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GUIDA ALLE CORSE DI SWOOP DILETTANTI

INTRODUZIONE:
questo documento tecnico è una guida pratica a capire come funziona la testa del master quando progetta
una corsa di swoop basata su dei tiri di dado. Lasciate perdere quindi la razionalità e lasciatevi trasportare
dalla fantasia.

ALCUNE REGOLE:
1) Alle corse swoop per dilettanti può partecipare chiunque abbia abbastanza coraggio o fretta di andare
all’ospedale ☺.
Non possono partecipare corridori professionisti oppure dilettanti che abbiano totalizzato almeno tre podi in
altre corse swoop per dilettanti dello stesso circuito di federazioni (solitamente composto da 12 sistemi).
2) le corse swoop ufficiali per dilettanti si svolgono in tre gare:
Nella prima gara si volgono le eliminatorie (nel vero senso della parola visto gli incidenti spettacolari che
capitano): passano i primi 16 concorrenti.
Nella seconda gara si svolgono le semifinali: passano i primi 8 concorrenti.
Nella terza gara corrono solo gli 8 finalisti: il podio è formato dai primi 3 concorrenti che tagliano il traguardo.
3) Ogni gara è composta da 3 giri di circuito. Un giro del circuito è lungo circa 100km, si compiono in totale 3
giri per un totale di 300km da percorrere in un tempo max di 1h. Chi arriva dopo 1h al traguardo viene
eliminato qualsiasi sia la sua posizione.
4) Gli swoop vengono forniti casualmente dall’organizzazione dell’evento all’inizio di ogni gara. I piloti non
possono entrare in contatto con gli swoop fino a 5 minuti prima dell’inizio della gara (questo per evitare
sabotaggi, modifiche, manomissioni). Il pilota prima di salire firma una delibera che solleva dalla responsabilità
gli organizzatori per ogni infortunio gli può accadere. Allo stesso tempo il pilota non rimborsa l’organizzazione
del costo dello swoop in caso di incidente (questi catorci non valgono più di 750 crediti).
5) Il costo per partecipare a queste gare varia da circuito a circuito e può essere unico all’iscrizione oppure
una tantum da pagare per ognuna della 3 gare (solitamente 500 crediti).
6) i premi per il primo, secondo e terzo posto vengono stabiliti prima della corsa dalla direzione di gara.
7) Uno swoop ha 6 marce, la prima non fa superare i 100km/h, la seconda i 200Km/h e così via fino alla sesta
per 600km/h (gli swoop dei professionisti non seguono queste regole e vanno molto più veloci). Visto le pietose
condizioni in cui vengono gestiti e assemblati, la manovrabilità è pessima e i piloti hanno un malus di -4 ad
ogni check di pilotaggio.
8) uno swoop ha 12 Hull Point e DR 10, praticamente una scatola a reattore.

LA GARA:
1) Partenza
Alla partenza delle eliminatorie, la posizione viene determinata dal numero dei partecipanti meno il risultato
del check di pilot. Per esempio se si tira un 17 e i concorrenti sono 32, 32-17 = 15 posizione.
Alla partenza delle semifinali e finali , la posizione viene determinata da 30 meno check pilot.
2) Giri
i 100KM di un giro vengono gestiti da 5 check di pilot (ogni 20 km circa c’è un check point fissato dal master).
La CD da superare (malus a parte) determina se il concorrente ha superato o è stato superato dagli avversari.
3) Per superare
La CD è data dalla difficoltà reale del percorso (che va da 5 per un rettilineo a 20 per tunnel, canyon o terreni
particolarmente pericolosi) + il numero di marcia che il pilota utilizza in quel frangente, per esempio: percorso
cittadino con CD = 10, se il pilota lo affronta in 6° marcia, la CD totale è 16.
4) Se si fallisce il check di pilot: si perdono 1D6 di posizioni.
5) Se si supera il check di pilot: dipende dalla differenza tra la marcia usata e quella usata dagli avversari.
Per ogni check point il master stabilisce la difficoltà del circuito (per esempio città CD=10) e la marcia media
che gli avversari usano per affrontare quel tratto di percorso (per esempio in città si usa la 5 marcia).
Se si supera il check di pilot e la marcia è superiore a quella fissata dal master, si guadagnano posizioni, per
esempio: Citta CD= 15 ( 10 base + 5 marcia). Se il pilota corre in 6 marcia, guadagna 1 posizione, ovvero 6m-
5m=1.
Se si supera il check di pilot e la marcia è uguale a quella fissata dal master si mantiene la posizione, per
esempio: Citta CD= 15 ( 10 base + 5 marcia). Se il pilota corre in 5 marcia, non guadagna posizioni, ovvero
5m-5m=0.
Se si supera il check di pilot e la marcia è inferiore a quella fissata dal master si perdono posizioni, per
esempio: Citta CD= 15 ( 10 base + 5 marcia). Se il pilota corre in 3 marcia, perde 2 posizione, ovvero 3m-5m=-2
6) sorpassi random
Anche gli avversari possono andare male e per determinare la loro sfortuna ad ogni check point ogni pilota,
dopo aver fatto il suo tiro di pilot e aver determinato quante posizioni ha preso o perduto, si tira 1D6. Se esce 1
ci si comporta nel seguente modo:
Se il check di pilot è stato fallito: 1D4 di piloti avversari fanno peggio e vengono superati.
Se il check di pilot è stato passato: 1D6 di piloti avversari vengono superati.
7) 1 Naturale
Con 1 naturale si fallisce sempre il check di pilot e pertanto ci si comporta come se il check fosse stato fallito.
In aggiunta il pilota corre il rischio di schiantarsi, per evitarlo (e quindi proseguire la gara) può effettuare un TS
sui Riflessi con CD pari Alla CD base del check point + la marcia che aveva in quel frangente.
Per esempio se in città (CD base = 10) il pilota aveva la 4 marcia, la CD del TS sui riflessi sarà 14.
Se fallisce lo swoop si schianta e va in 1000 pezzi.
I danni al pilota per l’incidente sono (1D6+1) x numero di marcia, dimezzabili se si supera un TS sui Riflessi con
CD 15 (un secondo 1 naturale in questo frangente, viene considerato un critico e i danni vanno direttamente
sui WP). Per esempio nel caso il pilota si schianti ed era in 4° marcia, subirà 4D6+4 di danni, dimezzabili dal TS.
8) Speronamento
Invece di superare un avversario è possibile speronarlo al fine di eliminarlo dalla gara, per fare questo si deve:
A- durante il proprio turno dichiarare di voler speronare l’avversario che ci precede. In questo caso si
procede con il classico check di gara (stabilendo marcia ecc). Se il check ha successo procedere
oltre al punto B, altrimenti regolarsi come se si avesse fallito il check (e quindi perdere 1D6 posizioni)
B- se il check ha successo si confrontano la marcia usata con quella dell’avversario e ci si regola in
questo modo. Se la marcia è inferiore o uguale non si riesce a speronare l’avversario, in quanto si è
più lenti. Se la macia è superiore procedere al punto C
C- Si effettua un check di pilot contrapposto. Se fallisce non succede nulla e si mantiene la posizione, se
ha successo si effettuano 1D8 di danni agli Hull Point all’avversario moltiplicati per la differenza di
marcia usata. Per esempio Claus prova a speronare Horek. Claus è in 6° marcia, Horek in 4° marcia.
Se Claus vince il check di pilot contrapposto, causa allo swoop di Horek 1D8x2 danni (6°-4° = 2)
D- Chi sperona non subisce danni (grazie alla DR dello swoop)
E- Chi precede non può speronare chi lo insegue.
F- Al termine dello speronamento a prescindere dal risultato ricordarsi di effettuare il tiro dei sorpassi
random.
9) danni da speronamento
Uno swoop può correre senza malus finché gli rimangono 6 o più Hull Point.
Quando gli Hull Point scendono sotto il 6 (quindi 5,4,3,2,1) questi determineranno la marcia massima che lo
swoop può usare durante la gara. Per esempio se uno swoop rimane con 3 Hull Point, durante la gara non
potrà usare più delle 3° marcia.
Nel caso lo swoop rimanga con 0 Hull Point, comportatevi come in caso di schianto.

Esempio di tracciato (il Tracciato della Valle del vento)


Start Canyon Il Grande Lago Il Bosco dei Saggi Canyon
Valle del vento Salato
10+6M 17+2M 10+5M 13+4M 17+2M

SCOMMESSE:
I circuiti regolari hanno delle tabelle fissate per le scommesse e delle regole molto rigide.
• Non si possono fare puntate superiori ai 1000 crediti
• Scommesse fase eliminatorie: puntare su di un pilota che
passa alla fase semifinale: + 25% della posta
passa alla fase finale: +50% della posta
Arriva sul podio nella finale: 8 volte la posta
Vince la finale: 25 volte la posta
• Scommesse fase semifinali: puntare su di un pilota che
passa alla fase finale: +25% della posta
Arriva sul podio nella finale: 3 volte la posta
Vince la finale: 12 volte la posta
• Scommesse fase finale: puntare su di un pilota che
Arriva sul podio nella finale: +50% della posta
Vince la finale: 5 volte la posta

CONSIDERAZIONI FINALI
Solitamente i dilettanti hanno l’abilità pilot che varia da 8 a 15, con meno di 8 è molto probabile arrivare
ultimi, con più di 15 è molto probabile vincere facilmente le gare. E’ per questo motivo che dopo tre podi ad
un dilettante non è più permesso partecipare.
Partecipare e puntare su queste gare è un sistema facile e comodo per accumulare crediti, anche se rimane
sempre un po’ di rischio.
Più pericoloso è il tracciato più il premio per il podio è alto. Le vincite vanno da un minimo di 5000 crediti per
un terzo posto ad un massimo di 20000 crediti per un primo posto.
Le gare di swoop clandestine non usano queste regole, i premi possono essere molto diversi a seconda delle
organizzazioni criminali che le organizzano e l’abilità dei piloti che vi partecipano è pari a quelle dei
professionisti.

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