Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
3. CONCETTI BASE
a. Le Marce
Ogni vettura dispone di un cambio a 6 marce e ad ogni marcia corrisponde un dado
particolare. Il numero mostrato dal dado indicherà di quanti spazi la macchina potrà
essere spostata. Più elevata sarà la marcia inserita, più elevata sarà la velocità
raggiungibile, più lontano il veicolo potrà arrivare (secondo quanto disposto dalla tabella di
movimento riportata di seguito). Il pilota non può saltare un marcia mentre sta
accelerando (esempio passando dalla 1^ alla 3^). E’ invece possibile in frenata scalare
marcia saltando 1, 2 o 3 rapporti (ad esempio saltando dalla 6^ alla 4^ o dalla 4^ alla 1^).
In questo caso però ci sarà una penalità in termini di degrado del veicolo (vedere le regole
in merito riportate in seguito).
6. FRENATA
Un giocatore può in qualsiasi momento decidere di rallentare la corsa della sua auto, sia per
evitare di tamponare auto non sorpassabili sia per evitare un overshooting nel successivo
settore curva. La frenata costa punti degrado (WP) tanti quante caselle di previsto
avanzamento sono cancellate.
Esempio:
Se il dado impone di avanzare di 4 caselle ma le corsie sono completamente bloccate due
caselle più avanti, il giocatore può decidere di frenare ed avanzare solo di 1 casella. Pagherà
per questa frenata 3 Punti Degrado.
7. SCALATA
Modalità di scalata
Mentre in progressione le marce vanno utilizzate in sequenza e senza salti, in scalata si può
decidere di scalare marcia saltando1, 2 o 34 marce (ad esempio dalla 5^ alla 3^).
Esiti scalata con salto di marcia
Ove il giocatore decidesse scalare marcia saltando 1, 2 o 3 marce questo comporterebbe la
spesa di 1, 2 o 3 Punti Degrado (WP).
Esempio:
Un giocatore in 5^ può decidere di scalare in 3^, saltando 1 marcia. Accumulerà
quindi 1 punto degrado (WP)
8. COLLISIONE
a. Rischio di Collisione
Se una vettura termina il suo movimento in una casella direttamente dietro o a fianco da
un’altra occupata da una altra auto è necessario verificare che non avvenga una collisione
b. Determinazione della collisione
Tutti i giocatori a rischio collisione devono lanciare il dado Nero (d20) ante volte quanti
siano le possibili situazioni di collisione che possono coinvolgere la sua auto. Se il
risultato del dado è tra 1 e 4 è avvenuta una collisione e la macchina perde un Punto
Degrado (WP)
9. SUPERGIRI MOTORE
a. Possibilità di Danno al motore
Se un’auto procedendo in 5^ marcia estrae un 20 (con il dado marrone) o in 6^ un 30 (con
il dado blu) questo potrebbe causare un supergiri motore con eventuale danno al motore.
Al termine del movimento il giocatore deve lanciare il dado nero (d20) per determinare se
il motore ha superato lo stress o si sia danneggiato
b. Determinazione del Danno al motore
Se il risultato del lancio del dado nero (d20) è tra 1 e 4 il giocatore deve spendere uno dei
suoi Punti Degrado (WP).
c. Conseguenze sugli altri giocatori
Tutti i giocatori che in quel momento siano in 5^ o 6^ marcia devono verificare se anche
loro debbano soffrire di un danno al motore lanciando un dado nero (d20), con la
medesima procedura.