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• lo sceriffo Sheamus è una persona tranquilla ed affabile ma preferisce isolarsi; gli piace
confidarsi degli aspetti piacevoli della vita in una città tranquilla come Faradea; se si
nominano i rappresentanti delle famiglie nobili si incupisce e si allontana dalla
conversazione con una scusa.
TRAMA – la trama di una avventura deve essere estremamente sintetica e chiara. Un esempio
può essere “ritrovare la principessa, sconfiggere il mago malvagio che l’ha rapita e riportarla
incolume nel suo regno per ritirare la ricompensa”, oppure “la principessa rapita si è invaghita di un
personaggio del party, suo salvatore, e vuole lasciare il regno abbandonando lo sposo scelto dal
padre; l’aspirante sposo giura vendetta e investe tutte le sue risorse per cercare di catturare il gruppo
di avventurieri, in particolare l’amato”. … l’amore muove il mondo…
COLPO DI SCENA – ogni storia che si rispetti ne ha almeno uno. La principessa potrebbe essere
stata sostituita da un mutaforma che ne imita le azioni, o nel momento peggiore si rivela essere il
demone che si muove dietro la storia ostacolando da tempo i giocatori.
LIMITI SPECIALI – un eroe non è tale se può fare qualsiasi cosa: un eroe è colui che affronta e
supera i suoi limiti e gli ostacoli che gli vengono imposti dall’esterno. Le situazioni della storia
devono proporsi come sfide per gli eroi che cercano di completare l’avventura. Talvolta saranno
sfide di facile risoluzione, altre volte sembreranno impossibili da affrontare.
PARTENZA! – Il grande problema di ogni scrittore affligge anche i master: la grande pagina
bianca che amalgama la storia con i personaggi. Occorre sempre trovare una idea per avviare la
trama … con i giocatori coinvolti. Uno dei metodi solitamente usati è la “scelta” forzata (ovvero
non dare opzioni ai giocatori) che porta ad intraprendere l’avventura senza però esserne realmente
coinvolti. Il metodo migliore è utilizzare un aggancio personale alla storia:
• Agganci per la storia – I personaggi sono in debito con che gli propone il lavoro; i
personaggi sono in cerca di denaro e il lavoro proposto è l’unico a breve termine e ben
remunerato; il datore di lavoro è un amico con il personaggio leader del gruppo; un indizio
collegato alla trama precedente porta i personaggi verso la nuova avventura. I personaggi
hanno un interesse comune a sviluppare l’avventura proposta.
DIAGRAMMA DELL’AVVENTURA – Un’avventura riuscita dovrebbe toccare quanto più
possibile l’esperienza reale dei giocatori. Con questo non si intende evitare ambientazioni fantasy o
simili ma, piuttosto, realizzare nel gioco la varietà di scelte e possibilità che abbiamo nella vita
reale. Strutturare una storia lineare e portarvi per mano i giocatori, raramente li soddisfa
adeguatamente. La storia dell’avventura dovrebbe intrecciare i vari elementi narrativi, fornendo ai
giocatori diversi percorsi indipendenti per arrivare alla risoluzione finale. Questi percorsi
potrebbero intrecciarsi oppure no ma, in entrambi i casi, dovranno portare alla conclusione
dell’avventura (o a più di una conclusione possibile, in base a come l’avventura è stata strutturata)
EVENTI E INCONTRI – Il numero di incontri dovrà essere previsto e strutturato in base alle
risorse dei giocatori. Il modo migliore per garantire il divertimento è predisporre gli incontri perché
possano essere alternativamente: a. facili da affrontare, b. affrontabili con rischi moderati, c.
rischiosi da affrontare con le risorse disponibili. Va notato che si prendono ad eventi ed incontri di
riferimento soltanto quelli cosiddetti “significativi”, ovvero che sono realmente connessi alla storia
e che possano essere sfide per più di un personaggio.
• NOTA: In sistemi tarati sui livelli, come quelli derivati dal d20system, si prevede il
conseguimento dell’esperienza necessaria al passaggio di livello dopo un quantitativo fisso
di incontri, solitamente 4-6.
GRAN FINALE – Il sogno di ogni avventuriero è di avere un finale memorabile. Il sogno di ogni
master è dare ai giocatori una storia da raccontare. Il gran finale non è semplice da realizzare e non
consiste solo in una ricompensa al di sopra delle aspettative bensì in qualcosa che cambi la vita dei
personaggi, anche di poco ma in maniera sensibile, così da produrre un vero punto di svolta nella
vita del personaggio. Notate: non c’è scritto che un finale buono debba esser felice. L’importante è
che sia MEMORABILE. Ci sono 4 tipi di conclusioni nelle opere di narrativa (a cui un master può
attingere come riferimento), a seconda di come venga risolto il conflitto iniziale dei protagonisti
della storia: