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Considerazioni filosofiche:

Abbiamo bisogno di storie satiriche e tragedie vere, di drammi e commedie che facciano luce sugli oscuri
recessi della psiche umana e della società.

Per gli sceneggiatori in grado di narrare una storia di qualità il mercato è fiorente, lo è sempre stato, e
sempre lo sarà

verso Oriente, dove gli artisti hanno la passione di raccontare le storie e la capacità di farlo in
modo splendido.

Bisogna prima padroneggiare una trama classica.

Una e una sola è la fonte di tutti i cliché: lo scrittore non conosce il mondo della sua storia.( Gli
sceneggiatori di questo tipo scelgono un’ambientazione e varano una sceneggiatura
presupponendo una conoscenza - che non hanno - del proprio mondo narrativo E quindi a che
ricorrono? Ai film e alla televisione, ai romanzi e alle commedie con ambientazioni simili. Dalle
opere di altri scopiazzano scene che abbiamo già visto, parafrasano dialoghi che abbiamo già
udito, camuffano personaggi che abbiamo già incontrato e li fanno passare per propri.)

un buon modo di scrivere non sottolinea ciò che accade, ma a chi accade e perché e come accade.

La preghiera dello spetatore:

Fammi ridere di qualcosa che non ho mai ritenuto divertente.

Fammi commuovere per qualcosa che non mi ha mai toccato prima.

Fammi vedere il mondo in modo nuovo

Ognuno di noi soffre e gode, sogna e spera di vivere una vita che abbia un qualche valore.

Tips

la credibilità è la chiave del terrore. Per provare una qualunque emozione il pubblico deve credere.

L’autenticità dipende dal “dettaglio significativo”. Se usiamo dettagli specifici sarà l’immaginazione del
pubblico a fornire il resto completando un insieme credibile. si perde di credibilità in quanto il pubblico
viene forzatamente distratto dalla storia ed è indotto a notare, più che altro, la tecnica del regista. Il
pubblico crede finché non gli diamo motivo di dubitare.

struttura
Un EVENTO DELLA STORIA crea nella situazione esistenziale del personaggio un cambiamento significativo
che viene espresso e vissuto nei termini di un valore.

I VALORI DELLA STORIA sono le qualità universali dell’esperienza umana che, da un momento all’altro,
possono passare dal positivo al negativo, oppure dal negativo al positivo.es. vivo\morto,amore\odio.
una storia non può essere costruita solo su eventi accidentali, per quanto caricati di valore. Un evento della
storia crea un cambiamento significativo nella situazione esistenziale di un personaggio. Questo
cambiamento viene espresso e vissuto in termini di valore e OTTENUTO ATTRAVERSO IL CONFLITTO.

Una SCENA è un’azione che avviene attraverso il conflitto in una condizione spazio-temporale più o meno
invariata e che modifica, a livello di valori, la condizione esistenziale di un personaggio per quanto riguarda
almeno uno di questi valori e con un grado di significato percepibile. Idealmente ogni scena è UN EVENTO
DELLA STORIA.

Cosa chiedersi :

quale valore è in gioco nella vita del mio personaggio in questo momento? Che carica ha quel valore
all’inizio della scena? alla fine della scena e chiedetevi: dov’è ora questo valore?

Se la risposta che avete scritto alla fine della scena è la stessa: METTERE LE INFORMAZIONI IN UN'ALTRA
NESSUNA SCENA SENZA UNA SVOLTA

Un BEAT è una modifica di comportamento a livello azione/reazione. Beat dopo beat queste modifiche di
comportamento plasmano la svolta di una scena.

Una SEQUENZA è una serie di scene - generalmente da due a cinque - che culmina con un impatto maggiore
di quello di qualsiasi scena precedente.

Un ATTO è una serie di sequenze che culmina in una scena saliente, la quale determina una fondamentale
inversione di valori il cui impatto è più potente di qualsiasi altra scena o sequenza precedente.

CLIMAX DELLA STORIA: una storia è una serie di atti che portano al climax dell’ultimo atto, detto anche
climax della storia, il quale determina un cambiamento assoluto e irreversibile.

Un climax della storia che rappresenti un cambiamento assoluto e non reversibile, che risponda a tutti i
quesiti posti dalla narrazione e che soddisfi tutte le emozioni del pubblico è un FINALE CHIUSO. Un climax
della storia che lasci senza risposta uno o due quesiti e insoddisfatte alcune emozioni è un FINALE APERTO.

La trama è la scelta degli eventi e del loro disegno nel tempo fatta dallo sceneggiatore ne esistono di 3 tipi:

 DISEGNO CLASSICO significa una storia centrata su un protagonista attivo che per soddisfare il
proprio desiderio lotta contro forze antagoniste, principalmente esterne, in una continuità
temporale all’interno di una realtà immaginaria coerente e unita da nessi causali, fino a un finale
chiuso costituito da un cambiamento assoluto e irreversibile
 Minitrama:finale aperto,conflitto interiore,più protagonisti,principale protagonista passivo
 Antitrama:coincidenze,tempo non lineare,realtà incoerenti

Protagonista

Un PROTAGONISTA ATTIVO persegue la soddisfazione del proprio desiderio e intraprende azioni che sono
in conflitto diretto con le persone e con il mondo che lo circondano.

Un PROTAGONISTA PASSIVO è esteriormente inattivo, anche se persegue un desiderio interiore in conflitto


con alcuni aspetti della propria natura

La CAUSALITÀ è il motore di una storia in cui azioni motivate causano degli effetti che, a loro volta,
diventano le cause di ulteriori effetti, collegando così fra loro i vari livelli di conflitto in una reazione a
catena di episodi che conducono al climax della storia ed esprimono l’aspetto di interconnessione della
realtà.

La COINCIDENZA è il motore di un mondo narrativo in cui azioni immotivate scatenano eventi che non
causano ulteriori effetti e che, di conseguenza, frammentano la storia in episodi divergenti che conducono a
un finale aperto ed esprimono l’aspetto di non connessione dell’esistenza.

Le REALTÀ COERENTI sono ambientazioni narrative che determinano le modalità di interazione fra i
personaggi e il loro mondo, e che restano coerenti durante tutta la narrazione per creare un significato.

L’AMBIENTAZIONE di una storia ha quattro dimensioni:.

 L’EPOCA è la collocazione temporale della storia.


 La DURATA è la lunghezza della storia nel tempo.
 La LOCATION è la collocazione spaziale della storia.
 Il LIVELLO DEL CONFLITTO è la collocazione della storia per quanto riguarda la gerarchia delle lotte
umane.

All’interno di ciascun mondo, per quanto immaginario, sono possibili o probabili soltanto determinati
eventi.Una STORIA deve obbedire alle proprie leggi interne della probabilità. Le scelte degli eventi fatte
dallo sceneggiatore sono, di conseguenza, limitate alle possibilità e probabilità esistenti all’interno del
mondo che crea. Consapevolmente e inconsapevolmente gli spettatori vogliono conoscere le vostre leggi
per imparare come e perché succedono le cose nel vostro specifico mondo

Il principio della limitazione creativa crea un mondo piccolo e conoscibile

la ricerca

Usa la Memoria Esplorate il vostro passato, rivivetelo, e poi scrivetelo. Nella vostra testa è soltanto un
ricordo, ma una volta scritto diventa conoscenza attiva

Se avete qualcosa da dire non potete impedirvi di scrivere.


Siete bloccati perché non avete nulla da dire,leggi:

Devi scatenare la conferma di una situazione: la vostra esperienza personale è universale, questo significa
che avrete un pubblico.

Informati se sei ignorante di un argomento fino a saziarti con le letture

Una domanda che rompe il blocco dello scrittore: cosa succederebbe se?

Per evitare i clicè«Quale scena è più fedele ai miei personaggi? La più fedele al loro mondo? E quale non
è mai stata vista sullo schermo esattamente in questo modo?»

Generi

 LA STORIA D’AMORE. Il suo sottogenere: il salvataggio dell’amico, sostituisce l’amicizia all’amore


romantico
 FILM DELL’ORRORE. Questo genere si divide in tre sottogeneri: il mistero, in cui la fonte dell’orrore
è sorprendente, ma soggetta a spiegazioni “razionali”, come per esempio esseri provenienti da altri
mondi, mostri creati dalla scienza, oppure un maniaco; il sovrannaturale, in cui la fonte dell’orrore
è un fenomeno “irrazionale” proveniente dal regno dello spirito; e il super-mistero, in cui il pubblico
viene tenuto sempre a cavallo fra le altre due possibilità
 L’EPOPEA MODERNA (Individuo contro Stato) es. il leviatano
 IL WESTERN es.il buono il brutto il cattivo
 IL GENERE DI GUERRA. Sebbene la guerra sia spesso l’ambientazione per altri generi, come ad
esempio la storia d’amore, questo genere tratta in modo particolare il combattimento. I suoi
principali sottogeneri sono il pro-bellico e l’anti-bellico.es 1917
 A TRAMA DI FORMAZIONE o storia della crescita es.Bambi
 LA TRAMA DI REDENZIONE. Qui il film compie il proprio “arco” su un cambiamento morale dal male
al bene nell’intimo del protagonista es. a chrismass charol
 LA TRAMA PUNITIVA. In queste pellicole il buono diventa cattivo e viene punito es.the wolf of Wall
Street
 LA TRAMA DELLA MESSA ALLA PROVA. Storie sulla forza di volontà contro la tentazione di
arrendersi: es.Il vecchio e il mare,
 LA TRAMA EDUCATIVA. sul profondo cambiamento della visione che il protagonista ha della vita,
della gente o di se stesso: da negativa (ingenua, sfiduciata, fatalistica, autodistruttiva) a positiva
(saggia, fiduciosa, ottimistica, che vuole affermarsi)
 La trama di disillusione : profondo cambiamento della visione del mondo che va da positivo a
negativo es. macbeth
 La commedia: parodia alla satira alla “sitcom” al romantico al demenziale alla farsa alla “black-
comedy”, e differiscono fra loro per il bersaglio del loro attacco comico
 IL POLIZIESCO. Qui i sottogeneri variano soprattutto in base alla risposta alla domanda: dal punto di
vista di chi stiamo considerando il delitto? Mistero con omicidio (punto di vista del detective capo);
storia criminale (punto di vista del capo criminale); detective (punto di vista del poliziotto); gangster
(punto di vista del delinquente); thriller o storia di vendetta (punto di vista della vittima); giudiziario
(punto di vista dell’avvocato); giornalistico (punto di vista del reporter); spionaggio (punto di vista
della spia); carcerario (punto di vista del recluso); noir (punto di vista di un protagonista che può
essere in parte un criminale e in parte un detective, in parte vittima di una femme fatale).
 IL DRAMMA SOCIALE. Questo genere identifica i problemi della società - povertà, sistema
educativo, malattie gravi, emarginazione, ribellione antisociale, e cose del genere - e poi costruisce
una storia che propone la cura. Ha un certo numero di sottogeneri focalizzati su: dramma familiare
(problemi all’interno della famiglia), dramma femminile (dilemmi, come a esempio carriera o
famiglia, amante o figli), dramma politico (corruzione nella politica), eco-dramma (lotte per salvare
l’ambiente), dramma medico (lotta contro le malattie fisiche), psicodramma (lotta contro le
malattie mentali).
 AZIONE/AVVENTURA. Questo genere spesso prende a prestito aspetti di altri generi come la guerra
o il dramma politico che vengono usati come motivazioni per azioni esplosive e gesta temerarie. Se
l’AZIONE/AVVENTURA abbraccia idee come il destino, l’arroganza umana o lo spirituale, allora
diventa il sottogenere avventura superiore: L’uomo che volle farsi re. Se la fonte dell’antagonismo è
Madre Natura, diventa un film catastrofico/di sopravvivenza
 IL DRAMMA STORICO: ciò che è passato deve essere presente. Lo sceneggiatore non è un poeta che
spera di venir scoperto dopo la morte. Deve trovarsi un pubblico oggi. Di conseguenza l’uso
migliore degli eventi storici e l’unica legittima scusa per ambientare un film nel passato, e quindi
aumentare il budget di innumerevoli milioni di dollari, è l’anacronismo - usare il passato come lente
attraverso la quale poter mostrare il presente.
 LA BIOGRAFIA. Questo parente stretto del dramma storico si concentra su una persona piuttosto
che su un’epoca. non deve mai diventare una semplice cronistoria. Il biografo deve interpretare i
fatti come se fossero episodi narrativi, trovare il significato della vita del soggetto e poi trasformare
quest’ultimo in protagonista. autobiografici risultano spesso carenti proprio di quella qualità che
promettono: la conoscenza di sé.
 . IL DOCU-DRAMA. si concentra su eventi recenti piuttosto che passati.es.le Kardashan
 IL FINTO DOCUMENTARIO (o MOCKUMENTARY). Questo genere finge di avere le proprie radici
nell’attualità o nella memoria, si comporta come un documentario o un’autobiografia, ma è fiction
es. trolls
 IL MUSICAL. È un genere che proviene dall’opera e presenta una “realtà” in cui i personaggi
cantano e ballano le proprie storie.
 LA FANTASCIENZA l futuro è un’ambientazione in cui può svolgersi qualsiasi genere.
 IL GENERE FANTASTICO. Qui lo sceneggiatore gioca con il tempo, lo spazio oltre il mondo fisico,
miscelando e combinando le leggi della natura e del sovrannaturale. Le extra-realtà del
FANTASTICO attraggono i generi dell’azione, ma accolgono bene anche altri generi come la storia
d’amore
 IL GENERE SPORTIVO. Lo sport è un crogiuolo per il cambiamento dei personaggi

La lezione da trarne è la seguente: gli atteggiamenti sociali mutano. Lo sceneggiatore deve essere
culturalmente pronto a recepire questi movimenti se no rischia di scrivere pezzi d’antiquariato.il pubblico
vuole sapere come ci si sente a vivere sul filo del rasoio in questo momento. Cosa significa essere un essere
umano oggi!
Il VERO PERSONAGGIO si rivela attraverso le scelte che un essere umano compie sotto pressione: maggiore
è la pressione, maggiore sarà la rivelazione e maggiore la fedeltà delle scelte alla vera natura del
personaggio.

nel creare le dimensioni dello “scontro” nella vostra storia state bene attenti a bilanciare il potere di
entrambi i contendenti. Componete le scene e le sequenze che contraddicono la vostra dichiarazione finale
con altrettanta verità ed energia di quelle che la rinforzano. Man mano che sviluppate la storia dovete
prendere intenzionalmente in considerazione idee opposte e addirittura ripugnanti.

Come fate a trovare l’idea di controllo della vostra storia? Il processo creativo può iniziare in qualunque
modo. Potreste essere indotti a farlo da una premessa, tipo: «Cosa accadrebbe se...», o da un aspetto di un
personaggio, o da un’immagine. Potreste partire a metà strada oppure dall’inizio o dalla fine. Man mano
che il vostro mondo e i personaggi immaginari crescono gli eventi si collegano fra loro e si costruisce la
storia. Poi giunge il momento cruciale quando dovete fare il salto e creare il climax della storia. Il climax
dell’ultimo atto è l’azione finale che vi entusiasma e vi commuove e che sentite essere completa e
soddisfacente. L’idea di controllo è ormai a portata di mano.

Esaminando il finale chiedetevi: «Dopo questa azione culminante quale valore caricato positivamente o
negativamente viene portato nel mondo del mio protagonista?». Poi andate a ritroso a partire da questo
climax e scavando alla base chiedetevi: «Qual è la causa principale, o la forza, o i mezzi mediante i quali
questo valore viene portato all’interno del suo mondo?» a frase che ricavate dalle risposte a questi due
quesiti diventa la vostra idea di controllo. I classici delle varie epoche non ci forniscono soluzioni, ma
lucidità; non risposte, ma candore poetico. Rendono ineluttabilmente chiari i problemi che ogni
generazione deve risolvere per trovare la propria umanità.

Non si può raccontare la storia di un protagonista che non vuole nulla, che non sa prendere decisioni e le
cui azioni non comportano cambiamenti a nessun livello. La volontà sprona il protagonista verso un
desiderio conosciuto: ha un bisogno o un obiettivo, un oggetto del desiderio, e sa qual è. Il PROTAGONISTA
deve avere almeno una possibilità di soddisfare . Il pubblico vuole essere portato al limite estremo, là dove
tutte le domande trovano risposta e tutte le emozioni, alla fine, vengono soddisfatte.

Nessun organismo spende mai più energie di quanto sia necessario, né rischia nulla che non debba per
forza rischiare, né intraprende alcuna azione, a meno che non la debba fare per forza. Perché dovrebbe? Se
un compito può essere svolto in modo facile, senza rischiare perdite o sofferenze, o senza dispendio di
energie, perché una creatura dovrebbe fare la cosa più difficile, pericolosa o snervante? Non la farà. La
natura non lo consente.

In una storia ci concentriamo soltanto su quei momenti in cui un personaggio intraprende un’azione
attendendosi dal mondo una reazione che gli sia utile mentre invece l’effetto della sua azione è quello di
provocare forze antagoniste. reagisce diversamente da quanto previsto oppure in modo più forte del
previsto o utilizzando entrambe le modalità.
Ildivario è la differenza che esiste fra la previsione e il risultato; fra il mondo così come lo percepisce il
personaggio prima di agire e la verità che scopre nel corso dell’azione. Una volta che si è aperto questo
divario nella realtà un personaggio volitivo e capace avverte o comprende di non poter ottenere ciò che
vuole agendo al minimo e con parsimonia. Deve farsi forza e lottare per colmare questo divario
intraprendendo una seconda azione. Questa azione successiva è qualcosa che il personaggio non avrebbe
mai fatto prima, non soltanto perché richiede maggior forza di volontà e lo obbliga a scavare più a fondo
nelle proprie capacità umane, ma, cosa più importante, perché questa seconda azione lo espone a un
rischio. Adesso potrebbe perdere qualcosa per conseguire ciò che desidera.

Qual è la cosa peggiore che può succedere al protagonista se non riesce a soddisfare il proprio desiderio?».

il proprio desiderio.

Se questa azione porta a un risultato positivo per il momento il personaggio avrà compiuto un passo verso il
proprio desiderio, ma con l’azione successiva si riapre il divario.

Adesso deve affrontare un’azione ancora più difficile che comporta più forza di volontà, più capacità e un
rischio maggiore. Invece di aiutarlo questa progressione di azioni suscita le forze antagoniste e apre
successivi divari nella sua realtà. Questo modello si ripete a vari livelli fino a giungere a un’azione finale
oltre la quale il pubblico non può immaginarne un’altra.

Cosa chiedersi per scrivere le emozioniall’interno di un personaggio:

«Se io fossi questo personaggio in queste circostanze, cosa farei?»

Per bilanciare una scena intensa emotivamente. Quando si costruisce il beat successivo lo sceneggiatore
deve uscire dal punto di vista soggettivo del personaggio e assumere una posizione oggettiva riguardo
all’azione che ha appena creato. Questa azione prevede una certa reazione da parte del mondo del
personaggio, che però non deve verificarsi. Lo sceneggiatore deve invece aprire il divario. Per farlo si pone
la domanda che gli scrittori si pongono da sempre: «Qual è l’opposto di ciò?». dubitare delle apparenze e
cercare l’opposto dell’ovvio.

Costruzione elementare: Beat dopo beat, persino nelle scene più tranquille e interiorizzate, un insieme
dinamico costituito da azione/reazione/divario e da nuova azione/reazione sorprendente/divario costruisce
la scena fino a condurla al punto di svolta, mentre le reazioni ci sorprendono e ci affascinano.

L’incidente scatenante

il primo importante evento della narrazione, è la causa primaria di tutto ciò che segue e mette in
movimento gli altri quattro elementi - le complicazioni progressive, la crisi, il climax, la risoluzione

Abbiamo definito l’ambientazione in termini di epoca, durata, location e livello di conflitto ecco i quesiti
generali che noi ci poniamo davanti a ogni storia e soprattutto da com’è composta la giornata del nostro
personaggio:

 Quale genere voglio trattare


 Che fa in 24h il mio personaggio Come gioca? Come prega? Come fa l’amore?Come si guadagnano
da vivere i miei personaggi? (Il lavoro è noioso da guardare ecco perchè nei generi che trattano le
professioni - legale, giudiziaria, medica - ci concentriamo solo su quei momenti in cui il lavoro causa
più problemi di quanti non ne risolva.)
 come funziona il potere?Qual è la politica del mio mondo? Come conquista il potere un lavoratore
o come lo perde?( ogni volta che gli esseri umani si riuniscono per fare qualcosa si verifica sempre
una distribuzione diseguale di potere.)
 Quali sono i rituali del mio mondo?
 Come mangiano i miei personaggi? (Mangiare è un rituale che cambia nelle varie parti del mondo)
 Quali sono i valori nel mio mondo? Cos’è il bene per i miei personaggi? E il male? Cosa considerano
giusto o sbagliato? Quali sono le leggi della società in cui vivono? (bene/male, giusto/sbagliato,
legale/illegale non hanno necessariamente nulla a che vedere l’uno con l’altro). E i miei personaggi
per cosa ritengono che valga la pena di vivere? Cosa ritengono sciocco perseguire? Per cosa
darebbero la propria vita?
 Quali sono le biografie dei miei personaggi? Dal giorno della nascita fino alla mia scena iniziale
come li ha plasmati la vita?
 Qual è l’antefatto (backstory)?( l’insieme degli eventi significativi che si sono verificati nel passato
del personaggio e che lo sceneggiatore può usare per costruire le progressioni della propria storia.)
 Perché ci sono quei personaggi? Ogni ruolo deve servire a uno scopo, alla base del disegno di un
cast vi è la polarizzazione dei personaggi. Fra i vari ruoli noi mettiamo a punto una rete di
atteggiamenti contrastanti o contradditori. Se il cast ideale si sedesse a cena e accadesse qualcosa -
banale come rovesciare il vino, o importante quanto annunciare un divorzio - da ognuno dei vari
personaggi verrebbe una reazione distinta e nettamente diversa. Se due personaggi del vostro cast
condividono lo stesso atteggiamento e reagiscono allo stesso modo nei confronti di qualche
avvenimento dovete riunirli in un unico personaggio oppure eliminarne uno dalla storia. S

non progettiamo una storia iniziando necessariamente dall’evento principale. Però a un certo
punto della creazione del vostro universo, dovrete rispondere a queste domande: «Come metto in
moto la mia storia? Dove inserisco l’evento cruciale?».

Tutti noi, infatti, desideriamo essere ragionevolmente padroni della nostra esistenza e se un evento
interviene per sconvolgere in modo radicale il nostro senso dell’equilibrio e del controllo cos’è che
vogliamo? Cosa vuole chiunque, compreso il nostro protagonista? Ripristinare l’equilibrio. A causa
di questo bisogno - spesso istintivamente, a volte intenzionalmente - il protagonista concepisce poi
un oggetto di desiderio. l’incidente scatenante provoca un desiderio conscio, ma anche uno
inconscio. Indipendentemente da ciò che il personaggio ritiene consciamente di volere, il pubblico
sente o si rende conto che, nel profondo, il personaggio desidera inconsciamente proprio
l’opposto.

L’INCIDENTE SCATENANTE sconvolge radicalmente l’equilibrio delle forze nella vita del protagonista
in positivo o in negativo e deve essere sempre mostrato. Deve provocare la domanda “come andrà
a finire la cosa?”.
Qualche volta ha bisogno di due eventi: una “semina” (setup) e un raccolto (payoff).anche se Una
storia non è un sandwich imbottito di fette episodiche di vita per riempire lo spazio fra la semina e il
raccolto di un incidente scatenante. si verifica solo in uno dei due seguenti modi: casualmente o
causalmente, per coincidenza o per decisione.L’energia insita nel desiderio di un protagonista
costituisce l’elemento fondamentale del disegno noto come la spina dorsale della storia. La spina
dorsale di ogni film di Bond, per esempio, si può esprimere con questa frase: sconfiggere il
supercattivo.
Nei primi quarti della narrazione deve verificarsi ma il momento dove inserirlo deve rispondere alla
domanda «Quanto deve sapere il pubblico del protagonista e del suo mondo per reagire al
massimo?».
l’incidente scatenante della trama centrale Questa scena va riscritta molte volte, più di qualsiasi
altra. Ecco alcune domande da porsi:
Qual è la peggior cosa che potrebbe succedere al mio protagonista? E come potrebbe poi rivelarsi
invece la cosa migliore che poteva capitargli?
Oppure: qual è la cosa migliore che potrebbe succedere al mio protagonista? E come potrebbe
trasformarsi nella peggior cosa possibile?
Costringi il tuo personaggio a svolgere situazioni di non ritorno

in una storia nulla progredisce se non attraverso il conflitto.

re svolte principali sono il minimo indispensabile affinché un’opera narrativa risulti davvero esauriente. Il
primo atto, il movimento iniziale, utilizza generalmente circa il 25% della narrazione e il climax del primo
atto si verifica in un film di centoventi minuti nei primi venti/trenta minuti. L’ultimo atto deve essere più
corto degli altri. In un ultimo atto ideale vogliamo, infatti, che il pubblico provi un senso di accelerazione, di
un’azione che cresce velocemente fino al climax, venti minuti o anche meno. Se lungo secondo atto.
Esistono due soluzioni possibili: Aggiungere sottotrame oppure altri atti. Sebbene la trama centrale e le tre
sottotrame possano avere fino a quattro diversi protagonisti, il pubblico è in grado di provare empatia con
tutti e ogni sottotrama può porre il proprio principale quesito drammatico. Oppure 4 atti da 30 minuti
l’uno.ricorda che più atti riducono la potenza del climax e comportano ala ripetitività

unico motivo per ritardare l’entrata in scena della trama centrale è il bisogno del pubblico di conoscere
bene il protagonista in modo da poter reagire in pieno all’incidente scatenanteQuando l’incidente
scatenante della trama centrale va ritardato può essere necessario iniziare la narrazione con una
sottotrama che lo semini.

Al climax del penultimo atto andrebbe invece rinforzato il principale quesito drammatico:«Cosa accadrà
adesso?». Non si può preparare un finale negativo partendo da un altro negativo: «Le cose andavano
malissimo... e poi sono andate anche peggio». Quando un’esperienza emozionale si ripete l’impatto del
secondo evento viene dimezzato. E se viene dimezzato l’impatto del climax della storia ne risulterà
dimezzata anche la forza del film.

Una sottotrama può essere usata per: tradire l’idea di controllo della trama centrale e arricchire così il film
di ironia,dare un punto di vista differente al tema principale creando delle contrapposizioni,far ritardare
levento scatenante,complicare la trama centrale(creare + difficoltà)
Quando fra aspettativa e risultato si apre un divario il pubblico ne rimane sorpreso. Il mondo ha reagito in
un modo che né il pubblico, né il personaggio avevano previsto. Questo momento di shock provoca
immediatamente la curiosità e la domanda da parte del pubblico: «Perché?»

per un pubblico giovanile dobbiamo seminare in modo più marcato in quanto non è esperto di storie come
gli spettatori di mezza età. Nella narrazione la logica è retroattiva e nelle storie, a differenza che nella vita, è
sempre possibile andare a ritroso e sistemare le cose. Potete seminare ciò che sembra assurdo e renderlo
razionale Ilmiglior modo possibile è creare dei grandi what if e sèpiegarli con la domanda«Come potrei
renderlo logico?

esistono soltanto due emozioni - il piacere e il dolore –

in primo luogo dobbiamo provare empatia con il personaggio. In secondo luogo dobbiamo sapere cosa
vuole il personaggio e dobbiamo desiderare che riesca a ottenerlo. In terzo luogo dobbiamo capire quali
sono i valori in gioco nella vita del personaggio. Date queste condizioni un cambiamento di valori ci
toccherà emotivamente.

La prima volta che facciamo un’esperienza, o proviamo un’emozione o una sensazione, il suo impatto su di
noi è massimo. Se tentiamo di ripeterla immediatamente dopo il suo effetto viene almeno dimezzato. Se ci
riproviamo subito una terza volta non soltanto non avrà l’effetto originale, ma otterrà l’effetto opposto.

Se i primi 2 eventi sono entrambi positivi o negativi far sì che l’intensità sia molto differente(gli amanti
litigano e si lasciano. Negativo. Poi uno ammazza l’altro. La seconda svolta è così potentemente negativa da
far sembrare il litigio un evento positivo)

a le decisioni significative sono triangolari. : la scelta non deve essere un dubbio, ma un dilemma, e non tra
giusto/sbagliato oppure tra bene/male, ma fra desideri positivi o negativi che abbiano però uguale peso e
valore.

La tecnica dell’analisi di una scena

1. definire il conflitto: chi muove questa scena, la motiva e la fa succedere?


(personaggio,oggetto,evento naturale) cosa vuole? Scrivi questo desiderio.Quali sono sono le forze
antagoniste che si oppongono a questo desiderio? cosa vogliono queste forze antagoniste? Il
conflitto deve essere diretto
2. annotare il valore iniziale: Identificate il valore in gioco nella scena e annotate la carica, positiva o
negativa, presente all’inizio della scena e. «Fede: il protagonista è su un valore positivo, ha fiducia
che Dio lo salverà da questa situazione».
3. suddividere la scena in beat: (beat è un cambiamento di azione/reazione nel comportamento del
personaggio.)esamina la prima azione della scena a due livelli: ciò che il personaggio sembra che
stia facendo e ciò che sta veramente facendo(usa il gerundio es andando).trovare espressioni che
non indichino azioni, ma denotino le emozioni del personaggio.( es.“Giustificandosi”, per esempio,
suggerisce un personaggio che agisce con un senso di formalismo, mentre “umiliandosi ai suoi
piedi” trasmette un senso di servilismo disperato.).ora identifica la reazione causata da
quell’azione e descrivetela, sempre con un gerundio. Per esempio: “ignorando la preghiera”.
Personaggio A si sta “umiliando ai suoi piedi” e il Personaggio B sta “ignorando la preghiera”,
abbiamo un unico beat.un nuovo beat compare quando avviene un preciso cambiamento di
comportamento.es. A “minacciando di lasciarlo” e B “ridendo di questa minaccia”, allora il secondo
beat di questa scena diventerebbe “minacciando/ridendo”
4. annotare il valore finale e raffrontarlo con quello iniziale: Alla fine della scena esaminate la
situazione del personaggio a livello di carica dei valori, descrivetela in termini di positivo/negativo e
confrontatela con quella della Fase Due. Se è ugualela scena è piatta (forse il pubblico ha ricavato
delle informazioni),altrimenti c’è stata una svolta
5. esaminare i beat e identificare il punto di svolta: esaminate le frasi al gerundio che descrivono le
azioni dei personaggi. Dalle varie azioni/reazioni contenute nella scena emergerà una forma o un
modello. Identificate, all’interno dell’arco, il momento in cui fra aspettativa e risultato si apre il
divario maggiore che modifica la scena portando al cambiamento dei valori finali. Questo preciso
momento è il punto di svolta.

Avvicinandoci ai climax degli atti noi sfruttiamo sia il ritmo che il tempo per accorciare
progressivamente le scene e aumentare l’azione al loro interno. Climax non significa breve ed
esplosivo, ma significa cambiamento profondo. Non sono scene da sfiorare appena. Apriamole quindi
e facciamole respirare: rallentiamo il passo mentre il pubblico trattiene il respiro e si chiede cosa sta
per succedere. Se le scene che precedono un importante climax sono lunghe e lente farà cilecca la
grande scena in cui vogliamo che si conservi la tensione. Avendo consumato le energie del pubblico
in scene lente di minore importanza gli eventi del grande momento vengono accolti con un’alzata di
spalle. Dobbiamo invece “guadagnarci la pausa” comprimendo il ritmo e aumentando il tempo
cosicché, al momento del climax, possiamo frenare di colpo, dilatare il tempo e trattenere la
tensione. e prima di un importante capovolgimento allunghiamo e rallentiamo le scene finiamo per
tagliare le gambe al nostro climax.

Come farà il pubblico a percepire le progression ella storia?

1. P.sociale :Estendere alla società l’impatto delle azioni del personaggio.all’inizio la storia
coinvolgendo soltanto pochi personaggi principali, mentre la narrazione avanza, consentite alle
loro azioni di ramificarsi nel mondo che li circonda. non tutte insieme. Diffondete invece il loro
effetto gradatamente,
2. P.personale: Portate le azioni in profondità all’interno dei rapporti personali e delle vite
interiori dei personaggi. Se la logica della vostra ambientazione non vi consente di ampliare
verso l’esterno allora andate in profondità. Partite da un conflitto personale o interiore che
richiede di essere affrontato pur sembrando relativamente risolvibile. Poi, man mano che
procedete, approfondite la storia emozionalmente, psicologicamente, fisicamente e
moralmente fino a giungere ai segreti più oscuri, alle verità inespresse che si nascondono dietro
la maschera pubblica.
3. L’evoluzione simbolica: Il simbolismo è molto coinvolgente. Come le immagini dei nostri sogni,
invade l’inconscio e ci tocca profondamente, purché si resti inconsapevoli della sua presenza.
Se però etichettiamo in modo marcato le immagini come “simboliche” l’effetto ne viene
distrutto. Se vengono invece inserite silenziosamente, gradualmente e discretamente
all’interno della narrazione, ci commuovono. partite da azioni, ambienti e ruoli che
rappresentano solo se stessi; mentre la storia va avanti, scegliete delle immagini che assumano
un significato sempre più elevato cosicché alla fine della narrazione i personaggi, le
ambientazioni e gli eventi giungeranno a rappresentare idee universali.
4. L’evoluzione ironica :L’ironia è la manifestazione più sottile del piacere procurato da una storia,
quella deliziosa sensazione che fa pensare “Ah, la vita è proprio così!”,
La chiave dell’evoluzione ironica sta nella certezza e nella precisione, I protagonisti sono certi di
ciò che devono fare e hanno un piano preciso per realizzarlo.pensano, cioè, che la vita sia A, B,
C, D, E. Ed è proprio allora che alla vita piace ribaltare tutto:
A. Alla fine il protagonista riesce a ottenere ciò che ha sempre desiderato... ma ormai
è troppo tardi.
B. Il protagonista viene spinto sempre più lontano dalla propria meta... soltanto per
scoprire che in effetti vi ci è stato condotto dritto dritto.
C. Il protagonista getta via ciò che in seguito scopre essere indispensabile alla sua
felicità. P
D. er raggiungere il suo scopo senza accorgersene compie proprio i passi che lo
portano lontano dalla meta.
E. L’azione che il protagonista intraprende per distruggere qualcosa diventa
esattamente ciò che serve per distruggerlo.

Il terzo elemento è il perno della transizione; qualcosa in comune fra due scene, oppure qualcosa che fa da
contrappunto fra le due:

 elemento di caratterizzazione=bimbo viziato=adulto infantile O CONTRAPPOSIZIONE maranza vs


borghesE
 Un’azione da avere fame a mangiare gelato,C(CONTRAPPOSIZIONE):da chiaccere a silenzio
 Oggetto: dall’interno di una serra a un esterno di boschi. In contrapposizione: dal Congo
all’Antartico.
 . Una parola. In comune: una frase ripetuta di scena in scena. In contrapposizione: dal complimento
alla maledizione.
 . Una qualità della luce. In comune: dalle ombre dell’alba a quelle del tramonto. In
contrapposizione: dal blu al rosso.
 Un suono. In comune: dalle onde che lambiscono la spiaggia al respiro di una persona che dorme.
In contrapposizione: dalla seta che accarezza la pelle allo stridio di ingranaggi.
 Un’idea. In comune: dalla nascita di un bambino a una Ouverture. In contrapposizione: dalla tela
vuota di un pittore a un vecchio morente.

la crisi è il 3 elemento della struttura in 5 parti,ed è portata dalla decisione definitiva. ha ormai compiuto
ogni azione possibile per soddisfare il proprio desiderio, salvo una. La crisi è la scena obbligatoria della
storia. L’azione che il protagonista decide di compiere diventa l’evento conclusivo della storia
determinando un climax della storia, positivo, negativo o ironicamente positivo/negativo. Se tuttavia nel
momento in cui il protagonista compie l’azione culminante noi apriamo di nuovo il divario tra aspettativa e
risultato, se riusciamo ancora una volta a scindere la probabilità dalla necessità, saremo in grado di creare
un finale grandioso che il pubblico porterà dentro di sé come un tesoro per tutta la vita.non è insolito che la
decisione critica venga presa in un luogo e il climax della storia si verifichi in seguito in un’altra
ambientazione. essa deve essere un momento volutamente statico. non fatela avvenire fuori dallo schermo
e non accennatevi solo di sfuggita. Il pubblico vuole soffrire a fianco del protagonista mentre affronta il
dolore del proprio dilemma. Fermiamo invece questo momento in quanto da esso dipende il ritmo
dell’ultimo movimento. Fino a questo punto l’impeto emozionale è andato crescendo, ma la crisi impone
ora una diga al suo dilagare. Mentre il protagonista affronta la decisione il pubblico si chiede«Cosa farà?
Cosa farà?». La tensione aumenta sempre di più e quando il protagonista sceglie di agire tutta l’energia
compressa esplode nel climax.

Il climax della storia è il quarto elemento della struttura in cinque parti. una rivoluzione in termini di valori
da positivo a negativo o da negativo a positivo con o senza ironia, un cambiamento di valore al massimo
della carica e che risulta essere assoluto e non reversibile. È il significato di quel cambiamento che tocca il
cuore del pubblico. L’azione che crea questo cambiamento deve essere “pura”, limpida e chiara, senza
bisogno di spiegazioni.

Una volta escogitato il climax le storie vengono sostanzialmente riscritte andando a ritroso. ti viene l’idea
per il climax: lavora a ritroso per giustificarlo nella realtà narrativa, fornendogli i come e i perché. Tutte le
scene vanno giustificate seguendo il tema strutturalmente alla luce del climax e quelle senza effetti
sull’impatto finale vanno eliminate. Alla maggior parte del pubblico non importa se un film finisce bene o
male. Ciò che il pubblico vuole è la soddisfazione emotiva, un climax che ne soddisfi le aspettative. oi diamo
al pubblico l’esperienza che gli abbiamo promesso, ma non nel modo in cui se lo aspetta.il finale deve
essere Inevitabile nel senso che dopo l’incidente scatenante tutto sembra possibile, mentre nel climax
quando il pubblico procede a ritroso lungo tutta la storia la strada percorsa dalla narrazione dovrebbe
risultare l’unica possibile. Considerati i personaggi e il loro mondo, così come siamo giunti a conoscerli, quel
climax è inevitabile e soddisfacente. Nello stesso tempo, però, deve essere inaspettato e cioè avvenire in un
modo che il pubblico non possa prevedere.

La risoluzione, il quinto elemento della struttura in cinque parti. Un film ha bisogno di ciò che a teatro si
definisce un “sipario lento”. Una riga di descrizione alla fine dell’ultima pagina che fa carrellare la cinepresa
lentamente all’indietro oppure accompagnando le immagini per alcuni secondi, così da dare al pubblico il
tempo di riprendere fiato, rimettere in ordine i propri pensieri e lasciare con dignità la sala cinematografica.

Il principio dell’antagonismo

un protagonista e la sua storia possono essere intellettualmente affascinanti e coinvolgenti dal punto di
vista delle emozioni se le forze antagoniste(somma totale di tutte le forze che si oppongono alla volontà
e/o desiderio dei personaggi,) li rendono tali. Più sono potenti e complesse le forze antagoniste che si
oppongono al personaggio, più devono essere ben definiti sia il personaggio che la storia.

analizziamo un protagonista nel momento dell’incidente scatenante e se consideriamo la somma della sua
forza di volontà e delle sue capacità intellettuali, emozionali, sociali e fisiche, e le confrontiamo con il
complesso delle forze antagoniste che emergono dalla sua umanità, dai suoi conflitti personali, dalle
istituzioni che gli si oppongono e dall’ambiente, dovremmo capire se questo personaggio è o no un
perdente e se ha almeno una possibilità di ottenere ciò che vuole.
La vostra storia contiene forze negative di tale potere che il lato positivo deve acquisire qualità superiori?
Identificate per prima cosa il valore primario in gioco nella vostra storia. Per esempio la giustizia. In primo
luogo il valore contrario è il diretto opposto del positivo e in questo caso è l’ingiustizia. Tra il valore positivo
e il suo contrario esiste tuttavia ciò che definisco fattore contrastante: e cioè una situazione molto negativa,
ma che non è esattamente l’opposto. Il fattore contrastante della giustizia può essere, ad esempio, la
disonestà. le forze antagoniste esplorano tutte le sfumature della negatività? Raggiungono in qualche punto
il potente livello della negazione della negazione? Generalmente le progressioni vanno da positivo a
contrastante nel primo atto, a contrario negli atti successivi, fino alla negazione della negazione nell’ultimo
atto, che termina tragicamente, oppure con il ritorno al positivo, ma con una profonda differenza rispetto
all’inizio

Show don’t tell

un beat “mortale”= infarcito di comportamenti non naturali. Nessuno dice mai a un altro qualcosa che
entrambi già sanno, a meno che il dire l’ovvio soddisfi un altro bisogno impellente. Di conseguenza se è
necessario passare un’informazione di questo tipo lo sceneggiatore deve creare per questo dialogo una
motivazione più ampia dei fatti in se stessi. sia i personaggi sia la cinepresa devono comportarsi in modo
veritiero.

Se in un certo punto della storia va rivelata un po’ di esposizione - altrimenti il pubblico non sarà in grado di
seguire il racconto - create questo desiderio di conoscere, stimolando la curiosità. Inserite la domanda
«Perché?» nella mente dello spettatore. «Perché questo personaggio si comporta così? Perché non accade
questa o quest’altra cosa? Perché?».

Le rivelazioni forti provengono dall’ANTEFATTO: cioè quegli eventi significativi nella vita passata di un
personaggio che lo sceneggiatore può rivelare nei momenti critici per creare i punti di svolta. «Lei è mia
sorella e mia figlia». non è possibile dare una svolta alle scene soltanto attraverso l’azione: abbiamo
inevitabilmente bisogno di un misto di azione e rivelazione

Flashback: da inserire solo se creinel pubblico il bisogno e il desiderio di sapere. Le iene crea le domande
che cosa è andato storto? Come andrà a finire? Avendo creato il bisogno e il desiderio di ottenere entrambe
le risposte quando l’andatura delle scene nel magazzino si smorza, Tarantino fa un flashback sull’azione
velocissima della rapina.

«Se dovessi eliminare dalla mia sceneggiatura la voce fuori campo la storia verrebbe comunque
raccontata?». Se la risposta è sì... non inseritela. Generalmente, anche in questo caso si applica il principio
“meno c’è più c’è”
Problemi vari e come risolverli

Una storia deve catturare l’interesse dello spettatore, tenerlo costante nel tempo e poi ricompensarlo nel
climax. l’intelletto e l’emozione.

La curiosità è il bisogno intellettuale di rispondere ai quesiti e di chiudere le situazioni aperte. La storia


interagisce con questo desiderio universale facendo esattamente l’opposto e cioè pone domande e apre
situazioni. Ogni punto di svolta aggancia la curiosità. il pubblico si domanda: «Adesso che accadrà? E
dopo?» e soprattutto: «Come andrà a finire?». La risposta a quest’ultima domanda non arriverà fino al
climax dell’ultimo atto e quindi il pubblico, inchiodato dalla curiosità, non si muoverà. tutti cercano il fulcro
del bene, il centro positivo dell’empatia e della partecipazione emozionale.Il fulcro del bene deve trovarsi
nel protagonistaperchè dobbiano provare empatia. Fino a dove possiamo spingerci nel collocare il fulcro del
bene? Con che tipo di mostri è in grado di provare empatia il pubblico?

Nella suspense il pubblico e i personaggi dispongono delle stesse informazioni. La suspense abbina
curiosità e partecipazione. Il 90% di tutti i film, comici e drammatici, attraggono l’interesse in questo modo.
Nel caso della suspense, tuttavia, la curiosità non è centrata sui fatti, ma sugli esiti. L’esito di un mistero con
assassinio è sempre certo. Anche se non sappiamo chi o come, il detective catturerà il killer e la storia finirà
in “positivo”. Ma la storia di suspense potrebbe finire sia in “positivo” che in “negativo”, o con ironia.
Nell’ironia drammatica il pubblico sa più cose dei personaggi. Storie del genere iniziano spesso dal finale
rivelando intenzionalmente l’esito. quando guardiamo qun personaggio incamminarsi verso un destino che
noi già conosciamo, proviamo compassione e orrore.

Strategie per i thriller:

Il mistero: nascondere al pubblico un fatto noto all’antagonista. Non sapere cosa aspettarsi

Suspense: date al pubblico e ai personaggi le stesse informazioni.sapere qualcosa ma non sapere come
andrà a finire

Ironia drammatica: utilizzate lo strumento preferito di Hitchcock, e nascondete al protagonista un fatto di


cui il pubblico invece è a conoscenza.

La curiosità non va tradita ia. Ricompensateli invece fornendo alle loro domande delle risposte che siano
sincere e piene di intuizioni.

La vera soepresa:improvvisa relazione fra divariotra aspettative e risultati. Se ciò che il pubblico si aspetta
accade o, peggio ancora, se accade nel modo in cui se lo aspetta, avrete un pubblico estremamente infelice.
Il nostro compito è “sorprendere” gli spettatori. sorpresa è “vera” in quanto è seguita da una velocissima
intuizione e cioè dalla rivelazione di una verità nascosta sotto la superficie del mondo immaginario.

stare per agire e poi non agire è la cosa peggiore. È sconvolgente senza essere tragico».

In certi generi – horror, fantastico, thriller - la sorpresa da due soldi è una convenzione e fa parte del gioco.
coincidenza

1 inserite la coincidenza abbastanza presto affinché ci sia il tempo di trarne un significato.

2non usate mai la coincidenza per far svoltare un finale. Questo è il “deus ex machina”, il più grave peccato
che può commettere uno sceneggiatore.

Il “deus ex machina” non soltanto annulla ogni significato ed emozione, ma è un vero e proprio insulto al
pubblico.

lo sceneggiatore di commedie che si concentra sulla vita sociale: l’idiozia, l’arroganza e la brutalità presenti
nella società.

La commedia è fondamentalmente un’arte arrabbiata e antisociale. Per questo per risolvere il problema di
una commedia debole lo sceneggiatore si chiede prima di tutto: «Per che cosa sono arrabbiato?» Una volta
trovato il problema sociale che gli fa ribollire il sangue parte all’attacco.

Buchi: la storia manca di logica, un anello mancante nella catena causa-effetto

Personaggi

Più tempo passiamo con un personaggio e più opportunità abbiamo di essere testimoni delle sue scelte. Il
risultato è una maggiore empatia e un maggior coinvolgimento emozionale fra pubblico e personaggio.

la caratterizzazione è la somma di tutte le qualità osservabili, una combinazione che rende specifico il
personaggio - apparenza fisica unita a maniere, stile di linguaggio e gestualità, sessualità, età, “quoziente
intellettivo”, professione, personalità, atteggiamenti, valori, dove vive, come vive.

Al di là della caratterizzazione, com’è realmente questa persona? Leale o sleale? Sincera o bugiarda?
Affettuosa o crudele? Coraggiosa o vigliacca? Generosa o egoista? Determinata o debole?cosa dicono di lui
gli altri?

Il personaggio vero può essere espresso soltanto attraverso le sue scelte di fronte a un dilemma. Le scelte
compiute sotto pressione rivelano la sua vera essenza: maggiore è la pressione, più la scelta sarà
profondamente rivelatrice del personaggio.

La chiave per conoscere il personaggio vero è il desiderio conscio e inconscio. Chiedetevi: cosa vuole questo
personaggio ora, tra poco, in generale; ne è consapevole, lo vuole inconsapevolmente? Risposte chiare e
sincere vi renderanno padroni del ruolo.

Dietro il desiderio c’è la motivazione. Perché il vostro personaggio vuole ciò che vuole?In realtà non
esistono spiegazioni definitive per il comportamento di una persona. Di solito più lo sceneggiatore riduce la
motivazione a cause specifiche più sminuisce il personaggio nella mente del pubblico. Riflettete piuttosto su
come rendere convincente la comprensione delle motivazioni lasciando nello stesso tempo un po’ di
mistero intorno ai perché –

Dimensione significa contraddizione: all’interno del personaggio profondo (un’ambizione percorsa da sensi
di colpa) o fra la caratterizzazione e il personaggio profondo (un ladro affascinante) Queste contraddizioni
devono essere costanti.

In sostanza è il protagonista a creare il resto del cast. Tutti gli altri personaggi sono nella storia soprattutto
per via del rapporto che intrattengono con il protagonista e del modo in cui ciascuno di loro contribuisce a
delineare le dimensioni della complessa natura del protagonista. I secondari possono funzionare bene
anche se piatti.

Un altro aspetto della caratterizzazione è rappresentato dal mondo fisico e sociale in cui si muove il
personaggio, dalla sua professione o dal quartiere in cui abita. La dimensione, di conseguenza, può essere
creata attraverso un semplice contrappunto: collocare una personalità convenzionale su uno sfondo esotico
oppure un individuo strano e misterioso all’interno di una società ordinaria e realistica genera
immediatamente interesse.

sappiamo che gli sceneggiatori non aggiungono mai dimensione a un personaggio, a meno che non
intendano usarlo nuovamente. E, se questo tassista non lo rivediamo almeno un’altra volta la cosa ci
irriterà parecchio. Non provocate false aspettative rendendo le particine più interessanti del necessario.

Idealmente in ogni scena ciascun personaggio dovrebbe mettere in luce delle qualità che contrassegnano le
dimensioni degli altri, mentre l’intera costellazione del cast è tenuta insieme dal peso del protagonista al
centro.

il personaggio comico è contraddistinto da un’ossessione cieca. Il primo passo per risolvere il problema di
un personaggio che dovrebbe essere divertente ma non lo è, è quello di trovare la sua mania.

suggerimenti per scrivere personaggi per lo schermo.

 Il personaggio è conoscenza di se stessi:trovali nell’osservazione prendiamo a prestito frammenti di


umanità assembla i pezzi con la contraddizione
 Innamoratevi di tutti i vostri personaggi:
o Un suggerimento sui cattivi. Se il vostro personaggio ha brutte intenzioni e voi vi collocate
all’interno del suo essere per chiedervi: «Se fossi lui in questa situazione cosa farei?>>
fareste tutto il possibile per farla franca. I “sociopatici” no ascoltatori attenti e sembrano
così profondamente interessati ai nostri problemi, anche mentre ci stanno portando
all’inferno. Sono individui che lottano per arrivare alla fine della giornata, facendo il meglio
che possono, usando ciò che la vita dà loro.
IL DIALOGO,non è conversazione

il dialogo cinematografico esige sintesi ed economia. l dialogo nel cinema esige frasi brevi, costruite
semplicemente - un movimento che di solito va dal sostantivo al verbo, all’oggetto; oppure dal sostantivo
al verbo al complemento.

Il dialogo non richiede frasi complete: noi non ci prendiamo sempre la briga di pronunciare un sostantivo!
E un verbo. spesso omettiamo gli articoli o il pronome, parliamo per frasi smozzicate e persino per
grugniti.

la voce fuori campo annulla immediatamente il sottotesto di chi parla.

Suddividi i lunghi discorsi nelle modalità di azione/reazione che informano il comportamento di chi parla
e frammentate il discorso con reazioni silenziose che obblighino il personaggio a cambiare il proprio beat,
Un personaggio può reagire a se stesso, ai propri pensieri ed emozioni, come fa Salieri in questa scena.
Anche questo fa parte della dinamica della scena. Indicare sulla pagina le modalità di azione/reazione
all’interno dei personaggi, fra i personaggi, fra i personaggi e il mondo fisico.

Nei dialoghi scritti male verso la fine delle frasi fluttuano delle parole inutili, specialmente le preposizioni.
Di conseguenza il significato va rinvenuto più o meno al centro; Nella vita noi ci interrompiamo
reciprocamente di continuo tagliando la coda delle frasi dell’interlocutore, facendo rimbalzare la
conversazione quotidiana.

Una buona forma della frase periodica: «Se non volevi che lo facessi, perché mi hai dato quel...» bacio?
occhiata? pistola? La frase periodica è la “frase sospesa”: il suo significato viene ritardato fino
all’ultimissima parola.

Se puoi comunicare senza parlare in modo visivo è meglio di scrivere. I sostantivi sono i nomi degli
oggetti; i verbi sono i nomi delle azioni.

Per scrivere in modo intenso, evitate i sostantivi e i verbi generici con l’accompagnamento di aggettivi e
avverbi, e ricercate il nome della cosa: non scrivete “il falegname usa un grosso chiodo ricurvo”, ma “il
falegname martella un gancio”. “Chiodo” è un nome generico, “grosso e ricurvo” sono aggettivi. Il solido
“gancio” fa esplodere un’intensa immagine nella mente del lettore, mentre “chiodo” è confuso. E poi,
quanto grande, quanto ricurvo?

Eliminate completamente “sta” e “stanno” più il gerundio. Nulla sullo schermo è in uno stato di gerundio;
la vita della storia è un flusso interminabile di cambiamenti e di divenire. Non scrivete: “c’è una grossa
casa sulla collina sopra la cittadina”. “C’è”, “sono”, “esso è”, “lui/lei è” sono modi debolissimi di iniziare
una frase.

Eliminate ogni metafora e similitudine che non superi questa prova: “cosa vedo (o sento) sullo schermo”?
es. “la porta sbatte come un colpo d’arma da fuoco” e; una porta sbattuta può colpire l’orecchio come un
colpo d’arma da fuoco.

Lo stesso vale per i verbi.


gli spettatori reagiscono in modo simbolico a ogni immagine, sia visiva che uditiva. Istintivamente
avvertono che ogni oggetto è stato scelto per significare ben più di se stesso e quindi aggiungono una
connotazione a ogni denotazione. Quando in un’inquadratura entra un’auto la loro reazione non è il
pensiero neutro corrispondente a “veicolo”; le conferiscono piuttosto una connotazione. Pensano: «Ah.
Una Mercedes... ricco». Oppure: «Lamborghini: scioccamente ricco»; «Volkswagen arrugginita... un
artista»; «Harley-Davidson... pericoloso»

Un SISTEMA DI IMMAGINI è una strategia di motivi, una categoria di immagini impresse nel film che si
ripete visivamente e sonoramente dall’inizio alla fine, con persistenza e grande variazione, ma con
altrettanta grande sottigliezza; è una forma di comunicazione subliminale che rafforza la profondità e la
complessità dell’emozione estetica.

Il titolo di un film è l’elemento centrale del marketing in quanto “posiziona” il pubblico preparandolo per
l’esperienza che lo aspetta. Un titolo efficace indica qualcosa di concreto effettivamente presente nella
storia - il personaggio, l’ambientazione, il tema o il genere. I titoli migliori sono quelli che denominano
contemporaneamente due o addirittura tutti questi elementi.

servono sei mesi per scrivere una sceneggiatura dalla prima idea fino all’ultima stesura, si trascorrono di
solito i primi quattro a scrivere su dei mucchietti di cartoncini: ogni mucchietto è un atto - per cui in tutto
sono tre, quattro, o forse più. Su questi cartoncini si crea la scaletta della storia.

La scaletta

Utilizzando una o due frasi lo sceneggiatore descrive in modo semplice e chiaro ciò che accade in ogni scena
e come quest’ultima progredisce e svolta. Per esempio: “Lui entra, attendendosi di trovarla a casa, ma
scopre invece un biglietto in cui lei dichiara di essersene andata per sempre”.

Sulla parte posteriore di ciascun cartoncino lo sceneggiatore indica quale “gradino” nel disegno della storia
vede riempito da questa scena - almeno per il momento. Quali scene seminano l’incidente scatenante?
Qual è l’incidente scatenante? Il climax del primo atto? Forse un climax a metà atto? Quello del secondo
atto? Del terzo? Del quarto? O di altri? E procede così, sia per la trama centrale che per le sottotrame.

Il gusto e l’esperienza gli dicono che il 90% di tutto ciò che scrive, indipendentemente dal proprio genio, è a
dir poco mediocre. Nella sua paziente ricerca della qualità deve creare ben più materiale di quanto ne
possa usare per poi distruggerlo. studia le reazioni: il mio amico viene agganciato dall’incidente scatenante?
Ascolta e apprende? O i suoi occhi vagano? È attento mentre costruisco e faccio svoltare le progressioni? E
quando arrivo al climax ottengo da lui la forte reazione che desidero?
Nel trattamento lo sceneggiatore indica di che parlano i personaggi - “lui vuole che lei faccia questo, ma lei
si rifiuta”, per esempio - ma non scrive mai un dialogo. Crea piuttosto il sottotesto - i veri pensieri e le vere
emozioni sottostanti di ciò che viene detto e fatto. Noi pensiamo di sapere cosa pensano e provano i nostri
personaggi, ma non sappiamo di saperlo finché non lo abbiamo messo per iscritto.

Scrivere la sceneggiatura a partire da un trattamento completo è una gioia e spesso si arriva a produrre da
cinque a dieci pagine al giorno

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