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FORMULA D

REGOLE AVANZATE e REGOLE


OPZIONALI (v. 1.0)
(in corsivo le precisazioni e le aggiunte del traduttore)

Traduzione: Paolo Giovannini


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INDICE REGOLE AVANZATE
1. SCOPO DEL GIOCO pag. 5
2. COMPONENTI DEL GIOCO pag. 5
3. IL TABELLONE pag. 5
a. La pista
b. I rettilinei
c. Le curve
d. Le tabelle delle curve
4. CONCETTI BASE pag. 6
a. Le Marce
b. La Guida del Veicolo
c. Regole di Guida
d. Punti Usura del veicolo (Wear Point – WP)
5. PREPARAZIONE DEL GIOCO pag. 8
a. Determinazione dell’odine di partenza
b. Partenza
c. Ordine di gioco
6. OVERSHOOTING pag. 9
a. Definizione di Overshooting
b. Sanzione dell’overshooting
c. Uscita da un settore curva in overshooting
d. Vettura che esaurisce i Punti Usura (WP) gomme eseguendo un overshooting
7. FRENATA pag. 10
a. Frenata per evitare un overhooting
b. Frenata per evitare un tamponamento
c. Punti Usura da sottrarre in caso di Frenata
8. SCALATA DELLE MARCE pag. 10
a. Modalità di scalata
b. Esiti scalata con salto di marcia
9. COLLISIONE pag. 11
a. Rischio di Collisione
b. Determinazione della collisione

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10. SUPERGIRI MOTORE pag. 11
a. Possibilità di Danno al motore
b. Determinazione del Danno al motore
c. Conseguenze sugli altri giocatori del supergiri
11. DETRITI pag. 11
a. Deposito detriti
b. Transito di una vettura su un marker detrito
12. USO DELLA SCIA pag. 12
a. Inserimento in scia
b. Utilizzo della scia
c. Conseguenze utilizzo scia
13. PIT STOP pag. 12
a. Ingresso ai box
b. Cancellazione dei Punti Usura (WP) gomme
c. Durata della sosta ai box.
d. Ripartenza dai box
14. FINE DELLA GARA pag. 13

INDICE REGOLE OPZIONALI

15. COSTRUZIONE DELLA PROPRIA AUTO pag. 14


16. GIRO DI QUALIFICA CRONOMETRATO pag. 14
a. Generalità
b. Modalità di effettuazione del giro di qualifica
c. Esiti della qualifica
17. GARA DI TRE GIRI pag. 15
18. CONDIZIONI ATMOSFERICHE pag. 15
a. Uso Carta Condizioni Atmosferiche
b. Definizione delle condizioni meteo per i Giri di Qualifica
c. Definizione delle condizioni meteo per la gara

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19. SELEZIONE DEL TIPO DI GOMME pag. 16
a. Scelta del tipo di gomme
b. Sostituzione delle gomme durante la gara
c. Tipi di gomme che è possibile usare in gara
d. Effetti della Pioggia
20. PIT STOP (Advanced) pag. 17
a. Pit Stop Cambio Gomme
b. Pit Stop Tecnico
21. TEAM RACE pag. 18
a. Generalità
b. Pit Stop
c. Vittoria ai punti

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FORMULA D
REGOLE AVANZATE
1. SCOPO DEL GIOCO
Formula D simula una gara automobilistica. Lo scopo del gioco è vincere (di due giri) la corsa
essendo il primo ad attraversare la linea del traguardo. Nel corso della gara i giocatore dovrà
affrontare ogni sorta di rischi e dovrà tentare di anticipare tutte le situazioni che si potranno
presentare nel corso della gara. Ogni giocatore dovrà decidere la sua strategia, fidare nella
fortuna, tenere conto delle regole e tenere sempre d’occhio le condizioni della sua macchina.

2. COMPONENTI DEL GIOCO


Nel gioco basico verranno utilizzati i seguenti materiali:
 Il tabellone di gioco che rappresenta il Circuito di Monaco,
 Il presente libretto di istruzioni,
 Sei dadi il cui uso verrà connesso alle marce utilizzate nella gara,
 Un dado nero (d20) per determinare i danni alle auto o altri eventi imprevedibili,
 10 plance di comando,
 10 modellini di auto di F1 in 5 colori diversi atte a simbolizzare 5 squadre diverse,
 10 leve del cambio,
 10 marker neri (uno per auto in gara) per identificare lo stato di degrado dell’automobile,
 60 markers per indicare i Punti Degrado (Wear Point – WP)
 20 segnalini per indicare detriti sul tracciato

3. IL TABELLONE
Il Tabellone è il supporto su cui è disegnato il circuito della corsa e su cui sono riportate
alcune informazioni.
a. La pista
La pista è divisa in caselle che regolarizzano il moto delle auto. E’ divisa in 3 corsie
attraverso cui le auto possono spostarsi secondo le regole che verranno di seguito indicate
b. I rettilinei
I rettilinei sono le parti del circuiti lungo i quali le vetture possono sviluppare la loro
massime velocità. Sui bordi del rettilinei sono indicate il numero delle caselle che li
compongono
c. Le curve
Le curve (indicate con un cordolo bianco e rosso) sono le parti del tracciato dove è
necessario moderare la velocità. In corrispondenza delle curve sulle caselle sono
sovraimpresse delle frecce che indicano come il veicolo possa cambiare di corsia.
d. Le tabelle delle curve
Ogni curva è corredata da una tabella che indica
 Il nome della curva,
 Il numero minimo di turni minimo per superare la curva (fondo giallo)
 Il percorso massimo nel settore curva (fondo verde)
 Il percorso minimo nel settore curva (fondo rosso)
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4. CONCETTI BASE
a. Le Marce
Ogni vettura dispone di un cambio a 6 marce e ad ogni marcia corrisponde un dado
particolare. Il numero mostrato dal dado indicherà di quanti spazi la macchina potrà
essere spostata. Più elevata sarà la marcia inserita, più elevata sarà la velocità
raggiungibile, più lontano il veicolo potrà arrivare (secondo quanto disposto dalla tabella di
movimento riportata di seguito). Il pilota non può saltare un marcia mentre sta
accelerando (esempio passando dalla 1^ alla 3^). E’ invece possibile in frenata scalare
marcia saltando 1, 2 o 3 rapporti (ad esempio saltando dalla 6^ alla 4^ o dalla 4^ alla 1^).
In questo caso però ci sarà una penalità in termini di degrado del veicolo (vedere le regole
in merito riportate in seguito).
Marcia Colore Dado Facce Range Velocità
1 Giallo 4 1–2
2 Arancione 6 2–4
3 Rosso 10 4–8
4 Verde 12 7 – 12
5 Marrone 20 11- 20
6 Blu 30 21 – 30
NOTA
Quando in prima marcia si lancia il dado a forma di piramide non esiste una faccia
esposta in alto. Si legge in questo caso il numero riportato vicino al vertice
b. La Guida del Veicolo
 Utilizzo del cambio
Come nella vita reale le auto partono in 1^. Quindi si può passare in 2^ e così via
avanti fino alla 6^, in modo da raggiungere la più alta velocità possibile. Ogni
giocatore quando è il suo turno deve comunicare agli altri quale marcia ha deciso di
utilizzare e quindi, di conseguenza, spostare la leva del cambio sulla plancia nella
posizione corretta. In accordo con la marcia selezionata dovrà quindi lanciare il dado
corrispondente e rileverà la velocità raggiunta. Di conseguenza farà avanzare il
proprio veicolo di tanti spazi quanti il dado indicherà. Finito l movimento il veicolo
si fermerà (questa nozione sarà importante per il calcolo dei turni in prossimità delle
curve).
 Ordine dei giocatori nel turno di gioco
In ogni turno i piloti muovono (ed eseguono le azioni previste nel proprio round) in
ossequio alla posizione sulla pista: chi è più avanti muove per primo. Possono
presentarsi le seguenti possibilità:
 macchine scalate
E’ il caso più semplice Chi è più avanti all’inizio del turno muove per primo
NOTA
Se durante il turno precedente la macchina A ha superato la macchina B
(che era in 1^ posizione), nel turno successivo la macchina A muoverà per
prima perché è ora in prima posizione.
 Ordine di gioco: macchine appaiate
Nel caso due o più macchine risultino appaiate si usano i seguenti criteri:
- Muove per prima la macchina che sta utilizzando la marcia più alta,

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- In caso di marcia uguale muove per prima la macchina che è sul lato interno
del circuito (con riferimento alla presente o alla prossima curva).
c. Regole di Guida
 Regole generali
 L’auto va guidata nelle corsie disegnate sul percorso;
 Non è permesso muoversi sopra un’altra auto, se necessario la si deve aggirare;
 Non è permesso muoversi in retromarcia
 Regole di guida in corrispondenza delle curve
Ogni macchina deve percorre il “settore delimitato” di una curva o di una chicane per
un numero di turni che viene specificato nell’apposito box giallo del cartello posto in
prossimità di ogni curva. Il “settore delimitato” è definito dai bordi della pista
colorati alternativamente di rosso e bianco
Per rendere più facile la condotta della vettura in curva sul cartello indicatore sono
riportate
 nel box verde il percorso (numero di caselle) più lungo all’interno della curva,
 nel box rosso il percorso (numero di caselle) più breve.
Le frecce nere all’interno delle caselle all’interno del settore curva indicano le
direzioni di moto permesse alle auto.

 Regole di guida sui rettilinei


I rettilinei sono i tratti del circuito tra due curve. La loro lunghezza è variabile e
quindi saranno necessari più turni per superarli ed entrare nel successivo settore curva.
Nell’utilizzo dei rettilinei si dovranno seguire le seguenti norme
 I rettilinei dovranno essere superati nel più basso numero di caselle possibile;
 Nel corso della guida in rettilineo ogni auto potrà cambiare al massimo due corsie;
 Non è possibile camminare a zig zag (cambiando una corsia per poi rientrarvi) a
meno che la manovra non sia necessaria per effettuare un sorpasso.
d. Punti di Degrado del veicolo (Wear Point – WP)
I Punti Degrado (WP) indicano la capacità di ogni vettura di resistere alle possibili
avversità che possano interessarla nel corso della gara.
Ogni vettura dispone, all’inizio della gara, di un certo numero di Punti Degrado (WP)
relative a sei differenti caratteristiche della macchina. L’elenco delle categorie e il valore
massimo dei Punti di Degrado (WP) da spendere nel corso della gara sono riportati nella
tabella seguente.

Caratteritiche WP max
WP Gomme 6
WP Freni 3
WP Cambio 3
WP Carrozzeria 3
WP Motore 3
WP Gestione Strada 2

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5. PREPARAZIONE DEL GIOCO
 La gara si corre su circuito di Monaco. Le due metà del tabellone di gioco si devono
aprire sul tavolo e devono essere accostate tra loro.
 Ad ogni giocatore è assegnata una autovettura, una plancia con una leva del cambio e 6
marker dei punti Degrado (WP).
 Il giocatore piazza le leva del cambio sulla plancia in corrispondenza della prima marcia e i
marker dei Punti Degrado (WP) sul foro in corrispondenza alle singole caratteristiche.
NOTA
Una macchina è eliminata se ha esaurito i suoi Punti Degrado (WP).
a. Determinazione dell’odine di partenza
 Per determinare l’ordine di partenza della propria auto ogni giocatore lancia il dado
nero d20).
 Chi ottiene il punteggio più alto pone la sua auto in pole position. Le altre auto sono
piazzate secondo l’ordine decrescente del punteggio ottenuto con il lancio del dado.
 In caso di punteggio estratto uguale i giocatori interessati tirano di nuovo il dado nero
per stabilire la precedenza.

b. Partenza
Prima di ingranare la prima (e lanciare il dado giallo) ogni giocatore lancia il dado nero per
determinare quanto sia stata brillante la partenza.
 Se è stato estratto 1: Partenza fallita
Il giocatore ha imballato e spento il motore e non può ingranare la prima. Per
muovere deve aspettare il turno successivo;
 Se è stato estratto tra 2 e 19: Partenza Normale
Il giocatore può partire normalmente lanciando il dado relativo alla prima marcia
(giallo 4 facce) e muove la sua macchina di tante caselle quanto indicato dal dado;
 Se è stato estratto tra 20: Partenza Brillante
 Il giocatore ha avuto una parenza brillante e muove la sua auto in avanti di 4
caselle anche se è ancora in 1^ marcia.
 La macchina può cambiare una o due corsie per evitare auto che la precedono;
 Il giocatore può cambiare in 2^ marcia per il prossimo turno.
c. Ordine di gioco
 Turni
Il gioco è diviso in turni. Ogni turno ha tanti round quanti sono i giocatori. La
successione dei giocatori nel turno è determinata dalle regole dettate al punto 3.b.
 Round
Nel corso del proprio round il giocatore effettua tutte le sue azioni (cambio marcia,
movimento veicolo, frenate, verifica degrado). Eccezione: supergiri motore (vedere
regola 9).

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6. OVERSHOOTING
a. Definizione di Overshooting
Se una macchina supera un settore curva in meno turni di quelli previsti dal box giallo del
cartello indicatore della curva ha commesso una infrazione di oveshooting.
b. Sanzione dell’overshooting
 Curve da percorrere in un turno
In caso di overshooting come penalità il numero di caselle superate oltre il limite del
settore di curva viene sottratto al numero dei Punti Degrado (WP) delle gomme.
 Curve da percorrere in due turni
 Se una auto supera il settore curva senza fermarsi viene eliminata dal gioco;
 Se supera il settore curva in due turni ma superando i limiti del settore, come
penalità il numero di caselle superate oltre il limite del settore di curva viene
sottratto al numero dei Punti Degrado (WP) delle gomme.
 Curve da percorrere in tre turni
 Se una auto supera il settore curva senza fermarsi o in due turni viene eliminata
dal gioco;
 Se supera il settore curva in tre turni ma superando i limiti del settore, come
penalità il numero di caselle superate oltre il limite del settore di curva viene
sottratto al numero dei Punti Degrado (WP) delle gomme.

c. Uscita da un settore curva in overshooting


una macchina commettendo overshooting (ma rimanendo in gara) in uscita da un settore
curva:
 non può cambiare corsia;
 Ove fosse bloccata da un’altra auto non può sorpassarla ma deve frenare
 Se il movimento dovesse terminare in un altro settore curva questo turno non
conterebbe ai fini dei turni necessari al superamento della successiva curva.
d. Vettura che esaurisce i Punti Usura (WP) gomme incorrendo in
overshooting
Se un auto esaurisce il suo ultimo Punti Usura (WP) gomme eseguendo un overshooting
termina la manovra con un testa coda. Si segue la seguente procedura:
 l’auto viene posta al lato della pista in corrispondenza della casella dove ha esaurito il
suo movimento con il muso contromano;
 Al successivo turno il giocatore può raddrizzare la sua vettura e ripartire in prima
marcia.
 Se la vettura esegue successivamente un altro overshooting (superando di una sola
casella il limite della curva) va nuovamente in testa coda. Se supera il limite di una
curva di più di una casella la vettura è eliminata dalla gara.
NOTA
Se una vettura perde più Punti Usura (WP) di quelli che possiede all’inizio della
gara è eliminata da gioco

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7. FRENATA
Un giocatore può in qualsiasi momento decidere di rallentare la corsa della sua auto, sia per
evitare di tamponare auto non sorpassabili sia per evitare un overshooting nel successivo
settore curva. La frenata può costare Punti Degrado (WP) freni e gomme a seconda dei casi.
a. Frenata per evitare un overhooting
Se il pilota vuole rallentare il suo movimento per evitare un possibile overshooting può
decidere di frenare. Il danno in Punti Degrado (WP) gomme e freni viene definito con la
tabella sotto riportata
b. Frenata per evitare un tamponamento
Se una vettura non può completare il movimento senza causare un tamponamento può
tentare di frenare secondo la seguente procedura
- L’auto prosegue il movimento fino alla casella immediatamente posteriore alla vettura
che gli blocca il passaggio,
- Si verificano quante caselle non possono essere percorse,
- Si sottraggono quindi i punti degrado (WP) per gomme e freni secondo quanto disposto
dalla tabella sotto riportata.
c. Punti Degrado da sottrarre in caso di Frenata

Caselle rimaste WP Freni WP Gomme


1 1 0
2 2 0
3 3 0
4 3 1
5 3 2
6 3 3
7 Auto eliminata

8. SCALATA DELLE MARCE


a. Modalità di scalata
Mentre in progressione le marce vanno utilizzate in sequenza e senza salti, in scalata si può
decidere di scalare marcia saltando1, 2 o 3 marce (ad esempio dalla 5^ alla 3^).
b. Esiti scalata con salto di marcia
Ove il giocatore decidesse scalare marcia saltando 1, 2 o 3 marce questo comporterebbe la
spesa di 1, 2 o 3 Punti Degrado (WP) del cambio, dei freni e delle gomme secondo la
tabella seguente
Marce Saltate WP Cambio WP Freni WP Gomme
1 marcia 1 1 0
2 marce 1 1 0
3 marce 1 1 1
Esempio:
Un giocatore in 5^ può decidere di scalare in 2^, saltando 2 marce.
Accumulerà quindi 1 punto degrado (WP) cambio, un Punto Degrado (WP)
Freni.

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NOTA
Se una vettura ha consumato tutti i suoi punti Degrado (WP) Cambio, da quel
momento deve scalare le marce solo in sequenza.

9. COLLISIONE
a. Rischio di Collisione
Se una vettura termina il suo movimento in una casella direttamente dietro o a fianco da
un’altra occupata da una altra auto è necessario verificare che non avvenga una collisione
b. Determinazione della collisione
Tutti i giocatori a rischio collisione devono lanciare il dado Nero (d20) ante volte quanti
siano le possibili situazioni di collisione che possono coinvolgere la sua auto. Se il
risultato del dado è tra 1 è avvenuta una collisione e la macchina perde un Punto Degrado
(WP) carrozzeria.
NOTA
Se una vettura ha consumato tutti i suoi Punti Degrado (WP) Carrozzeria la
macchina è eliminata dal gioco.

10. SUPERGIRI MOTORE


a. Possibilità di Danno al motore
Se un’auto procedendo in 5^ marcia estrae un 20 (con il dado marrone) o in 6^ un 30 (con
il dado blu) questo potrebbe causare un supergiri motore con eventuale danno al motore.
Al termine del movimento il giocatore deve lanciare il dado nero (d20) per determinare se
il motore ha superato lo stress o si sia danneggiato
b. Determinazione del Danno al motore
Se il risultato del lancio del dado nero (d20) è tra 1 e 4 il giocatore deve spendere uno dei
suoi Punti Usura (WP) Motore.
c. Conseguenze sugli altri giocatori
Tutti i giocatori che in quel momento siano in 5^ o 6^ marcia devono verificare se anche
loro debbano soffrire di un danno al motore lanciando un dado nero (d20), con la
medesima procedura.
NOTA
Se una vettura ha consumato tutti i suoi punti Usura (WP) Motore la macchina è
eliminata dal gioco.

11. DETRITI
a. Deposito detriti
Vengono depositati Marker detriti sulla pista
 Ogni volta che una vettura perde Punti Usura (WP) Carrozzeria o motore un Marker
Detriti viene depositato nella casella dove la macchina ha terminato il movimento.
 Ogni volta che una vettura è eliminata falla gara per qualsiasi motivo viene
depositato nella casella dove la macchina ha terminato il movimento.
Da questo momento la casella viene considerata “pericolosa”
b. Transito di una vettura su un marker detrito
 Quando una vettura passa sopra un marker detrito o ci si ferma sopra il giocatore che
la controlla deve lanciare il dado nero (d20);
 Se il risultato è 1, 2, 3 o 4 la vettura paga un Punto Usura (WP) Gestione Strada.
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NOTA
Se una vettura ha consumato tutti i suoi Punti Usura (WP) Gestione Strada la
macchina è eliminata dal gioco.

12. USO DELLA SCIA


a. Inserimento in scia
 L’utilizzo della scia può aiutare una vettura a superarne un’altra che la precede
direttamente;
 E’ possibile l’utilizzo della scia se la vettura è in 4^, 5^ o 6^ marcia;
 Perché si possa utilizzare la scia la macchina deve fermarsi esattamente dietro quella
alla quale vuole prendere la scia;
 Da questo momento la vettura in scia può disporre di tre ulteriori caselle di
movimento per superare la macchina che la precede;
 Non è possibile utilizzare i freni per posizionarsi in scia;
 L’utilizzo della scia è una scelta del giocatore, non è mai un obbligo
b. Utilizzo della scia
La vettura che utilizza la scia può utilizzarla nei tre modi seguenti a sua scelta:
 Cambiare una corsia superare l’auto che la precede e ritornare nella corsia originale;
 Cambiare corsia e avanzare di due caselle
 Cambiare due corsie e muovere avanti di una casella
c. Conseguenze utilizzo scia
 La vettura deve avanzare di 3 caselle. Se per qualsiasi motivo il pilota volesse
limitare il movimento può procedere con una frenata, pagando i relativi Punti
Degrado;
 Se una vettura termina il movimento in scia in un settore curva la macchina paga un
Punto Usura (WP) freni;
 In un settore curva la vettura deve seguire i percorsi guidati dalle frecce
sovraimpresse.

13. PIT STOP


Una vettura al termine di ogni giro può decidere di rientrare ai box per sostituire le gomme e
riguadagnare quindi tutti i Punti Usura (WP) Gomme che aveva perduto
a. Ingresso ai box
 Per effettuare il Pit Stop al proprio round è necessario dichiarare di voler rientrare
ai box ed estrarre un numero di movimenti per entrare nella pit lane
 Per entrare ai box basta estrarre un numero di caselle (nella marcia corrente) per
raggiungere la zona box; Se con il lancio del dado si arriva in pit lane ma non in
zona box bisogna affrontare un altro turno.
 Se con il lancio del dado si supera la zona box si considera che la vettura abbia
raggiunto i box
 Le attività di pit stop avvengono nel proprio box (non nella pit lane)
 Non ci sono limiti di velocità nella pit lane
 Le regole riguardo al degrado relativo alle frenate, alle collisioni e allo scalo delle
marce non sono applicate nella pit lane
 Le attività di ingresso ai box sono successive a quelle di uscita delle altre
autovetture.

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b. Cancellazione dei Punti Usura (WP) Gomme
Una volta entrati i box vengono cancellati tutti i Punti Degrado (WP) gomme.

c. Durata della sosta ai box.


Ai box si resta fermi secondo il seguente criterio:
 Si lancia il dado nero (d20);
 Se il risultato è tra 1 e 10 si ha un pit stop veloce
 di divide il risultato del dado per due (eventualmente riportando il risultato
all’unità superiore)
 la macchina riparte in 4^ marcia avanzando di tante caselle quanto si è calcolato
al punto precedente
 Se il risultato è tra 11 e 20 si ha un pit stop lento
 La macchina al turno successivo esce sulla pit lane in una marcia tra la 1^ e la 4^ a
scelta del pilota.
d. Ripartenza dai box
 Terminate le attività al box le auto escono dal box e vengono immesse sulla pit lane;
 La pit lane è a corsia unica e quindi le macchine ripartiranno nell’ordine in cui sono
sulla pit lane;
 Le macchine ripartono dalla pit lane nella marcia che preferiscono (ma non superiore
alla quarta
 Le ripartenze dai box sono effettuate dopo che i giocatori che non sono rientrati ai
box (e sono in pista) hanno mosso.

14. FINE DELLA GARA


 Il giocatore la cui auto per primo superi la linea del traguardo (dopo due giri o ai giri
stabiliti) è il vincitore della gara
 La gara finisce quando tutte le auto ancora in gara hanno superato il traguardo, in modo
da definire la classifica finale.
NOTA
La regola così come scritta assegna la vittoria al giocatore che per primo supera la
linea del traguardo, anche se un altro giocatore, nel corso dello stesso turno,
dovesse superarlo e piazzarsi in una casella più avanti nel percorso.

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FORMULA D
REGOLE OPZIONALI
15. COSTRUZIONE DELLA PROPRIA AUTO
NOTA
La presente regola implementa e modifica in parte la regola 4.d.
Ogni giocatore può distribuire a sua discrezione il Bonus dei suoi 20 punti usura nelle
sei zone della propria vettura.
Comunque vanno osservati i seguenti limiti:
WP
Punti Usura (WP) Gomme Tra 1 e 14
Punti Usura (WP) Freni Tra 1 e 7
Punti Usura (WP) Cambio Tra 1 e 7
Punti Usura (WP) Carrozzeria Tra 1 e 7
Punti Usura (WP) Motore Tra 1 e 7
Punti Usura (WP) Gestione Strada Tra 1 e 7
NOTA
Comunque la somma dei Punti Usura non deve superare 20

16. GIRO DI QUALIFICA CRONOMETRATO


NOTA
La presente regola implementa e modifica in parte la regola 5.a.
a. Generalità
 Per stabilire l’ordine di partenza della gara tutti i giocatori devono eseguire un
giro di qualifica cronometrato;
 Le regole di guida e movimento rimangono invariate nel corso del giro di
qualifica;
 Non è necessario tenere conto dell’usura de veicolo (WP);
 C’è una penalizzazione dell’Overshooting (vedere più oltre);
NOTA
Se una vettura infrange la regola dell’overshooting (nelle curve da superare in
2 o 3 turni) per cui risulterebbe squalificata, la qualifica termina
immediatamente.
 Uno dei giocatori viene nominato cronometrista della qualifica e tiene conto
dei tempi di qualifica e dei lanci di dado necessari a terminare il giro
b. Modalità di effettuazione del giro di qualifica

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 Il giocatore a cui spetta il turno di qualifica pone la sua auto in corrispondenza
della linea di partenza nella corsia centrale
 Il giocatore in turno effettua il giro di qualifica con la sua auto
 Il cronometrista:
 fa partire il tempo quando il giocatore in turno lancia il dado per la prima
marcia.
 ferma il tempo al momento in cui la vettura supera il traguardo
 somma al numero dei lanci di dado effettivi un lancio di dado per ogni
minuto necessario alla qualifica
 Aggiunge un lancio di dado per ogni overshooting effettuato nel giro di
qualifica per ottenere i “Lanci di Dado Complessivi”.
c. Esito della qualifica
 Al termine dei giri di qualifica il cronometrista redige la graduatoria dei “Lanci
di Dado Complessivi” ed assegna l’ordine di partenza a partire dal giocatore
che ha avuto il miglio risultato (numero dei “Lanci di dado Complessivi” più
basso;
 In caso di parità nei “Lanci di Dado Complessivi”, ottiene la migliore
posizione il giocatore che ha ottenuto il tempo cronometrico migliore
 Le vetture che non hanno superato il turno di qualifica si schierano dietro
l’ultima posizione di partenza (10)

17. GARA DI TRE GIRI


NOTA
La presente regola implementa e modifica in parte le regole 1. e 13.
 Vince la gara la prima vettura che taglia il traguardo al termine del terzo giro.
 Sono possibili nel corso della gara due Pit Stop al termine di ogni giro

18. CONDIZIONI ATMOSFERICHE


a. Uso Carta Condizioni Atmosferiche
Ogni circuito ha una propria Carta delle condizioni Atmosferiche che, prima
dell’effettuazione della gara e delle qualifiche, che informa i giocatori in merito alle
condizioni atmosferiche che interesseranno l’evento.
Ove si decida di usare le regole opzionali riguardanti le condizioni atmosferiche è
raccomandato di usare anche le norme riguardo la selezione del tipo delle gomme.
b. Definizione delle condizioni meteo per i Giri di Qualifica
Prima dei giri di qualifica, viene lanciato il dado nero (d20) per determinare le condizioni
meteo delle qualifiche, e si verifica l’uscita del dado con quanto riportato sulla carta del
tempo
(1) Tempo Buono: Nessun problema per i guidatori

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(2) Tempo Variabile: Le nuvole coprono il cielo ma non danno effetti sulle
qualificazioni
(3) Pioggia: La qualifica si tiene in condizioni di pioggia per tutti i giocatori
c. Definizione delle condizioni meteo per la gara
Prima dell’inizio della gara si lancia di nuovo il dado nero (d20) per verificare le
condizioni metereologiche della gara e si verifica l’uscita del dado con quanto riportato
sulla carta del tempo:
(1) Tempo Buono: Nessun problema per i guidatori;
(2) Pioggia: L’intera gara è corsa sotto la pioggia;
(3) Tempo Variabile: Il tempo è nuvoloso e all’inizio della gara ma non piove, ma le
condizioni possono variare nel corso della gara.
Quando un giocatore in 5^ marcia ottiene un 20 dal dado o un concorrente in 6^
ottiene un 30 dal dado deve lanciare il dado nero (d20) e utilizza il risultato
emergente dalla tabella delle condizioni meteo per aggiornare le condizioni meteo
secondo la tabella sotto riportata
 Se il risultato è “tempo buono” si sposta il segnalino una riga in alto;
 Se il risultato è “tempo variabile” il segnalino rimane sulla stessa riga;
 Se il risultato è “pioggia” si sposta il segnalino una riga in basso.
(4) La tabella per distinguere il tempo è la seguente:

Condizioni Meteo Effetti sulla gara


Tempo Buono Nessuno
Variabile Nessuno
Variabile, Pioggia Pioggia
Pioggia Pioggia

d. Effetti della Pioggia


(1) Collisione: un risultato di 1 o 2 (invece di 1 come in caso di tempo buono) indicano
che una commissione ha luogo
(2) Danni al motore: un risultato di 1, 2 o 3 (invece di 1, 2, 3 o 4 come in caso di tempo
buono) indicano ha avuto luogo un danno al motore.
(3) Danni da detriti: un risultato di 1 2, 3, 4 o 5 (invece di 1, 2, 3 o 4 come in caso di
tempo buono) indicano ha avuto luogo un danno derivante dai
detriti.

19. SELEZIONE DEL TIPO DELLE GOMME


a. Scelta del tipo di gomme
La scelta delle gomme è cruciale sia per il giro di qualifica che per la gara. Una volta
che siano state definite le condizioni atmosferiche della gara ogni giocatore può decidere
di ottimizzare la propria vettura con pneumatici particolari.
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b. Sostituzione delle gomme durante la gara
E’ possibile comunque utilizzare gomme diverse in qualifica ed in gara
c. Tipi di gomme che è possibile usare in gara
(1) Gomme dure
 Sono raccomandate per pista asciutta e sconsigliati su pista bagnata
 Le regole di gioco si applicano senza variazioni in caso di tempo buono o
variabile
 In caso di pioggia la vettura si muove di tre caselle addizionali sempre che almeno
uno degli spazi di movimento sia all’interno di un settore curva.
(2) Gomme morbide
 Sono raccomandate su circuito asciutto e totalmente inefficienti su circuiti
bagnati.
 Se il tempo è buono o variabile possono muovere di una casella in più durante
tutti i movimenti del giro di qualifica o della gara.
 Il movimento aggiuntivo non è obbligatorio
 Se una vettura commette overshoothing la penalità è raddoppiata (in termini di
punti usura gomme)
 Se un giocatore non cambia le gomme morbide per tutta la gara, al terzo giro la
penalità di overshooting in curva sono triplicate (in termini di punti usura gomme)
 In caso di pioggia nel corso del giro di qualifica o nei primi due giri della gara, la
vettura si muove di tre caselle aggiuntive ad ogni turno di gioco se il movimento
avviene in almeno una casella di un settore di curva.
 Ove non vengano sostituite le gomme al terzo giro le penalità per l’overshooting
in curva, in termini di usura (WP) delle gomme, sono triplicate
(3) Gomme da pioggia
 Sono raccomandate in caso di pioggia, ma se non piove si degradano velocemente
 Se il tempo è buono o variabile le penalità per effettuato overshooting in curva,
nel corso del giro di qualifica e nei primi due giri della gara, sono raddoppiate in
termini di perdita di punti usura (WP) gomme. Se il giocatore non sostituisce le
gomme al terzo giro le penalità sono triplicate
 In caso di pioggia, ove il movimento avvenga in almeno una casella all’interno di
un settore curva, il movimento stesso è prolungato di una casella
 Se un giocatore decide di montare gomme da pioggia un marker detriti va posto
sulla card del punteggio, con la faccia pioggia girato verso l’alto

20. PIT STOP (Advanced)


NOTA
La presente regola implementa e modifica in parte la regola 13.

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Nel corso di un Pit Stop ha due Punti usura (WP) che possono essere usati per
recuperare Punti Usura accumulati (con l’eccezione dei punti usura gomme). Ogni
volta che una vettura entra ai box può scegliere tra due opzioni
a. Pit Stop cambio gomme: il giocatore al cambio gomme può cambiare anche il
tipo di pneumatico

b. Pit Stop Tecnico: Il giocatore può cambiare le sue gomme e in aggiunta


recuperare due punti usura (WP) per recuperare usura in uno
qualsiasi dei settori (escluso le gomme). Questa riserva di
Punti Usura si applica all’intera durata della gara, qualsiasi
sia la sua durata. La ripartenza dai box al giro successivo
può avvenire al massimo in IV marcia. Una macchina con
gomme “soft” non ha il vantaggio del settore in più alla
partenza dai box

21. TEAM RACE


NOTA
La presente regola implementa e modifica in parte le regole 13. e 14.
a. Generalità
L’utilizzo di queste regole è adatto per un gruppo numeroso di giocatori. Ove il numero
lo permetta i giocatori (che controllano ognuno una vettura) formano a due a due un team
che controllano due vetture dello stesso colore.
Le regole in uso si applicano in toto con le varianti contenute ad esclusione delle due
regole di seguito riportate
b. Pit Stop
Ogni Team ha la possibilità di utilizzare 4 Punti Usura (WP) per riparare le proprie auto.
I due giocatori del team decidono di comune accordo come utilizzare Punti Usura (WP) a
disposizione.
c. Vittoria ai punti
In una Team Race la vittoria non va necessariamente a chi taglia per primo il traguardo
ma al punteggio complessivo ottenuto dalle due auto del team
Ogni auto riceve un certo numero di punti vittoria per il piazzamento ottenuto secondo
disposto con la tabella sotto riportata

Piazzamento Punti
1 10
2 8
3 6
4 5
5 4
6 3
7 2
8 1
9 0
10 0

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