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FORMULA D

REGOLE BASE (v. 1.0)


(in corsivo le precisazioni e le aggiunte del traduttore)

Traduzione: Paolo Giovannini


FORMULA D
REGOLE DEL GIOCO BASICO
1. SCOPO DEL GIOCO
Formula D simula una gara automobilistica. Lo scopo del gioco (basico) è vincere la corsa (di
un giro) essendo il primo ad attraversare la linea del traguardo. Nel corso della gara i
giocatore dovrà affrontare ogni sorta di rischi e dovrà tentare di anticipare tutte le situazioni che
si potranno presentare nel corso della gara. Ogni giocatore dovrà decidere la sua strategia,
fidare nella fortuna, tenere conto delle regole e tenere sempre d’occhio le condizioni della sua
macchina.

2. COMPONENTI DEL GIOCO


Nel gioco basico verranno utilizzati i seguenti materiali:
 Il tabellone di gioco che rappresenta il Circuito di Monaco,
 Il presente libretto di istruzioni
 Sei dadi il cui uso verrà connesso alle marce utilizzate nella gara,
 Un dado nero (d20) per determinare i danni alle auto o altri eventi imprevedibili
 10 plance di comando
 10 leve del cambio
 10 marker neri (uno per auto in gara) per identificare lo stato di degrado dell’automobile,

3. CONCETTI BASE
a. Le Marce
Ogni vettura dispone di un cambio a 6 marce e ad ogni marcia corrisponde un dado
particolare. Il numero mostrato dal dado indicherà di quanti spazi la macchina potrà
essere spostata. Più elevata sarà la marcia inserita, più elevata sarà la velocità
raggiungibile, più lontano il veicolo potrà arrivare (secondo quanto disposto dalla tabella di
movimento riportata di seguito). Il pilota non può saltare un marcia mentre sta
accelerando (esempio passando dalla 1^ alla 3^). E’ invece possibile in frenata scalare
marcia saltando 1, 2 o 3 rapporti (ad esempio saltando dalla 6^ alla 4^ o dalla 4^ alla 1^).
In questo caso però ci sarà una penalità in termini di degrado del veicolo (vedere le regole
in merito riportate in seguito).

Marcia Colore Dado Facce Range Velocità


1 Giallo 4 1-2
2 Arancione 6 2-4
3 Rosso 10 4-8
4 Verde 12 7 - 12
5 Marrone 20 11- 20
6 Blu 30 21 - 30
NOTA
Quando in prima marcia si lancia il dado a forma di piramide non esiste una faccia
esposta in alto. Si legge in questo caso il numero riportato vicino al vertice
b. La Guida del Veicolo
 Utilizzo del cambio
Come nella vita reale le auto partono in 1^. Quindi si può passare in 2^ e così via
avanti fino alla 6^, in modo da raggiungere la più alta velocità possibile. Ogni
giocatore quando è il suo turno deve comunicare agli altri quale marcia ha deciso di
utilizzare e quindi, di conseguenza, spostare la leva del cambio sulla plancia nella
posizione corretta. In accordo con la marcia selezionata dovrà quindi lanciare il dado
corrispondente e rileverà la velocità raggiunta. Di conseguenza farà avanzare il
proprio veicolo di tanti spazi quanti il dado indicherà. Finito l movimento il veicolo
si fermerà (questa nozione sarà importante per il calcolo dei turni in prossimità delle
curve).
 Ordine di gioco: macchine scalate
In ogni round i piloti muovono in ossequio alla posizione sulla pista: chi è più avanti
muove per primo.
Esempio: Durante il turno precedente la macchina A ha superato la macchina B che
era in 1^ posizione. Nel turno successivo la macchina A muoverà per prima perché è
ora in prima posizione.
 Ordine di gioco: macchine appaiate
Nel caso due o più macchine risultino appaiate si usano i seguenti criteri:
 Muove per prima la macchina che sta utilizzando la marcia più alta,
 In caso di marcia uguale muove per prima la macchina che è sul lato interno del
circuito (con riferimento alla presente o alla prossima curva).
c. Regole di Guida
 Regole generali
 L’auto va guidata nelle corsie disegnate sul percorso;
 Non è permesso muoversi sopra un’altra auto, se necessario la si deve aggirare;
 Non è permesso muoversi in retromarcia
 Regole di guida in corrispondenza delle curve
Ogni macchina deve percorre il “settore delimitato” di una curva o di una chicane per
un numero di turni che viene specificato nell’apposito box giallo del cartello posto in
prossimità di ogni curva. Il “settore delimitato” è definito dai bordi della pista
colorati alternativamente di rosso e bianco
Per rendere più facile la condotta della vettura in curva sul cartello indicatore sono
riportate
 nel box verde il percorso più lungo all’interno della curva
 nel box rosso il percorso più breve.
Le frecce nere all’interno delle caselle all’interno del settore curva indicano le
direzioni di moto permesse alle auto.
 Regole di guida sui rettilinei
I rettilinei sono i tratti del circuito tra due curve. La loro lunghezza è variabile e
quindi saranno necessari più turni per superarli ed entrare nel successivo settore curva.
Nell’utilizzo dei rettilinei si dovranno seguire le seguenti norme
 I rettilinei dovranno essere superati nel basso numero di caselle possibile;
 Nel corso della guida in rettilineo ogni auto potrà cambiare al massimo due corsie;
 Non è possibile camminare a zig zag (cambiando una corsia per poi rientrarvi) a
meno che la manovra non sia necessaria per effettuare un sorpasso.
d. Punti di Degrado del veicolo (Wear Point – WP)
I Punti Degrado (WP) indicano la capacità di ogni vettura di resistere alle possibili
avversità che possano interessarla nel corso della gara.
Ogni vettura dispone di 18 Punti Degrado all’inizio della gara. I piloti possono usare
questi punti per fronteggiare gli eventi di gara e le manovre rischiose.

4. PREPARAZIONE DEL GIOCO


La gara si corre su circuito di Monaco. Le due metà del tabellone di gioco si devono aprire sul
tavolo e devono essere accostate tra loro. Ad ogni giocatore è assegnata una autovettura, una
plancia con una leva del cambio e un marker dei punti Degrado (WP). Il giocatore piazza le
leva del cambio sulla plancia in corrispondenza della prima marcia e il marker dei punti
degrado (WP) sul foro in corrispondenza del valore 18.
NOTA
Una macchina è eliminata se ha esaurito i suoi Punti Degrado (WP).
a. Determinazione dell’odine di partenza
Per determinare l’ordine di partenza della propria auto ogni giocatore lancia il dado nero.
Chi ottiene il punteggio più alto pone la sua auto in pole position. Le altre auto sono
piazzate secondo l’ordine decrescente del punteggio ottenuto con il lancio del dado. In
caso di punteggio estratto uguale i giocatori interessati tirano di nuovo il dado nero per
stabilire la precedenza.
b. Partenza
Prima di ingranare la prima (e lanciare il dado giallo) ogni giocatore lancia il dado nero per
determinare quanto sia stata brillante la partenza.
 Se è stato estratto 1:
Partenza fallita, il giocatore ha imballato e spento il motore e non può ingranare la
prima. Per muovere deve aspettare il turno successivo;
 Se è stato estratto tra 2 e 16:
Il giocatore può partire normalmente lanciando il dado relativo alla prima marcia
(giallo 4 facce) e muove la sua macchina di tante caselle quanto indicato dal dado;
 Se è stato estratto tra 17 e 20:
 Il giocatore ha avuto una parenza brillante e muove la sua auto in avanti di 4
caselle anche se è ancora in 1^ marcia.
 La macchina può cambiare una o due corsie per evitare auto che la precedono;
 Il giocatore può cambiare in 2^ marcia per il prossimo turno.
c. Ordine di gioco
 Turni
Il gioco è diviso in turni. Ogni turno ha tanti round quanti sono i giocatori. La
successione dei giocatori nel turno è determinata dalle regole dettate al punto 3.b.
 Round
Nel corso del proprio round il giocatore effettua tutte le sue azioni (cambio marcia,
movimento veicolo, frenate, verifica degrado). Eccezione: supergiri motore (vedere
regola 9).
5. OVERSHOOTING
a. Definizione di Overshooting
Se una macchina supera un settore curva in meno turni di quelli previsti dal box giallo del
cartello indicatore della curva ha commesso una infrazione di oveshooting.
b. Sanzione dell’overshooting
 Curve da percorrere in un turno
In caso di overshooting come penalità il numero di caselle superate oltre il limite del
settore di curva viene sottratto al numero dei Punti Degrado (WP).
 Curve da percorrere in due turni
 Se una auto supera il settore curva senza fermarsi viene eliminata dal gioco
 Se supera il settore curva in due turni ma superando i limiti del settore, come
penalità il numero di caselle superate oltre il limite del settore di curva viene
sottratto al numero dei Punti Degrado (WP).
 Curve da percorrere in tre turni
 Se una auto supera il settore curva senza fermarsi o in due turni viene eliminata
dal gioco;
 Se supera il settore curva in tre turni ma superando i limiti del settore, come
penalità il numero di caselle superate oltre il limite del settore di curva viene
sottratto al numero dei Punti Degrado (WP).
c. Uscita da un settore curva in overshooting
una macchina commettendo overshooting (ma rimanendo in gara) in uscita da un settore
curva:
 non può cambiare corsia;
 Ove fosse bloccata da un’altra auto non può sorpassarla ma deve frenare
 Se il movimento dovesse terminare in un altro settore curva questo turno non
conterebbe ai fini dei turni necessari al superamento della successiva curva.

6. FRENATA
Un giocatore può in qualsiasi momento decidere di rallentare la corsa della sua auto, sia per
evitare di tamponare auto non sorpassabili sia per evitare un overshooting nel successivo
settore curva. La frenata costa punti degrado (WP) tanti quante caselle di previsto
avanzamento sono cancellate.
Esempio:
Se il dado impone di avanzare di 4 caselle ma le corsie sono completamente bloccate due
caselle più avanti, il giocatore può decidere di frenare ed avanzare solo di 1 casella. Pagherà
per questa frenata 3 Punti Degrado.
7. SCALATA
 Modalità di scalata
Mentre in progressione le marce vanno utilizzate in sequenza e senza salti, in scalata si può
decidere di scalare marcia saltando1, 2 o 34 marce (ad esempio dalla 5^ alla 3^).
 Esiti scalata con salto di marcia
Ove il giocatore decidesse scalare marcia saltando 1, 2 o 3 marce questo comporterebbe la
spesa di 1, 2 o 3 Punti Degrado (WP).

Esempio:
Un giocatore in 5^ può decidere di scalare in 3^, saltando 1 marcia. Accumulerà
quindi 1 punto degrado (WP)

8. COLLISIONE
a. Rischio di Collisione
Se una vettura termina il suo movimento in una casella direttamente dietro o a fianco da
un’altra occupata da una altra auto è necessario verificare che non avvenga una collisione
b. Determinazione della collisione
Tutti i giocatori a rischio collisione devono lanciare il dado Nero (d20) ante volte quanti
siano le possibili situazioni di collisione che possono coinvolgere la sua auto. Se il
risultato del dado è tra 1 e 4 è avvenuta una collisione e la macchina perde un Punto
Degrado (WP)

9. SUPERGIRI MOTORE
a. Possibilità di Danno al motore
Se un’auto procedendo in 5^ marcia estrae un 20 (con il dado marrone) o in 6^ un 30 (con
il dado blu) questo potrebbe causare un supergiri motore con eventuale danno al motore.
Al termine del movimento il giocatore deve lanciare il dado nero (d20) per determinare se
il motore ha superato lo stress o si sia danneggiato
b. Determinazione del Danno al motore
Se il risultato del lancio del dado nero (d20) è tra 1 e 4 il giocatore deve spendere uno dei
suoi Punti Degrado (WP).
c. Conseguenze sugli altri giocatori
Tutti i giocatori che in quel momento siano in 5^ o 6^ marcia devono verificare se anche
loro debbano soffrire di un danno al motore lanciando un dado nero (d20), con la
medesima procedura.

10. FINE DELLA GARA


 Il giocatore la cui auto per primo superi la linea del traguardo è il vincitore della gara
 La gara finisce quando tutte le auto ancora in gara hanno superato il traguardo, in modo da
definire la classifica finale.
Nota
La regola così come scritta assegna la vittoria al giocatore che per primo supera la linea del
traguardo, anche se un altro giocatore, nel corso dello stesso turno, dovesse superarlo e
piazzarsi in una casella più avanti nel percorso.
11. GARA DI 2 (o più) GIRI
Nota
Questa regola è opzionale e può essere applicata a scelta dei giocatori.

a. Scelta del numero dei giri


Il numero dei giri vanno scelti prima dell’inizio della gara
b. Determinazione del vincitore
Vince la gara il giocatore che al termine dei giri previsti taglia per primo il traguardo
c. Pit Stop
E’ possibile effettuare un pit stop alla fine di ogni giro per cancellare tutti i Punti Degrado

12. PIT STOP


a. Ingresso ai box
 Per effettuare il Pit Stop al proprio round è necessario dichiarare di voler rientrare ai
box ed estrarre un numero di movimenti per entrare nella pit lane
 Per entrare ai box basta estrarre un numero di caselle (nella marcia corrente) per
raggiungere la zona box; Se con il lancio del dado si arriva in pit lane ma non in
zona box bisogna affrontare un altro turno.
 Se con il lancio del dado si supera la zona box si considera che la vettura abbia
raggiunto i box
 Le attività di pit stop avvengono nel proprio box (non nella pit lane)
 Non ci sono limiti di velocità nella pit lane
 Le regole riguardo al degrado relativo alle frenate, alle collisioni e allo salo delle
marce non sono applicate nella pit lane
 Le attività di ingresso ai box sono successive a quelle di ingresso
d. Cancelazione dei punti degrado
 Una volta entrati i box vengono cancellati tutti i punti degrado
 Ai box si resta fermi un turno
e. Ripartenza dai box
 Terminate le attività al box all’inizio del turno successivo le auto escono dal box e
vengono immesse sulla pit lane;
 La pit lane è a corsia unica e quindi le macchine ripartiranno nell’ordine in cui sono
sulla pit lane;
 Le macchine ripartono dalla pit lane nella marcia che preferiscono (ma non superiore
alla quarta
 Le ripartenze dai box sono effettuate dopo che i giocatori che non sono rientrati ai box
(e sono in pista) hanno mosso.

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