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NOTE SUI

RACCONTI
FANTASTICI

di

H.P. Lovecraft

1933

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1. COME SI SCRIVE UN RACCONTO (idea e trama da decidersi volta
per volta)

1. Prepara una sinossi o canovaccio degli avvenimenti seguendo


l’ordine del loro verificarsi, non quello narrativo. Descrivili con
sufficiente ampiezza per coprire tutti i punti vitali e motivare tutti
gli episodi che hai congetturato. Dettagli, critiche e valutazioni
degli sviluppi narrativi sono spesso auspicabili.

2. Prepara una sinossi o canovaccio degli avvenimenti da un punto


di vista narrativo, dettagliandoli per esteso, e con note circa
possibili cambiamenti di prospettiva, sollecitazioni e climax.
Cambia la sinossi originale per adattarvela, se simile modifica
accresce l’impatto drammatico o l’efficacia generale della storia.
Interpola o cancella episodi a volontà, non dovendoti sentire
legato all’idea di partenza anche se il risultato ultimo dovesse
essere completamente diverso dal racconto che avevi
congetturato. Aggiunte e modifiche vengano effettuate ogni
qualvolta siano suggerite da qualche elemento nel processo di
formulazione.

3. Butta giù il racconto velocemente, fluentemente, senza


soffermarti troppo su quello che scrivi, seguendo la sinossi 2.
Cambia episodi e intreccio se questo processo di sviluppo sembra
suggerire simili modifiche, senza mai sentirti legato al disegno

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originario. Se tale sviluppo rivela improvvisamente nuove
opportunità per effetti drammatici o per un modo più vivido di
narrarlo, aggiungi tutto ciò che può risultare utile, tornando
indietro per adattare la prima parte al nuovo progetto. Se
necessario, o auspicabile, inserisci o taglia interi capitoli, tentando
diversi inizi e finali sinchè trovi la formula migliore. Ma sii certo
che tutte le parti della storia si armonizzino con il disegno finale.
Taglia tutto quel ch’è superfluo – parole, frasi, paragrafi o interi
episodi – osservando la solita precauzione di far quadrare tutte le
componenti del racconto.

4. Rivedi l’intero testo, prestando attenzione al vocabolario, la


sintassi, il ritmo della prosa, l’armonia delle varie parti, il tono
appropriato, la spontaneità e capacità di convincere dei passaggi
(da scena a scena, da azione lenta e curata nei particolari ad
azione velocemente tratteggiata e viceversa ecc., ecc., ecc.),
L’efficacia dell’inizio, del finale, dei climax ecc., la suspense
drammatica e L’interesse, la plausibilità e l’atmosfera, e vari altri
fattori.

5. Prepara un accurato dattiloscritto finale.

In certi casi, è consigliabile cominciare a scrivere una storia senza


sinossi preliminare o senza aver idea di come si svilupperà e finirà.
Questo accade quando: si avverte l’esigenza di registrare e
sfruttare a fondo qualche stato d’animo o immagine
particolarmente suggestivi o potenti. Seguendo simile

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procedimento, l’inizio che ne risulterà dovrà essere considerato
alla stregua di un problema da risolvere e motivare. Naturalmente,
sviluppando tale motivazione e spiegazione potrà presentarsi la
necessità di cambiare – o anche di trasformare, di alterare
rendendolo irriconoscibile o addirittura di eliminare – l’inizio che si
era precedentemente preparato.

Occasionalmente, se uno scrittore possiede uno stile particolare in


cui ritmo e cadenze sono strettamente connessi a fantastiche
associazioni d’idee, e possibile iniziare un racconto intessendolo di
paragrafi significativi e lasciando che sia questo stato d’animo a
dettarlo.
Occasionalmente, è efficace escogitare un titolo o una serie di
titoli eclatanti – di un genere adatto a evocare intense associazioni
di idee fantastiche – prima di stendere il racconto, e anzi costruirlo
sopra questo titolo o titoli. In seguito, a racconto ultimato, titolo o
titoli potranno essere cambiati.

In casi rari, è possibile scrivere una storia efficace su


un’immagine.

Spesso è bene rigirarsi a lungo un racconto nella mente,


studiandolo, prima di cominciarne l’effettiva stesura. Fantasticarci
sopra senza fretta, con comodo, tenendo presenti diverse possibili
stesure.

Le storie del soprannaturale sono di due generi: quello in cui il


fatto orrifico o meraviglioso attiene a una situazione o fenomeno;

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e quello che concerne il comportamento di persone in rapporto a
qualche bizzarra situazione o fenomeno.

Una volta scelto uno stato d’animo, immagine, situazione,


leggenda, scena o climax, è spesso consigliabile che lo scrittore
esamini attentamente la lista di orrori fondamentali per trovarne
uno particolarmente adatto a un determinato abbozzo narrativo.
Ciò fatto, bisogna servirsi della maggior inventiva possibile per
sviluppare una spiegazione logica, motivata naturalmente, degli
effetti prodotti dall’orrore fondamentale per cui si e optato.
Registra, per futuro uso, tutti gli stati d’animo, idee, sogni,
immagini, nuclei di racconti ecc. Non disperare se ti sembra che
non posseggano uno sviluppo logico. Devi lavorarci sopra poco per
volta, servendoti di appunti e sinossi, e infine costruirai una
coerente struttura logica adatta a un uso narrativo. Non avere
fretta.

Le storie migliori spesso crescono molto lentamente, in lunghi


periodi e a intervalli di tempo nella loro formulazione. Nell’ambito
d’un racconto che implichi complesse nozioni filosofiche o
scientifiche, cerca di accennare a ogni possibile spiegazione
all’inizio, quando esponi la tua tesi (come nel racconto di Arthur
Machen Le Creature Bianche), in modo da non appesantire il
climax e la parte propriamente narrativa della storia.
Sii disposto a spendere tempo e fatica nella elaborazione della
sinossi come pure nella effettiva stesura del testo, perché la
sinossi è il cuore del racconto. Il vero lavoro creativo quando si

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scrive narrativa consiste nelL’inventare e modellare un racconto in
forma di sinossi.

Non avere scrupoli a inserire due o più distinti orrori fondamentali,


se la logica interna o lo spontaneo sviluppo del racconto li
richiedono. Sii certo, d’altronde, della rigorosa logica e realismo
del racconto salvo che in quelle parti in cui essa si allontana dalla
realtà.
Occasionalmente è utile progettare una storia in modo quasi
inconscio e spontaneo partendo da qualche dato orrifico,
lasciando, per cosi dire, che si sviluppi da solo effettuando le
modifiche del caso, e annotandolo in forma d’un profilo sinottico
elastico e irregolare. Spesso da un simile abbozzo scaturisce un
vero racconto.

AI fine di assicurare un climax adeguato, a volte è consigliabile


prepararlo subito dettagliatamente, e quindi costruirci sopra una
sinossi esplicativa.

In altri casi è auspicabile una modalità d’approccio assolutamente


squinternata ed eclatante. Tempo, sfondi o altri elementi
[essendo] totalmente remoti o non umani.

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2. ELEMENTI D'UN RACCONTO FANTASTICO

a) Qualche orrore basilare, che ne costituisce il fondamento, o una


situazione, entità, ecc., abnormi.

b) L’effetto generale o le conseguenze del fatto orrifico.

c) Le modalità in cui si manifesta, oggetto in cui s’incarna l’orrore


e fenomeni osservati.

d) I tipi di reazione alla paura attinente l’orrore in questione.

e) Gli specifici effetti dell’orrore in relazione a un determinato


intreccio di situazioni.

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3. GENERI DI UN RACCONTO FANTASTICO

a) Esprimente uno stato d’animo o sensazione.

b) Esprimente una concezione visiva.

c) Esprimente una situazione generale, condizione, leggenda o


nozione intellettuale.

d) Vertente su un quadro definito o specifica situazione


drammatica o climax.

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4. LISTA DI CERTI ORRORI FONDAMENTALI EFFETTIVAMENTE
UTILIZZATI NELLA NARRATIVA FANTASTICA

1) Vita anormale in una casa e anormali interconnessioni di vite di


persone diverse.

2) Esequie premature.

3) Attesa d’un orrore che incombe.

4) Metempsicosi, un essere morto impone la sua personalità sui


vivi.

5) Prole d’un mortale e d’un demone.

6) Misterioso e irresistibile procedere verso una fatale rovina.

7) Vita anormale in un ritratto; trasferimento di vita da persona a


ritratto.

8) Prolungamento o persistenza di abnorme animazione nel


cadavere.

9) Sdoppiamento di personalità.

10) Saccheggio d’una tomba: si scopre che il cadavere apparente è


vivo.

11) Anormale connessione fra un oggetto e una sua immagine.

12) Appartenenza a culto infernale di stregoneria o demonolatria.

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13) Presenza di un’orribile razza nascosta in regione solitaria.

14) Sconvolgente metamorfosi o putrefazione di essere umano


indotta dall’assunzione d’una droga sconosciuta e malefica. Idea di
mostruoso complice.

15) Gli animali deliberatamente si ribellano all’uomo.

16) Invisibili presenze cosmiche in una certa zona; nozione di


genius loci.

17) Residuo psichico in antica casa infestata da fantasmi.

18) Villaggio i cui abitanti condividono abominevoli riti segreti.

19) Spirito elementale s’infiltra o viene evocato.

20) Organizzazione sacra si dedica in segreto a culto diabolico.


21) Sottile suzione vampirica di una creatura su un’altra.

22) Terribile eremita in luogo solitario; in qualche modo


s’approfitta dei viaggiatori.

23) I poteri delle tenebre (o del cosmico spazio esterno) assediano


o assumono il controllo di edificio sacro.

24) Abominevole demone legato a qualche persona (e, dopo la sua


morte, ad alcuni oggetti di quella persona) a causa di peccato,
incantesimo ecc.

25) Mostruosi sacrifici indotti da rinascita di antico culto pagano.


Spettrale rappresaglia.

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26) I cambiamenti che avvengono nella scena di un dipinto
corrispondono a fatti veri (che accadono nel presente o nel
passato).

27) Malvagio stregone si serve della metempsicosi per sopravvivere


sotto forma di animale e prendersi la sua vendetta.

28) Stanza fantasma in una casa: a volte c’e, altre no.

29) Stregone trova maligno complice dopo un viaggio in misteriosa


regione di orrori.

30) Una cosa che perseguita evocata dalla tomba mediante


sconsiderato incantesimo.

31) Soffiando in uno zufolo d’immemorabile antichità viene


evocata un’indefinita e infernale presenza dall’abisso.

32) Mostruoso guardiano soprannaturale custodisce tesoro o libro


nascosto in antiche rovine.

33) Morto esce dalla tomba per portare via o punire il suo
assassino.

34) Oggetto inanimato si comporta come una cosa viva per


vendicare un crimine.

35) Fantasma della vittima va all’appuntamento con il suo


assassino.

36) Antica tomba disturbata scatena mostruosa presenza sul


mondo.

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37) Magico cannocchiale (a congegno affine) fa vedere il passato se
ci si guarda dentro.

38) Lo scavo di una cosa antica e proibita fa si che questa si


attacchi all’incauto scopritore con un’ombra ostile, che alla fine lo
distrugge.

39) Famiglia in preda al terrore per il sopravvenire di qualche


antica maledizione.

40) Un sacrilegio in un’antica chiesa evoca dallo spazio o dal mare


un mostro vendicatore che divora i profanatori.

41) La lettura di un certo libro abominevole o il possesso di un


certo spaventoso talismano mette in contatto la persona con sogni
sconvolgenti, o con ricordi di un mondo, che alla fine la
annientano.

42) Uomo abnormalmente imparentato con animali inferiori. Essi


vendicano il suo assassinio.

43) Insetto ipnotizza uomo e lo conduce a morte.

44) Veicolo-fantasma. Uomo vi sale e viene trasportato in mondo


fantastico.
45) Sonnambulo trascinato vicino, sempre piu vicino, a qualche
luogo orribile. Appuntamento con cadavere ecc.

46) Cadavere sepolto sotto stanza sotterranea da la caccia


all’assassino (a profanatore) fino alla sua morte.

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47) In terra selvaggia, prete eremita custodisce antico reliquario
contenente una stranissima e antica presenza. Un incidente libera
presenza, e mal ne incoglie al responsabile.

48) Remota regione insulare agli estremi confini del mondo. Orlo
dell’Abisso. Misteriosi orrori vi appaiono.

49) Demoni del mare toccano terra sotto forma di foche e


distruggono il genere umano!

50) Ricostruzione di antico tempio o riconsacrazione di antico


altare evocano pericolose forze disincarnate.

51) Studioso malvagio rianima mummia vecchia di 4000 anni e la


costringe ad obbedire ai suoi ordini criminali.

52) Uomo cerca di riconquistare tutto il suo passato, con l’aiuto di


droghe e di musica che agiscono sulla memoria. Dilata il
procedimento alla memoria ereditaria fino a giorni preumani.
Questi ricordi ancestrali compaiono nei sogni. Progetta
straordinario recupero d suo passato primordiale, ma diventa
subumano, manda un disgustoso odore primordiale, fugge nei
boschi e viene ucciso dal suo stesso cane.

53) Viaggiatore s’imbatte in qualcosa di orribile in uno strano


luogo, come un orrore in una casupola dalle finestre illuminate
trovata nelle profondità d’una foresta.

54) Sogni e realtà si confondono.

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55) Qualche orrore del passato (o del futuro) appena al di fuori del
campo della memoria (a della preveggenza).

56) Intera scena o successione di avvenimenti indotte dall’ipnosi,


ad opera di persona viva o di cadavere o di altro involucro che
ospita residua di forza psichica.

57) Giungendo in un posto sconosciuto, qualcuno scopre di averne


un precedente ricordo latente, o un abominevole rapporto con
esso.

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5. LISTA DELLE PRINCIPALI IDEE ALLA BASE DI POSSIBILI RACCONTI
FANTASTICI

1) Oggettivazione di prodotti dell’immaginazione.

2) Metempsicosi.

3) Ritorno di uno spirito.

4) Ritorno di un cadavere (vampiro).

5) Memoria ereditaria.

6) Abnorme visione del futuro.

7) Avvento di entità aliena nel mondo.

8) Demone evocato mediante rito.

9) Visione schiusa da libra maligno.

10) Demone che custodisce un luogo.

11) Forze maligne polarizzate in un luogo.

12) Cambiamento di visione indotto da una droga.

13) Ghoul.

14) Nascita mostruosa.

15) Influenza che indugia in una casa.

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16) Influenza che permane in una tomba.

17) Torre o altra vestigia preumana.

18) Mondo sottomarino.

19) Torre infestata da un demone in luogo remoto.

20) Casa infestata da orrori in antica città.

21) Scambio di identità.

22) Interferenze nel tempo.

23) Orrori archeologici riportati alla luce.

24) Forza maligna penetra in edificio in forma di pipistrello.

25) Possessione, rapimento di una persona da parte di forze.

26) Entità parassita infonde la sua memoria in colui di cui si nutre.

27) Materializzazione di una cosa mediante rito o procedimento


magico.

28) Toni differenti: intenso orrore attanagliante, delirante;


fantasia delicata, sognante; orrore realistico, scientifico,
sortilissimo adombramento.

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