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FUBAR!
Se il tiro di dado di un test per gli ordini ottiene un doppio
sei, lordine non viene attivato ed il giocatore deve immediatamente tirare un dado e consultare la tabella seguente.
TABEA FUBAR
1o2
IL TURNO
SEQUENZA DEL TURNO
1. Fase degli ordini
1. Estrai un dado-ordine dalla tazza e consegnalo
al giocatore corrispondente
2. Il giocatore sceglie una delle proprie unit e le
assegna un ordine. Colloca il dado-ordine vicino
allunit per segnalare che ha ricevuto un ordine. Le
unit che hanno ricevuto un ordine non possono
riceverne altri nel turno corrente.
3. Se necessario, il giocatore effettua un test per gli
ordini per determinare se lordine viene eseguito.
4. Il giocatore fa eseguire allunit lazione risultante.
5. Ritorna al punto 1. Quando tutte le unit possibili hanno
ottenuto un ordine la fase degli ordini termina - passare
alla fase di fine turno.
2. Fase di fine turno
Rimuovere i dadi-ordine per le unit distrutte. Rimettere i
dadi-ordine rimanenti nella tazza, eccetto quelli per le unit
che mantengono lordine di Ambush (Imboscata) o Down (Gi).
ORDINI
ORDINI
1 Fire (Fuoco)
2 Advance
(Avanti)
3 Run (Corsa)
4 Ambush
(Imboscata)
5 Rally
(Recupero)
6 Down (Gi)
3, 4, 5 o 6
Fuoco Amico
Lunit non si muove ed apre il fuoco contro
una unit amica scambiandola per nemica.
Attribuisci un ordine fire (fuoco) allunit. Il
giocatore avversario decide lunit bersaglio. Il
bersaglio deve avere una unit nemica entro
12 dato che la vicinanza con il nemico
proprio ci che ha causato il fuoco amico. Se
non esiste un bersaglio valido, lunit non
spara e al suo posto va down (gi).
Panico
Qualit
Morale
Esempi
Inesperti
Regolari
Addestramento normale ed
un po di esperienza di
combattimento.
Veterani
10
Addestramento speciale
(par, commandos, marines)
e lunga esperienza di
combattimento.
Sottotenente
+1
Tenente
+2
Capitano
+3
Maggiore
+4
BOLT ACTION
MOVIMENTO
Tipo
Advance (Avanti)
Run (Corsa)
Fanteria
12
Veicoli cingolati
18
Veicoli semicingolati
18
Veicoli ruotati
12
24
Fanteria
Artiglieria
Veicoli ruotati
Veicoli cingolati
Aperto
OK
OK
OK
OK
Accidentato
No Run (Corsa)
No*
No
No Run (Corsa)
Ostacoli
No Run (Corsa)
No
No
OK*
Edifici
OK
No*
No
No (!)
Strada
OK
OK
Key:
OK Lunit pu muovere attraverso il terreno senza rallentamenti ovvero utilizza il passo normale per il tipo di truppa sul
terreno aperto.
OK* Lunit pu attraversare lostacolo senza rallentamenti a meno che lostacolo non sia designato come anticarro o sia
bocage impassabile o altro terreno equivalente nel qual caso impassabile per ogni tipo di veicolo.
No Run Lunit non pu oltrepassare o entrare questo tipo di terreno durante un movimento di run (corsa) ma pu farlo con
un movimento normale di advance (avanti).
No Lunit non pu entrare o muoversi in questo tipo di terreno.
No* Lunit non pu entrare o muoversi in questo tipo di terreno, con leccezione che pu essere schierata in tale terreno
allinizio del gioco. In tal caso non pu pi muovere una volta schierata. Questo rappresenta le situazioni in cui i cannoni sono
trincerati nelle postazioni prima dellinizio della battaglia come discusso nella sezione Artillery.
No (!) Lunit non pu entrare o muoversi in questo tipo di terreno, con leccezione che i carri pesanti e super-pesanti possono
attraversare e demolire alcuni edifici in alcune situazioni (vedi le regole sugli edifici a pag. 99).
2 La distanza di movimento dellunit raddoppiata se il movimento avviene interamente su strada o sterrato. Questo permette
ai veicoli di muoversi rapidamente sulla strada quando opportuno.
Advance (Avanti)
Curva (90)
Run (Corsa)
Curva (90)
Cingolati
18
None
Semi-cingolati
18
Ruotati
12
24
RETROMARCIA
Un veicolo pu muoversi direttamente allindietro fino a met della propria capacit di movimento standard advance (avanti)
a meno che non sia un veicolo Recce. Un veicolo Recce pu andare allindietro della sua intera capacit di movimento
advance (avanti) e pu manovrare come se muovesse in avanti.
dix
FUOCO
PROCEDURA DI FUOCO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Dichiarare il bersaglio
Il bersaglio reagisce
Misurare la distanza ed aprire il fuoco
Tirare il dado per colpire
Tirare il dado per danneggiare
Il bersaglio subisce le perdite
Il bersaglio prova il morale
Risultato
+1
Distanza lunga
Sparante inesperto
Fuoco in movimento
3+
4+
5+
6+
Bersagli
Risultato
7+
Carro leggero
8+
Carro medio
9+
Carro pesante
10+
Carro super-pesante
11+
BOLT ACTION
Colpi
Pen
Regole speciali
Fucile
24
n/a
Pistola
n/a
Assault (Assalto)
Mitra (SMG)
12
n/a
Assault (Assalto)
Fusile automatico
30
n/a
Fucile dassalto
24
n/a
Assault (Assalto)
30
n/a
Team
36
n/a
Colpi
Pen
Regole speciali
Heavy Weapons
Tipo
Mitragliatrice pesante (HMG)
36
+1
48
+2
72
+3
Fucile anticarro
36
+2
Team
PIAT
12
+5
Bazooka
24
+5
Panzerschreck
24
+6
Panzerfaust
12
+6
Cannone AT leggero
48
+4
Cannone AT medio
60
+5
Cannone AT pesante
72
+6
Cannone AT super-pesante
84
+7
D6
+2
Team,
Flamethrower (Lanciaflamme)
T
18
2D6
+3
Flamethrower (Lanciaflamme)
Mortaio leggero
12-24
HE
Mortaio medio
18-60
HE
Mortaio pesante
18-72
HE
Obice leggero
(0/24)-48
HE
Obice medio
(0/24)-60
HE
Obice pesante
(0/24)-72
HE
dix
Colpi ad alto esplosivo (HE)
I colpi ad alto esplosivo (HE) hanno un fattore di penetrazione che
dipende dal valore HE ed in alcuni casi causano al bersaglio un
numero di pin maggiore, come indicato nella tabella seguente.
HE
Pin
Pen
D2
+1
D3
+1
D6
D2
+2
2D6
D3
+3
3D6
D6
+4
Sparare ai VEICOLI
+1
+2
Distanza lunga
Valore
del dado
1 o meno
Equipaggio stordito. Lequipaggio stordito o momentaneamente sopraffatto dal fumo o dallo shock. Aggiungi un
ulteriore pin marker al veicolo. Metti un dado-ordine down (gi) o cambia il dado-ordine corrente in down (gi) per
indicare che il veicolo fermo e non pu compiere ulteriori azioni nel turno corrente.
Immobilizzato. Parte dei cingoli o delle ruote sono danneggiati. Aggiungi un ulteriore pin marker al veicolo. Il veicolo non
pu pi muovere per il resto del gioco. Metti un segnalino opportuno sul veicolo per indicarlo. Se il veicolo ha gi effettuato
un'azione nel turno, cambia il dado-ordine in down (gi ) per indicare che il veicolo stato fermato. Se il veicolo subisce un
ulteriore danno di tipo immobilizzato, lequipaggio lo abbandona ed considerato distrutto (vedi oltre).
In fiamme. Il colpo incendia le munizioni o il carburante del veicolo. Lequipaggio entra in uno stato di panico,
terrorizzato di rimanere intrappolato in un rottame incendiato. Aggiungi un ulteriore pin marker al veicolo e poi
effettua un test di morale. Se il test viene superato il fuoco stato spento. Metti un dado-ordine down (gi) o cambia
il dado-ordine corrente in down (gi) per indicare che il veicolo fermo e non pu compiere ulteriori azioni nel turno
corrente. Se il test fallito, lequipaggio abbandona il veicolo e questo considerato distrutto (vedi oltre).
4, 5 o 6
Distrutto. Il veicolo distrutto e diventa un rottame. Contrassegna il veicolo in modo opportuno per segnalare che
un rottame. una palla di cotone annerita e una torretta rovesciata funzionano piuttosto bene per questo. Alcuni
giocatori preferiscono invece usare modelli di veicoli distrutti. In entrambi i casi i veicoli distrutti contano come
terreno impassabile. Se i giocatori preferiscono evitare luso dei rottami, i veicoli distrutti possono essere del tutto
rimossi, probabilmente disintegrati da una esplosione interna che lascia sul terreno solo piccoli detriti
BOLT ACTION
Corpo a corpo
PROCEDURA PER IL CORPO A CORPO FANTERIA VS FANTERIA
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Dichiarare il bersaglio
Il bersaglio reagisce
Misurare la distanza e muovi i modelli che assaltano
Combatti il primo round di corpo a corpo
a. lattaccante lancia i dadi per i danni
b. il difensore subisce le perdite
c. il difensore lancia i dadi per i danni
d. lattaccante subisce le perdite
e. il perdente si arrende ed distrutto
Risolvi i pareggi ulteriori round di corpo a corpo
Il vincitore consolida la posizione
Altrimenti
4, 5 o 6
N/A