distanza. trovano ad una distanza maggiore
La DT è pari a 18, la DB è pari a 25 (Difficoltà del
TR), i Modificatori sono +2 (1 target, la tigre) +2 (Gittata
7 metri). La DA è 18 (DT) + 25 (DB) + 4 (Modificatori) = Campo
47
Gli incantesimi di attacco si possono applicare
su uno o più target (persone, cose, esseri ecc.) o
su un’area, agendo su tutti gli oggetti presenti in
E SEMPIO 147 essa. In questo caso tutti gli oggetti nell’area su-
Shel vuol far ammalare il suo rivale in amore di una biranno lo stesso danno. L’area può essere ridot-
malattia mortale. ta a discrezione del mago, al momento del lancio,
La DT è pari a 18, la DB è pari a 20 (Difficoltà del
TR), i Modificatori sono +2 (1 target, il rivale) -1 (Gittata fino ad 1 metro di raggio.
nulla), -7 (Azione nel tempo, oltre 30 giorni). La DA è
perciò pari a 18 (DT) + 20 (DB) -6 (Modificatori) = 32.
La malattia può essere scelta nella tabella “Malattie” tra
Azione lungo la gittata
quelle mortali con un TR minore o uguale a quello della
DB È possibile fare in modo che l’attacco agisca,
oltre che nel punto di arrivo, anche nella traiet-
toria dal mago al punto di arrivo stesso. In tal
caso, quando l’incantesimo ha un campo d’azione
6.6.2 Spiegazione dei parametri “ad area”, si può scegliere se far seguire una tra-
della DB iettoria “conica” (dalle mani del mago l’incantesi-
mo parte “espandendosi” progressivamente fino a
D6 PV o PV/PSC di danno raggiungere l’area colpita) o “cilindrica” (l’incan-
tesimo si “espande” immediatamente e percorre
Numero di d6 (dadi a sei facce) che determi-
la traiettoria colpendo una “striscia” di larghezza
nano l’ammontare del danno. Il danno netto può
pari al doppio del raggio d’azione).
consistere in perdita di PV, ma anche di PM, PF
e PE. Il danno mirato è sempre in PSC.
L’incantesimo può produrre danni addizionali Rimbalzi
nei round successivi a seconda della natura del- Se l’incantesimo agisce lungo la gittata è possi-
lo stesso (ad esempio: incendio, gelo, ecc.) come bile farlo rimbalzare “a specchio” su oggetti inani-
descritto a pagina 133. mati per un massimo di cinque rimbalzi. I bersa-
gli possono essere colpiti più volte (e subiscono il
Base di TPC danno più volte) a seconda del rimbalzo. Per cal-
L’incantesimo infligge il danno mirato solo se la colare il rimbalzo può essere necessario un tiro
somma Base di TPC + 1d20 (tiro aperto) è mag- Calcolare a discrezione del Master.
giore del TPD del target (parare o schivare), e
solo se è superiore a 20, esattamente come un Durata
attacco fisico.
Questo modificatore può essere usato solo per
gli incantesimi che producono danno su un’area:
Tiro Resistenza ogni volta che un essere o un oggetto si trova
La riuscita di un TR annulla gli effetti dell’in- a transitare per quell’area (ma non se ci resta)
cantesimo nei casi di Morte e Stordimento e di- nel corso della Durata dell’incantesimo, subisce
mezza i danni nel caso di Danno Netto. il danno. Per gli altri il modificatore di Durata è
sempre zero.

6.6.3 Modificatori Standard


Azione nel tempo
Gittata
La perdita dei PV/PSC/PM/PF avviene propor-
Definisce la distanza massima del mago dal/dai zionalmente al tempo trascorso, fino ad infligge-
target sotto attacco o dal centro dell’“esplosione”. re tutto il danno. Nel caso di Morte il bersaglio
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perderà gradualmente 
tutti i suoi PV/PSC;
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169
CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM

I malus alle caratteristiche vengono calcolati di Possessione


conseguenza.
Il mago assume il controllo completo del corpo
del target, perdendo il controllo del proprio ed en-
Tiro Resistenza trando in catalessi per tutta la durata dell’incan-
tesimo. Il mago assume le caratteristiche fisiche
È possibile aumentare la difficoltà del TR del del target (FOR, COS, OSS, AGI, BEL con un ma-
target con un bonus fino a +5 (o diminuirlo fino a lus di -1 dovuto alla differenza di conformazione
-5). fisica rispetto a quella usuale che viene annulla-
La difficoltà aumenta di 1 punto ogni +1 alla to dopo 48 ore), conservando le proprie mentali e
difficoltà del TR e diminuisce di 1 punto ogni -1 spirituali (INT, CON, CONC, CAR, PSI, PK, PE)
alla difficoltà del TR. nonché i valori VAL di tutte le abilità (i bonus
vanno però ricalcolati).
La personalità dell’individuo controllato scom-
6.7 Controllo pare fino all’esaurimento dell’incantesimo. In ca-
so di morte del corpo del mago, ne muore anche
Questa categoria comprende tutti gli incante- la personalità, e la personalità originaria ritor-
simi che consentono di manipolare le menti de- na al possessore del corpo, il quale non ricorderà
gli esseri, controllandone il comportamento o in- niente.
gannando i loro sensi con illusioni. Il Fallimento Il mago non può rientrare in possesso del pro-
Catastrofico specifico di questa classe porta a far prio corpo se si trova ad una distanza da questo
accorgere il target del tentativo di controllo e al- maggiore della gittata.
la riuscita automatica di tutti i TV e i TOSS del Quando il corpo posseduto muore, se il corpo
target. del mago si trova entro la gittata, il mago torna
nel suo corpo, in caso contrario muore anch’egli.
Se l’incantesimo è reso Permanente la distru-
6.7.1 Tipi di Controllo zione del corpo del mago non comporterà la mor-
te del mago, ma bensì quella della personalità
Comando del target. Dopodiché l’incantesimo non potrà più
essere sciolto.
È possibile far eseguire al target azioni contro Non è possibile effettuare questo tipo di incan-
la sua volontà. Il target è soggetto a bonus o ma- tesimo mentre ci si trova nel corpo di un target.
lus al TV a seconda di quanto sarebbe, in con- Questo tipo di incantesimi può essere applicato
dizioni normali, disposto o contrario ad esegui- solo su 1 target.
re tali comandi. Possono essere impartiti anche
DT= 11
comandi che innescano reazioni istintive, come
dormire, aver fame, rimanere bloccati per la pau- DB= Difficoltà del TV
ra ecc. Applicando la Permanenza Ciclica a que-
sto tipo di incantesimo si possono impartire ordi- E SEMPIO 149
ni “post-ipnotici”, cioè far compiere al target una Jackie decide di prendere il controllo della bellssima
stessa azione ogni volta che si verifica un even- Hilwan, ma non chiedetevi il perché. La DT è 11, la DB è
20 (Difficoltà del TV), i modificatori sono: +2 (1 target, la
to (ad esempio addormentarsi ad ogni schiocco di bellissima) -1 (Gittata nulla) +8 (Durata 35 minuti). La
dita). DA è pari a 11 (DT) + 20 (DB) +9 (Modificatori) = 40. Se
Cambiando il comando si realizza un nuovo in- il TV fallisce la personalità di Jackie si impossessa del
corpo di Hilwan per 35 minuti mentre il corpo di Jackie
cantesimo. si trova in catalessi.
DT= 11
DB= Difficoltà del TV
E SEMPIO 150
E SEMPIO 148 Vicious, non più soddisfatto del suo vecchio corpo, decide
di impossessarsi permanentemente del corpo del giovane
Naryt vuole estorcere dei soldi ad un venditore di spezie, Rambus, molto più prestante di lui. La DT è 11, la DB
impartendogli un ordine magico. La DT è 11, la DB è è 20 (Difficoltà del TV), i modificatori sono: +2 (1 Tar-
pari a 25 (Difficoltà del TV), i Modificatori sono: +2 (1 get, Rambus) -1 (Gittata nulla) +15 (Durata permanen-
target: il mercante) +1 (Gittata 4 metri). La DA è pari a te). La DA è pari a 11 (DT) + 20 (DB) + 16 (Modificatori)
11 (DT) +25 (DB) +3 (Modificatori) = 39 = 47.

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Rambus fallisce il TV e la sua personalità viene so-
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stituita da quella di Vicious. Vicious brucia il suo vec- È
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170
R ADIX M ALORUM 6.7. CONTROLLO

chio corpo rendendo così l’incantesimo non reversibile e Il miraggio può interessare tutti i sensi o solo
causando la dissoluzione della personalità di Rambus alcuni di essi, sommando le DT.
DT= 1 udito
DT= 2 vista
Illusione DT= 2 gusto + olfatto

Consiste nel trasmettere ai target segnali sen- DT= 4 tatto


soriali artificiali in modo da far loro credere di DB= Difficoltà del TV e del TOSS
vedere, sentire, toccare oggetti che in realtà non E SEMPIO 152
ci sono.
Morn vuole mostrare agli astanti un leone sperando di
Le illusioni possono avere dimensioni e forma intimorirli.
qualunque. Al momento del lancio dell’incantesi- La DT è 1 (Illusione Uditiva) +2 (Illusione Visiva) =3,
mo il target effettua un TOSS; se lo realizza l’il- la DB è 20 (Difficoltà del TOSS e del TV), i modificato-
lusione ha luogo ma il target si accorge immedia- ri sono: +2 (2 m. di raggio, area in cui deve apparire
il leone ) +1 (Gittata 4 metri) +1 (Durata 7 minuti). La
tamente che si tratta di un’illusione e può farla DA è pari a 3 (DT) + 20 (DB) + 4 (Modificatori) = 27.
scomparire realizzando un TV. Il TV viene ripe- Se gli astanti realizzassero il TOSS si avvedrebbero del-
tuto ad ogni round se fallito. Il TOSS (e il conse- l’illusione, e se realizzassero un successivo TV potrebbero
guente TV) può essere ripetuto ogni qualvolta il dissolverla
target ottenga nuove informazioni sull’illusione.
L’illusione può interessare tutti i sensi o solo
alcuni di essi, sommando le DT. Variazione della caratteristica VOLontà
DT= 1 udito
Può essere variata in aumento o in diminuzio-
DT= 2 vista ne la caratteristica VOL.
DT= 2 gusto + olfatto Può essere effettuata una sola variazione per
DT= 4 tatto volta sulla stessa caratteristica: le variazioni non
DB= Difficoltà del TV e del TOSS
sono cumulabili.
DT= 19
E SEMPIO 151 DB= 6 punti ogni Punto Caratteristica di variazio-
Maggie vuole giocare uno scherzo a Tyra, facendole cre- ne
dere di incontrare il suo ex fidanzato che le sussurra pa-
role dolci. La DT è 1 (Illusione Uditiva) +2 (Illusione E SEMPIO 153
Visiva) = 3, la DB è 20 (Difficoltà del TOSS e del TV), i Calvin desidera aumentare la sua VOL di 3 punti per il
modificatori sono: +2 (1 target, Tyra) +1 (Gittata 4 metri) suo esame di magia. La DT è 19. La DB è pari a: (6 x 3
+1 (Durata 7 minuti). La DA è pari a 3 (DT) + 20 (DB) punti variazione caratteristica)= 18: I modificatori sono:
+ 4 (Modificatori) = 27. Se Tyra realizzasse il TOSS si +2 (1 target: Calvin) -1 (gittata nulla)= 1. La DA è: 19
avvedrebbe dell’illusione, e se realizzasse un successivo (DT) +18 (DB) +1 (modificatori)=38
TV potrebbe dissolverla

Variazione della caratteristica Psiche


Miraggio
Può essere variata in aumento o in diminuzio-
Consiste nel creare oggetti virtuali che vengono ne la caratteristica PSI. Le variazioni non sono
percepiti come se si trattasse di oggetti reali. cumulabili.
I miraggi possono avere qualunque forma, e di-
DT= 10
mensioni limitate dal campo d’azione dell’incan-
DB= 1 punto ogni Punto Caratteristica di varia-
tesimo.
zione
Nel momento in cui un personaggio percepisce
l’oggetto illusorio può effettuare un TOSS; se lo E SEMPIO 154
realizza si accorge immediatamente che si tratta Folls sta per entrare, per scommessa, in una casa che
di un’illusione e può, se vuole, smettere di “perce- le leggende narrano sia infestata da spettri. Per darsi
coraggio decide di realizzare un incantesimo che incre-
pirla” realizzando un TV.
menta la sua Psiche di 5 punti. La DT è 19, la DB è
Il TV può essere ripetuto ad ogni round se fal- pari a 10 (2 x 5 punti Variazione Caratteristica), i mo-
lito. dificatori sono +2 (1 Target, Folls), -1 (Gittata nulla), +5
Il TOSS (e il conseguente TV) può essere ripe- (Durata: a concentrazione). La DA è pari a 19 (DT) + 10
(DB) +6 (Modificatori) = 35
tuto ogni qualvolta il personaggio ottenga nuove
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informazioni sull’illusione. TT >>> @@ 7 y ‹
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171
CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM

6.7.2 Spiegazione dei parametri no essere impartiti. Se si impartisce l’ordine di


della DB compiere una azione che si protrae nel tempo, ne
viene stabilita con questo parametro la Durata
Difficoltà del TV e del TOSS massima. Per le illusioni e i miraggi, stabilisce la
Gli incantesimi di controllo “inseriscono” for- durata delle stesse.
zatamente comandi o informazioni fasulle nelle
menti dei target. La mente del target può ov- Tiro Volontà/Tiro Osservazione
viamente opporsi a questa forzatura con un TV.
Dove non indicato esplicitamente il TV ha dif-
L’incantesimo è tanto più potente quanto meglio
ficoltà pari alla DB +10.
riesce a penetrare le difese (VOL e OSS) del tar-
È possibile aumentare la difficoltà del TV o del
get.
TOSS con un bonus fino a +5 (o diminuirlo fino
a -5) aumentando la difficoltà dell’incantesimo (o
Punti variazione caratteristica diminuendola). Se il target accetta di buon grado
È il numero di punti utilizzabili per variare il l’incantesimo, il TV non deve essere effettuato,
valore di una caratteristica del target. Per esem- e deve anzi essere considerato automaticamente
pio: per costruire un incantesimo che conferisce fallito.
+2 alla PSI occorrono 2 punti Variazione Carat-
teristica. Per costruire un incantesimo che dà
-2 punti alla VOL occorrono 2 punti variazione
6.8 Difesa
Caratteristica. Questa categoria comprende tutti gli incante-
simi capaci di difendere autonomamente il ber-
6.7.3 Modificatori Standard saglio da attacchi fisici o magici. Il Fallimen-
to Catastrofico specifico di questa classe porta il
Gittata. bersaglio a ricevere, per ogni attacco subito, un
Definisce la distanza massima del target dal- Danno Addizionale pari al valore di protezione
l’evocatore. Il target è l’essere che deve essere dell’incantesimo.
controllato o ingannato.
6.8.1 Tipi di Difesa
Campo Armatura
Per quanto riguarda il tipo Comando, il nume- Protegge il target da danni (PV/PSC) dovuti ad
ro di target è uguale al numero di comandi molti- attacchi fisici o magici da Danno Mirato, assor-
plicato per il numero di vittime che li subiscono. bendoli esattamente come un’armatura.
Impartire un comando a 2 vittime ha un campo Le categorie di danno che questo incantesimo
d’azione di 2 target, impartire 2 comandi a 3 vit- consente di ridurre sono:
time ha un campo d’azione pari a 6 target, e così
via. I comandi sono gli stessi per tutte le vittime. 3 danni da arma/combattimento
Con un incantesimo su area si può impartire 3 danni da incantesimi di Attacco/Danno Mi-
un solo Comando per volta. rato
Per quanto riguarda l’Illusione, il campo d’a- 3 qualsiasi altro danno localizzato che possa
zione definisce quali sono le vittime dell’Illusio- essere limitato da una armatura non magica.
ne stessa, tenendo conto che una illusione può
essere arbitrariamente complessa. Protegge solo esseri viventi, creature magiche
Per il Miraggio, il numero di target è pari al comprese.
numero di oggetti illusori creati. Se il Miraggio DT= 19
è su area, in quell’area si potranno creare o far DB= 2 punti per ogni Punto Protezione (PP)
muovere tanti oggetti illusori quanti se ne vuole.
I TV devono essere effettuati separatamente da E SEMPIO 155
ogni vittima, per ciascun comando o illusione. Jeremiah sta per affrontare un combattimento contro un
Krenay e decide di proteggersi con un’armatura magica.
La DT è 19, la DB è pari a 16 (2 x 8 PP), i Modificatori
Durata sono +2 (1 Target, Jeremiah) -1 (Gittata nulla). La DA è
pari a 19 (DT) +16 (DB) +1 (Modificatori) = 36
Per Comando e Possessione, la durata definisce
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il periodo di tempo entro  gli ordiniù posso-
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172
R ADIX M ALORUM 6.8. DIFESA

Protezione magica I danni prodotti da una malattia mortale, da


un veleno mortale o da un incantesimo di Attac-
Assorbe un numero di PV di danno dovuti a co/Morte con azione nel tempo possono essere cu-
danno magico diretto (Attacco/Danno netto), o al- rati solo temporaneamente, rallentando ma non
tri danni non localizzati, di un certo tipo, che non bloccando il loro decorso (i PV recuperati vengono
vengono assorbiti dalle armature (incendio, gela- successivamente persi gradualmente).
te, ecc.), pari al risultato del lancio di un numero
di d6 stabilito nella DB. L’incantesimo agisce su DT= 21
ogni danno subito entro la durata. DB= 2 punti per ogni D6 di riparazione
La protezione magica si applica prima del TR
per dimezzare i danni da Attacco/Danno netto. E SEMPIO 158
Realizzando il TR si subisce quindi la metà del
Peitho deve curare le ustioni di due cameriere coinvolte
danno residuo.
in un incendio. La DT è 21, la DB è 8 (2x4d6), i Modifi-
DT= 20 catori sono: +4 (2 target: le cameriere) -1 (Gittata nulla)
-3 (Azione nel tempo: 1d6 giorni). La DA è 21 (DT) +8
DB= 2 punti per ogni D6 di protezione (DB) +0 (Modificatori) = 29

E SEMPIO 156
Markin deve entrare nella stanza di Tom, la cui entrata
è protetta da un incantesimo che infligge 3d6 PV di dan-
no da fuoco a chiunque la oltrepassi. Decide di attivare Resurrezione
una Protezione Magica. La DT è 20, la DB è pari a 8, (2x
4d6 di protezione), i Modificatori sono +2 (1 target: Mar- Restituisce la vita ad un essere che l’ha persa.
kin) -1 (Gittata nulla). La DA è pari a 20 (DT) +8 (DB) La resurrezione ha successo se il numero di pun-
+1 (Modificatori). Markin entra nella stanza, riceve una
fiammata che gli infligge 14 PV. La protezione assorbe ti ottenuti dal tiro del numero di d6 dell’in-
fino a 15 PV, ottenuti dal tiro di 4d6. cantesimo è maggiore o uguale al numero
Markin entra incolume nella stanza. Tom si rivela dei PV totali (COSx3 + Bonus FOR, escludendo
essere in compagnia della bellissima Hilwan... Ma sarà qualsiasi variazione dovuta a droghe o magia) del
lei o Jackie?
morto da resuscitare.
L’incantesimo elimina il danno che ha portato
alla morte (ferita, malattia, incantesimo). Il tar-
get resuscita in stato di incoscienza e con 1 solo
Riparazione danni
PV ma in condizioni stabili.
Fa recuperare punti struttura ad oggetti dan- In caso di un incantesimo di morte che agisce
neggiati. Il numero di PS recuperati dal target nel tempo o di malattia mortale alla fine del de-
è pari al risultato ottenuto con il lancio di un nu- corso, la “resurrezione” può essere anticipata, va-
mero di dadi stabiliti nella DB. L’incantesimo non nificando gli effetti dell’incantesimo di morte o
opera se l’oggetto è totalmente o quasi totalmente della malattia mortale.
distrutto (es. polverizzato, fuso, ecc.) Questo procedimento vale anche come antidoto
DT= 15 per i veleni mortali qualora abbiano avuto effetto.
L’incantesimo non agisce su target morti di vec-
DB= 2 punti per ogni D6 di riparazione
chiaia o di morte “naturale”,
E SEMPIO 157 DT= 21
Rei vuole riparare la sua spada di famiglia rotta nel- DB= 2 punti per ogni D6 di riparazione
l’ultimo combattimento. l’arma deve recuperare 13 PS. + 1 punto ogni giorno trascorso dalla morte
La DT è 15, la DB è 8 (2 x 4d6 di riparazione), i Modifi-
catori sono +2 (1 Target: la spada) -1 (Gittata nulla). La
DA è pari a 15 (DT) +8 (DB) +1 (Modificatori) = 24 E SEMPIO 159
Morgan è appena morto annegato e la sua amata Gayl
decide di provare a resuscitarlo. Morgan aveva 28 PV.
La DT è pari a 21, la DB è pari a 14 (2x7d6)+ 0 (giorni
dalla morte).
Cura
I Modificatori sono: +2 (1 target: Morgan), -1 (Gittata
nulla). La DA è pari a 21 (DT) +14 (DB) +1 (Modifi-
Consente di far recuperare al target un nume-
catori) = 36. Il risultato dei 7d6 è 36. Morgan è ora
ro di PV/PSC, PF, PM o PSI, pari al risultato ot- malconcio ed incosciente (1 PV) ma vivo
tenuto con il lancio di un numero di dadi stabilito
nella DB. ´ ÙÙ ÃÃÃ ÅÅ ¼ þ 
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173
CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM

Antidoto Scudo antidinamico

Annulla gli effetti dell’assunzione di una dro- Divide per un certo fattore i danni determina-
ga, di un veleno o simili e guarisce le malattie. ti da oggetti veloci (spade, frecce, bastoni, pie-
La DB è tanto più alta quanto più difficile è il tre, pugni ecc.), purché questi non derivino da un
TR per resistere agli effetti principali o collaterali incantesimo di Attacco/Danno Netto.
dell’agente invalidante. Non protegge da danni di tipo chimico, da fuo-
L’incantesimo non restituisce i PV persi a cau- co, gelo ecc.
sa della malattia, del veleno o della droga, ma ne La protezione è efficace contro tutti i Colpi per-
arresta semplicemente il decorso. I PV dovranno messi nel CAC tranne la PREsa.
essere recuperati, a parte, con cure, incantesimi Protegge solo esseri viventi, creature magiche
o col passare del tempo. comprese.
Gli incantesimi di antidoto sono specifici ed at- DT= 21
tivi contro un solo agente. Può essere necessa- DB= 5 punti per ogni unità di Divisore
rio un Tiro Medicina per capire di che agente si
tratta. E SEMPIO 162
Gunnar e il suo gruppo stanno per essere travolti da una
DT= 19
frana. Gunnar decide di riparare il gruppo con uno scu-
DB= Difficoltà del TR contro la droga, il veleno o do antidinamico. La DT è 21, la DB è pari a 15 (5x3
unità di divisore), i Modificatori sono +2 (Campo d’azio-
la malattia
ne 2 metri di raggio) -1 (Gittata nulla). La DA è pari a
21 (DT) +15 (DB) +1 (Modificatori) = 37. Il danno dovuto
E SEMPIO 160 alla frana sarà diviso per 3
Jack ha preso un Raffreddore, Patch vuole curarglielo
con un incantesimo. La DB è 35 (TR contro Raffreddo-
re), la DT è 19, i MODificatori sono +2 (1 target) -1 (a
contatto). Deviazione
L’incantesimo per curare un raffreddore ha quindi DA
55. Se l’incantesimo riesce, Jack guarisce immediata- Ripara il target da attacchi che non derivino da
mente senza recuperare gli eventuali PV persi fino a quel un incantesimo di Attacco/Danno Netto, tentan-
momento.
do di deviare o parare ogni attacco durante il
L’incantesimo per curare il raffreddore non può essere
usato contro altre malattie. tempo d’azione. Il target non subisce l’attacco
se la somma del valore Base TPD + 1d20 (ti-
ro aperto) è maggiore o uguale al valore del TPC
dell’attaccante.
Non è possibile per il target sapere in antici-
Rianimazione po se la deviazione è stata effettuata con succes-
Fa uscire dal coma il target. Ha successo se il so quindi il target deve dichiarare la sua azione
numero di punti ottenuti dal tiro del nume- prima di conoscere il risultato della deviazione.
ro di d6 dell’incantesimo è maggiore o ugua- DT= 25
le al numero dei Punti Vita totali (COSx3 + DB= Base TPD
Bonus FOR, escludendo qualsiasi variazione do-
vuta a droghe o magia) del target.
E SEMPIO 163
L’incantesimo elimina il danno che ha portato
Mullin si trova sotto il tiro di numerosi arcieri. Per cer-
al coma.
care di evitare di essere trafitto si protegge con un incan-
DT= 15 tesimo di Deviazione. La DT è 25, la DB è pari a 15 (Base
TPD), i modificatori sono +2 (1 target: Mullin) -1 (Gitta-
DB= 2 punti per ogni d6 di riparazione ta nulla). La DA è 25 (DT) +15 (DB) +1 (Modificatori) =
41. Tutte le frecce per le quali il TPC è minore o uguale
E SEMPIO 161 a 15+1d20 non colpiranno Mullin

Kowana è entrato in coma per una botta alla testa subita


in una rissa all’osteria. Garull vuole provare a rianimar-
lo. Kowana ha 40 PV. La DT è 15, la DB è 20 (2x10d6), Parata
i Modificatori sono: +2 (1 target: Kowana), -1 (Gittata
nulla). La DA è pari a 15 (DT) +20 (DB) +1 (Modifica- Ripara il target da attacchi fisici, che non de-
tori) = 36. Il risultato dei 10d6 è 41. Kowana esce dal
coma con la testa sana. rivino da un incantesimo di Attacco/Danno Net-
to parando un certo numero di attacchi portati
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174
R ADIX M ALORUM 6.8. DIFESA

Il target non subisce l’attacco se la somma del Valore di protezione


valore Base TPD + 1d20 (tiro aperto) è maggiore
o uguale al valore del TPC dell’attaccante. Non è È il numero di PV/PSC di Danno assorbiti di-
possibile per il target sapere in anticipo se la Pa- rettamente dall’incantesimo, come se si trattasse
rata magica è stata effettuata con successo quin- di un’armatura.
di il target deve dichiarare la sua azione prima di
conoscere il risultato della parata.
Unità del Divisore
L’incantesimo termina comunque, anche dopo
un tempo inferiore alla Durata, dopo aver effet- Stabilisce di quanto vanno divisi i danni da bot-
tuato con successo le parate indicate nella DB. ta, taglio e punta nello Scudo Antidinamico. Vale
DT= 15 2 per il dimezzamento, 3 per la divisione per tre,
DB= Base TPD + 2 punti per ogni parata
ecc. Deve essere un numero intero maggiore di 1.

E SEMPIO 164
Base antimagia
Preparandosi a uno scontro, Jester decide di lanciare un
incantesimo che gli pari due attacchi con Base TPD 15. Gli incantesimi che riparano da altri incante-
La DT è 15, la DB è 15 (Base TPD) +4 (2 x 2 parate) = 19,
simi hanno un valore di Base Antimagia. A que-
i Modificatori sono: +2 (1 Target: Jester) -1 (Gittata nul-
la). La DA è quindi 15 (DT) +19 (DB) +1 (Modificatori) sto valore va sommato un Tiro di 1d20 (aperto)
= 35 e se tale somma supera la DA dell’incantesimo
che si intende annullare, questo non ha effetto
nel campo d’azione dell’Antimagia.

Antimagia
Base TPD
Annulla durante la sua attività ogni incante-
simo che agisce sul target (compresi quelli diret- Indica la Base TPD che sommata a 1d20 de-
ti dal target a se stesso) se la somma del valore ve essere uguale o maggiore al TPC dell’attacco
Base Antimagia + 1d20 (tiro aperto) è maggiore (compresi Danno Mirato, ADT e ADL) che si in-
o uguale alla DA dell’incantesimo che si intende tende parare. Vedi “Il Combattimento” a pagina
annullare. 115.
DT= 15
DB= Base Antimagia 6.8.3 Modificatori Standard
E SEMPIO 165 Gittata
Bulhs sta per entrare nella tana di un animale magico e Definisce la distanza massima dal mago degli
ritiene più salutare proteggersi dai suoi Poteri Speciali.
La DT è 15, la DB è pari a 20 (Base Antimagia), i
oggetti o del centro dell’area da proteggere.
modificatori sono: +2 (1 target, Bulhs) -1 (Gittata nulla)
+2 (Durata 11 minuti). La DA è 15 (DT) + 20 (DB) + 3
(Modificatori) = 38. Campo

Determina il raggio dell’area protetta, gli og-


getti o gli esseri protetti.
6.8.2 Spiegazione dei parametri
della DB Durata
D6 di riparazione Specifica per quanto tempo agisce la protezione
È il numero di D6 di danno che possono essere
“curati” dall’incantesimo. Azione nel Tempo

Per i tipi Cura, Riparazione Danni, Resurre-


D6 di protezione
zione, Rianimazione specifica in quanto tempo i
Determina quanti D6 di danno magico vengono danni vengono riparati.
assorbiti direttamente _ III KK
: dalla_barriera. B Non può „ essere usato negli altri casi.
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175
CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM

6.8.4 Note DT= 18


DB= Potenza della Creatura
Gli incantesimi di Difesa dello stesso tipo non
si possono sovrapporre. Il nuovo incantesimo si E SEMPIO 167
sostituisce al vecchio solo se la sua DA è maggiore Stephan conosce l’incantesimo per evocare Arioch, e pro-
o uguale a quella del vecchio. va a richiamarne uno durante un assedio. L’incantesimo
ha DT 18, DB 30 (Potenza di Arioch), Modificatori +2 (1
E SEMPIO 166 target: Arioch). La DA è quindi 18 (DT) +30 (DB) +2
(Modificatori) = 50. Se il TV di Stephan contro quello
Bogus ha addosso un incantesimo a DA=31 che gli dà dell’Arioch avrà successo, Arioch obbedirà a Stephan per
PP=5. Ne lancia un altro, quasi identico, a DA=33 che ha 3 minuti; altrimenti, Stephan se la vedrà davvero molto
PP=6. I nuovi PP SOSTITUISCONO i vecchi. Lo stesso brutta!
mago, ora, prova a diminuire i PP con un incantesimo a
DA 29 con PP=4. Il nuovo incantesimo non ha effetto, se
non sciogliendo prima quello già in atto.

Controllo
In compenso si possono sovrapporre incantesi-
Consente di controllare creature erranti (agen-
mi di tipo diverso.
ti di propria iniziativa) o già evocate (sotto il con-
Gli incantesimi di difesa agiscono in quest’or-
trollo di altri).
dine:
La creatura ubbidirà ciecamente a chi lancia
3 Contro attacchi fisici: l’incantesimo se un confronto di TV al momento
dell’incantesimo vedrà il mago vincere sulla crea-
1. Deviazione tura o su chi la controllava in precedenza. (ve-
2. Parata di paragrafo “Confronto di TV” più avanti), altri-
3. Scudo antidinamico menti l’incantesimo non avrà effetto.
4. Armatura L’incantesimo consente di controllare solo crea-
3 Contro attacchi magici: ture con potenza minore o uguale alla DB.
DT= 14
1. Antimagia DB= Potenza della Creatura
2. Protezione magica
E SEMPIO 168
Gerson si trova davanti una Banshee e decide di provare
6.9 Evocazione a controllarla per poi rimandarla nel Limbo.
La DT è 14, la DB è 16 (Potenza della Banshee), i
Modificatori sono: +2 (1 target) +1 (Gittata 4 metri). La
Questa categoria include tutti gli incantesimi DA è pari a 14 (DT) +16 (DB) +3 (Modificatori) = 33
che permettono di richiamare, controllare, pro-
teggersi dalle creature proprie di ciascuna scuola.
Il fallimento catastrofico specifico di questa ca-
tegoria consiste nella riuscita automatica dei TV Protezione
degli esseri su cui si fa l’incantesimo.
Rende le creature incapaci di nuocere agli esse-
ri che si trovano all’interno del Campo di azione
6.9.1 Tipi di Evocazione dell’incantesimo, cercando di impedire alle crea-
Richiamo ture di penetrarvi.
Le creature possono entrare o procedere nell’a-
Richiama una creatura e permette di control- rea del Campo d’azione dell’incantesimo di prote-
larla. Per richiamare la creatura è necessario co- zione se realizzano un TV a difficoltà pari alla DB
noscerla bene (tiro su Conoscere Angeli, Animali + 10.
Magici, Esseri del Limbo, Esseri Onirici, Elemen- Il TV subisce un malus di -1 per ogni metro
tali, Demoni, pari alla Potenza della creatura + all’interno del cerchio.
10). Se il TV riesce e la creatura entra nel cerchio
La creatura ubbidirà ciecamente a chi l’ha ri- subisce 1d6 PV di Danno Netto a round per ogni
chiamata se un confronto di TV al momento del- metro all’interno del cerchio protetto.
l’incantesimo vede il mago vincere sulla creatu- Le creature non possono attaccare direttamen-
ra (vedi paragrafo “Confronto di TV” qui sotto), te a distanza l’evocatore: gli incantesimi diret-
altrimenti la creatura agirà di sua iniziativa. ti verso l’interno dell’area vengono automatica-
L’incantesimo richiama creature di potenza mi- mente neutralizzati, gli attacchi fisici a distanza
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176
R ADIX M ALORUM 6.10. INFORMAZIONE

All’interno del cerchio la creatura può portare Negli incantesimi di controllo può indicare il
normalmente qualunque attacco. numero delle vittime oppure un’area circolare al-
L’incantesimo agisce solo su creature di poten- l’interno della quale si trovano le vittime su cui
za minore o uguale alla DB e non agisce sulle si vuole esercitare il controllo.
creature controllate dall’evocatore. Negli incantesimi di protezione definisce il rag-
L’incantesimo si dissolve immediatamente se gio dell’area circolare protetta.
almeno uno degli esseri protetti effettua un at- Il confronto di TV deve essere effettuato sepa-
tacco di qualsiasi tipo contro le creature, anche ratamente per le diverse creature, cioè si deve
se l’attacco non va a segno. effettuare 1 TV per ogni creatura.
DT= 10
Durata
DB= Potenza della Creatura
L’essere richiamato o controllato può essere co-
E SEMPIO 169 mandato a piacimento, a voce, per tutta la du-
Folin deve entrare in una stanza sorvegliata da un Kar- rata dell’incantesimo. Prima del termine dell’in-
tenius (Incubo) e decide di creare un campo di protezio- cantesimo l’essere deve essere congedato; se que-
ne. La DT è 10, la DB è 15 (Potenza del Kartenius), i sto non viene fatto, la creatura diventa errante e
Modificatori sono +3 (Campo d’azione 3 metri di raggio),
-1 (Gittata nulla). La DA è pari a 10 (DT) +15 (DB) +2 agisce di sua iniziativa.
(Modificatori) = 27
Confronto di TV
Le creature soggette ad un incantesimo di ri-
chiamo o controllo possono ribellarsi. Al momen-
6.9.2 Spiegazione dei parametri to dell’incantesimo sia la creatura che l’evocatore
della DB effettuano un TV. Se il TV della creatura non su-
pera il TV dell’evocatore, la creatura viene con-
Potenza della Creatura trollata e ubbidisce ciecamente, in caso contra-
È un numero normalmente compreso tra 1 e rio diventa un essere errante e decide essa stessa
30 che riassume il livello di potere della creatu- come comportarsi.
ra stessa; per conoscere la potenza della creatura Se si tenta di controllare creature richiamate o
consultate le tabelle con le caratteristiche delle controllate da altri maghi, il TV deve essere con-
creature. Le creature con potenza maggiore di 30 frontato con il risultato del TV realizzato dall’evo-
non sono evocabili. catore originario durante il suo incantesimo. Se
il TV del mago che tenta di “sottrarre” il controllo
fallisce, il controllo rimane a colui che lo deteneva
6.9.3 Modificatori standard in precedenza.
È possibile conferire al proprio tiro un bonus
Gittata fino a +5 (o un malus fino a -5) aggiungendo +1
(risp. -1) ai Modificatori per ogni punto di bonus
Negli incantesimi di richiamo stabilisce a che
(risp. malus).
distanza dall’evocatore comparirà l’essere richia-
mato. Normalmente (e al minimo) l’essere com-
pare ad 1 metro. Il punto in cui l’essere compa- 6.9.4 Note
rirà deve essere “a portata di vista” dell’evocato-
Il controllo e la protezione terminano nel mo-
re, quindi non è possibile richiamare un essere
mento in cui l’evocatore attacca o tenta di inflig-
dietro una porta chiusa, dietro un muro, ecc.
gere direttamente dei danni alle creature, anche
Negli incantesimi di controllo, definisce la di-
se l’incantesimo è permanente.
stanza massima alla quale deve trovarsi l’esse-
Le creature controllate non ubbidiscono a co-
re da controllare. Negli incantesimi di protezio-
mandi che le spingono a infliggere danni a loro
ne, definisce la distanza massima del mago dal
stesse.
centro dell’area in cui agisce la protezione.

Campo 6.10 Informazione


Negli incantesimi di richiamo definisce il nu- Questa categoria comprende tutti gli incantesi-
¿ ää ÎÎÎ ÐÐ
mero di creature richiamate. Ç
fornire all’usufruitore notizie,
mi capaci di  infor-
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177
CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM

mazioni, dati su esseri, persone, oggetti, incan- L’incantesimo risponde in modo veritiero in ba-
tesimi, luoghi, in forma di pensiero, immagine, se alle esperienze vissute dal soggetto interroga-
parola, ecc. to.
Il fallimento catastrofico porta ad ottenere no- Se si interrogano oggetti, l’incantesimo fornirà
tizie false o fuorvianti. informazioni relative al loro presente o passato,
al presente o al passato degli oggetti e persone a
loro circostanti.
6.10.1 Tipi di Informazione
La DB aumenta col numero di anni trascorsi
Variazione della caratteristica CONoscenza dal momento dell’esperienza sulla quale si inda-
ga.
Può essere variata la caratteristica CON in au- Se il soggetto sotto interrogazione ha INT mag-
mento o in diminuzione. Può essere effettuata giore di 4 può resistere all’incantesimo effettuan-
una sola variazione per volta sulla stessa carat- do un TV per ogni domanda. Se il TV fallisce l’in-
teristica. cantesimo risponderà comunque in modo veritie-
DT= 19 ro alla domanda. Se il TV riesce l’incantesimo
DB= 6 punti ogni Punto Caratteristica di variazio- non risponderà alla domanda.
ne Ogni domanda posta è da considerarsi 1 target.
E SEMPIO 170 DT= 6

Malvin desidera aumentare la sua CON di 2 punti per DB= Difficoltà del TV
il suo esame di ammissione all’Università. La DT è 19. + Numero di anni Trascorsi
La DB è: 12 (6x2 punti variazione caratteristica): I mo-
dificatori sono: +2 (1 target: Malvin) -1 (gittata nulla) E SEMPIO 172
+5 (Durata: a concentrazione) =6. La DA è: 19 (DT) +12
Norbert vuole sapere se qualcuno ha aperto la porta del
(DB) +6 (Modificatori)=37
suo studio nei due anni in cui era assente. Interroga la
porta del suo studio. L’incantesimo ha DT 6, la DB pari
a 0 (La porta non ha VOLontà) +2 (Anni trascorsi) =2,
I Modificatori sono +2 (1 target: 1 informazione dalla
Variazione di abilità mentale porta) -1 (Gittata nulla). La DA è pari a 6 (DT) + 2 (DB)
+1 (Modificatori) = 9.
Consente di attribuire un bonus o un malus ad
una o più abilità basate su INT, CON o CONC.
Il numero dei punti variazione abilità necessa- E SEMPIO 173
ri per incrementare (o decrementare) di un pun- Xunos sta trattando per l’acquisto di un fortral, ma non
to di VAL l’abilità è pari al Codice di Difficoltà si fida del suo interlocutore, così decide di leggergli il
dell’abilità da variare (D1, D2, D3). pensiero per verificare la sua sincerità. L’incantesimo ha
Può essere effettuata una sola variazione alla DT 6, DB pari a 20 (Difficoltà del TV) +0 (Anni trascor-
si). I modificatori sono: +2 (1 target: 1 informazione dal-
volta sulla stessa abilità, cioè: le variazioni alla l’interlocutore). La DA è quindi pari a 6 (DT) +20 (DB)
stessa abilità non sono cumulabili. + 2 (Modificatori) = 28.
DT= 18
DB= 1 punto ogni Punto Abilità di variazione

E SEMPIO 171 Dialogo


Halween è un avvocato e vuole vincere assolutamente la Consente di parlare o comunicare telepatica-
causa. Decide di incrementare il TOT dell’abilità Giu- mente per tutta la Durata dell’incantesimo con
risprudenza di 5 punti. La DT è 18. La DB è: 5 (1x5
punti variazione abilità)=5. I modificatori sono: +2 (1 uno o più target, purché si trovino entro la Git-
target: Halween), -1 (gittata nulla) +5 (Durata: a Con- tata. Il target, per ogni domanda che gli si pone,
centrazione)=6. La DA è pari a: 18 (DT) +5 (DB) +6 effettua un TV a difficoltà pari alla DB; se falli-
(modificatori)=29
sce è tenuto a dire la verità; altrimenti la risposta
sarà arbitraria.
Se si pone più volte la stessa domanda allo stes-
so target nel corso dello stesso incantesimo, si
Interrogazione
riceve più volte la stessa risposta.
Consente di estrarre direttamente informazio- Questo tipo di incantesimo è applicabile solo a
ni, che non sono conseguenze di “deduzioni”, da target con una INT minima di 4 (o che abbiano
uno o più soggetti (oggetti, esseri o persone) a avuto nel corso della loro vita tale valore di INT,
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proposito delle loro esperienze ‘‘ ““ Š Ì
come, ad esempio, cadaveri). Þ
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178
R ADIX M ALORUM 6.10. INFORMAZIONE

Nel caso di domande complesse il target po- È il Master che decide, al momento della do-
trebbe dover effettuare un TINT per verificare se manda, a quale abilità associare l’incantesimo.
capisce la domanda. Se un mago vuole conoscere il valore di una gem-
I target rispondono solo a colui che pronuncia ma, il Master farà, ad esempio, un tiro su Valuta-
l’incantesimo. re Pietre con un TOT nell’abilità deciso dal mago
DT= 7 nella DB.
DB= Difficoltà del TV DT= 9
DB= TOT dell’abilità
E SEMPIO 174
Gonar vuole parlare con il suo trisavolo morto senza E SEMPIO 176
costringerlo a dire la verità. Si reca alla sua tomba e Thorn desidera sapere quanti abitanti ha la città di
lancia un incantesimo sulla sua mummia. La DT è 7, Koyada. La DT è 9, la DB è 16 (Valore di base nell’a-
la DB è 0 (Difficoltà del TV), I modificatori sono: +2 (1 bilità Geografia), i Modificatori sono +2 (1 Target: 1 in-
target) +8 (Durata 35 minuti). La DA è pari a 7 (DT) +0 formazione) -1 (Gittata nulla). La DA è quindi 9 (DT) +
(DB) + 10 (Modificatori) = 17. 16 (DB) +1 (Modificatori) = 26

Registrazione Divinazione
Consente di trasferire e memorizzare informa- Consente al mago di ricavare informazioni su
zioni (vocali, scritte, visive, ecc.) da una sorgente oggetti, persone, cose o fatti non disponibili.
posta all’interno della Gittata ad uno o più target È possibile prevedere il futuro immediato, sen-
posti anch’essi ad una distanza minore o ugua- za però ottenere informazioni precise. La cono-
le alla Gittata. Ogni copia delle informazioni è 1 scenza del futuro può consentire ai personaggi di
target. La complessità è un numero stabilito dal cambiare il futuro stesso.
Master e indica sia la “quantità” che la “qualità” La Difficoltà dell’informazione è stabilita dal
delle informazioni registrate. Master, ad esempio: 5=banale: “cosa c’è dentro
questa scatola chiusa?”, 10 facile: “c’è qualcuno
N.B. I libri di magia o contenenti incan-
in casa?”; 20=medio: “ci sono nonmorti in questa
tesimi, ecc. non possono essere registrati
zona?”, 50=follia: “c’è qualcuno che sta scavando
(la registrazione conterrà errori, o non sarà
una trincea a 2000 km da qui?”
neppure possibile, ecc.)
L’incantesimo risponde se la Difficoltà stabilita
DT= 22 dal Master è minore o uguale della Difficoltà di
Reperimento Informazione della DB dell’incante-
DB= Complessità
simo.
E SEMPIO 175 Il numero di informazioni reperibili è pari al
Shen vuole copiare un breve libro di Storia (il Master ne
numero di Target definiti nel Campo d’azione.
stabilisce la complessità, che è 5) che ha trovato in biblio- DT= 9
teca, sul suo quaderno. La DT è 22, la DB è 5 (Comples-
sità), i Modificatori sono +2 (1 target) -1 (Gittata nulla). DB= Difficoltà di Reperimento Informazione
La DA è quindi 22 (DT) +5 (DB) -+1 (Modificatori)= 27 + Numero di ore di previsione

E SEMPIO 177
Shingo vuole uscire in barca ma vede nuvole all’orizzon-
Consiglio te. Vuole sapere se ci sarà burrasca nelle prossime 6 ore.
La DT è 9, la DB è pari a 1 (Difficoltà di reperimento,
Consente di ricavare informazioni su una ma- basta guardare!) +6 (Ore di previsione) =7; i Modificato-
teria qualunque. In pratica l’incantesimo si com- ri sono +2 (1 target: 1 informazione) -1 (Gittata nulla).
La DA è pari a 9 (DT) +7 (DB) +1 (Modificatori) = 17
porta come un “esperto” di una certa materia che
abbia, in una abilità scelta dal mago, un TOT
dipendente dalla DB, rispondendo ad una o più
domande sulla materia stessa. Trasmissione/ricezione
L’incantesimo, cioè, risponde correttamente al-
le domande, il cui numero è indicato come nume- Consente ai target di inviare messaggi a qua-
ro di Target del campo d’azione, se il TOT del- lunque distanza, nelle forme più disparate, ed
l’abilità + 1d20 (tiro aperto) è maggiore o uguale eventualmente ricevere la risposta. La comples-
alla difficoltà, stabilita jj TTT Vdella
E dal Master, V risposta.
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179
CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM

la “quantità” che la “qualità” delle informazioni Punti variazione caratteristica


trasmesse/ricevute.
È il numero di punti utilizzabili per modifica-
DT= 11 (solo trasmissione) re una caratteristica del target. Per esempio: per
DT= 15 (trasmissione+ricezione) costruire un incantesimo che conferisce +2 (o −2)
alla CON sono necessari 2 Punti Variazione Ca-
DB= Complessità
ratteristica.
+ 4 punti per ogni potenza di 10 metri di
Distanza Informazione
Punti variazione abilità
E SEMPIO 178
Determina l’ammontare delle variazioni in au-
Francisco da Terranova vuole spedire un messaggio a mento o in diminuzione al TOT di una abilità.
Matteo che si trova a Rylex a 1000 km da lui, e vuole ot-
tenere anche una risposta. La DT è 15, la DB è 2 (Com-
Il numero dei Punti Variazione Abilità necessari
plessità del messaggio stimata dal Master) +24 (4x6 zeri per incrementare (o decrementare) di una unità il
dopo l’1), i modificatori sono +2 (1 messaggio) -1 (Gittata TOT dell’abilità è pari al Codice di Difficoltà del-
nulla) -3 (Azione nel tempo 1d6 giorni). La DA è pari a l’abilità da variare. Per conferire +5 (o -5) ad una
15 (DT) +26 (DB) -2 (Modificatori) = 39
abilità a D1 sono necessari 5 punti; per conferire
+10 (o -10) ad una abilità a D3 sono necessari 30
Punti Variazione Abilità.

6.10.2 Spiegazione dei parametri Distanza Informazione


della DB
Indica la distanza massima di trasmissione e
Difficoltà del TV ricezione delle informazioni in linea d’aria. Deve
essere una potenza di 10, cioè 1, 10, 100, 1000,
Indica la difficoltà del TV che i target devono 10000 ecc. metri.
realizzare per sottrarsi agli effetti dell’incante- Nei calcoli viene usata la potenza, cioè:
simo. Il TV non è necessario se il target vuole 0 per 1 metro
subire l’incantesimo. 1 per 10 metri
2 per 100 metri
Difficoltà di reperimento dell’informazione 3 per 1000 metri
...
Per il reperimento di informazioni di qualun- 6 per 1000 km ...
que tipo (divinazione) il Master deve assegnare ecc.
una Difficoltà.
Ad esempio, per scoprire il nome di un perso-
6.10.3 Modificatori Standard
naggio storico in base a certi dati, si dovrebbe ef-
fettuare un tiro in Storia a difficoltà 25. Questo Gittata
numero rappresenta la Difficoltà di Reperimento
dell’informazione. Definisce la distanza massima del target dal
mago. Per gli incantesimi di Divinazione e Con-
In altri casi il Master determina una Difficoltà
siglio la Gittata si valuta come se fosse nulla (“a
arbitraria in base alla situazione
contatto”).

Complessità Campo
Indica la “quantità” e la “qualità” dell’informa- Definisce il numero di informazioni o il numero
zione. I messaggi possono essere inviati in for- di soggetti da cui prelevare o a cui trasmettere le
ma acustica, scritta, visiva, tattile, ecc. I mes- informazioni, a seconda del tipo dell’incantesimo.
saggi “acustici” sono i più semplici (complessità
1), mentre quelli compositi (visivi, acustici ecc.)
Durata
sono più complessi (complessità 10 e oltre).
La complessità aumenta anche all’aumentare Questo modificatore può essere usato per gli in-
della “lunghezza” dei messaggi trasmessi. Un li- cantesimi di Dialogo, quelli di Variazione Carat-
bro, ad esempio, ha complessità 5-10; un filma- teristica CON e Variazione Abilità Mentale. Gli
to complesso, con immagini e suoni, può avere altri tipi di incantesimo hanno durata “immedia-
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anche 15-20. Viene determinata   Master.
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180
R ADIX M ALORUM 6.11. ESEMPIO

Azione nel Tempo Il target (Maestro Seinen) ha 20 in volontà, ma è favo-


revolmente predisposto, per sua scelta, per l’incantesimo,
L’incantesimo può non agire immediatamente, quindi il suo TV fallisce automaticamente.
ma svolgere la sua azione nel corso del tempo; L’incantesimo ricava dalla mente di Seinen l’informa-
zione desiderata...
cioè l’informazione si ottiene o si trasferisce dopo Che è quello che, di proposito, il furbo maestro stava
un tempo variabile o “gradualmente” (Registra- pensando... E quindi ciò che ha causato il forte imbaraz-
zione copierebbe un libro in 6 ore, il messaggio in- zo nell’allieva. Non specifichiamo che cos’è per pudore!
Dopotutto Seinen è un navigatissimo elfo Luxi.
viato con “Trasmissione” arriverebbe in 6 giorni,
Naturalmente Yoimoi si è stancata, perdendo 7 PM e
ecc.). 2 PF (rispettivamente, la DR e 1/3 della DR), e consu-
mando 23 dei propri PE.

Tiro Volontà

Se il target è dotato di VOLontà può resistere


all’incantesimo. È possibile aumentare la diffi-
coltà del TV con un bonus fino a +5 (o diminuirlo
fino a -5) aumentando la difficoltà dell’incantesi-
mo di 1 punto ogni +1 di bonus (o diminuendola
di 1 ogni −1 di malus). Se il target accetta di
buon grado l’incantesimo, il TV non deve essere
effettuato.

6.11 Esempio
Ora che conoscete le regole della Magia e sa-
pete costruire un incantesimo, vi spieghiamo in
dettaglio ciò che è successo tra Seinen e Yoimoi
all’inizio del capitolo, nel paragrafo “Le basi della
Magia” a pagina 153.

E SEMPIO 179
Yoimoi è un’allieva di Maestro Seinen Lotharielen dei
Laftinais, illusionista di Bahuney, iscritto nelle liste uf-
ficiali del Conclave.
Il Maestro le ha appena insegnato come ricavare delle
informazioni dalle menti delle persone che le stanno di
fronte. L’incantesimo che la ragazza ha improvvisato è
Lettura del Pensiero della scuola di Illusionismo.
Questo incantesimo fa parte della categoria Informa-
zione, del tipo Interrogazione, che consente di ricavare
direttamente informazioni da oggetti o persone. L’infor-
mazione che viene richiesta in questo caso è il “pensiero
corrente”.
Yoimoi è un’adepta della Via del Pensiero (Illusioni-
smo in Elfico), che ha una Potenzialità di 16 in Informa-
zione, e ha un VALore di 4 nell’abilità magica.
L’incantesimo fatto ha una DA pari a 6 (Difficoltà di
Tipo DT) +15 (Difficoltà di Base DB per un TV a 15) + 2
(per 1 target) =23, quindi la DR è 23 - 16 (la potenziali-
tà)=7.
Il target si trova a meno di 1 metro, quindi la Gittata
non si conteggia e la Durata è minore di 4 minuti, quindi
i relativi modificatori sono nulli.
Yoimoi ha un valore di concentrazione pari a 14; si
concentra per 5 round per avere +5 al Tiro Concentrazio-
ne, che effettua con successo ottenendo 6 con il dado (14
+5 +6=25) quindi può tentare di pronunciare l’incantesi-
mo.
Tira 1d20 e ottiene 8, facendo riuscire l’incantesimo,

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infatti 4 (abilità magica) +8 (tiro del dado) = 12, che è
maggiore della DR dell’incantesimo (7). Ê Ò  '
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181
Capitolo 7

Le scuole di Magia

7.1 Le scuole di magia altre. Le potenzialità, in termini di gioco, so-


no i valori che vanno sottratti alla difficoltà
Con il termine “Scuola di Magia” si indica la assoluta (DA) dell’incantesimo per ottenere
codificazione di regole e insegnamenti indirizzati la difficoltà relativa (DR), per ognuna delle
verso determinati tipi di incantesimi (a seconda Categorie Funzionali.
della categoria funzionale favorita dalla scuola,
Ogni Scuola avrà quindi un “punteggio di ba-
vedi paragrafo seguente). Le scuole indicano a
se” in ciascuna delle Categorie Funzionali.
grandi linee la branca della magia praticata dai
Vedi il paragrafo “Calcolo della DA e della
suoi adepti.
DR” a pagina 160.
Le caratteristiche di ciascuna scuola sono:

Dominio. Il Dominio di una Scuola è la parte Leggi. Sono le norme che gli adepti di ciascuna
di realtà con la quale o sulla quale si agisce scuola sono tenuti a rispettare, pena l’espul-
attraverso gli incantesimi della stessa. La sione con disonore e il processo davanti agli
Scuola ha potere totale all’interno del suo do- Arcimaghi del Conclave.
minio, parziale o limitato al di fuori di esso.

Limiti. Nessuna scuola è onnipotente; avendo 7.1.1 Frequentare le Accademie


un dominio limitato, alcuni tipi di magia pos-
sono essere esclusi dal bagaglio della scuola. Acquisire le conoscenze magiche in seguito alla
frequenza delle accademie riconosciute dal Con-
Peculiarità. Alcuni tipi di magia possono, vice- clave conferisce il vantaggio di poter conoscere un
versa essere tipici di una sola scuola, caratte- numero di incantesimi pari al VAL della scuola di
rizzandola. Tra le peculiarità possono essere magia, meno 1; perciò se si ha un VAL 4 si hanno
introdotti dei modificatori specifici o dei tipi 3 incantesimi, con VAL 8 si hanno 7 incantesimi,
di incantesimo. ecc.
Ogni scuola può evocare soltanto le Creature Ogni incantesimo appreso in Accademia ha un
Magiche ad essa correlate. bonus dovuto allo Studio (vedi il paragrafo sullo
Studio e la Ricerca Magica a pagina 161) compre-
L’abilità di Conoscere il tipo di creature re- so tra +1 e +6 (1d6).
lativo alla scuola (es. Conoscere Elementa-
li per gli Elementalisti, Conoscere Animali
Magici per gli Stregoni, ecc.) aumenta con 7.1.2 Il Famiglio
l’abilità magica correlata, in modo tale che il
TOT dell’abilità di Conoscere non possa ave- A coloro che hanno frequentato l’accademia (un
re un TOT inferiore all’abilità magica. VAL minimo di 5 in una Scuola di Magia) viene
insegnato un rito magico che consente di legarsi
Potenzialità. Sono le “capacità di base” che gli ad un animale a scelta. Questo animale viene
adepti di una Scuola possiedono, semplice- detto famiglio.
mente per il fatto che sono adepti, nella rea- Il legame, come alcuni dei poteri dell’animale
lizzazione di incantesimi di certe categorie. così incantato, aumenta con l’aumentare della co-
Ogni Scuola risulta infatti più incline verso noscenza della Scuola. Il rito può essere compiuto
certe categorie funzionali piuttosto che verso soltanto quando l’adepto raggiunge un VAL di 12.

182
R ADIX M ALORUM 7.1. LE SCUOLE DI MAGIA

In quel momento il mago “saprà” di poter rea- Per completare un regno occorre avere VAL 20
lizzare il rito. Il rito richiede che il mago stia in in entrambe le scuole complementari che forma-
assoluta solitudine per 24 ore. no il Regno. Il Regno completo attribuisce due
Il PG sceglie la specie dell’animale che più gli ordini di vantaggi all’usufruitore.
si addice, sapendo che al momento del rito perde- Il primo consiste nella possibilità di cumulare
rà permanentemente un numero di PE pari al- le Potenzialità delle 2 scuole. Ciò significa che in
la somma delle caratteristiche INT, CONC, OSS, ogni Categoria Funzionale si acquisisce un valo-
COS, FOR, AGI del suo famiglio, diviso 4. re di Potenzialità pari a 25. Questo consente di
Il Master determina le caratteristiche in base superare i limiti di ciascuna scuola.
alla specie scelta facendo riferimento alla tabella Il secondo consiste nel fatto che è come se il
“La Fauna” a pagina 11 o a un qualsiasi libro di mago acquisisse una vera e propria nuova scuola,
zoologia. con VAL 20, il cui dominio è pari all’insieme dei
Dopo 1d20 giorni dal rito, l’animale giungerà domini delle due scuole, e le Potenzialità pari alla
dal mago e inizierà a seguirlo comportandosi co- somma delle Potenzialità delle due scuole.
me un animale ben ammaestrato. Si può migliorare nella nuova scuola con Tiri
Dopo 1d20 di giorni dal momento in cui il mago Incremento che totalizzano oltre 20.
arriva ad un VAL di 14 in una Scuola, l’INT del
famiglio aumenta permanentemente di 8 punti,
7.1.4 Le Creature Magiche
non potendo però superare l’INT del mago; il fa-
miglio potrà così comprendere chiaramente le pa- Ad ogni scuola si associa una particolare classe
role del mago. di Creature Magiche, che possono spesso essere
Dopo 1d20 di giorni dal momento in cui il mago richiamate dagli adepti della scuola con appositi
arriva a un VAL di 16, viene attivato un colle- incantesimi di Evocazione.
gamento telepatico permanente che consentirà a Le Creature Magiche presentano degli aspet-
famiglio e mago di comunicare a distanza fino a ti comuni, benché appartengano a piani, habi-
10000 metri. tat, dimore o dimensioni tra loro profondamente
Dopo 1d20 di giorni dal momento in cui il mago differenti.
arriva a un VAL di 18 il mago e l’animale potran-
no scambiare telepaticamente sensazioni olfatti-
Le Caratteristiche
ve, visive, acustiche, tattili alla distanza massi-
ma di 10000 metri. Tutte le Creature Magiche hanno un VAL va-
L’animale non potrà mai lanciare incantesimi. riabile alle caratteristiche primarie, con l’esclu-
Il rapporto che si instaura tra famiglio e ma- sione del CAR.
go è di indissolubile amicizia e simpatia profon- Nel momento in cui una Creatura Magica en-
da; essi tenderanno ad aiutarsi reciprocamente tra in gioco, come accade in seguito ad un Richia-
in ogni situazione e nessuno dei due sarà portato mo di Evocazione, il Master dovrà determinare
a sacrificare la vita del suo amico. le sue caratteristiche tirando i dadi indicati nelle
Se il famiglio muore di morte violenta il mago descrizioni.
perderà un numero di PV pari ai PE permanenti Tra le caratteristiche è indicata anche la quan-
richiesti dal rito. tità di Punti Energia (PE) utilizzabili dalla crea-
Se il mago muore di morte violenta, il famiglio tura per lanciare i suoi Poteri Speciali.
perderà 1d20 punti in PSI.
In caso di resurrezione di uno dei due, il mago Combattimento
dovrà ripetere il rito per ripristinare il collega-
mento. Le Creature spesso combattono usando le Abi-
In ogni caso alla morte del famiglio i PE per- lità di Combattimento, Maestrie o Specifiche di
manenti verranno recuperati al ritmo di 4 ogni Arte Marziale indicate. Il TOT di queste attitu-
ora. dini è stabilito per ogni creatura. In alcuni casi,
le creature possono effettuare Attacchi Particola-
ri che non possono essere ricondotti immediata-
7.1.3 Completare i Regni della Ma- mente a nessuna di queste. In quei casi è indicato
gia il valore di base del TPC, da usare come se fosse
il TOT di un’Abilità di Combattimento.
Abbiamo già visto che la magia è organizzata In questi casi, visto che il danno non è ricon-
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in 6 scuole a formare 3 regni. • ×
ducibile a quanto visto nel capitolo “Ilé Combatti-
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183
CAPITOLO 7. LE SCUOLE DI MAGIA R ADIX M ALORUM

mento” a pagina 115, viene specificato esplicita- Realizzare il tiro significa conoscere tutti i po-
mente. teri e le caratteristiche della creatura; non rea-
Al danno inflitto usando le attitudini va som- lizzarlo porta a conoscere soltanto qualche dato,
mato il BON FOR, salvo si tratti di attitudini di o addirittura a non riconoscere la creatura. Un
combattimento a distanza assimilabili alle abili- fallimento catastrofico potrà far scambiare una
tà di combattimento ADL o ADT o sia diversa- creatura per un’altra, anche di un’altra scuola.
mente indicato.
Molte Creature dispongono inoltre di partico-
lari sistemi di difesa, indicati nelle descrizioni.
Le Creature Magiche non effettuano TR contro
svenimento o morte e non si affaticano mai, di
conseguenza non sono indicati per loro i PM e i
PF.

Altre Abilità
Il Master, a sua discrezione, può assegnare al-
le Creature anche altre Abilità Standard a sua
scelta.

Poteri speciali
Le Creature Magiche sono in grado di attiva-
re dei Poteri Speciali, il cui effetto è identico a
quello prodotto dall’incantesimo, con lo stesso no-
me, della Scuola a cui le creature magiche sono
correlate.
Benché in questa descrizione il Tempo di Lan-
cio (TL) possa essere diverso, le Creature Magi-
che sono in grado di attivare il Potere Speciale in
1 solo round realizzando un semplice TCONC a
difficoltà 20.
Nello stesso round le creature possono compie-
re altre azioni, subendo ovviamente il malus alle
Azioni Multiple (TCONC compreso).
Attivando il Potere Speciale viene consumato
dalle Creature un numero di PE pari ai PE ri-
chiesti dall’incantesimo.
Naturalmente, se una creatura non possiede i
punti necessari, non può usare il Potere Speciale.
I PE vengono recuperati al ritmo di 4 all’ora.

La Potenza
Tutte le Creature Magiche sono caratterizza-
te da un valore, detto Potenza. Le creature con
potenza minore o uguale a 30 possono essere ri-
chiamate con gli incantesimi della Scuole.
La Potenza, oltre a indicare numericamente il
“potere” delle Creature, è il parametro utilizzato
per il calcolo della DB nei Tipi di Evocazione.
La difficoltà del tiro Conoscere Esseri Onirici,
Demoni, Angeli, Esseri del Limbo, Animali Magi-
ci, Elementali per quella determinata creatura, è
P
pari alla Potenza + 10. uu ___ aa X š ¬
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184
R ADIX M ALORUM 7.2. DEMONOLOGIA

7.2 Demonologia All’esterno (o in assenza) del pentacolo, i tiri di


dado sull’incantesimo e i TV del mago subiscono
un malus di -2.
I demonologi hanno la possibilità di vincolare
i demoni a persone o ad oggetti. Il vincolo agi-
sce come la Permanenza Ciclica (vedi) e ha un
Modificatore pari a 15. Alla morte del mago pe-
rò, a differenza della Permanenza Ciclica (che si
scioglie), il vincolo persiste. È possibile vincola-
re solo demoni richiamati, “applicando” il vincolo
all’incantesimo di richiamo.
Ogni volta che un Demonologo vuole esercitare
il controllo su un demone da lui stesso vincola-
to deve vincere un confronto di volontà col demo-
ne. Il demonologo può sciogliere un vincolo da lui
posto in qualunque momento.
Ognuno degli incantesimi di demonologia è il
risultato dell’interazione, anche a distanza, con
un demone, quindi, esiste un demone per ogni
Parte del regno Deimst, la Demonologia o Ma- incantesimo ed ogni incantesimo è collegato al
gia dei Demoni in novese o Scuola del Richiamo potere di un demone.
dei Corruttori in elfico, ha il potere di contattare I demoni collegati agli incantesimi possono an-
gli Inferi e di richiamarne le entità per piegarle che essere richiamati dal demonologo, se questi
ai propri scopi. lo desidera. Questi demoni sono detti “Demo-
Simbolo degli evocatori è un pentacolo (stella a ni Generici”. Le regole per la costruzione del
5 punte inscritta in un cerchio). demone generico si trovano a pagina 190.
Non esistono demoni generici che permettono
di richiamare, controllare, proteggersi da altri de-
7.2.1 Dominio moni.

La scuola della Demonologia è in contatto ma-


gico con gli Inferi, la dimensione ultraterrena di- 7.2.3 Potenzialità
mora degli esseri denominati Demoni, da cui trae Evocazione 20
potere. Il potere dei demonologi è sempre legato Alterazione 5
all’esistenza delle creature Demoniache. Gli In- Controllo 10
feri sono organizzati in modo rigidamente gerar- Informazione 10
chico, in cui ogni demone è custode di un “micro- Difesa 14
mondo” che può contenerne altri. Attacco 16
Ad ogni Tipo di incantesimo corrisponde una
classe di demoni. Nel momento in cui il demono-
logo lancia un incantesimo qualsiasi, egli stabi- 7.2.4 Leggi dell’uso
lisce un “contatto” con uno di detti demoni, che
1. Non lasciare liberi i Demoni
“presta” il suo potere all’usufruitore o ad un sog- 2. Non vincolare Demoni a persone
getto a scelta dello stesso, senza venire evoca- 3. Non contattare lo Dimonio
to. Tuttavia, anche questi demoni possono essere
richiamati.
L’evocatore può chiamare a sé cinque diversi 7.2.5 I Demoni
tipi di demoni guerrieri legati a cinque Prismi.
I demoni, le creature evocabili dalla scuola di
Demologia, risiedono negli Inferi, che altro non
7.2.2 Limiti e peculiarità sono se non un imprecisato piano ove le forze co-
smiche, scontrandosi, danno vita alle forme e ai
La Demonologia è la sola scuola che può evoca- mondi più strani.
re e contattare i Demoni. L’evocazione e il con- Ogni demone possiede negli inferi una dimo-
trollo dei demoni devono avvenire all’interno di ra rappresentata da una sfera chiamata micro-
un pentacolo disegnato 88 """ $$
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del Prisma di appartenenza,
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185
CAPITOLO 7. LE SCUOLE DI MAGIA R ADIX M ALORUM

il microcosmo di un demone può andare dalle di- Mammon


mensioni di una casa fino a interi pianeti per i
demoni superiori. Tali microcosmi vengono mo-
dellati dall’immaginazione del demone e abitati
dalle anime che il demone riesce a conquistare.
Le dimensioni del microcosmo, e quindi il potere
del demone, dipendono dal numero di anime che
lo abitano.
Non vi è ordine negli inferi. I Demoni si com-
battono per rubarsi anime e acquisire nuovi pote-
ri. Un demone acquisisce il potere e le caratteri-
stiche dei demoni che riesce a uccidere e mangia-
re. Questo è il motivo per cui alcuni dei poteri dei
demoni non sono prestabiliti.
Nella descrizione di ciascun Demone sono in-
dicati: il numero di poteri che questi possiede, i
poteri peculiari e la DR massima dei poteri non
prestabiliti. Il Master può scegliere questi ulti-
mi tra gli incantesimi di Demonologia elencati a
pagina 191 oppure potrà costruirli egli stesso se-
guendo le regole per la costruzione di un incan-
tesimo ed utilizzando le Potenzialità della Scuola
di Demonologia.
In nessun caso un Demone può evocare un De-
mone di potenza maggiore o uguale alla propria.
Un antico detto orientale dice: “esiste un demo-
ne per ogni desiderio”. Benché, per quanto con-
cerne i loro poteri, questo non sia propriamente
vero, sicuramente dá un idea dell’enorme varietà
di forme e capacità dei Demoni.
ventosa. La sua testa ricorda quella di un salmo-
L’organo vitale di un demone non è tipico del-
ne. La sua pelle squamosa è di color mattone. Si
la specie ma è proprio di ogni singolo individuo
sposta fluttuando. Due delle mani sono armate
(Il Master tira sul “Fantoccio” al momento del ri-
con mazze o martelli, con le altre due lancia col-
chiamo per stabilire tale organo).
telli di cui non è mai sprovvisto (2d6 pugnali da
I Demoni rispondono all’evocazione nella spe- lancio). Con la ventosa è capace di eseguire delle
ranza che il compito assegnatogli consenta loro prese. Le squame di cui è coperta la sua pelle gli
di conquistare anime, non ultima quella dell’evo- conferiscono una protezione pari a 3 PP.
catore stesso. Perciò, qualora il demone vinca il
confronto di TV con l’evocatore, cercherà di fare
di tutto per conquistare il maggior numero possi- Caratteristiche
bile di anime. Ogni azione dei demoni è pertanto
INT 3d6
volta alla conquista di anime, indipendentemen-
CONC 4+2d8
te dalla loro indole che può essere sia malvagia
COS 10+2d6
(spesso), sia buona (raramente).
AGI 10+1d6
I Demoni vengono classificati, a seconda della
FOR 10+2d6
loro potenza, in 8 Prismi, dai più deboli del Primo
fino al potentissimo Dimonio dell’Ottavo. OSS 1d20
BEL -1d6
PE 75
Mammon
Potenza 4 3 Primo Prisma Abilità di Combattimento/TOT/Danno
Richiamabile
3 CAC/AGI/Danno normale
Appare come un essere alto circa 170 cm, dota- 3 ABC/AGI/Danno normale
to di quattro braccia. Non ha arti inferiori, al lo- 3 ATC/AGI/Danno normale
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186
R ADIX M ALORUM 7.2. DEMONOLOGIA

Specifiche di AM/TOT/BON Poteri Speciali

3 Presa/5/+2 3 Acido
3 Corazza Infernale
3 Pelle robusta
Difese 3 3 Poteri a scelta del Master con DR massima
3 Squame (PP 3) pari a 16.

Poteri Speciali Alastor


Potenza 14 3 Terzo Prisma
3 Filamento Adesivo
3 Macellaio Richiamabile
3 2 Poteri a scelta del Master con DR massima Ha le sembianze di una mantide alta fino a due
pari a 9. metri e mezzo, formata da muscoli e piastre me-
talliche. Le zampe anteriori hanno le dimensioni
Ammon di spade ed infliggono il medesimo danno.
È in grado di impugnare oggetti o armi utiliz-
Potenza 9 3 Secondo Prisma zando fino a 3 tentacoli che si protendono, quan-
Richiamabile do necessita, dal suo corpo. Ha la capacità di
Ha corpo cadaverico, zampe di capretto e la te- arrampicarsi su pareti e soffitti.
sta di un maiale. Utilizza solitamente una ala- Tra le sue tattiche di combattimento è compre-
barda; la sua tattica preferita è quella di caricare sa quella di lanciare gli oggetti che afferra con i
l’avversario. Si esprime con voce di bambino in- tentacoli o utilizzarli in maniera impropria per
frammezzata da grugniti e fastidiose risate. La attaccare. La voce è stridente. Gli elementi me-
sua pelle gli conferisce una protezione pari a 5 tallici che lo costituiscono forniscono una prote-
PP. zione pari a 7 PP.

Caratteristiche Caratteristiche

INT 10+1d10 INT 10+2d6


CONC 8+2d6 CONC 12+1d8
COS 10+2d6 COS 15+1d10
AGI 10+2d6 AGI 15+1d10
FOR 11+2d6 FOR 14+2d8
OSS 4+2d8 OSS 19+1d6
BEL -1d6 BEL -1d6
PE 120 PE 150

Abilità di Combattimento/TOT/Danno Abilità di Combattimento/TOT/Danno

3 CAC/AGI/Danno normale 3 CAC/AGI/Danno normale


3 AIA/AGI/Danno normale 3 ATL/AGI/Danno normale
3 AO/AGI/Danno normale
Maestrie/TOT
Difese
3 Alabarda/AGI
3 Elementi Metallici (PP 7)
Tecniche Speciali/TOT
Poteri Speciali
3 Carica/1+BON AGI
3 Freccia Demoniaca
Difese 3 Tentacoli
3 6 Poteri a scelta del Master con DR massima
3 Pelle corazzata ˜ (PP 5) ½ ½ §§§ ©©   â
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187
CAPITOLO 7. LE SCUOLE DI MAGIA R ADIX M ALORUM

Strayesor Arioch

Potenza 19 3 Quarto Prisma Potenza 30 3 Quinto Prisma


Richiamabile Richiamabile

Appare come un topo antropomorfo alto circa 1 Appare come un grande essere umanoide alto
metro e 60, di colore grigio e vestito di abiti laceri fino a 3 metri e mezzo. Appare nudo tranne che
e consunti. per i foderi delle armi che porta con sé.
Brandisce solitamente spade e pugnali. Ha quattro braccia con mani artigliate ed enor-
Col suo morso, in grado di infliggere 2d6+1 PV/- mi ali membranose, che possono raggiungere i 20
PSC di Danno, può trasmettere la peste. I suoi metri di apertura, terminanti con tre dita arti-
artigli sono lunghi sino a 15 cm e tanto acumina- gliate.
ti da infliggere 1d8 PV/PSC di Danno. È molto Utilizza armi giganti solitamente ad una ma-
agile, capace di muoversi in assoluto silenzio e di no. Con le dita delle ali può impugnare armi
nascondersi per poter attaccare di sorpresa. normali.
Il suo volto ha una espressione cinica e crudele. Ad una prima occhiata sembrerebbe avere la
pelle rossa, in realtà essa è assente; le fibre mu-
Tra gli abiti indossa un’armatura di cuoio raf-
scolari e i nervi sono direttamente esposti all’a-
fazzonata (PP 3), inoltre il suo pelo ispido gli con-
ria, causandogli costantemente un atroce dolore
ferisce ulteriori 3 PP di protezione.
di cui Arioch gode.
Il suo volto appare costantemente animato da
Caratteristiche un’espressione mista di dolore e piacere. I suoi
occhi sono rossi e privi di pupille. Il capo è or-
INT 10+2d6 nato da corna, sempre in numero pari e disposte
CONC 12+1d8 simmetricamente.
COS 15+1d10 Arioch combatte utilizzando 2 Spade Bastarde
AGI 14+2d80 giganti e 2 Alabarde giganti. Talvolta abbandona
FOR 14+2d8 le armi e combatte CAC utilizzando gli artigli in
OSS 20+1d10 grado di infliggere 2d8 PV/PSC di Danno; ama
BEL -1d4 strappare gli arti alle vittime e infilzarle sulle sue
PE 210 corna capaci di arrecare 2d8 PV/PSC di danno.
I suoi muscoli esposti all’aria sono comunque
particolarmente coriacei, tali da difenderlo come
Abilità di Combattimento/TOT/danno fossero una corazza di piastre (10 PP).
3 CAC/AGI/Danno normale
3 ATL/AGI/Danno normale Caratteristiche
3 ATC/AGI/Danno normale
INT 19+1d6
CONC 15+1d10
Attacchi Particolari/TOT/Danno COS 20+2d6
AGI 20+1d10
3 Morso/AGI/2d6+1 + Malattia
FOR 25+1d10
3 Artigli/AGI/1d8
OSS 25+1d8
BEL -1d10
Difese PE 270

3 Armatura di Cuoio (PP 3)


3 Pelo Ispido (PP 3) Abilità di Combattimento/TOT/Danno

3 CAC/AGI/2d8
Poteri Speciali 3 ATL/AGI/3d8+2
3 ABL/AGI/3d8+1
3 Corazza Infernale 3 AIA/AGI/3d8+1
3 Intercettatore
3 Pelle viscida 5 Attacchi Particolari/TOT/Danno
3 Poteri a scelta del Master con DR massima
pari a 30. [ €€ jjj ll c 3 Corna/AGI/2d8 ¥ ·
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188
R ADIX M ALORUM 7.2. DEMONOLOGIA
Arioch

Maestrie/TOT Belzebù

3 Spada Bastarda/AGI Potenza 30 3 Sesto Prisma


3 Alabarda/AGI Non Richiamabile
Appare come una linea nera che disegna la sa-
Specifiche di AM/TOT/BON goma di un umanoide alto sino a 2 m. Ha due
sole dimensioni e qualora si volga di lato diventa
3 Presa/AGI/BON AGI
praticamente invisibile. Non lo si è mai sentito
parlare e quando intende comunicare disegna le
Tecniche Speciali/TOT/BON parole nell’aria con la stessa linea che delimita il
suo corpo. Null’altro ci è dato sapere.
3 Carica/20/+5

Baal
Difese
Potenza 30 3 Settimo Prisma
3 Muscoli (PP 10) Non Richiamabile
Appare come un giovane imberbe pallido e d’a-
Poteri Speciali spetto esile. Indossa esclusivamente un perizo-
3 Anima Diabolica ma. Il volto è contornato da lunghi riccioli ne-
3 Fiamma Demoniaca ri e mostra occhi chiarissimi; dal suo capo spun-
3 Schermo dell’Oblio tano due piccole corna rivolte in avanti. La sua
3 13 Poteri a scelta del Master, con DR massi- voce sembra un sussurro. Si muove in maniera
ma pari a 45.  CC --- // & h
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e sembra sempre afflitto da un
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189
CAPITOLO 7. LE SCUOLE DI MAGIA R ADIX M ALORUM

profondo sentimento di tristezza. Nessuno è so- Un demone generico (Corazza)


pravvissuto per fornire altre informazioni su di
lui.

Lo Dimonio
Potenza 30 3 Ottavo Prisma
Non Richiamabile
La sua forma originaria è quella di un uma-
no di etnia indefinita, alto circa 180 cm, dalla
carnagione olivastra.
Ha capelli neri portati lunghi o raccolti in una
coda. I suoi occhi sono completamente neri.
La sua espressione è solitamente allegra e mo-
stra un sorriso malizioso. Dal capo spuntano due
piccole corna nere che solitamente nasconde fra
i capelli. È solito abbigliarsi con vestiti lussuo-
si. Porta sempre con sé un flauto di legno d’ebano
capace di soggiogare gli ascoltatori.
Può far nascere dalla sua schiena delle ali da
rapace di colore bianco atte al volo e la cui aper-
tura raggiunge i 3.5 metri
È in grado di assumere le sembianze di qual-
siasi altro demone.

I Demoni Generici
I demoni generici (introdotti a pagina 185) han-
no le forme più disparate. Solitamente, qualun-
que sia la forma base, vengono estremizzate le
caratteristiche proprie del demone specifico.
Un demone che permette di udire avrà enormi
orecchie, un demone utile al trasporto avrà arti
possenti, ecc.

Potenza. la potenza è pari alla DR dell’incan-


tesimo che manifesta il potere del demone.
Caratteristiche. Ognuna delle caratteristiche
(BELlezza e CARisma escluse, determinate
arbitrariamente dal Master) è pari a 1/2 del-
la Potenza + 1d6.
Energia. I PE utilizzabili per i poteri sono pari
a 6 volte la Potenza. tesimo, che conferisce +5 all’abilità Barare, ha DR 24.
La potenza del demone è 24; la DR dell’incantesimo che
Poteri speciali. Oltre al potere che si mani- richiama uno di questi demoni è 24 cioè 18 (DT) + 2 (Mo-
dificatori) + 24 (DB) - 20 (Modificatori) = 24. Gunnar
festa nell’incantesimo, i generici hanno un traccia il pentacolo e richiama il demone. Compare un
numero di poteri aggiuntivi a discrezione del essere umanoide con la testa a forma di dado, le mani
Master pari ad 1/6 della Potenza, ciascuno lunghissime e vestito di una tunica con le maniche lar-
dei quali ha una DR inferiore alla Potenza. ghissime. Quest’essere, in base alla regola, avrà un VAL
alle caratteristiche pari a 24/2+1d6 cioè 12+1d6.
Abilità di Combattimento. I generici hanno INT 12 + 3
CONC 12 + 5
un TOT nell’Abilità CAC pari ad AGI-3. COS 12 + 1
Il Master tira i d6 ottenendo:
AGI 12 + 2
FOR 12 + 5
E SEMPIO 180 OSS 12 + 6
à
Gunnar vuole richiamare il Demone del Gioco. L’incan-  ïïï ññ è +
Il demone avrà inoltre 144 PE, 4 poteri speciali ag- =
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190
R ADIX M ALORUM 7.2. DEMONOLOGIA

giuntivi con DR massima di 23 e un TOT in CAC pari a Boccaglio (Gredlur)


14 (AGI)-3=11. Alterazione 3 Modifica Anatomia per nuove funzioni
Il Master decide che i 4 poteri speciali aggiuntivi, oltre Un demone dalla forma di tubo telescopico (fino a 1 metro e
a Demone del Gioco, del demone, sono: Acido, Corazza 1/2) si collega con la bocca e il naso del target consentendo-
Infernale, Boccaglio e Freccia Demoniaca gli di respirare sott’acqua o sotto terra. Il demone scompare
dopo 3 minuti.
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
22 27 3 22 7 27 15 11 1
Complessità: 10 10
7.2.6 Gli Incantesimi Massa vivente: 5 kg 1
Fattore dimensione: 0 unità 0
Acido (Arkyox) Gittata: a contatto -1
Attacco 3 Danno Mirato Campo d’azione: 1 target 2
Dal mago parte uno spruzzo di acido che infligge ad un tar- Durata: 3 min 0
get a massimo 4 metri di distanza 1d6 PV/PSC di danno
con base al TPC di 10.
Colonna di fuoco (Ighnar)
Attacco 3 Danno Netto
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
7 23 1 7 2 23 5 15 3 Emette una fiammata che si propaga dal basso verso l’alto e
che provoca 4d6 PV di danno su un’area di 2 metri di raggio
Danno: 1 d6 5
situata fino a 10 metri dal mago. I danni possono essere
Base TPC: 10 10
dimezzati realizzando un TR a Diff. 18.
Gittata: 4 m 1
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
Campo d’azione: 1 target 2
18 34 3 18 6 34 21 8 5
Durata: 3 min 0
Danno: 4 d6 8
Gittata: 10 m 3
Campo d’azione: 2 m 2
Ammorbidente (Rimmom) Durata: - 0
Alterazione 3 Variazione proprietà fisiche Corazza infernale (Reshpus)
Rende gli oggetti posti in un’area con un raggio di 4 metri, a Difesa 3 Armatura
distanza di massimo 10 metri dal mago, morbidi e inadatti Un demone umanoide dal corpo cavo avvolge il corpo del
a sorreggere pesi o a resistere agli urti. Il demone compare target fornendogli 5 PP su tutto il corpo per 3 minuti.
sotto forma di uno sciame di zanzare che succhiano materia DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
dagli oggetti. 16 30 2 16 5 30 19 10 1
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD Protezione: 5 PP 10
31 36 5 31 10 36 15 14 7 Gittata: a contatto -1
Complessità: 10 10 Campo d’azione: 1 target 2
Massa vivente: 100 kg 4 Durata: 3 min 0
Massa non vivente: 0 kg 0
Gittata: 10 m 3
Decuria di Mammon
Campo d’azione: 4 m 4 Evocazione 3 Richiamo
Durata: 3 min 0 Il mago evoca 10 demoni guerrieri Mammon. Il TV per il
controllo viene effettuato separatamente da ciascuno di essi.
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
22 42 3 22 7 42 18 4 20
Anima diabolica (Foran) Potenza della creatura: 4 4
Alterazione 3 Creazione Esseri Viventi Gittata: 1 m 0
Anima un oggetto (un monile, un’arma etc..) di 90 kg Campo d’azione: 10 target 20
di peso massimo. L’incantesimo attribuisce 10 ad ogni Durata: 3 min 0
caratteristica. L’oggetto si anima in 1d6 giorni. Demone del gioco (Abolam)
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD Alterazione 3 Variazione abilità fisica
45 50 7 45 15 50 29 23 -2 Conferisce al target un bonus di +5 all’abilità Barare per la
Massa vivente: 90 kg 3 durata della concentrazione del mago + 3 minuti.
punti CAraTteristica: 80 punti 20 DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
Gittata: a contatto -1 24 29 4 24 8 29 18 5 6
Campo d’azione: 1 target 2 Variazione abilità: 5 punti 5
Durata: - 0 Gittata: a contatto -1
Azione nel tempo: 1d6 giorni -3 Campo d’azione: 1 target 2
Durata: concentrazione+3 min 5+0
Difensore (Pazooso)
Aura demoniaca (Roneues) Difesa 3 Protezione Magica
Difesa 3 Antimagia Il target viene protetto dal demone difensore che si manife-
Riveste il target di un’aura demoniaca rossastra che rende sta come uno sciame di insetti vorticante che gli assorbe 4d6
inattivo per 3 minuti qualsiasi incantesimo diretto al target PV di danno provocato dagli incantesimi di Attacco/Danno
con una base Antimagia di 20. Netto. L’incantesimo ha durata 3 minuti.
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
22 36 3 22 7 36 15 20 1 15 29 2 15 5 29 20 8 1
Base antimagia: 20 punti 20 Protezione: 4 d6 8
Gittata: a contatto -1 Gittata: a contatto -1

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Campo d’azione: 1 target 2 Campo d’azione: 1 target 2
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Durata: 3 min 0 Durata: 3 min 0
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191
CAPITOLO 7. LE SCUOLE DI MAGIA R ADIX M ALORUM
Doppelganger (Hutgin) Fascino satanico (Kham)
Controllo 3 Miraggio completo Controllo 3 Comando
Un demone assume le sembianze del mago e si rende visibile Gli esseri situati all’interno di un’area di un metro di rag-
ad una distanza di massimo 7 metri dal mago stesso senza gio che non realizzano un TV a Diff. 20 vengono affascinati
peraltro potersi muovere al di fuori di un’area di 2 metri di irresistibilmente dal mago per 3 minuti.
raggio. Realizzando un TOSS a Diff. 20 ci si rende conto DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
che si tratta di una copia, che sparisce se si realizza un TV 22 32 3 22 7 32 11 20 1
a Diff. 20. La copia non può combattere. L’incantesimo dura Difficoltà del TV: 20 20
15 minuti. Gittata: 1 m 0
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD Campo d’azione: 1 m 1
26 36 4 26 8 36 9 20 7 Durata: 3 min 0
Difficoltà del TV e del TOSS: 20 20
Gittata: 7 m 2
Fiamma demoniaca (Rahouart)
Campo d’azione: 2 m 2
Attacco 3 Danno Netto
Durata: 15 min 3
Fa partire dal mago una fiammata larga 20 metri che di-
Evoca Alastor strugge tutto ciò su cui passa, per una gittata di massimo
19 metri, esplodendo poi su un’area di 10 metri di raggio e
Evocazione 3 Richiamo
provocando a tutti gli oggetti investiti un danno di 10d6 PV.
Evoca il demone guerriero Alastor per 3 minuti. Il mago può
Le vittime possono dimezzare il danno realizzando un TR a
impartirgli ordini se vince un confronto di TV con esso.
Diff. 30. La fiamma può produrre danni addizionali.
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
14 34 2 14 4 34 18 14 2
44 60 7 44 14 60 21 20 19
Potenza della creatura: 14 14
Danno: 10 d6 20
Gittata: 1 m 0
Gittata: 19 m 6
Campo d’azione: 1 target 2
Azione lungo la gittata 3
Durata: 3 min 0
Campo d’azione: 10 m 10
Evoca Ammon Durata: - 0
Evocazione 3 Richiamo
Evoca il demone guerriero Ammon per 3 minuti. Il mago Filamento adesivo (Poimon)
può impartirgli ordini se vince un confronto di TV con esso. Difesa 3 Parata
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD Dal corpo del target si diparte un filamento adesivo atto a
9 29 1 9 3 29 18 9 2 parare un colpo con Base TPD 5. Dopo 3 minuti o dopo una
Potenza della creatura: 9 9 parata il filamento scompare.
Gittata: 1 m 0 DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
Campo d’azione: 1 target 2 9 23 1 9 3 23 15 7 1
Durata: 3 min 0 Base TPD: 5 punti 5
Parate: 1 2
Evoca Arioch Gittata: a contatto -1
Evocazione 3 Richiamo Campo d’azione: 1 target 2
Evoca il demone guerriero Arioch per 3 minuti. Il mago può Durata: 3 min 0
impartirgli ordini se vince un confronto di TV con esso.
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
Freccia demoniaca (Dreayn)
30 50 5 30 10 50 18 30 2
Attacco 3 Danno Mirato
Potenza della creatura: 30 30
Fa scaturire dal mago un piccolo demone simile ad una lar-
Gittata: 1 m 0
va dotata di zanne che si scaglia sul target, distante mas-
Campo d’azione: 1 target 2
simo 10 metri, mordendolo e infliggendogli 1d6 PV/PSC di
Durata: 3 min 0
danno. La base TPC è 15.
Evoca Mammon DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
14 30 2 14 4 30 5 20 5
Evocazione 3 Richiamo
Danno: 1 d6 5
Evoca il demone guerriero Mammon per 3 minuti. Il mago
Base TPC: 15 15
può impartirgli ordini se vince un confronto di TV con esso.
Gittata: 10 m 3
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
Campo d’azione: 1 target 2
4 24 1 4 1 24 18 4 2
Durata: - 0
Potenza della creatura: 4 4
Gittata: 1 m 0
Campo d’azione: 1 target 2 Globo demoniaco (Kira)
Durata: 3 min 0 Difesa 3 Antimagia
Crea un globo di luce demoniaca rossastra di 1 metro di rag-
Evoca Strayesor gio per 3 minuti. Qualunque incantesimo diretto ad esseri
Evocazione 3 Richiamo od oggetti all’interno del globo sarà neutralizzato con una
Evoca il demone guerriero Strayesor per 3 minuti. Il mago base antimagia di 20. Il mago può creare il globo fino a 1
può impartirgli ordini se vince un confronto di TV con esso. metro di distanza da sé.
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
19 39 3 19 6 39 18 19 2 22 36 3 22 7 36 15 20 1
Potenza della creatura: 19 19 Base antimagia: 20 punti 20
Gittata: 1 m 0 Gittata: 1 m 0

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Campo d’azione: 1 target 2 Campo d’azione: 1 m 1
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Durata: 3 min 0 Durata: 3 min 0
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192
R ADIX M ALORUM 7.2. DEMONOLOGIA
Guanto (Adramelek) Mantici (Iblis)
Attacco 3 Morte Alterazione 3 Spostamento 3 dimensioni
Il target che non realizza un TR a Diff. 20 viene rivoltato Alcuni piccoli demoni che ingoiano ed emettono aria si at-
come un guanto, morendo istantaneamente. Il corpo torna taccano al corpo del target del peso massimo di 90 kg e con
intatto dopo un incantesimo di resurrezione. un equipaggiamento di massimo 100 kg, consentendogli di
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD volare per 3 minuti a 100 km/h.
23 39 3 23 7 39 18 20 1 DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
Difficoltà del TR: 20 20 29 34 4 29 9 34 19 14 1
Gittata: a contatto -1 Massa vivente: 90 kg 3
Campo d’azione: 1 target 2 Velocità: 100 km/h 10
Durata: - 0 Massa non vivente: 90 kg 1
Gittata: a contatto -1
Campo d’azione: 1 target 2
Guaritore (Baribars) Durata: 3 min 0
Difesa 3 Cura
Con questo incantesimo, il mago è in grado, grazie al demone
Guaritore, di curare 3d6 PV/PSC di danno a tutti gli esseri Messaggero (Belialys)
viventi posti ad una distanza massima di 1 metro da lui ed Informazione 3 Trasmissione+Ricezione
in un’area di 1 metro di raggio. L’incantesimo lascia tracce Un demone messaggero recapita istantaneamente un mes-
visibili della cura sotto forma di escrescenze cutanee o simili. saggio scritto di poche pagine ad un target posto ad una di-
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD stanza massima di 10 km, ricevendo una eventuale risposta
14 28 2 14 4 28 21 6 1 e riportandola al mago.
Riparazione: 3 d6 6 DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
Gittata: 1 m 0 26 36 4 26 8 36 15 20 1
Campo d’azione: 1 m 1 Complessità: 4 4
Durata: - 0 Distanza: 10000 m 16
Gittata: a contatto -1
Campo d’azione: 1 target 2
Individua demoni (Zebuliel) Durata: - 0
Informazione 3 Divinazione
L’incantesimo individua la presenza di uno o più demoni nel
raggio di 10 metri, senza indicarne la collocazione. Patto Demoniaco (Haflain)
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD Controllo 3 Comando
18 28 3 18 6 28 9 10 9 Con questo incantesimo il mago può, grazie al demone per-
DIFF reperimento informazione: 10 10 suasore, obbligare tutti coloro che si trovano alla distanza
Previsione: 0 ore 0 massima di 1 metro e nell’area di 1 metro di raggio, ad ese-
Gittata: a contatto -1 guire un ordine a suo piacimento, se questi non realizzano
Campo d’azione: 10 m 10 un TV a Diff. 20. Per tutte le vittime l’ordine è lo stesso.
Durata: 3 min 0 DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
22 32 3 22 7 32 11 20 1
Difficoltà del TV: 20 20
Intercettatore (Zyunsak) Gittata: 1 m 0
Difesa 3 Parata Campo d’azione: 1 m 1
Il target viene protetto dal Demone intercettatore in grado Durata: 3 min 0
di parare 5 attacchi fisici o di Attacco/Danno Mirato con
una base di parata di 15. Il demone svanisce dopo 3 minuti
oppure dopo aver parato 5 attacchi. Pelle robusta (Tsu Nyao)
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD Difesa 3 Armatura
27 41 4 27 9 41 15 25 1 La pelle del target si ingrossa e si ricopre di escrescenze
Base TPD: 15 punti 15 cornee che la rendono dura e dotata di 1 PP, per 7 minuti.
Parate: 5 10 DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
Gittata: a contatto -1 9 23 1 9 3 23 19 2 2
Campo d’azione: 1 target 2 Protezione: 1 PP 2
Durata: 3 min 0 Gittata: a contatto -1
Campo d’azione: 1 target 2
Durata: 7 min 1
Macellaio (Greayn)
Attacco 3 Danno Mirato
La vittima viene scuoiata nel punto di contatto con la mano Pelle viscida (Abludar)
dell’usufruitore, ricevendo 3d6 PV/PSC di danno. Inflig- Alterazione 3 Variazione abilità fisica
ge danni addizionali da emorragia. L’usufruitore potrebbe Il target viene rivestito da uno strato di liquido viscoso e
dover realizzare un TPC con l’abilità CAC. scivoloso che gli conferisce un bonus di +5 al TOT della
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD Specifica di AM “divincolarsi”.
5 21 1 5 1 21 5 15 1 DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
Danno: 3 d6 15 19 24 3 19 6 24 18 5 1
Base TPC: 0 0 Variazione abilità: 5 punti 5
Gittata: a contatto -1 Gittata: a contatto -1

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Campo d’azione: 1 target 2 Campo d’azione: 1 target 2
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Durata: 3 min 0 Durata: 3 min 0
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193
CAPITOLO 7. LE SCUOLE DI MAGIA R ADIX M ALORUM
Portatore di dolore (Koim) Protezione dai Demoni III
Informazione 3 Variazione abilità mentale Evocazione 3 Protezione
Il demone conferisce al target un bonus di +5 all’abilità Viene creata, attorno ad un punto distante al massimo 4 me-
Torture per 15 minuti. tri dal mago, un’area di 3 metri di raggio all’interno della
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD quale i Demoni di potenza uguale o inferiore a 30 non posso-
17 27 2 17 5 27 18 5 4 no entrare se non realizzando un TV a Diff. 40. Realizzando
Variazione abilità: 5 punti 5 il TV le creature potranno avanzare di 1 metro, subendo 1d6
Gittata: a contatto -1 PV di danno per ogni metro all’interno dell’area, L’incante-
Campo d’azione: 1 target 2 simo scompare se il mago attacca le creature dalle quali si
Durata: 15 min 3 sta proteggendo. Per ogni metro all’interno dell’area il TV
delle creature è penalizzato di -1. L’incantesimo perdura per
3 minuti.
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
24 44 4 24 8 44 10 30 4
Potenza della creatura: 30 30
Possesso diabolico (Behemoth) Gittata: 4 m 1
Controllo 3 Possessione Campo d’azione: 3 m 3
L’usufruitore si impossessa del corpo di un target per 3 Durata: 3 min 0
minuti, se questi non realizza un TV a Diff. 20.
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
22 32 3 22 7 32 11 20 1 Rostro (Morkooya)
Difficoltà del TV: 20 20 Alterazione 3 Modifica Danni anatomia/armi
Gittata: a contatto -1 Il braccio del target viene rivestito da una superficie dura,
Campo d’azione: 1 target 2 rugosa e dotata di punte acuminate, rendendo il danno base
Durata: 3 min 0 di Pugno pari a 1d4 + 2d6. L’incantesimo dura 3 minuti.
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
27 32 4 27 9 32 20 11 1
Danno: 2 d6 10
Massa: 5 kg 1
Gittata: a contatto -1
Protezione dai Demoni I Campo d’azione: 1 target 2
Evocazione 3 Protezione Durata: 3 min 0
Viene creata, attorno ad un punto distante al massimo 4 me-
tri dal mago, un’area di 3 metri di raggio all’interno della
Schermo dell’Oblio (Krisral)
quale i Demoni di potenza uguale o inferiore a 9 non posso-
Difesa 3 Deviazione
no entrare se non realizzando un TV a Diff. 19. Realizzando
Il target viene protetto da uno schermo che para tutti gli at-
il TV le creature potranno avanzare di 1 metro, subendo 1d6
tacchi fisici o di Attacco/Danno Mirato con base TPD 20.
PV di danno per ogni metro all’interno dell’area, L’incante-
L’incantesimo dura 3 minuti.
simo scompare se il mago attacca le creature dalle quali si
sta proteggendo. Per ogni metro all’interno dell’area il TV DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
delle creature è penalizzato di -1. L’incantesimo perdura per 32 46 5 32 10 46 25 20 1
3 minuti. Base TPD: 20 punti 20
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD Gittata: a contatto -1
3 23 1 3 1 23 10 9 4 Campo d’azione: 1 target 2
Potenza della creatura: 9 9 Durata: 3 min 0
Gittata: 4 m 1
Campo d’azione: 3 m 3 Seduttore (Azazel)
Durata: 3 min 0 Alterazione 3 Variazione abilità fisica
Conferisce al target un bonus di +5 all’abilità Sedurre per
15 minuti.
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
22 27 3 22 7 27 18 5 4
Variazione abilità: 5 punti 5
Protezione dai Demoni II
Gittata: a contatto -1
Evocazione 3 Protezione
Campo d’azione: 1 target 2
Viene creata, attorno ad un punto distante al massimo 4 me-
Durata: 15 min 3
tri dal mago, un’area di 3 metri di raggio all’interno della
quale i Demoni di potenza uguale o inferiore a 19 non posso-
no entrare se non realizzando un TV a Diff. 29. Realizzando Sguardo di fuoco (Ayperos)
il TV le creature potranno avanzare di 1 metro, subendo 1d6 Alterazione 3 Modifica Anatomia per nuove funzioni
PV di danno per ogni metro all’interno dell’area, L’incante- Gli occhi del target saranno modificati in modo da vedere
simo scompare se il mago attacca le creature dalle quali si al buio. Gli occhi brilleranno di una sinistra luce rossastra.
sta proteggendo. Per ogni metro all’interno dell’area il TV L’incantesimo dura a concentrazione più 3 minuti.
delle creature è penalizzato di -1. L’incantesimo perdura per DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
3 minuti. 22 27 3 22 7 27 15 6 6
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD Complessità: 5 5
13 33 2 13 4 33 10 19 4 Massa vivente: 1 kg 1
Potenza della creatura: 19 19 Fattore dimensione: 0 unità 0
Gittata: 4 m 1 Gittata: a contatto -1

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Campo d’azione: 3 m 3 Campo d’azione: 1 target 2
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Durata: 3 min 0 Durata: concentrazione+3 min 5+0
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194
R ADIX M ALORUM 7.2. DEMONOLOGIA
Sottomissione Demoni I Tentacoli (Belfagor)
Evocazione 3 Controllo Difesa 3 Scudo antidinamico
Consente di sottomettere ai propri ordini un demone di po- L’usufruitore viene ricoperto da piccolissimi tentacoli che gli
tenza massima pari a 9 per 3 minuti. Il mago può impartir- permettono di dimezzare tutti i danni da botta, da punta
gli ordini se vince un confronto di TV con esso se è un essere e da taglio, compresi quelli prodotti dagli incantesimi di
errante, o con chi lo domina se è controllato.. Attacco/Danno Mirato, che gli vengono inflitti.
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
6 26 1 6 2 26 14 9 3 18 32 3 18 6 32 21 10 1
Potenza della creatura: 9 9 Divisore: 2 unità 10
Gittata: 4 m 1 Gittata: a contatto -1
Campo d’azione: 1 target 2 Campo d’azione: 1 target 2
Durata: 3 min 0 Durata: 3 min 0
Tentazione (Schax)
Controllo 3 Illusione completa
Sottomissione Demoni II Mostra alle vittime situate in un’area di 1 metro di raggio
Evocazione 3 Controllo distante fino a 1 metro dal mago immagini suadenti e am-
Consente di sottomettere ai propri ordini un demone di po- maliatrici, che verranno percepite anche con tatto, olfatto,
tenza massima pari a 19 per 3 minuti. Il mago può impartir- udito. Un TOSS a Diff. 20 renderà consapevoli le vittime
gli ordini se vince un confronto di TV con esso se è un essere che le immagini non sono reali. In seguito, un TV a Diff. 20
errante, o con chi lo domina se è controllato.. potrà farle scomparire.
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
16 36 2 16 5 36 14 19 3 20 30 3 20 6 30 9 20 1
Potenza della creatura: 19 19 Difficoltà del TV e del TOSS: 20 20
Gittata: 4 m 1 Gittata: 1 m 0
Campo d’azione: 1 target 2 Campo d’azione: 1 m 1
Durata: 3 min 0 Durata: 3 min 0
Tipografo (Pruslas)
Sottomissione Demoni III Informazione 3 Registrazione
Evocazione 3 Controllo Ricopia un breve libro su un mazzo di fogli bianchi o simili,
Consente di sottomettere ai propri ordini un demone di po- aggiungendo disegni osceni o raccapriccianti alla copia. La
tenza massima pari a 30 per 3 minuti. Il mago può impartir- copia termina in 1d6 ore ed è permanente. L’incantesimo non
gli ordini se vince un confronto di TV con esso se è un essere ricopia correttamente i libri magici.
errante, o con chi lo domina se è controllato.. DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD 33 43 5 33 11 43 22 5 16
27 47 4 27 9 47 14 30 3 Complessità: 5 5
Potenza della creatura: 30 30 Gittata: a contatto -1
Gittata: 4 m 1 Campo d’azione: 1 target 2
Campo d’azione: 1 target 2 Durata: permanente 15
Durata: 3 min 0 Violinista (Shentsow)
Attacco 3 Stordimento
Pizzica i nervi delle vittime che si trovano in un’area di 2 me-
Sparizione (Gusartan) tri di raggio distante fino a 10 metri dal target come fossero
Alterazione 3 Teletrasporto standard corde di violino, causandone lo stordimento (inabilitazione
Teletrasporta il target a 100 metri di distanza in un punto in per il round in corso e quello successivo).
cui il demonologo è già stato. Il target deve pesare al massi- DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
mo 90 kg ed avere non più di 100 kg di equipaggiamento. Il 18 34 3 18 6 34 9 20 5
target può subire danni a discrezione del Master se il punto Difficoltà del TR: 20 20
di destinazione è inagibile o già occupato. Gittata: 10 m 3
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD Campo d’azione: 2 m 2
29 34 4 29 9 34 19 14 1 Durata: - 0
Massa vivente: 90 kg 3 Zanna di luce (Guang Ya)
Massa non vivente: 100 kg 1 Attacco 3 Danno Mirato
Distanza di spostamento: 100 m 10 Un demone dalla forma della testa di un serpente lumine-
Gittata: a contatto -1 scente infligge 2d6 PV/PSC di danno ad un target che si
Campo d’azione: 1 target 2 trova a massimo 7 metri dal mago. Il TPC è pari a 12.
Durata: - 0 DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
15 31 2 15 5 31 5 22 4
Danno: 2 d6 10
Suggeritore (Wala) Base TPC: 12 12
Informazione 3 Variazione CONoscenza
Gittata: 7 m 2
Il target resterà in contatto col demone suggeritore, facendo Campo d’azione: 1 target 2
aumentare di +1 la caratteristica CON, per il tempo in cui il Durata: - 0
mago terrà la concentrazione più 3 minuti.
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
21 31 3 21 7 31 19 6 6
Variazione caratteristica: 1 punto 6
Gittata: a contatto -1

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Campo d’azione: 1 target 2
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Durata: concentrazione+3 min 5+0
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195
CAPITOLO 7. LE SCUOLE DI MAGIA R ADIX M ALORUM

7.3 Elementalismo Non si possono evocare elementali della pietra in


mare, sui laghi o sui corsi d’acqua, e tanto meno
in aria. Gli elementali del fuoco si possono chia-
mare soltanto in prossimità di una fiamma viva,
delle dimensioni di almeno un focolare, gli ele-
mentali dell’acqua solo in prossimità di specchi o
corsi d’acqua, o quando piove.

7.3.3 Potenzialità
Evocazione 11
Alterazione 16
Controllo 5
Informazione 9
Difesa 14
Attacco 20

7.3.4 Leggi dell’uso


Parte del regno Memath, l’Elementalismo, det-
ta Via degli Elementi in Elfico, o Magia della Ma- 1. Non lasciare liberi gli elementali
teria in Novese, governa i quattro elementi Aria, 2. Non causare catastrofi
Fuoco, Acqua e Terra.
Simbolo degli elementalisti è un triangolo equi- 7.3.5 Gli Elementali
latero, diviso in quattro bande orizzontali, con il
vertice rivolto verso il basso. Gli Elementali sono le essenze vitali dei quat-
tro elementi: Fuoco, Aria, Acqua e Pietra e posso-
no essere richiamati da un Elementalista con un
7.3.1 Dominio
incantesimo di Evocazione.
L’Elementalismo domina ed attinge il suo pote- Un Elementalista può richiamare un determi-
re dall’essenza degli elementi, ordinati gerarchi- nato tipo di Elementale (dell’aria, del Fuoco, del-
camente col seguente schema: Aria (base), Fuoco, l’acqua e della Pietra) soltanto se nel luogo del-
Acqua e Pietra (apice), in modo che siano poten- l’Evocazione è presente in grande quantità l’ele-
zialmente più forti gli elementi che per affinità mento da cui l’essere prende vita, come limite e
sono più vicini alla Terra. L’aria, di per sé, è già peculiarità della Scuola di Elementalismo.
al di sopra della Terra; il Fuoco ha sempre contat- Esiste un diverso tipo di Elementale per ognu-
ti diretti col terreno, mentre l’acqua è di natura no dei quattro elementi, ed ogni tipo ha caratteri-
più pesante dell’aria e tenderà a restare a contat- stiche proprie. Ogni tipo di Elementale ha come
to con la terra. Inoltre, provate a soffiare dell’aria dominio solo l’elemento da cui trae origine. Per
in una polla d’acqua: essa risalirà rapidamente esempio, un Elementale dell’acqua non ha poteri
per riunirsi all’aria che si trova sopra la polla. sul fuoco, la terra o l’aria, ecc. Per questo moti-
La Pietra conferisce il potere maggiore in quan- vo i poteri Evocazione Elementali, Controllo Ele-
to elemento primario del Piano Materiale. mentali e Parlare agli Elementi, riguardano solo
Tutti gli incantesimi di questa scuola devono l’elemento corrispondente al Tipo di Elementale.
essere correlati con almeno uno dei quattro ele- Ogni Elementale è immune agli attacchi porta-
menti. ti con il suo elemento (così lanciare una Palla di
Fuoco contro un elementale del Fuoco non sorti-
rà alcun effetto) ed agli incantesimi di morte che
7.3.2 Limiti e peculiarità
colpiscono gli esseri viventi.
Gli usufruitori che conoscono questa scuola so- Un Elementale può essere distrutto portando a
no gli unici a poter evocare le creature elemen- 0 i PSC del Torace o della Testa oppure facendo
tali, e solo queste. Si può evocare un elementale in modo che arrivi a 0 PV. Quando viene distrutto
solo se l’elemento da cui prende essenza esiste in l’elementale scompare.
grande quantità o predominanza nel luogo dell’e- Quando viene evocato e sconfitto nel confronto
vocazione. Non si possono evocare gli elementa- di TV, l’Elementale tende ad eseguire il comando
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196
R ADIX M ALORUM 7.3. ELEMENTALISMO
Elementale dell’aria AGI 15+1d10
FOR 15+1d10
OSS 4+2d8
BEL -
PE 90

Abilità di Combattimento/TOT/Danno

3 CAC/AGI/Danno normale

Difese

3 Immunità ad attacchi con l’aria

Poteri Speciali

3 Controllo Aria
3 Sciabola di Vento
3 Sfera di Vuoto
3 Ululato di Vento

Elementale del Fuoco Minore


Potenza 10 3 Richiamabile

È un essere che trae vita dal fuoco ed ha le sem-


bianze di una grossa fiamma umanoide alta cir-
ca 150 cm. Se il suo corpo viene toccato, il fuoco
che lo avvolge infligge alla vittima 1d6 PV/PSC
Se vince il confronto di TV, l’Elementale solita- di danno, per questo motivo i suoi attacchi fisi-
mente ritorna nell’elemento da cui ha preso vita ci, oltre al danno normale infliggono ulteriori 1d6
senza creare ulteriori problemi. PV/PSC.
L’Elementale è in contatto telepatico con l’Evo- Non brandisce armi ed il TOT nella sua abili-
catore per tutta la durata dell’Evocazione, e può tà CAC è pari al valore della sua AGI. Può cam-
comunicare solo con costui. biare le proprie dimensioni col potere Dimensioni
Gli Elementali vengono divisi in 3 categorie a Fuoco I e passare attraverso le fiamme.
seconda della loro Potenza: Elementali Minori
(Evocabili), Elementali Maggiori (Evocabili), Ele-
mentali Superiori (Non Evocabili). Caratteristiche
INT 10+2d6
Elementale dell’aria Minore CONC 4+2d8
COS 15+1d10
Potenza 8 3 Richiamabile
AGI 15+1d10
È un essere traslucido fatto d’aria, dalla forma FOR 15+1d10
umanoide, alto circa 150 cm, con al posto delle OSS 4+2d8
gambe un vortice che gli permette di muoversi BEL -
fluttuando, alla velocità massima di 20 metri per PE 105
Round. Non brandisce armi e combatte a mani
nude. Abilità di Combattimento/TOT/Danno
Il suo TOT in CAC è pari al suo valore in AGI.
3 CAC/AGI/Danno Normale +1d6
Caratteristiche
Difese
INT 10+2d6
CONC 4+2d8 3 Pelle Infuocata (1d6 PV/PSC di Danno)
COS 4
15+1d10 YY C CC EE < ~ ad attacchi col Fuoco 
3 Immunità
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197
CAPITOLO 7. LE SCUOLE DI MAGIA R ADIX M ALORUM
Elementale della Pietra OSS 8+2d6
BEL -
PE 120

Abilità di Combattimento/TOT/Danno

3 CAC/AGI/Danno normale

Difese

3 Corpo Anti Urto (3 PP)


3 Immunità ad attacchi con Acqua

Poteri Speciali

3 Acquadardo
3 Condensazione
3 Controllo Acqua
3 Dimensioni Acqua I
3 Parlare Agli Elementi (solo Acqua)
3 Ritenzione Idrica
3 Tempesta di Ghiaccio

Elementale della Pietra Minore


Potenza 17 3 Richiamabile
Poteri Speciali
È un essere che trae la vita dalla Roccia. Ha
3 Controllo Fuoco le sembianze di una statua di pietra dell’altezza
3 Dimensioni Fuoco I di 150 cm e la sua pelle di pietra gli offre una
3 Muro di Fuoco
3 Parlare Agli Elementi (solo Fuoco) protezione di 5 PP. Non brandisce armi ed il TOT
3 Pirodardo nella sua abilità CAC è pari al valore della sua
3 Ragnatela di Fuoco I AGI.
Può cambiare le proprie dimensioni con il po-
Elementale dell’acqua Minore tere Dimensioni Pietra I e può attraversare qual-
siasi parete di roccia.
Potenza 13 3 Richiamabile
È un essere di forma umanoide che trae la vi- Caratteristiche
ta dall’acqua. Il suo corpo, interamente d’acqua INT 11+2d6
è alto circa 150 cm. La parte esterna del suo cor-
CONC 8+2d6
po assorbe molto bene i danni e ciò gli offre una
COS 15+1d20
protezione di 3 PP.
AGI 15+1d10
Non brandisce armi ed il TOT nella sua abilità
FOR 25+1d10
CAC è pari al valore della sua AGI. Può cambia-
OSS 8+2d6
re le proprie dimensioni con il potere Dimensioni
BEL -
Acqua I e se si immerge nell’acqua non è indivi-
duabile se non con un incantesimo di Divinazio- PE 150
ne.
Abilità di Combattimento/TOT/Danno
Caratteristiche
3 CAC/AGI/Danno normale
INT 10+2d6
CONC 8+2d6 Difese
COS 14+2d8
AGI 14+2d8 3 Pelle di Roccia (5 PP)
FOR ö
20+1d10     þ A ad attacchi con Pietra S
3 Immunità
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198
R ADIX M ALORUM 7.3. ELEMENTALISMO

Poteri Speciali Elementale del fuoco

3 Controllo Pietra
3 Dimensioni Pietra I
3 Fango in Pietra
3 Parlare agli elementi (solo Pietra)
3 Pietrificazione I
3 Terradardo
3 Terremoto.
3 Viaggio Elementale per via Roccia

Elementale dell’aria Maggiore

Potenza 12 3 Richiamabile

È simile all’Elementale dell’aria minore ma è


alto circa 200 cm. Il suo vortice d’aria (Vortice
Protettivo) è in grado di dargli una protezione di
3 PP. Non brandisce armi e combatte a mani nu-
de. Il suo TOT in CAC è pari al suo valore in
AGI.

Caratteristiche

INT 10+2d6
CONC 4+2d8
COS 15+1d10
AGI 15+1d10
FOR 15+1d10
OSS 4+2d8
BEL -
PE 135
Elementale del Fuoco Maggiore

Abilità di Combattimento/TOT/Danno Potenza 16 3 Richiamabile


Come l’Elementale del Fuoco Minore, è un es-
3 CAC/AGI/Danno normale sere che trae vita dal fuoco ed ha le sembianze
di una grossa fiamma umanoide, alta però circa
200 cm. A differenza dell’Elementale Minore, se
Difese il suo corpo viene toccato, il fuoco infligge alla vit-
tima 1d8 PV/PSC di danno e per questo motivo
3 Immunità ad attacchi con l’aria anche i suoi attacchi fisici, oltre al danno normale
3 Vortice Protettivo (3 PP) infliggono ulteriori 1d8 PV/PSC.
Non brandisce armi ed il TOT nella sua abili-
tà CAC è pari al valore della sua AGI. Può cam-
Poteri Speciali
biare le proprie dimensioni col potere Dimensioni
Fuoco II e passare attraverso le fiamme.
3 Controllo Aria
3 Controllo Elementali I (solo dell’aria)
3 Evocazione Elementali I (solo dell’aria) Caratteristiche
3 Protezione Elementali I INT 10+2d6
3 Sciabola di vento CONC 4+2d8
3 Sfera di Vuoto COS 15+1d10
Ululato di Vento¹ ÞÞ ÈÈÈ ÊÊ Á AGI  15+1d10 
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199
CAPITOLO 7. LE SCUOLE DI MAGIA R ADIX M ALORUM

FOR 15+1d10 Abilità di combattimento/TOT/Danno


OSS 4+2d8
BEL - 3 CAC/AGI/Danno Normale
3 ABL/AGI/1d8+1
PE 195

Difese
Abilità di Combattimento/TOT/Danno
3 Corpo Anti Urto (7 PP)
3 CAC/AGI/Danno Normale+1d8 3 Immunità ad attacchi con Acqua

Difese Poteri Speciali


3 Pelle Infuocata (1d8 di Danno) 3 Acquadardo
3 Immunità ad attacchi col Fuoco 3 Condensazione
3 Controllo Acqua
Poteri Speciali 3 Controllo Elementali II (solo dell’acqua)
3 Evocazione Elementali II (solo dell’acqua)
3 Controllo Elementali I (solo del Fuoco) 3 Parlare Agli Elementi (solo Acqua)
3 Controllo Fuoco 3 Protezione Elementali II
3 Dimensioni Fuoco II 3 Ritenzione Idrica
3 Evocazione Elementali I (solo del Fuoco) 3 Tempesta di Ghiaccio
3 Muro di Fuoco 3 Viaggio per via Acqua
3 Palla di Fuoco I
3 Parlare Agli Elementi (solo Fuoco) Elementale della Pietra Maggiore
3 Pirodardo
3 Protezione Elementali I Potenza 24 3 Richiamabile
3 Ragnatela di Fuoco II
Come l’Elementale della Pietra Minore, è un
essere che trae la vita dalla Roccia. Ha le sem-
Elementale dell’acqua Maggiore
bianze di una statua di pietra dell’altezza di 200
Potenza 20 3 Richiamabile cm.
La sua pelle di pietra particolarmente resisten-
Come l’Elementale dell’acqua Minore, è un es- te gli offre una protezione di 10 PP.
sere di forma umanoide che trae la vita dall’ac- Il TOT nella sua abilità CAC e in ABC è pari al
qua. Il suo corpo, interamente d’acqua è alto cir- valore della sua AGI.
ca 200 cm. La parte esterna del suo corpo assor- Può trasformare le sue mani dando loro la for-
be i danni meglio dell’Elementale Minore e ciò gli ma di martelli da guerra capaci di infliggere cia-
offre una protezione di 7 PP. scuno 2d8+2 PSC/PV di danno.
Non brandisce armi particolari, ma è in gra- Può cambiare le proprie dimensioni con il pote-
do di trasformare uno dei suoi arti in un basto- re Dimensioni Pietra II e può attraversare qual-
ne di ghiaccio capace di infliggere 1d8+1 PSC/PV siasi parete di roccia.
di danno. Il TOT nella sua abilità CAC e nella
sua abilità ABL è pari al valore della sua AGI.
Può cambiare le proprie dimensioni con il potere Caratteristiche
Dimensioni Acqua II e se si immerge nell’acqua INT 11+2d6
non è individuabile se non con un incantesimo di CONC 8+2d6
Divinazione. COS 15+1d20
AGI 15+1d10
Caratteristiche FOR 25+1d10
OSS 8+2d6
INT 10+2d6
BEL -
CONC 8+2d6
PE 270
COS 14+2d8
AGI 14+2d8
FOR 20+1d10 Abilità di Combattimento/TOT/Danno
OSS 8+2d6
3 CAC/AGI/Danno Normale
BEL - 3 ABL/AGI/2d8+2
PE |
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200
R ADIX M ALORUM 7.3. ELEMENTALISMO

E LEMENTALI O RDINATI PER 7.3.6 Gli Incantesimi


P OTENZA Acquadardo
Elementale dell’aria Minore potenza 8 Attacco 3 Danno Mirato
Elementale del Fuoco Minore potenza 10 Crea un dardo d’acqua che infligge 2d6 PV/PSC di danno,
più ulteriori danni addizionali da emorragia. L’usufruitore,
Elementale dell’aria Maggiore potenza 12 perché il dardo vada a segno, dovrà realizzare un attacco
Elementale dell’acqua Minore potenza 13 con una base al TPC di 17. Il dardo scompare alla fine del
Elementale del Fuoco Maggiore potenza 16 round. Può spegnere piccoli fuochi.
Elementale della Pietra Minore potenza 17 DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
17 37 2 17 5 37 5 27 5
Elementale dell’acqua Maggiore potenza 20
Danno: 2 d6 10
Elementale della Pietra Maggiore potenza 24 Base TPC: 17 17
Elementali Superiori potenza 30 Gittata: 10 m 3
Campo d’azione: 1 target 2
Durata: - 0
Tabella 7.1: Potenza degli Elementali Condensazione
Alterazione 3 Creazione Oggetti
Crea 30 litri d’acqua ad una distanza massima di un metro
dall’usufruitore mediante condensazione del vapore acqueo.
Difese L’acqua viene creata permanentemente.
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
3 Pelle di Roccia (10 PP) 22 38 3 22 7 38 19 2 17
Complessità: 1 1
3 Immunità ad attacchi con Pietra
Massa non vivente: 30 kg 1
Gittata: 1 m 0
Campo d’azione: 1 target 2
Poteri Speciali Durata: permanente+3 min 15+0
Controllo acqua
3 Controllo Elementali II (solo della Pietra) Alterazione 3 Spostamento 3 dimensioni
Permette di spostare 1 metro cubo d’acqua alla velocità di
3 Controllo Pietra
10 km/h facendogli assumere le forme desiderate, purché
3 Dimensioni Pietra II l’acqua formi un corpo unico. L’incantesimo dura 7 minuti.
3 Evocazione Elementali II (solo della Pietra) DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
18 34 3 18 6 34 19 11 4
3 Fango in Pietra
Velocità: 10 km/h 1
3 Meteora. Massa non vivente: 1000 kg 10
3 Parlare agli elementi (solo Pietra) Gittata: 4 m 1
Campo d’azione: 1 target 2
3 Pietrificazione II
Durata: 7 min 1
3 Protezione Elementali II
Controllo aria
3 Scudo di Sabbia Alterazione 3 Spostamento 3 dimensioni
3 Terradardo Permette di spostare con una corrente d’aria un target di
3 Terremoto peso massimo 60 kg con un equipaggiamento di massimo
100 kg alla velocità di 10 km/h.
3 Viaggio Elementale per via Roccia DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
11 27 1 11 3 27 19 4 4
Massa vivente: 60 kg 2
Elementali Superiori Velocità: 10 km/h 1
Massa non vivente: 100 kg 1
Gittata: 4 m 1
Potenza 30 3 Non Richiamabili Campo d’azione: 1 target 2
Durata: 7 min 1
Sono esseri che associano la loro esistenza a 2 Controllo Elementali I
elementi contemporaneamente. Possono esiste- Evocazione 3 Controllo
re perciò elementali di Acqua e Fuoco, o Acqua e Consente di controllare il comportamento di un Elementale
Terra, Terra e Aria, ecc. di potenza massima 10, situato a massimo 4 metri di distan-
za dal mago, per 3 minuti. Perché il controllo abbia luogo,
Si presentano sotto forma esseri umanoidi il il mago deve vincere un Confronto di TV con la creatura se
cui corpo è costituito, e possiede le caratteristi- questa è una creatura errante oppure realizzare un TV mag-
che, degli elementi di cui fanno parte. giore del TV effettuato da colui che detiene il controllo sulla
creatura.
Hanno potere sui loro elementi e sono in grado DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
di utilizzare i Poteri degli Elementali Maggiori. 16 27 2 16 5 27 14 10 3
Appaiono spontaneamente in caso di catastrofi Potenza della creatura: 10 10
Gittata: 4 m 1
o sconvolgimenti ambientali in cui sono coinvolti
dd NNN PP G Campo d’azione: 1 target 2
i loro elementi. ? ‰ ›
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Durata: 3 min 0
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201
CAPITOLO 7. LE SCUOLE DI MAGIA R ADIX M ALORUM
Controllo Elementali II Corrente ascensionale
Evocazione 3 Controllo Alterazione 3 Spostamento 3 dimensioni
Consente di controllare il comportamento di un Elementale Crea una corrente d’aria che permette al target di volare alla
di potenza massima 17, situato a massimo 4 metri di distan- velocità di 100 Km/h per tutto il tempo in cui l’usufruitore
za dal mago, per 3 minuti. Perché il controllo abbia luogo, resta concentrato. Se l’usufruitore perde la concentrazione
il mago deve vincere un Confronto di TV con la creatura se l’incantesimo dura per ulteriori 3 minuti.
questa è una creatura errante oppure realizzare un TV mag- DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
giore del TV effettuato da colui che detiene il controllo sulla 24 40 4 24 8 40 19 15 6
creatura. Massa vivente: 120 kg 4
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD Velocità: 100 km/h 10
23 34 3 23 7 34 14 17 3 Massa non vivente: 30 kg 1
Potenza della creatura: 17 17 Gittata: a contatto -1
Gittata: 4 m 1 Campo d’azione: 1 target 2
Campo d’azione: 1 target 2 Durata: concentrazione+3 min 5+0
Durata: 3 min 0

Controllo Elementali III


Evocazione 3 Controllo
Consente di controllare il comportamento di un Elementa- Dimensioni acqua I
le di potenza massima 24, situata a massimo 4 metri di Alterazione 3 Variazione dimensioni
distanza dal mago, per 3 minuti. Perché il controllo ab- Permette all’usufruitore di aumentare o diminuire di 6 volte
bia luogo, il mago deve vincere un Confronto di TV con la le dimensioni di 100 litri d’acqua. Gli Elementali dell’ac-
creatura se questa è una creatura errante oppure realizzare qua possono usarlo per cambiare le proprie. L’incantesimo
un TV maggiore del TV effettuato da colui che ne detiene il dura a concentrazione. Se l’usufuitore perde la concentra-
controllo. zione l’incantesimo dura per ulteriori 3 minuti. Alla fine
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD dell’incantesimo l’acqua riprende le dimensioni originali.
30 41 5 30 10 41 14 24 3 DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
Potenza della creatura: 24 24 20 36 3 20 6 36 17 13 6
Gittata: 4 m 1 Massa non vivente: 100 kg 1
Campo d’azione: 1 target 2 Fattore dimensione: 6 unità 12
Durata: 3 min 0 Gittata: a contatto -1
Campo d’azione: 1 target 2
Controllo fuoco Durata: concentrazione+3 min 5+0
Alterazione 3 Spostamento 3 dimensioni
Permette di spostare una fiamma che si trovi alla distanza
massima di 13 metri dall’usufruitore per 7 minuti ed alla
velocità massima di 10 Km/h. La base della fiamma deve
essere sempre a contatto con un materiale infiammabile.
Dimensioni acqua II
Alterazione 3 Variazione dimensioni
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
Permette all’usufruitore di aumentare o diminuire di 10 vol-
11 27 1 11 3 27 19 1 7
te le dimensioni di 300 litri d’acqua. Gli Elementali dell’ac-
Velocità: 10 km/h 1
qua possono usarlo per cambiare le proprie. L’incantesimo
Gittata: 13 m 4
dura a concentrazione. Se l’usufuitore perde la concentra-
Campo d’azione: 1 target 2
zione l’incantesimo dura per ulteriori 3 minuti. Alla fine
Durata: 7 min 1
dell’incantesimo l’acqua riprende le dimensioni originali.
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
Controllo pietra 30 46 5 30 10 46 17 23 6
Alterazione 3 Spostamento 3 dimensioni Massa non vivente: 300 kg 3
Permette di spostare 2000 kg di pietre che si trovino entro 3 Fattore dimensione: 10 unità 20
metri di raggio ed alla distanza massima di 10 metri dal- Gittata: a contatto -1
l’usufruitore, alla velocità di 10 km/h. L’incantesimo dura Campo d’azione: 1 target 2
3 minuti. Durata: concentrazione+3 min 5+0
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
30 46 5 30 10 46 19 21 6
Velocità: 10 km/h 1
Massa non vivente: 2000 kg 20
Gittata: 10 m 3 Dimensioni fuoco I
Campo d’azione: 3 m 3 Alterazione 3 Variazione dimensioni
Durata: 3 min 0 Permette all’usufruitore di raddoppiare o dimezzare le di-
mensioni di una fiamma. Gli Elementali del fuoco possono
Corazza di Pietra usarlo per cambiare le proprie. L’incantesimo dura a concen-
Difesa 3 Armatura trazione. Se l’usufuitore perde la concentrazione l’incantesi-
Riveste il corpo del Target di una corazza di Pietra che gli mo dura per ulteriori 3 minuti. Alla fine dell’incantesimo la
offre una protezione di 5 PP per 3 minuti. fiamma riprende le dimensioni originali.
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
16 30 2 16 5 30 19 10 1 11 27 1 11 3 27 17 4 6
Protezione: 5 PP 10 Fattore dimensione: 2 unità 4
Gittata: a contatto -1 Gittata: a contatto -1

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Campo d’azione: 1 target 2 Campo d’azione: 1 target 2


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Durata: 3 min 0 Durata: concentrazione+3 min 5+0
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202
R ADIX M ALORUM 7.3. ELEMENTALISMO
Dimensioni fuoco II Evocazione Elementali II
Alterazione 3 Variazione dimensioni Evocazione 3 Richiamo
Permette all’usufruitore di aumentare o diminuire di 5 vol- Con questo incantesimo il mago è in grado di richiamare un
te le dimensioni di una fiamma. Gli Elementali del fuo- Elementale dell’ Aria Maggiore o un Elementale del Fuoco
co possono usarlo per cambiare le proprie. L’incantesimo Maggiore (o un Elementale di potenza inferiore), che sono ai
dura a concentrazione. Se l’usufuitore perde la concentra- suoi comandi per la durata di 3 minuti, a patto che il mago
zione l’incantesimo dura per ulteriori 3 minuti. Alla fine vinca un Confronto di TV con l’Elementale. Se l’Elementale
dell’incantesimo la fiamma riprende le dimensioni originali. vince il confronto torna nel suo elemento senza sottostare ai
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD comandi dell’evocatore. Alla fine della durata, se l’Elemen-
17 33 2 17 5 33 17 10 6 tale non viene rimandato al suo elemento, è libero di agire di
Fattore dimensione: 5 unità 10 sua volontà.
Gittata: a contatto -1 DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
Campo d’azione: 1 target 2 26 37 4 26 8 37 18 17 2
Durata: concentrazione+3 min 5+0 Potenza della creatura: 17 17
Gittata: 1 m 0
Campo d’azione: 1 target 2
Durata: 3 min 0
Dimensioni pietra I
Alterazione 3 Variazione dimensioni Evocazione Elementali III
Permette all’usufruitore di aumentare o diminuire di 10 vol- Evocazione 3 Richiamo
te le dimensioni di 200 kg di pietra. Gli Elementali della Con questo incantesimo il mago è in grado di richiamare
pietra possono usarlo per cambiare le proprie. L’incantesimo un Elementale della Pietra Maggiore o un Elementale dell’
dura a concentrazione. Se l’usufuitore perde la concentra- Acqua Maggiore (o un Elementale di potenza inferiore), che
zione l’incantesimo dura per ulteriori 3 minuti. Alla fine sono ai suoi comandi per la durata di 3 minuti, a patto che
dell’incantesimo la pietra riprende le dimensioni originali. il mago vinca un confronto di TV con l’Elementale. Se l’Ele-
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD mentale vince il confronto torna nel suo elemento senza sot-
29 45 4 29 9 45 17 22 6 tostare ai comandi dell’evocatore. Alla fine della durata, se
Massa non vivente: 200 kg 2 l’Elementale non viene rimandato al suo elemento, è libero
Fattore dimensione: 10 unità 20 di agire di sua volontà.
Gittata: a contatto -1 DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
Campo d’azione: 1 target 2 33 44 5 33 11 44 18 24 2
Durata: concentrazione+3 min 5+0 Potenza della creatura: 24 24
Gittata: 1 m 0
Campo d’azione: 1 target 2
Durata: 3 min 0
Dimensioni pietra II
Alterazione 3 Variazione dimensioni
Permette all’usufruitore di aumentare o diminuire di 14 vol- Fango in Pietra
te le dimensioni di 200 kg di pietra. Gli Elementali della Alterazione 3 Variazione proprietà fisiche
pietra possono usarlo per cambiare le proprie. L’incantesimo Cementifica permanentemente un metro cubo circa di fango.
dura a concentrazione. Se l’usufuitore perde la concentra- DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
zione l’incantesimo dura per ulteriori 3 minuti. Alla fine 30 46 5 30 10 46 15 14 17
dell’incantesimo la pietra riprende le dimensioni originali. Complessità: 4 4
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD Massa vivente: 0 kg 0
37 53 6 37 12 53 17 30 6 Massa non vivente: 1000 kg 10
Massa non vivente: 200 kg 2 Gittata: 1 m 0
Fattore dimensione: 14 unità 28 Campo d’azione: 1 target 2
Gittata: a contatto -1 Durata: permanente+3 min 15+0
Campo d’azione: 1 target 2
Durata: concentrazione+3 min 5+0
Forma Acqua
Alterazione 3 Variazione proprietà fisiche
Consente di far prendere ad un target del peso massimo di
90 kg (ed al suo equipaggiamento, del peso massimo di 30
Evocazione Elementali I kg), purché questi venga toccato dal mago al momento del
Evocazione 3 Richiamo lancio dell’incantesimo, la consistenza dell’acqua. Il target
Il Mago richiama un Elementale del Fuoco Minore o un Ele- potrà muoversi nell’acqua liberamente e senza aver bisogno
mentale dell’Aria Minore, che sono ai suoi comandi per la di respirare ma non potrà spostare oggetti, attaccare, parla-
durata di 3 minuti, a patto che il mago vinca un Confronto re e lanciare incantesimi. Il target in questo stato è immune
di TV con l’Elementale. Se l’Elementale vince il confronto agli attacchi fisici. Il Target non è individuabile se si trova
torna nel suo elemento senza sottostare ai comandi dell’e- nell’acqua. L’incantesimo dura 3 minuti.
vocatore. Alla fine della durata, se l’Elementale non viene DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
rimandato al suo elemento, è libero di agire di sua volontà. 14 30 2 14 4 30 15 14 1
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD Complessità: 10 10
19 30 3 19 6 30 18 10 2 Massa vivente: 90 kg 3
Potenza della creatura: 10 10 Massa non vivente: 30 kg 1
Gittata: 1 m 0 Gittata: a contatto -1

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Campo d’azione: 1 target 2 Campo d’azione: 1 target 2
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Durata: 3 min 0 Durata: 3 min 0
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203
CAPITOLO 7. LE SCUOLE DI MAGIA R ADIX M ALORUM
Forma Aria Palla di Fuoco I
Alterazione 3 Variazione proprietà fisiche Attacco 3 Danno Netto
Consente di far prendere ad un target del peso massimo di Crea una palla di fuoco ad una distanza massima di 10 me-
90 kg (ed al suo equipaggiamento, del peso massimo di 30 tri dall’usufruitore che esplodendo provoca 6d6 PV di danno
kg), purché questi venga toccato dal mago al momento del (più eventuali danni addizionali da ustione) a tutti coloro
lancio dell’incantesimo, la consistenza dell’aria. Il target po- che si trovino nel raggio di 4 metri dall’epicentro. Tali danni
trà muoversi nell’aria liberamente come se stesse nuotando possono essere dimezzati realizzando un TR a Diff. 22.
ma non potrà spostare oggetti, attaccare, parlare e lanciare DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
incantesimi. Il target in questo stato è immune agli attacchi 20 40 3 20 6 40 21 12 7
fisici. Il Target diviene praticamente invisibile (TOSS per Danno: 6 d6 12
individuarlo a Diff. 24). L’incantesimo dura 3 minuti. Gittata: 10 m 3
DR DA TL PM PF PE DT DB MOD Campo d’azione: 4 m 4
14 30 2 14 4 30 15 14 1 Durata: - 0
Complessità: 10 10
Massa vivente: 90 kg 3 Palla di Fuoco II
Massa non vivente: 30 kg 1 Attacco 3 Danno Netto
Gittata: a contatto -1 Crea una palla di fuoco ad una distanza massima di 16 me-
Campo d’azione: 1 target 2 tri dall’usufruitore che esplodendo provoca 8d6 PV di danno
Durata: 3 min 0 (più eventuali danni addizionali da ustione) a tutti coloro
che si trovino nel raggio di 5 metri dall’epicentro. Tali dan-
ni possono essere dimezzati realizzando un TR a Diff. 26.
Danni addizionali: da ustione.
Fossa DR DA TL PM PF PE DT DB MOD
Alterazione 3 Teletrasporto standard 27 47 4 27 9 47 21 16 10
Crea una fossa di 2 metri cubi nella terra, sabbia o altro Danno: 8 d6 16
materiale pietroso non compatto,

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