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10. SUPERGIRI MOTORE pag. 11
a. Possibilità di Danno al motore
b. Determinazione del Danno al motore
c. Conseguenze sugli altri giocatori del supergiri
11. DETRITI pag. 11
a. Deposito detriti
b. Transito di una vettura su un marker detrito
12. USO DELLA SCIA pag. 12
a. Inserimento in scia
b. Utilizzo della scia
c. Conseguenze utilizzo scia
13. PIT STOP pag. 12
a. Ingresso ai box
b. Cancellazione dei Punti Usura (WP) gomme
c. Durata della sosta ai box.
d. Ripartenza dai box
14. FINE DELLA GARA pag. 13
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19. SELEZIONE DEL TIPO DI GOMME pag. 16
a. Scelta del tipo di gomme
b. Sostituzione delle gomme durante la gara
c. Tipi di gomme che è possibile usare in gara
d. Effetti della Pioggia
20. PIT STOP (Advanced) pag. 17
a. Pit Stop Cambio Gomme
b. Pit Stop Tecnico
21. TEAM RACE pag. 18
a. Generalità
b. Pit Stop
c. Vittoria ai punti
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FORMULA D
REGOLE AVANZATE
1. SCOPO DEL GIOCO
Formula D simula una gara automobilistica. Lo scopo del gioco è vincere (di due giri) la corsa
essendo il primo ad attraversare la linea del traguardo. Nel corso della gara i giocatore dovrà
affrontare ogni sorta di rischi e dovrà tentare di anticipare tutte le situazioni che si potranno
presentare nel corso della gara. Ogni giocatore dovrà decidere la sua strategia, fidare nella
fortuna, tenere conto delle regole e tenere sempre d’occhio le condizioni della sua macchina.
3. IL TABELLONE
Il Tabellone è il supporto su cui è disegnato il circuito della corsa e su cui sono riportate
alcune informazioni.
a. La pista
La pista è divisa in caselle che regolarizzano il moto delle auto. E’ divisa in 3 corsie
attraverso cui le auto possono spostarsi secondo le regole che verranno di seguito indicate
b. I rettilinei
I rettilinei sono le parti del circuiti lungo i quali le vetture possono sviluppare la loro
massime velocità. Sui bordi del rettilinei sono indicate il numero delle caselle che li
compongono
c. Le curve
Le curve (indicate con un cordolo bianco e rosso) sono le parti del tracciato dove è
necessario moderare la velocità. In corrispondenza delle curve sulle caselle sono
sovraimpresse delle frecce che indicano come il veicolo possa cambiare di corsia.
d. Le tabelle delle curve
Ogni curva è corredata da una tabella che indica
Il nome della curva,
Il numero minimo di turni minimo per superare la curva (fondo giallo)
Il percorso massimo nel settore curva (fondo verde)
Il percorso minimo nel settore curva (fondo rosso)
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4. CONCETTI BASE
a. Le Marce
Ogni vettura dispone di un cambio a 6 marce e ad ogni marcia corrisponde un dado
particolare. Il numero mostrato dal dado indicherà di quanti spazi la macchina potrà
essere spostata. Più elevata sarà la marcia inserita, più elevata sarà la velocità
raggiungibile, più lontano il veicolo potrà arrivare (secondo quanto disposto dalla tabella di
movimento riportata di seguito). Il pilota non può saltare un marcia mentre sta
accelerando (esempio passando dalla 1^ alla 3^). E’ invece possibile in frenata scalare
marcia saltando 1, 2 o 3 rapporti (ad esempio saltando dalla 6^ alla 4^ o dalla 4^ alla 1^).
In questo caso però ci sarà una penalità in termini di degrado del veicolo (vedere le regole
in merito riportate in seguito).
Marcia Colore Dado Facce Range Velocità
1 Giallo 4 1–2
2 Arancione 6 2–4
3 Rosso 10 4–8
4 Verde 12 7 – 12
5 Marrone 20 11- 20
6 Blu 30 21 – 30
NOTA
Quando in prima marcia si lancia il dado a forma di piramide non esiste una faccia
esposta in alto. Si legge in questo caso il numero riportato vicino al vertice
b. La Guida del Veicolo
Utilizzo del cambio
Come nella vita reale le auto partono in 1^. Quindi si può passare in 2^ e così via
avanti fino alla 6^, in modo da raggiungere la più alta velocità possibile. Ogni
giocatore quando è il suo turno deve comunicare agli altri quale marcia ha deciso di
utilizzare e quindi, di conseguenza, spostare la leva del cambio sulla plancia nella
posizione corretta. In accordo con la marcia selezionata dovrà quindi lanciare il dado
corrispondente e rileverà la velocità raggiunta. Di conseguenza farà avanzare il
proprio veicolo di tanti spazi quanti il dado indicherà. Finito l movimento il veicolo
si fermerà (questa nozione sarà importante per il calcolo dei turni in prossimità delle
curve).
Ordine dei giocatori nel turno di gioco
In ogni turno i piloti muovono (ed eseguono le azioni previste nel proprio round) in
ossequio alla posizione sulla pista: chi è più avanti muove per primo. Possono
presentarsi le seguenti possibilità:
macchine scalate
E’ il caso più semplice Chi è più avanti all’inizio del turno muove per primo
NOTA
Se durante il turno precedente la macchina A ha superato la macchina B
(che era in 1^ posizione), nel turno successivo la macchina A muoverà per
prima perché è ora in prima posizione.
Ordine di gioco: macchine appaiate
Nel caso due o più macchine risultino appaiate si usano i seguenti criteri:
- Muove per prima la macchina che sta utilizzando la marcia più alta,
6
- In caso di marcia uguale muove per prima la macchina che è sul lato interno
del circuito (con riferimento alla presente o alla prossima curva).
c. Regole di Guida
Regole generali
L’auto va guidata nelle corsie disegnate sul percorso;
Non è permesso muoversi sopra un’altra auto, se necessario la si deve aggirare;
Non è permesso muoversi in retromarcia
Regole di guida in corrispondenza delle curve
Ogni macchina deve percorre il “settore delimitato” di una curva o di una chicane per
un numero di turni che viene specificato nell’apposito box giallo del cartello posto in
prossimità di ogni curva. Il “settore delimitato” è definito dai bordi della pista
colorati alternativamente di rosso e bianco
Per rendere più facile la condotta della vettura in curva sul cartello indicatore sono
riportate
nel box verde il percorso (numero di caselle) più lungo all’interno della curva,
nel box rosso il percorso (numero di caselle) più breve.
Le frecce nere all’interno delle caselle all’interno del settore curva indicano le
direzioni di moto permesse alle auto.
Caratteritiche WP max
WP Gomme 6
WP Freni 3
WP Cambio 3
WP Carrozzeria 3
WP Motore 3
WP Gestione Strada 2
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5. PREPARAZIONE DEL GIOCO
La gara si corre su circuito di Monaco. Le due metà del tabellone di gioco si devono
aprire sul tavolo e devono essere accostate tra loro.
Ad ogni giocatore è assegnata una autovettura, una plancia con una leva del cambio e 6
marker dei punti Degrado (WP).
Il giocatore piazza le leva del cambio sulla plancia in corrispondenza della prima marcia e i
marker dei Punti Degrado (WP) sul foro in corrispondenza alle singole caratteristiche.
NOTA
Una macchina è eliminata se ha esaurito i suoi Punti Degrado (WP).
a. Determinazione dell’odine di partenza
Per determinare l’ordine di partenza della propria auto ogni giocatore lancia il dado
nero d20).
Chi ottiene il punteggio più alto pone la sua auto in pole position. Le altre auto sono
piazzate secondo l’ordine decrescente del punteggio ottenuto con il lancio del dado.
In caso di punteggio estratto uguale i giocatori interessati tirano di nuovo il dado nero
per stabilire la precedenza.
b. Partenza
Prima di ingranare la prima (e lanciare il dado giallo) ogni giocatore lancia il dado nero per
determinare quanto sia stata brillante la partenza.
Se è stato estratto 1: Partenza fallita
Il giocatore ha imballato e spento il motore e non può ingranare la prima. Per
muovere deve aspettare il turno successivo;
Se è stato estratto tra 2 e 19: Partenza Normale
Il giocatore può partire normalmente lanciando il dado relativo alla prima marcia
(giallo 4 facce) e muove la sua macchina di tante caselle quanto indicato dal dado;
Se è stato estratto tra 20: Partenza Brillante
Il giocatore ha avuto una parenza brillante e muove la sua auto in avanti di 4
caselle anche se è ancora in 1^ marcia.
La macchina può cambiare una o due corsie per evitare auto che la precedono;
Il giocatore può cambiare in 2^ marcia per il prossimo turno.
c. Ordine di gioco
Turni
Il gioco è diviso in turni. Ogni turno ha tanti round quanti sono i giocatori. La
successione dei giocatori nel turno è determinata dalle regole dettate al punto 3.b.
Round
Nel corso del proprio round il giocatore effettua tutte le sue azioni (cambio marcia,
movimento veicolo, frenate, verifica degrado). Eccezione: supergiri motore (vedere
regola 9).
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6. OVERSHOOTING
a. Definizione di Overshooting
Se una macchina supera un settore curva in meno turni di quelli previsti dal box giallo del
cartello indicatore della curva ha commesso una infrazione di oveshooting.
b. Sanzione dell’overshooting
Curve da percorrere in un turno
In caso di overshooting come penalità il numero di caselle superate oltre il limite del
settore di curva viene sottratto al numero dei Punti Degrado (WP) delle gomme.
Curve da percorrere in due turni
Se una auto supera il settore curva senza fermarsi viene eliminata dal gioco;
Se supera il settore curva in due turni ma superando i limiti del settore, come
penalità il numero di caselle superate oltre il limite del settore di curva viene
sottratto al numero dei Punti Degrado (WP) delle gomme.
Curve da percorrere in tre turni
Se una auto supera il settore curva senza fermarsi o in due turni viene eliminata
dal gioco;
Se supera il settore curva in tre turni ma superando i limiti del settore, come
penalità il numero di caselle superate oltre il limite del settore di curva viene
sottratto al numero dei Punti Degrado (WP) delle gomme.
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7. FRENATA
Un giocatore può in qualsiasi momento decidere di rallentare la corsa della sua auto, sia per
evitare di tamponare auto non sorpassabili sia per evitare un overshooting nel successivo
settore curva. La frenata può costare Punti Degrado (WP) freni e gomme a seconda dei casi.
a. Frenata per evitare un overhooting
Se il pilota vuole rallentare il suo movimento per evitare un possibile overshooting può
decidere di frenare. Il danno in Punti Degrado (WP) gomme e freni viene definito con la
tabella sotto riportata
b. Frenata per evitare un tamponamento
Se una vettura non può completare il movimento senza causare un tamponamento può
tentare di frenare secondo la seguente procedura
- L’auto prosegue il movimento fino alla casella immediatamente posteriore alla vettura
che gli blocca il passaggio,
- Si verificano quante caselle non possono essere percorse,
- Si sottraggono quindi i punti degrado (WP) per gomme e freni secondo quanto disposto
dalla tabella sotto riportata.
c. Punti Degrado da sottrarre in caso di Frenata
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NOTA
Se una vettura ha consumato tutti i suoi punti Degrado (WP) Cambio, da quel
momento deve scalare le marce solo in sequenza.
9. COLLISIONE
a. Rischio di Collisione
Se una vettura termina il suo movimento in una casella direttamente dietro o a fianco da
un’altra occupata da una altra auto è necessario verificare che non avvenga una collisione
b. Determinazione della collisione
Tutti i giocatori a rischio collisione devono lanciare il dado Nero (d20) ante volte quanti
siano le possibili situazioni di collisione che possono coinvolgere la sua auto. Se il
risultato del dado è tra 1 è avvenuta una collisione e la macchina perde un Punto Degrado
(WP) carrozzeria.
NOTA
Se una vettura ha consumato tutti i suoi Punti Degrado (WP) Carrozzeria la
macchina è eliminata dal gioco.
11. DETRITI
a. Deposito detriti
Vengono depositati Marker detriti sulla pista
Ogni volta che una vettura perde Punti Usura (WP) Carrozzeria o motore un Marker
Detriti viene depositato nella casella dove la macchina ha terminato il movimento.
Ogni volta che una vettura è eliminata falla gara per qualsiasi motivo viene
depositato nella casella dove la macchina ha terminato il movimento.
Da questo momento la casella viene considerata “pericolosa”
b. Transito di una vettura su un marker detrito
Quando una vettura passa sopra un marker detrito o ci si ferma sopra il giocatore che
la controlla deve lanciare il dado nero (d20);
Se il risultato è 1, 2, 3 o 4 la vettura paga un Punto Usura (WP) Gestione Strada.
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NOTA
Se una vettura ha consumato tutti i suoi Punti Usura (WP) Gestione Strada la
macchina è eliminata dal gioco.
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b. Cancellazione dei Punti Usura (WP) Gomme
Una volta entrati i box vengono cancellati tutti i Punti Degrado (WP) gomme.
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FORMULA D
REGOLE OPZIONALI
15. COSTRUZIONE DELLA PROPRIA AUTO
NOTA
La presente regola implementa e modifica in parte la regola 4.d.
Ogni giocatore può distribuire a sua discrezione il Bonus dei suoi 20 punti usura nelle
sei zone della propria vettura.
Comunque vanno osservati i seguenti limiti:
WP
Punti Usura (WP) Gomme Tra 1 e 14
Punti Usura (WP) Freni Tra 1 e 7
Punti Usura (WP) Cambio Tra 1 e 7
Punti Usura (WP) Carrozzeria Tra 1 e 7
Punti Usura (WP) Motore Tra 1 e 7
Punti Usura (WP) Gestione Strada Tra 1 e 7
NOTA
Comunque la somma dei Punti Usura non deve superare 20
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Il giocatore a cui spetta il turno di qualifica pone la sua auto in corrispondenza
della linea di partenza nella corsia centrale
Il giocatore in turno effettua il giro di qualifica con la sua auto
Il cronometrista:
fa partire il tempo quando il giocatore in turno lancia il dado per la prima
marcia.
ferma il tempo al momento in cui la vettura supera il traguardo
somma al numero dei lanci di dado effettivi un lancio di dado per ogni
minuto necessario alla qualifica
Aggiunge un lancio di dado per ogni overshooting effettuato nel giro di
qualifica per ottenere i “Lanci di Dado Complessivi”.
c. Esito della qualifica
Al termine dei giri di qualifica il cronometrista redige la graduatoria dei “Lanci
di Dado Complessivi” ed assegna l’ordine di partenza a partire dal giocatore
che ha avuto il miglio risultato (numero dei “Lanci di dado Complessivi” più
basso;
In caso di parità nei “Lanci di Dado Complessivi”, ottiene la migliore
posizione il giocatore che ha ottenuto il tempo cronometrico migliore
Le vetture che non hanno superato il turno di qualifica si schierano dietro
l’ultima posizione di partenza (10)
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(2) Tempo Variabile: Le nuvole coprono il cielo ma non danno effetti sulle
qualificazioni
(3) Pioggia: La qualifica si tiene in condizioni di pioggia per tutti i giocatori
c. Definizione delle condizioni meteo per la gara
Prima dell’inizio della gara si lancia di nuovo il dado nero (d20) per verificare le
condizioni metereologiche della gara e si verifica l’uscita del dado con quanto riportato
sulla carta del tempo:
(1) Tempo Buono: Nessun problema per i guidatori;
(2) Pioggia: L’intera gara è corsa sotto la pioggia;
(3) Tempo Variabile: Il tempo è nuvoloso e all’inizio della gara ma non piove, ma le
condizioni possono variare nel corso della gara.
Quando un giocatore in 5^ marcia ottiene un 20 dal dado o un concorrente in 6^
ottiene un 30 dal dado deve lanciare il dado nero (d20) e utilizza il risultato
emergente dalla tabella delle condizioni meteo per aggiornare le condizioni meteo
secondo la tabella sotto riportata
Se il risultato è “tempo buono” si sposta il segnalino una riga in alto;
Se il risultato è “tempo variabile” il segnalino rimane sulla stessa riga;
Se il risultato è “pioggia” si sposta il segnalino una riga in basso.
(4) La tabella per distinguere il tempo è la seguente:
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Nel corso di un Pit Stop ha due Punti usura (WP) che possono essere usati per
recuperare Punti Usura accumulati (con l’eccezione dei punti usura gomme). Ogni
volta che una vettura entra ai box può scegliere tra due opzioni
a. Pit Stop cambio gomme: il giocatore al cambio gomme può cambiare anche il
tipo di pneumatico
Piazzamento Punti
1 10
2 8
3 6
4 5
5 4
6 3
7 2
8 1
9 0
10 0
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