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Trollbabe

Riepilogo

Una Trollbabe è una donna robusta e muscolosa di due metri e mezza di altezza. È forte come gli esseri umani più forti, se non più.
Può correre per un giorno intero, sollevare armi, tendere archi che stancherebbero un essere umano in pochi minuti. Le Trollbabe
hanno caratteristiche facciali umane e non hanno la postura tipica dei troll, né il loro pelame. Ciò che le differenzia in maniera
evidente dagli umani sono le corna, che possono variare da piccole corna appuntite, come quelle di una capra, a grosse corna ricurve,
come quelle di un bufalo, comprendenti una cresta ossea sulla fronte. Spesso hanno capigliature folte e fluenti. Per il resto sono
bellissime, sensuali e prosperose. La cosa importante è che le uniche Trollbabe al mondo sono quelle dei giocatori.
La storia comincia sempre con una bella Trollbabe in cammino. Il paesaggio è composto soprattutto da basse montagne, con foreste di
pini e fattorie nelle vallate. Il mare è quasi sempre vicino. Pensa ai fiordi, nebbie, alberi contorti e fiumi gelati. In questo mondo i
problemi e le malvagità sorgono da preoccupazioni personali e di vita quotidiana: dissidi familiari, politici, gelosie, tradimenti e
ingiustizie riecheggiano per generazioni. Si esprimono tramite maledizioni, mostri, non-morti e presagi, ma non esiste “il male” come
una forza esterna o personificata.
Il gioco si sviluppa sulla base delle scelte della Trollbabe di fronte a situazioni difficili, senza alcuna storia prefissata, ma creata da
tutti i giocatori man mano che le loro Trollbabe affrontano e gestiscono i Conflitti.

In gioco: I giocatori definiscono le rispettive Trollbabes e il luogo dove vogliono andare. Il GM prepara
l’avventura per ogni luogo, definendo la Posta. Il gioco poi si svolge come una sequenza di scene autoconclusive
(non esiste un intermezzo fra una scena e l’altra) che ogni giocatore dovrebbe “chiamare”. All’interno di ogni
scena può esserci o meno 1 o più Conflitti. Il giocatore, insieme al GM, può collocare nella scena 1 o più Relazioni.
La struttura e la sequenza delle scene non viene mai preparata prima, nemmeno in parte. Il PG interagisce con i
PNG presenti e il GM (nella figura dei PNG e dell’ambiente) semplicemente reagisce in maniera coerente.

1. LA SCALA1 indica quanto può essere ottenuto dalle azioni della Trollbabe in termini di Relazioni. Una
Trollbabe non può mai influenzare elementi a una Scala maggiore della sua attuale.
1. Scala “una persona” (1): benessere immediato di 1 persona o poche persone.
2. Scala “un piccolo gruppo” (2): una famiglia e le sue proprietà o una banda e il suo status-quo.
3. Scala “un gruppo organizzato” (3): una nave e la sua ciurma, un paesino di contadini, una fattoria
con la comunità associata (servi, lavoranti, …).
4. Scala “un villaggio” (4): una comunità incentrata sul commercio o sull’agricoltura, ma comunque
governata sulla base di interessi personali o familiari (anche gruppi organizzati più grandi).
5. Scala “una comunità consistente” (5): una città, un castello o una fortezza, un porto con molti
visitatori e connessioni con altre comunità.
6. Scala “una provincia” (6): un’area definita geograficamente e culturalmente che contiene comunità
differenti con possibili complesse alleanze politiche.
7. Scala “una terra” (7): una grande area identificabile da pratiche culturali simili e da risorse naturali,
che include molte comunità sparse su aree geograficamente diverse.
2. CREARE UNA TROLLBABE
 Il NUMERO: un intero che può variare da 2 a 9. Questo numero rappresenta
o Fare magie (Magia); 1d10 > NUMERO
o Combattere (Combattere); 1d10 < NUMERO
o Sbrigare faccende sociali (Sociale); 1d10 il più difficile fra i due sopra (o = NUMERO)
 L’IMPRESSIONE per ciascun tipo di azione (1 per ogni tipo di azione)2
o Magia: Magia umana, Magia troll

1 Il gioco inizia sempre alla Scala più bassa. La Scala è sempre la stessa per tutti i giocatori.
2 Una Trollbabe può fare o essere ciascuna delle cose elencate. Bisogna scegliere solo l’atteggiamento più abituale.
o Combattimento: A mani nude, Con armi da tiro, Con armi da mischia
o Sociale: Sinistra, Sexy, Divertente, Perspicace, Determinata, Allegra, Distante, Feroce
 L’ASPETTO della Trollbabe
o Colore e stile dei capelli: Incolti, Arruffati, Folti, Lisci, altro…
o Forma e dimensione delle corna: come si vuole purché siano corna e non palchi3
 Descrizione di 2 oggetti che porta con sé, non di valore ma di una qualche rilevanza personale
o Un oggetto umano: un libro o materiale scritto, un ornamento lavorato, …
o Un oggetto troll: una pietra portafortuna, una pelle di animale con rune incise rozzamente, …
 Arredare il personaggio con qualsiasi tipo di arma o equipaggiamento semplice si voglia.

La Trollbabe inizia sempre il gioco in viaggio verso una qualche destinazione (una qualsiasi della mappa).
3. CREARE LE AVVENTURE (GM)
 Dove? Immaginarsi come si presenta la zona e il punto a un persona che sta arrivando a piedi.
 Chi? Quali persone, troll, o entrambe sono presenti nella zona, cosa fanno, come sono organizzati.
 Cosa? La Posta4; una persona, un luogo o un oggetto nelle immediate vicinanze che sia l’oggetto del
desiderio di qualcuno lì, per un qualunque scopo o per una qualunque ragione.
 Chi, specificatamente? Chi5 (anche altri) desidera la Posta nello specifico e sta provocando guai.
4. SCENE (CHI FARÀ COSA?)
Il contenuto di una Scena è semplicemente quello che i personaggi presenti fanno e dicono. Ogni Scena inizia in un luogo
diverso. Non esiste una fase di gioco compresa fra due Scene.
Una Scena non dovrebbe mai iniziare in una situazione di crisi immediata. Lasciare che il Conflitto si formi da solo!
 Per creare una Scena; chi potrebbe cercare una Trollbabe in quella zona e per quale motivo?
 Un giocatore può sempre chiamare una Scena, ma il GM ha l’autorità finale sul tipo di Scena.
 Un PNG presente nella zona circostante potrebbe aver bisogno di chiamare una Scena, per qualche
motivo.
 Il giocatore può chiamare la fine di una Scena, anche se il GM ha l’autorità di stabilire quando
effettivamente termina.

3 Un “palco” sono le corna ramificate come quelle dei cervi per esempio.
4 La Posta deve essere sempre qualcosa di tangibile (persona, oggetto, luogo) alla giusta Scala.
5 Mappa e Personaggi che hanno molto a cuore la Posta e un’idea di partenza del tipo di comunità o di gruppo per cui la Posta

stessa è rilevante.
5. CONFLITTI
Tendenzialmente la Trollbabe riesce a fare tutto ciò che vuole. Non c’è bisogno di tirare dadi per ogni azione. Un
Conflitto si chiama solo se
 Il target ha un Nome nella storia
 Il target ha una qualche influenza diretta sulla Posta
 Il Conflitto si applica solo ai soggetti che abbiano conflitti di interesse nella Scena

I Conflitti avvengono unicamente nel contesto di ciò che accade in Scena. Per dichiarare un Conflitto bisogna stabilire il
Tipo di Azione

 Tipo di Azione Combattimento; la Trollbabe deve cercare di sopraffare, neutralizzare o uccidere


qualcuno.
 Tipo di Azione Magia; l’opposto della precedente. Flessibile invece che lineare, lunga invece che
immediata.
 Tipo di Azione Sociale; può servire per ispirare, guidare, convincere, contrattare vantaggiosamente,
rassicurare, spaventare, attrarre, intimidire, stabilire un impegno o ottenere informazioni.

1. OBIETTIVO DEL CONFLITTO


Devi dichiarare l’Obiettivo del Conflitto6. DEVE ESSERE SEMPRE UN RISULTATO TANGIBILE,
ESPRESSO IN MANIERA ATTIVA E IN FORMA TRANSITIVA.
2. PASSO DEL CONFLITTO7
- Azione per Azione; l’elemento di una Serie è un colpo decisivo, non ogni piccolo tentativo o
mossa. (Successo di 3 Serie per l’Obiettivo)
- Scontro per Scontro; l’elemento di una Serie indica un cambiamento nel livello di tensione,
attraverso diverse manovre o colpi decisivi. (Successo di 2 Serie per l’Obiettivo)
- Intero Conflitto; l’elemento di una Serie risolve l’intero Conflitto. (Successo di 1 Serie per l’Obiettivo)
3. FASE EQUA E TRASPARENTE8
Discussione senza alcun impegno delle azioni dei personaggi coinvolti. Condivisione di idee fino ad un accordo comune.

6 L’OBIETTIVO è essenzialmente il risultato che il PG vuole ottenere dal Conflitto in quello specifico contesto. Questo non è
l’azione dichiarata che da inizio al Conflitto, ma piuttosto l’esito, che va esplicitato in forma molto generica. E’ sempre
compatibile con la Scala (parola finale al GM a riguardo).
7 La scelta del PASSO è personale e contestuale. Solo se la Trollbabe è messa Fuori Combattimento viene annullato il Passo di

una Serie. Chi chiama il Conflitto ne fissa il Passo, ma un’altra persona può incrementarlo o decrementarlo di 1 livello.
8 La FASE EQUA E TRASPARENTE riguarda solo le azioni. Si parla di ciò che i vari attori stanno cercando di fare con tutto il

loro impegno. In questa fase si espongono in maniera trasparente le intenzioni e non la fiction.
4. LE SERIE
Il Tiro Iniziale più i relativi Tiri Aggiuntivi (al massimo 3) sono chiamati Serie.
Il risultato di ogni tiro determina chi narra il risultato9
- Se la Serie ha successo il GM narra il risultato assicurandosi che l’Obiettivo sia raggiunto o (se si susseguono
altre Serie) che la Trollbabe si sia significativamente avvicinata ad esso.
- Se la Serie fallisce il giocatore descrive l’esito (a seconda della fase in cui si trova nella Serie)

- LISTA DEI TIRI AGGIUNTIVI


Ad ogni fallimento si può spuntare 1 elemento dalla lista che non può più essere usato per l’intero Conflitto. Il
giocatore descrive come il Tiro Aggiuntivo agisce nella Scena, sempre coerentemente con il Tipo di Azione.
Un oggetto che ha con sé;
Un alleato inaspettato;
Un oggetto trovato o afferrato;
Un incantesimo ricordato o un altro effetto magico;
Una caratteristica dell’ambiente circostante;

Se ci sono delle Relazioni nella Scena che il giocatore desidera usare, queste vengono considerate come un Tiro
Aggiuntivo.

Skalgar figlio di Hog (compagno d’armi, Alleato);


Ingarde Skullsplitter (nemica, Avversario);

9Altri possono suggerire miglioramenti alla persona che sta narrando l’esito della Serie, ma quella persona ha l’ultima parola.
La narrazione deve tener conto dell’attuale difficoltà o fallimento del Conflitto. Inoltre tenere sempre in mente la regola di
non aggiungere nuove informazioni durante il Conflitto.
6. RELAZIONI
Una Relazione può essere stabilita al termina del Conflitto. L’importante è che il target sia presente nella Scena del
Conflitto.
Un personaggio o un gruppo possono essere in Relazione solo con una Trollbabe alla volta.

Le Relazioni possono essere di 3 tipi:


1. Alleato;
2. Avversario;
3. Amane; a seconda dei casi può essere sia un alleato che un avversario.

Le Relazioni che possono essere formate nell’ambito di un’Avventura possono essere solo alla stessa Scala o inferiore delle
Trollbabe. Una Relazione può essere usata in un Conflitto solo se l’Obiettivo è di Scala uguale o
più bassa.

Le Relazioni possono essere interrotte fra un’Avventura e l’altra e se coinvolte in un Conflitto subiscono delle conseguenze

7. FRA UN’AVVENTURA E L’ALTRA


8. IN GIOCO
TROLLBABE:
 Scopri chi è; sii quello che vuoi, ogni passo ti porterà a scoprire e conoscere la tua Trollbabe.
 Fai cose; la Trollbabe è potente e dalla forte presenza, alla sua Scala niente le si può opporre con
certezza di successo.
 Giudica a volontà; focalizzati sui personaggi che la Trollbabe incontra e su cosa fa con loro, per loro o
riguardo loro.
 Amici e nemici; non c’è limite al numero di Relazioni che puoi avere. Allo stesso modo scioglile quando
ti sembra che abbiano raggiunto il loro termine naturale.
 Ovunque vuoi, gioca come in una Jam session; lascia che sia il GM a inquadrare le Scene e chiamare i
Conflitti, e reagisci sul momento. Il tuo contributo principale è il dichiarare gli Obiettivi della Trollbabe
durante i Conflitti.
 Quando vuoi, fai un assolo; richiedi Scene nel luogo dove la tua Trollbabe si dirige, con presenti le
persone che vuole vedere. Dichiara come preferisci se ci sono altri personaggi in Scena, chiama
Conflitti, specialmente quelli che richiedono l’inclusione improvvisa di altri personaggi.
 Scegli le tue battaglie; quando chiami un Conflitto, nessun altro ha l’autorità di contestare o bloccarti.
 Quando vuoi, assumiti rischi nei Conflitti, incluso rischiare tutto!

GM:
 Rispondi; pena alla Trollbabe come una minaccia per i tuoi personaggi e reagisci di conseguenza.
 Svela; i personaggi sanno quel che vogliono. Svela le loro intenzioni ogni volta che puoi.
 Cambia; risolvere i Conflitti significa cambiare le situazioni e le circostanze della storia.
 Metti in pericolo; i tuoi personaggi sono spesso ossessionati e possono diventate molto pericolosi.
 Incrocia e intreccia; dopo un Conflitto, pensa alle conseguenze e fai reagire i personaggi di contro.
 Mostra quello che hai; gestisci le Scene al meglio. Tu chiami l’apertura e la chiusura delle Scene, quindi
dipingile nel migliore dei modi.
 Condividi quello che puoi; condividi la narrazione dei successi e fallimenti, e spesso questi suggeriranno i
dettagli per ulteriori Conflitti.
 Coltiva; prendi tutto quello che viene dai giocatori e usalo per arricchire l’avventura ed evolverla.
 Colpisci dritto al cuore; ogni Avventura riguarda la Posta, e quello è il tuo bersaglio. Prima o poi verrà il
momento in cui non potrà più restare irrisolta.

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