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APPUNTI

TUTTO SUL PERSONAGGIO


COME INIZIARE

Prenditi unora per sintetizzare in una sola frase tutto il tuo romanzo. Prova in
meno di 15 parole (breve meglio) a delineare il quadro generale e allo stesso
tempo spiega quale personaggio ha pi da perdere in questa storia e cosa

lui o lei vuole vincere.


Prenditi unaltra ora per espandere la frase in un paragrafo completo che descrive
la struttura della storia di solito suddivisa in tre ostacoli pi un finale dove il
primo ostacolo corrisponde alla fine del 1 atto, il secondo ostacolo il punto
centrale del 2 atto e il terzo ostacolo la fine che condurr poi al 3 atto.
Idealmente, il paragrafo dovrebbe contenere circa cinque frasi: una frase per
descrivere lambientazione e la configurazione della storia, poi una frase ciascuno

per i tre punti di svolta e ancora una frase per raccontare il finale.
Ora necessario svolgere lo stesso tipo di esercizio per le storie di ciascuno dei
personaggi.
I personaggi sono la parte pi importante di qualsiasi romanzo, quindi,
prenditi unora per scrivere una scheda di sintesi per ognuno di loro che racconti:
chi il personaggio;

cosa spinge lui / lei ad agire;

cosa lui / lei vuole concretamente;

cosa impedisce a lui / lei di raggiungere questo obiettivo;

cosa lui / lei imparer, come far lui / lei a cambiare;

una sintesi della storia completa del personaggio.

Una volta scritta la trama dobbiamo avere in mente quali sono i personaggi
daranno vita alla nostra storia. Creiamo un piccolo profilo psicologico, decidiamo
et, sesso, vissuti (senza necessariamente metterli nella storia!!)
Il personaggio pi importante del romanzo sar il protagonista, che deve
possedere caratteristiche riconoscibili e una personalit ben definita. I protagonisti
non devono essere per forza simpatici, ma generalmente devono essere
interessanti, in modo che il lettore si appassioni alla sua storia. Una delle gioie
della lettura immedesimarsi in un personaggio, vivendo un'avventura insieme a
lui.
Il protagonista e gli altri personaggi non devono necessariamente essere simpatici,
ma devono comunque essere interessanti. Non deve esserci solo un singolo
protagonista. Puoi utilizzare pi personaggi che coinvolgano il lettore, e puoi anche
sbizzarrirti raccontando la storia da diversi punti di vista.

Il tuo mondo deve essere popolato anche da altri personaggi. Immagina chi
interagir con il protagonista, chi svolger il ruolo di amico e chi sar l'antagonista.
Non devi necessariamente decidere quali saranno i personaggi che entreranno
nella tua storia prima ancora di cominciare. Scrivendo, potresti scoprire che il vero
protagonista in realt un personaggio minore, o potresti creare personaggi nuovi
laddove non ti saresti aspettato.
Molti romanzieri immaginano i personaggi come persone vere, domandandosi cosa
farebbero in determinate circostanze e la risposta deve essere coerente con la
personalit del personaggio. Ovviamente, bisogna sviluppare una personalit a
tutto tondo, in modo che sia pi semplice determinare una reazione in base alle
diverse situazioni del mondo immaginario del romanzo.
Ricordati anche di fare in modo che i personaggi abbiano opinioni simili ma anche
differenti dalle tue, e fai lo stesso con i tratti caratteriali.
IL PROTAGONISTA basi per creare i personaggiPassioni e Paure: queste caratteristiche sono necessarie. Daranno vita a ogni
personaggio e sar utile accentuarle ancora di pi nel protagonista.
Il protagonista deve desiderare qualcosa, correre verso un obiettivo. Deve
possedere unambizione profonda e ben definita. Allo stesso tempo i
personaggi e il protagonista devono avere paura di qualcosa, e cercare di
sfuggirgli.
Paure e passioni si scontreranno a lungo durante la vostra storia aumentando il
conflitto e portando al cambiamento.
Conflitto e cambiamento sono la tua bussola per comprendere se passioni e paure
del personaggio possono andare bene o se meglio trovargliene delle altre.
Un altro elemento molto importante per creare un personaggio vivido la
Coerenza e Ambivalenza:
Le azioni del personaggio devono suonare e sembrare autentiche. Il personaggio
dovr seguire uno schema coerente.
Allo stesso tempo, per essere pi umani, i personaggi dovranno mostrare tratti
contrastanti.
La sfida questa: oltre a presentare un personaggio coerente dovrai renderlo
anche imprevedibile.
Riuscire a soddisfare laspettativa del pubblico e allo stesso tempo sorprenderlo.
Come? Be, il trucco inserire nella storia alcuni indicatori nascosti, messaggi
subliminali. E un gioco da illusionisti, dovrete mostrare al pubblico senza far
capire dove portano. (Es. fight club nel film qua e l ci sono indicatori della vera
natura del protagonista).
Gli ultimi elementi sono molto pi semplici, lunica cosa da ricordare di legare
ogni elemento alla storia. E' importante evitare di fornire a un personaggio abilit
inutili ai fini della storia.
Per creare un personaggio tridimensionale:

1 Dimensione - Fisico:
Corporatura, capelli, segni particolari, forza fisica ecc ecc.

2 Dimensione - sociologica:
La reputazione del personaggio, i circoli sociali che frequenta, la famiglia da
cui deriva, la sua classe sociale

3 Dimensione psicologica:
I Gusti, le sue preferenze, le sue abitudini, le fobie, le convinzioni, quello che
crede di essere

4 Dimensione - I talenti e le abilit:


Cosa sa fare bene il personaggio, in cosa eccelle?

5 Dimensione Il passato:
Da dove arriva il personaggio, cosha cosa ha fatto per arrivare fino a l?

Evita lo stereotipo.
Personaggi triti e ritriti portano alla noia. Come fare a evitarli?
E molto semplice, basta aggiungere elementi che il pubblico non si aspetta in
un determinato tipo di personaggio. Puoi, ad esempio, creare un capo degli
orchi che si interessa di letteratura e vuole scrivere un sceneggiatura per un
film fantasy.

LA PROVA DELLE SIRENE.


Come sarebbe il passaporto del tuo personaggio se ne possedesse uno?

La bussola per creare un buon personaggio deve puntare a conflitto e


cambiamento.
Ogni volta che dai a un personaggio una nuova caratteristica opportuno
chiedersi: questo elemento aumenter il conflitto del personaggio? O almeno lo
spinger a cambiare?
La prova delle sirene abbatter i personaggi indegni di entrare nella fiction e
temprer i meritevoli

Puoi vedere limmagine a colori del personaggio che stai creando. Senti i suoi
vestiti che si agitano al vento e quando lo osservi noti che legato a un palo, si
agita mentre cerca di liberarsi. Vedi gli spruzzi delle onde che salgono sul ponte
della nave. Pi ti concentri pi riesci a sentire il rumore della pioggia oltre il
boato delle onde che si infrangono. Mentre continui a osservare, comodo sulla
tua sedia, inizi a sentire il canto delle sirene che voglio attirarlo lontano.

Lo vedi di fronte a te, sai che le sirene stanno risvegliano in lui il suo pi
profondo desiderio.

L'obiettivo: cosa vuole il personaggio che stai creando?

Perch il suo desiderio venga esaudito il personaggio per deve fare unofferta.

Cosa NON sarebbe mai disposto a fare per raggiungere i suoi obiettivi? Cosa
non sacrificherebbe mai?

Ma le sirene sono furbe, e sanno come fare a colpirlo.

Qual la pi grande debolezza del tuo personaggio?

Il tuo personaggio per pu superare questo ostacolo grazie a una sua qualit.

Qual il punto di forza del tuo personaggio?

Adesso,superate le sirene, puoi vedere il personaggio mentre sta camminando


sulla spiaggia il cielo azzurro ed separato dal blu del mare, riesci a sentire il
rumore dei gabbiani proprio mentre il personaggio guarda preoccupato di fronte
a s.

Qual il problema che non in grado di affrontare? E perch questo problema


lo fa soffrire?

Subito dopo il personaggio va a scavare sotto a un albero e trova uno scrigno


nascosto, prima di aprirlo controlla intorno a s.
Qual il segreto pi intimo nascosto dal tuo personaggio?
Oltre al segreto nello scrigno c uno specchio.

Chi il tuo personaggio?

Se dovesse rispondere come si autodefinirebbe?

Se invece lo chiedessi a un suo amico, cosa direbbe di lui?

E se lo chiedessi a un suo nemico?

Continuando a cercare estrae dallo scrigno una foto con delle persone,
osservale, sono le persone che lo hanno accompagnato e i luoghi dove ha
passato il suo tempo.

Chi sono le persone a cui il personaggio vuole bene?

Chi sono le persone che il personaggio odia?


Con chi di loro passa pi tempo e perch?

Qual la classe sociale del personaggio? Come ha influito sulla sua vita?

Dopo averli guardati per un istante il personaggio scorre altre foto di eventi
passati.

Qual levento pi significativo che lo ha fatto diventare ci che ? E come mai?

Qual il suo momento preferito nella routine quotidiana? E quale invece quello
pi odiato?

Il personaggio rimette le foto a posto, richiude lo scrigno, si volta per partire.

Cosa spinge il tuo personaggio ad abbandonare la sua zona di comfort per


intraprendere la storia?

Il personaggio a questo punto si siede a meditare e ripensa ai suoi valori.


Quali sono i 3 valori principali del tuo personaggio? Aggiungi una frase per
spiegarli.
(Es. Giustizia: il personaggio da la caccia ai criminali per portarli di fronte a un
tribunale)
(ma anche: Giustizia: il personaggio vuole vendicare un torto subito).

L ANTAGONISTA

Protagonista e antagonista si relazionano in base al loro atteggiamento. Possono


AGIRE (attacco) o REAGIRE (difesa):
Il pi tipico l'antagonista all'attacco con il protagonista in difesa: il malvagio
terrorista che vuole distruggere una citt, ma il protagonista vuole difenderla.
Altro scenario meno tipico il protagonista all'attacco con l'antagonista in difesa: il
protagonista cerca di liberare uno stato dal tiranno.
Infine esiste anche l'ipotesi in cui ENTRAMBI siano all'attacco: tutti e due devono

recuperare una gemma magica nascosta per salvare il paese (protagonista) o per
vendicarsi (antagonista).Duelli e storie hanno un elemento in comune: qualcuno
deve attaccare.

A questo punto utile porsi una domanda:

L'antagonista dev'essere la forza principale


impedendogli di raggiungere il suo obiettivo.

Per
fare
questo
dobbiamo
fornire
un
potere
all'antagonista.
Qual la cosa peggiore che pu capitare al protagonista? Se non ti viene in mente
subito prova a metterti nei panni del protagonista, o immagina di intervistarlo.
Cosa vorrebbe evitare a tutti i costi? Bene, l'antagonista deve possedere proprio
questo potere: rendere realt i timori del protagonista.

Un antagonista rappresenta l'ombra del protagonista, ma deve anche essere il pi


grande ostacolo che il protagonista affronter nel corso della storia: offrir la sfida
che permetter al protagonista di diventare un eroe. Antagonista = ostacolo che
pu rendere realt le paure del protagonista

che

blocca

il

protagonista,

Per OGNI conflitto serve UNO e intendo UN SOLO antagonista principale. Mentre
possono esserci altri antagonisti secondari legati a subplot

Cosa pu essere un antagonista?

Un personaggio malvagio.
Un mostro.
Una forza della natura (tipo la tempesta perfetta, non so se ci sar un link
qua :p).
Un'istituzione (qua invece s, ci sar un link, tra molto tempo per).
La societ.
Il subconscio (vedi anche la sezione sul conflitto interiore in questo articolo).
Una limitazione fisica.
Il destino.
Un virus.

I personaggi di un racconto sono esseri compiuti a tutto tondo, pensano e hanno


vissuto cose che non compariranno nella nostra narrazione, ma che li hanno portati
fin nel punto che ci mettiamo a raccontare. Tutte cose che influiscono sul loro
modo di parlare. Uno dei modi per creare un personaggio in poche parole un
efficace utilizzo dei dialoghi. Mai sottovalutare il potere del dialogo nel trasmettere
la personalit di un personaggio. Ogni scambio di battute deve contribuire alla
messa a fuoco principale della storia, non deve essere solo un riempitivo. Come
consiglia Stephen King nel suo manuale di scrittura On writing (Sperling &
Kupfer, 2001): Quando un dialogo funziona, lo sappiamo. Anche quando non va
bene lo sappiamo: stride allorecchio come uno strumento mal intonato. Ogni
parola messa in bocca ai vostri personaggi deve contribuire a rivelare il tema del
racconto. In caso contrario, il consiglio essere spietati e tagliare la conversazione
come si riattacca la cornetta durante una telefonata inutile o fastidiosa. Demble.
Per scrivere un dialogo che funziona nello spazio stretto di un racconto bisogna che
il discorso porti avanti lazione. Il personaggio tutto in un racconto e il
personaggio lazione. Basta tenere a mente questa semplice regola: lazione in
un racconto tutto.

In breve:
1) Dei miei personaggi non devo dire tutto, ma sapere tutto, come sono e cosa
pensano.
2) Ci sono due metodi per introdurre un personaggio in un racconto: Un metodo
indiretto: descrivendolo con (pochi) aggettivi e un metodo diretto: attraverso i
dialoghi e le azioni.

CHI, COME , DOVE, QUANDO E PERCHE: LA TRAMA (e tecnica)

LA STORIA STTRAVERSO I PERSONAGGI


A questo punto, dovresti avere una visione ottimale della struttura del tuo
romanzo, ora devi solo continuare a far crescere la storia. Dedica diverse ore ad
espandere ogni frase del paragrafo di sintesi (al punto 2) in un intero paragrafo.
Tutti tranne lultimo paragrafo dovrebbero terminare con il punto di svolta che hai
individuato il precedenza. Ricorda che se il primo ostacolo pu presentarsi anche a
causa di circostanze fortuite, il secondo e terzo ostacolo devono essere frutto dei
tentativi del protagonista di sistemare le cose (e le cose peggiorano sempre in un
romanzo che si rispetti).
Prenditi un giorno o due per redigere una descrizione di una pagina per ciascun
personaggio principale e una descrizione di mezza pagina dei personaggi
secondari. Queste sinossi dovrebbero raccontare la storia dal punto di vista di
ognuno. Visto che potresti imparare molte cose interessanti man mano che i
personaggi cominciano a prendere vita propria, sentiti libero di ritornare alle fasi
precedenti e fare le dovute revisioni.

L'evoluzione del personaggio VS i 5 stadi dell'apprendimento:

Quando uno storyliner crea una storia deve tenere in mente che il protagonista
(e in maniera minore anche gli altri personaggi) dovr per forza cambiare a
causa degli eventi.

Evoluzione del personaggio = Personaggio (Evento -> Cambiamento)

Visto che un metodo molto utile per apprendere fare paragoni voglio
comparare le teorie di Dara Marks con il sistema dei 4 (o 5) step
dellapprendimento (io li ho studiato in PNL, ma non so bene da dove derivino).

Utilizzer due soggetti che affronteranno un'evoluzione molto simile:


- Uno storyliner che vuole imparare l'arte della fiction passer attraverso
determinati stadi.
- Il personaggio di una storia che, secondo Dara Marks, deve passare attraverso
diversi stadi.

1 Stadio - incompetenza inconscia: (A questo punto dellapprendimento lo


storyliner non sa di non sapere. Se non sa che esistono le regole della fiction
non si pu rendere neanche conto di quello che ignora).
Se fosse una storia, il personaggio incontrerebbe il primo punto di svolta
e, anche se non se ne rende conto subito, qualcosa lo sta richiamando
allazione (per esempio il messaggero descritto nel viaggio dell'eroe).
Un messaggio importante: il cambiamento un presupposto necessario
al miglioramento. Cos il personaggio superer il primo confine della sua
evoluzione passando a:
2 Stadio incompetenza conscia: (A questo punto lo storyliner scopre
l'esistenza delle regole della fiction e sa di non saperle. Ma dato che vuole
migliorarsi decide di apprenderle).

Se fosse una storia il personaggio si renderebbe conto di cosa gli manca


per raggiungere il suo obiettivo e farebbe di tutto per imparare questa
nuova capacit o per assumere una nuova convinzione, e infine
raggiunger lilluminazione Il per passare a:
3 Stadio competenza conscia:(Arrivato a questo punto lo storyliner pu
dire di aver appreso. Conosce le regole della fiction ed in grado di richiamarle
e applicarle, ma pu farlo solo mantenendo la concentrazione mentre adotta il
modello che ha appreso).

Il personaggio ha ottenuto la sua capacit e la mette a frutto,


utilizzandola nella storia. Il personaggio (e lo storyliner) applicano e
allenano le nuove capacit acquisite per diventare qualcosa di nuovo fino
ad arrivare verso lultimo confine della storia: lesperienza di morte e
risurrezione che portano a:
4 Stadio competenza inconscia: (Bene. Ormai lo storyliner conosce le
regole della fiction e non ha bisogno di pensarci pi visto che le ha assimilate.
Se impari le regole fino a questo punto riuscirai ad applicarle automaticamente
tramite i tuoi processi inconsci).
Il personaggio invece arrivato a questo punto della storia diventato una
persona nuova, avendo acquisito una capacit o una convinzione che
condivider con il mondo.
In ogni caso levoluzione del personaggio finir qua, in maniera epica o
drammaticTu, invece, come storyliner sei destinato a migliorare perch se
sei arrivato qui vuol dire che hai il giusto carattere per passare a:
5 Stadio finale dello storyliner padronanza: A questo punto non ti
limiterai a conoscere le regole della fiction e ad applicarle automaticamente, ma
riuscirai a migliorarle e ad applicarle in modo tale da rendere la tua storia
indimenticabile. La storia che vorrai creare nascer come un flusso e ci
renderemo conto di essere di fronte a un maestro.Le persone che raggiungono
questo livello sembrano magiche, riescono a creare storie incredibili senza sforzi
apparenti.
VIAGGIO DELL EROE.
FASE 1: La partenza
1) Presentazione del mondo ordinario: Lo storyliner presenta il mondo
dove vive il protagonista; tendenzialmente un posto noioso e pieno di
routine oppure un ambiente ostile. Questo mondo ordinario blocca il
protagonista e non gli permette di sviluppare la sua potenzialit.

2) Richiamo dellavventura.A questo punto salta fuori un messaggero,


un elemento che definisce la missione del protagonista e lo spinge a darsi
una mossa.
3) Il Rifiuto.Gi, perch ogni eroe che si rispetti non pu accettare subito,
in questo modo viene sottolineato il conflitto e si aumenta la tensione.
4) Il mentore.Presto o tardi arriver qualcuno per rappresentare questa
figura paterna. In questa fase della storia il protagonista non sa ancora
muoversi con le sue gambe, quindi il mentore lo aiuter nella sua crescita.
La prima cosa che fa il mentore spingere leroe a uscire dalla sua zona di
comfort.

5) Superare il confine (la prima soglia).Arrivati a questo punto il


protagonista, volente o (molto pi spesso) nolente, affronta la sfida e supera
il primo confine, uscendo dal mondo a lui noto

(Prover a paragonare la prima parte del viaggio dell'eroe LA


PARTENZA al sistema della Programmazione Neuro Linguistica (PNL)
chiamato RISPECCHIAMENTO.La PNL, tra le altre cose, viene utilizzata
per evocare emozioni (stati emotivi) nelle persone e il "ricalco guida"
parte con lemulare un determinato atteggiamento dellaltra persona,
una sua credenza o il suo linguaggio del corpo o perfino la sua identit.
Lo scopo del ricalco aumentare l'empatia con il soggetto al fine di
creare quello che la PNL chiama Rapport.)
RICALCO = Riproduzione degli schemi al fine di creare Rapport
In pratica la prima fase descritta da Vogler (la Partenza) tende a
richiamare uno o pi elementi che ognuno di noi potrebbe aver vissuto o
stare vivendo, in modo da farci pensare: S proprio cos che funziona.
La vita reale proprio come questa.
In questo modo entriamo in rapport con la storia.

In questo modo i lettore SIMPATIZZA con il protagonista e si sente


partecipe: entra nella storia. Per ora abbiamo parlato di scene che
rispiecchiano l'ambiente, piene di situazioni che riflettono la vita reale.
Ma per aumentare l'impatto, si potrebbe ricalcare anche lambizione.
Bene, questo fase (iniziazione) mostra al pubblico la routine per poi
spezzarla.
E non a caso Vogler richiama lo schema rifiuto (paura di uscire dalla
zona di comfort) e mentore (per dare coraggio) e quindi dal ricalco si
passa alla
GUIDA = condurre allo stato d'animo desiderato
Quando uno storyliner riesce a ricalcarci per bene allora pu guidare pi
facilmente le nostre emozioni, noi inconsciamente gli diamo corda. E
come se gli dicessimo: daccordo, fino a qui mi hai convinto. Adesso mi
fido di te, finch continuer a leggerti trascurer la realt e entrer nel
mondo che mi stai offrendo. Ora ascolter la tua storia.

FASE 2: Iniziazione
1) Le sfide, gli amici e nemici.
2) A questo punto siamo arrivati al centro della storia. E ora di presentare gli
amici e i nemici del protagonista bisogna presentarglieli, oltre a mostrare
COSA sanno fare.
3) La caverna pi profonda (seconda soglia)

4) A questo punto leroe si trova di fronte a un luogo molto pericoloso, e si


ferma un istante a prepararsi prima di accedere a questo luogo (fisico o
simbolico).
6) LOrdalia.
7) A questo punto il protagonista deve affrontare la prova pi difficile. Spesso
la sorte gli volta le spalle e si trova in una situazione QUASI senza uscita
dove deve mettere a frutto tutte le sue abilit.
Leroe rischia molto e potrebbe perfino morire. In ogni caso il suo VECCHIO
IO morir, e il protagonista si evolver grazie allOrdalia.
8) Ricompensa.
Finalmente leroe ha superato la prova, dimostrando di aver imparato
qualcosa e festeggia la sua vittoria. La vittoria non completa e a volte i
festeggiamenti sono brevi, ma lunica cosa importante che il protagonista
ha dimostrato di saper utilizzare i suoi nuovi poteri e ha ottenuto qualcosa.
TERZA FASE: il ritorno
1) La strada di casa: A questo punto leroe si rende conto che non finita: deve
ancora risolvere i problemi che hanno dato inizio alla storia. Cos ritorna a casa,
portando con s le lezioni che ha appreso.Nota: Vogler afferma che in alcune
storie leroe si ferma a questo punto e non torna al mondo ordinario, o altre
volte invece di tornare va oltre, allontanandosi ancora di pi dal Mondo
ordinario
2) Resurrezione (terza soglia). Probabilmente questa la fase pi complessa.
Leroe si trova di fronte a una situazione di vita o di morte. Ma la differenza
che questa volta qualcosa dentro di lui muore definitivamente... e leroe ritorna
al mondo trasformato.
Uno storyliner a questo punto deve fare sentire al suo pubblico unemozione
specifica: il pubblico deve vivere un momento di morte e rinascita.
4) Elisir:Giunti alla conclusione della storia, leroe possiede quel qualcosa in pi
che ha guadagnato durante il viaggio. Dopo essere sopravvissuto a tutti gli
ostacoli e dopo aver affrontato unesperienza di morte ritorna nel luogo dove
iniziato tutto, o forse continua il suo viaggio. La cosa certa che ora il
personaggio una persona diversa e ha portato con s qualcosa da
condividere o un potere che gli permette di risanare la terra.

Unultima cosa. Non necessario che questi ostacoli siano fisici, possono essere
anche psicologici.

QUALCOSA PER CUI COMBATTERE

CONFLITTO = confronto tra un desiderio e un ostacolo.Lunica cosa di cui


ha bisogno il conflitto un personaggio senziente, cio capace di desiderare.
Detto questo, in base allatteggiamento del personaggio possono nascere due

tipi di conflitto:
- conflitti-reazione quando il personaggio reagisce a un ostacolo per cercare
di difendersi;
- conflitto-azione quando un personaggio affronta un ostacolo per
raggiungere un obiettivo. Lo scontro pu avvenire su vari livelli, e attraverso
svariati campi.
(Ad esempio potresti mostrare la storia di un soldato e utilizzare la guerra come
conflitto superiore.
Poi potresti inserire un conflitto a un livello inferiore ad esempio un'antipatia tra
commilitoni che massacrano i civili.
Ed infine potresti proporre un conflitto che il soldato affronta contro s stesso,
quando il protagonista dovr decidere se uccidere un innocente per salvare una
persona cara). E' molto importante aggiungere vari generi di conflitto in una
storia.

Qualsiasi forza esterna pu far nascere un conflitto e la prima cosa da


fare definire il conflitto principale della storia, ma sceglilo con attenzione
perch condizioner molto la tipologia della tua storia.

I conflitti interiori possono essere altrettanto validi.


Lunica cosa da tenere presente questa: un conflitto esterno valido se
abbastanza grande, un conflitto interno invece valido se viene considerato
abbastanza grande dalla mente del personaggio.

Un buon conflitto deve contenere i seguenti elementi.


- Congruenza: un conflitto deriva dagli obiettivi di un personaggio: questi
obiettivi devono essere congruenti e verosimili. I personaggi che hai creato
devono vivere il conflitto in maniera ragionevole, con naturalezza. Questo
valido anche se il conflitto fosse fantascientifico o fantastico. Anche quando
leggi un libro di fantascienza riesci a capire se i personaggi si stanno muovendo
in maniera congruente, seppure in un mondo fantastico. In futuro approfondir
l'argomento "congruenza di una storia".

DEVE FARE MALE (DOLORE): il conflitto deve essere fonte di sofferenza o


minacciarla.

Inesorabilit: a un certo punto il pubblico si chieder: come mai il


protagonista non abbandona il regno e se ne va? Chi glielo fa fare di rimanere a
combattere il drago? E il compito di uno storyliner mostrare come mai il vostro
protagonista non pu o non vuole abbandonare il conflitto.

Inerente alla storia: questa una delle regole base per non confondere la
persona che sta vivendo la tua storia. Tutti i conflitti che inserisci nella storyline
devono essere collegati al conflitto principale o comunque avere effetti su di
esso.

Equilibrato: vedere Cenerentola che combatte contro Darth Vader non


funziona (tranne in una parodia :p). Perch il conflitto entusiasmi le forze in
gioco devono avere almeno una possibilit. La battaglia non deve essere
semplicemente un conteggio statistico dei caduti. Per questo le forze
contrapposte devono essere vicine allequivalersi.

IN CRESCENDO: le storyline parlano sempre di cambiamenti, devono essere


dinamiche. E levoluzione del conflitto deve crescere lentamente, in modo da
mostrare per bene tutte le sue sfaccettature. Sono da evitare conflitti statici e i
saliscendi di tensione non motivati. Bisogna sentire lurgenza che cresce di
capitolo in capitolo.
TECNICA

Bomba a tempo: un evento drammatico deve capitare in una data prestabilita


(es: l'ossigeno finir tra due ore). Mano a mano che il momento si avvicina la
tensione aumenter sempre di pi. Il conflitto un catalizzatore di emozioni. E lo
scopo di uno storyliner evocare le emozioni nel pubblico.

Attenzione attenzione! Il conflitto nella storia sta calando, delle scene non
hanno abbastanza impatto! Ecco alcune domande che possono aiutarti a farlo
crescere:
- Quali forze avverse possono colpire il protagonista? Potrei inserirne di
nuove? Rafforzare quelle gi presentate?
- Qual altro personaggio posso far entrare in scena per peggiorare la
situazione?
- Quale nuova tattica potrebbero usare queste forze avverse per aumentare
la posta in gioco?

IL LUOGO E IL TEMPO DELLA STORIA.

Dobbiamo decidere in che anni, in quale luogo e in quanto tempo si svolger la


nostra storia. Una volta stabilito dobbiamo documentarci per filo e per segno su
tutto, se andiamo indietro nel tempo dovremo sapere quali costumi avevano,
avvenimenti importanti, posti, nulla deve essere lasciato al caso, dobbiamo dare
lidea di averci vissuto davvero. Scegli l'ambientazione. Dopo aver stabilito il
genere (o i generi) a cui ispirarti, inizia a riflettere sull'ambientazione del
romanzo. Questo va al di l della citt in cui vivono i personaggi: puoi
immaginare un intero universo! L'ambientazione non determina soltanto

l'atmosfera e il tono del romanzo, ma influisce anche sui problemi che i


personaggi dovranno affrontare. Rifletti sulle seguenti questioni nel momento in
cui ti accingi a creare l'ambientazione:
Si baser soltanto su posti che ti sono familiari nella vita reale?
Si svolger nel presente o in un'altra epoca?
Si svolger sulla Terra o in un mondo immaginario?
L'azione si concentrer in un'unica citt, in un solo Sar un mondo oscuro e
tenebroso, oppure ispirer ottimismo?
I DIALOGHI

Secondo King i dialoghi artefatti, ampollosi, privi di vita e artificiali, sono indici di
una scarsa socialit dell'autore, e della sua poca abitudine ai contatti
interpersonali, infatti uno dei consigli che ci fornisce quello di tacere e di
ascoltare: i dialoghi carpiti alla realt, ovunque noi siamo, sul treno, sulla
metropolitana, al bar, in ufficio, sono esempi perfetti di quel che dovremmo poi

riprodurre su carta.
Si distinguono infatti i soggetti predisposti alla riproduzione di un buon dialogo tra
coloro che sanno ascoltare, cogliendo accenti, ritmi, slang, inflessioni, pause e
interezioni dalla realt, e che riescono a rendere un dialogo vivo e frizzante, e
coloro che non sono avvezzi ad ascoltare, e che continueranno a riprodurre dialoghi
che pur funzionando sembreranno scritti in una lingua straniera, stentati, artefatti,

costruiti, in una parola falsi.


Un altro errore in cui si cade facilmente nella riproduzione della lingua parlata
viceversa l'ampollosit, la ridondanza, le infarciture morali, il ricorso a frasi fatte e
clich strabusati, si corre insomma il rischio di presentare invece di un dialogo
brillante, una pomposa retorica, fino al punto che spesso si ha l'impressione di
assistere a un soliloquio piuttosto che un colloquio, in poche parole l'autore si
lascia prendere la mano e scrive in un linguaggio da film, esagerando i toni e

calcando le parole, ottenendo un effetto sgradevolissimo ed altisonante.


Un buon dialogo deve essere come una partita di tennis, un botta e risposta, e ci
deve dare in poche righe l'idea precisa di una situazione, i caratteri dei personaggi,
la loro collocazione, il loro ambiente, perfino le loro idee politiche, o le loro

inclinazioni.
Quanto alla critica, come diceva Oscar Wilde, non esistono libri buoni o libri cattivi,
esistono solo libri scritti bene o scritti male, e infatti il solo scopo del vostro lavoro
che tutto sia orecchiabile, e che suoni come veritiero e possibile, potete
raccontare quel che volete e con le parole che volete, purch siate convincenti ed
abbiate in pugno il lettore.

NARRATORE
Adotta un tuo punto di vista. Narrazione in prima o terza persona.
Evita di usare troppi clich o frasi fatte. Ogni tanto potrebbe pure andare bene ma,
se esageri, il tuo stile apparir piatto e poco creativo.

CONSIGLI DI SCRITTURA

Non descriverete le emozioni, lo stato danimo, la condizione psicologica dei vostri


personaggi attraverso luso di espressioni banali come era povero e triste,
soffriva atrocemente eccetera. Materializzatele, condensatele invece in un
dettaglio e riempitelo di significato, state utilizzando uno degli strumenti narrativi
pi efficaci, il correlativo oggettivo.
Attenti per. Non abusate di questo espediente. Visualizzate il racconto prima di
dargli una forma scritta.

LA STRUTTURA PORTANTE DEL LIBRO: Consigli


CREARE LO SCHEMA

A questo punto hai davanti a te una storia solida che si sviluppa su diversi piani,
uno per ogni personaggio. Quello che devi fare adesso una lista delle varie scene
che ti aiuteranno a trasformare le quattro pagine di sinossi in un romanzo.
Apri un foglio di calcolo e inserisci una riga per ogni scena. Le righe andranno
suddivise in due colonne, in una inserisci i punti di vista dei vari personaggi e
nellaltra la descrizione dettagliata della scena. Un foglio di calcolo lideale,

perch si pu vedere lintera trama a colpo docchio.


quartiere, oppure in tantissimi luoghi diversi?
La storia si svolger nel corso di un mese, di un anno o in un decennio?
Torna al foglio Word e cerca di espandere ogni riga del foglio di calcolo in una
descrizione multi-paragrafo delle scene. Inserisci i dialoghi e delinea il conflitto
essenziale. Se non c conflitto, allora la scena non funziona e va sistemata.
Scrivi una o due pagine per capitolo e inizia ogni capitolo in una nuova pagina. Poi
stampa tutto in modo da poter scambiare facilmente lordine dei capitoli dove
necessario o aggiungere nuovi contenuti scrivendo a margine dei fogli. Questo
processo di solito richiede una settimana e il risultato finale sar quello di avere tra
le mani la tua prima bozza, una sorta di prototipo di romanzo gi collaudato, senza
lacune nella struttura e senza conflitti irrisolti
FAI UN LAVORO DI RICERCA
A questo punto, basta sedersi e iniziare a battere la vera prima stesura del
romanzo. Resterai stupito di quanto velocemente la storia salter fuori delle tue
dita.
Non soffermarti troppo sulla perfezione del linguaggio - solo tu leggerai questa
prima stesura. Scrivi senza giudicarti. La prima stesura di un romanzo non deve
essere spettacolare deve solo essere fatta. Lasciati andare. Le parti pi
rudimentali del romanzo potrebbero finire con l'essere le pi belle, nelle stesure
successive.
Impegnati a scrivere tutti giorni. Devi essere cosciente dell'impresa. Molti scrittori
magnifici restano nell'ombra perch non riescono a completare le propri opere
Imponiti piccoli obiettivi, come finire un capitolo, alcune pagine, oppure un
determinato numero di parole ogni giorno, in modo da sentirti sempre motivato.

Puoi anche porti degli obiettivi di lungo termine diciamo che sei determinato a
finire la prima stesura del romanzo in un anno, o anche in sei mesi. Stabilisci una
"data di fine lavori" e rispettala.
Scrivi tante stesure del romanzo quante siano necessarie. La cosa pi
importante avere pazienza e rendersi conto quando il lavoro sembra finito e
pronto per essere condiviso con gli altri se lo fai troppo presto, mortificherai la
tua creativit. Una volta che ritieni tu abbia scritto abbastanza stesure e ti senti
pronto per fare il passo successivo, potrai passare alla fase della revisione.
Occupati tu stesso della revisione. Una volta riuscito a scrivere una stesura
credibile del tuo romanzo, potrai cominciare l'opera di revisione. Puoi concentrarti
ora sul taglio dei paragrafi e delle frasi che non funzionano, puoi liberarti delle
espressioni poco felici, o semplicemente rendere pi scorrevole la tua prosa. Non
devi revisionare ogni singola frase dopo la prima stesura molte parole
cambieranno comunque nel corso delle varie stesure. Dopo aver scritto la prima
stesura, prenditi una pausa di qualche settimana, o anche di qualche mese, e
prova a leggerlo come se fossi uno dei tuoi lettori. Ci sono delle parti che devono
essere approfondite? Altre parti sono troppo lunghe o noiose?
Una buona regola che, se ti capita di voler saltare dei tratti del romanzo,
altrettanto faranno i lettori. Che cosa puoi fare per renderlo pi coinvolgente?
Potresti tagliare o rivedere queste parti ridondanti?
Ciascuna nuova stesura, o revisione, si pu concentrare su un aspetto o pi
aspetti del romanzo. Ad esempio, puoi scrivere un'intera stesura cercando di
rendere il narratore pi interessante, un'altra stesura perfezionando
l'ambientazione, e una terza per approfondire la storia del romanzo.
Ripeti questo procedimento pi e pi volte, fino ad avere una stesura di cui puoi
essere orgoglioso. Potrebbero essere necessari mesi o anni prima di riuscirci; sii
paziente.
Stampa il romanzo e leggilo ad alta voce. Taglia o rivedi tutto quello che non
suona bene.
Non essere troppo rigido rispetto a quanto scritto, ad esempio un particolare
paragrafo che non serve a sviluppare la storia. Mettiti alla prova e prendi una
decisione. Potrai sempre usare quel paragrafo in un contesto differente.
In breve:
1) Prima di scrivere un racconto, cercate quel dettaglio che avvia la storia il pi
vicino possibile al punto di svolta o al suo punto culminante.
2) La prima frase di fondamentale importanza, deve arrivare con uno slancio
di energia. Il lettore non deve essere in grado di smettere di leggere.
PREMISE: L ANIMA DELLA STORIA

La premise il cuore, il centro, l'anima stessa della storia. In pratica la premise la


risposta alla domanda:Di cosa parla questa storia?
La premise essenzialmente una presa di posizione, un'affermazione a cui si lega
tutta la storia. Non ha importanza se l'affermazione sia vera o falsa, basta che sia
interessante. In pratica devi affermare una determinata argomentazione.

Ad esempio, prendiamo questa affermazione: "la stregoneria distrugge i rapporti


familiari".
La premise si lega a molti concetti visti finora, facciamo un breve ripasso di cos' una
storia per vedere come una premise si inserisce in essa.

La passione di un personaggio lo porta ad affrontare un conflitto principale


che lo cambia fino ad arrivare a una conclusione.

La passione del personaggio ci che lo spinge verso quello che desidera, ne


parlo in questo articolo. Data la nostra premise la passione del personaggio o
dei personaggi sar: la stregoneria.

Il conflitto principale della storia l'ostacolo che separa il protagonista dal suo
obiettivo, ne discuto in questo articolo. A questo punto il desiderio di ricerca
della verit andr a confliggere contro qualcosa. Data la nostra premise il
conflitto principale potrebbe essere: la madre viene cacciata dalle citt in cui si
trasferisce perch credono che sia una strega.

Il cambiamento l'evoluzione del personaggio durante la storia, causato dal


conflitto. La figlia, apprendendo la stregoneria per farsi rispettare, diventa
malvagia.

Bene, ora siamo arrivati alla conclusione. E questa dovr confermare quando
dice la premise: La madre abbandoner la figlia al suo destino perch odia le
streghe.

In effetti, la premise pu essere identificata anche in altre affermazioni, la breve storia


che vi ho raccontato potrebbe benissimo confermare l'argomentazione: Gli esseri
umani abbandonano le streghe al loro destino.Ma sarebbe la stessa cosa perch anche
questa affermazione riuscirebbe a racchiudere i 4 elementi sopra riportati.Al contrario
una premise come: Studiare la stregoneria rende malvagi. Non pu funzionare in
questo caso, perch esclude la conclusione. (La conclusione un fatto: la madre
abbandona la figlia)
Provo a essere pi sintetico:
Premise = le azioni dei personaggi all'interno del conflitto principale e il loro
risultato.

Diciamo quindi che siamo riusciti a identificarla. A cosa serve?


La premise essenziale per dare un senso di compiutezza alla vicenda. Senza la
premise una storia sarebbe troppo dispersiva e si disintegrerebbe in una serie di
eventi casuali che annoierebbero il pubblico.E' importante definire la storia prima
che si sciolga in una serie di vicende casuali

La vera funzione della premise arriva in fase di editing. E' lo strumento che ti
permetter di perfezionare e rifinire la storia. La utilizzerai come metro di giudizio
per valutare tutte le parti della vicenda. Qualsiasi capitolo, conflitto, personaggio,
scena, dialogo, descrizione... qualsiasi cosa che non rientra nella premise dovr
essere eliminata. Lo ripeto ELIMINATA.
Prova a farti la domanda: senza questa parte (o scena) la premise
funzionerebbe lo stesso? Se la risposta SI allora cancella quella parte (o
scena). Quindi, oltre a eliminare le complicazioni superflue, quando avrai finito la
storia sar utile rispondere a questa domanda. L'affermazione della premise
viene provata?
La risposta deve essere SI, altrimenti dovrai continuare l'editing della storia, fino a
che la risposta sar SI.

Non voglio fingere. La premise un elemento molto complesso, ma anche


necessario. Quindi, presto o tardi ti domanderai... quando devo identificare la
premise? All'inizio della storia, alla fine? O a met. Se la risposta ti arriva prima
della fine della storia... bene. Altrimenti potrai trovarla dopo. Va bene lo
stesso.L'importante NON trascurarla.

Tipi di premise:

Reazione a catena: attraverso una serie di eventi ogni situazione porta a un altra che
Forze opposte: una storia dove due forze si affrontano e una delle due vince.
Situazionale: Una situazione che colpisce tutti i personaggi e li trasforma.

Bisogna tra l'altro ricordare che OGNI storia ha UNA E SOLO UNA premise.
1 premise = 1 storia

Ma alcune strutture, come ad esempio i romanzi o i serial tv, sono abbastanza


ampi da offrire spazio per raccontare pi di una vicenda.
Se la vostra opera contiene pi di una storia allora bisogner gestire la
multipremise. Per farlo ti servono degli strumenti per mostrare queste due
vicende al pubblico in maniera 'ordinata'. Te ne presento tre.

Vascello: un legame che condividono tutte le storie. Un esempio potrebbe


essere la vita di un uomo. Ogni storia sarebbe legata all'altra tramite il
succedersi della vita di un uomo.

Montagne russe: molto semplice. Basta cambiare storia tra una sezione e
l'altra. Per esempio, in ogni capitolo puoi cambiare punto di vista. Punti di vista
diversi per storie diverse.L'importante che le storie siano divise, perch se
racconti due storie diverse NELLA STESSA vicenda allora stai usando un altro
metodo:

Intreccio: il metodo pi complesso, in pratica due storie diverse vivono gli


stessi eventi e possono avere un impatto sull'altra storia. Si tratta di un subplot,
e ne parler in un articolo dedicato perch un argomento molto interessante.

Valuta l'opportunit di pubblicare il romanzo . Puoi scegliere di cercare di

pubblicarlo con una casa editrice tradizionale, una on-line, o di pubblicarlo


autonomamente.
Se intraprendi il percorso tradizionale, ti sar di aiuto cercare un agente
letterario per vendere il tuo libro alle case editrici. Ti verr chiesto di
compilare una domanda, e un riassunto del tuo manoscritto.
Le societ di pubblicazione "in proprio" offrono servizi di differenti
qualit. Prima di sceglierne una, richiedi alcuni esempi per verificare la
qualit della carta e della stampa.
Ricordati anche di registrare i tuoi diritti d'autore ancora prima che sia finito.

GENERI LETTERARI
SPUNTI

Racconto fantasy
In un racconto fantastico la rappresentazione pi forte della realt. Per questo
motivo ancora pi importante attenersi a regole rigide di scrittura. Sobriet ed
economia lessicale, ad esempio. Non tanto in gioco la credibilit della storia,
quanto la capacit dellautore di mostrare al lettore ci che esiste solo nella sua
testa. Le immagini narrative devono essere nitide per avere senso; gli spunti
metaforici la metafora uno strumento molto usato nel racconto fantastico
devono essere implicitamente carichi di sviluppi. utile un disegno dellopera ben
definito che evochi immagini visuali nitide e incisive (icastiche) con un linguaggio il
pi preciso possibile come lessico e come resa delle sfumature del pensiero e
dellimmaginazione.

Racconto rosa
Lincontro non deve essere necessariamente uno scontro. Si deve costruire una
trama intorno a questo che deve condurre a un lieto fine. Passionalit e
romanticismo sono poi gli ingredienti che arricchiranno stile e situazioni della
storia. Di solito la protagonista una donna alla ricerca delluomo dei sogni. Ma la
tendenza attuale quella anche di raccontare storie damore dal punto di vista
maschile. Purch ci siano due cuori disposti a mettersi in gioco e a lottare per il
raggiungimento del proprio oggetto damore.
Per scrivere un buon racconto rosa dunque importante inventare personaggi forti,
indimenticabili a cui il lettore possa accostarsi senza troppa difficolt. Un segreto

attingere materiale narrativo dalle grandi storie damore che hanno fatto sognare
(e sperare) generazioni anche diverse tra loro.

UN RACCONTO FANTASY HORROR FANTASCIENTIFICO


Sono tre generi che si contaminano tra loro e raccolgono leredit moderna della
fiaba.
Quando scrivete un racconto fantasy o fantasy-horror o di fantascienza, vi rivolgete
soprattutto (ma non soltanto ovviamente) al mondo dei giovani adulti che spesso
non corrisponde alla visione stereotipata veicolata dai media.
Nel fantasy lambientazione quasi sempre il medioevo fantastico. C un eroe e
un antieroe (divinit o mostri primigeni), personaggi secondari aiutanti e
antagonisti (maghi, elfi, guerrieri, troll, orchi, ecc.), e unimpresa da portare a
termine. Le vicende raccontate sono credibili, e i personaggi vividi e reali, con una
psiche ben definita. Questa solo una delle numerose strade percorribili del genere
fantasy. Una bussola per cercare di non perdervi in questa foresta immensa:
andate a dare unocchiata a Sanctuary, unantologia di racconti made in Italy a
tema.
Per il racconto di fantascienza non avete a disposizione solo astronavi e battaglie
intergalattiche. La fantascienza un vastissimo continente di storie. Pensate
soltanto a quanto materiale vi offre la genetica, la realt virtuale o soltanto
limmaginarsi una storia alternativa a quella accaduta.
Idem per i racconti fantasy-horror o dark-fantasy. Per raccontare una storia che
abbia il mistero, in tutte le sue sfaccettature, come filo conduttore basta cercarla
nelle paure dellinfanzia e nelle ossessioni che avete intorno.

UN RACCONTO DAVVENTURA
Il racconto di avventura nato per narrare viaggi in luoghi non convenzionali o
immaginari. Lingrediente da cui partire la diversit. Leroe si trova in un posto
che non conosce, magari popolato da gente con usanze e lingua ignote: per
cominciare deve appropriarsi delle regole e dei meccanismi di quel mondo, per
capirlo e sapersi muovere al suo interno.
Poi bisogna dare il via al racconto. E allora il nostro eroe deve avere una missione,
un motivo per cui si trova l: qualcosa da cercare o qualcuno da salvare.
Infine dati antagonista (il mondo da interpretare e domare) e obiettivo; il coraggio,
lingegno e la capacit di cavarsela, diventano lultimo ingrediente, quello che far
esplodere la narrazione e permetter alleroe di tornare a casa.

UN RACCONTO NOIR
Se c una regola da seguire questa: pianificare prima dove ambientare il noir.
Sar quella la scelta che caratterizzer tutta la storia, diventando il tessuto
connettivo in cui far muovere e interagire personaggi e situazioni. Lo scrittore di
noir conosce sempre la destinazione prima di partire. Solo in questa maniera pu
muovere le fila di una storia in cui i personaggi danzano nel buio. Laspetto
narrativo pi affascinante del noir questo confine liminale tra
male/bene/buono/cattivo. Quello che sembra cattivo, buono: il detective
disperato che lavora perch il bene trionfi. Quello che sembra buono

cattivo.Compreso leroe buono che per questo assomiglia pi alla figura di un


perdente che a quella del supereroe invincibile. Un dettaglio che lo rende umano e
che svela il segreto del suo successo.
LA SINOSSI

SCRIVERE LA SINOSSI
La stessa che mandereste a un editore. Es: Una bella ragazza vive insieme alla
matrigna e alle due sorellastre, molto pi brutte di lei. La matrigna, temendo la
sua bellezza, la costringe sempre tra le ceneri del focolare e la nasconde alla vista
altrui, soprattutto a quella di ipotetici principi. Ma una sera, al gran ballo di Corte,
dove le sorellastre sono presenti e agghindate come due uova di Pasqua, si
presenta una ragazza stupenda di cui il Principe si innamora allistante. A
mezzanotte, la bellissima fugge perdendo sullo scalone del castello una scarpetta
di vetro. Il Principe la raccoglie e manda un messo in cerca del piedino che si
infiler in quella bella scarpetta. Le sorellastre apprenderanno con grande sorpresa
che la bellissima ragazza proprio lei, la Cenerentola di casa, e il principe la
porter al castello dove vissero per sempre felici e contenti.
partendo dalla sinossi, dividerla in possibili capitoli.
con i capitoli, composti da una frase della sinossi iniziale, iniziare un lavoro di
possibile suddivisione in tre sottocapitoli.

Es: Una bella ragazza vive insieme alla matrigna e alle due sorellastre: scena uno
una scena in cui cenerentola subisce i rimbrotti della matrigna perch la cucina non
ben pulita. scena due le sorellastre chiedono (impongono) alla sorella di lucidare le
loro scarpette (misura 43) e, a servizio finito, la rimproverano perch non ha fatto un
buon lavoro e le danno dei vestiti da allargare, lavare e stirare. scena tre
Cenerentola, da sola,a ccanto alla cenere del camino, pensa alla vita grama che deve
fare e ai bei tempi quando la mamma era ancora viva.

se un capitolo scarno, integrare con altre scene e possibili sviluppi.


quando la struttura sembra soddisfacente, possiamo iniziare la scrittura dilatando
questi abbozzi iniziali.
fare le schede personaggi.
scrivere la scaletta.
buttare tutto perch non ci soddisfa e scrivere a braccio.

L ultimo punto molto probabile, ma di certo la scrittura va iniziata quando si hanno


un po di idee chiare. La vera scrittura quella che si fa prima di sedersi alla scrivania.
Un romanzo va pensato e va anche amato.
I personaggi, che allinizio sono sfumati, dai contorni incerti, vanno osservati e
compresi, dove compresi non significa scusati per ogni nefandezza che possano
compiere, ma, appunto, capire che certe nefandezze sono possibili in loro.
Quindi, ho capito come dovrei muovermi, ma non detto che lo far. Qualcosa di
buono in quanto ho suggerito, comunque, c. Chi si appresta alla stesura di un libro
pu scegliere di seguire alcune cose tra quelle elencate, ma pu anche decidere di non
seguirle affatto.
Ognuno scriva il suo libro.

Cos' che non deve proprio mancare in una quarta di copertina? Ovviamente molto
dipende dal tipo di storia. In un romanzo di fantascienza per esempio obbligatorio
chiarire fin da subito il contesto specifico, in un romanzo storico l'epoca, in un fantasy
occorre specificare la natura della realt, e cos via. In generale per sono importanti
alcuni elementi chiave.

Chi il protagonista?

Qual il suo problema-obiettivo?

Qual l'ostacolo pi importante che si frappone tra lui e la realizzazione


dell'obiettivo?

Qual la sfida che lo aspetta?

Quali circostanze danno inizio alle sue vicende?

In quale contesto-epoca-ambientazione si svolge la storia?


Credo sia fondamentale, inoltre, fa capire al lettore fin dalle prime righe che genere
di storia ha davanti. Si deve capire se siamo di fronte a un horror o a un fantasy,
perch pu essere molto antipatico per un lettore scoprire che la storia non quella
che sembrava. Certo, anche la copertina aiuta a inquadrare il genere, ma questo un
altro discorso.
Usare una prosa semplice e chiara
Oltre che lunga, la prima versione della mia quarta era piena di frasi contorte e
termini altisonanti. Ma non bisogna essere tentati di usare parole impegnative,
meglio puntare sulla semplicit, perch una quarta di copertina deve essere
leggibile per chiunque. Inoltre, un testo ha una sua sonorit, una sua atmosfera, e
anche di questo andrebbe tenuto conto. Bisogna pensare che una quarta di
copertina destinata a comparire online non come un testo presente nel retro di
un libro fisico, che quando siamo in libreria ci attardiamo volentieri a leggere. Su
Internet andiamo tutti di corsa, un'occhiata e via. Quindi il testo dovrebbe essere
veloce da scorrere, immediato, non appesantito da subordinate, il pi possibile
lineare. E soprattutto niente parole vaghe, generiche, banali, abusate. Se
possibile, fate a meno dei clich, delle frasi fatte e degli stereotipi: l'originalit del
libro deve risaltare in pieno.
Svelare o non svelare?
Qui veniamo a una questione spinosa. Quanto dire della trama? Personalmente non
amo quando in una quarta mi viene svelato troppo. Vero che dire troppo poco
significa non far scattare la molla della curiosit, quindi va bilanciato il dire e il non
dire, ma si pu anche giocare con le parole, lasciando intuire. Cosa deve trapelare
ma non essere detto esplicitamente? Secondo me il tema di fondo del libro. Molte
quarte di copertina lo sfiorano appena, senza dirlo esplicitamente, altre lo
spiattellano fin dalle prime parole. Personalmente ho preferito lasciarlo un po'
nell'ombra, mentre nel mio primo romanzo l'editore aveva deciso consapevolmente
di non esplicitarlo.
Bastano poche righe per capire se un romanzo ci interessa o no, se vogliamo
acquistarlo o lasciarlo dov'. Tutti bene o male scegliamo in base a una forma di

ispirazione del momento. Quindi fondamentale riuscire a trasmettere fin dalla


prima frase della quarta di copertina il tipo di atmosfera che poi si respirer nel
romanzo.
Onest.Un'altra cosa importante secondo me non essere ingannevoli ma aderenti
alla trama, non gonfiare i fatti o dire cose false. Forse una descrizione a effetto pu
attirare l'attenzione di un eventuale lettore, ma dopo? Non credo sia una buona
idea inserire specchietti per le allodole, meglio che una quarta contenga solo la
verit. Proprio come si dovrebbe essere se stessi a un primo appuntamento.

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