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Scrivere Storie che funzionano: lo schema a 'tre-atti'

Parte I Scrivere storie un arte che qualcuno ha paragonato allopera divina. Essere cio in grado di creare un mondo nel quale situazioni e personaggi possono essere manovrati senza limiti di sorta, secondo solo la nostra volont e i nostri desideri. Un mestiere affascinante, quindi, e proprio per questo estremamente difficile. E il rischio quello di perdersi e di non trovare pi la strada che conduce alla fine della storia. Che quello poi che vogliamo raccontare. Lo schema a tre atti nasce con la drammaturgia greca e si sviluppa soprattutto allinterno di opere letterarie che prevedono una rappresentazione drammatica della storia di cui si intende parlare (in particolare cinema e teatro). Tuttavia anche nella narrativa, specie nella letteratura moderna e in quella pi propriamente dazione, ha trovato ampia applicazione, fornendo uno strumento utile come linea guida per lo scrittore. Se linserimento di una storia allinterno di una struttura fissa potrebbe risultare limitativa e riduttiva, tuttavia importante conoscere almeno gli aspetti principali dello schema per due ragioni: la prima che questo strumento collaudato pu essere utile specie per chi si avvicina alla scrittura creativa come modello per evitare di perdersi lungo la via. In secondo luogo conoscerne la struttura e le regole pu essere la base proprio per superare le regole stesse e andare oltre. La creazione della storia, in effetti, nasce da unidea centrale che pu essere sviluppata in base a diverse modalit e che variano in base alla sensibilit di ogni singolo autore. Accanto a scrittori e sceneggiatori che lavorano dimpulso, ne esistono altri che schematizzano nel dettaglio le varie componenti e parti della storia prima di svilupparla. Mentre il secondo metodo estremamente utile specie per chi non ha molta confidenza con la scrittura creativa aiutando a non perdersi nella storia e a non ritrovarsi con situazioni stanche e che portano in stallo la storia stessa, il primo pur richiedendo una grande abilit e capacit di gestione dei personaggi e delle situazioni, in grado di produrre le opere pi originali e coinvolgenti. Di seguito spiegher le linee principali che permettono di costruire una struttura non rigida che possa essere utilizzata come impalcatura per qualunque storia. Esistono comunque diversi manuali e libri che spiegano a fondo il three-act plot o three-act paradigm specie nella bibliografia angloamericana (essendo il metodo normalmente insegnato nelle scuole di sceneggiatura statunitensi) ai quali rimando per una lettura pi approfondita del problema. (Gli esempi utilizzati per comprendere meglio i vari passaggi della struttura saranno tratti soprattutto da storie scritte per il cinema, in quanto pi esplicativi e in linea di massima pi noti)

Come nasce e si sviluppa una storia Prima di cominciare utile domandare a se stessi due cose: 1. Perch sto scrivendo questa storia? 2. Perch a qualcuno dovrebbe leggere questa storia? Ricorda: tu non stai scrivendo a te stesso. Avrai un pubblico con le sue aspettative e le sue esigenze. Lidea in qualche modo di scrivere qualche cosa che vorresti leggere anche tu. Primo, lo story concept Lo story concept lidea complessiva che sintetizza in poche parole la storia stessa. lo scopo della storia, quello cio che rende tale storia diversa da tutte le altre. Il tema della storia se vogliamo, che in genere viene sintetizzato in una sola linea di testo. Alcuni esempi molto semplici e banali per chiarire meglio il concetto: Amleto Il futuro re di Danimarca cercando luomo che uccise suo padre, trov se stesso. Jurassic Park Cosa succederebbe se i dinosauri tornassero nel XX secolo? Peter Pan Il ragazzo che vol via in unisola fantastica, perch non voleva diventare uomo. Se ti stai accingendo a scrivere per il cinema questa parte estremamente importante perch potrebbe essere anche lunica cosa che il produttore legger prima di cestinarla. Per questa ragione importante trovare una frase che suoni molto bene: il lettore deve essere colpito da essa e stimolato ad andare avanti. Quando si tratta di un romanzo o un racconto ad essere scritto, tuttavia, non fondamentale tradurre in parole lo story concept, se non al momento in cui esso viene presentato a un editore. In verit spesso lidea attorno a cui si sviluppa un romanzo un colpo di fulmine: citando Stephen King, lidea per il suo La Tempesta del Secolo nacque dallidea di un uomo con un berretto di lana seduto con le gambe al petto allinterno di una cella. O nel sul romanzo Misery lo scrittore Paul Sheldon trova lidea per il suo ultimo romanzo nel vedere un ragazzino che esce da una via con un cane al guinzaglio. Secondo. Categoria. Che genere di opera stai andando a scrivere? umoristica, una tragedia, un mystery, una storia di fantasia? In linea di massima si ha gi unidea di massima quando si inizia a lavorare a un progetto e gi allinterno dello story concept implicita la direzione che la storia dovr prendere. In ogni caso un romanzo pu cambiare molte volte prima di arrivare alla fine, e una storia che nasce drammatica, per esempio, potrebbe avere dei risvolti comici al suo interno. Per questa ragione una buona regola sarebbe chiedersi: cosa sta per accadere? Ci sar un lieto fine? O tutti sono destinati a morire? Sapere in anticipo il genere chiaramente daiuto ma, ovviamente non esistono storie che sono o bianche o nere. Sono le sfumature che rendono interessante la storia stessa (pensare alla scena degli elmetti in Salvate il soldato Ryan di Steven Spielberg, in cui viene inserito un momento decisamente comico allinterno di una sequenza fortemente drammatica).

Terzo. Personaggi e ambientazione. Come ho accennato prima sono persuaso che gli autori di maggior talento non seguono mai un vero e proprio schema quando lavorano. Lidea quella che se sei in grado di creare dei buoni personaggi di cui devi per conoscere tutto (cos come conosci te stesso o il tuo migliore amico), comprese le piccole sfumature del carattere o i suoi piccoli difetti, la storia verrebbe da s senza che insorgano problemi. Ci sono autori che cominciano con unidea generale, quindi inseriscono i loro personaggi in un ambiente fisso e poi semplicemente si limitano ad osservare quello che loro fanno. Tali autori non usano mai un schema. Chiaramente se questo potrebbe essere il modo migliore per creare un romanzo buono e originale, il rischio che si corre quello di scrivere centinaia di pagine nelle quali di fatto non accade niente. Come in una lista di eventi che non conducono da nessuna parte. Per questa ragione, intraprendere questa strada pericoloso e bisogna essere molto abili per fare questo. Ad ogni buon conto i personaggi sono forse la parte pi importante della storia. Loro hanno una propria personalit, i loro sentimenti, il loro modo essere e di porsi nei confronti del mondo. Come autore devi pensare a loro come a persone reali. E come ho detto, importante che tu conosca pressoch tutto di loro. Esistono autori, soprattutto nel cinema che non scrivono una singola parola prima di sapere precisamente quello che i loro personaggi fanno, quello che loro pensano, e ogni dettaglio della loro personalit o del loro passato. Anche quello che il lettore o lo spettatore non sapr mai perch non gli verr mai detto: quale era la loro media quando andavano a scuola, per quale partito hanno votato durante le ultime elezioni, il loro piatto favorito, quando stata la prima volta hanno baciato una ragazza, o quante volte si lavano le loro mani durante il giorno. Si pu scrivere un profilo del personaggio, la sua ragione dessere e gli obiettivi che il personaggio si pone nella vita. I suoi sentimenti, le sue ambizioni, quello che lui teme e quello che gli porta gioia. Chiaramente tutte queste informazioni devono rimanere solo nella tua testa, ed evitare per una questione di stile di dichiararle apertamente (devono intuirsi al massimo, ma non essere spiegate. Cos come nessuna voce fuori campo ci spiega se le perone che conosciamo nella nostra vita reale sono fatte in un modo piuttosto che in un altro). Ma possedere questa conoscenze estremamente utile nello svolgersi della storia, in quanto aiutano a prendere decisioni su ci che il personaggio farebbe se posto davanti a un dato ostacolo o a una particolare situazione. Come un buon regista devi sapere precisamente quello che il tuo personaggio sta per fare, o che scelta lui prenderebbe se si trovasse nella necessit di doverne prendere una. Allo stesso tempo dovresti considerare lambientazione, il set, come se fosse anchesso un personaggio. Devi essere in grado di dipingere atmosfere, inserire i tuoi personaggi in un ambiente reale e dettagliato nel quale loro agiranno. Proprio come farebbe un attore sul palcoscenico. Nella maggior parte delle storie scritte con la tecnica dei tre-atti, si pu identificare a questo proposito un mondo definito ordinario, il luogo dove normalmente il personaggio vive, lavora e ha la sua vita normale , e un mondo straordinario il luogo dove egli agir, che generalmente lontano miglia dalla sua vita normale. Un mondo che non necessariamente un luogo fisico. Nel Signore degli Anelli, per esempio Bilbo Baggins deve abbandonare il suo villaggio per cominciare un lungo viaggio: Hobbiville (che pure sarebbe un mondo fantastico di per s) e la vita normale che conduceva l sono il suo mondo ordinario. Viceversa il viaggio stesso e la sua missione alla ricerca del drago e del tesoro costituiscono il mondo straordinario.

Allo stesso tempo in Indiana Jones il mondo ordinario potrebbero essere luniversit e la stanza dove lui istruisce ai suoi studenti, mentre tutta la sua avventura il mondo straordinario. Situazione particolare, in verit che potrebbe essere letta anche al contrario: luniversit potrebbe essere il suo mondo straordinario, la situazione in cui meno riusciamo a figurarcelo, mentre lavventura la vita normale di questo personaggio, allinterno della quale esso ci appare pi naturale (non a caso il contrasto tra queste due situazioni viene fortemente marcato sia nel primo che nel terzo episodio della saga, con uno stacco improvviso tra un momento di azione frenetica in cui Jones apertamente a suo agio, contro uno di staticit, alluniversit, dove il professore appare in franco imbarazzo). In ogni caso, prima di iniziare a scrivere dovresti sapere almeno chi sono il tuo o i tuoi personaggi principali, dove si trovano allinizio della storia e cosa sono essi in procinto di fare successivamente. Buona norma porre un obiettivo da raggiungere che spesso si rivela la vera sfida del personaggio con il mondo che si oppone ad esso. In buona parte questo vuol dire che il protagonista, l dove esiste, risolver positivamente o negativamente la situazione di conflitto che generalmente il pretesto stesso della storia, stravolgendo sostanzialmente la condizione di partenza e crescendo egli stesso come persona. A questo proposito la trattazione diventa complessa, e per tale ragione rimando a testi specializzati coloro che volessero approfondire largomento. Molte storie inoltre identificano alcuni personaggi cardine: un Eroe, cio il protagonista della storia e quello con il quale ci si identifica, gli aiutanti delleroe, un Antagonista, gli aiutanti dell'antagonista, e degli altri personaggi che hanno un peso specifico nelleconomia della storia e che sono stati nominati via via come il riflesso, linnamorato, e cos via Non tutti questo personaggi sono necessari comunque e spesso specie in un testo di narrativa non importante n utile la creazione di figure fortemente stereotipate quali quelle elencate. Cos come la stessa figura del protagonista pu, se si in grado di gestire la storia, essere messa in discussione . Quello che importante che ogni personaggio abbia una sua funzione e un suo peso nella storia nella necessit di creare un equilibrio (o uno squilibrio, se questo quanto si vuole realizzare). Soprattutto non si possono usare i personaggi indiscriminatamente e quando ci si ricorda di loro. Ognuno, infatti, fa le cose che lui pu fare o che farebbe in quella determinata situazione, seguendo il suo comportamento e il suo istinto naturale. E ognuno vede il mondo dal suo punto di vista, naturalmente, e anche di questo bisogna tenere conto. anche importante, a questo riguardo, come si decide di narrare la storia: prima, secondo, terza persona e la forma verbale che si decide di usare: presente, passato, futuro. (le sceneggiature sono sempre scritte al presente e in terza persona). Fondamentale inoltre la decisione di cosa mostrare al pubblico o al lettore e cosa no, e soprattutto da che punto di vista viene rivisitata la storia: quello delleroe, del suo aiutante, dal punto di vista del narratore che a sua volta pu essere onnisciente oppure no. Anche perch non tutto quello che accade pu essere realmente utile alleconomia della storia, mente altre situazioni hanno bisogno di essere enfatizzate in maniera calcata. E chiaramente di tutto ci bisogna tenere conto nel momento in cui si passa dallideazione della storia e dalla delineazione della sua struttura, alla stesura finale della stessa.

Parte II Quattro. Il three-act plot. Descrivere la teoria che sta dietro alla trama a tre atti richiederebbe un libro intero. In ogni modo le righe che seguiranno cercheranno di spiegare sinteticamente ed in maniera chiara i punti pi importanti che devono essere tenuti presenti nel momento in cui si scrive una storia. Anche perch, alla fine dei conti, la storia stessa che deve funzionare e non la struttura che pu o non pu esserci alle sue spalle. Nei film statunitensi in ogni caso abbastanza frequente trovare questo schema. Pressoch tutti i film pi popolari usano questa tecnica, l dove i romanzieri difficilmente la seguono cos severamente come gli scrittori dello schermo fanno. I Tre Atto sono: Atto 1: INIZIO Primo Punto di Attacco Atto 2: SVILUPPO Secondo Punto di Attacco Atto 3: CONCLUSIONE

INIZIO: In questa fase deve essere presentata la situazione complessiva cos come appare. In particolare chi sono i personaggi e cosa fanno normalmente nella loro vita di tutti i giorni (mondo ordinario), cos come il mondo in cui vivono e le eventuali necessit pi o meno manifeste dei personaggi stessi. Generalmente in questa parte leroe (il personaggio principale) ha un problema o un obiettivo che vorrebbe raggiungere. Potrebbe essere un desiderio segreto, un problema con sua moglie, oppure qualcosa che non va con il suo lavoro. Una meta alla quale vorrebbe tendere. O solo qualche cosa che potrebbe dare un significato alla sua vita, o migliorare le sue condizioni generali. Questa situazione quella che comunemente viene denominata conflitto. In realt esistono spesso due linee di narrazione in cui dietro il conflitto evidente, quello che viene mostrato, si nasconde un conflitto pi profondo e nascosto che deve essere risolto in concomitanza con quello palese. In Home Alone di Chriss Columbus, per esempio, il problema evidente per Kevin quello di vivere senza i suoi genitori e sconfiggere i ladri che vogliono entrare in casa. Quello sommerso il fatto che egli da sempre considerato il buono a nulla della casa. Alla fine del film entrambi i conflitti verranno risolti. In una sceneggiatura questa parte generalmente dura 20-25 minuti (20% della lunghezza totale). In un romanzo potrebbe durare da poche pagine sino a cento e pi, oppure essere del tutto assente. Dipende in ogni caso dalle necessit del singolo caso e dalla storia stessa. E in definitiva (come tutto del resto) da quello che lautore vuole raccontare e in che modo lo vuole esprimere. Qualche altro esempio per chiarire meglio il concetto sullessenza del primo atto: in Jurassic Park di Steven Spielberg, Alan Grant un paleontologo. Egli sta lavorando su un sito di scavi, cos come normalmente fa ogni giorno (il suo mondo ordinario). Egli vorrebbe sapere come i dinosauri realmente vivevano e si comportavano quando esistevano ancora sul pianeta Terra. Contemporaneamente egli possiede un forte problema di soldi per poter seguire le sue ricerche, in quanto i finanziatori in questa fase della storia scarseggiano. Dallaltro lato Ian Malcom solo un esperto di matematica e di sistemi complessi. Esiste inoltre un conflitto sommerso: Grant non sopporta i bambini, cos come probabilmente lidea stessa della famiglia. In Rocky, il protagonista vive nella strada, tenta di trovare un modo per penetrare il cuore di Adriana e lotta per pochi dollari nei club privati. Ha una casa povera e

trascorre la maggior parte della sua vita nella strada. Sostanzialmente si pu dire che egli non ha futuro. In Explorers di Joe Dante, Ben un ragazzo che ha una passione per lo spazio e che vive la sua normale vita in un piccolo paesino degli Stati Uniti. In Suore in Fuga di Jonathan Lynn, i due protagonisti sono due gangster che sono stanchi della propria vita malavitosa, routinaria e inconcludente. PRIMO PUNTO DI ATTACCO: improvvisamente nella storia qualche cosa accade. Un evento che cambia improvvisamente il mondo ordinario del personaggio, e stravolge completamente le sue aspettative e le sua situazione attuale. Il protagonista spinto in una situazione nuova che rinnova radicalmente la sua vita di ogni giorno e quello potrebbe dare una risposta alle sue domande nascoste, proiettandolo senza piet nel suo mondo straordinario (cio quello nel quale normalmente non si troverebbe ad agire). Generalmente richiede il 2-3% della storia. In Rocky, il personaggio principale scelto per una sfida per il titolo mondiale. in Jurassic Park inizialmente Alan Grant chiamato su unisola del Sudamerica, successivamente egli scopre che dinosauri vivono di nuovo. Il punto di attacco reale tuttavia, il collasso dei computer che porta a uno stato di squilibrio: adesso chiaro che i personaggi devono lottare per rimanere vivi, cosa che sino a qualche minuto prima era del tutto scontata. C stata una svolta drammatica a improvvisa al filo logico della storia, che rimarr su questa piega sino a quando il conflitto non si avvier alla conclusione. Nel film di Denny de Vito La guerra dei Roses, Michael Douglas ha un attacco di cuore (che poi risulta essere in realt una indigestione). In Jack di Francis Ford Coppola, Jack un bambino di dieci anni con laspetto da uomo, entra per la prima volta nella classe della scuola elementare. In Misery, Paul Sheldon scopre che Annie, la donna che lo salv dal suo incidente di macchina in realt una folle (fino a quello punto egli era sicuro che lei fosse soltanto la sua pi grande ammiratrice). In Thelma & Louise di Ridley Scott, Louise uccide luomo nel parcheggio del country club (a questo proposito curioso sottolineare come alcuni autori descrivono questo film premio oscar per la sceneggiatura nel 1992 come un esempio classico di schema a tre atti, l dove altri ne parlano come la sua chiara eccezione). SVILUPPO: in questa fase la storia ha unevoluzione. Molti eventi stanno accadono, ma ognuno di essi aiuta la storia a andare in avanti, a indirizzarla verso la fine. Ogni passo spinge la storia verso la soluzione del conflitto, per quanto questo possa non sempre essere evidente. Il personaggio cresce, diviene consapevole delle sue abilit e della natura del suo animo, e contemporaneamente di tutti i problemi che lo allontanano dalla meta. Non necessariamente per si comprende come un evento che si verifichi possa essere significativo per la storia (alcune cose le si comprendono solo alla fine, in qualche modo) e spesso sembra che ogni nuovo evento possa trasportare la storia lontano dal lieto fine. In altre parole il personaggio si trova a dover affrontare numerosi ostacoli che si pongono tra il conflitto e la meta, ognuno dei quali spinge verso la direzione opposta alla soluzione dello stesso, a volte sino a creare situazioni di chiaro imbarazzo che possono sembrare del tutto negative nel svolgimento della trama. Nella parte media della storia il protagonista deve trovare il modo e la forza (spesso interiore) per superare questi ostacoli, e scoprire quindi il modo per arrivare allo scopo. In ogni modo importante studiare tutta le situazioni che potrebbero aiutare leroe a vincere la propria battaglia. In una storia che parla di un processo, per esempio tutte

le prove che vengono scoperte dallavvocato per il suo cliente, tutti i testimoni che lui riesce a trovare, e come lui riesce a trovarli sono lessenza di questo atto. Cos come le prove che laltra parte potrebbe produrre, e che ogni volta possono portare la soluzione della storia lontano dalle aspettative del pubblico. In Rocky o in Karate Kid (entrambi diretti da John G. Avildsen) questo atto si identifica con l'addestramento, e con la storia damore che fa da sfondo a questo. Nel Signore degli Anelli, tutte le avventure attraverso le quale i personaggi vanno incontro. In Suore in fuga il secondo atto inizia nel momento in cui i due protagonisti si travestono da suore e si conclude nel momento in cui essi vengono smascherati. Nel Negoziatore di F. Gary Gary, in cui palese la forte presenza dello schema a tre atti, tutta la fase della trattativa con i prigionieri costituisce il secondo atto. In Billy Eliott e Full Monty, entrambe produzioni inglesi, durante lo svolgimento si ha una brusca inversione di rotta nel momento in cui nel primo il padre di Billy scopre la sua passione per la danza, mentre nel secondo lintervento della polizia che rischia di compromettere non solo il progetto dei personaggi, quanto anche il rapporto familiare (gi precario per altro) del protagonista, e la possibilit di continuare a stare con suo figlio e la sua futura possibilit lavorativa (il conflitto di partenza era sia a livello familiare che economico, essendo quasi tutti i personaggi disoccupati e senza futuro). SECONDO PUNTO DI ATTACCO: simile a primo, questa fase del racconto, spezza lo sviluppo della storia e la proietta violentemente verso la sua soluzione. Quando tutto sembra essere perduto, cio, qualche cosa di improvviso e repentino arriva per risolvere il problema. Il personaggio ora pu vedere chiaramente dove sta andando e quali azioni sono indispensabili per arrivare in un modo o nellaltro meta. In Jurassick Park, Alan Grant raggiunge la base, dove i ragazzi (il bambino nel romanzo) possono riavviare il computer e arginare il problema principale. In una storia con una processo, lavvocato trova la prova o il testimone certi o definitivi che gli danno la possibilit di vincere la causa (anche se naturalmente sar il verdetto della giuria a stabilire se la causa vinta realmente o meno). il caso per esempio di Mio cugino Vincenzo, o di Presunto innocente. In Salvate il Soldato Ryan, i soldati comandati da Tom Hanks trovano un ragazzo che un buono amico di Ryan e che dice loro dove trovare la persona che stanno cercando. Nel film Seven di David Fincher il serial killer decide di costituirsi alla centrale di polizia dove Bred Pitt e Morgan Freeman lavorano. In Miss Doubtfire, Robin Williams perde la maschera davanti a tutta la famiglia. Come il primo punto dattacco anche il secondo dura circa il 2-3% del totale. FINALE: Dal secondo punto dattacco in poi ora tutto appaia in modo chiaro, e la storia va alla sua conclusione naturale. Il rimanente 20-30% della storia deve essere usato per descrivere come la storia si conclude. Questo anche se non necessariamente il finale debba essere scontato. Qualche volta la fine e il secondo punto dattacco sono sovrapposti (in Karate Kid, Daniel usa il calcio speciale e vince il torneo, quindi il film si conclude immediatamente. Un finale simile si ha in Over the Top). Generalmente tuttavia questo non accade. In Terminator 2, Highlander, Star Wars e numerosi film dazione la fine anticipata da una lunga sfida finale tra eroe e antagonista, il cui finale non scontato (potrebbero vincere sia luno che laltro), per quanto sia ovvio, perch c gi stato il secondo punto dattacco, che quella sequenza

chiuder inevitabilmente il film. In Terminetor 2 ad esempio tale sfida si snoda nella acciaieria. Prima che si arrivi alla conclusione necessario un tempo lungo, ma nel momento stesso in cui i personaggi entrano nella fabbrica si sa gi la lotta finale cominciata. In It di Stephen King i bambini vanno sotto la citt. In Indiana Jones e lultima crociata il terzo atto coincide con tutta la sequenza del tempio. Si sa gi che alla fine delle caverna e delle tre prove ci sar o il Graal o la fine della storia. Cos come in Cenerentola ovvio che nel momento in cui il principe entra con la scarpina nella casa della ragazza ci sar a breve un finale. Il lettore lo sa e lo attende (nella fattispecie il bambino che il naturale destinatario della fiaba anticipa gi il finale e per questa ragione si sente appagato quando la storia si conclude come egli spera). In altre parole, nel momento in cui si entra nella fase finale si sa gi che in un modo o nellaltro la storia si sta avviando alla conclusione. Questo chiaramente perch il secondo punto dattacco ha dato una direzione univoca alla storia, un punto di non-ritorno che porta inevitabilmente alla conclusione. Chiaramente dipende dallautore, poi se lo obbiettivo dei personaggi verr poi raggiunto o meno, e se i suoi sogni possano realizzarsi. In ogni modo, il conflitto alla fine della storia risolto, e il protagonista si trova in una situazione differente da quella di partenza. A questo punto egli pu ritornare allinterno del suo mondo ordinario o meno (come accade in Non ci resta che piangere di Troisi-Benigni), ma non necessariamente questo mondo ordinario uguale al precedente (in True Lies di James Cameron anche Jemie Lee Curtis diventa unagente segreto in un mondo ordinario ristrutturato, dettato dalle situazioni che si sono create allinterno della storia). Cinque. Subplot, foreshadowing e i tre-atti nelle signole scene. La maggior parte delle storie ha uno o pi subplots. Queste sono storie sotterranee che vanno avanti accanto a quella principale, spesso in uno spazio o in un tempo diverso. Possono coinvolgere lo stesso personaggio principale o gli altri personaggi presenti nella storia, cos come possono influenzare la trama principale o meno. Limportanza di subplot, in ogni modo di creare quello che pu essere definita come una tridimensionalit della storia. Nel frattempo la storia va avanti, infatti, dallaltro lato del mondo, della strada o nella stanza accanto allazione qualche cosa sta accadendo. Se ci si dimentica di ci la narrazione pu diventare povera e falsa. In Titanic, paradossalmente la stessa storia del Titanic subplot della storia damore tra Jack e Rose, l dove in molti film dazione proprio la storia damore il plot sottostante. Nel Signore degli Anelli, dal momento che Tolkien ha creato un intero mondo fantastico, i suplot, per quanto perfettamente incastrati tra loro, sono numerosissimi. Alcuni di questi aiutano la storia ad andare avanti, o semplicemente capire lambiente in cui essa si svolge. Altri (Tom Bombadil, per esempio o tutte le storie che si trovano nelle canzoni scritte nel libro) sono solo storie che si svolgono o che si sono svolte in contemporanea, che danno una forte profondit al mondo fantastico rendendolo molto pi credibile e reale, ma che possono tranquillamente essere eliminate senza per questo intaccare la storia (nel film di Peter Jackson, per esempio, Tom Bombadil non viene nemmeno citato).

I Foreshadowing sono semi che lauore mette durante la storia e che aiuteranno alla fine della stessa a risolvere il conflitto. Essi semplicemente crescono mentre la storia nel mentre ha luogo, per ricomparire poi alla fine per fornire una risposta, o la chiave di volta su cui tutta la storia si retta. Rivelazioni di Michael Crichton o il suo stesso Sollevante, per esempio, sono pieni di foreshadowing, che danno il senso di qualcosa lasciato in sospeso e che si rivelano essere vitali e indispensabili per la soluzione del problema (come la segreteria telefonica del primo di questi romanzi). Allo stesso modo i polizieschi e i gialli (Sherlok Holmes o i lavori di Agata Christie, per esempio), fanno ampio ricorso a questa tecnica per creare suspance e attesa. Lo schema a tre atti, non serve solo a alla strutturazione generale della storia ma spesso viene utilizzato in ogni singolo atto della storia stessa. In altre parole, nel primo Atto (inzio) si possono identificare un suo inizio, sviluppo, e una sua fine (che combacia con il primo punto dattacco). Allo stesso modo anche una singola scena allinterno di una sceneggiatura ha il suo inizio, il suo sviluppo e la sua conclusione, oltre la quale si pu passare alla scena successiva. Tutto questo funziona, e d un senso alla storia, sebbene il rischio, ovviamente quello di creare un prodotto eccessivamente schematizzato e stereotipato, oltre che prevedibile. Sei. Una nota. appunto per questa ragione che questa struttura deve essere usata con le opportune cautele del caso. Essa funziona e molti autori la usano come kit di costruzione di storie prefabbricate. Il problema che storie anche con story concept molto diversi possono apparire molto simili tra loro se luso dello schema finisce con il diventare estremamente rigido. La cosa fondamentale ricordare che chi scrive la storia alla fine che detta le regole del gioco, e che il mondo che si crea il proprio, nel quale si pu giocare a essere Dio, perch tutto pu andare secondo le nostre decisioni. In realt, questo non del tutto vero, in quanto se i personaggi sono stati creati correttamente ed effettivamente possiedono un proprio carattere e un proprio modo di agire che sia credibile e completo, essi finiscono con il possedere una propria volont, e nel corso della storia possono prendere decisioni e compiere azioni che non erano state previste nel momento in cui la storia era stata pensata. Questo perch, inevitabilmente, un personaggio che timido e riservato difficilmente potr prendere una situazione di petto e risolvere un problema con tali mezzi. Questo infatti sarebbe negato dalle verosimiglianza che si intende dare alla storia. Ragione per la quale lonnipotenza dellautore finisce in questo modo con lessere limitata. Cos paradossalmente eludendo ogni teoria e ogni schema basterebbe inserire i personaggi in una stanza e vedere come essi sono in grado di interagire tra loro in base a quella che la loro personalit (e il consiglio, a questo punto, quello di osservare costantemente e senza sosta la realt che ci circonda e in che modo le persone interagiscono tra di loro). Oppure si pu pianificare la storia in ogni dettaglio, usando la struttura in tre atti o qualunque altra struttura possa dare un significato alla storia. Come dire, tutto dipende da te. Tutto sta nel ricordare che la parola finale solo la tua.