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HEADER per post FB: il gioco di oggi simula il comportamento di un’automobile durante una corsa, il

gioco è semplice, ma mette tutti di fronte a delle scelte cruciali per portare a conclusione la gara. Per giocare
a GRAN PREMIO è sufficiente un pennarello colorato per ogni pilota in gara e un foglio a quadretti.

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GRAN PREMIO (gioco di carta e matita a tutta velocità!)

ETÀ:8+
N° GIOCATORI: 2-4

INTRODUZIONE: Questo gioco si basa sulla simulazione delle macchine da corsa durante una tappa del Gran
Premio. Le automobili posso accelerare, frenare, curvare ma con delle inevitabili limitazioni imposte dalla fisica.

Componenti del gioco:

• Un foglio a quadretti
• Un pennarello nero per disegnare la pista
• Un pennarello colorato per ciascun partecipante alla gara

Come si costruisce:
Con il pennarello nero disegnate sul foglio a quadretti, una pista come più vi piace, possibilmente tutta della
stessa larghezza. Potrete fare un tracciato con una partenza e un arrivo oppure una pista ad anello, I più
pignoli potranno cercare di copiare quelle ufficiali del Campionato di Formula 1.

Determinate una linea di partenza (START) e, nel caso di piste non ad anello, anche un punto di arrivo….
siamo pronti per partire!

Come si gioca

Ciascuno dei giocatori sceglie un pennarello e disegna un puntino su uno spigolo di quadretto che stia sulla
linea di partenza o dietro di essa. Ciascun giocatore sceglie un punto di partenza diverso:

Le macchine partono in prima marcia, per cui sarà possibile, alla prima mossa, avanzare di un solo quadretto.
La mossa successiva potrete avanzare accelerando e mettere in seconda (due quadretti, secondo le regole
spiegate più avanti), mantenere la velocita’ avanzando ancora di un quadretto, oppure rallentando riducendo
la marcia. Le regole che seguono spiegano bene questo concetto!

1) Ogni movimento si effettua segnando un pallino sullo spigolo di un quadretto, ed


unendo con un segmento questo pallino con quello della mossa precedente.

2) Se per esempio (vedi figura a fianco) consideriamo di aver già effettuato una mossa
dal punto 1 al punto 2, la mossa successiva può essere effettuata o nel punto 3
oppure, accelerando o rallentando, in uno degli otto punti immediatamente
adiacenti (indicati in grigio). La scelta è assolutamente libera. Dopo qualche prova ci
si accorgerà che per effettuare una curva occorre prevedere in tempo una graduale
decelerazione ed un cambiamento di direzione, altrimenti si finisce fuori pista.
3) I punti di ciascuna mossa e i relativi segmenti che li uniscono devono sempre essere interamente contenuti
entro il tracciato della pista.

4) Due auto non possono occupare lo stesso punto nello stesso istante: ciò equivarrebbe ad uno scontro fra
le auto.

5) La massima velocità che una macchina può raggiungere è di 6 quadretti (sesta marcia)

Vince la gara chi taglia per primo il traguardo.

Regole aggiuntive e alternative

Quando avrete preso confidenza con il gioco, potrete integrare una o più delle seguenti regole aggiuntive.

Scontri
Generalmente si considera illegale un movimento che porti un veicolo in una cella occupata da un altro.
Uscire di pista
I veicoli che escono di pista sono eliminati dal gioco.
Ridurre il vantaggio del primo di turno
Se si usa la suddetta regola per gli scontri, il giocatore primo di turno potrebbe risultare avvantaggiato
(avendo la possibilità di partire "tagliando la strada" agli avversari). Un modo per ridurre questo vantaggio è
quello di far scegliere i punti di partenza ai giocatori in ordine inverso rispetto all'ordine in cui muoveranno,
in modo che lo svantaggio di muovere per ultimo sia bilanciato dal vantaggio di scegliere per primo il punto
di partenza.
Regole alternative per gli incidenti
Anziché eliminare i veicoli usciti dalla pista, si può imporre che essi debbano rientrare in pista (continuando
a muovere nel modo normale), con il vincolo che il punto di rientro sia più indietro rispetto al punto in cui è
avvenuta l'uscita di pista. Una manovra del genere richiederà normalmente parecchi turni.
Alcuni giocatori accettano che la linea che unisce il punto di partenza e il punto di arrivo di una mossa passi
all'esterno della pista. A seconda della forma della pista, però, questo potrebbe consentire ai veicoli di
prendere "scorciatoie" non molto ragionevoli.
Regola dei quattro vicini
In questa variante, invece che scegliere il punto di arrivo tra gli 8 punti che circondano la posizione della
macchina, si può scegliere soltanto tra 4, ovvero si escludono le traiettorie diagonali.
Macchia d’olio
Una zona della pista può essere marcata come "scivolosa"; un veicolo che parta da un punto scivoloso deve
per forza procedere al punto principale.
L'applicabilità delle regole aggiuntive e alternative deve essere stabilita prima della partenza, diversamente
non si applicano.

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