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Hanno collaborato: Salvatore “Led Lucifer Toti Nexus7” Saba che ha realizzato i disegni dei Simboli delle Scuo-
le; Ocio, Cuccio, Chicco e Saetta che hanno elargito moltissimi consigli, alcuni addirittura utili, una moltitudine
di playtester, pazienti e divertiti, disseminati qua e lá per Cagliari.
Con infiniti affetto e nostalgia, al caro amico Francesco “Tanaka Nakatsada” Mereu.
“La stanza era fredda e fiocamente illuminata da tre candele su un candelabro di bronzo.
La fiamma nel camino si era assopita da tempo lasciando alla brace il ruolo di protagonista.
Don Michele era così intento a copiare il vecchio testo che non si rese conto del suo respiro che
si condensava davanti alle pergamene.
La stanza era invasa da ombre che gettavano in ogni angolo un cesto di paure. Michele
ripeteva sottovoce ciò che la sua mano e la sua penna andavano vergando sul foglio. Egli
non si sarebbe mai aspettato di cadere nel baratro della dannazione. Era un servo fedele
di Ryless, del suo Pontefice e del suo Vescovo, e come suo braccio destro credeva d’essere un
protetto dal Messia.
Le ombre si condensarono dietro di lui e un vento gelido mosse le fiamme delle candele
e ravvivò i ceppi moribondi del camino. Don Michele non si ridestò dal suo lavoro mentre i
passi silenziosi prendevano forma dietro di lui. Una mano gelida si posò sulla sua spalla
sinistra. Don Michele si voltò e il suo urlo, un urlo che non emise suono, gli morì in gola. I
suoi occhi strabuzzarono mentre osservava la figura davanti a lui.
–Chi... Chi Sei?– mormorò
–Ciao, giovane Michele, ti ho spaventato?– disse la figura, una donna bellissima dai
capelli rossi avvolta da un sottile velo nero che non lasciava niente da immaginare.
–Chi sei, e cosa fai nelle mie stanze, donna?– rispose con il cuore che martellava come un
tamburo.
–Donna? Non sono donna più di quanto non lo sia tu, Michele–
–Che cosa vuoi dire?–
–Troppe domande e tutte inutili, Michele. Piuttosto chiediti cosa voglio da te e cosa posso
fare per te– continuò la donna
–Cosa vuoi da me?– chiese allora Michele, stringendo, così forte da farsi sanguinare le
mani, il pugnale: il simbolo della morte di Ryless.
–Voglio che abbandoni Ryless. Voglio la Chiesa, tutta, ai miei ordini. E voglio che tu sia
mio–
–No! Mai! La mia fede è grande, più grande di qualunque potere o demone. Esci di qui!–
–Fede??– La donna iniziò a ridere sguaiatamente, ma nessun suono usciva dalla stanza.
–Ryless avrebbe desiderato, e lo desidera ancora, un potere come il mio. È un debole,
non sa neppure ciò che accade nei suoi amati cieli, non sa neppure cosa tramano i suoi
adorati Gabriel e Lucifer, è un inetto che passa il suo tempo con Antiochio, sorseggiando
Phyluf–Herhu tra una partita a carte e una a morra.–
–Menzogne, lui è nostro padre e nostra madre; lui è la nostra guida, la salvezza che ci
illumina con la sua grazia!– si difese con forza, Don Michele; ma già vacillava sull’orlo della
disperazione.
–Già, menzogne! Michele, Ryless non ha creato nulla che io non possa creare mille volte
più bello e potente. Ti dimenticherai di lui, credimi, e noi ci ameremo presto. Mentre attendi,
mio piccolo amore, scendi nella cripta e apri il sarcofago di San Fulgenzio e togli l’elmo dalla
sua testa, poi tutto ti si aprirà davanti. Dopo potrai scegliere il tuo destino–
La donna si accostò a don Michele, ormai paralizzato, e lo baciò sulle labbra.
Le labbra di lei erano di fuoco, roventi come la lava e taglienti come rasoi, e risvegliavano
i sensi di Michele senza che egli potesse opporsi...
Michele si accasciò di colpo, come morto. Dormì, sognando demoni e partite di carte e la
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donna dai capelli rossi che nei suoi incubi si trasformava in un terribile mostro dai denti
aguzzi e dalle grandi ali di pipistrello, rosso come il sole al tramonto.
Si ridestò ben prima delle odi del mattino, madido di sudore ed infreddolito. Si ritrovò a
pensare che tutto fosse stato un sogno, ma voltandosi nel letto trovò sul guanciale una ciocca
di capelli rossi. Si alzò e indossò la tunica e i calzoni, poi si avviò verso le cantine. Udì la
porta cigolare sinistramente ma non ci fece caso. Prese una lanterna dallo scaffale, la caricò
ed accese lo stoppino. Scese silenziosamente sino alla cripta. L’umidità era come un peso
sulle spalle e rendeva difficile la respirazione.
La luce della lanterna era fioca e non dissolveva le tenebre della tomba, ma Michele riuscì
lo stesso a raggiungere il sarcofago di granito. Posò la lanterna a terra e spinse con forza. I
suoi piedi scivolavano sulla muffa del pavimento e le sue unghie si spezzavano sul granito
mentre il suo sangue cadeva in gocce grosse come perle.
Finalmente vide il volto scheletrico di San Fulgenzio, adorno del suo elmo. Il tanfo della
morte lo investì come un cavallo in carica. Pose le sue mani sull’elmo e lo tirò con forza.
L’elmo si staccò insieme al cranio.
–Ryless, cosa ho fatto!?– bisbigliò, lasciando cadere il teschio e portandosi le mani, asciut-
te e disperate, alla testa.
–Nulla di importante, ma lo hai fatto per me.– La donna era comparsa alle sue spalle, la
luce della lanterna non riusciva ad illuminarne il volto incorniciato dal rosso crine.
–Mi hai ingannato!– Inveì Michele puntando il dito.
–Su, Su! Non essere permaloso! Avrai ciò per cui sei venuto.– La donna sorrise mostrando
i denti aguzzi. –Ti presento uno dei miei servi– indicò l’oscurità –Si chiama Arioch.–
L’ombra vomitò un essere alto come un orco, con la pelle rossa e striata, le ali di pipistrello
e il capo coronato da due corna massicce.
–Ciao, Uomo!– ghignò Arioch, mostrando una fila di robustissime zanne, bianche come
ossa spolpate. Una colonna di fiamme si sprigionò dalle sue mani. Michele riuscì appena in
tempo ad attivare l’incantesimo di protezione, toccando il suo orecchino magico. Fu avvolto
dalle fiamme, che lo abbracciarono in mille e più vortici, ma soltanto qualche lembo della
sua tunica risentì degli effetti della fiammata, restando bruciacchiato.
–Dannato demone!– imprecò con rabbia e paura.
–Guarda dietro di te, Uomo!– grugnì il mostro, –Non farmi pentire di averti risparmiato–
Michele si voltò e vide che si era aperta una crepa nel muro. Una luce biancastra filtrava,
accompagnata da una sorta di ronzio. Michele l’attraversò abbacinato.
Mentre i suoi passi rimbombavano nel corridoio, con le mani sfiorava le pareti, lisce e
fredde, di un metallo mai visto. Di tanto in tanto trovava delle strane iscrizioni, dei dipinti
con strane forme e porte di metallo che non potè aprire in nessun modo.
Camminò per un tempo che gli sembrò infinito, finché trovò il cammino sbarrato da una
gigantesca parete di metallo. Provò a spingere con tutte le sue forze fino a sentire i muscoli di
braccia e gambe intorpidirsi.
Poi urlò. –Ecco! È tutto qui ciò che doveva distruggere la mia fede?– chiese all’aria che
respirava.
–Chiedi aiuto, giovane Michele.– risuonò nella sua mente così forte da costringerlo a
tapparsi le orecchie.
–Aiuto, allora. Aiuto!– ringhiò. Una rabbia poderosa, imponente, che mai avrebbe sospet-
tato di poter manifestare, si impossessò di lui.
–Spostati, ammasso di carne urlante.– brontolò con sufficienza, spuntando dal nulla,
Arioch.
Il mostro colpì l’uomo sul petto senza ferirlo, eruttando di nuovo le sue fiamme ma ora
con tutto il suo potere. Il volto del mostro illuminato dal fuoco infernale era una maschera di
piacere, dolore e follia.
Michele avvertì nel petto un caldo opprimente e capì di essere stato risparmiato. La parete
dietro di lui si sciolse come lardo sulla brace.
Un vortice di fumo comparve ed avvolse il Demone, che urlò con odio.
Il fumo si dissipò e Michele vide che il Demone era scomparso, e che al suo posto c’era ora
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Lo raccolse e lo guardò impaurito. l’asta vibrava fra le sue mani come percorsa da una
strana energia, ed era calda, viva. Lo rigirò fra le mani e si avvide della somiglianza del suo
pastorale con quello del Vescovo.
Una luce accecante lo investì e lo distolse dalle sue impressioni sul pastorale. Come ipno-
tizzato si diresse verso la fenditura che il demone aveva aperto nella parete. Michele aveva il
braccio destro davanti a se, disteso, quasi a voler tastare la luce, sentirla. Con l’altra mano
stringeva il pastorale che continuava a muoversi e contrarsi e respirare. La luce era fredda e
quasi tagliente all’interno di quella enorme stanza.
Davanti agli occhi gli si stagliava un gigantesco, monumentale cilindro di metallo che lo
guardava con un enorme occhio rosso.
–Quanto tempo è passato!– risuonò una voce metallica, –Finalmente qualcuno con cui
parlare–
–Chi... Cosa?– balbettò Michele
–Io sono la memoria impotente di questo mondo. Io ho visto e registrato vita e morte e
ricostruzione, e poi ancora vita. Io sono il cuore che batte. Io sono...–
La voce fece una pausa.
–Solo.– Continuò la voce –Da troppo tempo ormai.–
–Ma...– Michele aveva molte domande, e tutte gli morirono in gola. Cosa era quell’essere?
Era vivo? Cosa voleva? Da quanto esisteva?
–Io so che sono tante le tue domande, e che il tuo cuore batte troppo forte. Ma io non mi
ricordo il calore di un essere vivente... Avvicinati, e se lo vorrai, ti svelerò la Verità.–
Michele si avvicinò passo dopo passo, lentamente, mentre il suo cuore sembrava non di-
stinguere più un battito dall’altro. Il dimenarsi leggero e caldo del pastorale lo rassicurava.
Sentiva il fuoco fluire dentro di sè.
–Mostramela!– gridò Michele, allargando le braccia. Dalla base dell’occhio saettarono
migliaia di tentacoli che lo avvolsero come una gabbia di rovi e lo percorsero, lo sentirono, e
gli mostrarono la Verità. La verità disperse il suo cuore. Per Sempre.
Il pastorale cadde dalla sua mano, mentre viveva ciò che era stato. Le macchine volanti.
La nascita delle razze. L’arrivo di una nave dal cielo. La rabbia della Terra.
Vide colonne di fiamme alte decine di chilometri e nubi nere come l’oblio. Sentì il dolore,
la paura, le lacrime e l’abbandono di un mondo. Urlò fino a dimenticare quanto. Riemerse
dal dolore nel suo letto, si sedette e dopo aver dissolto il torpore iniziale studiò il pastorale
fra le mani. Era vivo, non c’era dubbio.
–Arioch!– chiamò. Un vortice di fumo scaturì dall’asta, si condensò e l’Arioch apparve.
–Chiama i tuoi demoni. Che scrivano ciò che mi è stato svelato.– ordinò Michele.
Arioch rispose sprezzante: –O forse potrei strapparti la carne a poco a poco–
–Chiamali. Te lo ordino.– ribadì.
I loro sguardi si incrociarono. I rossi occhi di Arioch sprizzavano fiamme di odio e dolore,
che sfidavano la pazzia pura e semplice degli occhi azzurri di Michele. Dopo una eterna
frazione di secondo Arioch chinò il capo, si inginocchiò e ringhiò di rabbia:
–Agli ordini, Padrone!–
L’istante successivo apparve un essere orribile, una sorta di ammasso cartilagineo dotato
di otto arti peduncolati e di uno strano tentacolo. Il tentacolo si avviluppò intorno alla testa
di Michele ed iniziò a pulsare. Il Demone iniziò a gonfiarsi delle memorie del giovane, fino a
occupare tutta la stanza. Una grossa pustola, ricolma di conoscenza.
Il mostro aracnoide iniziò a scrivere, veloce come il vento, e mentre scriveva il sapere sui
fogli, il suo ventre si sgonfiava.
–Andiamo, ora, andiamo a trovare un defunto– ghignò Michele rivolgendosi all’Arioch.
–Sì, mio Signore– rispose l’Arioch, quasi soddisfatto.
Michele si diresse senza alcuna circospezione verso la stanza del suo superiore, si accostò
alla porta salutando la guardia che la presidiava. Il Vescovo di Rylex dormiva ancora.
Michele lo destò dolcemente: –Mia Eccellenza– salutò con un inchino.
–Oh, Michele. Perché mi svegli così presto?– domandò assonnato l’anziano Vescovo.
–Un funerale, Eccellenza.– Michele sfoderò un sorriso sarcastico. Il pastorale gli pulsava
ancora tra le mani. ++ P b
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Capitolo 1
Introduzione
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CAPITOLO 1. INTRODUZIONE R ADIX M ALORUM
la CON Difficoltà del tiro Conoscere Animali, I Fortral vivono in climi temperati, sono rico-
che può aumentare per casi particolari a di- perti di penne su tutto il corpo tranne che nel-
screzione del Master, ad es. per sottospecie la parte inferiore delle zampe, terminanti con ro-
particolarmente rare; busti artigli che migliorano la presa sui terreni
fortemente scoscesi. Il piumaggio è grigio-bruno,
Danni che gli esemplari della specie possono più scuro sul dorso.
infliggere con gli attacchi naturali (ad essi
andrà aggiunto il bonus forza).
Nortral
Esempi di animali di quella specie.
Note e Particolarità della specie. I Nortral sono una varietà di Fortral adattata-
si ai climi rigidi delle terre del nord. Differisco-
Il TOT di ogni abilità di combattimento (Ar- no dai loro cugini del Sud sia per il colore delle
tigliata, Morso, Schivata ecc.) se non indicato penne che si presenta grigio-bianco che per le lo-
diversamente nella descrizione, è uguale all’AGI. ro ali che sono leggermente più sviluppate, per-
mettendo loro di spingersi in alto nell’eventuali-
N.B. Non lasciatevi spaventare da queste tà che restino bloccati nella neve troppo soffice e
“strane sigle”! TOT e AGI indicano rispet- profonda.
tivamente TOTale di un’abilità e la caratte- Le loro zampe sono interamente coperte da piu-
ristica AGIlità. Per il momento sono nomi me e terminano con degli artigli palmati che ga-
oscuri, ma la mente vi si aprirà dopo aver rantiscono una distribuzione del peso tale da fa-
letto il capitolo ” Personaggio” a pagina 71 cilitare l’andatura su terreni innevati.
Fortral Reptis
Sono le cavalcature bipedi più diffuse. Sono dei
Sono le cavalcature volanti più diffuse. Sono
massicci uccelli rapaci corridori, incapaci di vo-
simili a piccoli pterodattili con ali membranose
lare, dotati di un grosso becco adunco usato per
ed un collo esile e allungato che li rende inadatti
attaccare.
alle battaglie.
Non essendo dotati di coda, il loro timone è co-
Fortral
stituito da un’escrescenza cartilaginea della te-
sta, il loro becco è lungo e robusto e dotato di
piccoli denti.
Krenay
Insetti giganti
Gli insetti giganti abitano solitamente le fore-
ste di segram di Umbrosa e Bahuney, ma si posso-
no incontrare anche nelle altre terre conosciute.
Ve ne sono di ogni tipo e possono raggiungere i
due metri di lunghezza.
Troll
I troll sono grossi umanoidi dalla pelle color
ocra, bitorzoluti, butterati e con il naso schiaccia-
to che abitano la giungla sull’altopiano di Loydi-
Genya. Sono molto stupidi ma in compenso pos-
sono raggiungere i 3 metri e mezzo di altezza. Te-
mono il fuoco e solitamente fuggono, se non sono
troppo affamati, alla sua vista. A volte brandi-
scono grosse clave ricavate da ossi o alberi. I troll
si nutrono di tutto quello che capita loro a tiro.
Tartarughe Tsyu-betch I troll sono nemici naturali dei giganti anche
se hanno poche occasioni di incontrarli; quando
Sono tartarughe marine lunghe fino a quattro accade gli scontri sono furiosi e all’ultimo sangue.
metri che vivono nel Mare Esterno e si nutrono di
pesci e calamari. Ogni 5 anni si avvicinano alla
Stelle Marine Kalareyna
terraferma per depositare le uova.
Sono rare e piuttosto ricercate visto che il loro Sono stelle marine di circa 20 cm di diametro,
guscio viene utilizzato per costruire oggetti ma- che si trovano sul fondo del Mare Esterno,
gici. I più capaci cacciatori di Tsyu-betch sono i Vengono pescate perché, essiccate, sono adatte
Chire. alla costruzione di oggetti magici. Le kalareyna
essiccate pesano da 10 a 20 grammi.
Ragni giganti
A NIMALI
Specie INT CNC COS AGI FOR OSS AMM CON Danni Esempi Note
Equini 1d4 4+ 10+ 10+ 10+ 10+ 20 5 1d4 (Calcio) Pony, Asini
Piccoli 2d8 1d10 1d10 1d10 1d10
Equini 1d4 4+ 14+ 10+ 14+ 10+ 20 5 1d6 (Calcio) Muli, Cavalli,
Medi 2d8 1d8 1d10 1d8 1d10 Zebre
Equini 1d4 4+ 17+ 10+ 17+ 10+ 20 5 2d6 (Calcio) Cavallo da
Grandi 2d8 1d8 1d10 1d8 1d10 guerra, cavallo
da tiro
Cammello 1d4 4+ 17+ 10+ 17+ 10+ 20 10 2d6 (Calcio) Cammello,
2d8 1d8 1d10 1d8 1d10 dromedario
Fortral 1d4 4+ 12+ 15+ 14+ 10+ 20 5 1d8 (Becco) V. Descrizione
e Nortral 2d8 1d8 1d10 1d8 1d10
Reptis 1d4 4+ 10+ 15+ 16+ 15+ 23 15 1d6 (Becco o V. Descrizione
2d8 1d10 1d10 1d6 1d10 Artiglio)
Felini 1d6 4+ 2+ 13+ 2+ 15+ 30 5-20 1d4 (Morso o Gatti, linci
piccoli 2d8 1d8 2d8 1d8 1d10 Artiglio)
Felini 1d6 4+ 11+ 13+ 11+ 15+ 30 10-25 2d6 (Morso o Leoni, Tigri,
grandi 2d8 2d8 2d6 2d8 1d10 Artiglio) Pantere,
Leopardi ecc.
Canidi 1d6 4+ 3+ 10+ 3+ 10+ 10 5-20 1d6+ 1 (Morso) Piccoli Cani,
piccoli 2d8 1d8 1d10 1d8 1d10 Dingo, Coyote,
Volpe
Canidi 1d6 4+ 11+ 10+ 11+ 10+ 10 10-20 1d8+ 1 (Morso) Grossi cani,
grandi 2d8 1d10 1d10 1d10 1d10 lupi
Elefante 1d4 15+ 40+ 6+ 30+ 6+ 22 15 1d10 (Testata, Elefante Attacco in
1d10 2d10 1d6 2d10 1d10 in Carica), 2d8 Africano, carica: somma
(Calcio) Indiano. la FOR al
Danno; pelle 3
PP
Rinoceronte 1d4 4+ 30+ 9+ 25+ 2+ 40 20 2d8 (Corno, in Rinoceronte Attacco in
2d8 1d10 1d6 1d10 1d10 Carica) Nero, indiano carica: somma
ecc. la FOR al
Danno; pelle 5
PP
Krenay 4+ 4+ 10+ 10+ 10+ 10+ 40 25 2d6 (Artiglio), V. Descrizione Pelle 3 PP
1d8 2d8 2d6 2d6 2d6 2d6 1d6 (Morso)
Orsi 1d4 4+ 5+ 8+ 5+ 10+ 25 20 2d6 (Artiglio), Grizzly, orso
2d8 2d10 1d6 2d10 1d10 1d8 (Morso) polare, panda
Bovini 1d4 4+ 15+ 1d10 10+ 10+ 5 10 1d6 (Cornata, Buoi, Tori, Attacco in
2d8 2d6 2d6 1d10 in Carica) Yak, Bisonti carica: somma
la FOR al
Danno
Suini 1d4 4+ 8+ 2+ 8+ 10+ 15 10 1d6 (Testate, Maiali, Attacco in
2d8 3d6 1d10 2d6 1d10 in Carica), 1d6 Cinghiali carica: somma
(Morso) la FOR al
Danno
Ragni - - - 1d10 - 1d6 - 15-30 - Vedove nere Iniettano
piccoli veleno se il
TPC va a segno
Ragni - 1 1 1d10 1 1d6 - 15-30 1(Morso) Migali Iniettano
grandi veleno se il
TPC va a segno
Ragni 1 1d6 8+ 2d10 8+ 4+ 40 20-35 1d8+ 2 (Morso) V. Descrizione Iniettano
giganti 2d6 2d6 1d6 veleno se il
TPC va a
segno;
protezione 3-10
PP
Scimmie 1d6 4+ 1d6 17+ 1d6 10+ 10 15-25 1d4 (Morso) Bertucce,
piccole 2d8 1d10 1d10 lemuri
Scimmie 1d10 10+ 2+ 15+ 2+ 10+ 10 15-25 1d4 (Pugno), Scimpanzè,
medie 1d10 3d6 1d10 3d6 1d10 1d6 (Morso) Macachi,
Babbuini
Scimmie 1d10 10+ 15+ 13+ 15+ 10+ 25 15-30 1d4 (Pugno o Oranghi,
grandi 1d10 1d10 1d10 1d10 1d10 Presa) 1d8 mandrilli,
(Morso) gorilla
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11
CAPITOLO 1. INTRODUZIONE R ADIX M ALORUM
Specie INT CNC COS AGI FOR OSS AMM CON Danni Esempi Note
Rettili 1 1d6 1 2d10 1 5+ - 10-30 1 (Morso) Lucertole, Iniettano
piccoli 1d10 Bisce, Gechi veleno se il
ecc. TPC va a segno
Rettili 1 1d6 1d6 2d10 1d6 5+ - 10-30 1d4 (Morso) Vipere, Cobra, Iniettano
medi 1d10 Iguane veleno se il
TPC va a segno
Rettili 1 2d8 4+ 2d10 4+ 5+ - 10-30 1d8 (Presa), Varani,
grandi 3d6 3d6 1d10 2d8 (Morso) Coccodrilli,
Anaconda,
Boa,
Tartarughe
marine
Uccelli 1d4 4+ 1 20+ 1 15+ 20 5-40 - Colibrì
piccoli 2d8 1d6 1d10 passeri,
canarini ecc.
Uccelli 1d4 4+ 1d8 20+ 1d8 15+ 15 5-40 1d4 (Becco), Corvo, Falco,
medi 2d8 1d6 1d10 1d6 (Artigli) Civetta
Uccelli 1d4 4+ 3+ 14+ 3+ 15+ 20 5-40 1d8 (Becco), Aquila,
grandi 2d8 2d6 2d6 2d6 1d10 1d8+ 1 (Artigli) Condor, Gufo,
Avvoltoio
Pesci 1 1d6 - 20+ - 1d20 - 5-40 - Ghiozzi,
piccoli 1d6 Triglie, Orate
Pesci 1 1d6 1d4 20+ 1d4 1d20 - 5-40 - Dentici, Cernie
medi 1d6
Pesci 1 1d6 12+ 14+ 6+ 1d10 - 5-40 2d8+ d (Morso) Grandi squali,
grandi 2d10 2d6 3d10 Mante
Balene 2+ 4+ 60+ 2+ 40+ 10+ - 20 1d10 (Testata, Balenottere, Attacco in
1d6 2d8 4d10 1d8 4d10 1d10 in Carica) Capodogli carica: somma
la FOR al
Danno
Orca 4+ 4+ 40+ 10+ 30+ 10+ 30 25 3d10 (Morso) Orcinus Orca Attacco in
1d10 2d8 3d10 1d8 3d10 1d10 carica: somma
la FOR al
Danno
Delfino 10+ 4+ 20+ 20+ 15+ 15+ 25 20 1d10 (Testata, Delfini, Attacco in
1d10 2d8 1d10 1d6 1d10 1d10 in Carica) Narvali, carica: somma
la FOR al
Danno
Insetti - - - 2d20 - 10+ - 5-40 - Mosche, Iniettano
piccoli 1d10 zanzare, veleno se il
formiche e TPC va a segno
molte altre
Insetti 1 1 8+ 1d20 8+ 10+ - 25-40 1d10 (Attacco V. Descrizione
giganti 2d6 2d6 1d10 generico)
Troll 1d4 4+ 9+ 6+ 9+ 10+ 30 15 2d6 (Morso), V. Descrizione
2d8 2d8 1d10 2d8 1d10 possono avere
CAC o ABL
Roditori 1d4 1d6 1 10+ 1 10+ 15 10-30 1d6 (Morso) Topi, criceti,
piccoli 1d10 1d10 lemmings
Roditori 1d4 1d6 1d6 6+ 1d6 10+ 25 20-30 1d6 (Morso) Conigli, lepri,
grandi 1d10 1d10 ratti
Ovini 1d4 1d6 2+ 10+ 2+ 10+ 20 5-20 1d4 (Testata, Pecore, Capre Attacco in
piccoli 1d6 1d10 1d6 1d10 in carica) carica: somma
la FOR al
Danno
Ovini 1d4 1d8 8+ 10+ 8+ 10+ 20 5-20 1d6 (Testata o Mùvara, Attacco in
grandi 2d6 1d10 2d6 1d10 cornata, in Stambecchi, carica: somma
carica) Lama la FOR al
Danno
Tabella 1.1: Tabella Animali
Le Razze e le Etnie
3 La geografia delle terre in cui sono stanziati 3 l’elenco delle Abilità di Classe sociale.
e le città più importanti;
3 il sistema di governo su cui poggiano le
fondamenta della vita politica;
Mini-glossario
3 le risorse su cui si basa il sistema economi- In questo capitolo troverete “sigle strane” che
co; verranno spiegate in seguito. Comunque, per far-
3 l’organizzazione militare adibita alla dife- vi un’idea, tenete conto che:
sa del territorio;
3 le pratiche religiose, i culti e le credenze in 3 per ATL si intende l’abilità di combattimento
uso presso gli abitanti; Armi da Taglio Lunghe.
3 gli insegnamenti magici a cui è possibile 3 per ABL si intende l’abilità di combattimento
accedere; Armi da Botta Lunghe.
3 le mode, la cultura e i costumi più diffusi; 3 per ATC si intende l’abilità di combattimento
3 le caratteristiche fisiche degli abitanti. Armi da Taglio Corte.
3 per ABC si intende l’abilità di combattimen-
Vengono sucessivamente indicati: to Armi da Botta Corte.
I massimi ed i minimi delle caratteristi- 3 per AIA si intende l’abilità di combattimento
che, cioè le soglie per ogni caratteristica, che non Armi In Asta.
possono essere superate, nella divisione dei Punti
3 per ADT si intende l’abilità di combattimen-
CAT (3.4 al momento della creazione, vedi pagina
to Armi da Tiro.
73)
Le Abilità di Razza con i rispettivi VAL di ba- 3 per ADL si intende l’abilità di combattimen-
se, cioè quelle capacità connaturate alla razza e to Armi da Lancio.
all’etnia considerata. 3 per AO si intende l’abilità di combattimento
Vengono poi evidenziate le Classi sociali a cui Armi Occasionali.
è possibile appartenere in una determinata Raz- 3 per CAC si intende l’abilità di combattimen-
za ed Etnia. Per ognuna delle Classi sociali sono to Corpo A Corpo.
indicati: 3 per Abilità Professionale si intende un’abilità
correlata al mestiere svolto o alla professio-
3 Le probabilità di farvi parte se si è un per- ne esercitata. Devono essere concordate con
sonaggio giocante (PG), espresse come inter- il Master in funzione della professione scelta
vallo di valori ottenuti dal lancio di 1d100; dal giocatore per il suo PG.
le probabilità indicate non rispecchiano ne- 3 per Abilità a scelta del Master, questi deve
cessariamente le proporzioni della popolazio- tener conto delle attitudini, delle inclinazioni
ne; e del Background del Personaggio.
13
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM
3 per Lingua Straniera si intende una lingua I massimi (e i minimi) alle caratteristiche in
diversa dalla lingua Madre e dalla Lingua quel caso sono pari alla media dei massimi (mini-
Levante (vedi pag. 82 Abilità Lingua) mi), arrotondata per difetto, delle caratteristiche
delle razze dei genitori.
Qualora siano previste più abilità alternative
Per quanto riguarda l’estrazione sociale, si po-
(per esempio: Ventriloquio o Giocoleria o Acro-
trà scegliere quella di uno qualunque dei due ge-
bazia), è necessario optare per UNA soltanto di
nitori.
esse.
I meticci non possono procreare.
E SEMPIO 1
E SEMPIO 3
Abilità professionali tipiche del Medico possono essere:
Medicina, Pronto soccorso, Alchimia, Conoscere Piante, Brimbrim è un Mezzorco, nato da madre Umana No-
ecc. made e padre Orco Haroka. I suoi massimi saranno la
media tra i massimi degli umani e quelli degli orchi, e
così minimi.
E SEMPIO 2 Brimbrim ha vissuto fin da piccolo con i Nomadi e
la classe sociale verrà scelta fra quelle disponibili fra i
Abilità professionali di un Falegname: Carpenteria, Nomadi.
Conoscere Piante, Architettura, Ingegneria, ecc.
Mezze Razze
È possibile giocare personaggi “meticci” deriva-
íí ××diversa.
È di razza
ti dall’unione di genitori × ÙÙ Ð %
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14
R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI
2.1 Gli Umani ma pianura di Maja, originata dai fiumi della rete
idrografica del Majirsus, è fertile e produttiva.
2.1.1 La Terra di Levante Le coste sono basse e ricche di porti naturali a
Sud e ad Est (se si esclude Capo Samar), alte e
scoscese in quasi tutta la costa occidentale, fatte
salve le piccole pianure che costituiscono il Pro-
spero Ovest. Importante a Est il Golfo di Thandy,
nel quale sfocia ad estuario il Majirsus.
La vegetazione naturale è costituita da boschi
di latifoglie che crescono al centro, foreste di co-
nifere sulle montagne ad Ovest e nord, e macchia
mediterranea e pinete al Sud. Le città più impor-
tanti sono: Nuova Giassa, Lorn, Tentsa, Rubia e
la capitale Dyshu.
Politica
di cittadinanza Levante, entro i confini del terri- La Flotta riveste importanti funzioni di controllo
torio. La cittadinanza stessa può essere revoca- di tutto il mare interno, a livello internazionale.
ta se il cittadino non risiede più nel territorio da Durante l’addestramento viene insegnato l’u-
10 anni. L’immigrazione è regolamentata da un so di tutte le armi, comprese quelle tipiche degli
apposito ufficio dipendente dal Gran Consiglio. eserciti degli altri paesi, poiché molti Professio-
Le Corti di Giustizia hanno il compito di emet- nisti sono di origine straniera e tra i Mercenari
tere e far eseguire le condanne per i contravven- è facile trovare veterani in grado di svolgere il
tori al Codice Civile (il testo che raccoglie tutte ruolo di istruttore.
le leggi emesse dal Gran Consiglio) o al Codice di Il comando dell’esercito è affidato a due Con-
Zona (testo che contiene le leggi locali). È previ- dottieri, scelti ogni 6 anni dal Gran Consiglio tra
sta la pena di morte per reati gravissimi (omici- gli ufficiali di grado più alto, ciascuno dei quali
di plurimi, sequestri, alto tradimento) ma viene controlla l’operato dell’altro mediante il veto.
rarissimamente comminata. Le funzioni di ordine pubblico vengono svolte
I titoli nobiliari non danno diritto ad alcun pri- da un apposito corpo armato chiamato Guardia,
vilegio; anche se, generalmente, le famiglie nobili dipendente dalla Commissione Giudiziaria ed in-
possiedono vasti territori e sono perciò ricche. dipendente dall’esercito.
Le donne godono degli stessi diritti e hanno gli Presso la città di Thyesi si trova la principale
stessi doveri degli uomini, escluso il servizio di accademia di Arti Marziali.
leva.
Economia
Esercito e Armi L’economia Levante è basata sull’agricoltura e
sull’allevamento intensivi, sul commercio e sul-
La Terra di Levante ha un esercito composto l’artigianato. Tutta la pianura di Maja è fertile
da tre settori: Leva, Professionisti, Mercenari, e coltivabile; metà di essa è però protetta da leg-
suddiviso in 12 guarnigioni (una per zona). Cia- gi internazionali volute dal Conclave che impedi-
scuna delle guarnigioni si avvale di un organico scono di disboscare le vaste aree protette (ed in
che comprende elementi dei tre settori. alcuni casi di accedervi).
La Leva è costituita dai giovani cittadini ma- Le zone non coltivabili sono comunque utilizza-
schi abili (min. 9 in AGI, FOR, COS) che hanno te come territori di caccia, raccolta di erbe, pian-
compiuto 19 anni e vengono obbligatoriamente ri- te curative, castagne, noci, nocciole e taglio del
chiamati per prestare un anno di servizio, in cui legname (in quantità limitata e legata al mante-
è compreso un periodo di addestramento. nimento dello stato di salute dei boschi).
I Professionisti sono soldati che, dopo aver ter- Tra le colture si enumerano cereali, legumi, or-
minato il servizio di leva, giurano fedeltà al Gran taggi e alberi da frutto. I pascoli del Meridione
Consiglio e alla Popolazione e intraprendono la e delle Colline Pre-dolane forniscono cibo suffi-
carriera militare come professione, dopo aver so- ciente per grandi mandrie di bestiame (cavalli,
stenuto una prova. Solo i Professionisti possono bovini) e greggi di ovini. È diffuso anche l’alle-
aspirare ai gradi più alti del comando. Tra i Pro- vamento del fortral (grosso uccello corridore da
fessionisti spiccano i Corpi Speciali dei Guasta- sella).
tori (fanti specializzati in spionaggio e infiltra- L’artigianato è legato ai prodotti della terra e
zione) e degli Incursori specializzati in missioni in misura minore alla lavorazione dei minerali e
d’assalto. metalli importati. Famosi e fiorenti l’artigiana-
I Mercenari sono soldati, maschi o femmine, to tessile e calzaturiero, i salumifici e caseifici e
che non hanno la cittadinanza Levante, assunti in genere tutte le attività di manipolazione dei
e pagati “a giornata” quando necessario tramite generi alimentari. Sui monti Dolani, ad alta quo-
bando emesso dal Ministro della Difesa. ta, sono situate miniere di metalli preziosi, che
Le donne non vengono chiamate a prestare il non possono essere sfruttate al meglio per via del
servizio di Leva obbligatorio, ma sono ammesse clima freddo.
come volontarie, potendo, dopo un anno di adde- Le produzioni agricola e artigiana sono molto
stramento parificato alla leva, accedere al settore maggiori del consumo interno, così che gran parte
Professionisti. dei prodotti è destinata all’esportazione, soprat-
Il settore più potente dell’esercito è senza dub- tutto verso Rylex, Bahuney e Terranova. L’im-
bio la Flotta, che come tutto l’esercito della Terra portazione riguarda soprattutto materie prime di
di Levante è numeroso,N ss ]e]ben
coeso ] __ addestrato.
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origine mineraria: metalli, minerali eª carbone.
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R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI
Vivono nella casa del loro signore, ricevono vit- 75-90 3 Benestanti 3 FI 0.6
to e alloggio ricevendo un compenso mensile va-
riabile da 1 a 3 Corone. Praticano molteplici mestieri. Possono essere
proprietari di grandi esercizi commerciali, come
3 Calcolare alberghi, gioiellerie, medi allevamenti e via di-
3 Cantare o Danzare o Suonare o Cucinare o cendo, che forniscono loro gran parte del reddito,
Abilità professionale collegata alla mansione variabile tra 15 e 300 corone al mese.
3 Cavalcare quadrupedi
3 Galateo 3 ATL o ADT
3 Lingua Madre 3 Calcolare
3 Lingua Levante 3 Cavalcare bipedi o quadrupedi
3 Muoversi in silenzio 3 Danzare
3 Galateo
3 Lingua levante
11-27 3 Pescatori 3 FI 0.3 3 Lingua madre
3 Lingua straniera
Vivono della pesca e dello sfruttamento del ma- 3 Mitologia
re e dei suoi proventi. Producono cibo per la pro- 3 Religione
pria famiglia e possono guadagnare al netto delle 3 Storia
3 Trattare
spese di sostentamento da 1 a 20 scudi al mese. 3 Valutare
3 Carpenteria
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3 Conoscere animali ø ø âââ ää Û 91-100 3 Borghesi ricchi 3 FI0 0.7
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R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI
3 ADT
3 Calcolare
3 Danzare
3 Galateo
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Lingua straniera
3 Mitologia
I Rileani occupano la Teocrazia di Ryless, detta
3 Religione anche Il Pontificato.
3 Storia
3 Trattare Geografia
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CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM
Al tempo in cui egli diffondeva la sua parola, svolgersi della vita religiosa, dei riti e delle festi-
il culto più diffuso era l’adorazione degli Dei del vità. Il calendario di questi eventi è deciso col-
Sole e delle Lune, del Mare e della Terra. I sacer- legialmente con i vescovi entro la prima decade
doti di questo culto vedevano Ryless ed il consen- dell’anno. Il Pontefice viene eletto, a vita, dai
so che riscuoteva fra la gente come una minaccia vescovi, che benché scelgano i candidati fra tut-
e decisero così di eliminarlo; ma facendolo alla ti gli abitanti, spesso fanno risultare vincitore un
luce del sole avrebbero rischiato di inimicarsi la appartenente all’alto Clero.
popolazione. Le feste principali sono Paskha, il 9 di Kallen-
Contattarono un suo seguace, Burdhus e gli of- tee che è il giorno della Morte di Ryless e Paskha-
frirono ben 15 corone per uccidere Ryless. Burd- Manha il 25 di Gehlow, il giorno della nascita di
hus si rifiutò e riuscì a sfuggire miracolosamente Ryless. Numerose festività sono poi consacrate
all’ira dei sacerdoti. Essi però non si arresero, ra- ai principali santi e si celebrano in date stabili-
pirono la moglie di Burdhus e lo costrinsero a sot- te. Festa comandata di ogni settimana è il giorno
tomettersi ai loro voleri in cambio della vita del- di Deebhona ed è obbligatorio per tutti i fedeli
la sua consorte. Fu così che una notte Burdhus partecipare alla liturgia.
si armò di un pugnale e si accostò al capezzale Ognuna delle parrocchie in cui è diviso il vesco-
di Ryless. Ryless si destò, la leggenda narra che vado, affidata all’amministrazione dei Capitolari,
Burdhus pianse e che Ryless gli disse: –So perché comprende più chiese amministrate da un Offi-
sei qui e non ho rancore. Uccidimi e trasmetti al ciante che si occupa della celebrazione dei riti e
mondo la mia parola– Burdhus conficcò la lama della lettura dei testi sacri.
nel cuore di Ryless e con le lacrime agli occhi ma- I Capitolari si riuniscono in un collegio detto
ledisse i sacerdoti. Tre giorni dopo il tempio dei Capitolo Cattedrale ogni qualvolta il Vescovo lo
sacerdoti crollò e li seppellì tutti. Burdhus diven- ritenga opportuno. Essi rappresentano il senato
ne il “Portatore di Luce”, colui che svelò al popolo religioso del vescovado con compiti consultivi in
le verità di Ryless. materia di fede.
L’assoluto capo religioso è il Sommo Pontefi- I morti vengono sepolti con appositi riti all’in-
ce che vive nella capitale Leem-Bara e decide lo terno di cimiteri.
I religiosi sono vincolati dall’obbligo di celibato.
Magia
In tutto il pontificato l’uso dell’arte magica è
severamente vietato, eccezion fatta per la scuo-
la di Esistenza, considerata l’unica magia buo-
na, per esercitare la quale è comunque necessa-
ria l’autorizzazione da parte di un vescovo. La
magia dell’Esistenza viene largamente utilizzata
per proteggere l’esercito in guerra; essa è inse-
gnata solo nei seminari.
La presenza del Conclave è fortemente osteg-
giata e di conseguenza molto scarsa; solo poche
città di frontiera vedono la presenza di un dele-
gato.
L’Anticonclave, data la sua non ufficialità, van-
ta più di una sede nel territorio, ma si guarda
bene dal fomentare disordini tramite l’uso della
magia come accade invece in altri regni.
A controllare che non venga praticata la ma-
gia è preposto il corpo degli inquisitori, costituito
da chierici nominati dal vescovo. Il corpo è pre-
sente in ogni vescovado ed è costituito 9 membri,
fra essi uno è il capo ed ha il titolo di Grande In-
quisitore. Compito degli inquisitori è reprimere
e punire severamente l’uso della magia proibita;
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CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM
cantesimi che non provocano danni, al rogo per le di 1 metro e 75/1 metro e 80, pelle bianca, car-
infrazioni più gravi. nagione chiara, capelli chiari, occhi solitamente
Gli inquisitori sono insieme giudici e carnefici chiari e corporatura media.
e non hanno bisogno di autorizzazioni particolari
per condannare a morte una persona. Di solito Massimi e minimi alle Caratteristiche
gli inquisitori, eccezion fatta per il Grande Inqui-
sitore, si dividono in gruppi di due e pattuglia-
no le strade, soli durante il giorno e insieme alle Max Min
guardie vescovili la notte. Sono vestiti con un sa- INT 20 3
io nero stretto in vita da una fune rossa. Le loro CONC 20 3
armi predilette sono il pugnale e la spada. OSS 20 3
AGI 20 3
COS 20 5
Moda, cultura, costumi FOR 20 3
BEL 20 3
Il pontificato non garantisce pienamente le li- CAR 20 3
bertà individuali. La libertà di espressione è tol-
lerata sinché non offenda la religione. La libertà
sessuale è limitata, di conseguenza è reato gesti-
Abilità di razza
re bordelli.
A questo riguardo le prostitute ricorrono soli- 3 Resistenza al freddo 2
tamente all’adescamento nelle taverne. Il reato
di prostituzione è punito con la fustigazione, ma
Classi sociali e abilità di Classe sociale
non è infrequente che si proceda anche alla mu-
tilazione di dita e orecchie. Il gioco d’azzardo è
proibito e punito col carcere; se al reato di gio- 01-10 3 Servi 3 FI 0.2
co d’azzardo si somma anche l’imbroglio, la pena
consta anche dell’amputazione del pollice. Vivono nella casa del signore, ricevendo vitto e
L’unico gioco d’azzardo tollerato è la scommes- alloggio insieme ad un compenso mensile varia-
sa sugli incontri di Skownha-Kownhoo, un gioco bile da 1 a 3 Corone.
che si pratica in un campo rettangolare di 40x15
dove due squadre di 6 elementi ciascuna devo- 3 Calcolare
no contendersi il cranio trattato e imbalsamato 3 Cantare o Danzare o Suonare o Cucinare o
dei criminali giustiziati, per poi infilzarlo su una abilità professionale collegata alla mansione
3 Cavalcare quadrupedi
punta metallica posta nel lato corto del campo av- 3 Galateo
versario. La partita dura quaranta minuti ed è 3 Lingua Madre
proibito l’uso della magia e delle armi da taglio. 3 Lingua Levante
Solitamente si utilizzano particolari armi da bot- 3 Muoversi in silenzio
ta lunghe che inabilitano senza causare lacera-
zioni; sono comunque ammesse armi come cate-
ne e bastoni. Il campionato ufficiale è composto 11-40 3 Contadini 3 FI 0.3
da 12 squadre e l’iscrizione costa 150 corone. La
squadra vincitrice del campionato intasca 1500 Coltivano campi ed allevano bestiame. Produ-
corone (più i soldi eventualmente scommessi). cono cibo e vestiti per la propria famiglia e pos-
Poiché per il clero è vantaggioso tenere il po- sono guadagnare al netto delle spese di sostenta-
polo nell’ignoranza, le scuole, gestite dalla chie- mento da 1 a 10 scudi al mese.
sa, hanno rette altissime (sino a 5 corone al me-
se). Le classi povere istruiscono in famiglia la 3 Carpenteria
3 Cavalcare bipedi
prole. L’insegnamento non è libero, tant’è che è
3 Conoscere animali
considerato reato tenere lezioni collettive. 3 Conoscere piante
La lingua ufficiale è il Levante. 3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Resistenza alla fatica
Caratteristiche fisiche
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I Rileani sono umani, íun’altezza
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R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI
3 Abilità professionale #1
3 Abilità professionale #2
3 Abilità professionale #3
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Altre abilità a scelta del Master
3 ATL o ADT
3 Calcolare
3 Cavalcare bipedi o quadrupedi Terranova è abitata dagli umani Novesi.
3 Danzare
3 Galateo Geografia
3 Lingua levante
3 Lingua madre Il Regno di Terranova occupa tutta la parte
3 Lingua straniera occidentale dell’isola di Norda, confinando a Est
3 Mitologia con le Terre del Nord ed a Sud-Est con Mahn-
3 Religione Hesa ed occupando inoltre la parte settentriona-
3 Storia Generale le dell’isola di Dyshu-Thandy. Le coste dell’iso-
3 Trattare la che fanno parte del Regno sono frastagliate e
3 Valutare ricche di fiordi, molti dei quali, soprattutto a Set-
tentrione, sono sovrastati da ghiacciai. Il clima è
artico nell’estremo nord, mentre a Sud la tempe-
91-100 3 Borghesi ricchi 3 FI 0.7 ratura è appena più mite. Nell’entroterra, invece,
assume caratteristiche tipicamente continentali,
Sono proprietari di molteplici attività, in cui con estati tiepide e secche e inverni gelidi e molto
investono il proprio capitale. Sono perlopiù ban- nevosi.
chieri, armatori, grossi allevatori, possessori di Il territorio è prevalentemente montuoso o col-
miniere, mercanti di schiavi, ecc. Ricavano al linare se si eccettuano le pianure costiere e flu-
mese da 200 a 2500 corone. viali del meridione; i fiumi sono brevi e hanno
pendenze medie relativamente alte, nascono soli-
3 ATL o ADT tamente da sorgenti di tipo glaciale e sfociano ad
3 Calcolare estuario. Generalmente i fiumi che sfociano nel
3 Cavalcare quadrupedi mare interno sono però più larghi e lenti, consen-
3 Danzare tendo la navigazione.
3 Lingua levante La vegetazione naturale è formata in gran par-
3 Lingua madre te da foreste di conifere, in cui predomina la ti-
3 Lingua straniera pica sagoma a forma di cono dell’imponente abe-
3 Religione te novese; nelle zone più secche e pianeggianti è
3 Storia Generale diffusa la tundra.
3 Trattare La cima più alta, facente parte del Massiccio
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CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM
Nord, è il monte Kahlfahr, che raggiunge i 3520 I Signori o i loro rappresentanti amministra-
metri. no la giustizia mediante le pubbliche udienze alle
Il fiume più importante, il Nother, è lungo circa quali chiunque può essere ammesso, previa iscri-
250 km, nascendo proprio dal Massiccio del Dehr- zione ad un’apposita lista. Gli unici codici sono
berg. Altra catena montuosa di rilevante impor- quelli che stabiliscono i poteri del Re e quelli del
tanza è la Catena delle Sei Cime (Hesfahrts), al- Consiglio delle Famiglie, mentre non esistono leg-
l’estremo Nord, la cui cima più alta, il la Terza gi scritte che regolino la vita pubblica, lasciando
Montagna (Tihrfahr), è alta 2200 metri. spesso il popolo in balìa dei capricci dei signori.
Benché non godano dei diritti politici, i ricchi
borghesi vengono trattati con riguardo, visto che
dalla loro ricchezza (e dalle tasse da loro pagate)
Politica
dipende la potenza dello stato, così che i commer-
Terranova è uno stato ad organizzazione tipi- ci, le imprese e l’artigianato sono incentivati con
camente feudale, il cui territorio è diviso in tre favori, lavori pubblici (strade, ponti) e concessio-
Ducati (suddivisi a loro volta gerarchicamente in ni di terre. Chi ci rimette, in tutto questo, è ov-
Marche, Contee, Baronie) governati ciascuno da viamente la classe inferiore, costituita dai piccoli
una potente famiglia di nobili: Ducato degli Are- agricoltori, braccianti e per ultimi da servi del-
thin, Ducato degli Homer, ducato dei Van Metz. la gleba, che sono poco più che puri e semplici
animali da soma.
L’organo di governo più importante è il Consi-
glio delle Famiglie, costituito da nove rappresen- Le donne della nobiltà non hanno diritti poli-
tanti, tre per ciascuno dei Ducati, che si occupa tici e non possono trasmettere i titoli nobiliari,
di quanto riguarda la politica estera, le guerre essendo quasi sempre subalterne dei loro padri o
e l’elezione del re. All’interno di ciascun Duca- mariti. Le donne borghesi sono più emancipate,
to ogni Duca, capofamiglia, è di fatto un monar- ma agli occhi dei nobili sono esseri inferiori e ca-
ca assoluto, pur dovendo rispondere al Consiglio pricciosi, perciò non affidabili; capita perciò rara-
delle Famiglie di eventuali questioni che possano mente di vedere una donna a capo di una grossa
riguardare anche uno solo degli altri ducati. “impresa”.
La capitale, residenza del Re, è la città di Ram-
Il capo dello Stato è il Re, che viene nomina-
bleen. Le città più importanti dei tre ducati, dove
to dal Consiglio delle Famiglie e rimane in ca-
si trovano le corti dei Duchi di Arethin, Homer,
rica a vita. Il Re non ha di fatto poteri e fun-
Van Metz sono Areth, Hoss, Gottmetz, rispettiva-
ge quasi esclusivamente da ambasciatore e rap-
mente.
presentante diplomatico. Egli viene scelto tra i
più importanti esponenti di queste tre famiglie,
ma di fatto viene scelto da quella più potente e
più ricca, il cui Capofamiglia è colui che detiene Esercito e Armi
concretamente il potere. L’esercito di Terranova gode di ottima fama
Le famiglie meno importanti sono organizzate per quanto riguarda le capacità di combattimen-
gerarchicamente, facendo capo ad una delle tre to. La sua organizzazione riflette strettamente la
maggiori. Capita spesso che, durante le guerre, struttura politica dello stato. L’esercito, unitario,
alcune famiglie cambino “sfera di influenza”, spo- è diviso in tre parti, una per ciascuna delle fami-
standosi, nei limiti dovuti alla posizione geogra- glie, ognuna delle quali provvede al reclutamen-
fica, da un Ducato all’altro modificando in que- to e all’addestramento dei propri uomini, presi a
sto modo l’equilibrio politico nel Consiglio delle loro volta dagli eserciti e dai plotoni dei propri
Famiglie. sottomessi.
All’interno di ogni feudo, il Signore ha diritto Uno dei tre Capifamiglia nominato dal Consi-
di vita e di morte sui suoi sudditi, e i suoi diritti glio delle Famiglie, in caso di guerra, diviene Co-
e poteri hanno come unico limite l’obbligo di non mandante in Capo dell’esercito unificato. In ge-
creare disturbi ai feudi vicini o ai propri superio- nere viene eletto il più capace, ma molte volte i
ri. Capita quindi che, per evitare rivolte e som- giochi di potere fanno sì che venga eletto il più
mosse che potrebbero uscire dai confini, i Signori “potente”. Il Comandante in Capo può a sua vol-
preferiscano non abusare del loro potere. ta nominare un Generale di sua fiducia a cui può
Il titolo nobiliare, così come il feudo, si trasmet- rimettere il comando. Questa operazione viene
te di padre in figlio in “linea diretta” (legge sali- svolta molto di frequente, poiché non sempre i
ca). I figli cadetti vengono in genere indirizzati a Duchi sono esperti di tattica militare e quindi
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carriere militari o ecclesiastiche. l non sono in® grado di guidare un grosso À esercito.
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R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI
La forza dell’esercito è dovuta in prevalenza al o minatori. Ogni servo della gleba è però messo
corpo dei Cavalieri di Ferro, costituita da un’élite nelle condizioni di poter avere un suo “gruzzolo”
di cavalieri in armatura di piastre che conducono personale e poter comprare a caro prezzo la sua
cavalli anch’essi dotati di armatura di piastre. libertà.
Chiunque dimostri di avere sufficiente destrez- Il piatto forte dell’economia Novese è costitui-
za o intelligenza può entrare nell’esercito, com- to dall’industria mineraria: i monti di Dehrberg
presi i servi della gleba, ma solo i nobili possono sono infatti praticamente costituiti da minerali
aspirare ai gradi più alti; mentre, essendo le ar- di ferro e giacimenti di carbone, inframmezzati
mature e le cavalcature a spese di chi le usa, solo da piccoli giacimenti di metalli preziosi. I mine-
i più ricchi possono far parte della Cavalleria di rali vengono lavorati sul posto da abili artigiani
Ferro. oppure esportati. l’abilità degli artigiani giusti-
Avere un membro della famiglia in questo cor- fica l’alto costo delle armi e delle armature de-
po è generalmente motivo di grande orgoglio e corate, esportate in tutto il Continente. I tra-
prestigio. I Cavalieri di Ferro sono investiti di- sporti avvengono per lo più per via fluviale me-
rettamente dal Re in una solenne cerimonia che diante alaggio lungo i maggiori fiumi navigabili.
avviene ogni due anni. Gran parte del mercato del carbone è costituito
I Cavalieri di Ferro che si distinguono in modo dalle esportazioni verso Loydi-Genya (terra degli
particolare durante le guerre possono essere in- Gnomi).
vestiti di un titolo nobiliare qualunque sia la loro Le maggiori miniere risiedono nel territorio de-
origine. gli Arethin giustificandone in gran parte la loro
Esistono accademie in cui i giovani cadetti im- secolare potenza. l’agricoltura e l’allevamento co-
parano le arti del comando e l’uso delle armi ti- stituiscono una buona parte degli introiti dei feu-
piche: lo Spadone a due mani, la Spada Bastar- datari. Al Sud si allevano cavalli, bovini e capre,
da, la Spada a una Mano, l’Alabarda, la Mazza al nord sono importanti l’allevamento della ren-
Ferrata, la Lancia e la Picca. na e del Nortral (grosso uccello bipede simile allo
L’esercito svolge in tempo di pace le mansioni struzzo, utilizzabile come cavalcatura). Relativa-
di ordine pubblico. Esiste inoltre un corpo specia- mente poco importanti sono la pesca delle balene
le, dipendente direttamente dal Duca di Arethin, nei mari del Nord-Ovest e del pesce azzurro nei
costituito da mercenari stranieri, sul quale vige il mari meridionali.
più rigoroso riserbo. Le donne non sono ammesse
a far parte dell’esercito.
Religione
simi in pubblico possa essere arrestato e interro- Tra i divertimenti più alla moda si enumerano
gato. Tutti gli uomini e le donne liberi possono la caccia alla volpe, la caccia col falcone, la scher-
accedere a ordini monastici, mentre, per ragioni ma simulata, i balli, le rappresentazioni teatrali
economiche, la carriera ecclesiastica è riservata e musicali e le feste. Pochi Signori amano circon-
ai ceti più alti (min. 0.4 Fattore Istruzione). darsi di poeti, musici, scienziati, dando così una
I religiosi cercano in tutti i modi di preserva- piccola spinta allo sviluppo artistico-letterario e
re almeno all’apparenza l’integrità morale della intellettuale. Sono pochissimi invece i Signori
popolazione, condannando apertamente (ma non che dedicano il pomeriggio alle attività culturali
sempre) la prostituzione, l’adulterio, i rapporti e di studio. In tempo di guerra i Nobili occupano
prematrimoniali, la mancata osservanza delle re- alte cariche di comando nell’esercito, rinunciando
gole religiose. così ai divertimenti, escluse le notti “da osteria”.
I borghesi hanno generalmente meno tempo da
dedicare a se stessi, poiché sono costantemente
Magia impegnati nella gestione delle concessioni o nella
direzione delle “imprese” artigiane, ma tendono a
Terranova è l’unico Stato in cui possono essere
curare di più l’aspetto “culturale” della loro vita,
insegnate tutte e sei le Scuole, ma siccome ognu-
studiando musica, filosofia o arti magiche.
no dei Ducati ne ospita soltanto due, non facen-
ti parte dello stesso regno, questo limita di fatto A causa della presenza della Chiesa Rileana
il potere della maggior parte dei maghi di basso i rapporti tra uomini e donne sono rigidamen-
rango. te regolati da severe e restrittive norme di com-
Nel ducato degli Homer vengono insegnate le portamento, che impediscono gli incontri tra ra-
scuole di Stregoneria ed Illusionismo; nel Duca- gazzi non fidanzati, i rapporti prematrimoniali e
to degli Arethin sono insegnate Elementalismo qualunque tipo di promiscuità sessuale.
e Necromanzia; nel Ducato dei Van Metz sono Alcuni Signori usufruiscono ancora del Dirit-
insegnate Demonologia ed Esistenza. to della Prima Notte, benché questo costume sia
La principale Accademia di Magia si trova a condannato e stia ormai cadendo in disuso.
Barlina ed è retta da un Arcimago.
Le scuole dipendono direttamente dal Concla- Quasi nessuno svago è riservato alle classi più
ve, sono accessibili, per via delle alte rette, sol- disagiate (servi e braccianti).
tanto a ricchi e nobili (min. 0.5 Fattore Istru- I Novesi si vestono con pesanti panni abbastan-
zione), anche se questi ultimi considerano molto za sobri, usano moltissimo il cappello a tesa larga
più prestigiosa una carriera di tipo ecclesiastico e il mantello per uscire quando c’è freddo. I No-
o militare. Chi si iscrive ad una scuola viene im- bili esibiscono volentieri l’effigie della loro fami-
mediatamente registrato in apposite liste presso glia, sia sugli abiti che sulle cavalcature e nelle
i palazzi Ducali. loro abitazioni.
È vietato lanciare incantesimi in pubblico se
La loro cucina è molto grassa e ricca di calorie
non per “ragioni validissime” (la cui validità è va-
per via dei freddi inverni; i cibi più prelibati so-
lutata, ovviamente, dal Signore del posto), e ci
no a base di carne di animale allevato o, meglio
si preoccupa di tenere il popolino il più possibile
ancora, di cacciagione. l’arte culinaria, comun-
all’oscuro dell’esistenza della Magia.
que, non è molto elaborata. La lingua ufficiale è
il Novese.
69-78 3 Borghesi ricchi 3 FI 0.7 Oltre alle entrate dovute al gettito fiscale pos-
sono incamerare da 1000 a 7000 corone al mese
Sono proprietari di molteplici attività in cui in- come rendita delle proprie terre.
vestono il proprio capitale. Sono perlopiù ban-
chieri, armatori, grossi allevatori, possessori di 3 ATL
miniere, mercanti di schiavi, ecc. Ricavano al 3 ADT
mese da 100 a 2000 corone. 3 Calcolare
3 Cavalcare bipedi o quadrupedi
3 ATL o ADT 3 Danzare
3 Calcolare 3 Galateo
3 Cavalcare quadrupedi
3 Danzare 3 Lingua levante
3 Lingua levante 3 Lingua madre
3 Lingua madre 3 Lingua straniera
3 Lingua straniera 3 Mitologia
3 Religione 3 Oratoria
3 Storia Generale 3 Religione
3 Trattare 3 Storia Generale
3 Valutare 3 Valutare
3 ATL
3 ADT
3 Calcolare
3 Cavalcare bipedi o Cavalcare quadrupedi
3 Danzare
3 Galateo
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Lingua straniera
3 Mitologia
3 Oratoria
3 Religione
3 Storia Generale
3 Valutare
Esercito e Armi
I Nordici sono umani e vivono nelle Terre del
Nord. Ogni Clan ha la sua classe di guerrieri navi-
gatori che difendono il Clan, combattono contro
i clan avversari, saccheggiano le coste e presta-
Geografia no il loro servizio come mercenari presso le altre
nazioni. I Nordici sono i più temibili guerrieri
Le Terre del Nord occupano la parte Est dell’I- sul mare interno, solo i Levanti sono loro degni
sola di Norda e confinano ad Ovest con Terranova antagonisti.
e a Sud-Ovest con Mahn-Hesa. Sulla terraferma è temuta la loro falange men-
Le coste delle Terre del Nord sono frastagliate tre sono scadenti come cavalieri e arcieri.
e ricche di fiordi, soprattutto a Nord. L’educazione militare viene impartita all’inter-
Il clima è artico nell’estremo nord, mentre a no delle famiglie fin dalla più tenera età. Duran-
Sud la temperatura è più mite, grazie all’influen- te l’addestramento viene somministrata, al fine
za benefica del Mare Interno. Nell’entroterra as- di evitarne gli effetti collaterali in seguito, una
sume caratteristiche continentali, con estati tie- droga chiamata Rajina.
pide e secche e inverni gelidi e nevosi. Al compimento del quindicesimo anno di età,
Il territorio è prevalentemente montuoso se si ovvero la maturità, i giovani guerrieri ricevono
esclude la piana Deys-Mathas. La cima più al- l’ampolla di Rajina (contenente tre dosi) che por-
ta, facente parte del Massiccio centrale del Dehr- tano sempre al collo. In battaglia, ad un comando
berg, al confine con Terranova, è il monte Kahl- del capoclan, tutti i guerrieri ne assumono una
fahr, che raggiunge i 3520 metri dose determinando in sè quella terribile sete di
I fiumi sono brevi e nascono solitamente da sor- sangue che ha fatto meritare ai Nordici l’appella-
genti di tipo glaciale e sfociano ad estuario. Il più tivo di Lupi Rabbiosi del Nord ed il rispetto delle
importante è il Kowdian, che è navigabile nel suo nazioni confinanti.
tratto inferiore. Le armi più diffuse sono: lo Spadone a due ma-
La vegetazione naturale è composta in maggio- ni, la Spada Bastarda, l’Ascia da battaglia, l’A-
ranza da foreste di conifere, in cui predomina l’a- scia bastarda, il Martello da Guerra.
bete Novese; nelle zone più secche e pianeggianti Nella Capitale si trova la principale Accademia
è diffusa la tundra. di Arti Marziali.
Le città più importanti sono Norda, che è anche
la capitale, Finnan e Garhish dove sorge il porto Economia
più importante.
2 WW AAA CC : All’interno | di ogni Clan, la gestione delle ri-
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29
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM
sorse (che comprendono anche le attività dei Pro- Le uniche scuole insegnate sono Necromanzia
tetti) è realizzata dai capoclan. Ogni famiglia e Demonologia. Presso la città di Finnan si trova
di guerrieri protegge specificamente determina- l’accademia retta dall’Arcimago.
te famiglie di Protetti e ha diritto al 10% dei loro
proventi. Il capoclan riceve il 5% degli introiti di
tutte le famiglie del suo clan. Moda, cultura, costumi
Il druido vive delle ricche offerte che gli ven-
I Nordici vivono in grosse abitazioni di pie-
gono elargite, si interessa personalmente dell’ac-
tra con tetti di legno e ricoperti da zolle di ter-
quisto della Rajina che viene venduta ai guerrie-
ra. Vestono con pesanti tessuti di lana. Le donne
ri.
indossano lunghe tuniche, gli uomini gonne lun-
Le pecore, le capre e gli yak vengono allevati ghe fino al ginocchio, stivali e camicie o maglioni
per ricavare pelli, lana, latte e corna. molto pesanti. Tutti utilizzano grossi mantelli di
Gli animali selvatici che sono oggetto di caccia pelliccia.
riforniscono i Nordici di pelli e pellicce pregiate. Il disegno dei tessuti indossati e il loro colore è
Le grandi foreste lasciano ben poco spazio alle tipico del Clan di provenienza ed è simbolo della
colture, ma il legno, ricavato dagli abeti novesi raggiunta maturità.
e dai larici nordici, è di ottima qualità. Verso i diciassette anni ci si sposa e le famiglie
Il settore più fiorente dell’economia è la pesca, sono solitamente molto numerose.
del pesce azzurro e della balena, al largo delle I divertimenti più comuni sono le gare di canoa,
coste del Mare Interno. la lotta contro lo yak (a mani nude o con un’arma
Le esportazioni riguardano pesce, lana, pellicce a scelta) o il Breheg-by: quattro squadre di 5 in-
e formaggi, mentre si importano cereali, ortaggi dividui all’interno di un campo quadrato di 50x50
e prodotti finiti come armi e armature. metri cercano di portare la carogna di una pecora
oltre il lato del campo appartenente alla propria
squadra. Non è valido naturalmente il ricorso ad
Religione armi e magia.
La lingua ufficiale è il nordico.
Ogni Clan ha il suo druido, rappresentante de-
gli spiriti del Clan, delle bestie che lo proteggono
e degli eroi che ne hanno fatto la storia. Il loro Caratteristiche fisiche
capo è il sommo Druido, rappresentante dell’Uno
che raccoglie in sè tutti gli spiriti, della realtà che Alti in media 1.80 m, pesano solitamente at-
si cela dietro mille apparenze. torno ai 90 kg; dato il clima rigido, non è rara
l’obesità. La carnagione, i capelli e gli occhi sono
Ogni Druido sceglie il proprio successore, soli-
chiari. Portare i baffi e i capelli lunghi è segno
tamente il figlio o un bambino adottato ed educa-
di grande virilità. Il piercing e il tatuaggio sono
to a tale scopo. Il sommo Druido decide il proprio
permessi solo ai guerrieri come segno di forza e
successore in punto di morte, solitamente un al-
di coraggio.
tro Druido. I giorni sacri corrispondono agli equi-
nozi ed ai solstizi. In questi giorni si svolgono le
cerimonie di passaggio alla maggiore età. Massimi e minimi alle Caratteristiche
I matrimoni si svolgono ogni luna piena, i fu-
nerali ogni luna nuova. In attesa di tale giorno Max Min
i cadaveri vengono sottoposti ad un trattamento INT 20 3
speciale da parte dei Druidi. CONC 20 3
OSS 20 3
AGI 20 3
Magia COS 20 5
FOR 20 3
Esistono solo 2 accademie di magia nelle Terre BEL 20 3
del Nord, una si trova a Finnan e l’altra a Hersh. CAR 20 3
A tutti coloro che sono in grado di pagare le rette
di tali accademie (2 piastre), vengono insegnate
le basi della magia. Tuttavia, grazie a borse di Abilità di razza
studio, coloro che vengono ritenuti più meritevoli
hanno accesso gratuito
ô all’apprendimento. ü 3 Resistenza ? al freddo Q
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R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI
rio della Signoria sconfitta a quello della Signoria tavia, possono essere proprietari di attività com-
vincitrice. merciali. Le coltivazioni principali sono costitui-
La Corte Errante completa il giro di tutte le Si- te da cereali, alberi da frutto e alberi da legna.
gnorie dell’Impero in circa 10 anni. Quando pas- La pesca e l’allevamento di ovini, bovini, suini ed
sa in una signoria, l’imperatore giudica l’operato equini soddisfa il fabbisogno interno.
della famiglia del Signore che le ha governate. Se Dalle miniere si estraggono pietre preziose e
l’amministrazione non è ritenuta idonea la Signo- marmo.
ria viene attribuita ad un Signore di nuova nomi- L’artigianato è tra i migliori soprattutto per ciò
na. L’imperatore può anche decidere di riattribui- che concerne pietre e metalli preziosi.
re le Signorie conquistate al precedente Signore.
Alcuni Signori svolgono il ruolo di ambasciatori
presso le altre nazioni. Religione
La religione è di tipo animista, ogni cosa ha il
suo spirito. Le divinità maggiori sono il Cielo e
Esercito e Armi
la Terra, sotto la cui protezione vive l’Imperatore
L’esercito Imperiale, costituito dagli Eserciti di (Figlio del Cielo).
ogni Signoria, è comandato dall’imperatore tra- I riti hanno luogo attorno a vasti cerchi di pie-
mite i Reggenti e i Signori. tre che rappresentano l’universo, al centro di esso
I giovani Signori, educati fino ai 12 anni in se- vi è un tamburo (il cuore pulsante della Terra), il
no alle famiglie, dopo tale età, che ne segna an- cui suono richiama i fedeli alla funzione. Durante
che il passaggio alla maturità, si recano in uno il rito si elevano preghiere agli spiriti della Città,
dei templi dove vivranno allenandosi nelle arti della Famiglia e dell’individuo. Nella tradizione,
belliche tutti assieme, in modo da creare l’affiata- questi ultimi proteggono la persona cui sono le-
mento necessario nei periodi di guerra. Tale ad- gati ed il loro emblema e colore sono portati in
destramento perdura almeno fino ai 19 anni, ma guerra dal loro protetto.
il giovane Signore può decidere di restare al tem- A tutti gli spiriti sono offerti cibo e oggetti di
pio. I templi più conosciuti sono quelli di Otomo valore che vengono bruciati, sepolti ed in parte
e Tanaka. fatti propri dagli officianti.
Ogni Signoria ha un suo Esercito, comandato Gli officianti sono chiamati Monaci e nella sca-
dal Signore, i cui soldati vengo scelti tramite pub- la sociale sono pari ai Signori. Alcuni di essi sono
blici concorsi visto che la carriera militare è molto addirittura figli di Signori che hanno rinunciato
ambita dalle popolazioni meno abbienti. ai diritti e ai doveri che li legavano alla famiglia
Se si verificano guerre fra Signorie, peraltro in- per abbracciare la ricerca spirituale.
coraggiate dall’Imperatore per tenere allenati i Gli Orientali sono molto legati alla ricerca in-
Militari, la Signoria vincitrice, oltre ad annette- teriore, praticano la meditazione e si cimentano
re la città avversaria, ha diritto a veder risarciti nelle discussioni filosofiche.
da parte del Signore sconfitto i danni di guerra. Nel Pantheon delle divinità, grande importan-
La famiglia viene assoggettata al controllo del- za hanno anche i Demoni (Oni), che possono por-
la Signoria vincente e non le resta che attendere tare fortuna o sciagura.
un’eventuale riattribuzione imperiale. La tecnica
di combattimento più usata è la guerriglia.
Magia
Le armi utilizzate comunemente dall’esercito
sono i katana, le alabarde e gli archi lunghi. La magia viene insegnata in accademie affilia-
Esistono inoltre 2 Accademie di Arti Marzia- te al Conclave, che richiedono rette elevate per
li. Una (il tempio di Otomo), presso il Monte Ta- cui solo i ceti più abbienti possono permettersi
ma, l’altra (l’accademia di Sakamoto) nella città la loro frequentazione. Tuttavia i meno abbien-
di Sokata. A causa della rivalità fra le due Acca- ti possono fare ricorso all’Anticonclave, che qui è
demie, coloro che hanno frequentato una di esse abbastanza influente.
non sono ammessi agli insegnamenti dell’altra. Le scuole di magia insegnate nelle accademie
sono Demonologia, Esistenza ed Illusionismo.
Economia
Moda, cultura, costumi
L’imperatore, i Reggenti e i Signori vivono del-
le imposte sul reddito di ogni individuo (la pres- L’abbigliamento più comune è costituito, per
sione fiscale si aggira bb LalL35%).
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le donne, da il corpo,
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CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM
mentre per gli uomini da una semplice tunica. Non vantano alcuna libertà, e devono lavorare
Nei periodi più caldi, gli uomini indossano una per tutta la vita alle dipendenze del padrone, i
sorta di gonna. I Signori utilizzano una gonna- loro figli nasceranno schiavi. I padroni più bene-
pantalone molto larga, i Reggenti e l’Imperatore voli possono concedere agli schiavi piccole somme
indossano kimono di tessuti preziosi. Nei periodi mensili con cui gli schiavi potranno, un giorno,
più freddi tutti utilizzano mantelli di pelli. affrancarsi.
L’imperatore utilizza, come simbolo del suo po-
tere, un mantello di piume d’uccello, i Signori uti- 3 Cantare
lizzano le piume di uccello come diadema sull’el- 3 Conoscere
3 Piante
mo. Nei centri urbani l’armatura può essere in- 3 Lingua Madre
dossata solo dal Signore e dai suoi militari. 3 Lingua Levante
I capelli sono portati solitamente lunghi e ra- 3 Resistenza alla fatica
sati sulle tempie. I signori usano spesso il taglio 3 Resistenza al freddo
3 Resistenza alle malattie
a criniera di cavallo. Il divertimento più comune 3 Sollevare pesi
è rappresentato dalle competizioni marziali e dai
giochi di intelligenza come Scacchi e Dama.
I cibi sono elaborati e solitamente basati sui 06-15 3 Servi 3 FI 0.2
vegetali.
Vivono nella casa del proprio signore, riceven-
Particolare è il modo di salutare che è tipico per
do vitto e alloggio e un compenso mensile varia-
ogni titolo. L’imperatore non saluta mai, i Reg-
bile da 1 a 3 Corone.
genti alzando una mano, I Signori avvolgendo il
pugno destro con la mano sinistra. Il popolo sa- 3 Calcolare
luta con un inchino. Davanti all’imperatore tutti 3 Cantare o Danzare o Suonare o Cucinare o
sono tenuti a prostrarsi. Abilità professionale collegata alla mansione
La lingua ufficiale è l’Orientale. 3 Cavalcare quadrupedi
3 Galateo
3 Lingua Madre
3 Lingua Levante
Caratteristiche fisiche 3 Muoversi in silenzio
Il popolo orientale è composto da due genti con
diversi caratteri somatici. I primi sono caratte- 16-30 3 Pescatori 3 FI 0.3
rizzati da una bassa statura (circa 170 cm), occhi
scuri a mandorla, carnagione giallastra e capelli Vivono della pesca e dello sfruttamento del ma-
lisci e scuri. La seconda, di statura più eleva- re e dei suoi proventi. Producono cibo per la pro-
ta (185 cm di media), ha carnagione scura, ca- pria famiglia e possono guadagnare al netto delle
pelli scuri, occhi scuri e tratti somatici levanti. spese di sostentamento da 1 a 20 scudi al mese.
La gran parte della popolazione è costituita da
3 Carpenteria
meticci. 3 Conoscere animali
3 Controllo respirazione
Massimi e minimi alle Caratteristiche 3 Fare nodi
3 Lingua levante
3 Lingua madre
Max Min 3 Navigare
INT 20 3 3 Nuotare
3 Orientamento
CONC 20 3
OSS 20 3
AGI 20 3 31-40 3 Contadini 3 FI 0.3
COS 20 5 Coltivano campi ed allevano bestiame, produ-
FOR 20 3 cendo cibo e vestiti per la propria famiglia. Pos-
BEL 20 3 sono guadagnare al netto delle spese di sostenta-
CAR 20 3 mento da 1 a 10 scudi al mese.
3 Ammaestrare
Classi sociali e abilità di Classe sociale 3 Carpenteria
3 Cavalcare quadrupedi
Conoscere animali
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R ADIX M ALORUM 2.1. GLI UMANI
I nomadi sono popolazioni non stanziali, appar- Rom delle sabbie, che si trovano nel territo-
tenenti ad ogni razza ed etnia. Essi hanno abban- rio desertico di Kush e si spostano di oasi in
donato da generazioni la loro società originaria oasi per nutrire buoi e vacche. La loro caval-
per abbracciare la vita da girovaghi. È possibile catura tipica è il dromedario. La loro arma
che ogni gruppo di nomadi sia formato da genti di è la scimitarra (spada) e si vestono con abiti
razze ed etnie diverse. Solitamente a legarli alle chiari leggeri e ampi. Si spostano con car-
loro origini è il solo aspetto religioso. ri dotati di slitte, che hanno una struttura a
Per evitare di essere sopraffatti da altri popoli, cupola realizzata con pelli conciate.
sono soliti riunire i clan in comunità più grandi.
I nomadi sono diffusi in tutte le terre conosciute, Abitanti delle pianure, dislocati nelle Grandi
Pianure dell’isola di Bahuney, vivono di cac-
cia e raccolta di frutti e radici. Sono fieri del-
la loro libertà, sono abili cavalieri e guerrieri;
usano Archi Lunghi, Alabarde, Lance, Spade
e Asce. Si spostano con cavalli ed i loro ac-
campamenti sono costituiti da tende leggere
e facilmente trasportabili. Vestono abiti di
pelli.
Economia
L’economia è praticamente controllata dai Pos-
sessori. Essi sono i proprietari delle Bahn-yere
(le uniche navi capaci di navigare al di fuori del
mare Interno), e commerciano con tutta la parte
Sud-occidentale dell’Arcipelago. I loro commerci
si spingono ad Est fino a Loydi-Genya e alle co-
ste meridionali delle Terre Orientali, mentre ad
occidente raggiungono le coste di Dyshu-Thandy.
Solitamente le imbarcazioni Chire non navigano
nel Mare Interno per evitare le navi dei Levanti
e degli Elfi Luxi che in quel tratto di mare han-
no il monopolio sul commercio e la pesca, ma si
spostano lungo le coste che si affacciano sul mare
esterno, senza allontanarsi troppo da esse. La ra-
gione della loro ricchezza sta nella notevole diffe-
renza di prezzo d’acquisto delle merci e il prezzo
di vendita, giustificato anche dalla varietà e dei
loro prodotti e dalla loro affidabilità.
I Possessori comprano merci su richiesta degli
acquirenti direttamente nel luogo di produzione
e ne controllano la qualità. Riescono a procurare
le più stravaganti invenzioni degli gnomi ai fa-
essi viene insegnato l’utilizzo di Spada bastarda, coltosi Borghesi di Dyshu-Thandy e le affilatis-
Sciabola e Arco lungo. sime lame degli Orientali ai nobili di Bahuney.
La leva dura 18 mesi. Tutti coloro che alla fi- Le Bahn-yere oltre ad avere delle stive partico-
ne di tale periodo vogliano diventare Professioni- larmente capienti sono in grado di trasportare un
sti devono sostenere una prova e giurare fedeltà grande numero di persone, e nel corso degli anni
alla Confederazione e alla Khare di appartenen- sono diventate grandi al punto di diventare picco-
za. L’esercito viene utilizzato prettamente per li villaggi mobili. Tutta la famiglia del Possessore
mantenere l’ordine interno. vive sulla nave.
Ogni Khare ha il suo esercito guidato da un Co- La proprietà della Bahn-yere è ereditaria e vie-
mandante Generale, nominato dal Ministro della ne trasferita al figlio maschio più grande in ca-
Difesa, che resta in carica per 4 anni. Esistono so di morte del Possessore o qualora egli venisse
corpi speciali ben addestrati che vengono manda- eletto Governatore. I figli cadetti possono decide-
ti sulle Bahn-yere per difenderle da eventuali at- re di restare sulla nave oppure possono trasferir-
tacchi esterni e che vengono pagati direttamente si in una Khare. A titolo di imposta i Possessori
dai Possessori. devono pagare alla Confederazione una quantità
Il settore più importante dell’esercito è ovvia- di denaro pari al 20% del loro guadagno annuo.
mente la Flotta che riveste funzioni di control- Importante per l’economia della Confederazio-
lo all’interno della Confederazione e ne difende ne è ovviamente la pesca d’alto mare che viene
i confini. Essa appartiene alla Confederazione praticata non lontano dai porti delle Khares. Il
nella sua totalità ed è capeggiata dall’ammiraglio settore terziario è abbastanza sviluppato: sono
Generale nominato dal Consiglio Generale. presenti le scuole (che sono obbligatorie fino ai
In caso di dichiarazione di guerra l’esercito vie- 10 anni di età) e i servizi postali. L’agricoltura si
ne unificato e viene nominato dal Consiglio Ge- svolge all’interno di serre specializzate e consente
nerale un Comandante di Guerra che ne regola la coltivazione di ortaggi e alberi da frutto.
gli interventi. Egli rimane in carica fino alla fine Molti di questi prodotti vengono esportati nel-
della Guerra, o fino alla sua morte. Il Consiglio l’Arcipelago come prodotti tropicali. Importante
Generale si riserva Í il dirittoòò diÜÜ Ü ÞÞ Õ in ca-
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è anche l’allevamento del baco da seta,* la produ-
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CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM
zione di fibre tessili vegetali, e la coltivazione del gia magica dei Venti della Terra. I Chire risol-
tabacco. vono questo problema in diversi modi: estraen-
Famosa è la produzione dei Frutti Gialli, che do l’energia magica da alcune specie di anima-
i Chire coltivano e portano sempre con loro in li marini (stelle marine della specie Kalareyna,
viaggio perché nutrendosi di essi si previene lo tartarughe giganti Tsyu-betch) oppure immagaz-
scorbuto. zinando energia all’interno di oggetti magici du-
Ogni abitante della Confederazione che perce- rante i viaggi; questo permette di riconoscere i
pisce reddito è tenuto a pagare un’imposta pro- maghi Chire, visto che portano detti oggetti alla
porzionale alla sua capacità contributiva. cintura.
Un terzo mezzo è costituito dai “pozzi”, lun-
ghissimi e sottili pali metallici che vengono con-
Religione ficcati sul fondo del mare e arrivano fino alle Kha-
Non esiste una Religione ufficiale, quella più res in superficie, dai quali si può attingere ener-
praticata è di tipo monoteistico. I Chire credono gia a pagamento. Esiste un pozzo per ogni Khare
in un Dio creatore di tutte le cose, che decide sulla e viene gestito da funzionari della Confederazio-
vita e sulle vicende di ogni persona. ne, la quale fa suoi tutti gli introiti.
Non esistono Sacerdoti cosicché le funzioni re-
ligiose vengono presiedute da coloro che hanno
indirizzato i loro studi verso la Religione. I Chi- Moda, cultura, costumi
re credono nell’avvento di un Messia che assolve I Chire vestono abiti molto sgargianti e molto
tutti i peccati e che purifica le anime. Per loro la leggeri. Sono molto socievoli e molto ospitali con
salvezza di ognuno sta nelle sue opere ed il Dio gli stranieri e questi vengono sempre trattati nel
decide sul futuro degli uomini in relazione a ciò migliore dei modi.
che hanno compiuto nel corso della loro vita. In linea di massima ad i lavoratori sono conces-
Sono tollerate tutte le altre religioni. È abba- si pochi svaghi a causa del lungo periodo lavora-
stanza consistente la comunità dei Rileani e si tivo. Ai dipendenti della Confederazione come in-
possono trovare soprattutto sulle Khares dell’est, segnanti, medici e militari vengono concesse delle
del Nord-Est e del Sud-Est dei templi del Mildril ferie facoltative, che non vengono remunerate. Il
edificati da sacerdoti o sacerdotesse Luxi. periodo massimo di ferie è di 25 giorni distribuite
per tutto il corso dell’anno.
La scuola è obbligatoria per tutti i bambini fra
Magia
i 6 ed i 10 anni ed è completamente gratuita. Esi-
Nella Confederazione del Sud sono ubicate tre stono poi delle scuole propedeutiche a pagamento
grandi Accademie facenti parte del Conclave. Es- che introducono alla professione che viene svolta
se si trovano nella Khare centrale, nella Khare nelle scuole Professionali (frequentate dai ragaz-
del Nord ed in quella del Sud. L’accademia della zi fra i 14 ed i 18 anni). Le università sono a di-
Khare centrale è retta da un Arcimago. sposizione soltanto di pochi in quanto abbastan-
L’utilizzo della magia è perfettamente legale ed za costose; la durata media dei corsi è di 3 anni
il lavoro dei maghi è ben pagato; i maghi possono e nelle facoltà si può scegliere fra due indirizzi:
essere mandati ad esercitare le loro capacità sulle Religione e Lingue.
Flotte militari, sulle Bahn-yere e come rinforzo In linea di massima all’interno delle confedera-
per mantenere l’ordine interno sulle Khares. È zione il tenore di vita è abbastanza elevato cosic-
tuttavia vietato l’insegnamento della magia al di ché quasi tutti vivono abbastanza agiatamente, e
fuori delle Accademie. pressoché nessuno ha problemi di sussistenza.
Le scuole insegnate sono Esistenza, Stregone- Lo sport nazionale è la Regata a Vela e consiste
ria ed Elementalismo. La retta da pagare per po- in gare con velocissime imbarcazioni. È stato isti-
ter frequentare un’accademia è di 10 piastre an- tuito un Campionato Confederale e vi sono anche
nuali, cosicché soltanto i più ricchi (di norma i dei navigatori professionisti, anche se molti di co-
figli dei Possessori o dei Governatori) possono ac- loro che partecipano alle gare sono militari della
cedervi. Le Accademie concedono comunque del- flotta confederale. Particolarmente diffuse sono
le borse di studio a tutti coloro che dimostrino le gare di nuoto.
grandi capacità e che riescano a superare con il Passeggiando per le strade delle Khare è mol-
massimo dei voti il test d’ingresso. to frequente vedere musicisti, cantanti o balleri-
Il fatto che le chiatte galleggino sulla superficie ni che rallegrano l’ambiente. Molti di loro ven-
dell’acqua impedisce ai maghi µµ diacquisire
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40
R ADIX M ALORUM 2.2. GLI ELFI
3 ATL o ADT
3 Abilità professionale #1
3 Abilità professionale #2
3 Abilità professionale #3
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Altre abilità a scelta del Master
3 ATL o ADT
xx bbb dd [ Lo Stato Elfico di Luxi è abitato dagli elfi Luxi.
3 Calcolare S ¯
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CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM
Le donne possono entrare a far parte di qua- a caro prezzo dai nobili, dai borghesi più ricchi e
lunque organo istituzionale escluso il Consiglio dai Re, anche stranieri.
dei Nobili e hanno gli stessi diritti degli uomini Tra gli altri prodotti: ortaggi, cereali (soprat-
di pari censo ed età. tutto grano), frutta, vini pregiati, birra, liquori
(anche esportati).
I Luxi importano metallo grezzo e armi da Ter-
Esercito e Armi ranova e dalle Terre Orientali, materiale magico
da Dyshu Thandy, macchinari da Loydi-Genya,
L’esercito Luxi non è particolarmente potente spezie e profumi da tutto l’Arcipelago. Al Re è
nè numeroso. Il suo compito principale è quello destinata una parte del gettito fiscale, mentre i
di mantenere l’ordine pubblico collaborando con nobili vivono delle rendite terriere.
i Giudici. Le città Luxi più importanti sono però
fortificate da spesse mura.
I Luxi non sono amanti delle armi e dei com- Magia
battimenti, preferendo in caso di guerra affidarsi
La principale Accademia di Magia si trova a
ai loro alleati. Praticano però volentieri (è quasi
Silays ed è retta da un Arcimago. Le scuole inse-
uno sport nazionale) la scherma, con la Sciabola
gnate nel territorio sono Illusionismo, della quale
Elfica, il Fioretto, e la Spada.
i Luxi sono maestri, ed Esistenza.
Capita spesso di trovare tra le fila del picco-
Poiché la retta di frequenza è molto elevata, al-
lo esercito cavalieri di notevole bravura ed ele-
le Accademie possono accedere soltanto i nobili e
ganza, tanto che esiste una leggenda che narra
i borghesi ricchi (min. 0.6 di fattore istruzione)
che l’equitazione è insegnata ai Luxi direttamen-
oppure i meno abbienti che vengono presentati
te dal Dio dei Venti. Esiste inoltre un corpo spe-
e “sponsorizzati” da un Nobile o da un Borghe-
ciale di spie e guastatori di cui si sa soltanto che
se, che paga loro i corsi. Per costoro è motivo di
viene addestrato in maniera esemplare dai mi-
grande orgoglio e prestigio avere un “pupillo” che
gliori maestri Orientali e in cui è pressoché im-
si distingue nelle arti magiche. Per accedere ai
possibile entrare (si viene scelti in seguito a se-
corsi è comunque necessario superare un esame
gnalazione). Di notevole importanza è la Marina,
di ammissione.
che svolge in tempo di pace funzioni di polizia e
controllo su tutta la parte est del Mare Interno.
Religione
3 ATL
3 ADT
3 Calcolare
3 Cavalcare bipedi o quadrupedi
3 Danzare
3 Galateo
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Lingua straniera
3 Mitologia
3 Religione
3 Storia Generale
3 Trattare
3 Valutare
mai la quota massima di 837 metri, raggiunti da avvengono di solito a porte chiuse e si è ammessi
Punta Alta. mediante iscrizione ad un’apposita lista. Le de-
Il clima è caratterizzato da inverni rigidi e ne- cisioni dei giudici sono appellabili presso il Con-
vosi ed estati tiepide, ma a Sud una corrente cal- siglio degli Anziani che per ogni diatriba nomina
da (Kahl-Henty) concede temperature più miti. quattro giudici fra i suoi membri.
Tutto il territorio è coperto dalla grande foresta L’assemblea è composta da 60 membri, 10 per
di Segram (alberi dal tronco largo coi rami che si ogni zona, ed è eletta ogni dieci anni fra i maggio-
estendono orizzontalmente) che formano una sor- ri di 45 anni. L’assemblea detiene il ruolo diplo-
ta di pianura di fronde, in alcune zone così fitta matico ed il potere Amministrativo Centrale, che
da poterci camminare. Queste pianure si svilup- esercita demandando l’amministrazione di ogni
pano ad altezze differenti, a circa 10 metri l’u- zona ad un commissario. All’interno di ogni zona
na dall’altra, fino a raggiungere punte di 50-60 i 10 membri dell’assemblea sono eletti a suffragio
metri. universale. L’assemblea nomina anche i genera-
Le città vengono erette sulle pianure dei Se- li posti a capo dell’esercito e, in caso di guerra, i
gram e spesso distinte in città alte e città basse a suoi componenti sono ridotti da 60 a 6 (uno per
seconda del livello su cui sono dislocate. zona).
La capitale Jar-Gelar sorge nell’entroterra sul-
la riva del fiume Maj-Jiahn. Le città di Sey-yan,
Mut, e Felyan sono le città di frontiera che divi- Esercito e Armi
dono Umbrosa dalla terra degli Orchi. Altre città
molto importanti sono Kella, Elra, Fey, Partica e L’esercito Umbra è una sorta di corpo d’élite
Syray. poiché preposto alla sola difesa dell’isola e quin-
di addestrato a combattere nella foresta. Esso è
Circa al centro della Foresta cresce il Grande
famoso per la bravura dei suoi arcieri.
albero della Vita (Sahmatha) il cui tronco ha 50
metri di diametro alla base ed è alto più di 120 È diviso in 6 bracci, uno per ogni zona, ognuno
metri. dei quali è comandato da un generale eletto dai
10 membri zonali dell’assemblea. Ogni braccio è
I corsi d’acqua che sfociano su ogni costa sono
diviso in 3 mani (fanti, arcieri e cavalieri) ognuna
di piccola portata. Il Maj-Jiahn, il grande fiume
con un proprio comandante.
che nasce nei monti Thyan (nella terra degli or-
chi) e che sfocia al centro della Baia delle Grandi Direttamente dall’assemblea dipendono la flot-
Corna è il fiume più importante ed è quasi in- ta, composta da due onde, ognuna comandata da
teramente navigabile da Jar-Gelar fino alla foce. un ammiraglio e il corpo dei Cavalieri del Cie-
Tutti i fiumi sono generalmente calmi ma dura- lo che usano i Reptis come cavalcatura e sono
te la stagione delle piogge e col disgelo divengono solitamente armati con gli archi elfici.
tumultuosi ed a causa delle piene del Maj-Jiahn Chiunque può entrare a far parte dell’esercito
si verificano delle inondazioni che fertilizzano il se è abbastanza in gamba. L’unico corpo elita-
terreno. rio è quello dei Cavalieri del Cielo poiché è ne-
cessario un grande affiatamento tra cavalcatura
e cavaliere per cui i Reptis vanno addestrati da
Politica quando sono cuccioli. Entrare in armi è motivo di
orgoglio per il prescelto; a nessuno è precluso il
Umbrosa è una sorta di repubblica democra- raggiungimento di un alto grado.
tica, amministrativamente divisa in 6 zone, i cui Ogni generale, eletto a vita, provvede ad isti-
organi principali sono il Consiglio degli Anziani e tuire scuole d’armi in ogni zona al fine di adde-
l’assemblea del Popolo. Il Consiglio è composto di strare i giovani all’uso di: Spada, Spada Bastar-
40 membri e il più anziano di essi è il presidente. da, Alabarda, Arco Elfico e alle tecniche di “com-
Viene eletto ogni 15 anni fra coloro che hanno più battimento nascosto”.
di 100 anni di età. In tempo di pace l’esercito svolge mansioni di
Il Consiglio avoca a sè il pieno potere giudizia- ordine pubblico sotto il comando del primo giudi-
rio quale sommo tribunale. Il Consiglio nomina ce. Il compito di difendere le città dagli attacchi
un giudice primario per zona con il compito di dal suolo è affidata al corpo dei Ranger, che tra-
amministrare la giustizia. mandano il mestiere di padre in figlio. Questa ca-
In realtà i Giudici sono anche i “creatori” del- rica e quella di sciamano sono le sole cariche ere-
la legge poiché esistono pochissime norme scritte ditarie ammesse, per via della lunga preparazio-
per lo più religiose. Essi quindi giudicano in base ne necessaria a svolgere il compito e per il fatto
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CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM
Economia
Gli elfi Umbra sono un popolo quasi totalmen-
te autarchico, le uniche esportazioni riguardano
una sorta di lattice bianco e gommoso (Sute) se-
creto dai Segram ed utilizzato per impermeabi-
lizzare le imbarcazioni; i funghi la cui raccolta è
incentivata dalla loro proliferazione che se non
fosse tenuta sotto controllo impoverirebbe troppo
la foresta; e i gioielli prodotti a partire dall’oro
presente nei fiumi, di cui gli Umbra sono degli
abili lavoratori.
L’economia si basa sugli scambi interni e l’agri-
coltura è incentrata sulla semplice raccolta.
Ogni 6 mesi tutti gli Umbra versano alla Ga-
bella Zonale una tassa corrispondente a circa il
30% degli introiti semestrali. Un terzo della stes-
sa viene inviato all’assemblea per l’amministra-
zione centrale e per gli eserciti non dipendenti
dalle Zone. I restanti due terzi vengono ammini-
strati dal delegato di Zona, che li ripartisce, a se-
conda delle esigenze, fra amministrazione zonale
ed esercito zonale.
Un’altra tassa, nella misura del 5% semestra-
le, viene versata direttamente al consiglio degli de Madre Terra, creatrice di tutta la vita e di-
anziani per l’amministrazione della giustizia. spensatrice di morte. Questa fede li rende mol-
Gli unici cittadini a non pagare le imposte sono to attaccati e rispettosi della natura e di tutte
i soldati, gli sciamani, i Ranger ed i primi giudi- le creature viventi (ad eccezione dei Krenay poi-
ci, ai quali viene versata una somma mensile già ché si dice che siano sfuggiti “all’abbraccio della
decurtata delle imposte. Dea”).
Gli esportatori sono inoltre tenuti al pagamen- Le altre religioni sono tollerate. In alcune cit-
to di una tassa di carico a seconda del peso e del tà costiere occidentali esse sono professate ma ri-
valore della merce trasportata. sentono notevolmente dell’influsso dell’antica re-
Per quanto non esista una sostanziale spere- ligione divenendo così delle specie di ibridi. Molte
quazione fra le varie classi sociali è da notare che regole religiose sono riprese dal Consiglio e tra-
le famiglie dei raccoglitori di Sute e dei gioiellie- sformate in leggi.
ri sono le più ricche ed importanti e riescono ad Il Capo della Religione è il Signore dell’albero
influire non poco sulla politica del regno. della Vita (Shay-Han) che trasmette la sua carica
Senza influsso politico ma importanti per l’eco- ad un prescelto, prima di morire, con un rito sacro
nomia sono i fabbricanti di archi Elfici rinomati che riunisce tutti gli Umbra ai piedi dell’albero
in tutte le terre conosciute. della vita.
L’unica importazione degna di nota è quella del Altra occasione di riunione ai piedi dell’albero
metallo per armi ed armature dalla terra degli è la festa di primavera che si tiene il primo gior-
orchi poiché gli Umbra non possiedono giacimenti no di Kalhentee. Generalmente le festività so-
minerari particolarmente ricchi. no legate al mutare delle stagioni e le cerimonie
vengono celebrate dallo sciamano di ogni città.
Quando gli Umbra uccidono un animale per ci-
Religione
barsene è usanza recitare una preghiera.
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R ADIX M ALORUM 2.2. GLI ELFI
volta nella vita presso la Roccia (nell’isola di Nor- Haryell, Elfa Umbra
da) dove si dice sia stato sepolto Shalaran, porta-
voce degli Elfi quando ancora Luxi e Umbra era-
no un solo popolo e principale fautore della pace
con gli Umani.
La carica di Sciamano, il Sacerdote del culto
della Grande Madre, è ereditaria.
Magia
3 Abilità professionale #1
3 Abilità professionale #2
3 Abilità professionale #3
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Altre abilità a scelta del Master
Teesy, Vehra, Mowra, e Laska. Questi precipi- addestramento militare, ma tutti sanno usare le
tano dall’altopiano da un’altezza di 140 metri e armi da taglio corte: daga, pugnale, stiletto.
formano dei laghi così piccoli da far supporre che Ciò che rende “temibile” l’esercito gnomico è la
l’acqua scenda direttamente nel sottosuolo. Sia presenza di stranissimi macchinari bellici (car-
l’altopiano che le coste sono coperti da una fitta ri armati, carri anfibi, navi corazzate a vapore,
foresta pluviale. lanciafrecce a ripetizione ed armi da fuoco) che
rendono imprevisto, anche per gli stessi gnomi,
l’esito della battaglia.
Politica Il Comando è affidato al supremo comandan-
te ai suoi due generali che scelgono i capi delle
Loydi-Genya è una sorta di repubblica demo- sette divisioni di: fanteria, cavalleria, artiglieria,
cratica fortemente burocratizzata. Per quanto ri- corazzate anfibie, corazzate terrestri, corazzate
guarda i Beedha, gli organi principali sono le due marine e guastatori. Dato lo scarso utilizzo per
Camere: la camera del commercio con 100 mem- pochi conflitti che hanno visto partecipi gli gnomi,
bri eletti a suffragio universale fra le 1000 fami- tali macchine presentano spesso delle disfunzioni
glie di commercianti; e la camera degli invento- più o meno catastrofiche.
ri composta da 10 membri volontari. Nel caso
non vi siano volontari o ve ne siano troppi (ipotesi
pressoché impossibile, dato che a nessun invento-
re interessa la politica) la camera del Commercio Economia
provvede a integrare o a tagliare l’altra camera.
I Beedha commercianti producono e scambia-
Le decisioni sono prese dalla Camera del Com-
no pressoché qualunque tipo di merce, dai generi
mercio e devono avere il benestare dell’altra ca-
alimentari ai gioielli, utilizzando le macchine de-
mera (che di solito approva qualunque mozione
gli inventori per passare dalla materia prima al
o progetto senza neanche leggerlo). La Came-
prodotto finito. Allevano principalmente bovini,
ra del Commercio affida poi l’attuazione del pro-
ovini e fortral da cui ricavano pelle, latte e car-
gramma a Commissioni; solitamente in numero
ne. I Kunetha allevano suini. È fiorente anche la
di 10: Edilizia, Trasporti, Idrica, Esteri, Istruzio-
gestione di bordelli.
ne, Relazioni Interne, Mineraria, Tessile, Caccia
e Pesca, Brevetti. Ogni Commissione è a sua vol- Le esportazioni riguardano tutte le merci ma
ta divisa in Sottocommissioni, che saranno a loro in maggior misura l’erba Cucha (una droga allu-
volta divise in Sotto-sottocommissioni, e via di- cinogena molto gradita ai Chire), tabacco, the e
cendo. Da menzionare sono: la commissione Bre- alcune invenzioni (ad esempio il “Su e Giù” della
vetti che deve decidere a chi appartiene la pater- città di Rylex). Le importazioni sono limitate ai
nità di un’invenzione contesa fra più gnomi (caso metalli.
abbastanza frequente) e la Commissione Relazio- Le invenzioni degli gnomi, sorprendentemen-
ni interne che gestisce i rapporti con i Kunetha a te, funzionano, anche se a volte sono molto gran-
cui propone i programmi che li riguardano. di e il loro utilizzo molto complicato. Quelle più
Il consiglio dei Kunetha, composto dai Capo- complesse rimangono invece al livello di proget-
clan dei 20 clan, deve esprimere il suo parere, to perché vengono considerate irrealizzabili an-
che non è comunque vincolante. Inoltre il con- che per la mancanza dei materiali dotati delle
siglio elegge tre candidati fra i suoi membri, tra i caratteristiche meccaniche richieste dal progetto.
quali la camera del Commercio eleggerà il Supre- Alcune invenzioni particolarmente complicate
mo Comandante Militare che riunirà a sè tutti i possono essere messe in funzione solo dagli gno-
poteri in caso di guerra. mi, nonostante neanche loro sappiano come.
I Kunetha sono divisi in 20 Clan che abitano la
città di Loy, sono fortemente uniti e le lotte fra
clan sono rare. Sono dotati di una lungimiranza Religione
sconosciuta ai Beedha ma sono considerati una
sorta di reietti. Gli gnomi sono atei, tutt’al più agnostici; uno
gnomo che professi una fede religiosa viene soli-
tamente deriso ed emarginato.
Esercito e Armi I morti vengono cremati in grossi inceneritori
di rifiuti presenti in ogni città, chiamati Skalha-
L’esercito è il più malandato di tutte le terre toyow.
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conosciute, ma è tenacissimo. ÀÀ ÂÂ vi è un
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R ADIX M ALORUM 2.3. GLI GNOMI
Gnomo Beedha al lavoro famiglia o dal clan secondo le proprie inclinazio-
ni.
Gli gnomi (e le gnome) apprezzano moltissimo
la bellezza “esotica” delle razze umana ed elfica.
I passatempi preferiti sono: il gioco d’azzar-
do, la frequentazione dei bordelli sia per gnomi
che per gnome, la morra (gioco molto sentito, che
causa delle incomprensioni che sovente sfociano
in accoltellamenti non punibili come crimini) e lo
Skowdee-Askhu-Ryow detto anche “buio matto”
di cui esiste addirittura un campionato.
Questo gioco si svolge all’interno di un campo
circolare di 10 metri di raggio coperto da una cu-
pola per far si che vi sia un buio totale. All’in-
terno del campo da gioco 50 gnomi devono cercar-
si, catturarsi e tramite prese dolorose costringere
l’avversario alla resa. Colui che si arrende perde
un punto in classifica, chi costringe alla resa ne
guadagna uno. Il gioco prosegue finché un solo
gnomo non rimane in piedi. Il campo da gioco ha
una peculiarità, ogni 10 eliminazioni si restringe
di 2 metri. La lingua ufficiale è lo Gnomico.
Caratteristiche fisiche
Gli inventori producono, oltre a quantità indu- Classi sociali e abilità di Classe sociale
striali di oggetti più o meno inutili, anche parte
dei prodotti necessari alla loro sussistenza e par- 1-24 3 Mendicanti 3 FI 0.2
te delle materie prime. Hanno un introito mensi-
le variabile tra 5 e 500 corone mensili. Si procurano da vivere chiedendo l’elemosina e
ricavano proporzionalmente alla bontà della gen-
3 ATC te.
3 Abilità professionale #1
3 Abilità professionale #2 3 ATC
3 Architettura 3 Astrologia o Lettura della mano
3 Balistica 3 Cantare o Suonare o Danzare
3 Calcolare 3 Geografia
3 Carpenteria 3 Lingua levante
3 Geologia 3 Lingua madre
3 Ingegneria 3 Raggirare
3 Lingua levante 3 Resistenza al freddo
3 Lingua madre 3 Resistenza alle malattie
3 Storia Generale 3 Travestirsi
54
R ADIX M ALORUM 2.4. I NANI
3 ATC
3 Abilità professionale #1
3 Abilità professionale #2
3 Abilità professionale #3
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Altre abilità a scelta del Master
3 ATC
3 Alchimia
3 Astrologia o
3 Lettura della mano I Nani popolano il Regno di Gennoria.
3 Conoscere piante
3 Lingua Madre
3 Lingua Levante Geografia
3 Medicina
3 Mitologia Il regno di Gennoria si sviluppa nella parte
3 Occultismo montuosa dell’isola di Kush, occupando tutto il
3 Raggirare massiccio montuoso del Genna-ruxi, la cui cima
3 Religione più alta è punta Alabarda, alta 7020 metri. Al-
tra catena montuosa importante, se non altro sul
piano culturale, è il Monteferro.
97-100 3 Capiclan 3 FI 0.6 Numerosi sono i fiumi, nessuno dei quali è na-
vigabile per via delle forti pendenze e dell’irre-
Sono preposti al mantenimento dell’ordine e al-
golarità del corso. La capitale del regno è Gen-
l’amministrazione della giustizia. Provvedono al-
nor, situata alla profondità di 100 metri nel sot-
le esigenze della propria famiglia ricevendo uno
tosuolo. Da essa si dipanano i tunnel principa-
stipendio mensile di circa 10 corone oltre al ne-
li che conducono alle altre città sotterranee, fra
cessario per vivere.
cui: Horun, Solorg, Bithi. L’unica città dotata di
un porto, e situata sulla superficie, è Neoh Nely.
3 ATC
La vegetazione sulle montagne è scarsa e di ti-
3 Calcolare
3 Cavalcare quadrupedi po arbustivo; sulle coste, invece, predominano le
3 Giurisprudenza pinete.
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Lingua straniera #1 Politica
3 Lingua straniera #2
3 Mitologia Tra i nani, solo coloro che hanno partecipato
3 Oratoria ad una battaglia acquistano i diritti politici e ven-
3 Raggirare gono chiamati firmatari. Tra costoro, chi riesce a
3 Recitare raccogliere almeno 1000 firme di suoi pari diviene
3 Religione Console a vita, guida in guerra i suoi firmatari, li
Travestirsi ù difende in D giudizio di fronte al re e amministra
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55
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM
personalmente la giustizia nei confronti dei non producono i migliori marmi e graniti delle isole,
firmatari che a lui si rivolgono. che normalmente vengono esportati da squadre
Il Re ha la funzione di amministrare la giusti- di costruttori al fine di curarne la posa.
zia sui firmatari e di regolare e organizzare le at- Coltivano i vegetali necessari alla produzione
tività dei Consoli. La carica di Re è ereditaria, del Phyluf-Herhu (il liquore tipico) e della birra,
ma nel caso egli si riveli un inetto, viene spode- la più alcolica dell’Arcipelago.
stato e sostituito con uno eletto dal Concilio dei Allevano e ammaestrano I Mùvara, i mufloni
Consoli. Finora il numero maggiore di generazio- giganti, come cavalcature e al fine di ricavarne
ni di una stessa famiglia che hanno detenuto la carne e latte (che fanno cagliare producendo lo
carica di re è di 3, e 3 sono gli anni che solita- Jodhu). Le corna vengono lavorate per ricavarne
mente si aspettano prima di spodestarne uno. Il il manico dei pugnali. Importano cereali, ortaggi,
sistema giuridico è basato sulla legge del taglio- legno, metalli vili, pesce e tessuti.
ne: occhio per occhio, dente per dente. Non esiste
alcun controllo economico.
Religione
Esercito e Armi La religione professata dai nani è basata sul
culto dei morti. La sua particolarità è che non
Ad ogni maggiorenne è consentito partecipare
esistono sacerdoti, ma ogni famiglia venera pri-
alle battaglie per acquisire i diritti politici. A tal
vatamente i propri antenati.
fine, in periodo di pace, i giovani nani prestano
servizio come mercenari presso altri popoli. Ogni nano cerca con le sue azioni di essere de-
Il controllo delle operazioni militari è realiz- gno dei propri antenati. Se la sfortuna vuole che
zato dal re che, di volta in volta, decide quali tra essi si annoveri un individuo di cui essere po-
consoli, con relativi firmatari, mobilitare. co fieri, il nano farà di tutto per celarlo agli altri
L’insieme di un console e dei suoi firmatari co- e per cancellare tale macchia dalla storia della
stituisce una Schiera Consolare. famiglia.
I fronti di battaglia preferiti sono le gallerie e La vita del nano è permeata dal pensiero del-
le montagne, ove è temuta la loro cavalleria di la morte, infatti inizia prestissimo a preparare la
mufloni giganti. propria tomba, costituita da una stanza scavata
Le armi tradizionalmente più usate sono: l’A- nella catena montuosa del Monteferro, adibita a
scia da Battaglia, il Martello da Guerra, e l’Ala- cimitero, e a conservare le erbe, gli unguenti e
barda. I Nani sono in guerra con i Reuben per le garze per la propria mummificazione. Per un
il controllo di alcune gallerie e odiano profonda- nano è fondamentale avere dei discendenti che
mente i Rom del deserto che cercano costante- curino la sua tomba.
mente di depredare il loro cimitero. Le cerimonie più importanti sono: il passag-
Nella città di Gowr-nhen si trova la principale gio alla maturità (a 16 anni) consistente nel dare
Accademia di Arti Marziali. il primo colpo di scalpello al sito ove verrà edi-
ficata la tomba, e il funerale, a cui solitamente
partecipa anche il Console.
Economia
La ricerca del successo personale si sposa per-
Magia
fettamente con il tipo di economia sviluppata dai
nani. Non esiste alcun controllo da parte delle Il regno di Gennoria è affiliato al Conclave.
autorità tranne una tassazione del 3% sul reddi- Le accademie richiedono una retta piuttosto alta
to, di cui il 2% per i consoli e l’1% per il re. Ogni per cui soltanto i più abbienti possono permetter-
nano organizza il proprio lavoro al fine di trarne si di studiare la magia, suscitando l’invidia de-
il massimo guadagno. Per tale ragione, spesso, i gli altri, poiché è da loro vista come un’affasci-
nani si uniscono in società. nante aiuto sia economico che militare. Questo
Le importazioni e le esportazioni sono frutto ha portato allo svilupparsi dell’Anticonclave, e di
delle contrattazioni tra singoli nani o società e conseguenza ad una massiccia repressione delle
mercanti, siano essi stranieri o nani. attività magiche irregolari.
Estraggono dal sottosuolo oro, argento, piccole Le scuole insegnate sono: Elementalismo e Ne-
quantità di ferro, insufficienti per l’esportazione, cromanzia, quest’ultima in particolare viene uti-
e il rarissimo Myrtium, un metallo raro, leggeris- lizzata per chiedere consigli ai propri antenati.
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R ADIX M ALORUM 2.4. I NANI
Un tipico abitante di Gennoria Caratteristiche fisiche
Alti fino a 140 cm e pesanti fino a 80 kg, hanno
una struttura ossea e muscolare imponente. Ben-
ché la carnagione sia olivastra e gli occhi nerissi-
mi, i capelli sono solitamente grigi e mossi. Il vol-
to di un nano maschio, anche giovane, è sempre
carico di rughe e la peluria sul suo corpo è abbon-
dante. I Nani possono vedere nel buio più totale
percependo le fonti di calore (con un TOSS).
Max Min
INT 20 3
CONC 20 3
OSS 20 3
AGI 20 3
COS 22 9
FOR 20 5
BEL 18 3
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Abilità di razza
3 Resistenza al caldo 10
3 Visione termica
3 CAC
3 AO
3 Abilità professionale #1
3 Abilità professionale #2
3 Abilità professionale #3
3 Lingua Levante
3 Lingua Madre
3 Altre abilità a scelta del Master
3 ABL
3 ATL Geografia
3 AIA
3 CAC Terhamala occupa la parte settentrionale di
3 AO Malagana, dal confine con Umbrosa a Sud fino
3 Giurisprudenza
3 Lingua Levante a Capo Ondoso a nord. Il territorio è prevalente-
Lingua Madre mente aspro e montuoso anche se a Sud, in pros-
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R ADIX M ALORUM 2.5. GLI ORCHI
ampio pianoro. Le montagne del Massiccio rag- Umbra gli orchi hanno pensato a creare un eser-
giungono altitudini ragguardevoli, con ben tre ci- cito unitario. In caso di conflitto il Capoguerra ha
me che superano i 4000 metri e una che supera li ruolo di supremo comandante di questo eser-
i 5000 (il monte Khan Hooga, 5109 metri). Gran cito. L’esercito orchesco è penalizzato dall’esiguo
parte del Massiccio è perennemente coperta dalle numero di componenti, ma in quanto a pericolosi-
nevi. Le foreste di conifere sono poco estese. tà sul campo di battaglia è temuto da tutti i regni.
I corsi d’acqua sono brevi, veloci e non naviga- Gli orchi si addestrano fin da piccoli all’uso delle
bili e le coste ove sfociano sono alte e frastagliate. armi (Ascione, Ascia Bipenne, Spadone a 2 mani,
Sul Pianoro è situato il lago di Moh Lehnt Arjus, Morning Star, Martello da Guerra e Alabarda);
la cui superficie gela durante gli inverni più rigi- sono inoltre abili nel combattimento.
di. Il lago è alimentato dal fiume Maj-Jiahn. L’u- L’esercito unitario è suddiviso in: fanteria, fan-
nica città degna di nota, poiché l’unica ad essere teria pesante e cavalleria (questo corpo è quasi
costruita in muratura, è Bahrrak. interamente composto da orchi Pran-Horu). Ogni
capotribù comanda il suo contingente. l’addestra-
mento al combattimento riveste una grande im-
Politica portanza per tutta la popolazione.
Caratteristiche fisiche
Gli orchi sono molto più alti e robusti degli es-
seri umani e degli elfi: hanno un’altezza media di
2 metri e 10, ma non è difficile incontrare orchi
che superano i 2 metri e 21 .
La loro massa muscolare è generalmente in li-
nea con l’altezza, questo conferisce loro notevole
forza e agilità. Il loro aspetto fisico è in compenso
abbastanza sgradevole: sono quasi completamen-
te coperti di peli scuri, hanno la pelle giallastra
e la fronte bassa, una dentatura molto robusta
e canini grandi, aguzzi e sporgenti come vere e
proprie zanne.
La mandibola, gli zigomi e le arcate sopracci-
liari sono pronunciatissime.
Magia Gli orchi parlano numerosi dialetti simili tra
loro, riconducibili ai due rami Pran-Horu e Haro-
Non esistono accademie di magia a Terhamala. ka della lingua Orchesca.
Tutta la conoscenza magica viene tramandata fra
i membri delle famiglie (max 3 punti) e in misura
maggiore dagli sciamani (max 8 punti). Periodi- 2.5.2 Orchi Pran-Horu
camente, data l’assenza di accademie affiliate al
Massimi e minimi alle Caratteristiche
Conclave, vengono effettuati dei controlli segreti
da ispettori del Conclave per accertare il rispet-
Max Min
to delle Leggi. Le uniche scuole insegnate sono
Necromanzia e Demonologia. INT 18 3
CONC 20 3
OSS 21 5
Moda, cultura, costumi AGI 21 5
COS 22 9
Gli orchi vestono rozzi indumenti di pelle o di FOR 22 9
lana coperti da pezzi di armatura. Sono poco so- BEL 12 2
cievoli e “poco monogami”. Solitamente un ma- CAR 20 3
schio possiede un harem di due o tre femmine, ma
può accadere, anche se raramente, che una fem-
mina particolarmente forte possieda un harem di Abilità di razza
maschi.
La tessitura è un ruolo prettamente femminile, 3 Resistenza al freddo 10
mentre la concia e la cucitura delle pelli spettano
ai maschi. Classi sociali e abilità di Classe sociale
I loro giochi preferiti sono la S’thruh-mppa, che
è uno stile di lotta molto violento, e il gioco d’az- 1-9 3 Contadini 3 FI 0.3
zardo.
Alla sera gli orchi si concedono spesso delle so- Coltivano campi ed allevano bestiame. Produ-
lenni sbronze a base di Mutta, un liquore ricava- cono cibo e vestiti per la propria famiglia e pos-
to dalla fermentazione delle bacche dell’omonima sono guadagnare al netto delle spese di sostenta-
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R ADIX M ALORUM 2.5. GLI ORCHI
3 Carpenteria 3 Prontezza
3 Cavalcare 3 Tattica militare
3 Conoscere Animali
3 Conoscere Piante
3 Lingua Levante 55-69 3 Professionisti 3 FI 0.5
3 Lingua Madre
3 Resistenza alla fatica Praticano i più svariati mestieri e vivono di es-
si. Possono essere: artigiani, giuristi, cartografi,
10-19 3 Pescatori 3 FI 0.3 erboristi, carpentieri, medici, macellai ecc. Il loro
introito mensile può variare da 5 a 10 corone al
Vivono della pesca e dello sfruttamento del ma- mese.
re e dei suoi proventi. Producono cibo per la pro-
pria famiglia e possono guadagnare al netto delle 3 Abilità professionale #1
spese di sostentamento da 1 a 10 scudi al mese. 3 Abilità professionale #2
3 Abilità professionale #3
3 Carpenteria 3 Lingua Levante
3 Conoscere Animali 3 Lingua Madre
3 Controllo 3 Altre abilità a scelta del Master
3 Respirazione
3 Fare nodi
3 Lingua Levante 60-89 3 Benestanti 3 FI 0.5
3 Lingua Madre
3 Navigare Praticano molteplici mestieri. Hanno grandi
3 Nuotare
3 Orientamento esercizi commerciali o possiedono grosse botte-
ghe artigiane che forniscono loro gran parte del
reddito, variabile tra 10 e 100 corone al mese.
20-34 3 Cacciatori 3 FI 0.3
Vivono della caccia e dei suoi proventi. Produ- 3 ATL o ADT
3 Calcolare
cono cibo e vestiti per la propria famiglia e posso- 3 Cavalcare quadrupedi
no guadagnare da 2 a 7 corone al mese. 3 Danzare
3 Lingua levante
3 Allarme 3 Lingua madre
3 ADT o ADL 3 Lingua straniera
3 ATC o ABC 3 Religione
3 Conoscere animali 3 Storia Generale
3 Conoscere piante 3 Trattare Valutare
3 Fare nodi
3 Fiutare
3 Imitare
3 Individuare tracce 90-96 3 Borghesi ricchi 3 FI 0.6
3 Lingua Levante
3 Lingua Madre Sono proprietari di molteplici attività ed inte-
3 Muoversi in Silenzio ressi, in cui investono il proprio capitale. Sono
3 Trappole Udire perlopiù grossi allevatori, possessori di miniere,
mercanti di schiavi, ecc. Ricavano al mese da 50
35-54 3 Guerrieri 3 FI 0.4 a 500 corone.
3 Medicina Geografia
3 Mitologia
3 Religione Alanm-El-Shaddai si estende nella parte nord-
occidentale dell’isola di Kush, fra il massiccio di
Genna-ruxi e il mare interno e confina a Sud e a
96-100 3 Capitribù 3 FI 0.5
est con Gennoria.
Provvedono alle esigenze del clan mantenendo- Il clima è torrido, il territorio è totalmente oc-
vi l’ordine e amministrandovi la giustizia. Gui- cupato da un deserto sabbioso punteggiato da oa-
dano la tribù in guerra. Guadagnano da 5 a 10 si, frequentemente abitate dalle tribù nomadi.
corone di tributi al mese. La città più importante sulla superficie è Ama-
th, un porto franco, protettorato di Bahuney, abi-
3 ABL tato in prevalenza da mercanti. Questo porto rap-
3 ADT presenta l’unico contatto dei Reuben con le altre
3 AIA
3 Calcolare isole.
3 Cavalcare quadrupedi Il territorio abitato dai Reuben è costituito da
3 Giurisprudenza un complesso di enormi gallerie sotterranee che
3 Lingua levante collegano grotte naturali dove sorgono le cinque
3 Lingua madre città: Eilekan, Elezer, Ennora, Rephidim, Sin e
3 Lingua straniera
3 Mitologia la capitale Shaddai. Le gallerie sono illuminate
3 Oratoria da particolari muschi fluorescenti.
3 Religione L’uscita delle gallerie coincide spesso con le oa-
si, contese ai nomadi, e una di esse sbocca nei
pressi della città di Amath. L’estensione delle
gallerie sotterranee è causa di tensioni e conflitti
territoriali con i Nani.
2.6 I Reuben
2.6.1 Alanm-El-Shaddai Politica
Economia
Ogni individuo è parte dell’esercito e viene ad- La religione è la base della vita di un Reu-
destrato scrupolosamente al combattimento sin ben che nasce, vive e muore in funzione di essa.
dalla più tenera età, entrando a far parte dell’e- Il Ras-El-Shaddai infatti è testo sacro giuridico
sercito all’età di 10 anni. e organizzativo di tutta la società e viene tatua-
Per un giorno a settimana ogni Reuben parte- to sul corpo di ogni individuo al compimento del
cipa alle esercitazioni di gruppo; ogni tribù com- decimo anno. I Reuben sono monoteisti e adora-
batte unita secondo la propria specializzazione no El-Shaddai (lo Splendente), creatore di tutta
comandata dal più anziano, che ha il compito di la terra, che li salvò dal tradimento delle altre
definire la gerarchia militare. razze che privarono i Reuben del dominio sulla
Le armi dei Reuben sono caratterizzate dalla superficie.
presenza di elementi meccanici che ne modificano Secondo il libro sacro chiunque si converta al-
la struttura con semplici movimenti. Tra queste, la loro fede diviene parte integrante del popolo e
lo Shi-Rik (lama di scorpione) e lo Shi-Tai (lama in funzione della sua preparazione viene adottato
da coda) sono le più Ò diffuse.÷÷ ááá ãã Ú da una delle tribù. /
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R ADIX M ALORUM 2.6. I REUBEN
A capo della religione si trova il Sommo Sacer- (che in antica lingua Reuben significa centopie-
dote della tribù Sin che organizza il culto su tutto di spiritosi e divertenti che svolgono la funzione
il territorio e personalmente esegue le cerimonie di pulitori).
presso l’altare principale di Shaddai. I Reuben vivono in case scavate sulle pareti e
I Giorni Sacri sono il primo giorno dell’anno, il sul soffitto delle caverne con gli ingressi collegati
primo giorno del mese e il primo di ogni settima- da strutture in legno. I divertimenti più comu-
na. ni sono i combattimenti simulati con armi inno-
Secondo la religione di El-Shaddai l’anima di cue, la caccia alle Marhya-Far-Hank selvatiche e
un Reuben rispettoso della propria fede si rein- la caccia ai membri delle tribù nomadi e ai nani,
carna per continuare a servire El-Shaddai e per che vengono rapiti appositamente.
tale ragione i piccoli sono tenuti in grande consi- La loro dieta è caratterizzata prevalentemen-
derazione. te da arrosti e non disdegnano di nutrirsi della
La sorte per un Reuben infedele è la dispersio- carne dei nemici uccisi in battaglia.
ne dell’anima. Non esiste alcuna forma di matri- La lingua ufficiale è il Reuben.
monio e i figli sono di colui che li partorisce.
Caratteristiche fisiche
Magia
I Reuben hanno un’altezza media di 240 cm
Non esistono accademie di magia ad Alanm- con la coda lunga 70/80 cm, il loro peso medio è
El-Shaddai, e perciò sono diffusi gli insegnamenti di 130 kg; hanno spalle e torace ampi fino ad un
da parte dell’Anticonclave all’insaputa dei mem- metro e mezzo e braccia muscolosissime che giun-
bri ufficiali del Conclave. Per quanto il Concla- gono oltre le ginocchia; la carnagione i capelli e
ve sospetti l’esistenza di tale influenza non è mai gli occhi sono sempre scuri tranne per gli Eilekan
riuscito, nonostante l’invio di ispettori, ad avere che sono albini. I capelli, lunghi, sono raccolti in
prove a riguardo. treccine; lo stesso vale per la barba portata da
I depositari della conoscenza magica sono gli tutti tranne che dagli Eilekan, che rasano tutto il
Ennora che insegnano le basi della magia a co- corpo.
loro che ritengono più meritevoli. Solamente gli I Reuben sono ermafroditi, presentano cioè en-
Ennora più anziani condividono fra loro le alte trambi i sessi anche se l’aspetto esteriore è quello
vette delle conoscenze magiche, al fine di garanti- di un maschio. I piccoli nascono da uova.
re la peculiarità della loro tribù, pertanto le uni- Piedi e coda sono prensili e le loro membra sono
che scuole insegnate ai giovani usufruitori sono facilmente estensibili e contorcibili.
Elementalismo e Demonologia.
Le loro uniche fonti d’acqua sono l’umidità at-
mosferica, che assorbono attraverso la pelle, e il
cibo che ingeriscono. L’ingestione diretta dell’ac-
Moda, cultura, costumi qua o anche un semplice eccesso di umidità pro-
I Reuben indossano ampie tuniche scure stet- vocano il Male Freddo.
te in vita da una cintura caratterizzata dalla pre- I Reuben sono in grado di vedere al buio più
senza di numerose tasche. Sotto di essa coprono totale rilevando le fonti di calore (con un TOSS).
tutto il corpo con garze di tela di Marhya-Far- I Reuben non ibridano con nessun’altra razza.
Hank che oltre ad avere la funzione di unire i
pezzi dell’armatura hanno la proprietà di isolare Massimi e minimi alle Caratteristiche
il corpo dall’ambiente esterno.
Tale aspetto è particolarmente importante nel-
Max Min
le terre dove sono presenti frequenti precipitazio-
ni al fine di evitare l’eccessivo contatto con l’ac- INT 20 3
qua, che può provocare il Male Freddo. Le scar- CONC 20 3
pe, molto flessibili grazie alla suola fatta di te- OSS 20 3
la di Marhya-Far-Hank, permettono ai piedi di AGI 20 3
espletare la funzione prensile. COS 22 6
I Reuben portano sempre con sè garze di te- FOR 22 6
la di ragno e i balsami per la pulizia personale. BEL 9 1
Per rimuovere il balsamo e le impurità si servo- CAR 20 3
no di particolari insetti ºº ¤¤¤ chiamati
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CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM
Politica
Il territorio di Mahn-Hesa è abitato dai Gigan-
ti. Non esiste un vero e proprio stato, i giganti
sono divisi in Clan composti da una sola famiglia
allargata (comprendente solitamente il padre, la
madre, i figli naturali o acquisiti ed i nipoti). Non
esiste nessun ordine gerarchico all’interno delle
famiglie; in generale vi è però una certa superio-
rità del padre sia sulla madre che sui figli e sui
nipoti. È lui che di solito prende le decisioni e
coordina la vita del Clan. Alla morte del padre
nella maggior parte dei casi il Clan si scioglie e si
vanno a formare dei Clan separati capeggiati dai
figli, altrimenti il figlio maggiore assume il titolo
di Capoclan.
I Clan sono riuniti in villaggi, che sono di solito
formati da un numero di famiglie variabile fra 10
e 15. Le eventuali controversie fra gli abitanti so-
no risolte dal Druido del villaggio, che è conside-
I Giganti vivono nel territorio di Mahn-Hesa
rato il capo spirituale e giudiziario; non sono ra-
ri comunque gli scontri fisici fra contendenti che
non sono riusciti a mettersi d’accordo (anche se
Geografia quasi mai questi terminano con la morte di uno
Mahn-Hesa occupa la parte inferiore dell’iso- di essi).
la di Norda. Confina ad Ovest con Terranova,
a Nord e a est con le Terre del Nord (attraver-
Esercito e Armi
so l’Eisenval) ed a Sud con il Mare Interno. Il
suo sbocco sul mare si limita a comprendere la Non esiste un esercito unitario di Mahn-Hesa.
Baia Dei Giganti fra Capo Bahs-Shyu e Punta In caso di guerre fra villaggi vicini, i Druidi prov-
Deys-Mathas. vedono a reclutare tutti coloro in grado di utiliz-
Il clima nell’entroterra è di tipo continentale zare armi come clave o bastoni (solitamente colo-
freddo con inverni rigidi e nevosi ed estati tie- ro che fanno parte di Clan di cacciatori) e a dargli
pide e secche, mentre a Sud la temperatura me- una parvenza di unità, ma questa eventualità è
dia assume valori leggermente più alti grazie al piuttosto remota visto che i giganti vivono in pace
mare che mitiga notevolmente il clima. Qui le con tutti.
precipitazioni sono frequenti anche in estate. Per scongiurare ogni tipo di invasione da par-
La superficie del territorio è prevalentemente te di Novesi o Nordici e per evitare che questi
collinare con lievi pendenze che degradano dolce- popoli possano sottomettere gli abitanti dei vil-
mente fino alla Baia dei Giganti che presenta un laggi di Mahn-Hesa utilizzandoli come “macchine
litorale basso e sabbioso. da guerra”, lungo tutti i confini del territorio con
A Nord, Mahn-Hesa è separata da Terranova Terranova e le Terre del Nord è stato eretto un
dal Massiccio del Dehrberg dal quale ha origine il muro alto una decina di metri presidiato da guar-
Rijsh-Tahl (grande fiume) il fiume più importante nigioni novesi e nordiche che regolano il traffico
della regione. Nella sua parte più meridionale dei commerci. Esso è chiamato Eisenval ed è il
il Rijsh-Tahl è navigabile per 20 km. In questo risultato di un patto tra le due nazioni confinanti
tratto si possono trovare i resti della vecchia città con Mahn-Hesa. Per tutta la sua lunghezza (cir-
portuale di Neuphlow, praticamente disabitata, ca 750 km) L’Eisenval è fortificato con grosse torri
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67
CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM
1. Avvistare l’animale
Religione
2. Corrergli incontro
La religione è di tipo totemico. I giganti vene-
rano la natura ed associano ad ogni clan un ani- 3. Ucciderlo a colpi di clava o soffocarlo con le
male che lo controlla e lo protegge. Ogni clan ve- mani
nera un diverso animale che solitamente è molto
feroce, molto forte o molto agile. Esistono per-
tanto il clan del lupo, del falco, dell’orso e via Di solito i giganti non hanno prole numerosa.
dicendo. La mortalità infantile è abbastanza elevata, co-
sicché famiglie con più di quattro figli sono delle
Sono previsti dei sacrifici in favore degli ani-
vere e proprie eccezioni. La lingua ufficiale è un
mali venerati e di norma ad essi vengono offerte
idioma molto primitivo detto Mahn.
le loro prede naturali.
Il Druido è colui che regola questi sacrifici e li
concentra in particolari giorni dell’anno, come il
solstizio d’inverno o d’estate. I Druidi non appar- Caratteristiche fisiche
tengono a nessun clan e scelgono i loro successori
fra i bambini più meritevoli all’interno del villag- I giganti hanno un’altezza media di 3 metri/
gio. Abitano in disparte e nessuno, che non sia da 3 metri e mezzo e peso medio di 200 chili. Han-
loro autorizzato, può venire a conoscenza dei loro no pelle bianca, carnagione chiara, occhi piccoli e
riti e dei loro segreti. scuri e capelli neri. La loro vita media è di circa
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R ADIX M ALORUM 2.7. I GIGANTI
3 Alchimia
01-34 3 Cacciatori 3 FI 0.2 3 Astronomia
3 Astrologia
Vivono della caccia dei suoi proventi. Produco- 3 Conoscere piante
no cibo e vestiti per la propria famiglia e scam- 3 Lingua Madre
biano le pelli e i vestiti con cibo e altri beni. 3 Lingua Levante
3 Medicina
3 Allarme 3 Mitologia
3 ADT o ADL 3 Religione
3 ATC o ABC
3 Conoscere animali
3 Conoscere piante
3 Fare nodi
3 Fiutare
3 Imitare
3 Individuare tracce
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Muoversi in silenzio
3 Trappole
3 Udire
3 Ammaestrare
3 Cavalcare bipedi
3 Cavalcare quadrupedi
3 Conoscere Animali
3 Conoscere Piante
3 Empatia
3 Fare nodi
3 Lingua levante
3 Lingua madre
3 Orientamento
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CAPITOLO 2. LE RAZZE E LE ETNIE R ADIX M ALORUM
Il Personaggio
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CAPITOLO 3. IL PERSONAGGIO R ADIX M ALORUM
Osservazione (OSS)
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R ADIX M ALORUM 3.5. LE CARATTERISTICHE
COS + F OR
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Volontà (VOL)
to. Varia col variare delle Caratteristiche prima- Punti Vita (PV)
rie cui è correlata.
Rappresentano a grandi linee la salute del per-
CON C + IN T sonaggio, la sua resistenza alle ferite. Inizial-
V OL =
2 mente sono pari a tre volte la costituzione più
il bonus della caratteristica forza. Vedi in
Psiche (PSI) particolare paragrafo “Perdita Punti vita.” Il loro
massimo varia con il variare delle Caratteristiche
Indica il vostro equilibrio mentale e la vostra
primarie cui sono correlati.
capacità di evitare shock emotivi. Si ottiene som-
mando il punteggio ottenuto tirando due volte P V = (3 × COS) + BON F OR
il d8 e aggiungendo a questo valore 4. La
Psiche può diminuire a causa di forti shock. Punti Struttura Corpo (PSC)
P SI = 2d8 + 4 Essi indicano la resistenza di ogni singola par-
te del corpo. Sono correlate alla COStituzione co-
Punti Fisico (PF) me da tabella 3.2 “Punti Struttura per parte del
Corpo” a pagina 77. Vanno indicati nella scheda
Rappresentano numericamente quanto il per- nell’apposita casella “PSC”. Quando il loro pun-
sonaggio sia in grado di resistere alla fatica fisi- teggio diminuisce in seguito a danni fisici, il va-
ca prima di doversi obbligatoriamente riposare. I lore residuo va indicato, nella casella relativa al-
punti fisico diminuiranno in relazione alle azioni la parte del corpo interessata, nel Fantoccio dise-
compiute dal vostro PG. gnato sulla Scheda del Personaggio.
Il loro valore è dato dalla somma di FORza e Per valori di COS superiori a 25 i PSC vengono
del doppio della COStituzione; si recuperano determinati sommando fra loro i PSC del valore
col riposo come indicato nel capitolo 4.1 “Movi- di COS più alto possibile più la parte residua. Per
mento e Attività”, a pagina 102. Il loro massimo esempio i PSC di un personaggio che ha una COS
varia con il variare delle Caratteristiche primarie pari a 27 sono pari alla somma dei PSC di COS
cui sono correlati. 24 + COS 3, così alla testa i PSC saranno pari a
14 + 2 = 16, al collo 8 + 1 = 9, al torace 24 + 3
P F = F OR + (2 × COS)
= 27, ecc. Vedi in particolare paragrafo “Perdita
punti struttura corpo.” a pagina 131.
Punti Mente (PM)
Stabiliscono il grado di resistenza all’affatica- Età
mento mentale. I Punti Mente diminuiranno in
Indica il numero di anni con i quali il vostro
relazione agli sforzi mentali del vostro PG. Sono
PG inizia la sua avventura. Per calcolarla si tira
dati da Concentrazione più due volte l’Intel-
1d6 e si somma a questo valore 19. In tal modo
ligenza. Anch’essi possono essere recuperati col
si può iniziare con un’età variabile tra i 20 e i 25
riposo. Il loro massimo varia con il variare delle
anni. Contrariamente a quanto di solito avvie-
Caratteristiche primarie cui sono correlati.
ne nei giochi di ruolo, in Radix Malorum, questa
P M = CoN C + (2 × IN T ) caratteristica ha un’importanza rilevante perché
viene utilizzata per determinare la caratteristica
“CONoscenza”.
Punti Energia (PE)
Sono l’energia magica del vostro PG, da cui si 3.5.3 La Caratteristica
attingerà per lanciare un incantesimo o per rea- “Conoscenza”(CON)
lizzare particolari colpi speciali nel combattimen-
to. Per il loro utilizzo vedi i capitoli6 “La Magia” Nella scheda del personaggio, dopo tutte le ca-
e 5 “Il Combattimento”. ratteristiche primarie è indicata una Caratteri-
Si ottengono lanciando 1d100 per tre volte e stica particolare: la CONoscenza. Essa espri-
scegliendo il valore maggiore, che andrà annotato me numericamente il vostro bagaglio culturale, il
sulla scheda del personaggio nell’apposita casel- sapere nozionistico.
la. I punti energia persi durante il gioco vengono La CONoscenza ha delle peculiarità comuni sia
recuperati al ritmo di 4 all’ora. alle Caratteristiche Primarie sia a quelle Secon-
darie. Come le primarie ha una parte indican-
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P E = max(1d100, VV @@1d100)
1d100, @ BB 9 te un valore{ generale (VAL), uno indicante
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R ADIX M ALORUM 3.5. LE CARATTERISTICHE
valore percentuale ed un bonus (BON), come le appartenenza (vedi il Capitolo “Razze ed Etnie”).
secondarie deriva dalle caratteristiche primarie. Le frazioni di punto (i numeri dopo la virgola, per
Essa infatti si calcola facendo la media fra Età intenderci) rappresentano i punti % da scrive-
ed Intelligenza e moltiplicando questo valore per re nella relativa casella. Qualora non ci fossero
il Fattore Istruzione dato dalla Classe Sociale di frazioni di punto, nella casella % andrà scritto 00.
ET A0 + IN T
CON = × FI
2
Una particolarità di questa caratteristica è che
essa non ha limiti di incremento ma può libera-
mente superare il 20, sia con mezzi naturali (il
miglioramento) sia con mezzi magici.
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CAPITOLO 3. IL PERSONAGGIO R ADIX M ALORUM
stra per i mancini o con la sinistra per i de- Lo scopo principale di un gioco di ruolo, come
strimani subiscono un malus di −5. Gli am- sarà ripetuto più volte in altre parti di questo ma-
bidestri usano ambedue le mani senza ma- nuale, è a nostro avviso la recitazione. Non biso-
lus. gnerebbe infatti basare la vita del proprio PG so-
lamente sulla fortuna nel lancio dei dadi, ma en-
trare nei panni del Personaggio e giocarlo come
3.5.5 Il Peso trasportabile se esso vivesse veramente all’interno del mondo
Indica quanti chili di carico potete trasporta- creato dal Master.
re senza subire malus dovuti al peso dello stes- Al momento della creazione, il PG ha 0 Pun-
so. Nel peso trasportabile rientrano tutti gli og- ti Karma. Alla fine di ogni sessione di gioco, il
getti che in un dato momento avete addosso: ar- Master assegnerà ad ogni giocatore un numero
matura, armi, equipaggiamento standard, libri, di Punti Karma variabile fra -5 e +5. Un pun-
ecc. Il suo valore è uguale a 1kg per ogni punto teggio negativo verrà assegnato a giocatori con
COS + 3 kg per ogni punto FOR sopra il 10. scarsa capacità di immedesimazione, lo zero cor-
risponde ad una recitazione e interpretazione ste-
P T = COS + (F OR − 10) × 3 rile, senza infamia e senza lode. Punteggi positi-
vi verranno assegnati a giocatori con una buona
E SEMPIO 9 interpretazione.
I PK assegnati si sommano (o si sottraggono) a
“A” è un PG con 13 in FOR e 15 in COS. Il suo Peso
Trasportabile è di: 15 (punti COS) + 3 (punti FOR sopra
quelli giá presi precedentemente, accumulandosi
il 10) x 3 kg = 24 kg sessione dopo sessione.
I Punti Karma determinano, per il PG all’in-
terno del gioco, conseguenze immediate (Punti
E SEMPIO 10 Aura), o effetti post-mortem (reincarnazione).
“B” è un PG con 20 in FOR e 20 in COS. Il suo peso
PK e Aura vanno annotati sulla scheda del per-
trasportabile è di: 20 (punti COS) + 10 (punti FOR sopra sonaggio nelle apposite caselle.
il 10) x 3 kg = 50 kg
Aura Reincarnazione
L’effetto immediato che i PK provocano, consi- Qualora il vostro PG nonostante tutto, alla fi-
ste nel far sviluppare un’Aura al PG. Essa si con- ne, dovesse soccombere, è probabile che voi, gio-
cretizza nella fortuna che il “destino” gli concede. catori incalliti, manifestiate il desiderio di conti-
L’Aura è dipendente dai PK nel senso che nuare a giocare, creandovi un nuovo personaggio.
per ogni +20 PK si avrà diritto ad 1 Pun- Accade spesso ai “vecchi” giocatori di ruolo che,
to Aura. I Punti Aura così accumulati potran- per non abbandonare il deceduto amatissimo per-
no essere utilizzati dal giocatore per migliorare il sonaggio, lo ricreino uguale adducendo come mo-
risultato di un’azione (compresi Tiri Volontà, Ti- tivazione che si tratti del fratello gemello scom-
ri Resistenza, Tiri sulle Caratteristiche, ecc.) o parso, tenuto prigioniero, nascosto, ecc.
per incrementare un danno inflitto. In entram- Capita inoltre che un giocatore si penta del per-
bi i casi bisognerà decidere prima del lancio dei sonaggio che ha creato e lo interpreti male di pro-
dadi, se utilizzare o meno i Punti Aura e quanti posito, cercando di farlo morire al più presto, fi-
utilizzarne. nendo per rovinare l’avventura che il Master, con
tanto impegno, aveva preparato, per potersi crea-
N.B. I Punti Aura non possono essere uti- re il prima possibile un nuovo personaggio.
lizzati per migliorare i Tiri Incremento. Per evitare questi “spiacevoli inconvenienti”, è
I Punti Aura utilizzati verranno persi e potran- stato introdotto, in questo sistema di regole, il
no essere recuperati al ritmo di 1 ogni 30 giorni. processo della reincarnazione, che lega il vec-
Prima di leggere gli esempi che seguiranno è op- chio personaggio deceduto al nuovo che sta per
portuno, per ben comprenderne il significato, leg- nascere, nel quale i PK svolgono un ruolo premi-
gere il paragrafo 3.6.6 “Le Azioni” ed il capitolo 5 nente.
“Il Combattimento”. La reincarnazione non è una tappa obbligata
nella storia di un PG. Questo, una volta morto
E SEMPIO 12 può avere molteplici destini: la sua anima po-
Martin ha 63 PK, a cui corrispondono 3 Punti Aura, trebbe per esempio essere conquistata dagli esse-
ed è inseguito da 3 predoni. Sfortunatamente la sua via
ri del Limbo, degli Inferi o dell’Empireo. Tuttavia
di fuga è interrotta da un crepaccio. Martin decide che
se vuole salvarsi deve provare a saltarlo. Il crepaccio è la reincarnazione rappresenta uno dei destini più
largo 5 metri e la difficoltà di saltare tale distanza è 25. probabili.
Martin ha un TOT di 10 nell’abilità Saltare (5 + 5 BON Al momento della creazione di un nuovo PG
AGI).
Sapendo che il salto è particolarmente difficile deci-
i PK accumulati dal vecchio PG possono essere
de di utilizzare tutti i suoi Punti Aura in questa azione, spesi per migliorare le Caratteristiche o le abilità
potendo così migliorare il tiro del dado di 3 punti. Lan- del nuovo PG, secondo un fattore di conversione
cia il dado ed ottiene 13, totalizzando complessivamente: specificato nella seguente tabella.
10 (TOT nell’abilità Saltare) + 13 (risultato del d20) + 3
(Punti Aura utilizzati) = 26. Il risultato ottenuto è mag-
giore della difficoltà: Martin riesce a saltare il crepaccio 20 PK 1 Punto CAT
ed a continuare a fuggire. Senza l’utilizzo della sua au- 20 PK 1 Punto Psiche
ra sarebbe caduto nel crepaccio perché il 13 realizzato col 5 PK 1 Punto per le Abilità
dado non gli sarebbe stato sufficiente.
4 PK 1 Punto Energia
2 PK 1 Punto %
E SEMPIO 13
Questa possibilità di conversione è un incenti-
Masamune Nakamura, sta combattendo contro un or- vo per il giocatore affinché si dedichi alla recita-
so molto grosso (COS 25) e sa che deve ucciderlo senza
dargli la possibilità di attaccare. Egli ha 89 PK che cor- zione e all’interpretazione del PG. Nel caso in cui
rispondono a 4 Punti Aura. Decide di utilizzare 2 di que- l’ammontare dei PK del vecchio PG dovesse esse-
sti 4 Punti Aura per aumentare il danno della sua spada re negativo, dovrà essere il Master a decidere (ba-
bastarda che sta utilizzando a 2 mani.
sandosi sempre sulla tabella soprastante), quali
Il Danno da lui inflitto sarà così pari a: 2d8 + 2 (dan-
no della spada bastarda) + 5 (BON FOR di Masamune) penalità attribuire al nuovo PG che il giocatore si
+ 2 (Punti Aura utilizzati). Masamune ha colpito l’orso appresta a creare.
alla testa. Poiché l’animale ha 15 PSC alla testa è neces-
sario (per essere sicuro di ucciderlo) che Masamune gli E SEMPIO 14
infligga 15 punti di danno. Tira i dadi per infliggere e
ottiene: 9 (risultato di 2d8 + 2) + 5 (BON FOR) + 2 (Pun- Dopo una lunga e movimentata vita, Pyp muore con un
ti Aura) = 16. Il risultato è sufficiente ad uccidere l’orso numero di punti Karma pari a +170. Il giocatore che lo
sul colpo recitava, decide per il suo nuovo PG, la seguente conver-
che aveva precedentemente definito col lancio dei dadi. normalmente la difficoltà è Media (Diff. 20). Se
+10 Punti ENErgia (40 PK)= cioè aumenta di 10 punti il totale è maggiore o uguale alla difficoltà, il tiro
il valore dei Punti Energia determinato dal precedente
lancio di dadi. +10 Punti per le Altre Abilità (50 PK)=
riesce.
cioè aumenta di 10 punti i punti disponibili per le Al-
tre Abilità (già definiti nel modo descritto nel paragrafo
dedicato alle Abilità).
Il Tiro Psiche (TP)
Alle Abilità di Base vengono attribuiti dei VAL fissati, a tutti i Personaggi, prescindendo dalla razza di
appartenenza.
Alle Abilità di Razza vengono attribuiti dei VAL fissati a seconda della Razza di appartenenza. Alle Abi-
lità di Classe Sociale devono attribuirsi dei VAL utilizzando i Punti che dipendono dal Fattore Istruzione,
facendo attenzione al Codice di Difficoltà ed attribuendo almeno 1 VAL ad ognuna delle abilità indicate.
Alle Altre Abilità (che comprendono TUTTE le Abilità di Combattimento, Standard e Magiche, comprese
quelle già indicate nelle Abilità di Base, di Razza e di Classe Sociale) devono attribuirsi dei VAL utilizzando
i Punti ottenuti dalla formula (Punti CAT/8 + CON) x 6 facendo attenzione al Codice di Difficoltà delle
Abilità stesse.
usata per svolgere l’azione (sommando an- dividuare Menzogne; Azioni di Combattimento,
che gli eventuali bonus o malus), eguaglia o ecc.
supera il valore di difficoltà. Un risultato di 1 al tiro di dado provoca il fal-
Il grado di difficoltà è dato da particolari tabel- limento catastrofico dell’azione.
le o viene deciso dal Master, così come l’abilità
da usare per portare a termine l’azione. Tutta-
via, in linea di massima, si può attribuire ad ogni N.B. Se la difficoltà dell’azione, stabilita
difficoltà il valore riportato in tabella 3.6. dal Master, è minore o uguale al TOT dell’a-
bilità del personaggio, la riuscita dell’azio-
D IFFICOLTÀ ne è automatica e non è necessario tirare il
Difficoltà (Diff.) Valore dado
Banale 5
Facile 10
Normale 15 E SEMPIO 18
Medio 20 Il PG ha un TOT di 15 in un’abilità che ha intenzione
Difficile 25 di utilizzare. Il Master stabilisce che la difficoltà dell’a-
Molto Difficile 30 zione è 10 (facile). l’azione riesce automaticamente senza
bisogno di tirare il dado perché 10 è minore di 15.
Difficilissimo 35
Improbabile 40
Quasi impossibile 45 È possibile utilizzare le abilità anche qualora
Follia 50 non si sia attribuito ad esse nessun VAL (ossia
quando si ha 0 nel TOT). In questo caso verrà
Tabella 3.6: Difficoltà contato semplicemente il valore del dado.
Se il valore ottenuto col lancio del dado da 20
Le difficoltà sono attribuite per azioni da com- (1d20) supera o eguaglia la difficoltà oggettiva
piersi in condizioni normali. determinata dal Master, l’azione ha successo.
Eventuali difficoltà aggiuntive dipendenti dal In questo caso, se l’azione riesce, il Master do-
PG non fanno aumentare la difficoltà oggettiva vrebbe far segnare al PG 1 punto sul VAL dell’a-
ma conferiscono dei Malus ai tiri come indicato bilità usata.
nel regolamento nelle varie circostanze. Il Master può conferire degli ulteriori Bonus ai
In questo modo quindi cadere da un’altezza di 6 PG, per esempio quando l’azione che si intende
metri (vedi abilità Cadere) avrà sempre e comun- svolgere è abitudinaria, quando si hanno degli
que una difficoltà di 30, qualsiasi siano le condi- attrezzi che possono aiutare a svolgerla, ecc.
zioni in cui il PG si trova (problemi alle gambe, Ricordate che per tutte le azioni in movimen-
di salute, di stanchezza, armatura, ecc.). Ciò che to, al tiro va sempre sottratto il Malus per il pe-
muta l’esito del tiro sono i bonus o i malus di so dell’armatura (vedi il Capitolo 5, “Il Combatti-
cui il personaggio dispone. mento”).
Per le Azioni contrapposte si dovranno con- Per “Azione in movimento” si intende un’azione
frontare i risultati dei tiri tra di loro. Solo l’a- per cui occorra spostarsi o effettuare movimenti
gente che realizzerà il punteggio maggiore riusci- rapidi, come un attacco o una difesa in combatti-
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rà nell’azione; ad esempio: l VVV XX contro
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R ADIX M ALORUM 3.6. LE ABILITÀ
Ammaestrare 3 D2 3 CON
Attitudine ad ammaestrare gli animali. Per
la difficoltà di ammaestrare ogni animale vedi la
Tabella 1.2.2 Alcuni animali non possono essere
ammaestrati: per es. insetti, pesci, ecc.
E SEMPIO 23
Zantor Megresh, un cavaliere di Norda, decide di am-
maestrare un cavallo. Zantor ha un TOT di 3. il Ma-
sarà Media (Diff. 20), il che implica la necessità di otte- Architettura 3 D1 3 CON
nere almeno 17 con il dado affinché l’azione abbia esito
positivo. Permette di progettare edifici e riconoscere lo
Zantor tira ed ottiene 9, il suo tentativo non è andato stile e la fattura di quelli esistenti.
a buon fine. Nel caso in cui il verdetto del dado fosse
stato 1, probabilmente l’animale avrebbe sviluppato una
Progettare una capanna di legno ha difficoltà
notevole antipatia per Zantor 10, una casa ad un piano 15, un palazzo 25, un
duomo di un certo valore artistico 30-35.
E SEMPIO 26
Anatomia 3 D1 3 CON Lars Sannhom ha un TOT di 19 (17+ BONus CON +2)
e vuole capire lo in quale stile è stato costruito un antico
2 di Base. Indica la conoscenza dell’anatomia palazzo. Per fare ciò il Master ha stabilito che l’azione è
Molto Difficile (Diff. 30). Col dado ottiene 17 e scopre che
umana e umanoide. È indispensabile per porta- la costruzione è di uno stile antichissimo, avente i conno-
re alcuni colpi di arti marziali. Indovinare l’e- tati tipici di una setta eretica di adoratori di Baal. Con
satta posizione del cuore ha Diff. 10, della milza un 1 avrebbe potuto dire che si trattava di una chiesa
e del fegato 15, del pancreas 20. Maggiore è la sacra a Ryless e sicuramente di recente fattura.
specificità, più difficile sarà il Tiro.
È anche un’abilità di Specializzazione per l’a-
bilità Medicina e le conferisce un bonus, come da Astrologia 3 D2 3 CON
tabella Specializzazioni. Permette di stilare oroscopi e indovinare le per-
sonalità con larga approssimazione. La probabi-
E SEMPIO 24
lità di prevedere correttamente un evento è pari
Takashi Horuru, un Signore delle terre orientali, ha un al TOT dell’abilità in percentuale. La difficoltà è
TOT di 7 (6+bonus CON. +1) e ha necessità di effettuare sempre 20.
un colpo mirato allo Tsubo Ji-hin che si trova esattamen-
te alla base del setto nasale. Per conoscere esattamente
E SEMPIO 27
il punto dovrà effettuare un tiro anatomia difficile (Diff.:
25). Dovrà ottenere quindi almeno 18 con il dado. Il ri- Edwig Than Lufthas, un elfo Luxi di Bahuney, ha un
sultato ottenuto è invece 13; non ricorda quindi l’esatta TOT di 18 (15 +Bonus CON +3) e vuole fare un oroscopo
dislocazione dello tsubo e non potrà quindi colpirlo nel ad un viandante (Diff. 20). Edwig tira il dado ottenen-
punto desiderato. Se avesse ottenuto almeno 18 avrebbe do 12, per un totale di 30. La previsione avrebbe una
invece avuto la possibilità di effettuare il colpo mirato. probabilità del 18% di avverarsi.
Ottenendo invece 1 sarebbe stato convinto ad esempio che Il Master tira segretamente 1d100 ottenendo 7, che è
lo Tsubo si trovasse dietro la lingua, o sotto l’alluce, ecc. minore di 18, facendo sì che la previsione di Edwig sia
esatta. Il Master sa che il futuro dell’uomo sarà roseo:
egli incontrerà una ricchissima donna che si innamore-
rà di lui, perció suggerirà ad Edwig di predire all’uomo
Archeologia 3 D1 3 CON fama e ricchezza.
Saper fare di conto rapidamente e con precisio- Capacità di condurre bipedi. Condurre un ani-
ne. Può essere utilizzata per calcolare il rimbalzo male al passo ha difficoltà 10, al trotto 15, al ga-
di certi incantesimi e per definire l’epicentro di loppo 20.
un’esplosione ed il numero di persone interessa- Cavalcare Quadrupedi 3 D1 3 AGI
te ad essa. Fare una moltiplicazione di numeri
con due cifre (a mente) ha difficoltà 15. Calcolare Capacità di condurre quadrupedi. Condurre un
il rimbalzo di un incantesimo o l’epicentro della animale al passo ha difficoltà 10, al trotto 15, al
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sua esplosione ha Diff. Z galoppo 20. ®
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R ADIX M ALORUM 3.6. LE ABILITÀ
Indica il livello di conoscenza degli esseri del- Conoscenza personale di persone influenti, ma-
l’empireo (Vedi il Capitolo “Le Scuole di Magia” lavitosi, informatori o semplicemente amici nel-
al Paragrafo “Gli Angeli”). La difficoltà del tiro su la propria o in altre città. La difficoltà è deci-
questa abilità dipende dalla potenza del singolo sa dal Master a seconda dell’estrazione sociale e
angelo. del background delle persone coinvolte. Per uno
schiavo delle terre orientali figlio di schiavi, la
Conoscere Animali 3 D1 3 CON difficoltà di conoscere di persona l’arcivescovo di
Rylex ha Diff. 50, per un ambasciatore Umbra
Indica il livello di conoscenza di specie animali. a Terranova la difficoltà di conoscere il Duca di
(vedi la Tabella a pagina 11). Per ogni animale è Arethin è 20, ecc.
indicata una diversa difficoltà del Tiro Conoscere
Animali. Contorsionismo 3 D2 3 AGI
Capacità di controllare il proprio corpo, di au-
Conoscere Animali Magici 3 D1 3 CON mentare gli angoli di apertura delle articolazioni,
Indica il livello di conoscenza di Animali Magi- di entrare in spazi molto stretti. La difficoltà è
ci. (Vedi il Capitolo “Le Scuole di Magia” al Para- decisa dal Master in rapporto alla corporatura di
grafo “Gli Animali Magici”). La difficoltà del tiro chi la utilizza. Conferisce un bonus alla specifi-
su questa abilità dipende dalla potenza dell’ani- ca di AM Divincolarsi (vedi il paragrafo “Le Arti
male magico in questione. Marziali e le Maestrie nelle Armi” nel capitolo “Il
Combattimento”) come da tabella Specializzazio-
Conoscere Demoni 3 D1 3 CON ni.
Controllo del battito cardiaco 3 D3 3
Conoscenza degli esseri degli inferi (Vedi il Ca-
CONC
pitolo “Le Scuole di Magia” al Paragrafo “I De-
moni”). La difficoltà del tiro su questa abilità Permette di variare la frequenza del proprio
dipende dalla potenza del demone. battito cardiaco. Diminuendolo si può simulare
uno stato di morte (Diff. 35), accelerandolo per-
Conoscere Elementali 3 D1 3 CON mette di ottenere un bonus di +1 ai TPC, per ogni
4 punti oltre il 20. Ogni 5 round consecutivi di ac-
Conoscenza degli Elementali (Vedi il Capitolo celerazione occorrerà realizzare un TR a difficoltà
“Le Scuole di Magia” al Paragrafo “Gli Elementa- 20 + il bonus al TPC ottenuto, pena un numero
li”). La difficoltà del tiro su questa abilità dipende di d6 PV di danno netto pari a tale bonus. Un
dalla potenza degli elementali. fallimento catastrofico provoca una crisi cardiaca
(svenimento, coma o morte).
Conoscere Esseri del Limbo 3 D1 3 CON
E SEMPIO 36
Conoscenza dei non-morti, delle anime erranti,
Alice Ryan, elfo Umbra, con un TOT nell’abilità pari a
spiriti irrequieti abitanti il limbo. (Vedi il Capi- 18 (13+ bonus CONC +5), durante una perlustrazione ri-
tolo “Le Scuole di Magia” al Paragrafo “Gli Esseri mane bloccato dentro una caverna molto poco ampia; sa
del Limbo”). La difficoltà di conoscere la creatura che i soccorsi arriveranno soltanto l’indomani, ma l’aria
dipende dalla sua potenza. a disposizione non gli basterà. Decide allora di provare
ad entrare in catalessi rallentando il suo battito cardia-
co. Il Master stima una difficoltà di 35; Alice tira 1d20
Conoscere Esseri Onirici 3 D1 3 CON ottenendo 17.
Per il rotto della cuffia ce la fa; si sveglia la mattina
Conoscenza delle creature della Dimora Oniri- dopo nel suo letto essendo riuscito a restare in vita fino
ca (Vedi il Capitolo “Le Scuole di Magia” al Para- all’arrivo dei soccorsi. Se avesse ottenuto un punteggio
inferiore non sarebbe riuscito nell’intento, il suo battito
grafo “Gli Esseri Onirici”) La difficoltà di conosce- cardiaco sarebbe rimasto uguale e probabilmente sareb-
re ogni Essere Onirico dipende dalla sua potenza. be morto soffocato. Ottenendo un 1 sarebbe sicuramente
morto per una crisi cardiaca
Conoscere Piante 3 D1 3 CON
E SEMPIO 39
Controllo respirazione 3 D2 3 CONC Nimh, bardo Levante di Dyshu-Thandy, ha un TOT di
7 (2+ Bonus INT +5), riceve uno strano messaggio dopo
1 di base. Consente di variare il ritmo di re- il suo ultimo concerto. Prova a decifrarlo tirando 12 col
spirazione e di restare in apnea da fermi per un dado, in totale 19. Non capisce niente, in quanto colui
che ha crittografato il messaggio aveva ottenuto 25.
numero di minuti pari a: Pochi minuti dopo riceve un biglietto anonimo con le
istruzioni per decodificarlo; purtroppo la chiave è incom-
pleta e non gli consente di decifrarlo direttamente ma gli
Difficoltà Tempo
conferisce un bonus di +10 al tiro successivo; Nimh to-
5 Banale 30 secondi talizza 9 con il dado ottenendo in tutto 7+9+10=26. Il
10 Facile 1 minuto contenuto del messaggio è scoperto. Se avesse ottenuto
1 col dado avrebbe ricavato informazioni completamente
15 Normale 1.5 minuti sbagliate.
20 Medio 2 minuti
25 Difficile 3 minuti
30 Molto Difficile 4 minuti
Cucinare 3 D1 3 CON
35 Difficilissimo 5 minuti
40 Improbabile 7 minuti Abilità culinaria. Abbrustolire una bruschetta
45 Quasi impossibile 9 minuti ha difficoltà 5, un’insalata difficoltà 10, arrostire
50 Follia 10 minuti un animale difficoltà 15, una ricetta degna di uno
chef 30.
In movimento la durata è dimezzata. Per ogni E SEMPIO 40
round successivo al tempo trascorso si effettuerà
Ty Neen, gnoma di Loydy-Genya, vuole preparare un
un TR a difficoltà 20 + il numero dei round tra- succulento pasto a base di carote e cavoli per il suo fidan-
scorsi. Il fallimento del TR porta allo svenimen- zato Maursh. La gnoma ha 10 (9+1 bonus CON) nell’a-
to. Un fallimento Catastrofico può portare alla bilità. Il Master decide che la difficoltà di questa azione
morte. è 35 (avete idea di quanto sia difficile preparare un SUC-
CULENTO pasto a base di CAROTE e CAVOLI?). Tira
E SEMPIO 38 il dado e ottiene 15. l’azione non riesce perché 10+15=25.
Il risultato è qualcosa di praticamente immangiabile.
Takashi Horuru, Signore, con 10 nel TOT dell’abilità Ty ripiega allora su un ricco piatto di frutta fresca. Se
(5+ bonus CONC+5), naviga da solo su una barca sul avesse ottenuto 1, avrebbe fatto correre al suo Maursh il
lago Yatsura; un rollio inaspettato fa cadere in acqua il rischio di una intossicazione alimentare
suo Naginata.
Il lago in quel punto è profondo 10 metri e stima che
ci voglia 1 minuto per recuperarla, visto che il fondo del
lago è fangoso; si toglie l’armatura, si tuffa in apnea to-
talizzando 10 col dado (20 in totale) quindi ha 1 minuto
Danzare 3 D1 3 AGI
di autonomia in movimento. Realizza un tiro sull’abili-
tà Nuotare e risale senza problemi dopo un minuto con Attitudine alla danza. Muoversi a tempo di
il suo Naginata. Se fosse dovuto restare per 1.5 minu- musica senza conoscere i passi ha difficoltà 5. In
ti in movimento (con lo stesso tiro) non sarebbe riuscito generale c’è una difficoltà particolare per ogni ti-
a restare immerso e sarebbe dovuto ritornare in super-
po di ballo.
ficie, oppure avrebbe potuto tentare di “forzare” l’apnea
per altri 10 round, realizzando un TR a difficoltà 30.
Fallendolo, avrebbe perso conoscenza e sarebbe morto 3 Lango, Danza Levante, Diff. 10
annegato. Tirando 1 col dado sarebbe morto sul colpo 3 Sentago, Danza Umbra, Diff. 15
per una sincope. 3 Folka, Danza Luxi, Diff. 15
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R ADIX M ALORUM 3.6. LE ABILITÀ
Abilità che consente di manipolare sfere, cla- Capacità di scoprire tracce, impronte, seguire
vette, coltelli, piatti, e gli oggetti più disparati. piste, ecc. Notare le impronte sul fango ha Diff.
Roteare 2 oggetti ha Diff. 5, 3 oggetti Diff. 10. 5, individuare il passaggio di qualcuno attraverso
Per ogni 2 oggetti aggiuntivi la Diff. aumenta i rami spezzati in un bosco Diff. 20.
di 5. Conferisce un bonus all’abilità ADL come da Individuare Trappole 3 D2 3 OSS
tabella Specializzazioni.
Arte dello scoprire trappole meccaniche e non,
Giurisprudenza 3 D1 3 CON eccettuate quelle magiche. Si fa un confronto con
Conoscenza delle leggi e delle disposizioni atte il tiro nell’abilità Trappole con cui la trappola è
a salvaguardare l’ordine pubblico e i rapporti tra stata costruita, meno 5. Con un fallimento cata-
gli individui. Conoscere le normali regole di con- strofico si è sicuri che non ci siano trappole.
vivenza ha Diff. 5, conoscere le principali leggi E SEMPIO 44
del proprio paese ha Diff. 15. Conoscere il diritto
Alice Ryan ha un TOT di 13 nell’abilità e vuole sapere
del proprio paese ha Diff. 20. Sapersi muove- se alla porta che si appresta ad aprire è collegata una
re nei meandri di leggi e sentenze anche di paesi trappola. Il Master sa che la porta nasconde una trappo-
stranieri ha Diff. 35. la e sa che il suo costruttore aveva totalizzato nel suo tiro
nell’abilità Trappole, un punteggio di 30. La difficoltà di
Imitare 3 D2 3 OSS individuarla è 30 - 5 ossia 25. Alice tira il dado e ottiene
15 e totalizza 28 (15 + 13).
Alice scopre che alla porta è collegato un filo che fa
Saper imitare i versi degli animali e dei suoni scattare una balestra. Se non avesse superato la difficol-
più comuni. Imitare lo scricchiolio di una por- tà non avrebbe potuto dire se ci fossero state trappole o
ta ha Diff. 5, saper imitare un’animale dome- meno. Se avesse tirato 1 sarebbe stato sicuro che non ci
stico ha Diff.10, riprodurre la voce di una per- fossero state trappole
sona Diff. 20, imitare il ruggito di un animale
feroce (leone per es.) Diff. 30. Può essere usa-
ta in contrapposizione con l’abilità Riconoscere o Ingegneria 3 D2 3 CON
Conoscere animali. Abilità nel progettare strutture, meccanismi,
Incoccare Veloce 3 D2 3 AGI costruzioni, ecc. Progettare una molletta ha Diff.
5, progettare una catapulta Diff. 20, progettare
Consente di non perdere il round per incoccare un motore a vapore Diff. 50.
una freccia sull’arco o sulla balestra. La difficoltà
è sempre 20, tranne che nei casi specificatamente
indicati nelle note della Tabella Armi.
E SEMPIO 43
Alice Ryan ha appena scoccato una freccia ma il suo ne-
mico continua ad avanzare. Alice vuole scoccare un’altra
freccia senza perdere un round per incoccarla. Alice ha
un TOT di 12 in quest’Abilità. Tira il dado e ottiene 9
totalizzando 21. Alice riesce nel suo intento e incocca la
freccia senza perdere il round
E SEMPIO 48
Martin, un elfo Umbra, ha subito una ferita da 11 PSC
alla gamba, che gli procura anche una perdita di 1 PV
per round a causa dell’emorragia (danno addizionale).
Roland van der Reitz, un nobile novese, con un TOT di
16 in Medicina, tenta di curarlo.
Poiché le sue cure arrivano subito la difficoltà del tiro
Lingua (Levante-Madre-Straniera) 3 D1 3
per curare l’emorragia (danno addizionale) sarà pari a:
CON 15 (tipologia di danno: emorragia) + 1 (PV persi) = 16.
Poiché la difficoltà è uguale al TOT nell’abilità Medici-
Conoscenza di un particolare linguaggio scritto na di Roland, l’azione ha successo automatico e quindi
e parlato. Parlare una lingua aiutandosi coi ge- si impedisce il prodursi di ulteriori danni addizionali
(stabilizzazione).
sti e conoscere le principali parole e i verbi, senza Il Punto vita perso verrà recuperato in un giorno.
però saperli coniugare,ha Diff. 5, parlare con una Per curare la ferita, invece, la difficoltà è pari a: 15
certa scioltezza ma con la propria inflessione dia- (Tipologia di danno: ferite) + 11 (PSC persi) = 26. Ro-
lettale e saper scrivere correttamente Diff. 15, land tira il dado e ottiene 10 totalizzando 26. l’azione ha
successo e Martin potrà recuperare i PV e i PSC persi in
parlare forbitamente e senza accento Diff. 25. 26 giorni.
La lingua Levante è conosciuta da tutte le raz- Se avesse realizzato un Fallimento Catastrofico (1 col
ze ed è usata come lingua commerciale. dado) avrebbe causato alla vittima ulteriori 26 (Diff. del
Per Lingua madre si intende la lingua ufficiale tiro) / 5 = 5 PSC di danno.
del proprio paese d’origine.
Per lingua straniera si intende una lingua di-
versa dalla lingua madre e dal Levante. Mitologia 3 D1 3 CON
Nella scheda sono indicate altre abilità generi-
che di lingua che dovranno essere associate alle 2 di base. Conoscenza dei miti dell’antichità.
altre lingue eventualmente apprese. Difficoltà 15 per un mito risalente fino a 400 anni
prima, Diff. 20 fino a 700 anni, Diff. 30 fino a
Medicina 3 D3 3 CON 2000 anni, Diff. 40 fino a 15000 anni, Diff. 50
fino a 50000 anni.
Abilità medica: conoscenza e capacità di dia-
gnosi e cura di malattie, fratture e danni fisi- Muoversi al buio 3 D2 3 OSS
ci di qualsiasi tipo ecc. La difficoltà di curare
danni fisici è pari al numero di PV o PSC persi 1 di base. Capacità di muoversi nell’oscuri-
più una costante che dipende dalla tipologia del tà evitando eventuali ostacoli. Muoversi al buio
danno (TDA), come segue in tabella. in un posto conosciuto Diff. 10, in un posto visto
poche volte 20, in un posto mai visto 30. Confe-
risce un bonus al Combattimento al buio secondo
Tipologia del Danno (TDA) Difficoltà la tabella Specializzazioni.
Distorsioni - Lussazioni 5 Muoversi in silenzio 3 D2 3 AGI
Ustioni 10
Ferite - Emorragie 15 2 di base. Capacità di muoversi senza produr-
Fratture 20 re rumore. Si usa in contrapposizione con l’abilità
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Emorragie Interne
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R ADIX M ALORUM 3.6. LE ABILITÀ
Nimh, bardo levante Oratoria 3 D2 3 CAR
E SEMPIO 49
Hudibras Arethin, duca di Terranova, è a colloquio con
due marchesi che vuole portare in guerra come alleati.
Decide di convincerli con le sue doti di oratore. Hudibras
ha un TOT di 17 nell’abilità (12 + bonus CAR +5) tira
il dado ed ottiene 13 per un punteggio totale di 30. Il
marchese di Tulhe ha 18 in VOLontà, tira il dado ed
ottiene 14 totalizzando 32.
Poiché il suo TV è maggiore del Tiro in Oratoria di
Hudibras, egli non riterrà soddisfacenti le motivazioni
addotte dal Duca per convincerlo e decide di dichiarar-
si neutrale. Il marchese di Montague ha 16 in Volon-
tà, tira il dado e realizza 3 totalizzando 19. Egli re-
sta favorevolmente impressionato dal discorso del Duca,
dichiarandosi favorevole ad un’alleanza.
Musica 3 D2 3 CON
Capacità di leggere, scrivere e comporre musi-
ca e dirigere una banda. Leggere semplici melo-
die ha Diff. 10, leggere partiture più complesse Orientamento 3 D2 3 OSS
a prima vista Diff. 20, dirigere un orchestra con
Capacità di trovare sempre la direzione voluta
molti elementi Diff. 30. L’importanza di un’ope-
attraverso l’osservazione dell’ambiente circostan-
ra composta è tanto maggiore quanto più alto è il
te. Sapere dov’è un punto cardinale ha Diff. 10,
tiro realizzato sull’abilità.
orientarsi in una fitta foresta Diff. 20, orientarsi
Nascondersi 3 D2 3 AGI al chiuso in posti sconosciuti ha Diff. 30.
Abilità di trovare ed utilizzare nascondigli per
sè o per oggetti. Si utilizza in contrapposizione al Prestidigitazione 3 D2 3 AGI
TOSS dell’osservatore.
Abilità manuale che consente di fare giochi di
Navigare 3 D1 3 CON prestigio e far sparire piccoli oggetti. Conferisce
Capacità di condurre mezzi natanti. Condurre un bonus come da tabella Specializzazioni in Bor-
una barca a remi Diff. 5, condurre una barca a seggiare. Si utilizza in contrapposizione con un
vela Diff. 15, condurre una piccola imbarcazione Tiro Osservazione.
a più alberi Diff. 25, condurre una nave Bahn-
E SEMPIO 50
Yera Diff. 30
Martin, saltimbanco di Umbrosa, decide di procurarsi i
Nuotare 3 D1 3 AGI soldi per la cena allestendo un piccolo spettacolo. Martin
Capacità di nuotare e di muoversi nell’acqua. ha un TOT di 6 in quest’abilità (1 + BON AGI +5), tira
il dado ed ottiene 19, per un totale di 25.
Stare a galla ha Diff. 5, nuotare nelle acque cal- I due uomini al tavolo in cui si tiene l’esibizione effet-
me ha Diff. 10, in acque mosse Diff. 20, in un ma- tuano un TOSS a Diff. 25 per avvedersi del trucco. Il
re in burrasca Diff. 30. Per gare di nuoto si usano primo ha 13 in OSS e tirando il dado ottiene 16 totaliz-
in contrapposizione le abilità dei concorrenti. zando 29; l’altro ha 19 in OSS e lanciando il dado ottiene
2, totalizzando 21. Il primo nota che Martin ha nasco-
Occultismo 3 D3 3 CON sto una carta nella manica della sua giacca, il secondo
invece non si accorge di nulla e decide di ricompensare
Conoscenza dei riti, usi e costumi esoterici. Co- Martin con uno scudo.
noscenza di antichi testi magici e loro possibile Poiché Martin sa che uno scudo non gli basterà per la
dislocazione. Conoscere l’esistenza delle Scuole cena, decide di borseggiare uno degli avventori e, grazie
al suo 6 in prestidigitazione, usufruirà di un bonus di +2
della propria terra d’origine Diff. 10, conoscere all’abilità Borseggiare.
l’esistenza delle Torri della Magia Diff. 15, la loro
dislocazione 30. ¥ ÊÊ ´´´ ¶¶ ï
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CAPITOLO 3. IL PERSONAGGIO R ADIX M ALORUM
E SEMPIO 53
Raggirare 3 D2 3 CAR
Dopo una lunga marcia in montagna, Justin, un Drui-
Permette di circuire le persone per far vale- do di Umbrosa, si è stancato molto ed il Master stabilisce
re le proprie ragioni e di mentire senza essere una perdita di 15 PF. Poiché egli ha nell’abilità Resisten-
scoperti. Si usa in contrapposizione con l’abilità za alla Fatica un TOT di 16 (15 + BON COS +1), potrà
sottrarre 4 dal totale dei PF persi stabiliti dal Master,
Individuare Menzogne. perdendo in realtà soltanto (15 - 4)=11 PF
Recitare 3 D1 3 CAR
Permette di eseguire brani teatrali o di improv-
visare secondo un canovaccio. La difficoltà di-
Resistenza alle Droghe 3 D1 3 COS
pende dall’opera che si intende interpretare. Dà
un bonus all’abilità Raggirare secondo la tabella
Capacità di resistere alle droghe. Conferisce
Specializzazioni.
un bonus al TR per l’assunzione delle droghe, co-
Religione 3 D1 3 CON me da tabella Specializzazioni.
2 di base. Conoscenza della propria o delle
altre religioni. Conoscere i principali dogmi ha Riconoscere 3 D1 3 OSS
Diff. 5, conoscere sommariamente i testi sacri
Diff. 10, sapere come si svolge un particolare rito 2 di base. Abilità nel riconoscere persone an-
Diff. 20, conoscere alla perfezione un passo di un che se travestite o camuffate. Si usa in contrap-
testo sacro Diff. 30. h www yy p ² l’abilità Travestirsi o Imitare.
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96
R ADIX M ALORUM 3.6. LE ABILITÀ
5 di base. Consente di saltare in lungo o in Capacità di adattarsi alla vita selvatica. Con-
alto, come da tabella. sente di accendere fuochi, trovare ripari, manda-
I giganti sommano +5 al tiro di dado. re o lasciare messaggi tramite segni convenziona-
Nella tabella è indicata l’altezza dei piedi da li utilizzando arbusti, pietre, fumo, ecc. Consen-
terra. te anche di comprendere segnalazioni lasciate da
altri.
Difficoltà Lungo Alto Accendere un fuoco con una pietra focaia ha
5 Banale 1m 50cm Diff. 5, lasciare e comprendere indicazioni sul-
10 Facile 2m 75cm la direzione da seguire ha Diff. 10, comprendere
15 Normale 3m 100cm e utilizzare codici comuni Diff. 20, codici partico-
20 Medio 4m 125cm lari o poco conosciuti Diff. 30.
25 Difficile 5m 150cm
30 Molto Difficile 6m 175cm Sedurre 3 D1 3 CAR
35 Difficilissimo 7m 200cm 2 di base. Attitudine alla seduzione. La Diff.
40 Improbabile 8m 225cm è stabilita arbitrariamente dal Master.
45 Quasi impossibile 9m 250cm
50 Follia 10m 275cm Sfondare porte 3 D1 3 FOR
1. i bonus delle caratteristiche: Bonus INT per studio o allenamento proficuo in una determi-
le abilità di INT e CON e per le Abilità Ma- nata abilità (ossia se l’avete studiata bene, siete
giche. Bonus AGI, CONC, FOR, COS, BEL, stati dei bravi allievi e l’avete proprio imparata!).
CAR per le abilità corrispondenti. Per le Tec- Se l’abilità è insegnata da un maestro il Ti-
niche Speciali di Arte Marziale e Maestria ro Incremento potrà essere effettuato dopo 15-20
nelle Armi la caratteristica che conferisce il ore di studio.
bonus al Tiro Incremento è indicata per ogni L’allenamento o lo studio non sono proficui
tecnica nei paragrafi corrispondenti se l’azione ha un valore di difficoltà inferiore a
quello dell’abilità che si sta utilizzando.
2. i malus per il codice di difficoltà (D1, D2, D3)
dell’abilità. I malus sono definiti dalla se- E SEMPIO 63
guente tabella.
Titius ha un TOT di 15 nell’abilità Armi da Taglio Lun-
ghe (ATL); si allena in un’azione che ha difficoltà 10.
Codice di Difficoltà Malus Non ha diritto a nessun tiro incremento indipendente-
D1 0 mente dal numero di ore spese
D2 -3
D3 -5 Questo discorso vale per tutte le abilità: Stan-
dard, di Combattimento, per l’incremento nelle
3. eventuali Bonus derivanti dall’insegnamen-
Abilità Magiche, per le specializzazioni.
to (vedi abilità Insegnare)
Schematicamente, per incrementare di un pun-
Ricordate che è il Master a stabilire l’abilità to un’abilità si deve quindi:
in cui avete la possibilità di migliorare. Il Ma-
ster dovrà basarsi sul reale utilizzo della stessa e 1. tirare 1d20
2. sommare il bonus della caratteristica corri-
dovrà stare attento al numero di tiri incremento
spondente all’abilità che si intende migliora-
concessi.
re
In parole povere il Master può concedere un ti- 3. sottrarre il malus dato dalla difficoltà dell’a-
ro incremento soltanto in un’abilità che sia sta- bilità
ta utilizzata o imparata con successo, usata 4. sommare il Bonus dato dall’insegnamento
in circostanze particolari od in maniera parti- 5. verificare che il risultato ottenuto sia mag-
colarmente geniale. Non può concedere un tiro giore del TOT dell’abilità. Es.
incremento su un’abilità non utilizzata per nien-
te.
Oltre a questo, si può assegnare un Tiro Incre- E SEMPIO 64
mento ogni 35-40 ore consecutive)
s (anche non { di Nimh è un½ levante che ha un TOT di 15 (12Ï + 3 Bonus
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R ADIX M ALORUM 3.8. IL MIGLIORAMENTO
Carisma) in Suonare. In una serata in un’osteria ten- supera i 100, la caratteristica aumenta di un
ta di improvvisare su una canzone popolare suonata da punto e il valore % diminuisce di 100.
dei musici. La difficoltà è 25. Nimh realizza 12 col da-
do riuscendo così nell’azione. Il Master reputa l’azione
proficua e concede al giocatore 1 tiro incremento E SEMPIO 66
Hudibras, duca Novese, effettua con successo un tiro
incremento sull’abilità Empatia. Poiché questa è un’a-
E SEMPIO 65 bilità a difficoltà 3 (D3), la caratteristica Conoscenza e
la caratteristica Osservazione (corrispondente all’abili-
Xeres dei Sum è un elfo umbra studioso di elementali- tà) aumentano di 3 punti %.
smo e ha un TOT di 18. Egli studia l’incantesimo “In- Hudibras aveva un valore di 17 in CONoscenza, più
cendio” che ha una difficoltà relativa di 46 da un libro 98 punti %, per cui dopo l’aggiunta dei 3 punti dovuta
che gli dà un bonus di +10. Per impararlo gli occorro- ai tiri incremento realizzati avrà 101 punti %, quindi il
no 46 ore di studio. Il Master effettua un tiro “nascosto”, suo punteggio in conoscenza sarà 18, più 01 punti %.
ottiene 19 e stabilisce che Xeres ha imparato l’incante-
simo. Per accertarsene, quest’ultimo dovrà provarlo al-
meno una volta con successo. Fino ad allora non potrà
Il miglioramento delle caratteristiche può an-
usufruire di un eventuale Tiro Incremento.
Xeres lancia l’incantesimo, che produce normalmente che essere deciso dal Master con l’assegnazione
i suoi effetti, dimostrando la riuscita dell’apprendimen- diretta di punti percentuali. Orientativamente si
to. Dato il numero di ore impiegate nello studio profi- aumenta di 1 punto % ogni 5 ore circa di allena-
cuo il Master stabilisce che Xeres abbia diritto a 1 Tiro
mento mirato.
Incremento.
Movimento e attività
102
R ADIX M ALORUM 4.2. TEMPERATURE
T ABELLA DI M OVIMENTO
Terreno C(**) M(**) B A Q
Pianura 30 60 80 30 90
Collina 23 45 60 23 68
Montagna 10 20 27 5 30
Bosco 20 40 53 20 60
Palude 8 15 20 3 23
Jungla 8 15 * * *
Neve (da 1 a 30 cm) 15 30 40 10 45
Neve (> 30 cm) 8 15 20 3 23
Deserti sabbiosi 15 30 40 15 45
Via Aria - - - 500 -
(*) Non percorribile con nessuna cavalcatura (**) Per i giganti i valori indicati nelle caselle C e M vanno raddoppiati
T EMPERATURE
O
C TR Effetto
meno di -50 40 1d6 PV di danno da freddo ogni minuto;-10 a tutte le azioni
da -50 a -30 35 1d6 PV di danno da freddo ogni 5 minuti; -7 a tutte le azioni
da -29 a -10 30 1d6 PV di danno da freddo ogni 15 minuti; -4 a tutte le azioni
da -9 a 0 25 1d6 PV di danno da freddo ogni 30 minuti; -2 a tutte le azioni
da 1 a 5 20 -1 a tutte le azioni da 6 a 10 15; -1 a tutte le azioni
da 11 a 15 10 -1 a tutte le azioni
da 16 a 25 -
da 26 a 35 10 -1 a tutte le azioni
da 36 a 45 15 -2 a tutte le azioni
da 46 a 55 20 -4 a tutte le azioni
da 56 a 65 25 -7 a tutte le azioni; 1d6 PV di danno ogni 15 minuti
da 66 a 80 30 -10 a tutte le azioni; 1d6 PV di danno ogni 5 minuti
più di 80 35 -15 a tutte le azioni; 1d6 PV di danno ogni minuto
non indossa nessun indumento, Certi indumen- palle di fuoco o bere pozioni magiche: il gioco di
ti conferiscono un bonus al TR (vedi Tab. 4.4 a ruolo è anche l’interazione con gli altri personag-
pag 106), sia contro il freddo che contro il caldo gi, giocanti (PG) e non giocanti (PNG), lo studio
(gli abiti di lana, aiutando a mantenere stabile la di tattiche adeguate per le azioni di gruppo e —
temperatura del corpo, offrono protezione anche perché no?— il dialogo con l’oste che vuole far-
contro il caldo). vi pagare un bicchiere di idromele il doppio di
Sino a 15o il Tiro Resistenza è contro il Freddo quanto valga in realtà!
(TR Freddo), al di sopra di tale temperatura, il
TR è contro il caldo (TR Caldo). 4.3.1 Il sistema monetario
Il sistema monetario è costituito principalmen-
4.3 Attività te da 4 unità: i Kulos, gli Scudi, le Corone e le
Piastre.
Le attività possibili sono molteplici: tutte quel- Le unità monetarie sono nel seguente rapporto:
le che sono possibili per una persona, attuabili
3 10 Kulos (K) = 1 Scudo (S)
con la parola o con l’utilizzo delle vostre abilità, 3 10 Scudi = 1 Corona (C)
incontrano gli unici limiti nella razionalità vostra 3 10 Corone = 1 Piastra (P)
e del vostro Master.
Il Master non dovrebbe comunque consentire
4.3.2 Equipaggiamento
ad un personaggio di operare nella stessa attività
per più di un numero di ore consecutive pa- I prezzi degli oggetti che intendete acquistare
ri alla metà della CONC, e comunque non do- e che faranno parte del vostro equipaggiamento
vrebbe consentire ai PG di svolgere attività (an- sono indicati nelle Tabella dei Prezzi in queste
che multiple) per più di 10 ore al giorno, salvo pagine.
che per brevi periodi.
Di solito tutte le attività vengono attuate fa-
cendo uso delle abilità di cui disponete e quin-
di semplicemente applicando le regole di questo
manuale.
Un consiglio che ci sentiamo di darvi, tutta-
via, è quello di non aggrapparvi troppo saldamen-
te alla pedissequa applicazione del regolamento,
sottovalutando l’importanza della recitazione del
vostro personaggio.
Il gioco di ruolo infatti non consiste soltanto
nell’uccidere i nemici àà ÊdiÊspada,
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R ADIX M ALORUM 4.3. ATTIVITÀ
E QUIPAGGIAMENTO
Articolo Prezzo Peso Note
Finimenti 1C 2 kg
Sella 3C 8 kg
Coperta 1S 3 kg 250x170 cm
Sacco a pelo 2S 3 kg 210x100 cm
Zaino 3S 500 g 20kg carico
Zaino intelaiato 5S 3 kg 30kg carico
Bisaccia 1S 100g 4kg carico
Acciarino 1S 20g
Torcia 3K 200g Luce per 2 ore
Lanterna ad olio 12K 50g Luce per 8 ore (1 carica)
Olio per lanterna (1l) 2K 1 kg 2 cariche
Chiodo da arrampicata 3K 20 g
Faretra 15K 500 g 12 frecce o 30 dardi
Freccia 6K 200 g
Dardo per balestra 4K 100 g
Corda (30 m) 15K 5 kg Tenuta kg 200
Rampino 6K 1 kg
Corda rinforzata (15m) 25K 3 kg Tenuta kg 400
Sacco 1K 200 g 15 kg
Fodero 1S 300 g
Telo cerato 3S 4 kg 250x300 cm
Tenda 4 posti 15S 8 kg
Tenda 2 posti 1C 4 kg
Borraccia (2l) 5K 200 g
Mortaio e pestello 4K 300 g
Tegami da campo 1S 3 kg
Sestante 6C 300 g +5 orientamento (necessario un tiro Astronomia a 20)
Bussola 5S 50 g +2 orientamento
Cannocchiale 4C 200 g 3 ingrandimenti
(+2 TOSS per avvistamenti a distanza)
Attrezzi da scasso 9S 600 g da +1 a +3 in Scassinare
Kit pronto soccorso 6S 1 kg +2 in Pronto Soccorso
Martello 6K 2 kg
Piccozza 8K 4 kg
S ERVIZI DI T RASPORTO
Servizi Prezzo Note
Attraversamento fluviale 3-12K Da una sponda all’altra di un fiume
Traghetto per isole limitrofe 1-9S A seconda della qualità del servizio
Viaggio in diligenza 3-10K Per ogni 10 Km
Ferrare un cavallo 6S
4.4 Erbe medicinali, veleni, TR morte che indica la difficoltà del TR che il
PG dovrà realizzare per evitare di morire nel
malattie e droghe tempo indicato fra parentesi,
Anche questi fattori rivestono notevole impor- TR coma che indica la difficoltà del TR che il
tanza ai fini del gioco. I veleni rendono preoccu- PG dovrà realizzare per evitare di entrare in
panti degli apparentemente innocui animaletti, coma per il tempo indicato fra parentesi,
le erbe hanno molteplici utilizzi fra i quali quel-
lo medicinale e curativo. Per quanto riguarda le TR danni che indica la difficoltà del TR che il
malattie, che dire? Non penserete forse di esse- PG dovrà realizzare per evitare il prodursi
re inattaccabili da germi, virus, batteri e cose di degli effetti indicati fra parentesi.
questo tipo, vero?
Per veleni, erbe medicinali e malattie consulta- Tutti i TR sono riferiti ad una dose. Ogni dose
te le relative tabelle. aggiuntiva aumenterà la Diff. del TR di 2.
Per la preparazione di Veleni e per l’utilizzazio-
ne delle piante medicinali bisogna far riferimento N.B. il TR da effettuare è sempre e solo
all’abilità Alchimia. uno. Il TR va confrontato con le difficol-
tà dei TR morte, coma e danni. Si subiran-
no soltanto gli effetti dei TR non realizzati.
4.4.1 Erbe medicinali Se si otterrà un risultato superiore alla dif-
Nella Tabella a pagina 111 “Erbe Medicinali” ficoltà di tutti i Tiri indicati non si subirà
(Erbe medicinali e ingredienti per veleni e dro- alcun effetto
ghe) troverete indicati:
E SEMPIO 70
Nome dell’erba medicinale,
Moris ha appena bevuto una tisana in cui sua moglie
aveva versato della cicuta. Come da Tabella Veleni il TR
Clima e Habitat in cui può essere reperita, Morte è pari a 28, il TR Coma è pari a 30 ed il TR Danni
è pari a 32.
Diff ossia, la difficoltà a cui dovrete effettuare il Moris ha 18 in RES e 9 nell’abilità Resistenza ai Ve-
tiro sull’abilità Conoscere Piante per trovar- leni che gli conferisce un bonus di +2 al TR contro i
la, veleni.
Moris tira il dado e ottiene 10, totalizzando 30. Riesce
Parte della pianta da utilizzare, così ad evitare sia la morte che il coma, ma non i Danni
del veleno descritti nella tabella. Se avesse totalizzato,
invece, almeno 32 avrebbe evitato anche i Danni
Uso e cioè la modalità di somministrazione,
Costo ossia il prezzo a cui può essere acquista- Origine che indica le fonti e le modalità di tra-
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CAPITOLO 4. MOVIMENTO E ATTIVITÀ R ADIX M ALORUM
Effetti che indica gli effetti della malattia e Nani La probabilità di fecondazione è del 2%,
quindi molto scarsa. La durata della gesta-
Cura che indica il tipo di cure mediche necessa- zione è 7 mesi.
rie per guarire
Gnomi Gli gnomi sono molto prolifici. La pro-
4.4.4 Gravidanze babilità che una femmina venga fecondata è
del 35%. La mortalità infantile è alta, così
Possono rimanere gravide le femmine di tutte come la frequenza dei parti plurigemellari.
le razze se non usano metodi anticoncezionali. La durata della gestazione è 5 mesi.
Il ventre gonfio impedisce di indossare abiti o
armature se questi non vengono prodotti su mi- Giganti La probabilità che una femmina venga
sura. L’AGI subisce un malus di -5. fecondata è del 2%. La durata della gestazio-
La gravidanza può terminare naturalmente do- ne è 20 mesi.
po un periodo di gestazione tipico di ciascuna raz- Reuben I Reuben producono dopo 5 mesi di ge-
za o artificialmente in seguito a incidenti o infusi stazione un uovo che deve essere covato per i
che provocano l’aborto. 2 mesi successivi. La probabilità di feconda-
Al momento del parto dovrà essere realizzato zione è del 5%, ma entrambi i partner posso-
un TR. Se il risultato è minore di 13 si morirà no restare gravidi (i Reuben sono ermafrodi-
di parto; ottenendo un risultato minore di 15 si ti).
avranno complicazioni, che potranno essere evi-
tate se ad assistere la partoriente è un medico
che realizza un Tiro Medicina a difficoltà 20. 4.4.5 Droghe
Umani La probabilità che una donna umana Su Quadrantal, l’uso delle droghe è molto dif-
venga fecondata in seguito ad un rapporto è fuso; esse, come i veleni e le erbe medicinali, ri-
del 20%. La durata della gestazione è 9 mesi. chiedono una preparazione particolare.
La difficoltà di preparazione della droga è de-
Elfi Gli elfi sono poco fecondi. La probabilità che terminata dagli effetti che deve produrre.
una femmina di razza elfica venga fecondata Ogni droga ha, di norma, degli effetti collate-
è del 2%. La durata della gestazione è 15 rali che si manifestano una volta esauriti gli ef-
mesi. Æ ëë ÕÕÕ ×× Î Vediamo ora quali sono# gli Effetti
fetti principali.
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R ADIX M ALORUM 4.4. ERBE MEDICINALI, VELENI, MALATTIE E DROGHE
Principali che una droga può produrre, ed il loro COD VEC Effetto Collaterale
Valore di difficoltà (VEP). A 1 Per ogni giorno di fobie e
allucinazioni che
causano −1d10 PSI
VEP Effetti Principali B 3 Per ogni giorno di
6 Per ogni punto di spossatezza che
incremento o comporta −1d6 FOR e
decremento di una CAT −1d4 AGI.
fisica: OSS, AGI, COS, C 1 Per ogni giorno di
FOR. emicrania che comporta
4 Per ogni punto di −1d6 CONC
incremento o D 2 Per ogni giorno di
decremento della diarrea, che comporta
CONC. −1 COS, −1 FOR, −1d4
10 Per ogni punto di CONC
incremento o E 3 Per ogni giorno di
decremento dell’INT. difficoltà respiratorie
2 Per ogni punto di che causano −1d4 COS,
incremento o −1d6 CONC
decremento di RES, F 2 Per ogni giorno di
VOL, PSI. problemi cardiaci che
4 Per ogni ora o frazione comportano −1d6 COS
di durata G 1 Per ogni giorno di
dell’incremento o del tremiti che comportano
decremento. −1d4 AGI
+1 Per ogni +1 di bonus al H 3 Per ogni giorno di crisi
TR contro gli Effetti epilettiche che
Principali. comportano -1d10 AGI,
-1 Per ogni -1 di malus al -1d10 CONC
TR contro gli Effetti
Principali.
E SEMPIO 72
Continuando l’esempio precedente: Potremmo scegliere
una combinazione di effetti collaterali, la somma dei cui
Per ottenere la difficoltà totale bisogna somma- VEC sia massimo 17(dato che il VEP è uguale a 34).
re fra loro i VEP dei vari effetti principali. Così potremmo avere per esempio: B per 3 giorni (3 di
VEC per numero di giorni =9), più F per 3 giorni (2 di
VEC per numero di giorni =6), più A per 2 giorni (1 di
E SEMPIO 71 VEC per numero di giorni=2). La somma dei VEC otte-
nuti (9+6+2), è in questo modo uguale a 17, ma avreste
potuto ottenere questo valore con altre combinazioni
Ciò significa che se si desidera creare una droga che dia
+3 in FOR e +2 in CONC, per 2 ore si devono sommare:
18 per aumentare di 3 punti la FOR (6+6+6) 8 per au-
mentare di 2 punti la CONC (4+4) 8 per perdurare gli Gli effetti collaterali si manifestano, per il nu-
effetti per 2 ore (4+4) La VEP totale sarà quindi pari a mero di giorni previsto, contemporaneamente. I
(18+8+8)=34 relativi malus sono cumulativi.
La somma dei VEP meno la somma dei VEC
permette di ottenere la difficoltà del TR che il PG
deve realizzare per evitare gli effetti (principali e
Gli effetti collaterali hanno un valore variabi-
collaterali) della droga. Per produrre una dose di
le a seconda della loro durata in giorni. La som-
droga occorre realizzare un tiro Alchimia con dif-
ma dei valori dei suddetti effetti collaterali (VEC)
ficoltà pari al TR avendo a disposizione tutti gli
deve essere sottratta dal VEP totale.
ingredienti necessari. Potrebbe essere quindi ne-
Tuttavia tale somma non può essere superiore cessario acquistare erbe o estratti, o cercare erbe
alla metà dei VEP totali. e animali adatti usando altre abilità.
Ecco gli effetti collaterali, il loro Codice ed il Si può aumentare o diminuire ulteriormente la
loro VEC. ®® Ó TR fino ad un massimo diå 10 punti.
difficoltà del
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109
CAPITOLO 4. MOVIMENTO E ATTIVITÀ R ADIX M ALORUM
Ampolla di Rajina dell’abilità Alchimia potete creare qualsiasi dro-
ga, ma per comodità indicheremo nella Tabella
4.4.5 (Droghe) quelle più comuni nell’Arcipelago.
In questa tabella troverete indicati:
Nome
Effetti principali
VEP
E RBE M EDICINALI
Nome Clima Habitat Diff Parte Uso Costo Effetto
Alhow Temperato Latifoglie 10 Linfa Applicazione 8K Allontana tutti gli insetti stordendoli
Soire Freddo Conifere 10 Foglia Applicazione 4S Dimezza il tempo di guarigione di
fratture, lussazioni, distorsioni, ecc.
Jongh Freddo Fiumi 40 Muschio Infuso 6S Permette di ricomporre ossa e
articolazioni polverizzate. Cura 2d6 di
fratture in 10+1d10 ore
Now-Dha Temperato Brughiera 15 Foglia Ingestione 3S Diminuisce 1d6 giorni il tempo di
guarigione di fratture, lussazioni,
distorsioni, ecc.
Fah-Solow Temperato Coste 30 Legume Ingestione 15S Ripara 2d6 di fratture in 2d6 ore
Origa Temperato Montagne 20 Stelo Applicazione 9K Mitiga i dolori da ustione diminuendo
di 1 il malus alla CONC.
Ogow Temperato Coste 10 Foglia Applicazione 5S Dimezza il tempo di guarigione di un’
ustione
Limba Temperato Latifoglie 20 Tubero Applicazione 9S Cura 2d10 PV da ustione al ritmo di 1
PV ogni 30 min.
Kare-gantsiow Temperato Coste 20 Fiore Applicazione 6S Guarisce in 1d6*10 minuti una ferita.
Occorre rimanere immobili finché il
tempo non sarà trascorso o la ferita
potrà riaprirsi (70%)
Arheiga Qualunque Mari 10 Tubero Infuso 4S Dimezza il tempo di guarigione delle
ferite
Cow-Pethonee Temperato Praterie 30 Foglia Applicazione 1C Guarisce una ferita in 1d4 minuti
facendo recuperare 1d10 PV (1 PV
ogni 30 minuti)
Aphiow Temperato Praterie 30 Radice Applicazione 6C Guarisce in 1d4 minuti una ferita
facendo recuperare 5d10 PV (2 PV
ogni 30 minuti)
Pre-Siow Temperato Latifoglie 30 Polpa Ingestione 3C Guarisce 3d8 PV in 1d20 min.
Browsha Tropicale Deserti 15 Seme Infuso 9S Guarisce 1d10 PV in 3d10 min
Merhida Artico Ghiacciai 40 Foglia Ingestione 40C Guarisce in 1d10 min qualunque
ferita facendo recuperare tutti i PV in
1d6 ore
Fowndun-tsusow Freddo Montagne 20 Radice Ingestione 2C Cura 3d6 PV in 1d4 X 10 min
Arho-dow-gho Tropicale Sottosuolo 15 Petalo Infuso 9S Cura emorragie in 1d6 ore
recuperando 2d6 PV
Tomata Temperato Coste 20 Polpa Ingestione 25S Cura 2d10 PV in 3d10 min
Arhoshow Tropicale Jungla 50 Bacca Ingestione N.A. Resurrezione se ingerita 6 giorni
prima della morte
Bowrha Freddo Montagne 40 Fiore Infuso 45C Fa uscire dal coma in 1d12 giorni
Umbrosa Freddo Montagne 45 Foglia Infuso N.A. Dà il 20% di probabilità di
resurrezione
Zrow-Pa Temperato Conifere 40 Foglia Applicazione 7C Fa recuperare la vista in 1d10 giorni
Zerhiow Temperato Mari 30 Fiore Applicazione 5C Fa recuperare l’udito in 1d8 giorni
Cixiree Temperato Brughiera 15 Legume Ingestione 3S Cura i calcoli, l’acidità di stomaco, la
tenia e l’anchilostomiasi
Fah Temperato Praterie 15 Legume Ingestione 7S Guarisce le malattie della pelle in
1d20 giorni
Pisty-Naga Tropicale Vulcani 40 Tubero Infuso 60C Guarisce qualsiasi organo in 1d10 ore
Urdh Artico Deserti 15 Tubero Infuso 3S Guarisce infezioni e malattie
bronchiali
Othigow Temperato Latifoglie 30 Corteccia Ingestione 4S Bonus +3 al TR contro malattie per
2d6 giorni
Ohpinow Freddo Conifere 20 Seme Infuso 3S Cura febbre, delirio, allucinazioni
Stimhyosa Tropicale Praterie 20 Radice Applicazione 7S Cura in 1d20+10 giorni le malattie
esantematiche
Pitzy-Adoree Tropicale Brughiera 30 Foglia Applicazione 25C Cura in 1d6/2 mesi la peste (se si
realizza un TR con un bonus di +5; dà
un forte prurito per 1d6 giorni)
Spuntow Temperato Fiumi 30 Bacca Ingestione 15C Cura in 1d20 giorni il colera
Brulha Freddo Fiumi 40 Tubero Ingestione 45C Cura in 1d20 giorni la lebbra (se si
realizza un TR con un bonus di +5)
Sowlimonee Temperato Latifoglie 15 Frutto Infuso 4S Cura malattie intestinali, diarrea, ecc.
China Tropicale Montagna 20 Corteccia Infuso 10C Cura la malaria in 1d20 giorni
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CAPITOLO 4. MOVIMENTO E ATTIVITÀ R ADIX M ALORUM
Nome Clima Habitat Diff Parte Uso Costo Effetto
Mutha Tropicale Jungla 30 Foglia Pasta
Ci si ricava il curaro (Vedi trabella 2C
veleni)
Cicuta Temperato Collina 15 Foglia Liquido 6S Ci si ricava la cicuta (vedi tabella
Veleni)
Amhakhyaow Temperato Latifoglie 25 Radice Liquido 12S Ci si ricava il Makhow (vedi tabella
veleni)
Zinhybiree Tropicale Praterie 20 Corteccia Polvere 3S Ci si ricava il Zurpow (vedi tabella
veleni)
Faow-lanchow Freddo Coste 30 Fiore Liquido 3C Ci si ricava il Nofa-Ul-has (vedi
tabella veleni)
Mowdregow Freddo Montagna 20 Bacca Polvere 1S Ci si ricava il Cloroformio (vedi
tabella veleni)
Prisowchee Temperato Praterie 15 Fiore Liquido 1C Ingrediente per Ryhan (vedi tabella
Droghe)
Sahpeera Freddo Conifere 20 Polpa Liquido 3C Ingrediente per Zakhada (vedi tabella
Droghe)
Kant-ramow Temperato Latifoglie 25 Fungo Liquido 3C Ingrediente per Niedha (vedi tabella
Droghe)
Kucha Tropicale Jungla 20 Foglia Polvere 25S Ingrediente per Erba Cucha (vedi
tabella Droghe)
Rajina Freddo Montagna 20 Fiore Liquido 28S Ingrediente per Rajina (vedi tabella
Droghe)
Khan Tropicale Sottosuolo 20 Resina Liquido 25S Ingrediente per Khan (vedi tabella
Droghe)
Khan Tropicale Sottosuolo 20 Foglia Inalazione 10S Ingrediente per Khan (fumo) (vedi
tabella Droghe)
Tabella 4.9: Erbe Erbe Medicinali e Ingredienti per Veleni e Droghe
V ELENI
Nome Origine Uso Costo Diff TR TR TR/
Morte Coma Effetti
Curaro Pianta Pasta, iniezione o 8C 25 28 (1d6 30 32/ (-5 COS, -5 CONC, -8 AGI, -7 FOR)
ingestione round) (1d10 per 1d6 giorni
mesi)
Vedova nera Ragno Pasta, iniezione 10C 27 28 (1d4 30 32/ (-7 COS, -7 CONC, -10 AGI, -8
minuti) (1d10 FOR) per 1d6 giorni
mesi)
Argia Ragno Pasta, iniezione o 20C 35 30 (1d4 32 35/ (-8 COS, -10 CONC, -12 AGI, -10
ingestione round) (1d10 FOR) per 1d20 giorni con
mesi) allucinazioni, crisi epilettiche,
emorragia alle mucose
Narco Scimmia, Pesce Liquido, 2C 27 - 15 (1d6 25/ Addormenta in 1d4 round in 1d10
iniezione mesi) ore
Makhow Radice Liquido, 3C 22 - - 28/ (-8 CONC, -8 OSS) per 1d10 giorni,
ingestione (-1d20 PSI al ritmo di 2 al giorno).
Porta gradualmente alla follia.
Musca Insetto Pasta, iniezione 4c 25 18 (1d6 20 (1d4 30/ (-5 COS, -5 CONC, -8 AGI, -7 FOR)
giorni) mesi) per 2d6 giorni. Tremiti, febbre e dolori
addominali.
Zurpow Corteccia Polvere, 3S 18 - - 25/ (-12 OSS) Rende ciechi.
inalazione
Noko-dhow Insetto Liquido, 2S 15 - - 25/ (-7 CONC) per 1d4 giorni. Forte
ingestione prurito inguinale, rende sterili nel
70% dei casi.
Peeberah Serpente Liquido, 2C 20 20 - 25/ (-15 AGI). Attacca i centri nervosi
iniezione (1d10 paralizzando gli arti per 1d20 giorni.
minuti)
Nofa-ul-has Pianta Pasta, iniezione o 3C 25 - - 30/ Inibisce la capacità di mentire
ingestione
Kow-haow Ragno Liquido, 25C 20 18 (1d4 20 25 - (-18 AGI) Paralizza per 1d6 mesi
iniezione o mesi) (1d20 tutto il corpo esclusi la testa e il collo.
ingestione giorni)
Cloroformio Bacca Liquido, 3S 18 - - 28/ Addormenta in 1d4 round per 2d6
inalazione ore
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R ADIX M ALORUM 4.4. ERBE MEDICINALI, VELENI, MALATTIE E DROGHE
Nome Origine Uso Costo Diff TR TR TR/Effetti
Morte Coma
Cicuta Pianta Liquido, 8S25 (1d6 20 27 (1d6 30/ (-3 COS, -5 CONC, -5 AGI, -5 FOR)
ingestione round) mesi) per 1d10 giorni
Tabella 4.10: Veleni Tabella Veleni
M ALATTIE
Nome Durata TR TR DIFF Cause Effetti Cura
Effet- Morte
ti
Anchilostomiasi Cronica 20 - 25 Parassita che Emorragie polmonari, Infuso di Erbe
entra attraverso la Anemia, Letargia Generale (-5 Vermifughe
pelle da origine INT, CONC, AGI, COS, FOR)
infetta.
Colera 1 Mese 25 25 25 Scarse condizioni Vomito, Sudori freddi, crampi Reintegrazione
igieniche. muscolari, diarrea, febbre (-5 dei liquidi persi.
Aumenta la ogni caratteristica) Infusi, impacchi
possibilità di caldi.
infettarsi dopo
calamità naturali
Denutrizione Cronica 20 15 10 Dieta non Scorbuto, Beri Beri, Dieta
equilibrata Rachitismo, Pellagra, con equilibrata
sintomi differenti. -3 alle
caratteristiche
Dissenteria Cronica 25 23 28 Contatto con Febbre alta, Sudorazione Infusi e molti
Acqua inquinata, abbondante con liquidi
escrementi di disidratazione, feci liquide e
individui infetti, sanguinolente (-10 COS, -5
mosche FOR)
Lebbra 10 mesi 12 35 35 Contatto con Lesioni gravi alla pelle e ai Non esiste cura.
individui infetti nervi, anestesia e perdita di Le attenzioni del
colore della pelle, poi piaghe medico danno +3
purulente, cecità, mutilazione al TR contro
spontanea di estremità (vedi morte; il decorso
fantoccio); -2 a FOR, AGI, può essere
BEL, COS ogni mese. Quando fermato.
una di queste è 0, serve un TR
contro morte
Malaria 1d100 mesi 25 20 23 Puntura della Febbri ricorrenti, Brividi di Chinino (si
Zanzara anofele Freddo accompagnati da ricava dalla
femmina in zone sudorazione e forti tremori (-1 corteccia della
paludose tutte le caratteristiche) China)
Malattie Croniche 35 15 30 Rapporti sessuali Infiammazioni locali, pustole, Medicazione
Veneree con individui febbre. Alcune malattie locale con
infetti portano alla demenza unguenti
progressiva. (-5 alle azioni in appositi
movimento, -1 int ogni 6 mesi)
Male Freddo 1 settimana 35 In se- 25 Solo REUBEN. Febbre bassa, comparsa di 1d6 Asciugatura,
guito Contatto della pustole gonfie d’acqua sulla svuotamento
al pelle di un Reuben zona colpita, o in 1d4 di zone delle pustole;
dan- con l’acqua per in caso di ingestione. Se le dieta di cibi
no oltre 1 minuto, pustole sono toccate si secchi per una
ingestione di acqua lacerano determinando 1 PF; quantità pari
-1 alla CONC per il prurito all’acqua
ingerita
Mussiadura 1d6 giorni 30 20 35 Morso di Ragno Febbre, Brividi, Vomito, dolore Erbe, impacchi,
alle giunture, macchie sulla pomate.
pelle. Se il morso avviene sul Incisione per far
viso si ha -1d6 in bellezza. Se defluire il nero
non curato in tempo può
costringere all’amputazione
dell’arto colpito
Peste 2 settimane 35 35 35 Pulci e cimici dei Bubboni, febbre elevata, pelle Pitzy-Adoree
topi arrossata, sonnolenza, delirio;
emorragia che porta alla
morte (.-1 ad ogni
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CAPITOLO 4. MOVIMENTO E ATTIVITÀ R ADIX M ALORUM
Nome Durata TR TR DIFF Cause Effetti Cura
Effet- Morte
ti
Poliomielite Cronica 25 - 28 Acqua Inquinata Paralisi dell’arto colpito Impacchi caldi
(fantoccio per sapere quale) sui muscoli (+5
ai TR)
Febbri 1d20 gg 35 - 25 Freddo, contatto -1d6 IN CONC, FOR e COS, Infusi, erbe,
(raffreddori, con persone malate INT ambiente
influenze, ecc.) riscaldato.
Tabella 4.11: Malattie Tabella Malattie
D ROGHE
Nome Effetti Principali VEP Effetti Collaterali VEC TR Costo REP % Origine
Ry-han +10 RES per 3 ore 32 - 0 32 32S 60% Pianta
Chuga +3 FOR +6 RES 30 E per 3 giorni A 5 25 30S 20% Rinoceronte
per 10 min per 1g
Cika-ya +5 AGI per 30 min 30 D per 5 giorni G 5 25 30S 75% Insetto
per 5 giorni
Zakada -10 PSI -3 CONC 72 A per 9 giorni B 44 28 72S 30% Tubero
per 10 ore per 9 giorni
Nye-dha -3 FOR -3 COS per 68 C per 12 giorni F 34 34 68S 30% Fungo
8 ore per 8 giorni
Rajina +3 FOR +10 62 A per 10 giorni C 27 35 62S 100 % nelle Terre del Pianta
RES-10 PSI per 1 per 10 giorni E per Nord, 50 % altrove
ora 2 giorni
Maghus +2 INT per 30 ore 140 E per 10 giorni F 80 60 14C 1% Balena
per 20 giorni
Khan +5 CONC +6 VOL 40 A per 5 giorni 5 35 40S 100 % nelle Terre del Resina
per 2 ore Nord, 50 % altrove
Kucha +2 OSS per 1 ora 16 C per 1 giorno 1 15 16S 100% nella Foglia
Confederazione del Sud.
80% altrove
Khan (fumo) -5 PSI per 1 ora. 15 - 0 15 14S 100 % nelle Terre del Foglia
+1 diff. del TR Nord, 50 % altrove
Tabella 4.12: Droghe Tabella Droghe
Il Combattimento
115
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM
Questo può essere un tipico esempio di combat- Armi in asta (AIA) 3 D1 3 AGI
timento tra due personaggi durante una sessio-
ne. Vi capiterà sicuramente di scontrarvi con es- Specifica la bravura nell’utilizzare armi come
seri più o meno umani e più o meno antipatici lance, alabarde, picche, naginata e in genere tut-
che tenteranno in tutti i modi di causarvi come te le armi con manico lungo e con una o più pun-
minimo un po’ di dolore. Oppure potreste esse- te/lame alle estremità.
re voi a voler causare danni più o meno morta- Armi da fuoco (ADF) 3 D1 3 OSS
li ad altri poveri malcapitati... In tali occasioni
sarebbe opportuno sapere come fare per combat- Indica quanto un personaggio sia bravo nell’u-
tere. Potreste avere bisogno di armi, armature e tilizzare armi come archibugi e pistole ad avan-
altri simpatici artefatti, ma, soprattutto, dovete carica.
saperli usare.
Artiglieria (ART) 3 D1 3 OSS
Il capitolo che segue vi spiega nei particolari il
funzionamento del sistema di combattimento in Esprime la capacità di usare armi di grosso ca-
Radix Malorum. libro come catapulte e cannoni.
Armi occasionali (AO) 3 D1 3 AGI
5.1 Abilità di combattimento Specifica quanto un personaggio sia bravo nel-
(AdC) l’utilizzare, come armi, oggetti che non rientrano
nelle precedenti categorie come comodini, tavoli,
Sulla scheda è riportato un elenco di abilità armadi, animali domestici e non, ecc.
specifiche per il combattimento
Scudo (SCD) 3 D1 3 AGI
Armi da taglio lunghe (ATL) 3 D1 3 AGI
Esprime la capacità di usare scudi piccoli, medi
Specifica il grado di abilità di un personaggio o grandi. Lo scudo può essere usato dai destri con
nel maneggiare spade, spade bastarde, spadoni a la mano sinistra e dai mancini con la destra senza
due mani, asce e, in genere, armi lunghe dotate subire malus.
di lama.
Corpo a Corpo (CAC) 3 D1 3 AGI
Armi da taglio corte (ATC) 3 D1 3 AGI Indica l’abilità nel combattimento a mani nu-
Indica quanto un personaggio sia bravo nell’u- de (i colpi permessi sono descritti nel capitolo se-
tilizzare pugnali, spadini, daghe, stiletti, falcetti, guente).
o qualsiasi arma corta dotata di lama.
Armi da botta corte (ABC) 3 D1 3 AGI Arma Indica di che arma si tratta.
Specifica il grado di abilità nell’utilizzare maz- TIP (Tipologia): Indica a che Abilità di Com-
ze, manganelli, mazzafrusti, ton-fa, nunchaku, e battimento si deve fare riferimento per il suo
simili. utilizzo.
Armi da lancio (ADL) 3 D1 3 AGI TCI (Tipo di Colpo Inferto): Tipo di Colpo che
può infliggere un arma: Punta, Taglio, Botta.
Indica la capacità nel lanciare armi come shu- Ad ogni TCI è riferita una Tipologia di Dan-
riken, pugnali da lancio, giavellotti, martelli da no (TDA) indicata nel Paragrafo “Tipologia
lancio, bolas, reti e armi abilitate al lancio. del Danno” a pagina 133
Armi da tiro (ADT) 3 D1 3 OSS Danno: Indica il numero ed il tipo di dadi da
lanciare per stabilire il danno inferto.
Esprime la capacità di usare archi, balestre,
fionde, fromboli, cerbottane e armi che scagliano PSA Punti Struttura Arma: indica la resistenza
proiettili. Ü ëëë íí ä ' agli urti durante il combattimento.
dell’arma 9
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117
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM
Picca delle caratteristiche rispetto a quelli minimi
si avrà un malus di -1 a tutti i tiri nelle azioni
in combattimento con quell’arma.
A RMI
Arma TIP TCI Danno PSA BP PA REQ PES LG Rep% Costo GI Note
A RMI DA T AGLIO C ORTE (ATC)
Stiletto ATC Punta 1d4 9 - - - 100 g 15-25 90 3S -
cm
Pugnale ATC Punta, 1d6 11 1 - - 200 g 15-40 100 5S -/ Può essere lanciata
ADL Taglio cm 15m come una normale ADL
Daga ATC Punta, 1d6+1 12 2 - FOR 5 400 g 40-50 80 8S -
Taglio cm
Spada ATC Punta, 1d8+1 14 3 -1 FOR 6 700 g 40-50 100 8S -
Corta Taglio cm
Scure ATC Taglio 1d6+1 12 2 - - 400 g 40-50 100 2S -
cm
Ascia ATC Taglio 1d8+1 14 3 -1 FOR 5 600 g 40-50 70 8S -/ Ha due lame; può essere
ADL cm 10m lanciata come una
normale ADL
Artiglio ATC Punta, 1d6+1 8 1 - - 200 g 20-30 20 10S - Si indossa sul dorso
Taglio cm della mano. Non
impedisce di impugnare
altre armi
Falcetto ATC Taglio 1d6+1 12 1 - - 300 g 40-50 100 3S -
cm
Sai ATC Punta 1d6 14 3 - - 300 g 30-50 40 7S - Piccolo tridente con il
cm dente centrale allungato
e acuminato. La
reperibilità è 70% nelle
terre orientali.
Shi Tai ATC Punta 1d6 11 1 - - 100 g 15-40 10 6S - Pugnale che si indossa
cm all’estremità della coda.
Ha reperibilità del 100%
nel territorio Reuben
A RMI DA T AGLIO L UNGHE (ATL)
Spada/ ATL Punta, 2d6+1 18 4 -2 FOR 8 800 g 50-100 90 12S -
Sciabola Taglio cm
Spada ATL Punta, 2d8/ 23 6 -5 FOR 1.5 kg 70-120 60 15S - Se usata a 1 mano
bastarda Taglio, 2d8+2 13 cm infligge 2d8, se usata a 2
Botta mani infligge 2d8+2
Katana ATL Punta, 2d8/ 18 6 -4 FOR 1.1 kg 80-120 20 20S - Se usata a 1 mano
Taglio 2d8+2 10 cm infligge 2d8, se usata a 2
mani infligge 2d8+2. La
reperibilità è 60% nelle
terre orientali.
Ascia ATL Taglio 2d8+1/ 23 5 -6 FOR 1.7 kg 60-100 20 20S - Se usata a 1 mano
bastarda 2d8+3 13 cm infligge 2d8+1, se usata
a 2 mani infligge 2d8+3
Ascia ATL Taglio 3d6+4 27 6 -6 FOR 4 kg 60-100 10 30S - Deve essere usata a 2
bipenne 18 cm mani
Spadone ATL Punta, 3d6+1 24 7 -6 FOR 4 kg 90-150 30 30S - Deve essere usata a 2
Taglio, 16 cm mani
Botta
Falcione ATL Taglio 2d6+2 19 4 -4 FOR 3 kg 70-80 100 5S - Deve essere usata a 2
13 cm mani
Shi Rik ATL Taglio, 2d8 21 6 -5 Tiro in 1.2 kg 60-70 10 30S - È una specie di forbice
Punta Con- cm che si indossa
torsio- sull’avambraccio. Il suo
nismo meccanismo richiede
a diff. una innaturale flessione
15; del polso, quindi per
FOR usarla è richiesto un tiro
10 a difficoltà pari a 15 in
contorsionismo. La
reperibilità è 90% nel
territorio Reuben.
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CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM
Arma TIP TCI Danno PSA BP PA REQ PES LG Rep% Costo GI Note
A RTIGLIERIA (ART)
Catapulta ART Botta 3d20 - - - - 2000 3-8 m 30 4000S 70 m Infligge il danno a tutti
kg coloro che si trovano a 3
metri o meno dal punto
di impatto. Il Danno va
tirato per ognuna delle
vittime. Richiede 4
persone per 10 round
per il caricamento.
Ballista ART Punta, 8d6 - - - - 600 4-7 m 30 4000S 50 m Balestra gigantesca. Va
Botta kg indirizzata su un solo
bersaglio. Il
caricamento richiede 8
round a 2 persone.
Bombarda ART Botta 10d6 - - - - 2000 2-3 m 1 8000S 100m Infligge il danno a tutti
kg coloro che si trovano a 3
metri o meno dal punto
di impatto. Richiede 2
persone per 6 round per
il caricamento. Ha un
malus di -5 al TPC. Il
Fallimento catastrofico
fa esplodere l’arma
infliggendo 10d6 PV/
PSC in 3 metri di raggio
S CUDI (SCD)
Scudo SCD Botta 1d4 20 6 -1 - 500 g 20-30 90 3S - Di forma circolare, si
piccolo cm porta sull’avambraccio.
Può essere portato al
braccio che regge l’arma.
Scudo SCD Botta 1d6 30 9 -5 FOR 9 1.2 kg 50-60 90 12S - Scudo da cavaliere. Si
medio cm usa con un braccio, tiene
occupata una mano.
Scudo SCD Botta 1d8 40 12 -9 FOR 5 kg 100- 90 20S - Si usa con una o due
grande 13 150 mani.
cm
Tabella 5.1: Armi Tabella Armi
Attaccare
E SEMPIO 74
Lariath ha un TOT di 15 in ATL ed indossa un’arma-
tura di piastre completa (malus di -5). Vuole attaccare
l’avversario che ha davanti. Lancia il dado ed ottiene
15, totalizzando: 15 (ATL) - 5 (Armatura) + 15 (1d20) =
25 Il suo TPC è pari a 25.
Attendere
Calcio E SEMPIO 78
Comprende tutti i colpi inferti con l’arto infe- l’avversario di Lariath si accorge che la presa è troppo
riore (calcio, ginocchiata, colpi di stinco). Un cal- stretta perché lui riesca a divincolarsi cosicché subisce il
danno inflitto da Lariath senza provare a divincolarsi e
cio infligge 1d4+1 + BON FOR PV/PSC di danno decide di colpirlo alla testa. Lariath non ha possibili-
nel round in cui va a segno. tà di difendersi perché nel suo round ha continuato la
presa. L’attacco del suo avversario va a segno e Lariath
subisce il danno.
Presa
Comprende tutte le mosse che consentono di
immobilizzare una o più parti del corpo dell’av- La Presa ha termine anche quando l’attaccan-
versario e successivamente di infliggere danni. te non è più in grado di effettuarla per sveni-
Comprende atterramenti, leve, morse. mento, rottura degli arti interessati per effetto di
Questo tipo di mossa si svolge su più round: attacchi di terzi, ecc.
durante il primo il difensore può Schivare o Pa-
rare la Presa. Se non ci riesce, durante il primo Proiezione
round non subisce alcun danno, ma la parte del
corpo sulla quale viene effettuata la presa risulta Comprende tutte le tecniche che possono inflig-
immobilizzata. gere dei danni all’avversario scagliandolo contro
Per ogni round successivo, fino alla fine della oggetti, pareti, pavimenti, soffitti (!) ecc.
presa, chi la subisce può effettuare un TPD Di- Sono proiezioni gli sgambetti, i lanci, le cata-
vincolarsi a difficoltà pari al TPC della presa ini- pulte ecc. È possibile evitare la proiezione con
ziale. Se il tiro di difesa fallisce o il difensore de- una Schivata (vedi “Difesa”) o, se questa non rie-
cide di compiere azioni differenti, subisce all’ini- sce, evitare almeno parte dei danni, se la proie-
zio del round un danno pari a 1d6 + BON FOR zione riesce, con un tiro in Caduta nello stesso
PV/PSC. round (vedi ”Limitare i danni in seguito ad una
E SEMPIO 76 proiezione” a pagina 126).
La proiezione infligge 1d4+1 + BONus FORza
Lariath vuole immobilizzare l’avversario che ha davanti
PV/PSC di Danno nella parte del corpo interessa-
mediante una presa. Lariath ha 20 in CAC e indossa
un’armatura di piastre che gli da un malus di -5. Lancia ta alla caduta.
il dado e ottiene 12. Il suo TPC è perciò pari a 27. Il suo In seguito a una proiezione il difensore si può
avversario prova a schivare, ma il suo TPD è pari a 25, trovare in svantaggio perché “a terra” nei round
che non gli consente di evitare l’attacco di Lariath. Per
questo round non subisce danni, ma si ritrova una parte successivi. Ciò accade quando la Caduta non rie-
del corpo immobilizzata (per esempio il braccio). sce.
Il round successivo prova a divincolarsi, ma di nuovo Tutti i colpi (d’attacco) permessi con CAC pro-
il suo TPD è soltanto di 23. In questo caso subisce 1d6
+ BON FOR PV/PSC di danno. Al Round successivo
ducono danni da botta (vedi paragrafo Tipologia
dovrà tentare di nuovo di divincolarsi se vorrà evitare i del Danno a pagina 133).
danni.
5.3.5 Difesa
L’attaccante può decidere all’inizio del round
di effettuare un nuovo TPC per “aggiustare” la Chi perde l’iniziativa e decide di difendersi o
presa o “tenere” la presa precedente col vecchio vince l’iniziativa e decide di avvalersi del bonus
TPC. di attesa può:
E SEMPIO 77
1. Parare
Continuando l’esempio precedente: Lariath non è con-
2. Schivare
tento del suo TPC, nonostante abbia sortito degli effetti,
così prova ad aggiustare la sua presa realizzando un al- 3. Divincolarsi
tro TPC. Tira il dado ed ottiene 15, totalizzando quin- 4. Subire automaticamente il danno avversario
di 30. Ora il suo avversario dovrà realizzare un TPD a e successivamente attaccare (se rimane vi-
difficoltà 30 e non più 27
vo!)
Il difensore può decidere di subire il Danno La somma dei valori della difesa (1d20 + Abi-
da presa senza tentare di Divincolarsi e colpire lità di CAC o dell’arma utilizzata + Bonus e Ma-
l’attaccante con una parte del corpo non immobi- lus) costituisce il valore del Tiro Per Difendersi
lizzata, se resiste al ò Danno dalla
inferto presa
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125
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM
Parata Divincolarsi
La parata consente di evitare di essere colpiti Serve per sfuggire all’azione di una Presa. Al
o afferrati. Può essere effettuata con l’arma, con TPC della Presa va confrontato il TPD risultante
lo scudo o senza arma. Se viene effettuata con dalla somma di:
l’arma (o con lo scudo) bisognerà tirare 1d20 e
sommare al punteggio ottenuto: 3 1d20
3 Abilità di CAC
3 Abilità di combattimento correlata all’arma 3 Bonus dato dall’abilità Contorsionismo
in uso (Es. ATL, ADT, ABL, SCD, ecc.) 3 Malus dell’armatura
3 Bonus parata dell’arma o dello scudo
3 Malus dell’armatura 3 Eventuali altri malus o bonus.
3 Eventuali altri malus o bonus (per esempio il
bonus di attesa). Se il risultato del TPD Divincolarsi è mag-
giore o uguale al TPC di Presa ci si è libera-
La parata può provocare danni alle armi, come ti dalla Presa stessa e non si subiscono ulteriori
vedrete nel paragrafo “Produrre dei danni alle danni.
armi” a pagina 131.
E SEMPIO 79 Subire l’attacco avversario e
Joseph ha un TOT di 14 in ATL ed indossa un’armatura successivamente attaccare
di cuoio (malus -2). Vuole provare a parare con la spada
bastarda (Bonus Parata +6) l’attacco del suo avversario. Quando il vostro avversario vi attacca voi po-
Lancia il dado ed ottiene 16. Il suo TPD è pari a: 14
tete decidere di attaccarlo a vostra volta, senza
(ATL) + 6 (Bonus Parata) - 2 (armatura) + 16 (1d20) =
34 sprecare l’azione per difendervi (è la tattica di
solito utilizzata dai giganti).
In questo caso subite l’attacco (se è andato a
Se viene effettuata senz’arma bisognerà sem- segno) e contrattaccate l’avversario, consideran-
pre tirare un 1d20 ma si dovrà sommare al pun- do però il fatto che nel frattempo potreste aver
teggio: perso dei Punti Vita o dei Punti Struttura Cor-
3 Abilità di CAC po e che quindi il vostro attacco potrebbe non es-
3 Malus dell’armatura sere possibile, per esempio se il braccio con cui
3 Eventuali altri malus o bonus. tenete l’arma diventa inutilizzabile, oppure siete
svenuti o morti.
Ricordiamo che una parata ha successo se il ri-
Qualora possiate effettuare l’attacco di ritorno,
sultato del TPD è maggiore o uguale al TPC
anche il vostro avversario, ovviamente, non po-
dell’attaccante.
trà difendersi perché ha già sprecato l’azione del
Parare frecce, proiettili e simili è sempre un’a-
round per attaccarvi (a meno che non abbia de-
zione a difficoltà 20 + TPC dell’avversario. Que-
ciso di Compiere 2 o più azioni: vedi paragrafo
sto significa che se il vostro avversario vi lancia
“Compiere più di un’azione in un round” a pagina
un pugnale o vi scaglia contro una freccia ed il
127).
suo TPC è 23, il vostro TPD (parare o schivare)
dovrà essere almeno pari a: 20 + 23 = 43. Limitare i danni in seguito ad una proiezio-
ne
Schivata Se il tiro Schivare in seguito ad una Proiezione
viene fallito, la vittima subisce dei danni. Essa
È possibile tentare di schivare qualunque at-
può però limitare tali danni effettuando con suc-
tacco. Nel caso in cui si voglia effettuare una
cesso una Caduta, come specificato qui di seguito.
schivata bisognerà sommare al tiro del d20:
3 Abilità di CAC Caduta
3 Bonus dato dall’Abilità Standard Acrobazia
3 Malus dell’armatura
3 Eventuali altri malus o bonus. Se si è stati Proiettati si può evitare di far-
si male confrontando col TPC della Proiezione il
Ricordiamo che una schivata ha successo se il risultato della somma di 1d20 con
risultato del tiro Schivare (TPD) è maggiore o
uguale al TPC dell’attaccante. Schivare frecce, 3 Abilità di CAC
proiettili e simili è sempre un’azione a difficoltà 3 Malus dell’armatura
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20 + TPC dell’avversario. ÚÚ ÄÄÄ ÆÆ ½ ÿ altri malus o bonus
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126
R ADIX M ALORUM 5.5. COMPIERE PIÙ DI UN’AZIONE IN UN ROUND
Se il risultato del tiro Caduta è maggiore del ri- provando a difendersi dall’attacco di Bart. Lancia il da-
sultato del TPC Proiezione si “risparmia” un nu- do e ottiene 9 a questo valore aggiunge 18 ATL + 6 bonus
parata - 4 armatura e totalizza 29. La sua difesa non ha
mero di PSC/PV di Danno pari alla differenza tra effetto, il suo 29 è inferiore al 30 realizzato da Bart per
Caduta (TPD) e Proiezione (TPC), in caso contra- cui quest’ultimo gli infliggerà dei danni. l’azione succes-
rio si subisce interamente il danno. siva spetta, come detto, ad Art che attaccando totalizza
28.
L’ultimo a muoversi pertanto è Dart che si difende.
N.B. La Caduta è a tutti gli effetti un’azio-
Lancia il dado ed ottiene 5, a questo valore sommerà,
ne di combattimento, quindi non potrà esse- oltre al 18 in ATL al + 6 bonus parata e al - 4 per l’arma-
re tentata se non si hanno azioni a disposi- tura, il +5 che egli ha conseguito per il fatto che ha atteso
zione, ad esempio se non è stata dichiarata l’azione dell’avversario.
un’Azione Multipla ed è già stato tentato un In totale quindi ottiene un 30 che supera il 28 di Art e
gli permette di non subire danni. Si procederà in modo
TPD nello stesso round. analogo anche per i combattimenti Corpo A Corpo.
È importantissimo notare che se l’azione che si inten-
E SEMPIO 80 deva compiere non è più possibile per qualsiasi motivo, si
ha diritto a “cambiare idea”. Se avevate per esempio de-
Tarkos ha subito una proiezione che gli avrebbe inflitto ciso di difendervi da un attacco, ma questo è andato fuori
5 PSC/PV al torace e vuole limitare i danni. Il TPC bersaglio (perché il TPC non ha raggiunto il 20), potete
Proiezione del suo avversario era pari a 28. tranquillamente cambiare la vostra decisione e compiere
Tarkos ha 15 in CAC e indossa un’armatura di cuoio un attacco o un qualsiasi altro tipo di azione.
(malus -2). Lancia 1d20 e ottiene 17. Il suo tiro Caduta Naturalmente se l’iniziativa è stata tirata senza il ma-
è pari a: 17 (1d20) + 15 (CAC) - 2 (malus dell’armatura) lus dovuto all’utilizzo dell’arma, quest’ultima non potrà
= 30. Tarkos “risparmia” 30 - 28 = 2 PSC/PV di danno essere utilizzata per quel round
e perciò ne subirà soltanto 3
T ABELLA M ODIFICHE AL
C OMBATTIMENTO
Attacco Variazione
Attacco di sorpresa da +5 a +20
all’iniziativa
Subire Attacco di da -5 a -20 al
sorpresa TPD
Subire Attacco alle -5 al TPD
spalle
Mirare +1 per Round
al TPC
ADT e ADL in corsa -5 al TPC
Azione se si è a terra -5
all’iniziativa,
-5 TPD, -5
TPC.
Attacco/Difesa al -20 al
buio TPC/TPD
Bersagli molto piccoli da -1 a -10 al
rispetto TPC
all’attaccante
Bersagli molto da +1 a +10 al
grandi rispetto TPC
all’attaccante
Bersaglio in zona da -1 a -5 al
sopraelevata TPC
Bersaglio più in da +1 a +5 al
basso TPC
Bersaglio in corsa da -1 a -3 al
TPC
5.9 Danni
5.9.1 Ferire
Qualora l’attacco sia andato a segno in qualche
particolare parte del corpo, sarà necessario calco-
lare i Danni Inflitti. Ricordiamo che qualora non
si tratti di armi da tiro (ADT), da fuoco (ADF), da
lancio (ADL) e artiglieria (ART) verrà sommato
in relazione alla diversa conformazione fisica di al valore ottenuto dal lancio dei dadi (il cui nu-
certe creature (es. Animali, Creature Magiche). mero e tipo è indicato nella Tabella Appendice 8
nella casella Danno) il BON FOR.
Il danno viene inflitto alla parte del corpo coin-
5.8 Ulteriori Malus e Bonus volta nell’attacco, determinata dal Tiro Mirato o
dal Master. Come detto precedentemente, ogni
Altre variazioni sono relative alle condizioni di arma (ed ogni colpo di Corpo a Corpo) infligge
combattimento. A seconda delle situazioni in cui un certo danno per ogni attacco che viene mes-
vi trovate a combattere, è possibile che usufruire so a segno. Tale danno potrà essere subito total-
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di bonus o essere penalizzati #
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129
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM
E SEMPIO 86
Tabella 5.3: Il Fantoccio
Browslee ha 18 in FOR, un TOT di 20 in CAC. Sta inse-
gnando una tecnica al suo allievo, e vuole dimostrargli la
to in tutto o in parte dell’armatura che chi subisce sua abilità. Durante il combattimento simulato, Brow-
l’attacco indossa. slee riesce a mettere a segno un pugno sul viso del suo al-
lievo. Tira per il danno ottenendo 3 (1d4) +3 (BON FOR)
Più schematicamente possiamo dire che i dan- = 6. Con 6 PV/PSC potrebbe ucciderlo, per cui decide
ni inflitti ad una persona possono calcolarsi in di ridurre il danno. Browslee realizza il TCONC. Deci-
questo modo: de di ridurlo di 5 PV/PSC, infliggendo 1 solo PV/PSC.
l’allievo viene colpito, ma non messo KO
E SEMPIO 87
Spada Bastarda contro Spada Bastarda Art para un at-
tacco di Bart. Bart ha 16 in FORza ed infligge come dan-
no 13 punti (11 con 2d8+2, + 2 di Bonus Forza), l’arma
5.10 Perdita dei PV e dei
di Art ha 23 Punti Struttura (massimo di (2d8+2) + 5).
l’arma non si spezza. Es. Ascia Bipenne contro Spada
PSC
Bastarda Art para con la spada un attacco di Bartcon
È stato detto che se una qualsiasi parte del cor-
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l’ascia Bipenne. Bart ha 18 in FORza ed infligge co-
me danno 24 (21 con 3d6+4 + 3 Bonus Forza). l’arma Í
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131
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM
getta alla perdita dei Punti Struttura Corpo. E si le parti direttamente dipendenti (anche in questo
è anche accennato al fatto che oltre ad essi ven- caso si dovrà effettuare un TR contro svenimento
gono persi un pari numero di Punti Vita. Vedia- a difficoltà 25).
mo ora di spiegare bene quale relazione esiste fra È evidente che se a raggiungere 0 Punti Strut-
loro. tura è una parte vitale (testa, collo, torace,
Ogni parte del corpo dei personaggi ha un nu- addome), le cose si mettono un po’ male per il
mero di Punti Struttura (PSC) che indica la sua personaggio, perché significa che sta rischiando
“resistenza” agli urti, agli scontri, ecc. Ogni volta la morte. In questo caso infatti bisognerà effet-
che una parte del corpo viene colpita perde Punti tuare un TR a difficoltà 30 per restare in vita, e
Struttura, ma oltre alla parte interessata, è an- anche qualora esso venisse realizzato si entrereb-
che il corpo nella sua totalità che “subisce il dan- be comunque in coma.
no”. Per questo motivo ogni qualvolta si perdono Se una parte vitale scende al di sotto di 0 Punti
Punti Struttura si perdono anche Punti Vita. Struttura, il personaggio muore automaticamen-
Può accadere infatti che si subiscano danni non te senza possibilità di TR.
abbastanza gravi da far arrivare a 0 una qual- Per una dose di maggior realismo è opportu-
siasi parte del corpo; ma è possibile che i danni no che il Master faccia realizzare un TR a Diff.
globali subiti siano talmente tanti che i PV scen- 20 contro lo svenimento ogni qualvolta la perdita
dano abbastanza in “basso” da causare in ogni dei punti struttura risulti particolarmente ingen-
caso la morte del personaggio oppure da creargli te in seguito ad un attacco, anche qualora la parte
problemi di concentrazione, di spostamento, ecc. interessata non raggiunga 0 punti struttura.
È possibile inoltre che non vengano inflitti dan- 5.10.2 Perdita Punti Vita (PV)
ni a nessuna parte del corpo in particolare, ma
che vengano comunque persi dei PV. Questo può Oltre a rischiare la morte per la perdita di Pun-
avvenire in seguito a incantesimi, malattie, vele- ti Struttura Corpo, si rischia di morire anche per
ni ecc. cioè in seguito ad attacchi non localizzati. la perdita dei Punti Vita. Infatti, la perdita dei
5.10.1 Perdita Punti Struttura PV comporta un graduale indebolimento fisico e
Corpo (PSC) psichico del vostro personaggio fino a portarlo al-
la morte. Con la diminuzione dei PV pertanto, si
Se una parte del corpo arriva a 0 Punti Strut- hanno dei malus (come da tabella “Malus e Diffi-
tura sarà completamente inutilizzabile, sarà al- coltà dei TR in relazione ai PV persi”) a tutte le
tresì inutilizzabile la parte del corpo da essa di- azioni.
rettamente dipendente e dovrà essere realizzato Giunti a 3 PV il PG sviene automaticamente.
un TR a difficoltà 25 contro lo svenimento. Raggiungendo 1 PV il personaggio entra in coma.
Per esempio, se il braccio raggiunge 0 punti Se i PV scendono a zero o meno il PG muo-
struttura, diverranno inutilizzabili anche l’avam- re. Se viene perso in un sol colpo un numero di
braccio e la mano; se è la gamba a raggiungere 0 punti vita pari almeno a 1/5 (un quinto) del totale
punti struttura anche il piede sarà inutilizzabile, bisogna effettuare un TR a difficoltà stabilita dal
ecc. Se i Punti Struttura scendono in un sol col- Master, per evitare lo svenimento.
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132
R ADIX M ALORUM 5.10. PERDITA DEI PV E DEI PSC
Mazza ferrata 3 Distorsione (DIS)
3 Lussazione (LUS)
3 Ustione (UST)
3 Ferita (FER)
3 Emorragia (EMO)
3 Frattura (FRA)
3 Emorragia Interna (EMI)
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133
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM
E SEMPIO 92 E SEMPIO 93
Plinius subisce 12 PSC/PV di danno netto da Taglio Se vi siete procurati una distorsione al polso che vi ha
alla gamba per via di un attacco di Spada Bastarda. fatto 2 (PSC/PV) di danno, vi ristabilirete completamen-
A partire dal round successivo perderà un numero di te in (2 danno + 5 costante) x 2 = 14 giorni.
PSC/PV pari a: (12 / 2) - 5 = 1. Il Master decide che Se avete subito una ferita che vi ha procurato un dan-
la TDA per il danno addizionale è EMOrragia no da 6 PSC/PV, per ristabilirvi occorreranno: (6 danno
+ 15 costante) x 2 = 42 giorni.
L’amputazione di una qualsiasi parte del corpo Se le ferite vengono curate con l’abilità Medici-
comporta in ogni caso la perdita di almeno 1 PV na il tempo di guarigione diminuisce (Vedi abilità
di danno a round. Il protrarsi dei Danni Addi- Medicina).
zionali può essere interrotto con l’abilità Pronto
soccorso (vedi).
Finché la ferita non viene curata con l’abili- 5.11 Stancarsi durante un
tà Medicina o magicamente, oppure fino a quan-
do la ferita non è rimarginata del tutto sarà ne- combattimento
cessario rinnovare periodicamente la medicazio-
Il combattimento, come tutte le azioni, deter-
ne fatta con il Pronto Soccorso. In caso contra-
mina la perdita di PF e PM. Il numero di pun-
rio, il protrarsi dei danni addizionali riprenderà
ti persi viene determinato dal Master al termi-
a scorrere.
ne dello scontro (o durante una fase intermedia
I PV e PSC persi a causa dei danni addizionali,
del combattimento se questo è molto lungo) in
se curati con l’abilità Medicina o Pronto soccorso
base alla durata del combattimento e alla sua
(vedi), vengono recuperati al ritmo di 1 ogni 24
intensità (numero di azioni per round, azioni in
ore circa.
movimento, ecc.).
Orientativamente si può conteggiare 1 PF e 1
PM per ogni azione di attacco o di difesa. Inoltre,
5.10.5 Recupero Punti Vita e Punti
alcuni colpi speciali compresi nelle Arti Marziali
Struttura Corpo determinano una perdita immediata di PM e PF.
I PV e I PSC possono essere recuperati median- 5.12 Le Armature
te incantesimi, erbe medicinali o mediante
il trascorrere del tempo. L’armatura è il tipo di protezione che indos-
Nei primi due casi il recupero dipende rispetti- sate per proteggervi passivamente dagli attacchi
vamente dalla potenza dell’incantesimo e dal ti- avversari.
po di erba medicinale utilizzata, per cui ce ne Potete scegliere fra i tipi indicati nella “Descri-
occuperemo nei paragrafi ad essi dedicati. zione delle armature”. Ogni materiale ha una de-
I PV e i PSC persi possono essere recuperati, terminata protezione (PP) che indica il valore da
quindi, col trascorrere del tempo, in un nume- sottrarre ai danni inferti dal vostro nemico, una
ro di giorni pari al danno subito (PSC/PV) più certa resistenza a subire danni (PS) ed anche un
una costante che dipende dalla tipologia del dan- proprio peso.
no (TDA), per due ossia:
5.12.1 Punti struttura delle
(Danno Subito + Costante T DA) × 2 Armature
Le tipologie di danno (TDA) e le loro costanti Ogni parte dell’armatura ha un certo numero
sono: di Punti Struttura (PS) dipendenti dal tipo di ar-
matura ed un certo numero di Punti Protezione
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(PP) pari ad ( dei PS.
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134
R ADIX M ALORUM 5.12. LE ARMATURE
Assorbendo i colpi, l’armatura, oltre a proteg- Parte del corpo Peso (Kg) Prezzo
gere il PG, viene gradualmente danneggiata per- Testa 0.5 2S
dendo PS e di conseguenza PP. Collo 0.3 1S
Se il danno inflitto è inferiore o uguale ai PP Torace 5.4 5S
l’armatura perde 1 PS. Addome 3.2 3S
Se il danno inflitto è invece maggiore dei PP, la Braccia 0.4 + 0.4 3S + 3S
parte dell’armatura colpita perde un numero di Avambracci 0.2 + 0.2 2S + 2S
PS pari al danno inflitto meno i PP dell’armatura Mani 0.1 + 0.1 2S + 2S
stessa. In linea di massima perde quindi lo stesso Cosce 0.5 + 0.5 4S + 4S
numero di punti struttura che perde il PG. Gambe 0.2 + 0.2 3S + 3S
E SEMPIO 94 Piedi 0.2 + 0.2 2S + 2S
Un colpo di spada bastarda colpisce il torace di un PG Totale 12.6 43S
protetto da armatura di Piastre (50 PS e 10 PP). Il danno
inflitto è 15. l’armatura perde 5 punti struttura (così co-
me il torace del PG), perché 15 (danno inflitto)- 10 (punti Armatura di Osso/Legno 3 PP 5 3 PS 25
protezione) = 5. Il suo valore di protezione (PP) scende a
9 perché perdendo 5 PS, questi scendono a 45 e 45/5=9 È un’armatura non molto elaborata. È costi-
tuita da pezzi di legno o d’osso lavorati e lega-
ti da strisce di pelle. A causa della sua scarsa
E SEMPIO 95 flessibilità non protegge tutte le parti del corpo.
Art viene colpito all’addome da un attacco di pugnale
(1d6 di danno + Bonus Forza). Egli all’addome indossa
un’armatura di cuoio (15 PS e 3 PP). Il danno inflitto Parte del corpo Peso (Kg) Prezzo
dal pugnale è 5. l’armatura perde 2 PS (perché 5 - 3 PP Testa 1 6S
= 2), va a 13 PS ma i suoi PP restano 3 perché 13/5 =
2,6 che arrotondato per eccesso è uguale a 3
Collo - -
Torace 6 4S
Addome - -
E SEMPIO 96 Braccia 0.5 + 0.5 2S+2S
Avambracci 0.4 + 0.4 2S+2S
Art è protetto da un’armatura di maglia (35 PS e 7 PP)
e viene colpito al braccio da un pugno (1d6/2 + Bonus Mani - -
Forza di danno) subendo 3 punti di danno. Poiché 3 è Cosce 0.6 + 0.6 3S+3S
minore dei PP cioè 7, Art resta illeso ma la sua armatura Gambe 0.5 + 0.5 3S+3S
perde comunque 1 PS
Piedi - -
Totale 11 30 S
5.12.2 Descrizione delle Armature
Potete costruire il tipo di armatura che volete, Armatura di Maglie 3 PP 7 3 PS 35
anche composta da materiali diversi nelle varie
parti del corpo, ma dovete fare molta attenzione La cotta di maglie è composta da anelli di me-
al peso totale dell’armatura, perché questo vi da tallo intersecati a formare una fitta rete. Può
un malus a tutte le azioni in movimento ed ai tiri proteggere tutte le parti del corpo.
iniziativa secondo la tabella “Malus per il peso
dell’armatura”, a pagina 137. Parte del corpo Peso (Kg) Prezzo
Armatura di Cuoio 3 PP 3 3 PS 15 Testa 0.8 4S
Collo 0.5 2S
Questa armatura è la più versatile in quanto Torace 6.2 13 S
può coprire tutto il corpo. Essa tuttavia non of- Addome 3.5 9S
fre grande protezione. Ogni parte dell’armatura Braccia 0.7 + 0.7 6S+6S
è stretta al corpo con delle stringhe. Avambracci 0.5 + 0.5 4S+4S
Mani 0.3 + 0.3 7S+7S
Cosce 0.8 + 0.8 8S+8S
Gambe 0.5 + 0.5 6S+6S
Piedi 0.3 + 0.3 5S+5S
Totale 17.2 108 S
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135
CAPITOLO 5. IL COMBATTIMENTO R ADIX M ALORUM
Proiezione Conferisce un bonus al TPC ed al Le Maestrie usufruiscono del Bonus della Ca-
Danno secondo la tabella specializzazioni a ratteristica cui fa riferimento l’abilità di combat-
tutte le tecniche che possono infliggere dei timento relativa al tipo di arma di cui si è mae-
danni all’avversario scagliandolo contro og- stri. Per esempio: la Spada bastarda è una ATL
getti, pareti, pavimenti ecc. pertanto la maestria usufruisce del BON AGI,
l’Arco Lungo è un’ADT e pertanto la maestria in
Caduta Conferisce un bonus ai tentativi di non quest‘arma usufruisce del BON OSS, ecc. Quindi
subire danno in seguito ad una proiezione se- il TOT nella Maestria è uguale al VAL + Bonus
condo la tabella Specializzazioni. Conferisce Caratteristica Correlata.
inoltre un bonus all’abilità Cadere secondo la
Tabella Specializzazioni. E SEMPIO 99
Markus ha un TOT di 18 in ADT (Armi Da Tiro) e un
Tutte le Specifiche di AM usufruiscono del Bo- TOT di 15 (bonus +4 come Specializzazione) nella MAE-
nus Agilità. Ciò significa che il TOT di ogni spe- stria in Arco Elfico. Il suo TPC quando usa l’arco Elfico è
pari a 1d20+18+4, ma il suo TPC per qualunque altro ti-
cifica è dato dal VAL che ad essa viene attribuito
po di ADT è soltanto 1d20+18, cioè non può usufruire del
al momento della creazione del personaggio più il bonus della MAEstria. Quando usa l’arco Elfico, il dan-
BON AGI. no che infligge è pari a 3d6+2 (Danno normale dell’arco
Elfico) + 4 (Bonus della Maestria)
E SEMPIO 98
Markus ha un TOT di 20 in CAC, e un TOT di 15 nel-
la specifica Pugno, che corrisponde, secondo la tabella E SEMPIO 100
Specializzazioni ad un Bonus al Danno e al TPC pari a
+4. Markus indossa un’armatura di cuoio. Vuole sfer- Titius ha un TOT di 15 in ATL e un TOT di 12 (Bo-
rare un pugno al suo avversario. Il suo TPC è pari a: nus +3 come Tabella Specializzazioni) nella Maestria in
1d20+1 + 20 (abilità CAC) - 2 (Malus Armatura) + 4 (Bo- Spada Bastarda (che ricordiamo ha un BP di +6) ed
nus specifica Pugno)). Se il suo attacco andasse a segno, indossa un’armatura di cuoio. Vuole difendersi dall’at-
Markus infliggerebbe oltre al normale danno del pugno tacco del suo avversario che ha realizzato 31 al TPC. Il
(ossia 1d4 + BON FOR) anche il +4 della specifica Pugno suo TPD quando usa la Spada Bastarda è pari a 1d20
+ 15 (ATL) + 6 (Bonus Parata della Spada) - 2 (Malus
dell’armatura) + 3 (Bonus Maestria in Spada Bastarda)
Possono essere attribuiti dei VAL anche alle
specifiche di AM esattamente come alle altre abi-
lità. Per poter attribuire almeno 1 VAL alle Mae-
Al momento della creazione del personaggio, ri- strie bisogna avere almeno 12 di TOT nell’abilità
cordiamo, il TOT di queste non può però superare di combattimento riferita all’arma di cui si è mae-
il 12. stri (Spada bastarda = ATL, Arco Lungo = ADT,
Per poter attribuire almeno 1 VAL alle Speci- Arco elfico = ADT, ecc.).
fiche di Arte Marziale bisogna avere almeno un
TOT di 12 nell’abilità Corpo a Corpo. N.B. Al momento della creazione del per-
sonaggio non si possono avere più di 3 mae-
strie
5.13.2 La Maestria
La Maestria (MAE) in una o più armi consiste
in una serie di Abilità di Specializzazione basate N.B. Il TOT delle Maestrie nelle armi non
sull’uso di armi specifiche; il Bonus che esse con- può inizialmente superare il 12
feriscono si somma al TPC o al TPD per l’abilità
di combattimento corrispondente al tipo di arma.
Si può quindi avere una Maestria in Spada Ba- N.B. Non si può avere più di una maestria
starda, il cui bonus si somma ai TPC o ai TPD per una stessa arma
(nel caso di parata con l’arma) effettuati sull’abi-
lità Armi da Taglio Lunghe quando si usa la Spa-
da Bastarda (ma non, ad esempio, quando si usa 5.14 Tiri Incremento
la Sciabola Elfica).
Ogni maestria fornisce anche un bonus al Dan- Il Tiro Incremento su ognuna delle specifiche e
no per l’arma in cui si ha la Maestria, secondo la sulle maestrie va effettuato nei modi descritti nel
tabella Specializzazioni. paragrafo dedicato al miglioramento, a pagina 99
Si può essere maestri di qualsiasi arma indica- tenendo presente che ogni specifica ha D1 come
ta nella Tabella Armi ûû å119.
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R ADIX M ALORUM 5.15. TECNICHE SPECIALI
Il TOT della Specifica di arte marziale può su- è uguale al VAL. nonostante ciò il Tiro incremen-
perare il TOT dell’abilità di combattimento cor- to usufruisce del Bonus relativo alla Caratteristi-
relata (ADT, ATL, CAC, ecc.). ca correlata alla Maestria o alla Tecnica speciale
cui fanno riferimento.
Le Tecniche Speciali hanno effetto solo per il
N.B. Il Master non deve concedere tiri in-
round in cui vengono utilizzate, a meno che non
cremento su abilità utilizzate in concomi-
sia indicato diversamente.
tanza di un bonus dovuto ad incantesimi e
Affinché la tecnica abbia successo è sufficiente
simili
realizzare un TCONC a difficoltà 20 cui seguirà,
se richiesto dalla tecnica, un TPC. Se il TCONC
ha successo vengono spesi i PM, PF, PE richie-
5.15 Tecniche Speciali sti dalla tecnica, anche qualora il TPC non abbia
esito positivo.
Sia le Maestrie che l’arte Marziale comprendo- Più tecniche possono essere portate contempo-
no inoltre una serie di Tecniche Speciali che raneamente (es. Carica + Danno Massimo + Fin-
devono essere apprese singolarmente duran- ta) realizzando 1 solo TPC (a cui vanno sottratti
te il gioco, nei luoghi e nei modi descritti in al- tutti i malus) ma un TCONC separato per cia-
tre parti di questo Manuale, attraverso l’insegna- scuna tecnica. Saranno eseguite correttamente
mento o lo studio (non gli si possono attribuire solo le tecniche per le quali il TCONC ha avu-
dei VAL al momento della creazione del perso- to successo. Naturalmente, se il TPC non riesce,
naggio). nessuna delle tecniche speciali ha effetto.
Il Miglioramento funziona allo stesso modo di
tutte le altre abilità, il codice di difficoltà è indi- Tecniche speciali del Pugno
cato per ogni Tecnica Speciale.
Possono essere imparate da tutti coloro che ab-
A determinati valori di TOT raggiunti corri-
biano almeno un TOT di 1 nella specifica Pugno.
sponde un Bonus (come da Tabella Specializza-
zioni a pagina 83) che viene utilizzato nelle moda- Pugno Sfondante 3 D1 – Permette di sferra-
lità specificate in ogni colpo di ciascuna Tecnica re un colpo atto a infrangere materia inerte
Speciale. per un totale di punti struttura pari al Dan-
Ogni tecnica speciale è basata su una delle Spe- no inflitto x Bonus della Tecnica. Necessi-
cifiche di AM o MAE (cioè PUGno, CALcio, Arco ta di TPC
Elfico, ecc.) e sulla CONCentrazione.
Le tecniche comportano una spesa in PM, PF, 3 PF: Bonus della Tecnica
3 PM: 1
PE.
3 PE: Bonus della Tecnica
Le tecniche speciali possono essere imparate,
solo durante il gioco e devono essere insegnate
E SEMPIO 101
da maestri specializzati o comunque da tutti co-
loro (PG o PNG) che hanno in quella particola- Kurasay Hidenaga ha trovato uno scrigno di legno
re tecnica almeno un TOT di 12 (come spiegato chiuso con un lucchetto che non riesce a scassinare.
Preso dall’ira decide di sfondare la cassa. Kurasay
nell’abilità Insegnare). ha 16 in CONC, 14 nella specifica di AM PUGno
Nell’Arcipelago esistono sei principali Accade- (bonus +3) e 14 nella Tecnica, pari ad un bonus di
mie di Arti Marziali, dove vengono insegnate, ol- +3. Effettua il TCONC e totalizza 23, il suo pu-
tre alle Abilità di combattimento, alle Specifiche gno va a bersaglio ed infligge così 3 (1d4)+5 (BON
FOR)+ 3 (Bonus della Specifica Pugno) x 3 (bonus
e alle Maestrie, le corrispondenti Tecniche Spe- tecnica) = 33. Il Master stabilisce che la cassa ha
ciali (vedi pagina 146, “Accademie di Arti Mar- 20 PS; poiché il danno è superiore, la cassa va in
ziali”) frantumi. Kurasay perde 3 PF, 1 PM e 3 PE.
3 PF: Bonus della tecnica Il suo attacco mirato va a bersaglio. Il suo avver-
3 PM: 4 sario subirà un dimezzamento di FOR e AGI per 6
3 PE: 1 per metro round. Olaf perde: 6 PF, 6 PM e 12 PE 6
E SEMPIO 102
Masamune Nakamura viene sbeffeggiato a causa
Esplosivo 3 D3 – Questa tecnica è utilizzabile
della sua appariscente armatura da un avventore solo sugli arti (realizzando un Tiro Mirato)
di una taverna. Costui è seduto ad un tavolo che e produce il danno del pugno sotto forma di
dista circa 5 metri da Masamune. Egli decide di una piccola esplosione. Ciò comporta l’ulte-
colpirlo con un pugno a distanza, Masamune ha un
TOT di 9 nella tecnica; potrebbe perciò colpire un
riore perdita di un numero di PSC nella par-
bersaglio distante fino a 9 metri. Masamune ha 15 te interessata e conseguenti PV ogni round
in CONC e ottiene 12 col dado, totalizzando 27 al pari al Bonus della Tecnica (da trattare come
TCONC. Masamune effettua il suo attacco e riesce un danno Addizionale per emorragia.)
a colpire il bersaglio. Masamune perde 2 PF (pari
al bonus di 9 TOT tecnica), 4 PM e 5 PE
3 PF: 15
3 PM: 3
3 PE: 15
Cecità 3 D2 – Quando si colpisce l’avversario
alle tempie (realizzando un Tiro Mirato) con E SEMPIO 105
questa tecnica, lo si renderà completamente
cieco. La cecità perdura per un numero di Masamune intende utilizzare questa tecnica con-
giorni pari al TOT della Tecnica. Non inflig- tro l’orco con cui sta duellando. Masamune ha un
TOT di 14 nella specifica di AM Pugno (Bonus +3)
ge altri danni ed un TOT di 16 nella tecnica (con un relativo bo-
nus di +4). Effettua il TCONC totalizzando 22. Il
3 PF: 1 successivo attacco mirato al braccio destro ha suc-
3 PM: 1 cesso. Masamune infligge 1 (1d4) + 5 (BON FOR ) +
3 PE: 2 × ogni giorno di cecità. 3 (Bonus Specifica Pugno) = 9 PSC/PV. L’orco per-
derà inoltre 4 (Bonus Tecnica) PSC/PV per round.
Masamune perde 12 PF (3 per 4 round), 3 PM e 4
E SEMPIO 103 (PE).
3 PF: 2
Inibitore 3 D2 – Questa tecnica causa all’av- 3 PM: 2
versario colpito un handicap di tipo fisico. Il 3 PE: 4
bersaglio deve essere colpito alla nuca (rea-
lizzando un Tiro Mirato). Con questa tecni- E SEMPIO 106
ca si possono dimezzare i punteggi di FOR e
AGI per un numero di round pari al TOT del- Joseph vuole infliggere dei danni al suo avversario
ma desidera che subisca tali danni soltanto succes-
la tecnica. Questa tecnica non infligge altri
sivamente. Egli ha un TOT di 9 nella tecnica. Il
danni. TCONC ha avuto successo così come il successivo
attacco. Joseph potrebbe ritardare il danno fino a
3 PF: 6 9 ore, ma decide che la vittima subirà tale danno
3 PM: 6 dopo 3 round. Joseph perde 2 PF, 1 PM e 4 PE
3 PE: 12
E SEMPIO 104
Olaf vuole limitare i movimenti del suo nemico ap- Tecniche speciali del Calcio
plicando questa tecnica, nella quale ha un TOT di
Possono essere imparate da tutti coloro che ab-
kkk mm
6. Olaf ha 9 in CONC, effettua il TCONC e tota-
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lizza 20. Tenta poi di colpire il nemico alla nuca. d ¦ un TOT di 1 nella specifica
biano almeno ¸ Calcio
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140
R ADIX M ALORUM 5.15. TECNICHE SPECIALI
Ascia bastarda
il suo malus al TPC è pari a 20 + 17(TOT della tec- paese e, da bendato, deve colpire un bersaglio. Ha
nica) = -3. Loth realizza il TCONC ed effettua il un TOT di 19 nella tecnica (bonus di +4). Il suo
TPC, penalizzato di -3, che va a segno. Loth lancia malus al TPC è perciò pari a: -20 (malus per ti-
2d8+2 per infliggere e ottiene 6, infliggendo 6 + 3 rare al buio) + 19 (TOT nella tecnica) = -1. Il suo
(bonus maestria in Spada Bastarda) = 9 PSC/PV TCONC ha successo ed il suo TPC sarà penalizzato
di danno al suo avversario. Loth perde 2 PF, 3 PM di -1. Alice perde 0 PF, 10 PM e 7 PE.
e 3 PE.
E SEMPIO 119
3 PF: 1
3 PM: 3
3 PE: Bonus tecnica
E SEMPIO 120
riposando ma restando vigili. Si recupera- Finta 3 D1 – AGI— Chi utilizza questa tecnica
no 2 PF, 2 PM e 2 PE all’ora, per un nume- conferisce un malus al TPD dell’avversario
ro massimo di ore giornaliere pari al TOT pari al bonus della Tecnica secondo la tabella
della tecnica. Durante la meditazione non Specializzazioni.
si possono utilizzare altre abilità se non Al-
larme. Qualsiasi altra azione interrompe la 3 PF: 3
meditazione. 3 PM: 3
3 PE: Bonus della tecnica.
3 PF: 1
3 PM: 4 E SEMPIO 124
3 PE: 10 + Bonus Tecnica
Takashi, in uno scontro vuole disorientare il suo
avversario. Egli ha 9 nella tecnica con un bonus
E SEMPIO 121 di +2. Il suo TCONC ha esito positivo. Al TPD
contro l’attacco di Takashi, il suo avversario sarà
Masamune ha un TOT di 12 nella tecnica e +3 di penalizzato di un malus di -2. Takashi perde 2 PF,
bonus e decide di meditare anziché dormire perché 3 PM e 2 PE.
è da solo e, siccome non ha nessuno che possa fare
la guardia, con la meditazione può restare all’er-
ta. Il suo TCONC ha esito positivo. Egli usufruirà
di un bonus di +3 all’abilità Allarme per tutto il
tempo della meditazione. Perde, per l’utilizzo della Nuove tecniche speciali
Tecnica Speciale: 1 PF, 4 PM e 13 PE. Ma, poiché
medita per 12 ore, recupera 24 PF, 24 PM e 24 PE.
Possono essere create dal Master altre Tecni-
che Speciali. Per la loro regolamentazione il Ma-
ster può agire per analogia con le Tecniche Spe-
Azioni Multiple 3 D1 – AGI— Conferisce un ciali esistenti.
Bonus alle azioni multiple pari al Bonus del-
la Tecnica. 5.15.2 Accademie di Arti Marziali
3 PF: 1 Le Accademie di Arti Marziali sono delle scuo-
3 PM: 1 le nelle quali si perfezionano le proprie conoscen-
3 PE: Bonus della Tecnica. ze nell’arte del Combattimento, sia a mani nu-
de che con le armi. Ognuna di queste accade-
E SEMPIO 122 mie è “specializzata” in determinate specifiche e
nelle relative Tecniche Speciali. Le sei principali
Masamune vuole effettuare due attacchi in un solo
accademie dell’Arcipelago sono:
round. Egli ha un TOT di 10 nella Tecnica che cor-
risponde al bonus di +3. Il malus normale per le 2
azioni è pari a -5. Masamune realizza il TCONC. Il Accademia del Tempio di Otomo
suo malus ad ogni azione diventa -5 (malus stan-
dard) + 3 (bonus della tecnica) = -2. Masamune Specializzata in: Presa, Proiezione, Divincolar-
perde 1 PF, 1 PM e 3 PE.
si, Schivata, Caduta e nell’utilizzo di ATL e AIA
e nelle relative Tecniche Speciali. Il Sommo Mae-
stro è Kazuto Urushimaru. La Sede di questa
Volontà di Ferro 3 D1 – CONC— Conferisce Accademia è il Monte Tama nelle Terre Orientali.
un Bonus al TV pari al Bonus della Tecnica.
La tecnica ha effetto per un solo round. Accademia di Sakamoto
3 PF: 1 Specializzata in Pugno, Calcio, Parata, Schiva-
3 PM: 5 ta e nell’utilizzo di ATL, ADT, AIA e ABC e nelle
3 PE: Bonus della Tecnica. relative Tecniche Speciali. Il Sommo Maestro è
Shinji Kobayashi. La sede di questa Accademia è
E SEMPIO 123 nella città di Sokata, nelle Terre Orientali.
Masamune ha 13 in questa tecnica, con relativo
bonus di +3. Realizza il TCONC. Al successivo TV Accademia di Kella
usufruirà del bonus di +3. Masamune perde 1 PM,
5 PM e 3 PE. Specializzata in Proiezione, Schivata e Cadu-
ta e nell’utilizzo di ABL, ATC, ADT, ADL e nel-
ì ûûû ýý ô le relative 7Tecniche Speciali. Il Sommo
I Maestro
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146
R ADIX M ALORUM 5.16. ESEMPIO DI COMBATTIMENTO
è Roydan Grenfeld. La sede di questa Accade- in Corpo a Corpo (CAC), un TOT di 17 nella specifica
mia è nei pressi della città di Kella sul “Suolo” di di CAC Schivata, un TOT di 17 nella specifica di CAC
Proiezione ed un TOT di 20 in acrobazia.
Umbrosa. William Wicker è un allevatore di Terranova, ha 20 in
AGI, 13 in COS e 13 in FOR, ma indossa un’armatura di
Accademia di Gowr-nhen cuoio che gli dà un malus di -2 alle azioni in movimento
e all’iniziativa. Ha un TOT di 16 in ATL e di un TOT di
Specializzata in Pugno, Parata, Schivata, ABL, 7 nella Maestria in spada bastarda (bonus +2). Il com-
battimento si svolge in un solo round. Al tiro iniziativa
ABC, SCD, ATL, AIA e nelle relative Tecniche Wicker totalizza un 24 dato da: 20 (AGI) + 11 (1d20) -
Speciali. Il Sommo Maestro è Browndo Chapel. 2 (armatura) - 5 (penalità della spada bastarda). Ta-
La sede di questa Accademia è nella città di Mo- kashi realizza 23: 20 (AGI) + 11 (risultato di 1d20) -4
(armatura) - 4 (penalità della katana).
wark a Gennoria.
Wicker vince l’iniziativa e decide di attaccare totaliz-
zando al TPC 23: 16 (ATL) + 7 (risultato di 1d20) + 2
Accademia di Thyesi (MAEstria in spada bastarda) - 2 (armatura).
Takashi compie due azioni in un solo round per sor-
Specializzata in Calcio, Pugno, Schivata, Para- prendere l’avversario. In questo caso egli subisce un ma-
lus di -5 per ciascuna delle due azioni. Come prima azio-
ta e nell’utilizzo di SCD, ABC, ATL e nelle rela- ne decide di schivare l’attacco ottenendo un punteggio al
tive Tecniche Speciali. Il Sommo Maestro è Ke- suo TPD schivare di 30: 20 (CAC) + 4 (Specifica di AM
vin Nysh. La Sede di questa accademia è nella Schivata) + 5 (bonus dato dall’abilità Acrobazia a 20) +
foresta di Thyesi, nelle Terre Levanti. 10 (1d20) - 5 (malus per 2 azioni) - 4 (armatura di pia-
stre). Riesce così ad evitare il colpo. A questo punto ha a
disposizione la seconda azione che potrà compiere senza
Accademia di Norda che l’avversario abbia la possibilità di reagire.
Sceglie di attaccare effettuando una Proiezione e co-
Specializzata in Presa, Divincolarsi, Proiezio- me TPC ottiene 25 dato da: 20 (CAC) + 4 (Specifica di
AM proiezione) + 10 (1d20) - 4 (armatura) -5 (malus per
ne, Schivata, Caduta e Pugno e nelle relative Tec-
due azioni). l’attacco riesce e l’avversario viene catapul-
niche Speciali. Il Sommo Maestro è Gowen Mc- tato al suolo subendo un danno da botta di 2 (1d4+1) + 5
Kinney. La sede di questa accademia è nella città (BON FOR) + 4 (Bonus della Specifica PROiezione) = 11
di Norda, nelle Terre del Nord. PSC/PV. Il Master determina che Wicker cade sul brac-
cio destro. Poiché Wicker indossa un’armatura di cuoio,
Solitamente ogni Sommo Maestro è originario il danno netto che subisce al braccio è 11 - 3 (PP Arma-
della Terra in cui l’accademia è dislocata. tura di cuoio) = 8 PV/PSC. Il Master, data l’entità del
I Sommi Maestri scelgono direttamente il loro danno (8 PSC su 10 del Braccio per COS 13) decide che
successore. Alle accademie è ammesso chiunque la Botta ha provocato una Lussazione e che Wicker deve
realizzare un TR a difficoltà 25 per evitare di rimanere
superi la difficile prova d’ammissione. Le Acca- stordito. Wicker, che ha 13 in RES, tira il Dado e ottiene
demie non fanno richiesta di alcuna retta per la 3 totalizzando 16.
frequentazione dei corsi, ma accettano donazioni L’orientale può ora facilmente fiondarsi sull’avversa-
e possono assegnare ai loro adepti mansioni non rio e convincerlo ad arrendersi. È da notare come Ta-
kashi abbia lanciato l’iniziativa con il Malus per la sua
retribuite. Katana ed abbia comunque effettuato l’attacco a mani
nude.
N.B. Tutte le accademie insegnano le Tec-
niche speciali non riferite a nessuna speci-
fica di AM o Maestria
5.16 Esempio di
combattimento
Adesso che sappiamo come funzionano le Abi-
lità di Combattimento possiamo descrivere det-
tagliatamente cosa è successo durante il combat-
timento tra Takashi e William Wicker descritto
all’inizio del Capitolo.
E SEMPIO 125
Takashi Horuru è un signore delle terre orientali, ha 20
in AGI e 20 in FOR, ma indossa un’armatura composita
di cuoio e piastre che gli dà un malus di -4 alle azioni
La Magia
I maghi si riunirono nella stanza della stella, erano lì per distruggere Indariel e per
disperdere la Sfera della Creazione. Howen di Terranova prese la parola:
–Chi sarà il Raggio della Stella? Chi siederà al centro?–
Nessuno si mosse o disse nulla, come prescriveva la norma. Howen riprese:
–Due sono i prescelti e uno di essi brillerà del potere dei Dodici–
All’unisono, gli undici maghi votanti dissero:
–Così è scritto e così sarà, il potere di tutti in un unico fuoco–
Detto questo Howen continuò:
–La mano destra per Rogan e la sinistra per Shalaran–
Tre per Rogan e otto per Shalaran.
–Così è deciso– sentenziò Howen –Shalaran il Raggio e Rogan la dodicesima punta. Così
vuole la Madre–
Gli arcimaghi insieme risposero:
–Così vuole la Madre–
Tutti si misero ai loro posti: i dodici sulle punte della stella e Shalaran al centro. I famigli
ai piedi dei padroni emisero il proprio verso. Shalaran disse con voce mesta:
–Che i famigli rendano l’anima alla madre senza rimpianti–
Seguirono lunghi attimi di muta preghiera. Poi ognuno tracciò con un dito, nell’aria,
sopra il capo del proprio famiglio, –Gheow– Morte nell’antica lingua delle Rune. E i famigli
si assopirono nell’eternità.
Quanti di loro sarebbero sopravvissuti al Rito di Alhnora? Tutto era pronto. I tredi-
ci pronunciarono nello stesso istante le mistiche parole, un salmodiare che doveva durare
ininterrotto per dodici ore.
Allo scoccare della dodicesima ora le aure dei maghi si staccarono da essi e confluirono
tutte su Shalaran. Questi salmodiò per altre tre ore, mentre gli altri assistevano passivamen-
te, assorti in una magica trance ipnotica.
Poi un raggio verde si sprigionò da Shalaran e si innalzò fino alla sommità della torre,
dove l’energia si concentrò per poi dipanarsi in cerchi concentrici in ogni parte delle terre
conosciute col fine ultimo di privare del suo potere il malvagio Indariel e di allontanare le
sfere della creazione.
E così fu. Al termine del rito solo due persone sopravvissero: Rogan, che poi si tolse la
vita per raggiungere la sua amata spentasi nel Rito, e Antiochio, l’Eterno, la cui età già allora
nessuno conosceva.
La leggenda narra che l’anima di Rogan e della sua amata Elisabetta vaghino ancora
senza riposo attorno alla torre”
148
R ADIX M ALORUM
Tamiya Shimoburo, umana Orientale, all’ac- Alice Ryan, elfo Umbra: Torre della Necroman-
cademia di Seemur nella Terra di Levante zia, situata nell’isola di Norda. Il suo fami-
glio è un’aquila reale chiamata Kyra.
Connor McPental, umano Nordico, all’Accade-
Xeres Sum, elfo Umbra: Torre dell’Elementali-
mia della Khare Centrale nella Confedera-
smo, situata nell’isola di Kush. Il suo fami-
zione del Sud
glio è il falco Tarx.
Ulzath Savegolth, elfo Luxi, all’accademia di Seinen Laftinais, elfo Luxi: Torre dell’Illusio-
Finnan nelle Terre del Nord nismo, situata nell’isola di Bahuney. Il suo
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CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM
6.3 Le basi della magia Paragrafo “Le Abilità” a pagina 81, possono lan-
ciare incantesimi. Ogni PG può tentare di lan-
–Bene, Yoimoi, pare che tu abbia ca- ciare un incantesimo anche se non l’ha mai stu-
pito bene. Sei molto intelligente!– Escla- diato o appreso in precedenza, basandosi sempli-
mò il Maestro Lotharielen, evidentemen- cemente sulle sue conoscenze delle Scuole e delle
te soddisfatto, regalando un affascinante Liste magiche, in quanto gli incantesimi ven-
sorriso alla giovane ed attraente allieva gono valutati, come le Azioni, in termini di
umana. difficoltà.
–Ora mostra a tutta la platea quello Il modo di manifestazione, l’apparire esterno
che hai imparato– dell’incantesimo non è influente ai fini del gioco,
La timida fanciulla dai capelli cor- ma può costituire un ottimo spunto per l’inter-
vini, visibilmente imbarazzata, nascose pretazione se si giustifica l’effetto dell’incantesi-
la testa nel cappuccio della sua veste per mo in relazione alla Scuola di Magia utilizzata, al
evitare i sorrisetti maliziosi dei suoi com- suo dominio e ai suoi limiti e peculiarità. Esso di-
pagni di corso e attese che il silenzio ca- pende da molteplici fattori, ma soprattutto dalla
desse nella grande aula. Dopo qualche fantasia del giocatore e del Master.
manciata di secondi pronunciò sottovoce Il Master può ritenere impossibile un incan-
la formula e trasalì, tirando fuori la te- tesimo se non ne viene giustificato l’effetto e la
sta dal cappuccio. Poi sgranò gli occhi relazione alla scuola.
stupita e squadrò il bel viso del suo Mae- Ogni incantesimo è caratterizzato da una Dif-
stro, cercando di scorgerne magicamente ficoltà Assoluta (DA) cioè da una difficoltà og-
i pensieri. gettiva (espressa da un numero, come le difficoltà
–Dunque?– Seinen Lotharielen conti- delle azioni) indipendente dalla Scuola, e da una
nuava a sorridere, maliziosamente come Difficoltà Relativa (DR), calcolata in funzione
al solito. della Scuola. DA e DR verranno spiegate in det-
–Lei... Lei... Sta pensando... di...– taglio al paragrafo “Calcolo della DA e della DR”
–...di?– la voce del Maestro si fece più a pagina 160.
premurosa.
Yoimoi deglutì –... di mangiare carne
di pernice!– sentenziò alla fine, sospiran- 6.3.2 Lanciare un incantesimo
do. Prima di tentare di lanciare l’incantesimo oc-
–Complimenti! Sei riuscita ad atti- corre concentrarsi (realizzando un TCONC a dif-
vare un nuovo incantesimo! Puoi resta- ficoltà 20). Se questo fallisce, l’azione per quel
re dopo l’orario di lezione? Ti insegnerò round viene persa. Lanciare un 1 col dado in que-
qualche trucco.– sto caso non porta ad un fallimento catastrofico.
Yoimoi tornò al suo posto con le guan- Si può ottenere un bonus fino a +5 al TCONC
ce in fiamme, un po’ per la fatica, mol- aspettando 1 round per ogni punto di bonus pri-
to più per l’imbarazzo. I compagni e le ma di tentare il tiro. Se il TCONC ha successo,
compagne di corso soffocarono i risolini l’incantesimo riesce ottenendo, con un tiro sul-
ironici tra le pieghe delle tuniche. l’abilità Magica (1d20 + VAL della Scuola o Li-
Un dongiovanni come Seinen Lotha- sta), un valore maggiore o uguale alla DR
rielen dei Laftinais non poteva perdere dell’incantesimo, esattamente come avverreb-
una occasione così ghiotta! Un elfo Luxi be per un’azione qualsiasi.
che di fronte ad un pezzo di figliola come Se questo tiro non riesce si ottiene un Falli-
Yoimoi pensa a mangiare? Ma quando mento, tanto più disastroso quanto maggiore è
mai? Forse pensava di banchettare con la differenza tra la DR dell’incantesimo e il tiro
un altro tipo di carne... sull’abilità Magica, secondo la tabella Fallimenti
Yoimoi rimase dopo le lezioni. Catastrofici per la Magia a pagina 154.
Lanciare un 1 col dado pertanto non porta sem-
pre e direttamente ad un fallimento catastrofico.
6.3.1 Gli incantesimi
Il Fallimento Catastrofico Specifico è differen-
L’incantesimo è un’operazione di tipo magico te per ogni Categoria Funzionale. Ogni fallimen-
che consente di modificare la realtà fisica circo- to Catastrofico Specifico è indicato nella relativa
stante. Solo coloro che hanno attribuito almeno 1 Categoria Funzionale.
VAL in un un’abilità ¢¢ come
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nel Se voleteÇ dotare il gioco di una maggior
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CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM
T ABELLA I NCANTESIMI 3
1d20 Scuola Incantesimi
1 Ill Scudo Psichico
2 Nec Urlo
3 Ill Scomparsa totale
4 Ill Sdoppiamento
5 Nec Morte II
6 Str Scossa Tellurica
7 Dem Evoca Arioch
8 Ill Sonno profondo
9 Str Capanna
10 Dem Anima diabolica
11 Esi Guarigione III
12 Ill Ipnosi III
13 Nec Dismissione II
14 Ele Dimensioni Pietra II
15 Str Rospo
16 Nec Dismissione III
17 Ele Meteora
18 Ele Pietrificazione II
19 Dem Fiamma demoniaca
20 Nec Onda Mortale
Per attivare un incantesimo ci si stanca. In particolari luoghi del pianeta i venti potran-
La stanchezza è espressa in termini di PM (Pun- no essere anche più potenti (a discrezione del Ma-
ti Mente), PF (Punti Fisico). Ogni incantesimo ster). Inoltre i venti saranno inesistenti in mare
prevede inoltre un consumo di PE (Punti Ener- e su qualsiasi specchio d’acqua più profondo di 10
gia) necessari all’incantesimo per svolgere i suoi metri.
effetti. Generalmente i venti sono medi. Sono leggeri
I PM spesi sono pari alla DR dell’incantesimo. in zone vicine al mare e dove l’influsso della ter-
I PF spesi sono 1/3 della DR. ra è limitato da qualche fattore; sono forti sotto-
terra; da fortissimi a molto potenti in “zone con-
I PE spesi sono pari alla DA.
sacrate” alla terra, immani nelle zone runiche o
Sia che l’incantesimo riesca sia che fallisca de- nelle Torri della Magia. L’energia canalizzata con
vono essere sottratti i PM, PF e PE. questo procedimento potrà essere quindi inferio-
Se i PM e i PF del personaggio non sono suffi- re (in tal caso si potrà supplire attingendo dai
cienti, l’incantesimo non può essere neppure ten- propri PE o impiegando i round successivi per
tato. Per quanto riguarda i PE, invece... attingere ulteriore energia dai venti, ripetendo
quindi il tiro per canalizzare), superiore (in tal
caso se non dovesse essere scaricata nel tempo
6.3.6 Prelevare l’energia magica e nel modo descritto al paragrafo “Scaricare l’E-
dall’esterno nergia Residua” a pagina 156 si subiranno le con-
seguenze dovute al sovraccarico come da tabella
Se i PE non sono sufficienti all’attivazione del- “Effetti dell’Energia Residua”), o uguale (e in tal
l’incantesimo o non li si vuole utilizzare per qua- caso nessun problema).
lunque motivo, essi possono essere prelevati dal- Per canalizzare i venti occorre avere almeno
l’esterno. una mano libera rivolta verso il suolo. Un adepto
Su Quadrantal l’energia si può attingere dai co- di una scuola di magia è capace di stimare sen-
siddetti “venti della terra”, canali energetici che za fatica la potenza dei venti nel punto in cui si
provengono dal centro del pianeta, e che vengono trova (ossia senza bisogno di alcun tiro).
emanati in quantità variabile attraverso la su- A questo punto non resta che lanciare l’incan-
perficie. La canalizzazione dell’energia magica tesimo.
avviene realizzando un tiro a difficoltà 25 su una
qualsiasi delle Scuole di Magia conosciute. N.B. Non è possibile reintegrare i propri
Ricordiamo che Utilità e Salvaguardia non so- PE assorbendoli dai venti
no considerate Scuole, bensì Liste, perciò se si co-
noscono solamente liste non è possibile canaliz-
zare l’energia esterna. 6.3.7 Scaricare l’energia residua
Se il tiro ha esito positivo si canalizza (ossia si Per lo scarico dell’energia residua dopo che si è
rende disponibile per l’incantesimo) l’energia de- lanciato l’incantesimo, occorre effettuare un tiro
siderata sino al massimo valore di PE contenuto a difficoltà 20 su una delle Scuole di magia e pog-
nei venti. giare la mano sull’oggetto in cui si intende scari-
Se il tiro ha esito negativo la quantità di ener- care. A tal fine sono idonei gli oggetti che hanno
gia canalizzata è determinata casualmente a se- un contatto diretto con il terreno poiché l’ener-
conda dell’intensità del vento nella zona come da gia scaricata scende a cascata verso il centro del
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R ADIX M ALORUM 6.3. LE BASI DELLA MAGIA
L’energia deve essere scaricata o utilizzata nel 3 i 4d10 totalizzano 35. Per caso, l’energia canalizzata è
round successivo al lancio dell’incantesimo. pari a quella necessaria. L’incantesimo può essere im-
mediatamente tentato.
Sono validi quindi: muri, pavimenti al pianter-
3 i 4d10 totalizzano 25 (minore di 35). Seinen deve prele-
reno, rocce, ecc. Non funzionali sono i soffitti, i
vare l’energia mancante dall’interno (cioè dai suoi punti
pavimenti non al pianterreno, le porte se solleva- energia) oppure tentare ancora di controllare i venti nel
te da terra, ecc. round successivo. Il tiro per il controllo viene ripetuto,
Gli oggetti su cui si può scaricare l’energia inol- cumulando i 25 PE alla nuova canalizzazione. Il proce-
dimento può essere ripetuto per più round consecutivi.
tre devono essere inanimati e quindi non posso-
3 i 4d10 totalizzano 40 (maggiore di 35). Seinen ha accu-
no essere utilizzati gli esseri viventi. L’energia
mulato 5 PE in più rispetto a quelli necessari. Nel round
residua può anche essere scaricata pronuncian- successivo al lancio dell’incantesimo dovrà quindi neces-
do altri incantesimi nei round immediatamente sariamente scaricare quella in eccesso. Ciò può avvenire:
successivi. effettuando un nuovo incantesimo, scaricando l’energia
a terra (Diff. 20), scaricandola in un contenitore magico
(Diff. 15)
6.3.8 Conservare l’energia magica
L’energia in eccesso può essere conservata (sca-
ricandola) in “contenitori” magici fatti di mate- Effetti dell’energia residua
riali particolari e naturali, gli stessi che devono
essere usati per costruire gli oggetti magici. I In caso di mancato scaricamento dell’energia
“contenitori” sono generalmente rari e costosi; i residua, si possono presentare numerosi effetti
più scadenti contengono 15-30 PE, i più costosi e collaterali a seconda della quantità presente al-
capienti possono facilmente superare i 1000 PE. l’interno del corpo. Secondo quanto segue
Questo tipo di permanenza è detto Permanen- In pratica, gli incantesimi che producono gli
za Ciclica e il modificatore è pari a 20 punti. La stessi effetti hanno la stessa difficoltà assoluta
perdita di PE permanenti è sempre 1/8. La per- (DA) in tutte le scuole, ma le difficoltà relative
manenza ciclica si dissolve alla morte del mago. (DR) possono essere molto diverse.
Riassumendo, la DA di un incantesimo è data
Bonus/malus al TV/TR/TP/TOSS da:
mago sta pronunciando. Per fare ciò è necessario Studiato da un libro o insegnato
realizzare un tiro sulla Scuola a cui appartie-
ne l’incantesimo da indovinare ad una difficoltà In tal caso viene conferito al tiro per il lan-
pari alla DR dello stesso. Il mago può compiere cio dell’incantesimo un bonus normalmente com-
senza malus altre azioni nello stesso round. preso tra +1 e +10, a seconda della qualità del
Un mago che abbia almeno VAL 1 in una scuo- libro.
la di magia è in grado di capire immediatamente Questo bonus viene detto Bonus Libro (BL).
se un incantesimo pronunciato da un altro appar- Lo studio del libro richiede un numero di ore pari
tenga o meno a quella scuola. alla DR dell’incantesimo.
Un mago che ha VAL 0 nell’abilità Magica cor- Per verificare l’apprendimento il Master effet-
rispondente ad una Scuola di Magia non può tua un tiro “nascosto” sulla abilità nella Scuo-
tentare di indovinare gli incantesimi di quella la di Magia del personaggio (aggiungendo al ti-
Scuola. ro il BON INT e il BL): ottenendo un punteg-
Gli incantesimi delle liste sono individuabili ef- gio maggiore o uguale alla DR l’apprendimento
fettuando un tiro su un’abilità magica qualsiasi a ha successo; se l’apprendimento fallisce, il bonus
scelta del giocatore. per quell’incantesimo cambia di segno, diventan-
do un malus.
Se il tiro fallisce l’incantesimo non viene indivi-
duato. Un fallimento catastrofico (1 col dado) fa Se l’incantesimo viene insegnato, al tiro di veri-
scambiare l’incantesimo per un altro. Il Master fica dell’apprendimento si somma il bonus del-
può determinare “l’entità della svista” rifacendo- l’abilità Insegnare del maestro (da +1 a +5 se-
si al Fallimento catastrofico per gli Incantesimi a condo la tabella Specializzazioni).
pagina 154. Insegnando un incantesimo si conferisce a chi
apprende un bonus pari (o, a scelta, inferiore) a
quello “posseduto”.
6.4.10 Annullare un incantesimo
Per annullare un incantesimo occorre effettua- Studiato con ricerca
re un controincantesimo. Il controincantesi-
Viene conferito un bonus al lancio dell’incan-
mo è a tutti gli effetti un incantesimo che ha la
tesimo pari a +1 per ogni 20 ore di ricerca −2 ×
stessa DA, lo stesso tipo e la stessa Catego-
BON IN T .
ria Funzionale dell’incantesimo da annulla-
Il Bonus dato dalla ricerca magica è cumula-
re. Può però appartenere ad un’altra scuola: in
tivo fino a un massimo di +10, quindi una ricer-
quel caso la sua DR dovrà essere ricalcolata in
ca può essere iniziata, interrotta, poi ripresa in
base alle Potenzialità della Scuola utilizzata dal
seguito per ottenere nuovi punti di bonus.
mago che effettua il controincantesimo.
Per scrivere l’incantesimo su un libro è neces-
Il controincantesimo viene lanciato con un tiro
sario il doppio del tempo. Il libro può essere ce-
sull’abilità magica, se questo ha successo il con-
duto ad altri, e conferisce, se studiato, un bonus
troincantesimo annulla gli effetti del precedente
pari a quello della ricerca, meno 2.
incantesimo.
È possibile “proseguire” lo studio di un incan-
Possono essere lanciati controincantesimi solo
tesimo imparato da un libro per “migliorare” il
su incantesimi che hanno durata non immediata,
libro, a patto che il bonus totale non superi +10.
a concentrazione o permanente.
In entrambi i casi, al termine di ogni sessione di
Il fallimento del controincantesimo ha le stes- ricerca bisogna effettuare un Tiro per l’apprendi-
se modalità e gli stessi effetti del fallimento dei mento analogo a quello illustrato precedentemen-
normali incantesimi. te.
Il consumo del controincantesimo in PM, PF, Il successo del Tiro conferisce il bonus dovuto
PE e il Tempo di Lancio, sono pari a quell di un allo studio. Il suo fallimento indica che la ricerca
incantesimo normale di pari DR. o lo studio devono essere ripetuti.
Il test consiste nel lancio effettivo dell’incante-
6.4.11 Apprendimento degli incan- simo, sommando al tiro del dado il bonus della
ricerca.
tesimi e ricerca magica
Il fallimento del test è soggetto alle regole stan-
Si attribuisce un bonus al lancio degli in- dard del fallimento del lancio dell’incantesimo.
cantesimi se li si studia.
Un incantesimo può ¸¸ ¢¢¢ ¤¤
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CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM
tutti suoi parametri, che concorrono a de- Nel momento in cui viene innescato l’incantesi-
terminare DT, DB e Modificatori Standard. mo installato nell’oggetto magico, questo si svuo-
Cambiarne anche uno soltanto comporta la ta dei PE dell’incantesimo, recuperandoli al rit-
realizzazione di un incantesimo differente e mo di 4 all’ora. L’incantesimo si attiva sempre in
quindi la ricerca deve ripartire da zero un round.
Ogni oggetto magico può essere incantato con
I Valori specificati nel calcolo della DA si de-
più incantesimi. È necessario però che il numero
vono però considerare come valori massimi. Al
dei PE totali contenuti nell’oggetto sia maggiore
momento del lancio dell’incantesimo il mago può
o uguale del totale dei PE richiesti dagli incante-
decidere di limitarne gli effetti a piacimento ri-
simi. Per inserire più “cariche” dello stesso incan-
ducendo i valori, senza che il suo sia considerato
tesimo non è necessario ripetere la ricerca. È suf-
un nuovo incantesimo. Il consumo di PM, PF, PE,
ficiente investire 1 ora per ogni punto di DR del-
e il TL però non si riducono.
l’incantesimo e accertarsi che il numero di PE sia
Per costruire un incantesimo (con ricerca o im-
sufficiente. Il procedimento deve essere ripetuto
provvisazione) l’adepto deve conoscere tutti i mo-
per ognuna delle “cariche”.
dificatori che fanno parte dell’incantesimo stesso.
Al termine del procedimento si deve effettuare
Per lanciare un incantesimo studiato da un li-
la verifica di buona riuscita: l’incantamento ha
bro l’adepto può non conoscerne tutti i modifi-
avuto successo se un tiro sulla Scuola di magia +
catori, ma in tal caso non riceverà dal Master
BR, BL, BU, eguaglia o supera la DR dell’incan-
Bonus all’Utilizzo, e non può effettuare ulteriori
tesimo.
ricerche.
L’incantesimo potrà essere lanciato nuovamen-
te solo dopo che l’oggetto ha recuperato per intero
6.4.12 Bonus all’Utilizzo i PE spesi, destinati a quella particolare “carica”.
Chi utilizza un incantesimo ripetutamente, con N.B. I PE possono essere reintegrati nel-
successo e fruttuosamente, riceverà dal Master l’oggetto anche col procedimento di control-
dei bonus al lancio fra loro cumulabili fino ad un lo dei venti della terra e successivo scarica-
massimo di +10. mento all’interno dell’oggetto
N.B. I bonus dello Studio dai Libri (BL),
Studio con Ricerca (BR) e Utilizzo (BU) so- E SEMPIO 131
no fra loro cumulabili, fino ad un massimo Edwig Than Lufthas, elfo Umbra esperto di Stregone-
ria (14), vuole incantare il suo bastone di legno con: 2
di +30 Incantesimi di “Freccia Incantata” (Attacco/Danno mi-
rato), che ha DA=25, quindi DR=25-9=16, PE=25. 1
Incantesimo “Volare” (Alterazione/Spostamento 3D) che
6.4.13 Incantare oggetti ha DA=40, quindi DR=40-20=20, PE=40.
In “Volare” Edwig ha già un bonus di +3 dovuto a
Un oggetto normale può essere reso magico “in- ricerca magica precedente e utilizzo frequente dell’incan-
stallandovi” degli incantesimi. L’oggetto deve es- tesimo, mentre non conosce “Freccia Incantata”.
Edwig ha 20 in INT, quindi il bonus INT è +5, e per-
sere in grado di contenere PE per far partire gli ciò, per ogni punto di DR, gli servono 20 ore. In totale
incantesimi, e deve essere quindi parzialmente il bastone deve contenere 25 (primo dardo) +25 (secon-
o totalmente costituito da materiale in grado di do dardo) +40 (volare)=90 PE. Edwig traffica un po’ per
conservare i PE. mercati, infine spende tutti i suoi risparmi per comprare
un frammento di scaglia di drago capace di inglobare 90
Il tempo necessario per incantare un oggetto è PE. Inserisce quindi il frammento nel pomello del basto-
pari a 30 ore di ricerca (−2 × BON IN T ) per ogni ne. Per incantare il bastone inserendoci il primo dardo
punto di DR dell’incantesimo. sono necessarie quindi 16x20 ore=320 ore, cioè poco più
Se l’incantesimo è già stato ricercato, studia- di un mese di lavoro. Al termine del lavoro il bastone
viene collaudato. Edwig tira e ottiene un 5. La ricer-
to, insegnato, utilizzato con successo, cioè si han- ca ha avuto successo perché 14 (Scuola) +5 (Dado) = 19,
no dei BR, BL, BU, al numero di ore necessarie che è maggiore della DR. Edwig decide che il primo dar-
ad incantare l’oggetto vanno sottratte 10 ore per do parte puntando il bastone verso l’obiettivo e gridando
punto di Bonus. “Fuori uno!”.
Per incantare il secondo dardo, che è uguale al pri-
Comunque, in nessun caso si può scendere sot- mo, bastano 16 ore e un nuovo tiro, che Edwig realizza
to le 20 ore totali di ricerca. senza difficoltà (con un 8). Nel giro di meno di 2 gior-
Il mago che incanta l’oggetto sceglie anche il ni anche il secondo incantesimo è installato nel basto-
ne. Edwig decide che il secondo dardo parte puntando
modo di attivare gli incantesimi. Tipicamente, il bastone verso l’obiettivo e battendo il piede destro per
basta un TV a difficoltà 10 tenendo in mano l’og-
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terra. In questo modo può lanciare i due dardi contempo-
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raneamente. Chiunque entrasse in possesso del bastone ²
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R ADIX M ALORUM 6.5. ALTERAZIONE
dovrebbe conoscere questi metodi per poter utilizzare gli Il cibo e le bevande, per poter nutrire, devono
incantesimi. essere creati permanentemente.
Per il Volare sarebbero necessarie 20x20 ore=400 ore,
ma avendo già un bonus di +3, ne servono 10x3=30 in
Con un TOSS pari alla DB+10 chiunque po-
meno: in totale 370 ore (altre cinque settimane abbon- trà identificare l’oggetto come il prodotto di un
danti). Al termine della procedura Edwig “tira” e ottiene incantesimo.
un 4. 14+4=18, che è minore di 20.
L’inserimento di “Volare” sul bastone fallisce. Le 370 DT= 19
ore sono state “sprecate”. Edwig, frustratissimo, tenta di
ripetere l’esperimento.
DB= 1 punto ogni 30 kg di Massa Non vivente
Dopo altre 370 ore di lavoro, tira ottenendo 12. 14 + Complessità
+ 12 = 26, che è maggiore di 20. Stavolta sul bastone
c’è l’incantesimo. Edwig decide che il modo di attivare E SEMPIO 132
l’incantesimo consiste, semplicemente, nel concentrarsi
(TCONC a 20). Maya deve attraversare un lago e decide di creare una
zattera. La DT è pari a 19, la DB è da calcolare nel mo-
do seguente: la zattera pesa circa 100 kg. Sono necessari
perciò 4 punti (1 ogni 30 kg). La complessità della crea-
zione è stabilita dal Master nella misura di 5 (oggetto
semplice fatto di legno e corda e poco lavorato). La DB
6.4.14 Armi Magiche ammonta a 4+5=9. I modificatori sono invece dati da:
tempo stimato da Maya per l’utilizzo della zattera e cioè
Per Arma Magica, o Arma Incantata, si intende 15 minuti (0 fino a 3 minuti, 1 per ogni 4 minuti per i
un’arma sulla quale sia stato installato almeno 12 minuti successivi = 3 punti). La zattera si materia-
un incantesimo di qualunque DR. lizza ad 1 metro (0 punti per la gittata). Il target è uno
(1 oggetto=2 punti). La DA è quindi pari a: 19 (DT)+9
(DB)+5 (modificatori) = 30
6.5 Alterazione
Questa categoria include tutti gli incantesimi
che permettono di muovere o modificare oggetti, Creazione esseri Viventi
esseri e persone variandone le capacità, senza in-
Gli esseri viventi creati non sono vincolati in
fliggere direttamente danni o produrre meccani-
alcun modo al loro creatore, il quale viene da loro
smi di difesa (armature, cura di ferite, ecc.).
visto come un padre.
Gli incantesimi che trasformano oggetti in es-
N.B. Il Master deve classificare gli incan- seri viventi rientrano in questa categoria.
tesimi volti a infliggere danni diretti (o qua-
Gli esseri viventi creati non possono procreare.
si) nella categoria funzionale Attacco, e gli
La creazione di un essere vivente è sempre per-
incantesimi atti a produrre armature e di-
manente; la durata dell’incantesimo non deve es-
fese nella categoria funzionale Difesa.
sere calcolata. La perdita dei PE permanenti de-
Il fallimento catastrofico specifico di questa ca- ve comunque essere calcolata, e i PE permanenti
tegoria consiste nei fallimenti automatici dei TP, non potranno più essere recuperati.
dei TR e dei TV, nell’inversione del segno delle In questa categoria rientra anche l’animazione
variazioni (ad es. da un bonus di +3 si passa di oggetti non viventi non dotati di poteri magici.
ad un malus di -3), nella ribellione delle crea- Le caratteristiche non possono avere valori mi-
ture create; in genere all’inversione degli effetti nori di 1 e maggiori della DB dell’incantesimo +
dell’incantesimo. 5.
Le caratteristiche da considerare sono le 8 pri-
marie; la CON dell’essere creato è 0.
6.5.1 Tipi di Alterazione
DT= 29
Creazione oggetti
DB= 1 punto ogni 30 kg di Massa Vivente
Possono essere creati dal nulla oggetti di for- + 1 punto ogni 4 Punti Caratteristica
ma, dimensioni, complessità variabile, anche or-
ganici ma non animati. E SEMPIO 133
Al termine della durata dell’incantesimo l’og- Mothra ha necessità di una cavalcatura e decide di crea-
getto creato scompare. re un fortral. La DT è 29, la DB è così calcolata: poiché
il fortral pesa circa 180 kg sono necessari 6 punti (1 ogni
Se un oggetto creato permanentemente viene 30 kg). Inoltre Mothra vuole attribuire al fortral 52 pun-
distrutto (es. bruciato o mangiato), i PE perma-
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CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM
La DB ammonta a 6+13=19. I modificatori sono: 1 Il target soggetto per la prima volta ad un tele-
target (1 animale creato) = 2 punti. La DA è pari a 29 trasporto deve effettuare un TP pari a 25 o resta-
(DT) + 19 (DB) + 2 (Modificatori) = 50
re shockato (-10 su tutti i tiri) per 1d6 di minuti.
Esistono tre tipi di teletrasporto (con diverse
DT) che hanno la stessa DB.
Spostamento DB= 1 punto ogni 30 kg di Massa Vivente
+1 punto ogni 100 kg di Massa Non Vivente
Permette lo spostamento visibile degli oggetti + 5 punti ogni potenza di 10 della Distanza
con traiettorie variabili e sotto il controllo del ma- di Spostamento in m
go. Si può far sì che lo spostamento rientri sotto
il controllo dell’essere su cui viene fatto l’incante-
Teletrasporto Standard
simo.
Gli oggetti spostati magicamente vengono usa- Il target può essere trasportato in un punto co-
ti dal mago con le sue normali abilità (ad esem- nosciuto dal mago, ad esempio un posto che il ma-
pio, un carro spostato magicamente va guidato go ha visitato. Il target, può subire danni a di-
dal mago con la sua abilità Guidare Carri), ar- screzione del Master qualora nel luogo di arrivo
mi comprese. Il Danno determinato da oggetti ci siano ostacoli o pericoli. Non si può teletraspor-
che si classificano tra le Armi Occasionali (AO) è tare un target contro la sua volontà.
stabilito dal Master.
DT= 19
Ai Danni eventualmente determinati da armi e
oggetti in movimento si somma il BON FOR degli
oggetti. La FOR degli oggetti spostati è pari alla Teletrasporto Intelligente
DB dell’incantesimo.
Con un incantesimo più difficile si può crea-
Gli oggetti si possono far muovere su un piano,
re un teletrasporto “intelligente” che inibisca tali
in alto e in basso (come nella levitazione) o combi-
danni trasportando il target nel luogo sicuro più
nando i due movimenti per ottenere uno sposta-
vicino al punto designato.
mento su 3 dimensioni.
Il mago perde il controllo sul target spostato se DT= 24
questo scompare dalla sua vista. In tal caso l’og-
getto interrompe il suo movimento, bloccandosi. Teletrasporto Semintelligente
Il mago può, al momento dell’incantesimo, “ce-
dere” (senza poterlo riprendere in seguito) il con- Si può costruire un incantesimo “semiintelli-
trollo dell’oggetto a chiunque si trovi ad una di- gente”, che inibisca i danni, in cambio di una li-
stanza massima pari alla gittata. mitazione stabilita dal giocatore e dal Master o
DT= 16 (Spostamento sul piano) dal regolamento (es. ci deve essere un oggetto di
proprietà del mago nel punto di arrivo, ecc.).
DT= 17 (Spostamento verticale)
Se nel punto di arrivo il target può subire dan-
DT= 19 (Spostamento su 3 dimensioni) ni, egli viene trasportato nel luogo sicuro più vi-
DB= 1 punto ogni 30 kg di Massa Vivente cino al punto designato oppure può decidere che
+ 1 punto ogni 100 kg di Massa Non vivente il teletrasporto non funzioni affatto.
+ 1 punto ogni 10 km/h di Velocità
DT= 21
E SEMPIO 134
E SEMPIO 135
Toshi deve attraversare un burrone alto 60 m e decide
di farlo volando (spostamento in 3d). La DT è 19. La Gopher vuole teletrasportare Sarah alla di lei residenza,
DB è pari a 3 (poiché Toshi pesa 70 kg) +1 (l’equipag- pur non essendoci mai stato.
giamento di Toshi, che pesa meno di 100 kg!) + 1 (Toshi La DB è: +2 (Sarah pesa meno di 60 kg) +1 (equipag-
decide di spostarsi a 10 km/h). La DB è perciò pari a giamento di Sarah) +20 (la casa di Sarah dista 10 km =
3+1+1=5. I modificatori sono: 1 target (Toshi) +2; gitta- 10.000 metri cioè 4 zeri dopo l’uno, quindi 4x5)=23.
ta nulla (a contatto) -1; durata (fino a 3 minuti) +0. La I modificatori da calcolare sono: +2 (1 target: Sa-
DA ammonta a 19 (DT) + 5 (DB) +1 (Modificatori) = 25 rah); -1 (gittata nulla). Se Gopher utilizzasse un tele-
trasporto standard, la DT sarebbe pari a 19 e la DA
pari a 19 (DT) +23 (DB) +1 (Modificatori) = 43. La
materializzazione nella casa sarebbe però casuale, per
cui Sarah potrebbe trovarsi a 6 metri dal pavimento op-
Teletrasporto pure materializzarsi all’interno di un oggetto subendo i
conseguenti danni.
Per il teletrasporto (trasferimento a distanza Se utilizzasse un teletrasporto intelligente, la DT sa-
immediato) è necessario conoscere o indicare con
Û arrivo. êêê ìì
rebbe 24 e la DA 24+23+1=48; la materializzazione sa-
precisione il punto di ã &
rebbe al livello del pavimento e in un luogo sicuro. 8
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164
R ADIX M ALORUM 6.5. ALTERAZIONE
DB= 6 punti ogni Punto Caratteristica di variazio- più grosso. La DT è 17. La DB è pari a: 4 (2x2 unita di
ne FD) +2 (60 Kg d massa vivente: Paddy pesa 57 Kg)= 6.
I modificatori sono: +2 (1 target: Paddy) -1 (gittata
E SEMPIO 139 nulla)= 1. La DA è pari a: 17 (DT) +6 (DB) +1 (modifica-
tori)= 24. La sua AGI diminuisce di 5 x (2 - 1)= 5 punti,
Alvin desidera analizzare accuratamente l’ambiente cir- la sua FOR e la sua COS aumentano di 3 punti
costante e decide di incrementare la sua OSS di 3 pun-
ti. La DT è 19. La DB è: 18 (6x3 punti variazione ca-
ratteristica)= 18: I modificatori sono: +2 (1 target: Al-
vin) -1 (gittata nulla)= 1. La DA è: 19 (DT) +18(DB) +1
(modificatori)= 38 Altri tipi di alterazione
La magia di Alterazione è quella che presenta
più sfumature, perciò risulta difficile catalogare
Variazione di abilità fisica tutti i tipi di incantesimo di questa classe. In tali
casi deve intervenire il Master per assegnare un
Consente di modificare un’abilità che non sia valore di DB e uno di DT, basandosi comunque
basata su INT, CON o CONC con un bonus o un sugli altri tipi di alterazione. Il resto dei calcoli
malus. Il numero dei punti variazione abilità ne- viene effettuato di conseguenza.
cessari per incrementare (o decrementare) di 1 il
TOT dell’abilità è pari alla difficoltà (D1, D2, D3)
dell’abilità da variare. Può essere effettuata una 6.5.2 Spiegazione dei parametri
sola variazione alla volta sulla stessa abilità. della DB
Le Abilità di Combattimento si devono conside-
Complessità
rare a D2 invece che D1. Ogni punto di variazio-
ne di abilità di combattimento farà aumentare di È un numero determinato dal Master che indi-
2 punti la DB. ca quanto è “complicato” l’oggetto da modificare o
DT= 18 da creare o quanto è “radicale” la trasformazione.
Ad esempio: vale 1 nel caso della creazione di
DB= 1 punto ogni Punto Abilità di variazione
oggetti di forma semplice fatti di un solo mate-
E SEMPIO 140 riale come un cubo di ferro o una pozza d’acqua,
5 per oggetti semplici composti da più materiali
Elween vuole vincere assolutamente la gara di tiro al
bersaglio organizzata nella sua cittadina. Decide di in- (ad esempio una sella rudimentale con finimenti)
crementare il VAL di ADT di 5 punti. La DT è 18. La DB o per oggetti di un solo materiale ma di forma più
è: 10 (2x5 punti variazione abilità)= 10. I modificatori complessa (ad esempio un grimaldello), 10 in caso
sono: +2 (1 target: Elween), -1 (gittata nulla) +3 (dura-
ta 15 minuti)= 4. La DA è pari a: 18 (DT) +10 (DB) +4
di oggetti complessi contenenti meccanismi o di
(modificatori) = 32 forma particolare (clessidre, sculture grezze), 15
per macchine complete, oggetti artistici, sculture
molto dettagliate.
Nel cambiamento delle proprietà fisiche spe-
Variazione delle dimensioni cifica “quanto” si trasforma il target: il cambia-
mento di colore ha complessità 1, quello di odore
Le dimensioni di uno o più target possono es-
ha 2; quello di consistenza (come Forma Aria di
sere variate in aumento o in diminuzione di un
Elementalismo) ha 10 ecc. Così pure per le tra-
Fattore Dimensione (FD) specificato e maggiore
sformazioni anatomiche: 1 cambia la “rugosità”
di 1. In aumento di dimensioni, la perdita di AGI
della pelle; 5 attribuisce agli organi nuove pro-
per gli esseri è uguale a -5 x (FD-1); il guadagno
prietà come impermeabilità della pelle ecc., 10
in FOR e COS è uguale a +3 x (FD-1).
crea nuovi organi (ali, branchie, tentacoli, brac-
Per la diminuzione di dimensioni si guadagna-
cia, ecc.) 15 può cambiare completamente la for-
no +5 x (FD-1) punti in AGI e si perdono -3 x (FD-
ma del target (es. trasforma un uomo in un del-
1) punti in FOR e COS. PV, RES e PF cambiano
fino o in un grosso uccello) senza cambiarne di-
di conseguenza, fino ad un minimo di 0.
mensioni e massa.
DT= 17
DB= 2 punti ogni unità di Fattore Dimensione Fattore di dimensione (FD)
+ 1 punto ogni 30 kg di Massa Vivente
+ 1 punto ogni 100 kg di Massa Non Vivente È il moltiplicatore o divisore delle dimensioni
originarie. Per raddoppiare o dimezzare le di-
E SEMPIO 141 mensioni di un target il Fattore di Dimensione
a
Paddy vuole intimorire suo fratello diventando 2 volte ppp rr i «
è 2. Per ingrandire o rimpicciolire un½ oggetto 3
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166
R ADIX M ALORUM 6.6. ATTACCO
DT= 18
DB= Difficoltà del TR N.B. Tutti i target devono trovarsi ad una
distanza minore o uguale alla gittata. L’in-
E SEMPIO 146 cantesimo non avrà effetto sui target che si
Kayo vuole uccidere una tigre stando a debita distanza. trovano ad una distanza maggiore
La DT è pari a 18, la DB è pari a 25 (Difficoltà del
TR), i Modificatori sono +2 (1 target, la tigre) +2 (Gittata
7 metri). La DA è 18 (DT) + 25 (DB) + 4 (Modificatori) = Campo
47
Gli incantesimi di attacco si possono applicare
su uno o più target (persone, cose, esseri ecc.) o
su un’area, agendo su tutti gli oggetti presenti in
E SEMPIO 147 essa. In questo caso tutti gli oggetti nell’area su-
Shel vuol far ammalare il suo rivale in amore di una biranno lo stesso danno. L’area può essere ridot-
malattia mortale. ta a discrezione del mago, al momento del lancio,
La DT è pari a 18, la DB è pari a 20 (Difficoltà del
TR), i Modificatori sono +2 (1 target, il rivale) -1 (Gittata fino ad 1 metro di raggio.
nulla), -7 (Azione nel tempo, oltre 30 giorni). La DA è
perciò pari a 18 (DT) + 20 (DB) -6 (Modificatori) = 32.
La malattia può essere scelta nella tabella “Malattie” tra
Azione lungo la gittata
quelle mortali con un TR minore o uguale a quello della
DB È possibile fare in modo che l’attacco agisca,
oltre che nel punto di arrivo, anche nella traiet-
toria dal mago al punto di arrivo stesso. In tal
caso, quando l’incantesimo ha un campo d’azione
6.6.2 Spiegazione dei parametri “ad area”, si può scegliere se far seguire una tra-
della DB iettoria “conica” (dalle mani del mago l’incantesi-
mo parte “espandendosi” progressivamente fino a
D6 PV o PV/PSC di danno raggiungere l’area colpita) o “cilindrica” (l’incan-
tesimo si “espande” immediatamente e percorre
Numero di d6 (dadi a sei facce) che determi-
la traiettoria colpendo una “striscia” di larghezza
nano l’ammontare del danno. Il danno netto può
pari al doppio del raggio d’azione).
consistere in perdita di PV, ma anche di PM, PF
e PE. Il danno mirato è sempre in PSC.
L’incantesimo può produrre danni addizionali Rimbalzi
nei round successivi a seconda della natura del- Se l’incantesimo agisce lungo la gittata è possi-
lo stesso (ad esempio: incendio, gelo, ecc.) come bile farlo rimbalzare “a specchio” su oggetti inani-
descritto a pagina 133. mati per un massimo di cinque rimbalzi. I bersa-
gli possono essere colpiti più volte (e subiscono il
Base di TPC danno più volte) a seconda del rimbalzo. Per cal-
L’incantesimo infligge il danno mirato solo se la colare il rimbalzo può essere necessario un tiro
somma Base di TPC + 1d20 (tiro aperto) è mag- Calcolare a discrezione del Master.
giore del TPD del target (parare o schivare), e
solo se è superiore a 20, esattamente come un Durata
attacco fisico.
Questo modificatore può essere usato solo per
gli incantesimi che producono danno su un’area:
Tiro Resistenza ogni volta che un essere o un oggetto si trova
La riuscita di un TR annulla gli effetti dell’in- a transitare per quell’area (ma non se ci resta)
cantesimo nei casi di Morte e Stordimento e di- nel corso della Durata dell’incantesimo, subisce
mezza i danni nel caso di Danno Netto. il danno. Per gli altri il modificatore di Durata è
sempre zero.
chio corpo rendendo così l’incantesimo non reversibile e Il miraggio può interessare tutti i sensi o solo
causando la dissoluzione della personalità di Rambus alcuni di essi, sommando le DT.
DT= 1 udito
DT= 2 vista
Illusione DT= 2 gusto + olfatto
E SEMPIO 156
Markin deve entrare nella stanza di Tom, la cui entrata
è protetta da un incantesimo che infligge 3d6 PV di dan-
no da fuoco a chiunque la oltrepassi. Decide di attivare Resurrezione
una Protezione Magica. La DT è 20, la DB è pari a 8, (2x
4d6 di protezione), i Modificatori sono +2 (1 target: Mar- Restituisce la vita ad un essere che l’ha persa.
kin) -1 (Gittata nulla). La DA è pari a 20 (DT) +8 (DB) La resurrezione ha successo se il numero di pun-
+1 (Modificatori). Markin entra nella stanza, riceve una
fiammata che gli infligge 14 PV. La protezione assorbe ti ottenuti dal tiro del numero di d6 dell’in-
fino a 15 PV, ottenuti dal tiro di 4d6. cantesimo è maggiore o uguale al numero
Markin entra incolume nella stanza. Tom si rivela dei PV totali (COSx3 + Bonus FOR, escludendo
essere in compagnia della bellissima Hilwan... Ma sarà qualsiasi variazione dovuta a droghe o magia) del
lei o Jackie?
morto da resuscitare.
L’incantesimo elimina il danno che ha portato
alla morte (ferita, malattia, incantesimo). Il tar-
get resuscita in stato di incoscienza e con 1 solo
Riparazione danni
PV ma in condizioni stabili.
Fa recuperare punti struttura ad oggetti dan- In caso di un incantesimo di morte che agisce
neggiati. Il numero di PS recuperati dal target nel tempo o di malattia mortale alla fine del de-
è pari al risultato ottenuto con il lancio di un nu- corso, la “resurrezione” può essere anticipata, va-
mero di dadi stabiliti nella DB. L’incantesimo non nificando gli effetti dell’incantesimo di morte o
opera se l’oggetto è totalmente o quasi totalmente della malattia mortale.
distrutto (es. polverizzato, fuso, ecc.) Questo procedimento vale anche come antidoto
DT= 15 per i veleni mortali qualora abbiano avuto effetto.
L’incantesimo non agisce su target morti di vec-
DB= 2 punti per ogni D6 di riparazione
chiaia o di morte “naturale”,
E SEMPIO 157 DT= 21
Rei vuole riparare la sua spada di famiglia rotta nel- DB= 2 punti per ogni D6 di riparazione
l’ultimo combattimento. l’arma deve recuperare 13 PS. + 1 punto ogni giorno trascorso dalla morte
La DT è 15, la DB è 8 (2 x 4d6 di riparazione), i Modifi-
catori sono +2 (1 Target: la spada) -1 (Gittata nulla). La
DA è pari a 15 (DT) +8 (DB) +1 (Modificatori) = 24 E SEMPIO 159
Morgan è appena morto annegato e la sua amata Gayl
decide di provare a resuscitarlo. Morgan aveva 28 PV.
La DT è pari a 21, la DB è pari a 14 (2x7d6)+ 0 (giorni
dalla morte).
Cura
I Modificatori sono: +2 (1 target: Morgan), -1 (Gittata
nulla). La DA è pari a 21 (DT) +14 (DB) +1 (Modifi-
Consente di far recuperare al target un nume-
catori) = 36. Il risultato dei 7d6 è 36. Morgan è ora
ro di PV/PSC, PF, PM o PSI, pari al risultato ot- malconcio ed incosciente (1 PV) ma vivo
tenuto con il lancio di un numero di dadi stabilito
nella DB. ´ ÙÙ ÃÃÃ ÅÅ ¼ þ
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173
CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM
Annulla gli effetti dell’assunzione di una dro- Divide per un certo fattore i danni determina-
ga, di un veleno o simili e guarisce le malattie. ti da oggetti veloci (spade, frecce, bastoni, pie-
La DB è tanto più alta quanto più difficile è il tre, pugni ecc.), purché questi non derivino da un
TR per resistere agli effetti principali o collaterali incantesimo di Attacco/Danno Netto.
dell’agente invalidante. Non protegge da danni di tipo chimico, da fuo-
L’incantesimo non restituisce i PV persi a cau- co, gelo ecc.
sa della malattia, del veleno o della droga, ma ne La protezione è efficace contro tutti i Colpi per-
arresta semplicemente il decorso. I PV dovranno messi nel CAC tranne la PREsa.
essere recuperati, a parte, con cure, incantesimi Protegge solo esseri viventi, creature magiche
o col passare del tempo. comprese.
Gli incantesimi di antidoto sono specifici ed at- DT= 21
tivi contro un solo agente. Può essere necessa- DB= 5 punti per ogni unità di Divisore
rio un Tiro Medicina per capire di che agente si
tratta. E SEMPIO 162
Gunnar e il suo gruppo stanno per essere travolti da una
DT= 19
frana. Gunnar decide di riparare il gruppo con uno scu-
DB= Difficoltà del TR contro la droga, il veleno o do antidinamico. La DT è 21, la DB è pari a 15 (5x3
unità di divisore), i Modificatori sono +2 (Campo d’azio-
la malattia
ne 2 metri di raggio) -1 (Gittata nulla). La DA è pari a
21 (DT) +15 (DB) +1 (Modificatori) = 37. Il danno dovuto
E SEMPIO 160 alla frana sarà diviso per 3
Jack ha preso un Raffreddore, Patch vuole curarglielo
con un incantesimo. La DB è 35 (TR contro Raffreddo-
re), la DT è 19, i MODificatori sono +2 (1 target) -1 (a
contatto). Deviazione
L’incantesimo per curare un raffreddore ha quindi DA
55. Se l’incantesimo riesce, Jack guarisce immediata- Ripara il target da attacchi che non derivino da
mente senza recuperare gli eventuali PV persi fino a quel un incantesimo di Attacco/Danno Netto, tentan-
momento.
do di deviare o parare ogni attacco durante il
L’incantesimo per curare il raffreddore non può essere
usato contro altre malattie. tempo d’azione. Il target non subisce l’attacco
se la somma del valore Base TPD + 1d20 (ti-
ro aperto) è maggiore o uguale al valore del TPC
dell’attaccante.
Non è possibile per il target sapere in antici-
Rianimazione po se la deviazione è stata effettuata con succes-
Fa uscire dal coma il target. Ha successo se il so quindi il target deve dichiarare la sua azione
numero di punti ottenuti dal tiro del nume- prima di conoscere il risultato della deviazione.
ro di d6 dell’incantesimo è maggiore o ugua- DT= 25
le al numero dei Punti Vita totali (COSx3 + DB= Base TPD
Bonus FOR, escludendo qualsiasi variazione do-
vuta a droghe o magia) del target.
E SEMPIO 163
L’incantesimo elimina il danno che ha portato
Mullin si trova sotto il tiro di numerosi arcieri. Per cer-
al coma.
care di evitare di essere trafitto si protegge con un incan-
DT= 15 tesimo di Deviazione. La DT è 25, la DB è pari a 15 (Base
TPD), i modificatori sono +2 (1 target: Mullin) -1 (Gitta-
DB= 2 punti per ogni d6 di riparazione ta nulla). La DA è 25 (DT) +15 (DB) +1 (Modificatori) =
41. Tutte le frecce per le quali il TPC è minore o uguale
E SEMPIO 161 a 15+1d20 non colpiranno Mullin
E SEMPIO 164
Base antimagia
Preparandosi a uno scontro, Jester decide di lanciare un
incantesimo che gli pari due attacchi con Base TPD 15. Gli incantesimi che riparano da altri incante-
La DT è 15, la DB è 15 (Base TPD) +4 (2 x 2 parate) = 19,
simi hanno un valore di Base Antimagia. A que-
i Modificatori sono: +2 (1 Target: Jester) -1 (Gittata nul-
la). La DA è quindi 15 (DT) +19 (DB) +1 (Modificatori) sto valore va sommato un Tiro di 1d20 (aperto)
= 35 e se tale somma supera la DA dell’incantesimo
che si intende annullare, questo non ha effetto
nel campo d’azione dell’Antimagia.
Antimagia
Base TPD
Annulla durante la sua attività ogni incante-
simo che agisce sul target (compresi quelli diret- Indica la Base TPD che sommata a 1d20 de-
ti dal target a se stesso) se la somma del valore ve essere uguale o maggiore al TPC dell’attacco
Base Antimagia + 1d20 (tiro aperto) è maggiore (compresi Danno Mirato, ADT e ADL) che si in-
o uguale alla DA dell’incantesimo che si intende tende parare. Vedi “Il Combattimento” a pagina
annullare. 115.
DT= 15
DB= Base Antimagia 6.8.3 Modificatori Standard
E SEMPIO 165 Gittata
Bulhs sta per entrare nella tana di un animale magico e Definisce la distanza massima dal mago degli
ritiene più salutare proteggersi dai suoi Poteri Speciali.
La DT è 15, la DB è pari a 20 (Base Antimagia), i
oggetti o del centro dell’area da proteggere.
modificatori sono: +2 (1 target, Bulhs) -1 (Gittata nulla)
+2 (Durata 11 minuti). La DA è 15 (DT) + 20 (DB) + 3
(Modificatori) = 38. Campo
Controllo
In compenso si possono sovrapporre incantesi-
Consente di controllare creature erranti (agen-
mi di tipo diverso.
ti di propria iniziativa) o già evocate (sotto il con-
Gli incantesimi di difesa agiscono in quest’or-
trollo di altri).
dine:
La creatura ubbidirà ciecamente a chi lancia
3 Contro attacchi fisici: l’incantesimo se un confronto di TV al momento
dell’incantesimo vedrà il mago vincere sulla crea-
1. Deviazione tura o su chi la controllava in precedenza. (ve-
2. Parata di paragrafo “Confronto di TV” più avanti), altri-
3. Scudo antidinamico menti l’incantesimo non avrà effetto.
4. Armatura L’incantesimo consente di controllare solo crea-
3 Contro attacchi magici: ture con potenza minore o uguale alla DB.
DT= 14
1. Antimagia DB= Potenza della Creatura
2. Protezione magica
E SEMPIO 168
Gerson si trova davanti una Banshee e decide di provare
6.9 Evocazione a controllarla per poi rimandarla nel Limbo.
La DT è 14, la DB è 16 (Potenza della Banshee), i
Modificatori sono: +2 (1 target) +1 (Gittata 4 metri). La
Questa categoria include tutti gli incantesimi DA è pari a 14 (DT) +16 (DB) +3 (Modificatori) = 33
che permettono di richiamare, controllare, pro-
teggersi dalle creature proprie di ciascuna scuola.
Il fallimento catastrofico specifico di questa ca-
tegoria consiste nella riuscita automatica dei TV Protezione
degli esseri su cui si fa l’incantesimo.
Rende le creature incapaci di nuocere agli esse-
ri che si trovano all’interno del Campo di azione
6.9.1 Tipi di Evocazione dell’incantesimo, cercando di impedire alle crea-
Richiamo ture di penetrarvi.
Le creature possono entrare o procedere nell’a-
Richiama una creatura e permette di control- rea del Campo d’azione dell’incantesimo di prote-
larla. Per richiamare la creatura è necessario co- zione se realizzano un TV a difficoltà pari alla DB
noscerla bene (tiro su Conoscere Angeli, Animali + 10.
Magici, Esseri del Limbo, Esseri Onirici, Elemen- Il TV subisce un malus di -1 per ogni metro
tali, Demoni, pari alla Potenza della creatura + all’interno del cerchio.
10). Se il TV riesce e la creatura entra nel cerchio
La creatura ubbidirà ciecamente a chi l’ha ri- subisce 1d6 PV di Danno Netto a round per ogni
chiamata se un confronto di TV al momento del- metro all’interno del cerchio protetto.
l’incantesimo vede il mago vincere sulla creatu- Le creature non possono attaccare direttamen-
ra (vedi paragrafo “Confronto di TV” qui sotto), te a distanza l’evocatore: gli incantesimi diret-
altrimenti la creatura agirà di sua iniziativa. ti verso l’interno dell’area vengono automatica-
L’incantesimo richiama creature di potenza mi- mente neutralizzati, gli attacchi fisici a distanza
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176
R ADIX M ALORUM 6.10. INFORMAZIONE
All’interno del cerchio la creatura può portare Negli incantesimi di controllo può indicare il
normalmente qualunque attacco. numero delle vittime oppure un’area circolare al-
L’incantesimo agisce solo su creature di poten- l’interno della quale si trovano le vittime su cui
za minore o uguale alla DB e non agisce sulle si vuole esercitare il controllo.
creature controllate dall’evocatore. Negli incantesimi di protezione definisce il rag-
L’incantesimo si dissolve immediatamente se gio dell’area circolare protetta.
almeno uno degli esseri protetti effettua un at- Il confronto di TV deve essere effettuato sepa-
tacco di qualsiasi tipo contro le creature, anche ratamente per le diverse creature, cioè si deve
se l’attacco non va a segno. effettuare 1 TV per ogni creatura.
DT= 10
Durata
DB= Potenza della Creatura
L’essere richiamato o controllato può essere co-
E SEMPIO 169 mandato a piacimento, a voce, per tutta la du-
Folin deve entrare in una stanza sorvegliata da un Kar- rata dell’incantesimo. Prima del termine dell’in-
tenius (Incubo) e decide di creare un campo di protezio- cantesimo l’essere deve essere congedato; se que-
ne. La DT è 10, la DB è 15 (Potenza del Kartenius), i sto non viene fatto, la creatura diventa errante e
Modificatori sono +3 (Campo d’azione 3 metri di raggio),
-1 (Gittata nulla). La DA è pari a 10 (DT) +15 (DB) +2 agisce di sua iniziativa.
(Modificatori) = 27
Confronto di TV
Le creature soggette ad un incantesimo di ri-
chiamo o controllo possono ribellarsi. Al momen-
6.9.2 Spiegazione dei parametri to dell’incantesimo sia la creatura che l’evocatore
della DB effettuano un TV. Se il TV della creatura non su-
pera il TV dell’evocatore, la creatura viene con-
Potenza della Creatura trollata e ubbidisce ciecamente, in caso contra-
È un numero normalmente compreso tra 1 e rio diventa un essere errante e decide essa stessa
30 che riassume il livello di potere della creatu- come comportarsi.
ra stessa; per conoscere la potenza della creatura Se si tenta di controllare creature richiamate o
consultate le tabelle con le caratteristiche delle controllate da altri maghi, il TV deve essere con-
creature. Le creature con potenza maggiore di 30 frontato con il risultato del TV realizzato dall’evo-
non sono evocabili. catore originario durante il suo incantesimo. Se
il TV del mago che tenta di “sottrarre” il controllo
fallisce, il controllo rimane a colui che lo deteneva
6.9.3 Modificatori standard in precedenza.
È possibile conferire al proprio tiro un bonus
Gittata fino a +5 (o un malus fino a -5) aggiungendo +1
(risp. -1) ai Modificatori per ogni punto di bonus
Negli incantesimi di richiamo stabilisce a che
(risp. malus).
distanza dall’evocatore comparirà l’essere richia-
mato. Normalmente (e al minimo) l’essere com-
pare ad 1 metro. Il punto in cui l’essere compa- 6.9.4 Note
rirà deve essere “a portata di vista” dell’evocato-
Il controllo e la protezione terminano nel mo-
re, quindi non è possibile richiamare un essere
mento in cui l’evocatore attacca o tenta di inflig-
dietro una porta chiusa, dietro un muro, ecc.
gere direttamente dei danni alle creature, anche
Negli incantesimi di controllo, definisce la di-
se l’incantesimo è permanente.
stanza massima alla quale deve trovarsi l’esse-
Le creature controllate non ubbidiscono a co-
re da controllare. Negli incantesimi di protezio-
mandi che le spingono a infliggere danni a loro
ne, definisce la distanza massima del mago dal
stesse.
centro dell’area in cui agisce la protezione.
mazioni, dati su esseri, persone, oggetti, incan- L’incantesimo risponde in modo veritiero in ba-
tesimi, luoghi, in forma di pensiero, immagine, se alle esperienze vissute dal soggetto interroga-
parola, ecc. to.
Il fallimento catastrofico porta ad ottenere no- Se si interrogano oggetti, l’incantesimo fornirà
tizie false o fuorvianti. informazioni relative al loro presente o passato,
al presente o al passato degli oggetti e persone a
loro circostanti.
6.10.1 Tipi di Informazione
La DB aumenta col numero di anni trascorsi
Variazione della caratteristica CONoscenza dal momento dell’esperienza sulla quale si inda-
ga.
Può essere variata la caratteristica CON in au- Se il soggetto sotto interrogazione ha INT mag-
mento o in diminuzione. Può essere effettuata giore di 4 può resistere all’incantesimo effettuan-
una sola variazione per volta sulla stessa carat- do un TV per ogni domanda. Se il TV fallisce l’in-
teristica. cantesimo risponderà comunque in modo veritie-
DT= 19 ro alla domanda. Se il TV riesce l’incantesimo
DB= 6 punti ogni Punto Caratteristica di variazio- non risponderà alla domanda.
ne Ogni domanda posta è da considerarsi 1 target.
E SEMPIO 170 DT= 6
Malvin desidera aumentare la sua CON di 2 punti per DB= Difficoltà del TV
il suo esame di ammissione all’Università. La DT è 19. + Numero di anni Trascorsi
La DB è: 12 (6x2 punti variazione caratteristica): I mo-
dificatori sono: +2 (1 target: Malvin) -1 (gittata nulla) E SEMPIO 172
+5 (Durata: a concentrazione) =6. La DA è: 19 (DT) +12
Norbert vuole sapere se qualcuno ha aperto la porta del
(DB) +6 (Modificatori)=37
suo studio nei due anni in cui era assente. Interroga la
porta del suo studio. L’incantesimo ha DT 6, la DB pari
a 0 (La porta non ha VOLontà) +2 (Anni trascorsi) =2,
I Modificatori sono +2 (1 target: 1 informazione dalla
Variazione di abilità mentale porta) -1 (Gittata nulla). La DA è pari a 6 (DT) + 2 (DB)
+1 (Modificatori) = 9.
Consente di attribuire un bonus o un malus ad
una o più abilità basate su INT, CON o CONC.
Il numero dei punti variazione abilità necessa- E SEMPIO 173
ri per incrementare (o decrementare) di un pun- Xunos sta trattando per l’acquisto di un fortral, ma non
to di VAL l’abilità è pari al Codice di Difficoltà si fida del suo interlocutore, così decide di leggergli il
dell’abilità da variare (D1, D2, D3). pensiero per verificare la sua sincerità. L’incantesimo ha
Può essere effettuata una sola variazione alla DT 6, DB pari a 20 (Difficoltà del TV) +0 (Anni trascor-
si). I modificatori sono: +2 (1 target: 1 informazione dal-
volta sulla stessa abilità, cioè: le variazioni alla l’interlocutore). La DA è quindi pari a 6 (DT) +20 (DB)
stessa abilità non sono cumulabili. + 2 (Modificatori) = 28.
DT= 18
DB= 1 punto ogni Punto Abilità di variazione
Nel caso di domande complesse il target po- È il Master che decide, al momento della do-
trebbe dover effettuare un TINT per verificare se manda, a quale abilità associare l’incantesimo.
capisce la domanda. Se un mago vuole conoscere il valore di una gem-
I target rispondono solo a colui che pronuncia ma, il Master farà, ad esempio, un tiro su Valuta-
l’incantesimo. re Pietre con un TOT nell’abilità deciso dal mago
DT= 7 nella DB.
DB= Difficoltà del TV DT= 9
DB= TOT dell’abilità
E SEMPIO 174
Gonar vuole parlare con il suo trisavolo morto senza E SEMPIO 176
costringerlo a dire la verità. Si reca alla sua tomba e Thorn desidera sapere quanti abitanti ha la città di
lancia un incantesimo sulla sua mummia. La DT è 7, Koyada. La DT è 9, la DB è 16 (Valore di base nell’a-
la DB è 0 (Difficoltà del TV), I modificatori sono: +2 (1 bilità Geografia), i Modificatori sono +2 (1 Target: 1 in-
target) +8 (Durata 35 minuti). La DA è pari a 7 (DT) +0 formazione) -1 (Gittata nulla). La DA è quindi 9 (DT) +
(DB) + 10 (Modificatori) = 17. 16 (DB) +1 (Modificatori) = 26
Registrazione Divinazione
Consente di trasferire e memorizzare informa- Consente al mago di ricavare informazioni su
zioni (vocali, scritte, visive, ecc.) da una sorgente oggetti, persone, cose o fatti non disponibili.
posta all’interno della Gittata ad uno o più target È possibile prevedere il futuro immediato, sen-
posti anch’essi ad una distanza minore o ugua- za però ottenere informazioni precise. La cono-
le alla Gittata. Ogni copia delle informazioni è 1 scenza del futuro può consentire ai personaggi di
target. La complessità è un numero stabilito dal cambiare il futuro stesso.
Master e indica sia la “quantità” che la “qualità” La Difficoltà dell’informazione è stabilita dal
delle informazioni registrate. Master, ad esempio: 5=banale: “cosa c’è dentro
questa scatola chiusa?”, 10 facile: “c’è qualcuno
N.B. I libri di magia o contenenti incan-
in casa?”; 20=medio: “ci sono nonmorti in questa
tesimi, ecc. non possono essere registrati
zona?”, 50=follia: “c’è qualcuno che sta scavando
(la registrazione conterrà errori, o non sarà
una trincea a 2000 km da qui?”
neppure possibile, ecc.)
L’incantesimo risponde se la Difficoltà stabilita
DT= 22 dal Master è minore o uguale della Difficoltà di
Reperimento Informazione della DB dell’incante-
DB= Complessità
simo.
E SEMPIO 175 Il numero di informazioni reperibili è pari al
Shen vuole copiare un breve libro di Storia (il Master ne
numero di Target definiti nel Campo d’azione.
stabilisce la complessità, che è 5) che ha trovato in biblio- DT= 9
teca, sul suo quaderno. La DT è 22, la DB è 5 (Comples-
sità), i Modificatori sono +2 (1 target) -1 (Gittata nulla). DB= Difficoltà di Reperimento Informazione
La DA è quindi 22 (DT) +5 (DB) -+1 (Modificatori)= 27 + Numero di ore di previsione
E SEMPIO 177
Shingo vuole uscire in barca ma vede nuvole all’orizzon-
Consiglio te. Vuole sapere se ci sarà burrasca nelle prossime 6 ore.
La DT è 9, la DB è pari a 1 (Difficoltà di reperimento,
Consente di ricavare informazioni su una ma- basta guardare!) +6 (Ore di previsione) =7; i Modificato-
teria qualunque. In pratica l’incantesimo si com- ri sono +2 (1 target: 1 informazione) -1 (Gittata nulla).
La DA è pari a 9 (DT) +7 (DB) +1 (Modificatori) = 17
porta come un “esperto” di una certa materia che
abbia, in una abilità scelta dal mago, un TOT
dipendente dalla DB, rispondendo ad una o più
domande sulla materia stessa. Trasmissione/ricezione
L’incantesimo, cioè, risponde correttamente al-
le domande, il cui numero è indicato come nume- Consente ai target di inviare messaggi a qua-
ro di Target del campo d’azione, se il TOT del- lunque distanza, nelle forme più disparate, ed
l’abilità + 1d20 (tiro aperto) è maggiore o uguale eventualmente ricevere la risposta. La comples-
alla difficoltà, stabilita jj TTT Vdella
E dal Master, V risposta.
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179
CAPITOLO 6. LA MAGIA R ADIX M ALORUM
Complessità Campo
Indica la “quantità” e la “qualità” dell’informa- Definisce il numero di informazioni o il numero
zione. I messaggi possono essere inviati in for- di soggetti da cui prelevare o a cui trasmettere le
ma acustica, scritta, visiva, tattile, ecc. I mes- informazioni, a seconda del tipo dell’incantesimo.
saggi “acustici” sono i più semplici (complessità
1), mentre quelli compositi (visivi, acustici ecc.)
Durata
sono più complessi (complessità 10 e oltre).
La complessità aumenta anche all’aumentare Questo modificatore può essere usato per gli in-
della “lunghezza” dei messaggi trasmessi. Un li- cantesimi di Dialogo, quelli di Variazione Carat-
bro, ad esempio, ha complessità 5-10; un filma- teristica CON e Variazione Abilità Mentale. Gli
to complesso, con immagini e suoni, può avere altri tipi di incantesimo hanno durata “immedia-
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anche 15-20. Viene determinata Master.
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180
R ADIX M ALORUM 6.11. ESEMPIO
Tiro Volontà
6.11 Esempio
Ora che conoscete le regole della Magia e sa-
pete costruire un incantesimo, vi spieghiamo in
dettaglio ciò che è successo tra Seinen e Yoimoi
all’inizio del capitolo, nel paragrafo “Le basi della
Magia” a pagina 153.
E SEMPIO 179
Yoimoi è un’allieva di Maestro Seinen Lotharielen dei
Laftinais, illusionista di Bahuney, iscritto nelle liste uf-
ficiali del Conclave.
Il Maestro le ha appena insegnato come ricavare delle
informazioni dalle menti delle persone che le stanno di
fronte. L’incantesimo che la ragazza ha improvvisato è
Lettura del Pensiero della scuola di Illusionismo.
Questo incantesimo fa parte della categoria Informa-
zione, del tipo Interrogazione, che consente di ricavare
direttamente informazioni da oggetti o persone. L’infor-
mazione che viene richiesta in questo caso è il “pensiero
corrente”.
Yoimoi è un’adepta della Via del Pensiero (Illusioni-
smo in Elfico), che ha una Potenzialità di 16 in Informa-
zione, e ha un VALore di 4 nell’abilità magica.
L’incantesimo fatto ha una DA pari a 6 (Difficoltà di
Tipo DT) +15 (Difficoltà di Base DB per un TV a 15) + 2
(per 1 target) =23, quindi la DR è 23 - 16 (la potenziali-
tà)=7.
Il target si trova a meno di 1 metro, quindi la Gittata
non si conteggia e la Durata è minore di 4 minuti, quindi
i relativi modificatori sono nulli.
Yoimoi ha un valore di concentrazione pari a 14; si
concentra per 5 round per avere +5 al Tiro Concentrazio-
ne, che effettua con successo ottenendo 6 con il dado (14
+5 +6=25) quindi può tentare di pronunciare l’incantesi-
mo.
Tira 1d20 e ottiene 8, facendo riuscire l’incantesimo,
Le scuole di Magia
Dominio. Il Dominio di una Scuola è la parte Leggi. Sono le norme che gli adepti di ciascuna
di realtà con la quale o sulla quale si agisce scuola sono tenuti a rispettare, pena l’espul-
attraverso gli incantesimi della stessa. La sione con disonore e il processo davanti agli
Scuola ha potere totale all’interno del suo do- Arcimaghi del Conclave.
minio, parziale o limitato al di fuori di esso.
182
R ADIX M ALORUM 7.1. LE SCUOLE DI MAGIA
In quel momento il mago “saprà” di poter rea- Per completare un regno occorre avere VAL 20
lizzare il rito. Il rito richiede che il mago stia in in entrambe le scuole complementari che forma-
assoluta solitudine per 24 ore. no il Regno. Il Regno completo attribuisce due
Il PG sceglie la specie dell’animale che più gli ordini di vantaggi all’usufruitore.
si addice, sapendo che al momento del rito perde- Il primo consiste nella possibilità di cumulare
rà permanentemente un numero di PE pari al- le Potenzialità delle 2 scuole. Ciò significa che in
la somma delle caratteristiche INT, CONC, OSS, ogni Categoria Funzionale si acquisisce un valo-
COS, FOR, AGI del suo famiglio, diviso 4. re di Potenzialità pari a 25. Questo consente di
Il Master determina le caratteristiche in base superare i limiti di ciascuna scuola.
alla specie scelta facendo riferimento alla tabella Il secondo consiste nel fatto che è come se il
“La Fauna” a pagina 11 o a un qualsiasi libro di mago acquisisse una vera e propria nuova scuola,
zoologia. con VAL 20, il cui dominio è pari all’insieme dei
Dopo 1d20 giorni dal rito, l’animale giungerà domini delle due scuole, e le Potenzialità pari alla
dal mago e inizierà a seguirlo comportandosi co- somma delle Potenzialità delle due scuole.
me un animale ben ammaestrato. Si può migliorare nella nuova scuola con Tiri
Dopo 1d20 di giorni dal momento in cui il mago Incremento che totalizzano oltre 20.
arriva ad un VAL di 14 in una Scuola, l’INT del
famiglio aumenta permanentemente di 8 punti,
7.1.4 Le Creature Magiche
non potendo però superare l’INT del mago; il fa-
miglio potrà così comprendere chiaramente le pa- Ad ogni scuola si associa una particolare classe
role del mago. di Creature Magiche, che possono spesso essere
Dopo 1d20 di giorni dal momento in cui il mago richiamate dagli adepti della scuola con appositi
arriva a un VAL di 16, viene attivato un colle- incantesimi di Evocazione.
gamento telepatico permanente che consentirà a Le Creature Magiche presentano degli aspet-
famiglio e mago di comunicare a distanza fino a ti comuni, benché appartengano a piani, habi-
10000 metri. tat, dimore o dimensioni tra loro profondamente
Dopo 1d20 di giorni dal momento in cui il mago differenti.
arriva a un VAL di 18 il mago e l’animale potran-
no scambiare telepaticamente sensazioni olfatti-
Le Caratteristiche
ve, visive, acustiche, tattili alla distanza massi-
ma di 10000 metri. Tutte le Creature Magiche hanno un VAL va-
L’animale non potrà mai lanciare incantesimi. riabile alle caratteristiche primarie, con l’esclu-
Il rapporto che si instaura tra famiglio e ma- sione del CAR.
go è di indissolubile amicizia e simpatia profon- Nel momento in cui una Creatura Magica en-
da; essi tenderanno ad aiutarsi reciprocamente tra in gioco, come accade in seguito ad un Richia-
in ogni situazione e nessuno dei due sarà portato mo di Evocazione, il Master dovrà determinare
a sacrificare la vita del suo amico. le sue caratteristiche tirando i dadi indicati nelle
Se il famiglio muore di morte violenta il mago descrizioni.
perderà un numero di PV pari ai PE permanenti Tra le caratteristiche è indicata anche la quan-
richiesti dal rito. tità di Punti Energia (PE) utilizzabili dalla crea-
Se il mago muore di morte violenta, il famiglio tura per lanciare i suoi Poteri Speciali.
perderà 1d20 punti in PSI.
In caso di resurrezione di uno dei due, il mago Combattimento
dovrà ripetere il rito per ripristinare il collega-
mento. Le Creature spesso combattono usando le Abi-
In ogni caso alla morte del famiglio i PE per- lità di Combattimento, Maestrie o Specifiche di
manenti verranno recuperati al ritmo di 4 ogni Arte Marziale indicate. Il TOT di queste attitu-
ora. dini è stabilito per ogni creatura. In alcuni casi,
le creature possono effettuare Attacchi Particola-
ri che non possono essere ricondotti immediata-
7.1.3 Completare i Regni della Ma- mente a nessuna di queste. In quei casi è indicato
gia il valore di base del TPC, da usare come se fosse
il TOT di un’Abilità di Combattimento.
Abbiamo già visto che la magia è organizzata In questi casi, visto che il danno non è ricon-
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in 6 scuole a formare 3 regni. ×
ducibile a quanto visto nel capitolo “Ilé Combatti-
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183
CAPITOLO 7. LE SCUOLE DI MAGIA R ADIX M ALORUM
mento” a pagina 115, viene specificato esplicita- Realizzare il tiro significa conoscere tutti i po-
mente. teri e le caratteristiche della creatura; non rea-
Al danno inflitto usando le attitudini va som- lizzarlo porta a conoscere soltanto qualche dato,
mato il BON FOR, salvo si tratti di attitudini di o addirittura a non riconoscere la creatura. Un
combattimento a distanza assimilabili alle abili- fallimento catastrofico potrà far scambiare una
tà di combattimento ADL o ADT o sia diversa- creatura per un’altra, anche di un’altra scuola.
mente indicato.
Molte Creature dispongono inoltre di partico-
lari sistemi di difesa, indicati nelle descrizioni.
Le Creature Magiche non effettuano TR contro
svenimento o morte e non si affaticano mai, di
conseguenza non sono indicati per loro i PM e i
PF.
Altre Abilità
Il Master, a sua discrezione, può assegnare al-
le Creature anche altre Abilità Standard a sua
scelta.
Poteri speciali
Le Creature Magiche sono in grado di attiva-
re dei Poteri Speciali, il cui effetto è identico a
quello prodotto dall’incantesimo, con lo stesso no-
me, della Scuola a cui le creature magiche sono
correlate.
Benché in questa descrizione il Tempo di Lan-
cio (TL) possa essere diverso, le Creature Magi-
che sono in grado di attivare il Potere Speciale in
1 solo round realizzando un semplice TCONC a
difficoltà 20.
Nello stesso round le creature possono compie-
re altre azioni, subendo ovviamente il malus alle
Azioni Multiple (TCONC compreso).
Attivando il Potere Speciale viene consumato
dalle Creature un numero di PE pari ai PE ri-
chiesti dall’incantesimo.
Naturalmente, se una creatura non possiede i
punti necessari, non può usare il Potere Speciale.
I PE vengono recuperati al ritmo di 4 all’ora.
La Potenza
Tutte le Creature Magiche sono caratterizza-
te da un valore, detto Potenza. Le creature con
potenza minore o uguale a 30 possono essere ri-
chiamate con gli incantesimi della Scuole.
La Potenza, oltre a indicare numericamente il
“potere” delle Creature, è il parametro utilizzato
per il calcolo della DB nei Tipi di Evocazione.
La difficoltà del tiro Conoscere Esseri Onirici,
Demoni, Angeli, Esseri del Limbo, Animali Magi-
ci, Elementali per quella determinata creatura, è
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pari alla Potenza + 10. uu ___ aa X ¬
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184
R ADIX M ALORUM 7.2. DEMONOLOGIA
3 Presa/5/+2 3 Acido
3 Corazza Infernale
3 Pelle robusta
Difese 3 3 Poteri a scelta del Master con DR massima
3 Squame (PP 3) pari a 16.
Caratteristiche Caratteristiche
Strayesor Arioch
Appare come un topo antropomorfo alto circa 1 Appare come un grande essere umanoide alto
metro e 60, di colore grigio e vestito di abiti laceri fino a 3 metri e mezzo. Appare nudo tranne che
e consunti. per i foderi delle armi che porta con sé.
Brandisce solitamente spade e pugnali. Ha quattro braccia con mani artigliate ed enor-
Col suo morso, in grado di infliggere 2d6+1 PV/- mi ali membranose, che possono raggiungere i 20
PSC di Danno, può trasmettere la peste. I suoi metri di apertura, terminanti con tre dita arti-
artigli sono lunghi sino a 15 cm e tanto acumina- gliate.
ti da infliggere 1d8 PV/PSC di Danno. È molto Utilizza armi giganti solitamente ad una ma-
agile, capace di muoversi in assoluto silenzio e di no. Con le dita delle ali può impugnare armi
nascondersi per poter attaccare di sorpresa. normali.
Il suo volto ha una espressione cinica e crudele. Ad una prima occhiata sembrerebbe avere la
pelle rossa, in realtà essa è assente; le fibre mu-
Tra gli abiti indossa un’armatura di cuoio raf-
scolari e i nervi sono direttamente esposti all’a-
fazzonata (PP 3), inoltre il suo pelo ispido gli con-
ria, causandogli costantemente un atroce dolore
ferisce ulteriori 3 PP di protezione.
di cui Arioch gode.
Il suo volto appare costantemente animato da
Caratteristiche un’espressione mista di dolore e piacere. I suoi
occhi sono rossi e privi di pupille. Il capo è or-
INT 10+2d6 nato da corna, sempre in numero pari e disposte
CONC 12+1d8 simmetricamente.
COS 15+1d10 Arioch combatte utilizzando 2 Spade Bastarde
AGI 14+2d80 giganti e 2 Alabarde giganti. Talvolta abbandona
FOR 14+2d8 le armi e combatte CAC utilizzando gli artigli in
OSS 20+1d10 grado di infliggere 2d8 PV/PSC di Danno; ama
BEL -1d4 strappare gli arti alle vittime e infilzarle sulle sue
PE 210 corna capaci di arrecare 2d8 PV/PSC di danno.
I suoi muscoli esposti all’aria sono comunque
particolarmente coriacei, tali da difenderlo come
Abilità di Combattimento/TOT/danno fossero una corazza di piastre (10 PP).
3 CAC/AGI/Danno normale
3 ATL/AGI/Danno normale Caratteristiche
3 ATC/AGI/Danno normale
INT 19+1d6
CONC 15+1d10
Attacchi Particolari/TOT/Danno COS 20+2d6
AGI 20+1d10
3 Morso/AGI/2d6+1 + Malattia
FOR 25+1d10
3 Artigli/AGI/1d8
OSS 25+1d8
BEL -1d10
Difese PE 270
3 CAC/AGI/2d8
Poteri Speciali 3 ATL/AGI/3d8+2
3 ABL/AGI/3d8+1
3 Corazza Infernale 3 AIA/AGI/3d8+1
3 Intercettatore
3 Pelle viscida 5 Attacchi Particolari/TOT/Danno
3 Poteri a scelta del Master con DR massima
pari a 30. [ jjj ll c 3 Corna/AGI/2d8 ¥ ·
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R ADIX M ALORUM 7.2. DEMONOLOGIA
Arioch
Maestrie/TOT Belzebù
Baal
Difese
Potenza 30 3 Settimo Prisma
3 Muscoli (PP 10) Non Richiamabile
Appare come un giovane imberbe pallido e d’a-
Poteri Speciali spetto esile. Indossa esclusivamente un perizo-
3 Anima Diabolica ma. Il volto è contornato da lunghi riccioli ne-
3 Fiamma Demoniaca ri e mostra occhi chiarissimi; dal suo capo spun-
3 Schermo dell’Oblio tano due piccole corna rivolte in avanti. La sua
3 13 Poteri a scelta del Master, con DR massi- voce sembra un sussurro. Si muove in maniera
ma pari a 45. CC --- // & h
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189
CAPITOLO 7. LE SCUOLE DI MAGIA R ADIX M ALORUM
Lo Dimonio
Potenza 30 3 Ottavo Prisma
Non Richiamabile
La sua forma originaria è quella di un uma-
no di etnia indefinita, alto circa 180 cm, dalla
carnagione olivastra.
Ha capelli neri portati lunghi o raccolti in una
coda. I suoi occhi sono completamente neri.
La sua espressione è solitamente allegra e mo-
stra un sorriso malizioso. Dal capo spuntano due
piccole corna nere che solitamente nasconde fra
i capelli. È solito abbigliarsi con vestiti lussuo-
si. Porta sempre con sé un flauto di legno d’ebano
capace di soggiogare gli ascoltatori.
Può far nascere dalla sua schiena delle ali da
rapace di colore bianco atte al volo e la cui aper-
tura raggiunge i 3.5 metri
È in grado di assumere le sembianze di qual-
siasi altro demone.
I Demoni Generici
I demoni generici (introdotti a pagina 185) han-
no le forme più disparate. Solitamente, qualun-
que sia la forma base, vengono estremizzate le
caratteristiche proprie del demone specifico.
Un demone che permette di udire avrà enormi
orecchie, un demone utile al trasporto avrà arti
possenti, ecc.
7.3.3 Potenzialità
Evocazione 11
Alterazione 16
Controllo 5
Informazione 9
Difesa 14
Attacco 20
Abilità di Combattimento/TOT/Danno
3 CAC/AGI/Danno normale
Difese
Poteri Speciali
3 Controllo Aria
3 Sciabola di Vento
3 Sfera di Vuoto
3 Ululato di Vento
Abilità di Combattimento/TOT/Danno
3 CAC/AGI/Danno normale
Difese
Poteri Speciali
3 Acquadardo
3 Condensazione
3 Controllo Acqua
3 Dimensioni Acqua I
3 Parlare Agli Elementi (solo Acqua)
3 Ritenzione Idrica
3 Tempesta di Ghiaccio
3 Controllo Pietra
3 Dimensioni Pietra I
3 Fango in Pietra
3 Parlare agli elementi (solo Pietra)
3 Pietrificazione I
3 Terradardo
3 Terremoto.
3 Viaggio Elementale per via Roccia
Potenza 12 3 Richiamabile
Caratteristiche
INT 10+2d6
CONC 4+2d8
COS 15+1d10
AGI 15+1d10
FOR 15+1d10
OSS 4+2d8
BEL -
PE 135
Elementale del Fuoco Maggiore
Difese
Abilità di Combattimento/TOT/Danno
3 Corpo Anti Urto (7 PP)
3 CAC/AGI/Danno Normale+1d8 3 Immunità ad attacchi con Acqua