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~;~;Cl)~ •
Fantasy Warriors
3D Fantasy Wargame

Creazione originale di
I .> · 0 · (~ I
Nick lund

Edizione Italiana acura di


Christian Hill
Sommario
Traduzione di
Vincenzo Beretta

Editing
Silvio Negri Clementi
• I
1.0 Introduzione....
]
..... ...... . .... 3
J b

4.3 Round 3 . Moyimento e


I •
Christian Hill I.IIIGioco.... . ....... . . ... . ..... 3 Riorganizzazione. . . . . ... 24
1.2 Segnalini e Dadi . . . . . . . . . . .. 3 4.4 Round 4· Combatrimento. . .. . ........ 27
Produzione 1.3 Sequenza di Gioco. . . . . . . . . . . . . . .. 3 4.5 Round 5· Nuoyi Ordini ..... . . ..... 32
Silvio Negri Clementi 4.6 Round 6 . Influenza . . . . 34
2.0 Preparativi per la Battaglia. . . . . . ... 6 4.7 Round 7· Test di Comando ....... 35
IIlustra,ioni eArt Direclion 2.1 Organizzare un Esercito ................ 6 4.8 Personaggi Individuali in battaglia. .. .. 35
Angelo Montanini 2.2 Preparazione del Terreno ................ 9 4.9 Condottieri e Generali in battaglia. . . . 37
2.3 Vittoria e Sconfitta. . . . . ............ 9 4.10 Magia ... . . . . 38
Grafica eImpaginazione 2.4 Partite con pili Giocatori .. .... 10 4.11 Talismani..... ..39
Delia Arnone
Gianluca Santopietro 3.0 Prima della Battaglia . . . . . ... II 5.0 L'Elenco degli Eserciti . . . . . . . . . . . 41
3.1 Esplorazione ......................... II ... 5, I Come usare !'Elenco degli Eserciti ...... 41
Contributi 3.2 Tempo del Giomo . . . . . 12 5.2 Barbari... ........... . .. 42
Christian Antonini 3.3 Preparazione del Campo di Battaglia .... 12 5.3 Nani..... ......... .43
Andrea Fattori 3.4 Schieramento degli Eserciti .. 13 5.4 Goblin. ....... . .... . ....44
t 3.5 Promesse e Presagi .. . .. 13 5.5 Ogre...... .......... . .... 44 ,,
Miniature dipinte da 3.6 InyiodegliOrdini..... ......... ..14 5.6 Uoutini d' Anne.. ....... •. .45
Giusy Pasini 5.7 Orchetti ........ . . . ... . .. . ...... 46
4.0 SvolgimentodiunThmodiGioco.... 17 5.8 Troll .......... . . ... 46
4.1 Round I . Minacciare . . . .......... 17 5.9 Elfi dei Boschi .... . . ... 47
4.2 Round 2 . Attacco con Amti da Lancio ... 19 Esempi di Eserciti . . .. . .. ........ 48

Per informazioni echiarimenti


Pendragon Press
Via Frigia 25·20126 Milano
E·mail: stratelibri@interbusiness.it

2 • Fantasy Warriors

. .
• ~m~LD\!i~lmRIl-1T;j
1 4) $a 0 . <. I Equipaggiamento di gioco
t 02 Miniature di plastica
6 Miniature di piombo
Scudi di plastica

1.0 Introduzione 5 Oadi


1 Foglio segnalini
1 Regolamento
1 Foglio di Riferimento


1.1 II Gi(K:O
I •J
1.2
I.
Segnalini e Dadi
I • Dipingere Ie Miniature
FANTASY WARRJORS vi pennettera, grazie a un sistema 1.2.1 Daai Per consigli su come dipingere Ie
di gioco semplice e coinvolgente, di combattere freneti- Gli unici dadi necessari per giocare a FANTASY WAR- miniature di Fantasy Warriors fare rife-
che battaglie fantasy ricche di folie eroismo, diaboliche RIORS sono i nonnali dadi a 6 facce che trovate nella con- rimento ai lati della scatola.
astuzie e rnorti improvvise.ln questa confezione trovate fezione. Nel regolamento troverele spesso I'abbrevia-
tutto db che vi occorre: oltre 100 miniature (sia in pla- zione "D". Se un numero precede questa abbreviazione
stica che in piombo), un manuale chiaro e completo, un (es. "2D") esso indica il numero di dadi che devono
tieeo corredo di segnalini in cartane, dadt e perfino un essere lanciati. Per esempio, 2D indica che devono esse-
righello. re lanciati due dadi. Talvolta scoprirete di dover lanciare
La scopo del gioco esemplice: sconfiggere ij vostro un numero di dadi superiore ai 5 dadi fomiti con il gio-
avversario impiegando lutte Ie tattiche e gJi stratagenuni co. In questi casi conlinuate a lanciare i dadi fino a rag- ~>-O-<~
che riuscite a escogitare. In FANTASY WARRIORS lanciare giungere iI totale dei lanci richiesto. Oppure potrete Non importa se siete un
il proprio esercito a testa bassa verso il nemieD non esuf- acquistare qualche dado in pill: non castano malta. Condottiero aile prime
ficiente; per vineere, infatti dovrete sapere sfruttare a1 armi 0 un veterano: e'e
meglio Ie opportunita offerte dalle esplorazioni, dai pre- 1.2.2 Segnalini sempre qualcosa da
sagi, dalle promesse, dalle minacce e dalle magie. I segnalini servono per registrare suI campo di batta- imparare da qualcuno
Ogni giocatore comanda un esercito. A capo di questa glia Ie infonnazioni necessarie allo svolgimento del gio- piu esperto di voi.
vi eun Condottiero che invia ordini aile truppe souo il co. Durante il gioco la condizione delle unit. e di alcuni Cereateci nelle pagine
suo eomando. Attenzione, impartire gJi ordini giusti e personaggi individuali variera percio invece di dovere ehe seguono: eerdiere-
modifiearli quando la situazione 10 riehiede eI'essenza memorizzare 0 annotare, per esempio quanti punti mo oi trasmettervi i
deWarte del comando: riuscirete a primeggiare in astu- magia sono rimasti a un certo mago, basta piazzare benefici della nostra
zia durante la battaglia ehe ingaggerete con il vostro accanta all'unita il segnalino appropriato per avere tutte esperienza eon suggeri-
avversatio? Ie informaziani davanti ai propri acchi. Scoprirete che menti e eonsigli sulParte
Con FANTASY WARRIORS potete giocare battaglie di FANTASY WARRIORS eun gioco dove anche I'occhio vua- della guerra.
ogni dimensione, da piccoli seontri con 20 0 40 minia- Ie la sua parte, percio utilizzare segnalini colorati per - Norvi Spaccalmo,
ture per parte, a epiche battaglie con immensi esercili e registrare cambiamenti di condiziane rimane perfetta- condottiero dell'Esercito Nanesco e
centinaia di miniature per parte. Ogni battaglia puo esse- mente in spirito con la sua filosotia. Gurnaz Manodiferro,
re combau\lta tra due giocatori, ognuno al comando di AII'inizio della partita dividete tutti i segnalini (esclu- condoftiero delle Armate Orchesche
un esercito; 0 tra squadre di pili giocatori che controlla- si i segnalini punti magia e di salve) in numero uguale tra • I E!$!EI I •
no eserciti alleati. Inoltre il gioco non richiede la pre- i due giocatori. Assegnate i segnalini di punti magia e
senza di un arbitro 0 di un direttore di gara. salve ai maghi e alle unita ehe fanno usa di armi da Ian-
FANTASY WARRIORS, a differenza di molti altri giochi cio seguendo Ie indicazioni che traverete piu avanti.
di simulazione tridimensionale estato studiato in modo
che l'uso di carta e matita non sia pill necessario dopa la 1.3 Sequenza di Gi(K:O
scelta della natura del vostro esercito. Infatti non e Una partita a FANTASY WA~RIORS si divide in tre fasi
necessario tenere una registrazione scriua degli avveni- principali:
menti a delle situazioni di gioco e tutte Ie infonnazioni 1 Preparativi per la battaglia
necessarie durante 10 scontro saranno fomite dai segna- 2 Prima della battaglia
lini colorati che trovale all' interne della scalola di gioco. 3 II turno di gioco
Le regole di gioco sono presentate nell'ordine in cui In questa capitolo daremo un' occhiata pill in dettaglio
sana utilizzate durante la partita, percib una veloce let- a ciascuna fase.

l
tura sara sufficiente per Farsi una prima idea della strut-
tura del gioco. Quando avrete preso familiarita con tutto 1) PREPARATIVI PER LA BATTAGLIA
il regolamento scoprirete probabilmente che il Foglio di Organizzare un Esercito (pag. 6)
Riferimento epill che sufficiente per condurre il gioco. Nella scatola trovate i guenieri che fonneranno i vostri

I • Fantasv Warriors· 3

l ~,=c"""~=::=:;'4±~~~~_~_uu
· ...-::::::::::: __ _
eserciti: oltre 100 miniature di plastica e 6 miniature di
piombo. Dovrete separarli e raggrupparJi in unita milita- Segnalini
ri (delte, pill brevemente, "unitit"). II vostro esercito avra
anche bisogno di a1cuni Personaggi Speciali, dei Gene-
rali e un Condottiero. Questi vengono designati sce-
gliendo una rniniatura tra queUe che non fanno parte di
nessuna uruta. Ogni personaggio econtraddistinto da un
Profilo che detennina Ie sue capacita in battaglia. Blu • ATIENDERE Giallo · OPPORRE
Preparazione del Terreno (pag. 9). II campo di bat- x8 x8
~>-O-<. I " taglia, sia esso un grande tavola 0 una zona del pavi-
I semi della vittoria si get- mento, non esempre una grande pianura priva di osta-
tano prima della battaglia. coli. Ostacoli e particoiari caratteristiche morfoiogiche
Assicuratevi ogni vantag- del terreno aggiungono molto, non solo all'impatlo
gio a vostra disposizione, visuale rna sopratutto all'interesse della battaglia. II
rna non esagerate. Un'ac- regolamento di gioco prevede quindi numerose contigu-
curata pianificazione e razioni del terreno.
fondamentale prima di Vittoria e Sconfilla (pag. 9). Come tutti i giochi di
gettarsi nella mischia. competizione, FANTASY WARRIORS normalmente termi-
- Norvi Spaccaelmo na con un vincitore e uno scontitto. Prima di iniziare la
~>-O-<~ partita entrambi gJi schieramenti devono essere in for-
mati sulle condizioni necessarie per ottenere la vittoria.
Partite con pin giocatori (pag. JO).n modo pili sem- Sete di Sangue Demoralizzazione
plice di giocare a FANTASY WARRIORS edi giocare in due, ,9 ,9
ognuno dei quali controlla un Condottiero a capo di un

[1J~
esercito. II gioco e comunque particolarmente adatto
anche a scontri tra due squadre di giocatori, i cui com-
ponenti controllano
, eserciti alleati.
2) PRIMA DELLA BATTAGLIA Test di Comando Disorganizzazione
Esplorazione (pag. 11). Prima che Ie miniature ven- x6 x9
• , E!!:$u , • gana schierate sui campo di battaglia, i giocatori devono

[SJ~
Cercate di imJlarare a decidere se intraprendere 0 no un'esplorazione. Se 10
impartire gli oraini: que- desiderano, devono assegnare alcune delle loro unita a
sti sono la chiave per questa compito. Un'esplorazione effettuata con succes-
controllare il vostro eser- so puo garantire un grosse vantaggio di partenza sul-
cito nel modo migliore. i'avversario, fomendo infonnazioni sui suo schierarnen- Direzione Minaccia
Se fallite in questo, sare- to e. tal volta. pennettendo eli decidere il momento elella ,1 x9
te cibo per gli awoltoi... giornata nel quale la battaglia avra inizio.
- Gurnaz Manodiferro Tempo del Giorno (pag. 12). I giocatori devono cer-
• , E!!$!EI , • care di sapere in quale momenta della giornata ha inizio
la battaglia. Durante la pat-tita la registrazione dello scor-
rere del tempo viene effettuata utilizzando l'originale
Segnatempo incluso nella scatola. II tempo eun impor-
tante fattore di gioca poiche Ia capacita-di combattere di
molti eserciti einfluenzata dal momento della giornata
(notte 0 giorno) in cui avviene la battaglia.
Preparazione del Campo di Battaglia (pag. 12). A
questo punto Ie configurazioni particolari del terreno
vengono disposte sui campo di battaglia.
Schieramento degJi Eserciti (pag. 13). Aleune rega-
le abbastanza semplici serviranno ad assicurarsi che nes-
suno si avvantaggi ingiustamente_
Promesse e Presagi (pag. 13). I giocatori dovranno
ricarrere a molti espedienti per ottenere la vittoria_ Negli
scontri di FANTASY WARRIORS passono essere determi- Iniziativa Punti Magia Salve Clessidra
nanti sia i vantaggi psicoiogici che quelli sovrannatura- ,10 ,31 ,40 ,1
Ii Le Promesse possono infIuire sui morale di un eserci-
to; mentre i Presagi indicano se un esercito beneficia 0

\
4 • Fantasy Warriors •
/


• •
menD del favore degli dei. Round 4 - Combattimento (pag. 27). Eil momenlo
Invio degli Ordini (pag. 14). II compito finale del gio- pi" importante della banaglia, quando i due eserciti ven-
catare, prima di lanciare il suo esercito nella mischia, e gono a contatto misurando Ie propria abililil e il proprio
di inviare gJi ordini ai propri Generali. Le decisioni eru· valore.
ciali riguardanti la propria strategia vengono effettuate Round 5 - Nuovi Ordini (pag. 32). In queslo round i
proprio a questa punto. Questa fase, ver,,! poi ripetuta Condottieri possono inviare nuovi ordini ai loro esercitj
nel corso della partila per inviare nuovi ordini al proprio per contrastare Ie masse avversarie e gli imprevisti della
esercito. ballaglia.
Round 6 - Influenza (pag. 34). I GeneraIi possono
3) IL TURNO DI GIOCO esercilare una natevole influenza sulle truppe che sana
Come mohi altri giochi, FANTASY WARRIORS e diviso solto illoro comando, calmando gli esagilali e ispirando
in tumi ..Una normale partita puo richiedere da 8 a 12 coraggio ai pavidi.
turni di gioco. Per mantenere iI gioco flessibile e diver· Round 7 - Test di Comando (pag. 35). Nel corso di
tente, ogni tumo di gioco esla(Q diviso in round. Ogni ogni battaglia ci sana occasioni in cui il desiderio degli
round deve essere completato da entrambi gli schiera- uomini di continuare a combattere emesso a dura prova. ~>-O-<~
menti prima che si possa procedere alla fase successiva. Durante questa round tale desiderio viene verificato. AI principio non giocate
Se, durante un tumo di gioco, non c'e nulla che debba Personaggi Individuali in Battaglia (pag. 35). In banaglie troppo compli-
essere fano in un certo round (per esempio, se nessun FANTASY WARRIORS possenti eroi, misleriosi indovini e cate. Cercate di prendere
schieramenlo desidera effelluare minacce), dello round molti altri individui straordinari giocano il loro ruolo confidenza con I'anda-
si considera compietalo e si passa (durante i primi turni nelle incerte vicende della battaglia. mento generale di uno
della partita) immediatamente al round successivo.1 gio- Condottieri e Gener.1i in Battaglia (pag. 37). I Con- scontro. Imparate bene i
catori scopriranno che i round 5, 6 e 7 sana meno neces- dottieri e i Generali sana liberi di spostarsi per il campo principi del movimento,
sari rispetto ad altri. di battaglia.lmpartiscono e ricevono ordini, incoraggia- dell'uso delle armi da lan-
Round \- Minacciare (pag. 17). Le bauaglie si pos- no i guerrieri demoralizzati e tal volta si gettano perso- cio e del combanimento.
sana vincere anche spaventando a minacciando i propri nalmente nella mischia. Quando avrete fano un
nemici. Magia (pag. 38). La magia esempre un fattore moho po' di esperienza potrete
Round 2 - Attacco con Armi da Lancio (pag. 19). importante. Si tratta di un elemento sovrannaturale e non introdurre nel gioco Ie
Molti guerrieri sana armati can armi da lancia, come limilalo aile leggi fisiche, come gli a1tri aspelli di una minacce e fare quaIche
archi e balestre. Ulilizzati opportunarnenle questi posso- battaglia simulati. Per riflettere questa realta: la magia piccolo esperimento di
no decidere in breve il risultato della battaglia. puo essere utllizzata in qualunque momenio durante un magia. Se nel vostro eser-
Round 3 - Movimento e Riorganizzazione (pag. 24). Tumo di Gioco. cito ci sono personaggi
Durante la panita i guerrieri si muovona per il campo di Talismani (pag. 39). Le truppe di FAA,],ASY WARRIORS individuali, eiI momenta
banaglia,lalvoha eseguendo gli ordini delloro Condol- sono molto superstiziose. Spesso danno grande impor- di genarli nella mischia.
liero,lalvoha seguendo il proprio iSiiniO. Ma non tutti i tanza ai talismani delloro esercito. I talismani possono - Norvi Spaccaelmo
guerrieri muovono alia stessa velocita. Questa round essere stendardi, reliquie 0 personaggi teouti in partico- ~>-O-<~
non viene condotto simultaneamente dai due giocatori. lare considerazione.

• Fantasy Warriors· 5

• •

Questo esercito ecomposto da due


comandL Ogni comando eguidato da
[ 4) • 0 • <. I
un Generale che riceve ordini dal Con-
dottiero. 2.0 Preparativi
Comando 1
per la Battaglia
• I
2.1 Organizzare un Esercito
] E I •
o abilita nell'uso delle armi sono di ispirazione per i loro
Tuni gli eserciti di FANTASY WARRIORS, a prescindere compagni. Aumentano la capacita complessiva di com-
daUe truppe che ne fan na parte, sono composti da: battere della lora unit~1.. L'uso dei campioni nel gioco e
Un Condottiero, alcuni Generaii, comandi, unitfl, opzionale e nessuna unita puo contarne pill di uno tra i
guenieri, personaggi speciali ed eroi. suoi ranghi.
Tutti i protagonisti della battaglia sono rappresentati Tamburilli - Migliorano il rendimento della 10TO unita
unita con Ie miniature Nemo della serie GrelJadier - FANTASY se questa ne sta minacciando un'altra.lnollre migliora-
WARRIORS, disponibili presso tutti i negozi specializza- no la capacita della 10TO unita di resistere aile minacce
ti, 0 direttamcnte richiedendole a: Stratelibri, Via Frigia avversaric. Pill tamburini possono fare parte della stessa
Questo esercito ecomposto da due 25,20126 Milano. A ogni miniatura vengono assegnati unita e unire la loro abilita per generare un effetto mag-
comandL Uno eguidato personal mente compiti ben precisi. giore. L'uso dei tamburini nel gioco eopzionale.
dal Condottiero, I'altro eguidato da un Condottieri - Ogni esereito contiene un solo Condol- Alfieri - Gli alfieri sana pezzi che si trovano sempre in
Generale. tiero. Questi e a capo di tutlO I'esercito e 10 comanda prima linea nella loro un ita. Lo stendardo che portano
Condottiero inviando ordini ai propri subordinati: i Generali. can 10TO aumenta il morale dell'unita di cui fanno parte.
,-----;:-, C"moo', del Generali - Ogni Generale ea capo di un comando. Se questa viene pero caUurato i suoi benefici vengono
Condottiero Questi ricevono ordini dal Condottiero e tentano di ese- persi. L'uso degli alfieri nel gioco eopzionale e nessuna
guirli guidando nella maniera migliore illaro comando. unita puo aveme pill di uno tra i suoi ranghi.
In un esercito possono esserci piu Generali. Personaggi Individuali -I personaggi individuali non
Comandi - Un comando eun gruppo formato da una appartengono a unit. specifiche. Durante la battaglia
o pill unlffi. A capo di ogni comando c' eun Generale 0 il agiscono individual mente e ogni tipo di personaggio
Condoniero stesso. II comando riceve ed esegue gli ordi- individuale ha Ie sue caratteristichc:
ni che gli sono impartiti dal proprio generale. Sacerdoti - I sacerdoti possono chiedere agJi dei di cui
Unitii - Un'unit' eun gruppo formato da una 0 piu sana servitori di alteraTe in lora favore gli cvcnti di una
miniature. Nel gioco il suo compilo principale edi com- battaglia che sana gia accaduti oppure di attaccare
battere contro Ie unita nemiche. Normalmente ecompo- magbi 0 sacerdoli avversari.
sta da numerosi guerrieri armati e corazzati nella stessa Indovini - Quesli personaggi possono influenzare i
maniera. AlI'inizio della battaglia deve rientrare all'in- presagi sulla battagl ia. Se uno 0 piu indovini si trovano
tema di un comando guidato da un Generale 0 dal Con- Ira i ranghi del vostro esercito aumentano Ie possibilita
. dottiero, e pub avere anche tfa i suoi ranghi altri perso-
naggi speciali.
di ricevere buoni presagi.
Maghi -I maghi sana maestri nell'uso della magia e
II comando del condottiero deve esse- Guerrieri - I guerrieri si trovano alia base della gerar- hanna a loro disposizione numerasi incantesimi di gran-
re formato da almeno un'unita regolare. chia militare, eppure ne sono i membri pill importami: de potenza. PerC ogni valla che lanciano un incanlesimo
senza guerrieri non ci sarebbero eserciti. iI potere a lora disposizione si riduce.
Personaggi Speciali - I personaggi speciali combat- Eroi - Questi personaggi sana guenieri malta patenti,
tono insiemeai guerrieri della loro unita e sono armati e capaci di affrantare i nemici pill pericolosi. La lora pre-
corazzati esattamente come i lora commilitoni. La 10m scoza esufficiente per ispirare favorevolmente iI resto
presenza aumenta il rendimento dell'unila a cui apPID-- dell'esercilo.
tengono e per questa ragione coslano piu punti di un Porraballdiera - Sono gli alfieri personali dei Genera-
guerriero normale. Ci sono quattro tipi di Personaggi Ii. Aumentano J'area di influenza di quest'ultimi e pos- ....
Speciali: sana agire temporaneamente come alfieri in un unita, se
Capi - AlI'inizio della baltaglia ogni unita deve posse- it Generale si trova con quell'unita.
dere un capo. Alcune creature particolarmente gTandi Araldi - Come i portabandiera, possono estendere I'a-
che combattono individualmente, hanna un valore di rea di influenza di un Generale e agire temporaneamen-
comando induso nelloro profilo. te come tamburini per I'unita, se il Generale si trova con
Campioni - Sono guenieri individuali che per ferocia quell'unita .

6 • Fantasv Warriors •
Questa unita ha un solo personaggio speciale: Questa unitA ha con S8 un'intera gamma di personaggi
il capo che obbligatoriamente deve guidarla. speciali: un capo, un'alfiere, un campione eun tamburino.
~>-O--<~

~ I campioni permettono a
un'unita di combattere
piu efficacemente, rna
sono completamente
Esploratori ~ Sona esperti nel seguire e interpretare Ie Sono truppe non addestrate rna ugualmente pericolose. sprecati se la loro unita
tracce e abili nell'osservare e valutare j movimenti delle Non e raro che un'unita di qualita im prevedibile COffi- non viene mai impegna-
truppe nemiche. Queste qualitil migliorano la capacita di batta fino al totale annientamento. D'altro canto, potreb- ta in combattimento
espiorazione di un esercito. be fuggire dalla battaglia al primo segno di pericolo. I corpo a corpo.
Messaggeri - Questi personaggi sono addestrati nel guerrieri di qualitk imprevedibile sana ... imprevedibili 1 - Norvi Spaccaelmo
portare 0 riferire messaggi rapidamente e chiaramente. I Troll sono un buon esempio di guerrieri imprevedibili. ~>-O--<~
Epill probabiJe che un Generale ~omprenda un ordine
partato da un messaggero che uno ponato da un perso- TIPO (TIP)
naggio non addestrato a questa scopo. Tutti i guenieri rientrano in uno di questi quattro tipi.
Ogni tipo ha i suoi punti di forza e di debolezza: Ho visto guerrieri stupi-
2.1.2 II Profilo di fuggire prima che la
1guerrieri, i Generali, i personaggi individuali, Ie mac- 1) Disciplinati. I guerrieri disciplinati tentano sempre battaglia iniziasse e ho
chine da guerra, ece ... che compongono il vostro eserci- di combattere in modo logico e ordinalo. Le unila disci- visto guerrieri stupidi
to sono caratterizzati da un profilo, quesfo elenca tuUe Ie plinate difficilmente si lasciano attrarre da azioni avven- combattere fino all'ulti-
caratteristiche di queJ particolare tipo di truppe. tate. Questi sono tra i pili. regolari tra tutti. mo uomo. Ricordate:
utilizzarli in battaglia
aggiunge un grosso
Fanteria Orches,. fattore di incertezza al
Fanteria Media Tribale Md/Sc Mn t5cm No No Giorno vostro esercito.
- Gurnaz Manodiferro
QUALm\' (QUA) 2) Tribali. A differenza dei guerrieri disciplinati, i E:$;:a I •
La qual ita ela capac ita di combattere di tutte Ie trup- guerrieri di tipo tribale sono impetuosi e volatili: posso-
pe, dagli umil i Goblin ai possenti Giganti. La qualita e no essere molto aggressivi quando Ie cose volgono a loro
uno dei fattori piu importanti tra quelli che compongono favore rna reagiscono peggio dei guerrieri di altri tipi a ~>-O--<~
un profilo, e influenza praticamente tutto cio che i vostri una situazione crilica. Riflettete bene su dove
guerrieri fanno durante la battaglia. Pi" alta ela loro qua- 3) FanaticLI fanatici sono Ie truppe d'assalto pill effi- schierare i vostri guerrie-
lilli, piu efficicnti saranno i vostri guerrieri. caci. Hanna in mente un solo scopo: saltare addosso al ri d'elite. Sarebbe un
La qualita a divisa in cinque categorie: nemico e distruggerlo. I guerrieri fanatici sono facil- disastro perderli a causa
1) Elite. I gucrrieri rnigliori. Lelali in attacco, inna- mente attratti dal desiderio di effettuare attacchi avven- di frecce 0 altre armi da
movibili in difesa, sana estremamenle abili e rnotivati. tati. Durante Ie oscure ore nottume alcune razze (come i lancio scagliate dal
Le truppe d'elite sana rare: alcune razze non ne inc1u- Goblin) diventano fanatiche. nemico, prima che
dono affatto tra i 10ro ranghi. Solo i piccoli eserciti elfi- 4) Stupidi. La maggior parte degli animali rientra in abbiano la possibilita di
ci contengono un'alto numero di truppe d'elite. questa categoria. Essere stupido non significa necessa- entrare in azione,
2) Vetel'ani. I guerrieri veterani sana tra i pill comuni. riamente essere inefficace, rna non aspettatevi che i guer- - Norvi Spaccaelmo
Combattenti abili ed esperti, sana guerrieri capaci di rieri stupidi combattano come automi: semplicemente ~>-O--<~
resistere ai peggiori attacchi nemici. I Nani sana il rnanca a loro un livella medio di intelligenza.
migJiore esempio di guerrieri veterani. II c1assico eser-
cito nanesco epiccolo e si muove lentamente, ma vir- FORZA(FOR)
tualmente ogni suo guerriero e di qualita veterana 0 La forza di una creatura eindicata da un numero pre-
superiore. ceduto da un segno "+". Riflette non la forza assoluta
3) Media. La grande maggioranza dei guerrieri rien- della creatura, rna di quanto essa supera la media. Per
tra in questa categoria. Solitamente gJi Umani, gJi esempio, un Umana media ha forza zero, mentre un
Orchetti e i Goblin sono di qualita media. Troll da battaglia ha forza +3. Pi" tina ereatura eforte,
4) Scadente. Questa categoria ecomposta da truppe piu danni riuscira a infliggere in combattirnento.
inesperte 0 scarsamente addestrate. All' interno di questa
categoria sono comprese Ie truppe regolari non deside- RESISTENZA (RES)
rose di combattere 0 che sono state costrette a farlo; i e
La resistenza indicata da un numero preceduto da un
gruppi di contadini, Ie unita della milizia e a1cuni guer- segno "-". Rillette non la resistenza assoluta della crea-
rieri mercenari. tura, rna di quanta essa supera la media. Piu il valore e
5) lmprevedibile. Molte creature fantastiche e alcune basso, piu la creatura sapra resistere aIle ferite ricevule.
delle razze piu selvagge rientrano in questa categoria. Per esempia, un Umana media ha resistenza zero, men-

• Fantasy Warriors· 7

• •
tre un Troll da battaglia ha resistenza -I. CONDIZIONI DI LUCE SFAVOREVOLI (LUC)
Descrizione delle Alcuni eserciti preferiscono combattere di notte,
Diverse Corazze VALORE (VAL) avvolti dalle tenebre; mentre altri preferiscono combat-
Nessuna. Nessuna. II valore ela misura della capacilA in combattimento tere durante il giomo. In FANTASY WARRJORS un esercito
Leggera. Pezzi di armatura sparsi, 0 di una creatura. Un Umana media ha valore I, mentre un che combatle in un momenta della giomata non gradito
pellicce. Qualche brandello di maglia di Troll da battaglia ha valore 3. II valore si utilizza duran- soffre di condizioni di luce sfavorevoli. Combattere in
ferro eforse anche un elmetto. te la risoluzione di un attacco. In breve, maggiore eil condizioni di luce sfavorevoli ha effetti negativi sui
Media. II corpo esempre protetto, valore, ntaggiore sara il risultato potenziale dell'attacco. morale e sulla capacita di combattere di un esercito. E
anche se non pesantemente; braccia e importante riuscire a decidere il momento della gioma-
gam be sono protetti. Spesso anche la CORAZZA (COR) ta in cui si svolger. la battaglia, soprattutto se COSI facen-
testa eprotetta. Ela protezione indossata da una creatura in battaglia. do si eostringe il nemico a eombattere in condizioni di
Pesante. Testa. corpo, arti e mani pro- Normalmente ha I'effetto di rallentare il movimento di luce sfavorevoli.
tetti normalmente da maglia di ferro, chi 1a indossa. Ci sono cinque differenti categorie di Tra Ie razze influenzate dalle condizioni di luce sfavo-
arrnatura di cuoio 0 una combinazione di corazza. L' Elenco deg/i Eserciti fornisee i particolari sui revoli ci sono gJi Umani, che hanno difficolta a combat-
maglia e cuoio con piastre di metallo tipi di corazza indossati dalle diverse razze. tere nell'oscurita, e i Goblin che hanno difficolta a com-
"cueite" nei punti critici. battere durante il giomo. La maggior parte degli Orchet-
Molto Pesante (Extrapesante). II cor- ARMI(ARM) ti ha difficolt. a combattere durante il giomo. Nani, Elfi
po, Ie mani e i piedi sono coperti da pia- Le arrni influenzano direttamente I'efficacia in com- e alcuni giganli non sono mai influenzati dalle condizio-
stre d'acciaio e maglie di ferro; la testa e battimenlo di un guerriero. Nelle sezioni Attacchi con ni di luce in cui combattono.
normalmente coperta da un elmo con AmI; da Lancio e CombattimenlO troverete descritti in AII'intemo della scatola e'e un Segllatempo e un
visiera. • dettaglio gli effetti dei diversi tipi di anni. segnalino raffigurante una clessidra ehe vi aiuteranno a
registrare il trascorrere del tempo nel gioco.
MOVIMENTO (MOV)
Le razze che popolano un mondo fantasy si muovono I Condottieri, i Generali
a velocita differenti. Per esempio, i Nani si muovono e illoro Valore di Comando
molto lentamente, rallentati dalle loro corazze tradizio- Oltre aile caraueristiche indicate nel loro profilo, i
nalmente pesanti; mentre i Goblin indossano protezioni Condouieri e i Generali sono caratterizzati anche da un
piu leggere e si spostano piu rapidamente. II movimento valore di comando. Uvalore di comando rappresenta I' a-
viene sempre indicato in centimetri. Nell' EJenco degli bilita di controllare, influenzare e comandare grandi
• I IJ!~n I •
Eserciti il faltore di movimento mostrato e gia stato schieramenti di truppe. L' Elenco degli Eserciti vi fomiril
Arruolare nel proprio modificato secondo 1a corazza indossata. i dettagli sui Generali che desiderate impiegare nel
esercito creature terribili vostro esercito. II valore di comando pub variare tra 0 (il
e schierarle intelligente- TIRO SALVEZZA (SAL) peggiore) e 5 (il migliore).
mente puo avere effetti II tiro salvezza epermesso solo a creature molto gran-
devastanti suI nemico, di 0 molto potenti, a equipaggiamenti grandi e pesanti 0 2.1.3 Arruolamento delle Truppe
specialmente durante a personaggi individuali particolannente fortunati. Rap- Le 108 miniature contenute nella confezione di FAN-
il primo round presenta la capacita di tali oggetti 0 creature di conti- TASY WARRIORS possono essere trasfonnate in due eser-
(minacciare). nuare a combattere anche dopa parecchi danni 0 ferite. eiti pronti a combattere. A disposizione avete un eserci-
- Gurnaz Manodi(erro Nel gioco iI tiro salvezza si eff'ettua lanciando 20 e som- todi Orchetti e uno di Nani.
• I E!$!!EI I •
mando i punteggi ottenuti. Se il totale e maggiore ctel
valore di tiro salvezza, la creatura non subisce akun dan- ORGANIZZAZIONE DELLE UNIT;\.
no e continua a combattere. Guardate la foto qui sotto. Noterete che essa raffigura
Ie miniature raggruppate in un'unila formata da una
CREATURE TERRIBILI (TER) decina di miniature. Prima di combattere dovete arga-
Le dimensioni 0 la ferocia di alcune creature possono nizzare i vostri eserciti in unita sinuli a queste. L' Elellco
incutere terrore agli esseri inferiori. I giganti sono un degli Eserciti vi fomira tutti i dettagli sulla natura delle
esempio c1assico di creature terribili. Altri esempi sono unita degli eserciti di Nani e di Orchetti. FANTASY WAR-
i Troll da battaglia e gli Ogre. Un'unit. dovr' fare appel- RIORS eun gioco molto flessibile: partendo dalle minia-
10 a tutte Ie sue riserve di coraggio e autocontrollo se ture famite all'interno della confezionc ]X)trete realizza-
desidera fronteggiare a lungo una 0 pi" creature terribi-
Ii. Fortunatamente per Ie razze inferiori, la qualita della
maggior parte delle creature terribili non e molto buona
e c'e sempre la passibilita che sia il morale della creatu-
ra a cedere per primo. Quando due creature tenibili
avversarie si fronteggiano, la crealura con il valore di
forza piu alto econsiderata tenibile nei confronti del-
l'altra. L' Elelleo deg/i Esen:iti indica quali creature ter-
ribili ]X)ssono fare parte del vostro esercito .

8 • Fantasy Warriors •
t
,


• •
re una grande varieta di differenti eserciti di Nani e 2.2.1 II Campo d.i Battaglia
Orchetti. Scenografico Esercito
Per ricreare in qualche modo gJi aspetti marfalagici Apagina 48 potrele trovare due eser-
. CONDOTIIERI, GENERAL!, PERSONAGGI del terreno vi raccomandiamo di procurarvi un buon crri da 1.1 00 punti che patrete schierare
SPECIAL! E INDIVIDUAL! numero di elementi scenografici da utilizzare mentre utilizzanda Ie miniature contenule nella
Se giocate soja con Ie miniature di plastica che trava- giocate a FANTASY WARRlORS. Inoltre molti degli ele- confezione.
te nella confezione, avete bisogno di un metoda che vi menti del paesaggio hanno una importantissima funzio-
aiuti a distinguere queste miniature particolari dai guer- ne all'interno del gioco: possono rallentare 0 impedire il
rieri comuni. Se intendete dipingere Ie vostre miniature mavimenta delle unitii, Iimitare la visibilita sui campo
(cosa che vi raccomandiamo caldamente, perche vi per- di battaglia, eec ... Questi aspetti verranno trattati detta-
mette di apprezzarc in piena la 10m bellezza) questa pro- gliatamente pili avanti. Poiche tali elementi non sono
blema si puo risolvere facilmente. Una semplice idea solo "scenografici", da questa momenta Ii chiameremo
potrebbe essere quella di dare ai capi (e a nessun altra) can un espressiane un po' camplessa, che pern identifi-
degli scudi rossi. Tutti i campioni potrebbero portare ca pill chiaramente la loro natura: eonfigurazioni parti-
scudi blu, tutti gli eroi scudi verdi, ecc ... Similarmente, i calari del terrena.
Condottieri potrebbero avere elmeui dorati, mentre i
Generali elmetti d'argenta. Un mago (tradizionalmente 2.2.2 Come Creare iI Terreno
disarmata) potrebbe essere distinta dai guerrieri taglian' Patete investire malta denara nell'acquista di elemen-
do con attenzione Ie armi dalla sua miniatura. ti del paesaggia, come i modellini di alberi usati nei pia·
• stici di ferrovie in miniatura, rna per il momento non ve
MINIATURE EXTRA E NUOVI ESERCITI 10 consigliamo; occupiamoci piuttosto della nostra pri·
Come abbiama gin detta, non siete castretti a giocare rna partita.
solo con eserciti di Nani e Orchetti, )' Elenco deg/i Eser- La prima casa da fare ecaprire il campo di battaglia
citi contiene moUe altre razze che Nemo Miniature sta can dei fagli a can un riquadro di staffa. Se avete della
realizzando a realizzera: un grande numem di miniature staffa verde, beige a marrone, I' effetto sara attima. Que-
in metalla adatte per giocare a FANTASY WARRIORS. I sta espediente servir' anche a livellare Ie irregalaritii se
guerrieri raffigurati da queste miniature vanna dal gigan- giocate su pili tavoli adiacenti 0 a proteggere la superfi·
te da guerra Goblin, agJi umili Goblin di linea. Tra que- cie lucida, se giocate sui tavalo della sala da pranzo. I
sti Elfi, Barbari, Hobgoblin, Umani, Troll, Ogre, nuavi boschi possono essere adeguatamente rappresentati con
tipi di guerrieri Orchetti, Nani cavalcalupi, arnti partica- piccale figure di carta verde a marrane. A tal uapo la
lari, come il cannone da guerra dei Nani e una vasta prossima volta ehe passate per un negozio di modelli·
gamma di miniature raffiguranti personaggi speciali e sma, potrete acquistare un po' di muschia. Costa mena
personaggi individuali. dei modellini di alberi in plastica, e sparso sulla superfi-
cie di gioco e sui "tronchi" di carta aiuta a realizzare un
IL SISTEMA A PUNTI notevole effetto visivo. Altre configurazioni del terreno
L' Elellco degli Eserciti fomisce inforrnazioni su utilizzate in FANTASY WARRIORS sono: terreno irregola-
numerosi eserciti. Queste infonnazioni inc1udono un re, paludi, acquitrini ecc ...
valare in punti per agni camponente dell' esercita. Que-
sto permette ai giocatori di creare eserciti bilanciati la CONFIOURAZIONI DEL TERRENO
cui forza ~on sia superiore a quella dell'esercito avver· Grossa Colllna Almeno 15x10 cm. Non plu
sario. grande dl 30x20 cm
Un valare attimale in punti e 1.000. Questa valare per· Piccola Collina Plu piccola delle dimensioni
mette ai giocatori di op{X)rre eserciti molto differenti in Indicate sopra
dimensioni e un numero totaJe di miniature. Un esercito Grande Bosco Un'area dl circa 20X20 cm
di 1.000 punti puo includere circa 60 miniature, cam- Piccolo Bosco Un'area di circa 10 X10 cm
presi un Candattiero, dei Generali, alcuni personaggi palude un'area di circa 20><20 cm
individuali e alcuni persanaggi speciali. Acquitrino Un'area dl circa 20x20 cm
Le dimensioni sopra riportate raffigurano aree di ter-
2.2 Preparazione del Terreno reno estremamente regolari. Una c~rta irregolarita e

I II modo ntigliare di giocare a FANTASY WARRtORS e


farla su di un tavala', nanastante vada benissima anche il
pavimento. Sia che giochiate su un tavolo, sia ehe gio~
ehiate sui pavimento, cercate di fare in modo ehe il cam-
po di battaglia ~pra una su perficie di almena
naturalmente pili realistica, quindi non fate i vostri
boschi perfettamente rotandi a Ie vostre colline rettan·
golari 0 quadrate. Altre configurazioni del terreno ver-
ranna descritte in futuri supplementi di FANTASY WAR·
RlORS.
1,20xl,20 m. L'ideale sarebbe un'area di 1,80xl,20 m.
Se il vostro campo di battaglia erettangolare, gli eserci- 2,3 Vittoria e &:onfitta
ti davranna essere schierati lunga i due lati pili lunghi. Ci sana due tipi di scantri in FANTASY WARRtORS:
«All'Ultimo Sangue» e «A Tempo Limitato». Prima di

• Fantasy Warriors' 9

• •
iniziare una partita, i giocatori devono decidere it tipo di RISULTATI
Villoria ai Punti battaglia e Ie relative condizioni di viltoria. II gioco Punteggio finale uguale al punteggio iniziale. La
Esempio. Un esercito di Nani sta «AlI'Ultimo Sangue» possiede condizioni di vittoria battaglia efinita in paritiL Entrambi gli eserciti lasciano
per combattere conlro un esercito malta semplici: vince chi elimina dal campo di battaglia il campo con illoro onore intatto.
di Orchetti. Ii giocatore che guida i !'ultima miniatura avversaria. A causa della regala sui Punteggio finale fino a 3 punti maggiore del pun-
Nani calcola iI suo punteggio inizia- Test di eomando, ottenere questa risultato pub non teggio iniziale. Avete ottenulo una vittoria di piccola
Ie: richiedere tutlo il tempo che pensate. Ecomunque accet- importanza. II nemico ha subito una sconfitta, rna puo
t2 Condottiero tabi le che un giocatore si arrenda se sente che la sua facilmente recuperare Ie proprie perdite ed essere presto
+2 Stendardo delCondottiero posizione eonnai seoza speranze, anche se il suo eserci- nuovamente in condizione di combattere.
t2 Due Generali (+1 xGenerate) to ha ancora unit. presenti sui campo di battaglia. La Punteggio finale da 4 a 6 punti maggiore del pun-
t6 Sei unila (t1 x unital scantTo «A Tempo Limitato» richiede ai giocatori di teggio iniziale. Avete ottenuto una vittoria decisiva. II
Per un Iota Ie iniziale di: 12 accordarsi su uno specifieD numero di tumi di giaco. nemico escontino rna il suo esercito non edistrutto.
Alia fine dell'ultimo tumo, la vittoria viene assegnata in Punteggio finale da 7 a 8 punti maggiore del pun-
Duranle iI corso delia baltaglia il base a un sistema di punteggio che riflette quanta un teggio iniziale. Avete ottenuto una grande vittoria. II
giocatore alia guida dei Nani perde esercito ha combattuto meglio. nemico esconfino e disperso... ci vom! malta t~mpo pri-
un Generale e due unita sono ma che sia nuovamente in grade di combattere!
costrette alia fuga. Egli riesce a 2.3.1 Vittoria ai Punti Punteggio finale maggiore di oltre 8 punti del pun-
uccidere il Condottiero awersario e PRIMA DELLA BATTAGLIA teggio iniziale. Avete ottenuto una vittoria totale. II
coslringe alia fuga cinque unrta Prima di iniziare a combanere, calcolate il punteggio nemico ha subito una sconfitta umiliante. nsuo esercito
nemiche. Alia fine della battaglia di partenza del vostro esercito (nota: questa punteggio, edistrutto. Se il Condottiero nemico esopravvissuto, la
calcola il suo punteggio finale: utilizzato al fini di detenninare la vittoria, non ha nulla a sua testa non durera a lungo ...
t2 Condottiero che fare can il valore in punti dell'esercito; quest'ultimo
t2 Stendardo del Condottiero eillustrato a pag. 41). 2.3.2 Campagne Militari
+1 Un Generale +2 Per il Condottiero In una campagna vengono combattute numerose bat-
(I'attro! stalo ucciso) t2 Per uno Slendardo del Condottiero taglie, collegate tra loro da regole riguardanti il movi-
t4 Quattro unita (d ue sono t2 Per un oggetto sacro mento "strategico" degli eserciti mentre questi non com-
slale messe in fuga) t2 Per ogni talismano battono. Questa richiede spesso I'uso di mappe che indi-
t2 Condottiero awersario ucciso t1 Per ogni Generale cano la posizione dei diversi eserciti sui grande lerrito-
t5 Cinque unita nemiche +1 Per ogni personaggio individuale rio dove si svolge la campagna. Le battaglie di FAlI'TASY
costrette alia fuga +1 Per ogni unita WARRIORS vengono combattute quando la mappa mostra
Per un punteggio finale di: 16 Ora avete un punteggio di partenza. Non importa se e che due eserciti sonG giunti a una distanza utile per far-
alto 0 basso. Questo sara considerate piu avanti. 10. La vittoria non viene stabilita se non dopa un certo
Ii punleggio finale edi 4 punli numero di battaglie.
superiore al punteggio iniziale. La DOPO LA BATTAGLIA
labella dei risultali informa che I'e- Ricalcolate il punteggio di partenza utilizzando il 2.4 Partite con Pin Giocatori
sercito dei Nani ha riportato una sistema indicato sopra, considerando naturalmente solo Nonostante FANTASY WARRIORS sia un gioco per due
vittoria decisiva sull'esercito degli i capi, i personaggi, Ie unita ecc ... sopravvissuti, quindi giocatori, la panecipazione di giocatori addizionali e
Orchetti. aggiungete i punti che seguono: pennessa e caldamente consigliata. In questi casi ogni
+2 Per ogni Condottiero nemico ucciso 0 fuggilo giocatore comanda un suo esercito can il proprio Con-
+2 Per ogni stendardo del Condottiero nemico abbattuto dottiero. Gli eserciti devono essere organizzati utiliz-
+2 Per ogni oggetto sacro nemico catturalo zando il sistema a punteggio di FAlI'I'ASY WARRIORS (pag.
+2 Per ogni talismano distrutto 0 catturato 41) e ogni esercito dovrebbe avere 10 stesso valore in
+1 Per ogni Generale ucciso 0 fuggito punti. Idealmente ogni schieramento dovrebbe essere
+1 Per ogni personaggio individuale ucciso 0fuggito composto dallo stesso numero di eserciti.
+1 Per ogni unita total mente distrutta 0 fuggita Se il numero di eserciti disponibile edispari, 10 schie-
Ora avete un punteggio finale. Questa punteggio, con- ramento compasto dal numero inferiore di eserciti ha a
frontato con il punteggio del vostro esercito prima della disposizione un numero di punti addizionali pari a quel-
battaglia, detenninera se e in quale misura avete vinto, ti necessari per portare il totale complessivo aI tivello del
pareggiato a perso la battaglia . tota1e avversario.

10 • Fantasy Warriors •

• •
~ I 4) •0 • (~ I ~ Esplorazione
Esempio. Un comando di

3.0 Prima Orchetli formalo da un'unitl di die-


ci fanti di qualita media e da un'u-
nita di 20 fanti veterani, guidato da

della Battaglia un Generale con valore di comando

.,
4, sta effetluando una missione di
esplorazione conlro un comando di
Nani formato da tre unita di fanti


3.1 Esplorazione
I J <1> ::•
METODO
E I • Nani veterani composta da 10 Nani
I'una guidata da un Generale con
valore di comando 4. Nessuno dei
due awersari ha personaggi indivi·
Esplornre signifiea tentare di guadagnare un vantaggio • Segnate segretamente quaJi eomandi partecipano alia duali esploralori.
tattica sui nemico prima che 1a bauaglia abbia inizio. Se missione di esplorazione.
Ie vostre espiorazioni hanno successo e riuscite a supe- • Laneiate I D perogni eomando ehe partecipa alia mis- II giocatore alia guida degli
rare in abilitil il nemieo, potete obbligarlo a sehierare per sione. Orchetti rivela la composizione del-
primo il suo esercito sui campo di battaglia e avere COSt • Lanciate 2D per ogni personaggio Esploratore ehe si Ia sua forza di esploratori ecalcola
il vantaggio di vedere in antieipo 10 schieramento delle trova nel vostro esercilo. il suo punteggio di esplorazione:
forze avversarie. • Aggiungete il valore di eomando del Generale. II lancio di 10 per il eomando
Se effettuate un'esplorazione in forze avete la possibi- +1 Per ogni unitl di qualitl media nel comando. che sta esplorando da come risul·
lita di superare il nemico in manovra; cio non solo +1 Per ogni unitil montata su animali nel comando. tato ... 5
costringe iI nemica a schierarsi e rende possibile la seel- +2 Per ogni unitA di qualita veterana nel comando. +1 Per I'unita di 10 Orehetli di
ta del momento di inizio della scontro, rna permette di +3 Per ogni unita di qualita elite nel comando. qualita media.
piazzare dove si desidera Ie configurazioni particoiari +3 Per ogni unitl nel comando capace di volare. +2 Per I'unitl di 20 Orchetli
del terreno. Ora confrontate il vostro punteggio di esplorazione lJeterani.
Se il eomando degli esploratori eguidato da un Gene· con quello del vostro avversario. +4 Per il valore di comando del
rale i probJemi durante l'operazione saranna minimi. Generale Orchetlo.
Durante la battaglia il eomando probabilmente avra RISULTATI II punteggio di esplorazione per
bisogno di un ardine di riorganizzazione e probabilmen- • Se uno schieramento ha un punteggio superiore a gli O,chetli e5+1+2+4= 12
te dovrete inviare a esso nuovi ordini. quello dell'avversario, questa ha superato iI nemico in
Se nulla va storte, il comando riuscira a entrare in bat w
fase di esplorazione. Niente male ... ora eil turno del
taglia solo con un leggero ritardo. Effettuare un'esplora- • Se uno schieramento ha un punteggia superiore al giocatore alia guida dei Nani. Egli
zione emalta semplice e richiede solo qualche lancio di doppio del punteggio avversario, questo ha superato in rivela la sua forza di esploratori e
dado. La parte difficile eeereare di essere pill asturi del manovra iI nemico. calcola il suo punteggio di esplora-
vostro avversario. zione:
Superare it nemico in rase di esplorazione IIlancio di 1D per il comando
3.1.1 Nessuna Esplorazione • Lo sehieramento perdente deve disporsi per primo sui che sta esplorando da come risul·
o.Nessun Vincitore campo di battaglia. tato ... 4
Se nessun giocatore effettua esploraziani 0 se nessuno • La schieramento vinci tore ha la possibilita di influen w +6 per Ie sue tre unitl di veterani
riesce a superare il giocatore avversario durante questa zare il momenta della giomata in cui la battaglia viene (3x2)
fase, i giocatori schiereranno i propri eserciti secondo Ie eombattuta (pag. 12). +4 Per iI valore di comando del
istruzioni fomite nel capitola Schieramento degli Eser w Generale dei Nani.
eiti (pag. 13). Superare il nemico in manavra II punteggio di esplorazione per
• Lo schieramenlo perdente deve disporre Ie sue UIDla i Nani e4+6+4<14
3.1.2 Chi puo Effettuare per primo sui campo di battaglia.
Ie Esplorazioni • La schieramento vincente decide in che momento I Nani sono riuscrri asuperare gli
• Un'esplorazione si effettua con uno 0 piu comandi. esatto della giornata, noUe 0 di, la battaglia avra inizio Orchetli di poco, quindi il giocatore
• Ogni comando deve essere guidato da un Generale. (pag. 12). alia guida degli Orehetti deve schie-
• Per pater effettuare una missione di esplorazione, ogni • La schieramento vincente piazza Ie Configurazioni par- rare il suo esercito per primo.
unim all'intemo del comando deve essere composla da tieolari del terreno osattarnente dove desidera (pag. 13). Se il punleggio degli Orchetli fosse
almena 5 miniature 0 essere composta da miniature del stato 70meno, i Nani sarebbero "u-
valore minima di 5 punti ciascuna. 3.1.3 Dopo I'Esplorazione sciti asuperarli anehe in manovra, e
• Creature stupide non possono partecipare a missioni Tutti i comandi che hanno preso parte a una ntissione avrebbero quindi avuto la possibilita
di esplorazione. di esplorazione si schierano sui campo di battaglia come di decider, il momenta dell'inizio del-
• I Condottieri e i loro comandi non possono partecipa w
segue: Ia battaglia.
re a missioni di esplorazione. • Non possono trovarsi a piu di 15 cm di distanza dal

• Fantasy Warriors· 11

• •
bordo delloro lato del campo di battaglia. Segnatempo, nell'intervallo che preferisce, senza alcu-
II Tempo • Tune Ie unita in un camanda di espiorazione devono na limitazione.
Esempio. In una battaglia tra essere schierate ad almena 30 em di distanza dallaro
Barbari e Orcheni il giocatore Bar- Condottiero. 3.2.2 Condizioni di Luce
baro desidera disperatamente evi- I Devono iniziare la battaglia operando satta un ordine Sfavorevoli
tare condi~oni di luce sfavorevoli e diATTESA. Molte razze sono influenzate dal momento del giomo
combattere di notte ... Percio invia • Ogni unita nel comando edisorganizzata. in cui combattono. Peresempio, i Goblin durante il gior-
durante la fese di esplorazione due Per maggiori infonmazioni leggete il capitolo Schiera- no sono esseri di tipo tribale e di qualita scadente, men-
comandi e supera gli Orchetti, sen- menlo deg/i Esereili (pag. 13). tre durante la notte si trasformano in esseri di tipo fana-
za pero superarli in manovra. Per tico, rendendosi molto piil pericolosi. Quando Ie truppe
determinare il momento della gior- 3.2 'Thmpo del Giorno sono influenzate dal momento del giomo in cui stanno
nata lancia 10. II risultato e: 5. In FA~'fASY WARRIORS il tempo ha un ruolo molto combattendo, si dice che stanno subendo condizioni di
Un pessimo risultato: i Barbari importante. Sui campo di batlaglia viene rappresentato luce sfavorevoli. Le condizioni di luee sfavQrevoli
sarebbero costreni a combattere di da un Segnatempo che ediviso in intervalli di tempo. Ci influenzano il morale di un'unita,la sua abilita nell'uso
none. II giocatore lancia di nuovo. sana dodici intervalli complessivi, sei per il giomo e sei delle armi da lancio e il suo potere in combattimento.
II risultato e: 2. La battaglia si svol- per la notte. Ogni Tumo di GiaeD rappresenta uno di
gera durante il giomo. questi intervalli. percio in una battaglia della durata di 3.3 Preparazione del
II giocatore alia guida degli sette tumi trascorrono sette interval Ii di tempo. Campo di Battaglia
Orchetti lanc~ iI dado ... 6. La batta- Tenere d'occhio 10 scorrere del tempo durante la bat- Egiunto it momento. Quale sara I'aspettodel campo
glia avra inizio sull'ultimo intervallo taglia eimportante; infatti se epossibile emeglio evita- di battaglia? Questa sezione spiega come disporre sui
del giomo. Purtroppo non eandat~ re di combattere in condizioni di luce sfavorevoli. campo Ie Configurazioni Particolari del Terreno. Epro-
molto bene per il giocatore alia All' interno della confezione vi sono un Segnatempo e prio in questa fase che una buona esplorazione mostra i
guida dei Barbari: la none ea un un segnalino raffigurante una clessidra per aiutarvi a suoi benefici. Se avete superato iI nemica in fase di
solo tumo di distanza. registrare 10 scorrere del tempo durante la battaglia. AI esplorazione 0 10 avete superato in manovra, avrete una
tennine di ogni turno il segnalino raffigurante la clessi- certa misura di cantrollo nella scelta del terreno su cui
dra deve essere spostato in avanti di un intervallo sui combaneranno i due eserciti. Potrete scegliere un terre-
Segnatempo, che ediviso in 12 intervalli: 6 di giomo e 6 no favorevole al vostro esercito e contemporaneamente
di notte. Ogni tumo di gioco completo rappresenta un sfavorevole all'avversario.
intervallo di tempo.
~>--O--<~ 3.3. 1 Creazione delle Configurazioni
10 preferisco sempre 3.2.1 Decidere il Momento del Particolari del Terreno
conoscere prima Ie forze Giomo all'Inizio della Battaglia Raggruppate il terreno a vostra disposizione in Confi-
che devo affrontare, per- Se uno sehieramento ha superato I'avversario in fase gurazioni Particolari del Terreno. Una Configurazione
cia il mio esercito con- di esplorazione 0 10 ha superato in manovra, il giocatore Particolare del Terreno esemplicemente un insieme di
duce molto spesso delle che 10 guida puo influenzare il momento della giomata elementi scenografici raggruppali.
esplorazioni. Ordinare in cui la banaglia avra inirio.
ai vostri esploratori di • Per ogni 30 em di lunghezza del tavolo create una
"ATIENDERE" all'inizio • Se nessun giocatore supera Paltra in fase di esplo- Configurazione Particolare del Terreno. Un tavolo di
della battaglia pua crea- razione 0 se nessun giocatore conduce esplorazioni. 180x 120 em richiederebbe sei Configurazioni Particola-
re dei problemi se piani- Utilizzate il seguente metoda per decidere iI momento di ri del Terreno.
. ficate di avanzare. inizio della battaglia:
- Norvi Spaccaelmo Lanciate 106 1-3 =Giomo; 4-6 =Notte DIMENSIONE DELLE CONFIGURAZIONI
~>--O--<~
Lanciate nuovamente 106 Risultato = intervallo del PARTICOLARI DEL TERRENO
giomo 0 della none su cui Le dimensioni di una Configurazione Particolare del
piazzare il segnalino raffigu- Terreno dovrebbe essere di circa 30x30 cm. Non prece-
rante la clessidra. cupatevi se non rispettate esattamente queste dimensio-
ni: si tratta solo di un consiglio, non di una regala.
• Se uno schieramento supera PaItra in fase di esplo·
razione. Come sopra, con I'eecezione ehe il giocatore 3.3.2 Fiumi e Torrenti
vinci tore della fase di esplorazione lancia il primo dado. Fiumi e torrenti non sono Configurazioni Particolari
Se non gradisce il risultato puc lanciarlo nuovamente. del Terreno. La loro presenza e disposizione deve essere
Deve comunque accettare il risultato del secondo lancio decisa di comune accordo prima della battaglia. Fiumi e
anche se epeggiore del primo. torrenti vengono disposti sui campo di battaglia prima di
qualsiasi Configurazione Particolare del Terreno. Se ave-
• Se uno schieramento supera PaItra in manovra. II te a disposizione il modello di un fiume diviso a seg-
giocalOre vincitore della fase di esplorazione decide menti, ogni giocatore piazza un segmento, a turno. Altri-
esattamente il momento di inizio della battaglia. Quindi menti lanciate un dado: chi ottiene il numero pio alto
puo piazzare il segnalino raffigurante la clessidra sui decide come piazzare iI fiume .

12 • Fantasy Warriors •
,


• •
3.3.3 Piazzamento delle o II giocatore che oniene il totale pill basso sehiem il suo
Configurazioni Particolari esercito per primo. Conligurazioni
del Terreno 0 11 giocatore che oniene il totale pill alto schiera il suo Particolari del Terreno
• Se nessuno schieramento supera I'altro in fase di esereito per secondo. Esempio.
esplorazione. Din caso di parit' I'esercito composto dal maggior • Una grossa collina
o Ogni giocatore lancia ID e aggiunge il valore di numero di unita si sehiera per primo. • Due piccole colline
comando del proprio Condottiero. e alcuni alberi
o II giocatore chc ottiene il totale maggiore dispone Ie • Se un esercito supera I'altro in fase di esplorazione • Un bosco
Configurazioni Particolari del Terreno sui campo di bat- o in manovra. • Un piccolo bosco in cima
taglia come preferisce. o II giocatore perdente sehiera !'esereito per primo. a una collina
o II giocatore che ottiene il totale maggiore decide anche • Terreno irregolare
su quale lato del campo di battaglia schierer' il proprio 3.4.3 Schieramento dei Comaneli. (es. rocce 0 macigni)
esercito. che hanno Partecipato a • Una palude
o Per ogni Configurazione Particolare del Terreno il gioca- Missioni eli Esplorazione • Un acqunrino
tore con il totale pill basso lancia lD. Se ottiene 4,5 0 6 puo I comandi che hanno preso parle a missioni di esplorazio- • Un ponte
riposizionare quella Configurazione a suo piacimento. ne vengono schiemti sui campo di battaglia come segue: • Un guado
• Non possonoessere a pill di 15 em dal bordo delloro Spena a voi decidere come rag·
• Se uno sehieramento supera !'a1tro in fase di esplo- lato del campo di battaglia. gruppare i lerreni a voslm disposi-
razione. • Tutte Ie unita che fanno parte del comando devono tro- zione. Le combinazioni sono intini-
o II vinci tore decide su quale lato del campo di battaglia varsi a pill di 30 em dal Condoniero. teo ~unico punlo da lenere presen·
schierera i1 proprio esercito. • AII'inizio della battaglia operano sotto I'ordine di Ie menlre si preparano Ie contigu-
0 11 vinci tore dispone Ie Configurazioni Particolari del AITENDERE. razioni particolari del terreno eche
terreno sui campo di battaglia come preferisce. • Ogni unita del comando inizia la battaglia disorganiz- i giocatori devono essere enlrambi
o Per ogni Configurazione Particolare del Terreno il per- zata. Piazzate un segnalino di disorganizzazione accan~ d'accordo sulla loro composizione.
dente lancia ID. Se ottiene 5 06 puo riposizionare quel- to a ogni unita.
la Configurazione a suo piacimento; rna puo lanciare il
dado una sola volta per configurazione. 3.4.4 Distribuzione delle Munizioni
e dei Punti Magia Se i vostri guerrieri sof·
• Se uno schieramento supera l'altro in manovra. A questa punto Ie munizioni, sotto fonna di segnalini frono di condizioni di
o nvincitore decide su quale lato del campo di banaglia di salva, vengono distribuite a tutte Ie unita eon armi da luce sfavorevoli bisogna
schierem il proprio esercito. lancio. tentare di avere il van·
o II vincitore dispone Ie Configurazioni Particolari del • Tutte Ie unita eon anni da lancio iniziano can 6 segna· taggio del tempo dalla
terreno sui campo di battaglia come preferisce. lini Salva. propria parte. L'esplora·
.1 maghi ricevono segnalini di Punti Magia (vedi il zione eun ottimo siste·
3.4 Schieramento degIi Eserdti Costo della Magia, 5.15, pag. 41) rna. Durante la battaglia
Una volta che il terreno estate disposto sui campo di epossibile anche utiliz·
battaglia ed entrambi gli eserciti sanno che lata del tavo- 3.5 Promesse e Presagi zare la magia. Ricordate
10 occuperanno all'inizio della partita, viene il momen~ 3.5.1 Promesse che se tra Ie file nemiche
to di schierare gli eserciti. Forse una fase di esplorazio~ Prima dell'inizio della battaglia avete I'opzione di combatte un mago que·
ne favorevole vi ha dato il vantaggio di schierare il aumentare il morale del vostro esercito facendo grandi sti puo essere capace di
vostm esercito dopa quello del vostfo avversano... pate~ promesse, proclamando eosa iI vostro adorato e temuto alterare il tempo del
te COS! cereare di intuire Ie sue intenzioni e reagire di Condottiero fara nell'imminente scontro. Fino a quando giorno.
eonseguenza. Equesto iI momento buono per preparare Ie promesse verranno mantenute il morale dell'esercito - Gurnaz Manodi(erro
aleune brutte sorprese. avra un'influsso positivo, specialmente nei momenti pili
critici della battaglia. Se invece Ie promesse non verran-
3.4.1 Schieramento degli Eserciti
o Tutti gli ese[l;iti sono disposti a non pill di 30 em dal
bordo delloro lato del campo di battaglia.
Zone di Schieramenlo degJi Esercili
Al , f.2: zone di schieramenlo degli eserciti 1e2
o La distanza tra i due eserciti avversari non dovrebbe 81 , 82: zone di schieramento dei oomandi esploratori 1e2
mai essere inferiore a 60 em. Se il vostro eampo di bat~
taglia etroppo piccolo, riducete la distanza massima di
schieramento dal bordo del proprio lato di quanto basta.

3.4.2 Chi si Schiera per Primo


• Se nessun escrcito supera !'altre durante la rase di
esplorazione.
o I giocatori lanciano IDe sommano al risultato iI valo~
re di comando delloro Condottiero.

• Fantasy Warriors· 13

• •
Promessa 3: «Distruggeremo il nemico entro I'albalil
Preparazione del Campo di Battaglia tramonlo)).
Esemplo. Un eserclto orchesco eun eserclto dl Nanl stanno per scontrarsl sui campo dl baHaglia. II • Questa promessa pull essere fatta solo se I'alba/il tra-
glocatore alia gulda degli DrcheHI ha superato In fase dl esplorazlone II glocatore awersarlo, rna non 10 manto ea meno di 7 intervalIi di tempo daU'inizio della
ha superato in manovra ... battaglia.
Ii tavolo elungo 180 cm, qulndl entrambl I glocatorl hanno preparato 3Configurazlonl Partlcolari del • Se all'alba (0 al tramonto, secondo la promessa) la
Terreno, per un totale dl 6. battaglia non eancora terminata con una vittoria totale
Dal momenta che II glocatore alia gulda degli Drchettl ha vlnto In fase dl esplorazlone, egll piazza II ter- (ovvero non vi sono pill un ita nemiche sui campo di bat-
reno per primo. Decide su quale lato del campo dl baHaglia schlerera II propriO eserclto edispone tuHe taglia), I. promessa einfranta.
e61e Configurazlonl Partlcolarl del Terreno sullato che ha lasclato al glocatore awersarlo.
Eora II turno del glocatore alia gulda del Nan!. La sltuazlone del campo dl baHaglla eaHualmente dlsa- Promessa 4: "Cercafemi Ii, dove la battaglia infuria».
strosa per lui, con un gran numero dl ostacoll che Impedlscono un efflcace schleramento del suo eser- • Quando il Condottiero e in combattimento, la pro-
clto. Decide dl modlflcare cia che gil eposslblle, elancla II dado 6volte; I rlsultatl sono 1,1,2,3,3, 6. messa emantenuta.
ale! Solo un 50 un 6gil permeHono dl spostare una conflgurazione. ~unlco risultato utile eun 6, quln- • Quando il Condottiero non ein combattimento la pro-
dl pub spostareJrlmuovere una sola configurazlone. messa non emantenuta.
Decide dl rlmuovere una conflgurazlone. Sfortunatamente per I Nanl, cl sono ancora troppl ostacoll
sulloro lato del campo dl battaglla per sperare in una dlsposlzlone efflcace delloro eserclto. 3.5.2 Presagi
Cosa ci riserva il destino? Gli dei combattono can noi
oggi? nnemico egHl condannato? C'e solo un modo per
no manteoute, il morale dell'esercito subira un brutto scoprirlo: leggere i presagi! Se nel vOSlrO esercito avete
colpo. Lanciare promesse non eobbligatorio; rna se degJi indovini, questi potranno rispondere a queste
• I E!$!i:I I • decidete di teotare questa strada siate sicuri di \eggere e domande.
Se siete preoccupati per comprendere Ie conseguenze delle vostre promesse.
iI morale del vostro eser- EFFE'ITO DEI PRESAGI
cito (e io mi preoccupo EFFE'ITI DEL PROME'ITERE I presagi possono avere erfetto sull'iotero esercito
sempre del morale del Una promessa ha effetto sull' jntero esercito ogni vol· quando durante la battaglia si reode necessario effettua-
mio) fare una promessa ta che durante la battaglia si rende necessaria effettuare re un Test di Comando (vedi pag. 35). Se il Test viene
puc essere molto utile. un test di eomando. Ma se la promessa non viene man- effettuato, i presagi sono buoni e si verifichera un'effet-
Ricordate che anche leg- tenuta, !'effetto sull'esercito non epill positivo rna nega- to positivo sull'intero esercito. Se i presagi sana cattivi,
gere i presagi puc essere tivo (vedi Test di Comalldo, 4.7, pag. 35). anche I'effetto sam negativo.
d'aiuto - rna solo se
questi sono "buoni". Fare una Promessa LEGGERE I PRESAGI
- Gurnaz Manodi(erro • Si pull fare una promessa solo prima della battaglia. Leggere i presagi eopzionale, percio se preferite non
• I E!$!EI I • • Solo il Condottiero puo fare delle promesse. conoscere cosa vi riserva il futuro, non preoccupatevi.
• I giocalori dichiarano se desiderano fare promesse. • Leggere i presagi e un' operazione che puo essere
• Se intendono fare delle promesse devono dichiarare effettuata solo una volta prima della battaglia.
chiaramente quali fanno. • Entrambi j giocatori dichiarano se desiderano leggere
I L' avversario deve riconoscere agoi promessa fatta. i presagi.
• Per leggere i presagi bisogna lanciare I D.
LE PROMESSE E I LORO EFFE'ITI • Se il risultato e4,5 06 i presagi sana buoni, altrimen-
oJ I E!$!EI I • Promessa 1: «Rimarro in questa luogo, immobile ti sonG cattivi.
Mi affido sempre ad come una roccia, per I'intera durata della battaglia»,
almeno due indovini • II giocatore sceglie un punta del campo di battaglia e INDOVINI (vedi pag. 37)
perche mi procurino piazza il suo Condottiero. II Condottiero non deve spo- Se avete degli indovini oel vostro esercito, e giunto il
buoni presagi prima di starsi di un mill imetro per I'intera durata della battaglia. momento di metterli al lavoro.
una battaglia. A batta- • Se il Condottiero rimane in quelluogo la promessa • Aggiungete uno allancio del dado. Se avete pi. di un
glia iniziata non sono viene manten uta, se si sposta la promessa einfranta. indovino, aggi ungetene solo uno, a prescindere dal
pill di grande aiuto e numero degli indovini.
devono essere protetti, Promessa 2: «Non ho bisogno di una guardia del cor- • Se un esercito possiede pili indovini dell'altro puo
rna avere presagi favore- po. II nemico non puo fanni null.... decidere di leggere i presagi.
voli mi ha aiutato a usci- I A causa di questa promessa iI Condottiero non pub • Se un indovino viene ucciso durante la banaglia i pre-
re da situazioni difficili associarsi a nessuna unitil: questa verrebbe inlerpretato sagi per I'esercito di cui faceva pane diventano automa-
pill di una volta. come bisogno di protezione. ticamente cattivi.
- Gurnaz Manodi(erro • II Condottiero pub rimanere a contatto (base contro
• I l3!$!EI I • base) solo can due altre miniature alia volta . 3.6 Invio Degli Ordini
I Se si associ a a un'unita oppure in un particoiare Gli ordini e la piena comprensione di come funziona-
momenta si trova a contatto con pill di altre due minia- no sana tra gli aspetti pi. importanti dell'arte del coman-
ture, la promessa einfranta. do in FANTASY \VARRIORS. Un ordine e un'istruzione

14 • Fantasy Warriors


• •
inviata aile vostre truppe: la richiesta di operare secondo
una tattica ben precisa. in FANTASY WARRIORS esistono Promesse ePresagi
tre tipi di ordini: ATIACCARE, ATIENDERE e Esempio. Prima di una battaglia un giocalore alia guida di un esercito di Orchetti fronteggia un eser-
OPPORRE. ctto di Nani a lui superiore. Preoccupato, decide che il suo Condottiero faccia una promessa percM ha
AlI'inizio della battaglia potete inviare un ordine a bisogno di tutto I'aiuto che pub ottenere.
ogni Generale. Ma un camanda non pub mai avere piu Sceglie Ie promessa 4: ,Cercatemi la dove la battaglia infuria'.
di un ordine a esso assegnato, e tale ordine si applica a Ogni volta che viene eHettuato un Test di Comando (vedi pag. 35), e il Condottiero si trova impegna-
tutte Ie unita del camando. to in combattimento, la promessa si considera mantenuta.
Se un Condottiero guida personalmente tutto il suo Ogni vo~a che viene eHettuato un Test di Comando, e il Condottiero non si trova impegnato in com-
esercito (l'esercito eorganizzalo in un solo comando) 0 battimento, la promessa non si considera mantenuta.
ha un suo camanda personaie, tale camanda deve II giocatore alia guida degli Orchetti decide anche di leggere i presagi.
comunque ricevere un ardine. I tre ordini disponibili Del suo esercito fa parte un indovino, quindi ! pi" probabile che i presagi siano buoni.
(ATIACCARE, ATIENDERE e OPPORRE) hanna II giocatore lancia 10 e ottiene 3. 3+1 (per I'indovino) da un totale di: 4
funzioni e lirrtiti chiaramente definiti. Quando avrete 1 presagi sana buoni!

pienamente compreso cosa ogni ordine permette e non


permette di fare, sarele pronti per comandare il vostro
esercito nel modo migliore. L'arte di inviare gli ordini Le unita armate con armi da lancio e con l'ordine
giusti e di saperli cambiare quando 1a situazione 10 Attaccare devono, in aggiunta:
richiede eil euore del suceesso in FANTASY WARRIORS. I Tentare di muoversi a distanza di lando ravvicinala,
Tune Ie unitii che fanno parte del oomando di un nonostante possano iniziare a lanciare Ie loro anni a
Generale operano sotto 10 stesso ordine. Un'unita puo qualsiasi distanza.
essere tal volta eostreUa ad agire in modo eontrario ai I Non sana costrette a muovere per entrare in eontatto
propri ordini. Questo aeeade quando un'unita egover- can il nemico e ingaggiarlo in combattimento di
nata da una reazione. In questa easo I'unita avra un rnischia, rna devono solo tenere la lora posizione se ven-
segnatino di reazione piazzato aecanlo a essa, e voi gono attaccate.
potrete rieordarvi facilmente con uno sguardo cosa sta • I E!$:a I •
aeeadendo di particolare a quell 'unita (vedi anche Rea- ATTENDERE Se sono costretto a com-
zioni pag. 18).
Le regale per inviare e ricevere nuovi ordini dopa che
I~ Iche
ATIENDERE non significa solo aspettare
il nemico faccia qualeosa. Significa
battere durante il giorno,
tengo il mio terreno e
la battaglia einiziata sana illustrate nel capitola Nuovi anche ATIENDERE il nemico can I'inten- attendo il nemico. Di not-
Ordini (4.5, pag. 32). zione di tenere la propria posizione! I eomandi che riee- te etutta un'altra storia:
vono I'ordine ATIENDERE non possono muovere. attacco il nemico brutal-
3.6.1 Gli Ordini Questi rirnangono in posizione fino a quando non rice- mente e non gli do tregua.

I Ve I
ATIACCARE
Come il nome stesso spiega, I' ordine attacca-
re viene inviato quando si desidera attaecare
vono un ordine differente oppure vengono messi in fuga.
In combattimento di mischia Ie unilli che operano satta
I' ordine di ATIENDERE ricevono benefici nel morale.

- Gurnaz Manodi{erro
I E[$!a I •

il nemieo. Tra i Ire ordini disponihili, attacca-


re eil pili speUacolare. Un comando che riceve I'ordine Le unitit con 1'0rdineATTENDERE:
di attaccare tentera di ridurre la distanza che 10 separa I Devono restare immobili nelluogo dove si trovano
dal nemioo, e di costringerlo a combattere. Le unita che I Possono restringersi a allargarsi normalmenle (vedi
ricevono I' ordine attaccare hanna un bonus quando sono pag.26)
impegnate in combattimento di mischia (corpo a corpo).
Le unitil annate con anni da lando e con l'ordine
Le unita con l'ordineAttaccare: ATTENDERE, in aggiunta:
I Devono muovere a velocita massima verso I'unita I Possono lanciare Ie lora armi contra qualsiasi Unila
nemica pili vicina, entrare in contatto can essa e ingag- nemiea in vista.
giarla in combattimenlo di mischia. Se l'unita nemica
piu vicina egia impegnata in combattimento di mischia OPPORRE
polete scegliere di aUaccare "unila nemica piu vicina
non aneora impegnata, rna non siete costretti a farlo.
I IL'ordine OPPORRE eil pi" flessibile dei tre.
~
Se volete manovrare in una certa posizione a
I Devono muovere verso I'unita nerniea pili vicina uti- disturbare il nemiea can Ie vostre unila can
lizzando il percorso pili diretto, rna possono effeuuare arrni da lancio 0, semplieemenle, non sapete quali sana
deviazioni per evitare di scontrarsi can unila amiche ehe Ie intenzioni del vostro avversario, inviale ai vostri
sbarrano lora la strada (vedi Collisione pag. 26) . . comandi I'ordine OPPORRE. Un comando che opera
I Possono rallentare mentre attraversano terreno diffi- sotto I'ordine OPPORRE, pero, non pub portarsi a con-
callOSa perevitare di disorganizzarsi. tatto con i1 nernico se non epsieologicamente preparalo
I Possono arrestarsi per riorganizzarsi. ad affrontarlo. Conseguentemente il suo morale non san)
ottimale se viene attaccala da un nernico aggressivo.

• FanfasyWarriors· 15
• Possono ritirarsi dal nemico e terminare la loro mos-
Gil Drdini sa ancora rivolte verso di esso,
Esemplo. Un Gondottiero Nano eacapodi un esercito composto da due comandill comando 1 efor- • Non possono entrare in contatto con il nemico di loro
mato da un Generale eda due unita di Nani armati con balestre. II comando 2 eformato da treunita di volonta (rna possono essere attaccate da unita nemiche
lantena dei Nani. II giocatore decide di non effettuare esplorazioni edi combattere una battaglia difensi- chehanno ricevuto rordineAITACCARE).
va.
II suo piano edi fare avanzare il suo comando di balestrieri edi ingaggiare II nemico (Orchetti) adistan- Le unim armate con armi da lancio e con l'ordine
za rawicinata, indebolendolo con salve di dardi. Contemporaneamente la fanteria protegge i balestrieri. OPPORRE, in aggiunta:
Quando i balestrieri hanno completato IIloro attacco, II piano prevede una difesa aoltranza da parte • Possono lanciare Ie loro armi contro qualsiasi unita
dellalanteria, nella speranza che I'attacco degll Orchetti si inlranga contro II muro dei guerrieri Nani II nemica in vista, dalla distanza che desiderano,
giocatore non epreoccupato dalla possibillta di trovarsi in condizioni di luce slavorevoli (i Nani non sol-
Irono Ie penalita denvanti dalle condizioni dl luee): sa quindi di avere adisposizlonetutto il tempo neces- I SEGNALINI DEGLI ORDINI
sario per mettere in atto il suo piano. Sui campo di battaglia, i segnalini degli ordini sono
All'in~io della battaglia invia aentrambi i comandi I'ordine OPPORRE. Quando iI suo comando di bale- sempre piazzati accanto alia miniatura di un Generate.
strien ha completato il suo comprro, il giocatore inviera aentrambi I comandi I'ordine ATTENDERE. Se Solo un Generale puo avere accanto se il segnalino di
iI nemico appare indifficolta, iI Condottiero ordinera alia lanteriadi ATTACCARE. ordine. Ricordate sempre che tutte Ie unita inuncoman-
Sulla carta il piano sembra buono... rna anche gil Orchetti hanno i loro piani. do operano sempre sotto un unico ordine: queUo che si
trova accanto alloro Generale.
Quando la battaglia inizia, i segnalini degli ordini
Le unilll con Pordin. OPPORRE: posti capovolti accanto ai Generali vengono girati e rive-
• Possono spostarsi in qualunque direzione rnuovendo- lati. A battaglia iniziata, i segnalini degli ordini vengo-
si fino alIa propria velocita massima, oppure possono no posti sui campo di battaglia capovolti solo quando
stare ferme. sono trasportati da messaggeri 0 altri portaordini.

~>-O--<~
I miei Nani si muovono
lentamente, rna sono
robusti combattenti.
Spesso invio loro I'ordi-
ne ATIENDERE e aspet-
to che sia il nemico ad
attaccarmi per primo.
Ma non dimentico mai
che sorprendere il nemi-
co con una tattica inso-
spettata pub spesso dare
grandi risultati.
- Norv; Spaccaelmo
~>-O--<~

16 • Fantasy Warriors •

I I
4.0 Turno di Gioco


4.1
I
Round 1 - Minacdare
] I •
nemica. Effettuare minacce esempre facoltativo. Quan-
In questa round della battaglia si svolge una do due unita avversarie si minacciano a vicenda, la Un paio di tamburini
[ru~ fanna opzionale di combattimento che non
richiede spargimento di sangue. Le unita del
minaccia si considera sempre partata dall'unita pili gros-
sa (quell. cioe fonnata dal maggior numero di uomini
aggiunti a una delle mie
terribili unita aumenta-
vostro esercito tentana di intimidire il nemico a di inci- tra guerrieri, capi, ecc ... ). no la capacita di minac-
tarlo a compiere azioni avventate. L'unita minacciata deve effettuare un Test di Minac- dare di C[uest'ultima.
Una minaccia eseguita con successo puo avere effetti cia. Se I'unita supera con successo il test e non esogget- Talvolta il nemico fugge
devastanti, senza consuma di munizioni 0 necessita di ta a particolari reazioni, puo rispondere can una cantro- senza combattere, ma
assoggettare Ie vostre unitit ai rischi del combattimento. minaccia, costringendo I'unita dalla quale era stata spesso accade che Ie
Una minaccia partico!armente efficace pub anche far minacciata a effettuare a sua volta un Test di Minaccia. melodie portate dal ven-
fuggire il nemico dal campo di battaglia. Se Ie vostre Rispondere a una minaceia con una contro-minaccia e to 10 rendano ancora pill
minacce falliscono e iI nemica ri sponde con delle con- opzionale. Talvolta epi" prudente non dare risposta. feroce!
tro-minacce. iI vostea piano rischia di ritorcersi contro - Gurnaz Manodiferro
voi stessi. Siate cauli: minacciare euna tattica che puo MlNACCIARE E!tZI I'
avere conseguenze malta negative. • Solo unita uibali e fanaliche possono fare una minaccia.
Se ela prima volta ehe giocate 0 non vi ritenete aneo- • Le unita ehe sono in condizione di iniziare una minac-
ra giocatori esperti, potete concordare con il vostre cia possona operare satta quaJsiasi ordine, rna non pos-
avversario di eliminare l' uso delle minacce nel gioco. sono essere govemate da reazioni (eioe demoralizzazio-
ne, sete di sangue 0 fuga).
4.1.1 Sequenza della Fase • Le unita nemiche devono essere visibili ed entro
di Minaccia 30cm.
Andando in senso antiorario dal giocatore che ha i1 • Ogni unita puo minacciare solo un'unita avversaria.
Segnatempo alia sua sinistra: • Pili unita possono minacciare la stessa unita avversa-
• Entrambi i giocatori dichiarano quali unita che hanno ria. ~>-O--<~
questa possibilita desiderano minacciare. Se non siete in grado di
• I giacatori piazzano i segnalini di minaccia davanti RISPONDERE CON CONTRO-MINACCE resistere a una
alle unita che stanno effettuando minacce, can la freccia • Unita tribali, fanatiche e disciplin.te possono rispon- contro-minaccia, non
rivolta verSo I'unita bersaglio. dere can contro-minacce. minacdate!
• I.e unita che vengono minacciate devono effettuare un • Vnita stupide non possono rispondere can contro- - Norvi Spaccaelmo
test di minaccia. minacce. ~>-O--<~
• Piazzate i segnalini di reazione (se necessario) accan- • L'unita puo contro-minacciare solo quell'unitll avver-
to aIle unita minacciate. sana che per prima l' aveva minacciata.
• Piazzate i segnalini di disorganizzazione accanto aile • Se un'unita estata minacciata da pili unita nerniche,
unita disorganizzate. essa puo liberarnente scegliere quale tra esse contro-
• Le unita che hanno questa possibilita possono contro- minacciare; rna non puo contro-minacciare tutte Ie unita
minacciare. avversarie.
• Piazzate i segnalini di reazione (se necessaria) accan-
to aile unita contro-minaceiate. 4.1.3 II Test di Minaccia
• Piazzale i segnalini di disorganizzazione accamo aile • ngiocatore che desidera iniziare a minaeciare dichia-
unita disorganizzale. ra il suo intento piazzando un segnaJino di minaccia
aceanto all'unita che effettua la minaccia, can la freccia
4.1.2 Come si Minaccia rivolta verso I'unita nemiea minacciata.
Durante la fase di MtNACCtA di un Tumo di Gioco i • Quindi il giocatore minacciato laneia 10 e aggiunge a
giocatori possono dichiarare Ira Ie loro unita, che hanno sottr.e il modificatore derivante dalla qualita della sua
questa possibilita. quaE desiderano minacciare un'unita unita (vedi la tabella seguente).

• Fantasy Warriors· 17

• •
Tiro Qualita. Lanciate IDe modilicate iI risultato secondo la del combattimento sono tutti fattori che possono influi-
Tiro Qualila QUAl" dell'unita.: re sui morale dell'unita. I suoi componenti possono esse-
• Un'unita ellica d'elrre deve effet- .2 EUTl' re seriamente preoccupati (Demoralizzazione), essere in
tuare un tiro-qualita. II giocatore .1 VmRANA 0 MEDIA fuga (Fuga) 0 essere invasi dal desiderio di combattere
lancia un 3 .2 (perch! si tratta di -1 SCADENTE (Sete di Sangue). ln FANTASY WARRIORS queste reazioni
un'unrra d'elite) per un totale di 5 se I'unita eIMPREVEOIBllE sono la conseguenza del fallimento di vari test (Test di
• Un'unita di Nani veterani effettua +3 se il dado ha avuto un risultato da 4 a6 Minaccia, Test delle Perdite a Test di Combattimento), a
un tiro-qualita. II giocatore lancia -3 se il dado ha avuto un risultato da 1 a3. dell'influenza di un Generale 0 di un Condottiero. Sere
un 4.1 (perch! si tratta di un'unita di Sangue e Fuga sono reazioni che costringono un'u-
di veterani) per un totale di 5 Aquesto totale vengono applicate Ie seguenti modiliche: nita a ignorare i suoi ordini e ad assumere atteggiamen-
• Un'unrra di Troll di qualita impre- -2 Se la vostra unita edemoralizzata. ti estremi. Un'unita demoralizzata continua a cornbatte-
vedibile effettua un tiro-qualita. II ·2 Se una creatura terribile nemica si trova entro 15 cm. re nonnalmente rna senza pili essere affidabile come in
giocatore lancia un 2 -3 (perch! si Una creatura terribile nemica deve trovarsi entro 15 em precedenza.
tratta di un'unita di qualita impre- dall'unrra che sta effenuando il test. Se una creatura ter- Truppe di tipo tribale e fanatica sana particolarmente
vedibile) per un totale di-l ribile alleata si trovaanch'essa entro 15 em, solo la crea- impetuose e quindi pili portate ad avere reazioni estreme.
• Un'unita diTroll di qualita impre- tura con il Valore maggiore viene considerata terribile ai Questa instabilita pub essere considerata e sfruttata al
vedibile effettua un tiro-qualita. II lini di questa regola (vedi sotto). meglio in un piano di battaglia, oppure puo essere lacau-
giocatore lancia un 4 +3 (perch! si -1 Per ogni tamburino presente netl'unita che sta eHet- sa della rovina di una strategia perfetta.
tratta di un'unita di qualita impre- tuando la minaccia.
vedibile) per un totale di 7 ·1 Se la vostra unita soHre di condi,ioni di luce slavore- CONDIZIONE OTTIMALE (OK)
voli. Un'unita in condizione ottimale non si trova sotto l'ef-
-1 Se I'unita che sta eHeHuando la minaccia edi maggior fetto di nessuna reazione ed elibera di eseguire gli ordi-
Valore. Se if Valore di entrambe Ie unita euguale, I'unita ni che Ie sono stati assegnati.
che sta effenuando la minaccia viene considerata di
Valore maggiore. SETE DI SANGUE
.1 Se un eroe accompagna la vostra unita. Un personag-
gio individuale 0 un eroe deve essere a contano (base
I~ I L'unita
~
e pervasa da un forte desiderio di
uccidere; il suo unico intento e piombare
~>--O--<~ contro base) con la vostraunita. addosso al nemico e distruggerlo, non impor-
Fate molta attenzione .1 Se la vostra unitae accompagnala da uno 0 piu tam- ta quali siano i rischi. Le unita affette da Sete di Sangue
durante la fase di lancio: burini. sono quasi impossibili da controllare e possono rovina-
cercate di non perdere .1 5e la vostra unita ha una creatura terribile alleata re il migliore dei piani di battaglia (spesso facendosi
l'opportunita di elimina- entro 15 cm. Una creatura terribile alleata deve trovarsi spazzare via).
re un importante Capo 0 entro 15 em dall'unita che sta eHettuando il test. 5e una
un personaggio awersa- creatura terribile nemica si trova anch'essa entro 15 em, Unirn assetate di sangue
rio con un proiettile ben solo la creatura con il Valore maggiore viene considera· • Quando un'unita eaffelta da Sete di Sangue, piazzate un
assestato. Poche cose ta terri bile ai lini di questa regola (vedi sopra). segnalino Sete di Sangue accanto a essa. Quando I'unita si
danno pili soddisfazione •1 Se la vostra unita e accompagnata da un alfiere. sposta, non dirnenticate di spostare anche iI segnalino .
di vedere un antipatico .1 Se la vostra unita e accompagnala da un capo. • L'unita ealfetta da Sete di Sangue fino a quando non
mago nemico trafitta da .2 Se la vostra unita ha sete di sangue. riceve una diversa reazione.
una delle nostre frecce. I Essa deve avanzare a massima velocita verso J'unita
- Norvi Spaccaelmo Risultati del Test di Minaccia nemiea pili vicina e impegnarla in combattirnento.
~>--O--<~
Tipo Olsclpimata Tllbafe FanatIca Stuplda Reazione • Non pub rallentare mentre attraversa un terreno che
10. 7. 6. 6• Sm 01 SANGUE causa disorganizzazione.
3-9 4-6 4-5 4-5 OK • Non puo arrestarsi per riorganizzarsi.
1-2 2-3 2-3 DEMORAWZAT' • II Generale dell'unilll puo tentare di influenzare I'unilll
0- 1- 1- 3- f~ affetta da Sete di Sangue e riportarla in condizione otti-
male. Se il tentativo riesce, rimuovete 0 rirnpiazzate il
4.1.4 Reazioni segnalino di reazione.
In FANTASY WARRIORS ogni unitit si trova normal men-
te in una condizione definita ottimale (OK). Questa Unita armate con armi da lancio
significa che I'unita efelice di obbedire agl i ordini che alTette da sete di sangue
Ie vengono inviali e si campona in modo appropriato per I Devono lanciare verso il nemico il massimo numero
Ie sue caratteristiche. possibile di salve e quindi muoversi in avanti alia massi-
Le 3 reazioni (Sete di Sangue, Demoralizzazione e rna velocita. Se nel Turno di Gioco successivo I'unita ha
Fuga) riflettono stati psicologici estremi nei quali I' unita ancora rnunizioni a disposizione, essa ecostretta nuova-
puo trovarsi durante una battaglia. mente a lanciare verso i1 nemieo iI numero massimo
lnsulti, perdite causate da armi da lancio, incitamenti consentito.
da parte di un Generale, paura della magia e la frenesia • Le truppe che utilizzano anni da lancio particolannen-

18 • fantasy Warriors •

• •
te pesanti (cannoni, catapulte, balliste, balestre pesanti,
ecc .. ,) non passano muoversi fino a quando non hanno Test di Minaccia
lanriata tutte Ie munizioni a loro disposizione (e sono Esempio. Enotte. Un'unita composta da 10 Orchetti di qualita media con un capo eun tamburino sta
sempre costrette in ogni turno a lanciare il numero massi- minactiando un'unita composta da 8 Nani veterani accompagnati da un capo eda un a\fiere. I Nani devo-
rno possibile). Quando Ie munizioni sono terminate, I'u- no effettuare un test di minaccia.
nita deve abbandonare I' equipaggiamento pesante e avan- II giocatore dei Nani effettua un tiro-qual"a. Ottiene 4+1 (i Nani sono veteran i) =5
zare a massima velocita verso il nemico piu vicino. Applica quindi i seguenti modilieatori:
-1 Gli Orchetti sono accompagnati da un tamburino.
DEMORALIZZAZIONE -1 Lunita di Orchetti ha un valore maggiore.
I~
~
ILemomenta
truppe si innervosiscono, e per un
un brivido di panico serpeggia tra i
+1 Perche i Nani sono accompagnati da un capo.
+1 Perche i Nani sono accompagnati da un alliere.
ranghi. L'unita esita e perde coesione. Se la Totale = 5
situazione non eaffrontata rapidamente, I'unita pub per- Controllando sulla tabella qui alianeo si verilica che Ie unita discipJinate (tutti i Nani sono disciplina-
dere la testa e darsi alia fuga al primo segno di difficolta. Ii) con un punteggio di 5 sono OK.
Il Generale dell'unita pub tentare di risollevare il mora- I Nani non subiscono nessun effetto dalle minacce degli Orchetti. Ora il giocatore che Ii guida ha I'op-
le scosso. portunita di contro-minacciare. II giocatore decide di slruttarla: I'unita orchesca deve effettuare un test
di minaccia...
Unitit demoralizzate II giocatore orchesco effettua un tiro-qualita.1I risultato e5 senza addizioni 0 sottrazioni (gli Orchetti
• Un segnalino di Demoralizzazione viene posta accan- sono di qualita media) =5
to all'unita. I modilieatori applicabili sono:
• L'unita eautomaticamente disorganizzata. • Anche un +1 Perche gli Orchetti sono accompagnati da un capo .
segnalino di Disorganizzazione viene posto accanto +1 Perche gli Orchetti sono accompagnati da un tamburino.
all'unita. Totale =7
o II Generale dell'unitil pub tentare di influenzare l'unitil Controllando sulla tabella qui afianco, ericordando che gli Orchetti sono sempre tribali, si scopre che
e di farla tornare in condizione ottimale. Se il tentativo un punteggio di 7causa all'unita di essere invasa da sete di sangue.1I giocatore orchesco piazza accan-
ha successo, rimuovete il segnalino di Demoralizzazio- to all'unlta un segnalino di sete di sangue ...
ne. L'unita continua a essere disorganizzata fino al Nella lase MOVIMENTO ERIORGANIZZAZIONE di questo turno, gli Orchetti attaccheranno i poven
momento in cui interrompe il proprio movimento e vie- Nani urlando eagitando Ie armi, invasi dal desiderio di vedere scorrere il sangue degJi aweroari.
ne riorganizzata.

FUGA conosciuta come "oscurare il cielo". Alternativamente Ie


La fuga rappresenta il collasso completo e irreversibi- muniziani passano essere usate con parsimonia e rispar-
Ie di un 'unita come forza combattente. Le anni vengono miate per i momenti in cui illoro supporto eindispensabi-
lasciate cadere, Ie armature gettate via, gli stendardi Ie, Capire qual e il momento migliore per impiegare Ie
abbandonati e i capi travolti. Ogni uomo ecostretto a vostre truppe annate con anni da lando puo segnare la dif-
pensare solo a se stesso. L'unita abbandona il campo di ferenza tra la vittoria e la sconfitta del vostro esercita. Epiu
battaglia. saggio aprire un Fuoco intensivo sperando di spazzare via
un paia di unita nemiche, ma rimanendo senza munizioni
Unitit in fuga dopo poehi lumi, oppure colpire il nemico debolrnente rna
o Tutti i componenti dell'unita (Condottieri, Generali, ripetutamente sperando di logorarne il morale?
personaggi individuali, ecc ... ) e I'unita stessa vengono
immediatamente rimossi dal campo eli battaglia. L'unita 4,2,1 Munizioni e Segnalini eli Salva
non esiste piil come forza combattente. Un'unita ha una riserva di munizioni rappresenta-

REGOLA VALIDA PER TUITE LE REAZIONI


Quando un'unita sotto l'effetto di una reazione subi-
00 ta dai segnalini di salva, Ogni segnalino rappre-
senta una salva di munizioni lanciata dall'intera
unita. I segnalini di salva sono tenuti accanto (e rnossi
sce una nuova reazione, gJi effetti della nuova reazione insieme) alIa loro unitil.. Ogni volta che l'unita landa una
sostituiscono gli effetti della vecchia. salva di proiettili, deve "spendere" uno di questi segna-
lilli. Epossibile per un'unitillanciare piu salve nel corso
4,2 Round 2 - Attacco con della stesso turno. Questa tattica echiarnata «oscurare il
J Armi da Lando cieia)) .
In questo round della battaglia entrambi gli schieramen- • Un segnalino di salva non rappresenta un numero fis-
ti cercano di infliggere perdite agli avversari con Ie anni da so di proiettiii. Esso rappresenta tanti proiettili quanti
lancio. Questo paragrafo tratta anche i danni che Ie unita sono gJi uomini dell'unita che 10 utilizza. Per esempio,
colpite ricevono in questa fase. In FANTASY WARRIORS Ie se un'unita composta da 12 Goblin arderi utilizza un
munizioni in dotazione alle unita possono essere consuma- segnalino di salva, esso rappresenta 12 frecce (una per
te molto velocemente, ed esistono parecchie possibilita di ogni arciere). Se I'unita fosse composta da 19 Goblin,
lanciare pill di una salva nella stesso turno. Questa tattica e ogni segnalino rappresenterebbe 19 frecce.

• Fantasy Warriors· 19
'"
ItLr •
• •
• I segnalini di salva non possono essere trasferiti da • Un'unita pub muoversi e oscurare il cielo nella stesso
• I :e:: $:;e I • un'unita all·altra. turno.
Se riuscite a portarvi a • Tutte Ie unita annale can armi da lancio iniziano la
distanza rawicinata, bauaglia con una dotazione di 6 segnalini di salva. UNITA DISPOSTE SU pm FILE
oscurare il cielo lancian- • Se un'unita con armi da lancio termina Ie munizioni, • Le miniature delle unita annale con archi e arehi lun-
do salve su salve di non verdI. pili considerata un'unita armata con armi da ghi passano attaccarecon anni da lancio anehe se all'in-
proienili puo infliggere lancio. terno dell'unita sono schierate in seconda fila.
danni tremendi. Nittu- • In unita annate can balestre 0 arehibugi solo Ie minia-
ralmente non eCOS! faci- 4.2.2 Sequenza della Fase di Lando ture ehe si trovano in prima fila possono attaeeare con
le: non potete mai essere Andando in sensa antiorario dal giocatore che ha il anni da lancio.
certi che Ie vostre unita, segnatempo alia sua sinistra.
armate con armi da lan- • Entrambi i giocatori dichiarano quali tra Ie loro unita ATTACCARE CON ARM! DA LANCIO
cio riusciranno ad awi- annale con armi cia lancio desiderano ianciare, e si assi- DA UNITA VOLANTI
cinarsi al nemico. curano che tali unitIl abbiano una linea di visuale con il • Un'unitft che si trova in volo puo attaccare altre unitIt
Molto dipende dalla loro bersaglio. che si trovano in vola 0 unita a terra. Questi attacchi
qualita. • Piazzano un segnalino di salva aecanto aJ bersaglio. sono sempre eonsiderati attaeehi a lunga distanza.
- Gurnaz Manodiferro • Calcolano Ie perdite causate dall'attacco. • Un'unititche si trova in volo rnentre attaccacon armi
• I E!iI3!CI •• • Rimuovono i segnalini di salva. da lancio non pub oscurare il cielo .
• Effettuano il Test di Perdite per Ie unita che hanno
sublto perdite. A'ITACCARE CON ARM! DA LANCIO
• Piazzano i segnalini di reazione appropriati aecanto UNITA VOLANT!
alle unita ehe hanno reagito a causa del Test di Perdite. • Un aUacco can anni da laneio contro un'unita che si
~>-O-<~ • Piazzano i segnalini di Disorganizzazione accanto aile trova in volo esempre considerato un aUacco a lunga
insisto sempre perche i unita disorganizzate. distanza.
miei guerrieri armati con
armi da 'Iancio siano del- 4.2.3 Come si Attacca con Ie OSCURARE IL ClEW
Ia migliore qualita possi- Armi da Lancio Si dice che un'unita oscura il cielo quando lancia pili
bile, in questo modo LINEA DI VISUALE di una salva di proietti Ii per fase di LANCIO. L'attacco e
ogni proienile diventa Per stabilire se esiste una linea di visuale tra il bersa· pill rapido rna menD accurato.
importante. Ho visto pili glio e l'unita attaccante, applicate Ie seguenti regole: • La tabella riportata qui sotto rappresenta il numero
volte intere unita di • Se puo essere tracciata una linea reUa dalla base di massimo di salve che un'unita puo lanciare per fase di
arcieri spazzate via pri- qualunque miniatura che si trova in prima linea dell'u· LANCIO secondo l'arma con cui eequipaggiata.l dettagli
ma che avessero la pos- nita attaceante a qualunque parte del suo bersaglio, e tale riguardanti Ie armi pili grandi 0 armi particolannente
sibilita di impegnare il linea retta non attraversa terreno diffieoltoso (escluse bizzaITe potete trovarli nell' Elellco degli Eserciti (da
nemico. Cercate di fare quelle configurazioni del terreno ehe si trovano soUo al pag. 41 a pag. 47).
anenzione quando uti- livello del campo di battaglia), allora tra Ie due unita esi- Archi di Ogni Tipo massimo 4 salve
lizzate queste unita, ste una linea di visuale. Balestre massimo 2 salve
sopranuno se non sono • Se il bersaglio si trova in terreno diffieoltoso e la con- Archibugi massimo 2 salve
di qualita molto buona. dizione sopra esposta viene rispettata, anehe in questa Lancia Dardi massimo 2salve
- Norvi Spaccaelmo caso tra Ie due unita esiste una linea di visuale.
~>-O-<~ • La linea di visuale viene interrotta dalle unita, amiehe 4.2.4 Metodo eli Attacco con
o nerruehe. Armi da Lancio
• Si parte con il giocatore che ha il Segnatempo alia sua
DISTANZA sinistra e si procede in senso antiorario.
• Evietato misurare Ia distanza tra due unita prima di • L'attacco esimultaneo.
diehiarare il numero di salve che si intendono laneiare. • Non rimuovete Ie perdite fino a quando tutti gli aUac-
• La distanza si misura tra la miniatura attaccante piu chi non sono stati risolti e tutti i test di perdite necessari
viei na al bersaglio e la miniatura bersaglio pill vie ina effettuati.
all'attaceante.
• Quando I'attacco viene effeuuato da un'arma da lan-
cia pesante,la distanza si misura tra la miniatura bersa-
glio pili vicina e la miniatura raffigurante l'arma (non tra
il bersaglio e gli inservienti dell'arma). Arco t5cm 45cm
Arco Lungo 20cm BOcm
MOVIMENTO E ATTACCO Balestra 25em BOem
CON ARMI DA LANCIO Balestra Gigante 20cm 75cm
I
• Un'unita puo muoversi e aUaceare con anni da lancio Ballista 20cm 75em
nello stesso ttumo . t5cm 30cm

20 • Fantasy Warriors


• •
TIRO PER COLPIRE TIRO PER UCCIDERE
• Tlfate ID per ogni miniatura attaccante. Se I'attacco Ora che sapete quanti dei vostri colpi sono andati a Attacco con
viene effettuato con una macchina da guerra (cioe un segno, dovete stabilire se effettivamente i vostri col- Armi da lancio
cannone 0 una catapulta), lanciate I D per ogni punto di pi hanno ucciso qualeuno. Questa dipende dalla Esempio. Un'unita di Drehetti di
valore della macchina. vostra arma edalla corazza indossata dal bersaglio. qualita media earmati di area, for·
• Se I'unita attaccante decide di oscurare il cielo, lan- • Lanciate 10 per ogni colpo andato a segno. mata da sei miniature attacca alun-
date un numero di dadi pari a1 numero di miniature • Un risultato di 6 causa automaticamente un morto. ga distanza un'unita di Nani pesan·
attaccanti moitiplicato per il numero di salve lanciale. Mettete il dado da parte per ricordarvelo. temente corazzati rna non muniti di
• Ogni risultato di 6 indica un colpo automaticamente • Un risu ltato di 1 indica un colpo che automaticamen- scudo. Gli Drehetti lanciano una
giunto a segno: mettete il dado da parte per ricordarvelo. te non eriusc ito a perforare la coruzza 0 ha solo sfiarato salva.
Ogni risu ltato di I ind ica automaticamente un calpa il bersaglio. Mettete da parte anche questi dadi per ricor· II gioeatore alia guida degli
mancato. Mettete da parte anche questi dadi. darvelo. Drehetti piazza un segnalino di sal·
• I risultati dei dadi rimasti (2, 3, 4 0 5) vengono modi- • I risultati dei dadi rimasti (2,3,405) vengono modi· va di fronte all'unRa dei Nani.
• ficati come segue: ficati come segue: Tiro per eolpire
·1 Per truppe di qualita mediocre. I guerrieri dell'unita Aggiungere. 1I valore di forza dei guerrieri anaccanti Sei miniature/una salva =6D
attaceante sono di qualita mediocre. odella macchina attaccante. II gioeatore tira 60.
·1 Per truppedi qualita imprevedibile. I guerrieri dell'u· SoUraete. II valore di resistenza del bersaglio. I risultati sana: 6, 5, 3, 3, 2, 1
nita attaceante sono di qualita imprevedibile. ., Se il bersaglio aequipaggiato con uno scudo. Un proienile colpisce automati·
·1 AUaceo a lunga distanza. II bersaglio si trova alunga ·1 Se il bersaglio si lrova in copertura leggera. camente (risu~ato di 6) egaranli·
distanza. • ·2 Se il bersaglio si trova in copertura pesante. sce un
·1 Oscurare iI ci elo. Quando un'unita anacca in modo Incrociate ora il tipo di anna impiegato dagli attaccanti Tiro per uccidere
intensivo i suoi guerrieri si stancano prima ec'e iI rischio con il tipo di corazza indossata dai difensori nella Tabel- Un proiettile manea aulomaliea·
di incidenti, inconvenienti, esplosioni, ecc .. la delle Anni do Lancia contlV la Coraua. mente (risultato di 1) e questa
·1 Condizioni di luee sfavorevoli. C'a troppo buio a c'e Risultato. Se il punteggio finale del dado (dopo avere dado viene scartal0. ~unico modi-
troppa luce per mirare in modo efficace. applicato Ie modifiche appropriate) equivale a uno dei ficatore che si appliea ai dadi rima-
·1 Disorganizza,ione. Se I'unita attaccante edisorganizza· numeri mostrati sulla Tabella delle Anni do Lancia con- sti a:
ta i guerrieri non riescono acoordinare i loro anacchi e lro la Corazza, il bersaglio estato eliminato. Se il bersa· ·1 AUacco alunga distanza.
gli ordini vengono interpretati can maggiore difficolta, glio ha diritto a un tiro salvezza, pub tentare di effettuar- I punteggi "modifieati" sana ora:
ecc ... 10. II dirino al tiro salvezza si applica anche a bersagli 4, 2,2,1
·1 Oemoralizzata 0in preda aSete di Sangue.1 guerrieri uccisi automaticamente (risultato di 6 sul lancio del dado I punteggi necessari per colpire
sana troppo eccitati aimpaurRi per mirare in modo effi- prima di ogni modi fica). sono: 4,506
eace. quindi solo un altro colpo va a
+2 Per truppe di qualita elite. I guarrieri dell'unita attac· COPERTURA segno, per un totale di 2 Colpi a
eante sana di qualita elite. Qualunque bersaglio che non si trova in copertura clas- Segno sui Nani.
+1 Per truppe di qualita veterana. I guerrieri dell'unit. sificata come "pesante" si considera in copertura leggera.
attaceante sana di qualita veterana. Scudi particolannente grandi possono essere considerati Tiro per uceidere
copertura leggera, COSt come tipi di terreno che nascon- I due dadi che "hanno colpito"
Risullali dono parzialmente i bersagli: boschi, cespugli, finestre, vengono lanciati nuovamente. I
Punteggio del dado dopa avere applicato Ie modifiche equipaggiamenta, mura... Almena meta dell 'unita deve punteggi sana: 5,3
necessarie essere in copertura leggera per beneficiare di questa I modificatori applicabili sana:
4-6 bersaglio colpito bonus. I giocatori devono concardare prima dell'inizio +1 for,a (gli Drehetti hanno
1·3 bersaglio maneato della battaglia quali tipi di terreno garantiscono una forz3+1)
Dopa avere stabilito quanti colpi sana andati asegno, non copertura leggera equali una copertura pesante. I punteggi finali sono: 6, 4
dimentieatevi di aggiungere allotale gli eventuali colpi auto- Bersagli appostati in luoghi appositamente preparati Sulla Tabella della Armi da Lan-
maticamenle andati a segno (risultal0 di 6 sullancio del per la difesa e \' uso di anni da lancio sono considerati in cia contro la Corazza, incrociando
dado prima di ogni modifiea). copertura pesante: Ie feritoie di un castello sana un otti- gli archi can corazzatura pesante, si
scopre ehe Ie armi degli Dreheni
hanna bisogno di un 6 per uccide·
Tabella delle Armi da LancioContro laCorazza reo Quindi I'unita dei Nani subisce
Arma Distan,a Corazza un'uniea perdita.
Corto Lupgo Nessuna Leggera Media Pesanle Mollo Pesanle
Arco 15cm 45cm 3a6 4a6 5a6 6 6
Arco Lungo 20cm 60cm 2a6 3a6 4a6 5a6 6
Balestra 25cm 60cm 2a6 2a6 3a6 4a 6 5a6
Balestra Giganle 20cm 75cm 2a6 2a6 3a6 4a6 5a6
Ballista 20cm 75cm 2a6 2a6 3a6 4a6 5a6
Arehibugio 15cm 30cm 2a6 2a6 3a6 3a6 4a6

• Fantasy Warriors· 21

• •
rna esempio. Per beneficiare di questa bonus tuua l'unita diritto a un tiro salvezza, lanciate 2D. Se iI totale emag-
Unita Completamente deve essere in copertura pesante. Quando solo meta del- giore del val ore del tiro salvezza della miniatura, il col-
Distrulla le miniature (numero arrotondato per difetto) ein coper- po mortale eannullato e la miniatura continua a com-
Esempio. Un Generale. che ha tura, questa viene considerata Jeggera e non pesante. battere nonnalmente.
diritto aeffettuare un tiro salvezza,
ealia guida di un'unita composta COLPI MORTAL! A PERSONAGGI SPECIAL! UNIT;\. COMPLETAMENTE DISTRUTTE
da 12 miniature E INDIVIDUAL!. TIRI SALVEZZA Se il numero di colpi mortali inflitto a un'unita supera
L'unita ha appena ricevuto 16 Dopa che avele stabilito Quante miniature nemiche il numero delle miniature che la compongono, applicate
colpi mortali da una raffica di dar- avete eliminato, eil momento di controllare se tra i mor- Ie seguenti regole:
di. Lunita etotalmente distrutta ed ti ci sono personaggi speciali 0 personaggi individuali. • Tutti i guerrieri dell'unita che non hanno diritto a un
il Generale deve eseguire con suc- Per la maggior parte delle creature che prendono parte tiro salvezza vengono eliminati.
cesso 4tiri salvezza per soprawi- alia battaglia un colpo mortale eun colpo mortale, sen- • Tutti i personaggi speciali 0 individuali che non han-
vere. za possibilita di appello. Fanno eccezione quegli equi- no diritto a un tiro salvezza vengono eliminati.
t2 miniature eliminate da 16 col- paggiamenti e queJle creature che hanna diritto a un tiro • Le miniature che hanno diritto a un tiro salvezza devo-
pi mortali lasciano 4 colpi mortali salvezza. Le seguenti regale trattano i colpi mortali no tentare di resistere a tutti i colpi mortali non ancora
non utilimti, ognuno dei Quali inflitti a personaggi speciali, personaggi individuali e inflitti all'unita (per esempio: se un 'unila composta da 6
potrebbe eliminare II Generale. creature che hanno diritto a un tiro salvezza. guerrieri e un Capo riceve 8 colpi mortali, i 6 guerrieri
vengono eliminati e il Capo deve effettuare con succes-
Colpi morlali inflitti a personaggi so 2 tiri salvezza 0 essere anch'esso eliminato. Vedi
speciali 0 individuali anche l'esempio qui a fianco).
• Per ogni 3 colpi mortali (0 frazione di 3 col pi mortali)
inflitti a un 'unita, il giocatore land a 1D. Se ottiene un 6 ATTACCARE CON ARM! DA LANCIO
AIIacco con Armi da una delle miniature eliminate dovra essere un personag- MINIATURE SINGOLE
Lancio su Miniature gio speciale 0 individuale. Epossibile attaccare singole miniature con armi da
Isolate • Gli alfieri non possono mai essere uccisi da attacchi lancio. Messaggeri e Generali che hanno perduto la loro
Un messaggero elfico epreso di effettuati con anni da lancio, tranne nel caso in cui essi unita sono due ottimi esempi di bersagli singoli. Una
mira da una raffica di frecce lancia- rappresentano gli unici sopravvissuti della lora unita, miniatura viene considerata isolata se non ein contatto
Ie da Goblin ... 6colpi mortali sono oppure se la loro unita estata totalmente eliminata. (base contro base) con altre miniature. Per stabilire se i
il risultato della pioggia di frecce. Ii • II giocatore attaccante puo decidere quale personaggio proiettili lanciati riescono a eliminare 10 sfortunato ber-
giocatore alia guida dei Goblin lan- speciale ha eliminato. saglio applicate Ie seguenti regole:
cia sei dadi. • Se Condottieri, personaggi individuali 0 Generali • Per ogni colpo mortale inflitto sulla miniatura lancia-
I risultati sono 6, 6, 3, 2, 2, 1 accompagnano I'unita colpita, il giocatore attaccante te ID. Se iI risultato e61a miniatura eeliminata, altri-
I due 6eliminano iI messaggero. puo decidere di eliminare una di queste miniature al menti eilIesa.
Se la miniatura ha diritto aun tiro posto di un personaggio speciale. • Se una miniatura eeliminata ha diritto a un tiro sal-
salvezza pUD tentare di sfuggire alia • Se il personaggio elimjnato ha diritto a effettuare un vezza e puo naturalmente tentarlo per evitare I'elimina-
morte. Oeve perD effettuare con tiro salvezza, il giocatore che 10 controlla pub lanciare il zlone.
successo due tiri salvezza conse- dado. Se il tiro salvezza ha successo, il personaggio non
cutivi per riuscirei, perch! sono viene eliminato. Si considera sopravvissuto e puo conti- MORTE DI UN CONDOTTIERO, GENERALE,
due i colpi mortali ricevuti. nuare a combattere nonnalmente. EROE, MAGO 0 SACERDOTE
• Se il giocatore attaccante ottiene diversi 6, puo sce- Se uno di questi personaggi viene eliminato, piazzate
gliere liberamente di eliminare 10 stesso personaggio un segnalino di test di comando accanto a ogni Condot-
speciale 0 individuale pili di una volta. La cosa ha sensa, tiero, Generale e comando che ha perso un proprio
se tale personaggio ha diritto a un tiro salvezza. Generale. Nel Round 7 - II Test di Comanda Ie truppe
reagiranno alia morte di questa miniatura. Ein momen-
IL TIRO SALVEZZA ti come questa che una battaglia puo essere vinta 0 per-
Condottieri, Generali e personaggi individuali hanno sa. Se Ie case stanno andando male, la morte di un per-
sempre diritto a un tiro salvezza. Le creature particolar- sonaggio importante puo causare una reazione a catena
. mente grandi, come Orchi 0 Troll, e i guerrieri che fan- che mette in fuga interi comandi 0 addirittura l'intero
no parte di unita particolari, come Ie unita di cavalieri a, esercito.
malta spesso hanno diritto a un tiro salvezza. lnfine,
alcune macchine da guerra, come Ie catapulte, possono 4.2.5 II Test delle Perdite
avere diritto a un tiro salvezza. Potete verificare quaJi Se un'unita subisce troppe perdite causate da anni da
delle vostre miniature possono beneficiare di un tiro sal- lancio avversarie a qualsiasi numero di perdite a causa
vezza esaminando l' Elenco degli Eserciti. di attacchi magici, essa dovra controllare la saldezza del
Quando una miniaturache ha diritto a un tiro salvezza proprio morale. Puo superare la prova senza problemi,
riceve un colpo mortale, il giocatore che la controlla puo oppure essere invasa da Sete di Sangue 0 demoralizzar-
tentare di impedire che venga eliminata. si 0 fuggire abbandonando la battaglia.
Per ogni colpa mortale inflitto su una miniatura che ha • Un'unita deve effettuare un test di perdite se perde

22 • Fantasy Warriors •

• •
oltre il25% del suo organico a causa di anni da lancio sotto I' effetto di nessuna reazione cd elibera di eseguire
nemiche . gli ordini che Ie sono attualmente assegnati. Tiro Qualila
• Se pili unita nemiche hanna inflitto perdite sull'unitil Laneiate IDe modifieate iI risultato
nella stessa fase di giaco, il numero di queste perdite SETE DI SANGUE secondo la QUALITA dell'unita.
deve essere sommato prima di verificare se I'unita col-
pita deve effettuare un test di perdite.
I~
~
I L'unit. e pervasa da un forte desiderio di
uccidere; il suo unico intento diventa piom·
+2 ELITE
+1 VETERANA
bare addosso a! nemico e distruggerlo, non o MEDIA
PROCEDURA importa quaJi siano i rischi. Vnita affette da Sete di San· -1 SCADENTE
II giocatore che controlla I'unit. colpita lancia 1D e gue sono quasi impossibili da controUare e possono rovi· se I'unita e IMPREVEDIBILE:
aggiunge 0 sottrae il valore di qualita della sua unita nare il migliore dei piani di battaglia (spesso facendosi +3 se iI dado ha avuto un
(vedi riquadro a lata). Al risultato del tiro di qualita ven- spazzare via). risultato da 4 a6
gona applicati i seguenti modificatori: -3 se il dado ha avuto un
-1 Perdite. ~unita ha subilo delle perdite in questo turno di Unita alTelle da Sele di Sangue risultato da 1a3
gioeo. • Quando un'unita eaffetta da sete di sangue, piazzate
-1 Condizioni di luce stavorevoli. La vostra unita sta eom- un segnalino Sete di Sangue accanto a essa. Quando I'u-
battendo in condizioni di luce sfavorevoli. ,nita si sposta, non dimenticate di spostare anche il segna·
-1 Creatura terri bile nemica entro 15 em. Una ereatura lino.
terribile nemica si trova entro 15 em dalla vostra unita. • L'unita ealTetta da Sete di Sangue fino a quando non
Se anche una creatura terribile alleata si trova entro 15 riceve una diversa reazione.
em dall'unita, solo la creatura con iI punteggio di forza • Essa deve avanzare a massima velocita verso I'unita
piu elevato si considera terribile. nemiea pill vieina e impegnaria in eombattimento.
e
·2 La vostra unita demoralizzata. Un segnalino di demo· • Non pub rallentare mentre attraversa un terreno ehe
ralizzazione si trova accanto alia vostra unita. eausa disorganizzazione.
·3 Perdile superiori al 50% in un solo turno. L'unrta ha • Non puo arrestarsi p.er riorganizzarsi.
subilo un numero di vittime superiori al50% dell'attua- • nGeneraie dell'unita puo tentare eli influenzare l'unita
Ie numero di miniature ehe la compongono. affetta da sete di sangue e riportaria in condizione oui· • I I:::[ $ !E:I I'
+1 Un eroe accompagna la vostra unita. Un personaggio male. Se il tentativo riesce, rimuovete 0 rimpiazzate il Ein situazioni come
individuale eroe si trova attualmente a contatto, base segnalino di reazione. questa che un alfiere
contro base, con la vostra unita. puo rivelarsi
+1 Un'alfiere accompagna la vostra unita. ~alfiere che Unita armate con armi da laneio indispensabile.
accompagna I'unita sta ancora inalberando il suo stendar- alTette da Sete di Sangue - Gurnaz Manodiferro
do. • Devono !anciare verso i! nemieo i! massimo numero • I E!$!CE I'
+1 L'unitaha un Capo. 11 Capo dell'unita; ancora vivo. possibile di salve e quindi muoversi in avanti alia rnassi·
e
+2 La vostra unita pervasa da sete di sangue. Un segnali- rna velocita. Se nel Thmo di Gioco successivo !'unita ha
no di sete di sangue deve essere posto accanto all'unila. aneora munizioni a disposizione, essa ecostretta nuova·
Controllate il risultato sulla Tabella deg/i Effetti del mente a lanciare verso il nemico il numero massimo
Test delle Perdite che trovate riportate qui satto consentito.
• Le truppe che utilizzano arrni da lancio particolarmen·
EFFETTI DEL TEST DELLE PERDITE te pesanti (cannoni, catapulte, balliste, balestre pesanti,
Cercate!a colonna che comsponde al Tiro di unim che ecc ... ) non possono muoversi fino a quando non hanna
ha effettuato il test. Lungo la colonna cercate il punteg- lanciato tutte Ie munizioni a loro disposizione (e sono
gio finale che avete ottenuto seguendo la procedura illu- sempre costrette in agni turno a lanciare il numero massi·
strata qui sopra. A destra di questa punteggio, sull'ulti- rna possibile).
rna colonna, troverete la reazione della vostra unit~L Quando Ie munizioni sono terminate, I'unita deve
abbandonare l'equipaggiamento pesante e avanzare a
Risultali delle Perdile massima velocita verso il nentico pili vicino.
Tlpo Olsclplmata r"bale Fanatica Sluplda Reazione
10+ 7+ 6+ 6+ Sm 01 SANGUE DEMORALIZZAZIONE
3-9 4-6 4-5 4-5 OK I~ I Le truppe si innervosiscono e per un momen-
1-2 2·3 2·3 OEMORALIZZATA 1\ to un brivido di panico serpeggia tra i ranghi.
0- 1- 1- 3- fuGA L'unita esita e perde coesione. Se la situazio-
ne non eaffrontata rapidamente, !'unita puo perdere la
4.2.6 Reazioni testa e darsi alia fuga al primo segno di difficolm. II
Le reazioni sono identiche a queUe causate da un Test Generale dell'unita puo tentare di risollevare il morale
di Minaccia (pag. 17). scosso.

CONDIZIONE OTTIMALE (OK) Unita demoralizzate


Un'uruta che parte in condizione ottimale non si trova • Un segnalino di Demoralizzazione viene posta aecan·

• Fantasy Warriors· 23
to all'unilli. menti. Tali unita, inoltre, nel momento in cui vengono
Reazione I L'unilli e automaticamente disorganizzata. Anehe un riorganizzate non possono essere impegnate in combat-
Esempio. Un'unita di Nani vete- segnalino di Disorganizzazione viene posto accanto timento 0 essere governate da una reazione (Sete di San-
rani composta da 10 miniature all'unita. gue, Demoralizzazione 0 Fuga). Se un'unita ha accanto
(inclusi un Generale e un alfiere), I II Generale dell'unita puo tentare di influenzare l'unilli a se pill di un segnalino di Disorganizzazione, i segnali-
viene colpita da un'unita di Goblin e di farla tornare in condizione ottimale. Se il tentativo ni in eccesso vengono rimossi.
arcieri che ha oscurato il cielo con i ha successo, rimuovete il segnalino di Demoralizzazio- I Contemporaneamente al movimento dei lora eserci-
suoi proietti I!. I Nani perdono 6 ne. L'unita continua a essere disorganizzata fino al ti!comandi, i giocatori possono fare riposare i maghi che
Miniature momenta in cui interrompe il proprio movimento e vie- accompagnano iI 10fO esercito e tentare di recuperare
Tra i morti c'! anche il Generale. ne riorganizzata. parte delloro potere magico.
II numero di miniature perse e
superiore al 25% delle miniature FUGA 4.3.2 II Test di Iniziativa
che formavano I'unita, quindi il gio- La fuga rappresenta il collasso completo e irreversibi- Al contrario di quanto avviene nelle fasl di minac-
catore alia guida dei Nani deve
effettuare un test delle perdite.
Come prima cosa effettua un tiro
qualita. Lancia 1De ottiene 3 t 1
Ie di un'unilli come forza combattente. Le anni vengono
lasciate cadere, Ie armature gettate via, gli stendardl
abbandonati e i capi travolti. Ogni uomo e costretto a
Of cia, attacco con armi da lancio e combattiniento. il
movimento non e simultaneo. Per detenninare chi
ha il diritto di muoversi per primo, i giocatori devono
pensare solo a se stesso. L'unilli abbandona il campo di effettuare un Test di Iniziativa. UTest di Iniziativa deter-
(perch! i Nani sono di qualitil vete- battaglia. mina l'ordine in cui i giocatori sposteranno i rispettivi
rana) per un totale di 4 eserciti. FANTASY WARRIORS include due versioni di que-
II giocatore applica quindi i Unitil in fuga sto test: una molto semplice dove i giocatori effettuano
modificatori necessari: • Thtti I componenti dell'unlta (Condottleri, Generali, iI test e muovono illoro esercito secondo il risultato, e
-3 Perch! Ie perdite subite dall'u- personaggi individuali, ecc ... ) e l'unita stessa, vengono una pill tattica dove i giocatori effettuano iI test e, inve-
nita in un turno superano il immediatamente rimossi dal camp9 di battaglia. L'unilli ce di muovere I'intero esercito in un colpo solo, sposta-
50% dei suoi component!. non esiste pill come fona eombattente. no individual mente i loro comandi seguendo J'ordine
t 1 PercM I'unita e ancora ac- determinato dal test.
compagnata da uno stendar- REGOLA VALIDA PER TUITE LE REAZIONI nprimo metodo ha iI vantaggio della semplicilli, ed e
do. Quando un'unita, sotto l'effeUo di una reazione, subi- particolannente consigliato nei giochi can pill giocatori,
Totale4-3tl=2 sce una nuova reazione, gli effetti della nuova reazione quando numerosi eserciti combattono sui campo di bat-
Sulla tabella delle reazioni, sotto sostituiscono gli effetti della vecchia. taglia. II secondo metoda presenta aspetti tattici pill inte-
la colonna Disciplinata (tutti i Nani ressanti e riflette I'abililli dei vostri Generali di cogliere.
sono disciplinati), un risultato di 2 4,3 Round 3 - Movimento il momento pill favorevole per avvantaggiarsi sui nemi-
causa una reazione di demoralizza- e Riorganizzazione co. Decidere quando muovere un comando pub rivelar-
zione. II giocatore che comanda i In questa fase del Turno di Gioco i giocatori muovono si imJX>rtantissimo, specialrnente se state tentando di evi-
Nani piazza un segnalino di demo- Ie unita che compongono illoro esercita. Inoltre, Ie unita tare il combattimento a tutti i costi 0 se state tentando di
ralizzazione accanto all'unita. Sen- disorganizzate possono essere riorganizzate e i rnaghi impegnare al pill presto il nemico. Nella scatola del glo-
za Capo e demoralizzati, isupersti- che accompagnano gli eserciti possono riposare e forse co trovate dei segnalini di iniziativa numerati che vi aiu-
ti non dureranno a lungo. recuperare parte delloro potere. teranno a rammentare quando, nella sequenza di gioco,
11 movimento einfluenzato dal peso trasportato (arma- potete muovere un detenninato comando.
ture 0, per alcune creature, cavalieri), dagli ordini rice-
vuti 0 da reazioni come Demoralizzazione 0 Sete di San- PRIMO METODO
gue. Questi fattori detenninano quanta velocemente (0 MOVIMENTO PER ESERCITI
lentamente) un'unita pub spostarsi sui campo di batta- • Tutti i giocatori lanclano 10. A questa punteggio
glia. Ogni creatura ha un suo fauore base di movimento. aggiungete il valore di comando del vostro Condottiero.
L'Elenco deg[i Eserciti vi fomici tutti i particolari sui fat- • Sottraete I se il vostro Condottiero in questa momen-
tori base di movimento del vostro esercito. to soffre di condizioni di luce sfavorevoti.
Un'unita pub abbandonare volontariamente il campo
di gioco. Non vi puo, tuttavia, piu fare ritomo. Risultato. II giocatore che ottiene it totale pill alto
decide quando desidera muovere iI suo esercito. Ricor-
4.3.1 Cosa Accade Durante date: it vincitore non eobbligato a muovere il suo eser-
la Fase di Movimento cito per primo.
e Riorganizzazione • In caso di pareggio, it Condottiero con il val ore di
I I giocatori 1anciano i dadi per determinare chi ha l'ini- comando pili elevato e considerato vincitore. In caso di
ziativa. ultenore pareggio, il Condottiero che non sta soffrendo
I I giocatori muovono i loro esercitilcornandi a turno condizioni di luce sfavorevole viene considerato vinci-
rispettando i risultati del Test di Iniziativa. tore.
I Contemporaneamente a1 movimento dei lora eserci- I Se Ie eondizioni sopra indicate non riescono a rompe-
ti/comandi, i giocatori possono tentare di riorganizzare re iI pareggio, lanciate nuovamente iI dado.
Ie unita che durante questa fase non effettuano movi-

24 • Fantasy Warriors •
SECONDO METODO possono attraversare una palude.
MOVIMENTO PER COMANDI • Nessun tipo di equipaggiamento da guerra puo attra-
• Piazzate un segnalino di iniziativa aceanta a ogni Con- versare una palude. ~>--O--<~
dottiero e Generale che si trova sui campo di battaglia. • Nessuna rniniatura a cavallo (0 rnontata su altri ani· Se vi muovete, avere
Quindi piazzate un segnatino di iniziativa anche accanto mali) puo attraversare una palude. buoni Capi emolto
a quei comandi che hanno perso illoro Generale. • Nessuna miniatura che indossa una corazza pesante 0 importante. Studiate
• I giocatori tirano ID per ogni Condottiero e Generale extra-pesante puo attraversare una palude. sempre con attenzione la
che si trova sui campo di battagtia; al punteggio del dado • Attraversare una palude obbliga sempre un ' unita. a situazione tattica: muo-
aggiungono il valore di camanda del personaggio. I gio.. muoversi a velocita. dimezzata e ha sempre come risul~ versi per primi non e
calOli tirana quindi 1Dper ogni camanda che estato pri- rato la disorganizzazione dell'unitfl.. sempre la cosa migliore.
] vato del suo Generale; il punteggio di questi dadi, natu- - Norvi Spaccaelmo
ralmente, non viene modificato. ACQUITRINI ~>--O--<~
J • Se un Condottiero 0 un Generale sta soffrendo di condi-
zioni di luce sfavorevoli souraete 1dal punteggio del dado.
• Le miniature di fanteria che indossano corazze extra·
pesanti non possono attraversare glj acquitrini.
• II giocatore che ottiene il punteggio pi" elevato pren- • Nessuna mjniatura a cavallo (0 montata su altri ani~
de il segnali no di ini ziativa raffigurante il numero che mali) che indossa una corazza pesante 0 extra~pesante
preferisce e 10 piazza accanto al personaggio (0 coman- pub attraversare un acquitrino.
do privo di capo) che ha ottenuto tale punteggio. • Attraversare un acquitrino obbJiga sempre un'unita a
• 11 giocatore che ha ottenuto il secondo punteggio pi" muoversi a velocita dimezzata e ha sempre come risul·
elevato prende a sua volta iI segnalino di iniziativa raffi- tate Ia disorganizzazione dell'unirn.
gurante il numero che preferisce, tra q~eJli rimasti, e 10
piazza accanto al personaggio (0 comando privo di capo) FIUMJ
che ha ottenuto tale punteggio. Prima della banaglia i giocatori devono decidere la for-
• Continuate in questa modo fino a quando tutti i segna- za del fiume. La forza del fiume erappresentata da un
Hoi di iniziativa sono stati assegnati. I comandi si muo- valore che pub variare tra I e 10. Per ogni 60 cm di lun-
veranna seguendo la sequenza indicata dai numeri stam~ ghezza del fiume dovrebbe esserci almena un punto in
pati sui segnalini di iniziativa a loTO assegnati. dal nume~ cui il flume pub essere attraversato, sia esso un ponte 0
ro pi" basso a quello pi" alto. un guado. I vostri guerrieri hanno a disposizione tre
• Quando un giocatore ha mosso un coman do, il segna~ modi per attraversare un fiume: su un ponte, passando
lino di iniziativa assegnato a quel comando viene tolto per un guado 0 guadando il fiume stesso. Notate come
dal campo di battaglia. passare per un guada e guadare il fiume siano due cose Se avete bisogno di spo-
completamente differenti. stare in fretta Ie vostre
4.3.3 Peso Thasportato unita ignorate il terreno
Una corazza offre pTOtezione, rna ingombra. Pill alta e Attraversare iI Fiume su un Ponte difficoltoso, rna ricordate
la protezione, pill lentamente ecostretto a muoversi chi • Un ponte non pub mai essere pill largo di 5 cm. Le che Ie unita disorganiz-
la indossa. Similannente un animale si sposta pill l enta~ miniature Ia cui base hanno una dimensione compresa zate non combattono
mente quando viene cavalcato da un guerriero. I profili tra 2,5 e 5 cm dovranno attraversare il ponte in fila india~ molto bene.
presentati nell' Elef/co deg/i Eserciri riponano il fattore na. Le miniature la cui base hanno una dimensione supe~ - Gurnaz Manodiferro
di movimenlo delle diverse truppe gia modificato per il riore a 5 crn dovranno aUraversare iI fiume a un guado 0 • I E!$!!:I I •
peso che trasportano. guadarlo.
• Un ponte viene considerate terreno difficollOSO.
4.3.4 Terreno Difficoltoso
Tune Ie Configurazioni Patticolari del Terreno (pag. 9) Attraversare il Fiume a un Guado
sono classificate come terreno difficoltoso. Altri tratti del • Unguado ha un'ampiezzadi IOcm
campo di battaglia possono essere classificati terreno • Un'unita che attraversa un fiume a un guado deve
difficoltoso per accordo dei giocatori prima dell'inizio muoversi di meta della sua veloc ita. ed e automatica·
della battaglia. mente disorganizzata.
• Muoversi in terreno difficoltoso a una velocita. supe·
riore a meta di quella massima consentita causa la disor· Guadare il Fiume
ganizzazione dell 'unita. • Per ogni unita che tenta di guadare un fiume, landale
• Un'unitil econsiderata in terreno difficoltoso se qua- I D, aggiungete al risultato la fona delle creature che
lunque parte dell'unitil si trova in terreno difficoltoso. compongono I'unita. e sottraete a esso la forza del fiume.
Confrontate il totale con la tabella qui sotto:
A1cune Configurazioni Panicolari del Terreno sono 1 OK. II fiume viene attraversato a meta della velocita nor-
trattate dalle seguenti regole speciali: male dell'unita. Cunita edisorganizzata.
o 11 fiume viene aHraversalo a mela della velocila nor-
PALUDI male dell'unila . ,unita edisorganizzata. Un quarto dei
• Solo Ie creature con un valore di forza superiore a I componenli dell'unila annega nel fiume. Controllale se

• Fanlasy Warriors' 25

• •
annega anche qualche personaggio speciale (pag. 21 verso cui erivolta.
Tiro Qualila Co/pi Mortali aPersonaggi Speciali). • Deve mantenere la direzione che fronteggiava all'ini-
Lanciate to e modificate il risultato -I Affraversamento lallilo. ~unita edisorganizzata. Un zio della mossa.
secondo la QUALITA dell'unita. quarto dei componenti dell'unita annega nel fiume. Can- " Un'unita che opera sotto t'ordine di OPPORRE PUQ
+2 ELITE trollate se annega anche qualche personaggio speciale muoversi all'indietro, retrocedendo dal nemico e conti-
+1 VETERANA (pag.21 Co/pi Mortali aPersonaggi Specia/I). nuando a fronteggiarlo.
o MEDIA -2 Affraversamento lallito. ~unita edisorganizzata. Meta • Per evitare discussioni, nella scatola abbiamo inc\uso
-I SCADENTE dei componenti dell'unita annega nel flume (arrotonda- un segnalino di direzione. Piazzate il segnalino di fianco
se I'unita eIMPREVEDIBILE te per difetto). Contrallate se annega anche qualche per- alia vostra unita, facendo combaciare la base della
+3 se iI dado haavuto un sonaggio speciale (pag. 21 Co/pi Mortali aPersonaggi miniatura pill esterna con la base del segnalino. La frec-
risultato da 4a6 Specia/I). cia indica il timite delt'angoto di 45 gradi.
-3 se iI dado haavuto un -3< Intrappolata in meuo al liume. ~unita edisorganizza-
risultato da 1a3 tao Meta dei componenti dell'unita annega nel fiume CAMBIAMENTO DI DIREZIONE
(arrotondate per difeffo). Contrallate se annega anche • Tutte Ie restrizioni derivanti dal terreno si applicano
qualche personaggio speciale (pag. 21 Co/pi Mortali a alia manovra di cambiamento di direzione.
Personaggi Speciali). Effettuate un aliro tiro di affraver- • Un'unita puo cambiare direzione fino a 90 gradi e
samento nella lase di Movimento eRiorganizzazione del muovere. Pub cambiare direzione solo una volta. Se
prossimo turno. desidera cambiare direzione, deve farlo prima di muo-
vere.
• Eventuali tiri salvezza possono essere effettuati nOf- • Un'unita pub ruotare sui posto. Per far ruotare sui
mal mente. posto un'unita, rivolgete la miniatura pill esterna verso
• Se il risultato sulla tabella di attraversamento indica la nuova direzione. Piazzate quindi Ie altre miniature
delte perdite Personaggi individuali isolati (non in can- intorno a essa rispettando la formazione originale.
tatto base contro base con un'unita) devono effettuare un
tiro salvezza. COMPENETRAZIONE
• Un'unita non puo attaccare con anni da lancioo coo1- • Due unita che hanno ricevuto I'ordine ill OPPORRE pas-
battere mentre sta guadando un fiume. sono compenetrarsi, a condizione che nessuna delle due
• Un personaggio individuale non pub fare usa dei pro- sia disorganizzata, e che I'unita pill arretrata sia a con-
pri poteri mentre sta guadando un fiume. tatto (base contra base) con I'unita pio avanzata.
• Un Generale non puo ricevere nuovi ordini rnentre sta • Una manovra di compenetrazione conta come una
guadando un fiume. mossa completa per entrambe Ie unitii.
• Per mettere in pratica la manovra di compenetrazione,
4.3.5 Ordini e Reazioni muovete I'unitii pill arretrata direttamente di fronte all'u-
Gli ordini sotto i quali sta operando il camanda che nita pill avanzata.
appartiene a un'unita, pangono delle restrizioni al movi- • I personaggi individuali possono attraversare Ie uruffi
mento dell'unita stessa. II movimento di una particolare amiche senza aleuna penalitil (no a loro no att'unitil attra-
unita pub essere influenzato anche dal fatto di essere pre- versata). Non possono ovviamente attraversare unita
da di Sete di Sangue. Per maggiori denagli su come gli nemiche.
ordini influenzano il movimento delle unita vedi anche:
" Ordine di ATI'ENDERE pag. 15 COLLISIONE
" Ordine di OPPORRE pag. 15 Un'unita che opera sotto l'ordine di ATTACCARE a in
" Ordine di AlTACCARE pag. 15 preda a Sete di Sangue che non riesce a trovare un per-
Dei tre tipi lX'ssibili ill reazione, solo la Sete di Sangue corso libero intorno a unita alleate che Ie bloccano la
ha effetto sui movimento: strada, si scontrera con esse. Come risultato della colli-
• Un'unita in preda a Sete di Sangue deve avanzare al sione I'unita che ha ricevuto I'ordine ill ATTACCARE 0 che
massimo della sua velocita verso l'unita avversaria pill epreda di Sete di Sangue sfondera i ranghi dell'unita
vicina, non pub rallentare per attraversare terreno illffi- alleata ed emerged immediatamente davanti a quest'ul-
coltoso e non PUQ arrestarsi per riorganizzarsi (pag. 27). tima. A questo punta il suo movimento si interrompe
fino al turno successivo. Entrambe Ie unita sono disor-
4.3.6 Manovre ganizzate.
Le unita devono manovrare per cambiare direzione 0
formazione. ESPANDERE E CONTRARRE LE UNITt\.
Espandere 0 contrarre un'uruta puo avere importanza

I'"I"
DIREZIONE
Un'unitil PUQ rnuovere in avanti in linea ret-
cruciate ed eil modo pio comune di portare Ie proprie
truppe in posizione ottimale.
• Per espandere un'unita lanciate 1De aggiungete 0 sot-
~'Un'unitapub muovere in avanti fino a un traete if valore di qualitil di quell'unitil (vedi riquadro qui
angolo di 45 gradi a destra e a sinistra. della direzione a fianco). II punteggio finale eil numero di miniature

26 • Fantasy Warriors •
R !O>C q

• :
che potete spostare per espandere 0 contrarre la vostra prima di essere riorganizzata (vedi INFlUENZA pag. 34).
unitA. • La riorganizzazione ealtemativa al movimento. Solo
I Potete scegliere di espandere solo un fianco dell'unit•. Ie unita che non muovono possono essere riorgaruzzate. Diagrammi di Espansione
• Potete espandere 0 contrarre un'unila solo prima 0 • Un'unira impegnata in combattimento non puo essere eContrazione
dopo che avete effettualo una massa. riorganizzata.
• Per riorganizzare un'unita esufficicnte rimuovere il
...
MOVIMENTO DURANTE suo segnalino di Disorganizzazione. IYt)1Yt)1Yt)t1 \A IYt)1Yt)1
IL COMBATTIMENTO • Le unila volanti sana sempre disorganizzate mentre si
Una volta che un'unita estata impegnata in combatti-
mento ogni forma di movimento eproibita. Ooila che
lrovano a terra.
...
subiscono una reazi one di fuga vengono rimosse dal 4.3.9 Recuperare Punti Magia
campo di battaglia. Se un mago ha ancora a disposizione solo sei (0 meno)
punti magia, il giocatore che 10 controlla pub decidere di
ESPANDERE E SOVRAPPORRE UNITA farlo "riposare" nella speranza che riguadagni parte del Questa unita di qualita media deside-
GIA IMPEGNATE IN COMBATTIMENTO suo potere. Ci sono due modi per recuperare punti magia: ra espandersi e mUDvere.
Le unita che si trovano in cootalLO (base comro base) • n Modo Sicuro. [J mago non puo muoversi in questa II lanciD di 10 da come risultatD 3
con Unila nemiche passano espandersi nOllT1aimente. fase di Movimento e Riorganizzazione. Se i punti magia (nessuna mDdifica perch! I'unita e di
Questa puocausare una sovrapposizione quando un'unita che gli rimangono sono 6 0 meno egli riceve: qualita media). Lunita si espande di 3
ha piLI miniature in prima linea dell'unita avversaria. 1 puntD se Ie cDndiziDni di luce SDnD per lui sfavDrevDIi. miniature esi mUDve normal mente.
L'unita con piu miniature in prima linea puo "avvol- 1 punti se Ie cDndiziDni di luce SDnD per lui favDrevDli.
gersi" intorno all'unila nemica, port~ndo cos1piil guer- I II Modo Rischioso. II mago non puc muoversi in que-
rieri a cootana con il nemko. Tune Ie miniature nel l'u- sta fase di Movimento e Riorganizzazione. Se i punti
nita che effettua questa manovra devono rimanere in magia che gli rimangono sono 6 0 meno egli puo tenla-
contano base contro base. re di raddoppiare il suo potenziale: lanciate ID; se il
• L' unira avversaria puo ruotare alcune delle sue rninia· punteggio e superiore 0 uguaJe al numero di punti
ture per fronteggiare Ie miniature nemiche che !'han no magia rimasti, questi punti vengono raddoppiati; se il
circondata. punteggio einferiore al numero di punti magia rimasti, 1\A1\A1\A1\A1\A1\A1Yt)1Yt)1
• Questa manovra non puo essere effeuuata ne! primo il mago non guadagna nulla e perde un punto magia.
round di combattimento. Questa unita di qualita elite vUDle
4.4 Round 4 - Combattimento mUDvere equindi cDntrarsi.
4.3.7 Volare Un'unitlt puo essere attaccata can frecce a incantesi- IIlanciD di 10 dDPD il mDvimentD da
• Mentre si trovano in vola, unita e personaggi indivi· mi, e sopportare grandi Illinacce, rna prima 0 poi si tro- e
come risultatD 2 +2 (perch! I'unita di
duali capaci di volare possono ignorare Ie penal ita deri· vera davanti alia prova decisiva ... il combattimento. Que· qualita elite). Lunita si cDntrae di 4
vanti da terreno difficoltoso e possono sorvolare unila sto eil momenta in cui i guerrieri di entrambi gJi eserci- miniature.
alleate a nemiche. Uloro movimento einfluenzato dagli ti affrontano gli avversari viso a visa e cercano di elillli-
ordini ricevuti, dalle reazioni e dal peso trasportato, esat· narli durante I'inevitabile scontro corpo a corpo. I com-
tamenre come accade per Ie altre unita. battimenti sono normalmente sanguinosi e malta brevi.
• Le unira capaci di volare possono effettuare manovre, Prima 0 poi il morale di una delle due parti crolla e I'u-
espandersi a contrarsi, esattamente come Ie altre unila. nita sconfitta fugge dal campo di battaglia.
Non hanno peril bisogno di compenetrare altre unit. La fase della battaglia durante la quale si svolge il
volanti. Si presume che volando passino satta a sopra combattimento di mischia viene definita FASE DJ COM-
queste un ita. BAmMENTO. ln questo capitolo troverete Ie regole per far
• Alia fine del movimento di un'unita volante, il gioca· combattere Ie vostre miniature, per scon trare differenti
tore che la controlla deve dichiarare se I'unitil 0 I'indivi- creature, per colpire iI nemico; troverete Ie regale per i
duo sana ancora in vola 0 sono atterrati. Un' unita che colpi mottali, per i personaggi speciali e individuali e
atterra eautomaticamente disorganizzata e un segnalino infine per far reagire Ie proprie unita al massacro.
di disorganizzazione deve essere piazzato accanto a essa. Per capirc meglio Ie istruzioni, consigliamo di schie-
L'unita non puo essere riorganizzata mentre si trova a rare qualche miniatura, e aiutandosi can il Foglio di
terra. Un'unita che si rialza in volo eautornaticamente Riferimento, fare qualche combattimento di prova. Una
riorganizzata, e il segnalino di disorganizzazione viene volta che pensate di avere acquisito confidenza con iI
rimosso. sistema di combattimento, aggiungete qualche perso-
naggio speciale 0 un eroe.
4.3.8 Come Si Riorganizzano
Le Unita Disorganizzate 4.4.1 Sequenza della Fase
eli Combattimento
~
• Solo Ie Unila che si trovano in condizione
~ ottimale (OK) possono essere riorganizzate. • Stabilite chi ein condiziane di combattere.
Un'unita disorganizzala che si trova sotto I'ef- • Determinate Ie perdite inflitte dall'unita attaccante.
feuo di una reazione deve tornare in condizione ottimale Lasciate Ie perdite sui campo di battaglia nelluogo dove

• Fantasy Warriors' 27
sonG cadute. possono mai combattere su pill linee.
• Determinate Ie perdite inflitte dall'unit. che si sta
difendendo. Lasciate Ie perdite sui campo di battaglia TRUPPE CON PROFILI DIFFERENTI
nelluogo dove sono cadute. Accade talvolta che truppe con profili differenti si tn}-
• L'attaccante controlla se il difensore ha perduto per- vino a combattere nella stessa unita. Per esempio, quan-
sonaggi speciali 0 individuali. do un Generale accompagna un unita e combatte in pri-
• II difensore effettua gli eventuali tiri salvezza delle ma linea, 0 quando un personaggio individuale epill for-
miniature che ne hanna diritto. te del resto dell'unita 0 appartiene a una diversa razza.
• II difensore contralla se I'attaccante lia perduto perso- Quando questo caso si veri fica, applicate Ie seguenti
naggi speciali 0 individuali. regole di combattimento:
• L'attaccante effettua gli eventuali tiri salvezza delle • Solo il valore della creatura 0 del personaggio indivi-
miniature che ne hanno diritto. duale in questione viene incluso nel combattimento. II
• Entrambi i giocatori effettuano un Test di Combatti- resto del suo protilo viene considerate identico a quello.
mento. deWunita di cui fa parte.
• Entrambi i giocatori, se necessario, piazzano i segna- • Se la creatura (0 personaggio individuale) in questio-
Iini di reazione e di Disorganizzazione accanto aile loro ne ha diritto a un tiro salvezza, puo effeuuarlo normal-
unita. mente, se necessario.
• Entrambi i giocatori rimuovono Ie loro perdite. • I personaggi speciali e individuali vengono sempre
considerati facenti parte della prima linea di un'unita,
4.4.2 Regole d.i Combattimento quindi prendono parte a ogni combattimento. Tuttavia,
CHI COMBAITE? non enecessaria che Ie miniature di questi personaggi
• Le miniature che sono rivolte verso il nemico e ven- occupino tisicamente la prima linea dell'unita: spesso
gono a contano con esso, base contro base, si considera- cio non epossibile, appure econtrario al proprio senso
no impegnate in cornbattimento con il nemico. estetica.
• Capi, campioni e alfieri sono sempre schierati in pri-
ma linea percio combattono sempre iI nemico. PERSONAGGI INDIVIDUALI NEL
• Condottieri, Generali e personaggi individuali che si COMBAITIMENTO CORPO A CORPO
trovano insieme a un'unila sono sempre schierati in pri- • Per combattere corpo a corpo nessuno dei due perso-
ma linea, quindi combattono. naggi individuali puo trovarsi a contatto, base contra
base, con un'altra miniatura.
COMBAITERE SU PIU LINEE • L'intero profilo viene uulizzato in combauimento.
• Combauere su pill hnee vi pennette di includere nel Metodo. Eseguite il combattimento secondo Ie nor-
combattimento miniature che si trovano in seconda linea mali regole.
o piu di un'unita che ha la prima linea impegnata in Risultat;
combattimento con il nemico. Se solo una parte delle • II personaggio individuale can iI pill alto numero di tiri
miniature in prima linea eimpegnata in combattimento, salvezza falliti viene considerato scontitto, ed eelimina-
it numero delle miniature che vengono impegnate in to.
ogni linea successiva non puo essere superiore al nume- • Se i due avversari non riescono a mettere a segno nes-
ro delle miniature impegnate in prima linea. sun colpa mortaJe, sono liberi di muovere altrove duran-
• Miniature di fanteria armate con lance possono com- te la successiva fase di MOVIMENTO E RiORGANlZZAZIONE.
battere dalla prima e dalla seconda linea. Tali miniature • In caso di pareggio (un uguale numero di tiri salvezza
non devono essere disorganizzate e non devono essere falliti) entrarnbi i personaggi individuali sono uccisi.
sotto l'innuenzadeUe reazioni Sete di Sangue 0 Demo- • Se due creature terribili avversarie della medesima
ralizzazione. FOR si fronteggiano, nessuna delle due sara considera-
• Miniature di fanteria armate con alabarde possono ta terribile dall' altra.
combattere dalla prima e dalla seconda linea. Le minia-
ture combauo.no come se impugnassero delle lance, e GRUPPI DI PERSONAGGI INDIVIDUALI
non delle alabarde; devono comunque fare riferimento IN COMBAITIMENTO
aile caratteristiche di combattimento delle prime. Le • Se due gruppi di personaggi individuali (che non si
miniature non devono essere disorganizzate e non devo- trovano a contatto, base contro base, con un'unita) si
no essere sotto I' influenza delle reazioni Sete di Sangue incontrano, il combattimento si risolve come descritto
o Demoralizzazione. precedentemente.
• Miniature di fanteria annate con picche possono com- • Se at tennine del proprio tumo di movimento un'unita
banere dalla prima, dalla seconda e dalla terza linea. Tali nemica viene a trovarsi a contatto base contro base can
miniature non devono essere disorganizzate e non devo- un personaggio individuale, durante il round di combat-
no essere sotto I'influenza delle reazioni Sete di Sangue tirnento dovranno combattere. Ciononostante, se iI per-
o Demoralizzazione. sonaggio individuale non ha ancora mosso, potri! Iibera-
• Miniature a cavallo (di cavalli 0 altre creature) non mente staccarsi del contatto base contro base, evitando

28 • Fantasy Warriors •
I


COS! il combauimenlo. preziosa preda .
• Due 0 pill personaggi individuali non IX'ssono anaccare I Dichiarate la vostra intenzione di eatturare 10 slendar-
insieme 10 stesso personaggio individuale avversario. do prima di risolvere iI eombattimento tra Ie unita inte-
• Quando un gruppo di personaggi individuali muove a ressate.
contatto con un simile gruppo avversano, I'attaccante • Se vincete questa fase di combattimento (eioe inflig-
decide come appaiare i personaggi attaccanti con i difen- gete pill perdite al nemieo di Quante egli infligga a voi),
sori. I personaggi in eccesso non vengono considerati avete caUurato 10 stendardo nemieo.
impegnati in combattimento, e possono muovere allro- I La miniatura raffigurante I'alfiere avversario viene eli-
ve durante la successiva fase di MOVIMENTO E RJORGA- minata in aggiunta a ogni altra perdita inflitta. ~>-+-O--<~
NIZZAZIONE. I Se I'alfiere hadiritto a un tiro salvezza, pub effettuar- Se riuscite a tenere orga-
10. Se il tiro ha successo, 10 stendardo non estato cattu- nizzate Ie vostre unita
PIU UNIT AALLEATE NELLO STESSO rata e la miniatura non viene rimossa. armate con lance, potete
CO~mATTIMENTO farle scontrare senza
Se due 0 piu delle vostre unita partecipano allo stesso 4.4.3 Sequenza eli Combattimento timore con creature mol-
combattimento, applicate Ie seguenti regole: Procedete intomo al tavolo in senso antiorario parten- to grandi come Giganti,
I Considerate Ie unita separate ai tini del combattimen- do dal giocatore che ha il Segnatempo alia sua sinistra. Troll e Orchi. La vostra
to. II combattimento esimultaneo. unita avra una prima
I Durante il Test di Combattimento, quando caleolate se Non rimuovete Ie miniature elintinate fino aquando il linea molto stretta, rna
Ie perdite subite sono superiori a quelle del nerruco, eombattimento non si econcluso e tutti i Test di Com- combattera con tutti i
sommate Ie perdite di tutte Ie unita che hanno partecipa- battimento sono stati effeltuati. propri uomini.
to al combattimento (vedi pag. 31). - Norvi Spaccae/mo
TIRO PER COLPIRE ~>-+-O--<~
CAVALIERI SU CREATURE • Lanciate ID per ogni punto di valore effettivamente
Le miniature a cavallo di una creatura, come gli partecipante al combattimento.
Orchetti cavalcaJupi 0 i cavalieri montati su cavalli da I Aggiungete ID se dell'unita fa parte un campione.
guerra, hanno t'opzione di includere in combattimento I Se I'unita sta operando sotto I'ordine di AITACCARE
la capacita di combattere della lora cavalcatura. aggiungete ID per ogni 5D a eui avete diritto.
I Se scelgono questa opzione, utilizzate il profilo infe- I Ogni risultato eli 6 equivale a un "colpo a segno auto-
riare dei due mostrati nell' Elenco deg/i Eserciti. L'uru- matico". Mettete questi dadi da parte.
co nco nel scegliere Questa opzione eche I'uruta viene • Ogni risultato di I equivale a un "colpa mancato auto-
immedialamenle disorganizzata. matico". Mettete da parte anche questi dadi.
I Se questa opzione non viene scella, solo il cavaliere
pub impegnarsi in combattimento. Utiliuate il primo dei Ai dadi rimanenti (quelli ehe hanno dato come risulta-
due profili. L'unita pero non diviene disorganizzata. to 2, 3, 4 0 5) applicate Ie necessarie modifiehe:
I Nell' Elellco deg/i Eserdri alcuni profili di Condottie- ·1 Se la voslra uniJa edi qualiJa inferiore rispetto all"awer-
ri, Generali e personaggi individuali sono combinati con sario.
quelli dei loro animali da battaglia, dando origine a un -1 Se la vostra uniJa edisorganizzala.
unico profilo. Essendo guerrieri straordinari, queste ·1 Se piu di una linea della voslra unita eimpegnala in com-
miniature non sana disorganizzate quando combattono battimento.
in baltaglia insieme alia lora cavalcatura. +1 Se la vostra unita edi qualila superiare rispetto all'av-
versario.
UNITAVOLANT! E PERSONAGGI +1 Se il nemico non si prolegge can uno scudo.
INDIVIDUALI Contrellate sulla seguente tabella il risultato del vostre
• Unita fonnate da creature capaci di volare 0 perso- attaeco
naggi individuali dotati della stessa abilita possono com- Risultato Finale
battere can unila 0 personaggi individuali avversari ehe I - 3 = eolpo maneato
si trovano aneh'essi in vola. II eombattimento aereo vie- 4 - 6 = colpo a segno
ne risolto impiegando Ie stesse regole del eombattimen- • Aggiungete ai colpi a segno ouenuti i "colpi a segno
to teneslre. I automatici" ottenuti in precedenza per detenninare il
I Per entrare in combauimento con un' unita terrestre, numero totale di colpi a segno inflitti.
un'unita volante deve gia essere atterrata. Ricordatevi
che sara quindi disorganizzata. TIRO PER UCCIDERE
Ora che sapete quanti eolpi avete messo a segno,
CATTURA DI UNO STENDARDO dovete determinare quanti di questi colpi hanno effetti-
Catturare 10 stendardo di un'unita neruica can la Qua- vamente eliminato qualcuno. Questo dipende dalle
le si sta combattendo eun buon modo di demoralizzarla vostre armi e dall' armatura del vostro bersaglio.
rapidamente. Ma pub non essere un'impresa facile, per- I Lanciate ID per ogni eolpo a segno.
che il nemico combatted duramente per difendere la I Ogni risultato di 6 infligge automaticamente un colpo

I Fantasy Warriors· 29
mortale. Mettete da parte questi dadi. Ie miniature schierate in prima e in seconda linea. Se
Combaltimento • Ogni risultato di 1 non sortisce alcun effetto. Scartate un'unita annata con picche non esatta I'influenza di una
Esempio. Un'uniti di Drchetti di questi dadi. reazione e non edisorganizzata, pub combattere COD Ie
qualiti media che sla operando miniature schierate in prima, in seconda e in lerza linea.
satta I'ordine di ATTACCARE ha sei Ai dadi rimanenti (quelli che hanna data come risulta- Se ]'unita eequipaggiata con scudi, viene considerata
miniature, incluso un campione, a to 2, 3,4 a 5) applicate Ie necessarie modi fiche: protetta da scudi.
contatto can il nemico.11 giocato- Aggiungete il valore di forza della vostra unita.
re alia guida degli Drchetti tira 8 +1 Se la vostra unita epreda di Sete di Sangue. Armi ad asta. Unita con questa tipo di arrni (0 armi
dadi. +1 Se la vostra unita sta dilendendo il proprio stendardo. equivalenti come alabarde) possono scegliere se essere
6 dadi per Ie miniature acontat- Sottracte 1a resistenza dell'unita nemiea. considerate arrnate con lance 0 con armi a due mani.
to can il nemico Incrociate il tipo di anna impugnata dalla vostra unita Possono passare da una categoria all' altra, ma i giocato-
+10 per il campione con iI tipo di corazza indossata dal nemico sulla tabella ri devono dichiarare in quale categoria vogliono rientra-
+10 perche I'unita sta operando delle Anlli contro Ie Carazze. re prima di risolvere il combattimento. Le truppe anna-
satta I'ordine di ATIACCARE ed ha te con alabarde non passono rnai essere equipaggiate'
gia diritto a lanciare sette dadi. 7 Tabella delle Armi Contro la Corazza con scudi e se scelgono di combanere come truppe
diviso 5 =1 Arma Corazza armate con armi a due mani non passono combattere in
Irisultati del tiro sana: Nessuna Leggera Media Pesante Malta pill di una linea. Se combattono su pill Iinee non possa-
6,6,4,4,4,3,3,3 Pesante no essere sotto I' influenza di una reazione 0 essere disor-
Due colpi vanna automatica- Auna mana 3a6 3a6 4a6 5e6 6 garuzzate.
mente asegno. Imodilicatori per i Adue mani 2a6 2a6 3a6 4a6 5e6
dadi rimanenti sana: • Lance 3a6 4a6 5a6 6 6 Zaone e artigli. In questa categoria r;entrano tutti gli
-1 Oisorganizzazione Ad asia 3a6 4a6 5a6 6 6 animali e Ie creature che combattono senza armi rna si
Ivalori modilicati dei dadi sana Zanne e artigli 2a 6 3a6 4a6 5e6 6 affidano alloro istinto aggressivo naturale. Lupi, grandi
ora Corna e zoccoli 3 a 6 3a6 3a6 4a6 5e6 felini e orsi rientrano in questa categoria. L' Elenco degli
3,3,3,2,2,2 • Se il punteggio finale equivale a uno dei numeri Eserciti vi informera su quali animali utilizzano zanne e
Ipunteggi necessari per mette- mostrati sulia tabella, il bersaglio ha subito un colpo artigli in combauirnento.
re un colpo a segno sana 4, 5 a 6 mortale ed estato eliminato,
quindi non ci sana altri colpi anda- • Se il bersaglio ha diritto a un tiro sal vella puo effet- Coma e zoccoli. Rientrano in questa categoria Ie crea-
ti a segno. II totale di colpi andati a tuarlo. Questo si appJica anche ai colpi mortali inflitti ture che utilizzano illoro corpo per travolgere e calpe-
segno edi 2. automaticamente (6 sullancio del dado prima di ogni stare il nemico. Un esempio ciassico eil cavallo da guer-
modifica). ra; esempi pill folcloristici inc1udono il gigante da guer-
Tiro per Uccidere ra dei Goblin e il rinoceronte da guerra. L' £lenco deg/i
Irisultati sana: 5 e 4 NOTE SULLE ARMl Eserciti vi informera su quaJi ani mali utilizzano coma e
I modilicatori sana: Forza +1 Miniature. Si presume che tulte Ie truppe in un'unita zoccoli in combattimento.
(gli Drchetti hanna Forza +1) siano armate e corazzate in modo identico, anche se Ie
Ipunteggi finali sana 6 e 5 miniature che Ie raffigurano hanna fogge differenti. Una COLPI MORTAL! INFLIITI A
Gli Drchetti impugnano armi a volta che avete dichiarato chiaramente al vostro avver- PERSONAGGI SPECIAL! 0 INDNIDUALI,
una mana e iI nemico indossa sario quali armi e quaJi corazze hanno in dotazione i E TlRI SALVEZZA
armature medie. Sulla tabella delle componenti di un'unita, siete liberi di variare Ie minia- Ora che sapete quanti colpi mortali avete intlitto egiun-
Armi contro Ie Coram si osserva ture che la compangono cosl da renderla visivarnente pill to il momenta di scoprire se tra Ie vittime c'e qualche
che tin'arma ad una mana che interessante. personaggio speciale 0 individuale. Per la grande mag-
attacca un armatura media ha gioranza delle creature che compongono un esercito, un
bisogno di 4, 5 a 6 per infliggere Arrni a una mano. Tulte Ie armi che possono essere colpo mortale equivale a un colpo mortale senza possi-
\ un colpo mortale. Quindi gli impugnate can una sola mana e non rientrano in ahre bilit. di appello. L'eccelione erappresentata da quelle
Drchetti inlliggono: 2 perdite categorie appartengono a questa classe. Spade, scimitar- creature e quei particolari equipaggiamenti che hanno
re, asce, mazze, mazzafrusti, e randelli sono tutte armi a diriuo a un tiro salvezza. Le seguenti regole si occupano
una mano, dei colpi mortali inflitti a personaggi speciaJi, individua-
Ii e aventi diriuo a un tiro salvezza.
Armi a due mani. Tutte Ie armi che richiedono due
mani peressere impugnate rientrano in questa categoria, COLPI MORTAL! A PERSONAGGI SPECIAL!
esciuse lance, lance da cavaliere e picche. Gli esempi piii E INDIVIDUAL!
comuni sana spade a due mani, asce da battaglia e ala- • Per ogni tre colpi mortali (0 frazione di Ire colpi mor-
barde. Se un'unita utilizza armi a due mani, i suoi com- tali) inflitti a un'unita, il giocatore attaccante lancia 10,
ponenti non passono proleggersi con uno scudo. Se il risultato del dado e6uno dei colpi mortali ha ucci-
so un personaggio speciale 0 individuale avversario.
Lance, lance da cavaliere e picch~, Se un 'unita _ Se il giocatore attaccante ottiene numerosi 6. elibero
armata con lance non esotto I'influenza di una reazione di scegliere lo·stesso personaggio pill di una volta. La
e non e attualmente disorganizzata, puo combattere,.con cosa ha senso se it personaggio in questione ha diritto a
~
30 • Fantasy Warriors •
un tiro salvezza. II Test di Combattimento si effeuua alia fine della fase di
I Gli alfieri possono essere uccisi solo cauurando 10 combattimento, e si applica solo a quelle unita che han- ~>-O-<~
stendardo, oppure se sono I'unica miniatura sopravvis- no subito perdite durante detta fase. Ea questa punto che gli
suta, oppure se la loro unita etotalmente distruna . ordini di attendere dan-
• II giocatore attaccante puo scegliere quale personag- PROCEDURA no risultati. I vostri guer-
gia speciale ha eliminato. II giocatore che controlla I'unita che sta effettuando il rieri saran no preparati a
I Se I'unita avversaria eaccompagnata da personaggi test lancia IDe aggiunge 0 sottrae iI valore di qualitil di resistere quel tanto in
individuali, Generali 0 Condottieri, il giocatore atlac- detta unita (vedi riquadro a pag. 32). pill che basta per fare la
cante pub scegliere uno di loro. AI risultato del Tiro di Qualitil vengono applicati i differenza.
I Se iI personaggio ha dirino a un tiro salvezza e 10 seguenti modilicatori: - Norvi Spaccaelmo
effettua can successo, si considera sfuggito agli effetti -1 Se I'unit, sta operando satta I'ordine di OPPORRE.
del colpo mortale e non viene eliminato. -1 Perdite superiori aI25%. ~unita ha subito delle perdite
pari a superiori al 25% del suo attuale totale in Questa
IL TIRO SALVEZZA fase di gioco. Colpi Mortali
Tutti i personaggi individuali, i Condottieri e i Gene- ·1 Perdile superiori al nemico. ~unita ha subrto delle per- a Personaggi Speciali
rali hanna diriUo a un tiro salvezza, cosl come Ie creatu- dite superiori aQuelle inflitte al nemico in Questa fase di Esempio. Un'unita di Orchetli
re particolannente grandi come Orchi, Troll e Ie unita di gioco. con un capo, un alfiere e urrcam-
cavalleria. Anche alcune grandi macchine da guerra han- ·1 L'unita ha perso il suo stendardo pione ha appena ricevuto 5 col pi
na un valore di tiro salvezza. Potete verificare quali crea- -1 Condizioni di luce slavorevoll. La vostra unita sla com- mortali da un'unita di Nani. II gio-
ture e macchine da guerra hanna un, valore di tiro sal- battendo in condilioni di luce slavorevoli. catore al comando dei Nani con-
vezza consultando I' Elenco degli Eserciti. Quando una -1 La voslra unita sta combattendo contro una Creatura trolla se ha inflitto colpi mortali
di queste creature 0 maccmne da guerra subisce un col- Terribile anche ai personaggi speciali.
po mortale, il giocatore che la controlla lancia 2D. Se il ·2 La vostra unil3 edemoralizzata. Un segnalino di demo- Lancia 2dadi
totale esuperiore al valore di tiro salvezza la creatura ralizzazione si Irova accanto alia vostra unita. i risultati sono 6 e2
evita gli effetti del colpo e rimane in gioco. -3 Perdite superiori aI50%. L'unita ha subilo delle perdrte II giocatore dei Nani ha appena
pari a superiori a150% del suo attuale totale in Questa ucciso un personaggio speciale
UNITA COMPLETAMENTE DlSTRUTTE fase di gioco. Orchetto esceglie il capo dell'unita.
Se il numero di coJpi mortali inflina a un'unita supera +1 L'unit"ta operando sotto I'ordine di AmNDERE
il numero totale <:ielle miniature che compongono quel- +1 L'unita ha inllitto piu perdite di quante ne ha subite
I'unita, applicate Ie seguenti regole: +1 Un eroe accompagna la vostra unita
I Prima di tulto, tutti i guenieri che non hanno dirilta a +1 Un alliere accompagna la vastra unita. L'alfiere che Tiro Salvezza
un tiro salvezza sana eliminati. accompagna I'unit, sta ancora inalberando il suo sten- Esempio. Un ertHl Nano fronteg-
I Secondo, tutti i personaggi speciali che non hanna dardo. gia da solo un'unil3 di Orchetti. ~e­
diritto a un tiro salvezza sana eliminati. +1 Un capo accompagna la voslra unila. roe subisce Quattro colpi mortali,
I Le miniature che hanna dirino a un tiro salvezza devo- +2 La ,ostra unita ; pervasa da sete di sangue. Un s"llna- Quindi, se vuole soprawivere, deve
no effettuarlo per ogni colpo mortale, dopo che tutte Ie lino di sete di sangue si trova accanto all'unit'. effettuare can successo Quattro Uri
miniature descritte sopra sana state eliminate. salvezza.
Risultato del Test di Combattimento II giocatore alia guida dei Nani
MORTE Dl UN CONDOTTIERO, Con troll ate il risultato sulla Tabella deg/i Elfelli del deve ottenere Quattro risultati
GENERALE, EROE, MAGO 0 SACERDOTE Test di Combattimento che trovate qui satta superiori al valore del tiro salvezza
Se uno di questi personaggi viene eliminato, piazzate EtTetti del Test di Combattimento dell'eroe, che ; pari a: 7
un segnalino di Test di Comando accanto a ogni Con- Cercate la colonna che conisponde alliPO di unitil che II giocatore tira i dadi. .. I risultati
dottiero, Generale e comando che ha perso iI suo Gene- ha effenuato il test. Lungo la colonna cercate il punteg- sono 8, 10, 6, 9
rale. Nel round sette, IL TEsT DI COMANDO (vedi pag. 35) gio finale che avete ottenino seguendo laprocedura illu- Uno dei tiri salvella (6) non ha
Ie truppe reagiranno alia morte di questa miniatura. Ein strata qui sopra. A destra di questo punteggio, snll'ulti- successo: I'eroe Nano ; ucciso
momenti come questa che una battaglia puo essere vin- rna colonna, troverete la reaziane della vostra unita. dagli Orchetti.
ta 0 persa. Se Ie cose stanno andando male, la morte di
un Generale puo causare una reazione a catena iI cui Elfelti del Test di Combaltimento
effetto ela fuga dal campo di battagliadi interi coman- Tlpo Olsclplmala r,/bale Fanatica Stuplda Reazlone
di, 0 perlino dell'intero esery - 10. 7+ 6+ 6• Sm 01 S..GUE
3-9 4-6 4-5 4-5 OK
4.4.4 II Test di Combattimento 1-2 2-3 2-3 DEMORALIZZATA
Solo in circostanze straardinarie Ie unita restano impe- 0- 1- 1- 3- fw.
gnate in combattimento per lungo tempo. Presto a tardi
uno dei due avversari tentera di fuggire dal nemico. II 4.4.5 Reazioni
Test di Combattirnento controlla il desiderio di un unita Le reazioni sana identiche a queUe causate da un Test
di conlinuare il combattimento corpo a corpo. Le di Minaccia (pag. 18) •
seguenti regole si occupano del Test di Combattimento.

• Fantasy Warriors· 31
CONDIZIONE OTTIMALE (OK) to all' uni ta.
Un'unita che parte in condizione ottimale non si trova • L'unita eautomaticamente disorganizzata. Anche un
sotta }'effetto di nessuna reazione ed elibera di eseguire segnalino di Disorganizzazione viene posta accanto
gJi ordini che Ie sana attualmente assegnati. all'unitil.
• nGenerale dell'unita pub tentare di influenzare l'unita
Ricordate - non impe- SETE DI SANGUE e di farla tornare in condizione ottimale. Se il tentativo
gnatevi in combattimen-
to mentre operate 50tto
I~ I L'unita e pervasa da un forte desiderio di
~ uccidere; il suo unieo intento diventa piom-
ha successo, rimuovete iI segnalino di Demoralizzazio-
ne. L'unita continua a essere disorganizzata fino al
J'ordine di OPPORRE. bare addosso al nemico e distruggerlo, non momenta in cui interrompe il proprio movimento e vie-
- Gunaz Manodiferro importa quali siano i rischi. Unita affeue da Sete di San- ne riorganizzata.
• I E!!$!E:I I •
gue sana quasi impossibili cia controllare e passano rovi-
nare il migliore dei pi ani di battaglia (spesso facendosi FUGA
spazzare via). La fuga rappresenta il collasso compieto e irreversibi-
Ie di un'unita come forza combattente. Le anni vengono
Unim affelle da Sele di Sangue lasciate cadere, Ie armature gettate via, gJi stendardi
• Quando un' unita eaffetta da Sete di Sangue, piazzate abbandanati e i capi travolti. Ogni uoma e costretto a
un segnalino Sete di Sangue accanto a essa. Quando I'u- pensare solo a Sf! stesso. L'unita abbandona it campo di
nita si sposta, non dimenticate di spostare anche il segna- battaglia.
Tiro Qualita lino.
Lanciate 1De modificate il risultato a L'unita eaffetta da Sete di Sangue fino a quando non Unim in fuga
secondo la QUALITA dell'unita. riceve una diversa reazione. • Tutti i componenti dell'unitil (Condottieri, Generali,
+2 ELITE • Essa deve avanzare a massima velocita verso l'unita personaggi individuali, ecc ... ) e l'unita stessa vengono
+1 VETERANA nemica pili vicina e impegnarla in combattimento. immediatamente rimossi dal campo di battaglia. L'unita
o MEDIA • Non pub rallentare mentre attraversa un terreno che non esiste pili come forza combattente.
·1 SCADENTE causa disorganizzazione.
se I'unil. eIMPREVEDIBILE: • Non pub arrestarsi per riorganizzarsi. REGOLA VALIDA PER TUTTE LE REAZIONI
+3 se il dado ha avulo un • Il Generale dell'unita pub tentare di influenzarie e Quando un'unita che si trova sotto I'effetto di una rea-
risullato da 4 a 6 riportarla in condizione ottimale. Se il tentativo riesce, zione, ne subisce una nuova, gJi effetti di quest' ultima
-3 se il dado ha avuto un rimuovete a rimpiazzate it segnalino di reazione. sostituiscono gJi effetti della vecchia.
risultato da 1 a 3
Unita armate con armi da lando 4.5 Round 5 - Nuovi Ordini
affelle da Sele di Sangue Forse siete pronti a sferrare il colpo decisivo, 0 forse il
• Devono lanciare verso il nemico il massimo numero vastra avversario vi ha sorpresi quando non ve 10 aspet-
possibile di salve e quindi muoversi in avanti alia massi- tavate.
rna velocita. Se durante il Turno di Gioco successivo I'u- Questa ei1 momenta di cambiare gli ordini satta cui
nita ha ancora munizioni a disposizione, essa ecostretta operano i vostri comandi. Sembra facile, rna nella
nuovamente a lanciare verso il nemica il numera massi- confusione della battaglia molte case possono andare
rna consentita. storte.
• Le truppe che utilizzano anni da lancio particolannen- nvostro Candattiero comunichera i nuovi ordini per-
\ \
te pesanti (cannoni, catapulte, balliste, balestre pesanti, sonalmente 0 inviera u~ messaggero? II Generale accet-
ecc ... ) non possono muoversi fino a quando non hanno tera i nuovi ordini? Li comprendera correttamenle? a si
\ \
lanciato tutte Ie munizioni a loro disposizione (e sana
sempre costrette in ogni turno a lanciare il numero mas-
infurierit e taglierit la testa allo sfortunato messaggero?
Prima dell'inizio della battaglia tutti i comandi hanna
\ sima possibile). Quando Ie munizioni sono terminate, ricevuto gli ordini iniziali (vedi pag. 14) Questae la fase
\
"unita deve abbandonare l'equipaggiamento pesante e del Turno di Gioco in cui i Condottieri possono inviare
\ avanzare a massima velocita verso it nemico pili vicino. nuovi ordini e i Generali controllano Ie loro reazioni.

DEMORALIZZAZIONE 4.5.1 Condottiero Eliminato


I"" I Le truppe si innervosiscono, e per un
~ momenta un brivido di panico serpeggia tra i
• Se un Condottiero estato eliminato a rnesso in fuga,
tutti i comandi devono continuare a operare satta gli
ranghi. L'unita esita e perde coesione. Se la attuali ordini. Nessun nuovo ordine pub essere inviata.
situazione non eaffrontata rapidamente, I' unita pub per-
dere la testa e darsi alia fuga al primo segno di difficoltil. 4.5.2 Comandi Privi di Generale
II Generale dell'unita pub tentare di risollevare il mora- • Se il Generale di un comando estato eliminato a mes-
le scosso. so in fuga, dena comando deve continuare a operare sat-
ta gli attuali ordini. Nessun nuovo ordine pub essere
Unim demoralizzale inviato dal Condattiero.
• Un segnalino di Demoralizzazione viene posta accan-

32 • Fantasy Warriors •
I


4.5.3 Invio di Nuovi Ordini no almeno una miniatura entro il raggio indicato.
ai GeneraIi • Se tutte Ie unita del camando si trovano a distanza uti-
• Tutti gli ordini provengono dal Condottiero. le, J'ordine eautomaticamente accettato. II segnalino
• Gli ordini possono essere inviati per mezzo di minia- raffigurante il vecchio ordine viene messo da parte e
ture alleate, Messaggeri, dal Condottiero in persona 0 sostituito con il nuovo segnalino di ordine. II nuovo
trasmessi con un particoiare incantesimo (vedi eoman- segnalino viene piazzato a faccia in su accanto al Con-
do Sovrannaturale, pag. 38). dottiero.
• Un ordine puo eS$ere trasportato da una miniatura ~>-O-<~
alleata 0 da un Messaggero che ein contatto base contro 4.5.6 I Generali e il Valore Un piano di battaglia
base con il Condottiero. diComando degno di questo nome
• Quando un ordine viene inviato piazzate il segnalino Insieme al profilo che caratterizza ogni miniatura prevede la possibilita di
appropriato a faccia in giu accanto a1 Messaggero 0 alia schierata sui campo di battaglia, i Generali sono caratte- cambiare gli ordini
. miniatura alleata.
• Se il Condottiero in persona sta portando I'ordine, nes-
rizzati da un valore di comando (vedi I' Eleneo Deg/i
Eserciti per i deUagJi). 11 valore di comando varia tra
inviati aile proprie unita.
Se Ie cose vanno bene,
I sun segnalino deve essere scelto fino a quando egli non
raggiunge il Generale e il Generale ha lutte Ie sue unita
entrO il raggio <Ii comando.
zero (pessimo) e cinque (eccezionale). II valore di
comando di un Generale eun fauore molto importante
quando si deve determinare la reazione del Generale a
fama e fortuna vi arride-
ranno, rna attenzione: i
vostri Generali possono
un nuovo ordine. essere poco affidabili.
4.5.4 Messaggeri e Portaordini - Narv; Spaccaelma
• Un Messaggero eun personaggio individuale apposi- 4.5.7 Reazioni dei Generali ~>-O-<~
lamente addestmto che si sposta rapidamente sui campo all'Arrivo di Nuovi Ordini
di bauagtia e pennette di avere un bonus quando si effet- Prima che possano reagire all'arrivo di nuovi ordini, il
tua il Test del Generale. Generali devono:
• Un portaordini e una miniatura alleata seoza abilita • Essere in cootatto base contro base con un portaordi-
particolari, che estata scelta per consegnare un ardine. ni, un Messaggero 0 it Condottiero (Ie prime due minia-
Un portaordini pub essere un guerriero tolto da una unita ture devono avere con loro un segnalino di ordine),
qualsiasi. I portaordini si spostano sui campo <Ii battaglia oppure avere ricevuto un Comando Sovrannaturale.
alia nonnale velocita indicata sui 10m profilo. • Avere tutte Ie unita del proprio comando a distanza
• Messaggeri e portaordini si muovono quando si muo- utile (20 cm). Per ogni Araldo che si trova a eontaUo
ve illoro Condottiem. base contro base con il Generale aggiungete Scm a que-
• Un Messaggero a un portaordini puo portare con se un sta distanza. Se il Generale e a contatla (base contro
solo ordine. base) con un Portabandiera aggiungete IOcm. Si consi-
• Una volta inviato, iI Messaggero 0 il portaordini deve derano a distanza utile quelle unila che hanno almena
eonsegnare I' ordine che sta trasportando e non puo esse- una miniatura enlro iI raggio indicato.
re richiamato. Se entrambe Ie due condizioni sono soddisfatte, il
• Quando un ordine viene affidato a un Messaggero, Generale effenua il Test del Generale.
questi deve muoversi alia sua massima velocita lungo iI
peltorso pi" breve che 10 porti al destinatatio dell'ordi- SEGNALINI DEGLI ORDINI
ne stesso. Egli non puo attardarsi per aleun motivo. E TEST DEL GENERALE
• II segnalino raffigurante I' ordine che viene lrasporta- • Se il Genera1e accetta it nu~vo ordine, il segnalino vie-
to deve essere piazzato a faccia in giu accanto alia minia- ne posto accanto alia sua miniatura a faccia in suo Non
/
tura che 10 sta Irasportando. dimenlicate di rimuovere il segnalino raffigurante il vec-
• Per consegnare un ordine il Messaggero 0 il portaor- chio ordine.
dini deve essere in contatto (base contro base) con il • Se il Generale rifiuta iI nuovo ordine, rimuovete il
Generale fino a quando non viene congedato (0 ucciso). segnalino Irasportato dal Messaggerolportaordini.
• Quando un Messaggero 0 un portaordini estato con- • Se il Generale fraintende I'ardine, rimuovete sia il
gedato, deve immediatamente tornare alia massima segnalino trasportato dal Messaggero/portaordini, sia il
velocita dal proprio Condottiero. segnalino del vecchio ordine che si trova accanto al
Generale. Piazzate aceanto al Generale il segnalino del-
4.5.5 Nuovi Ordini per il Comando I'ordine che egli pensa di avere ricevuto.
del Condottiero
• Per cambiare I' ordine satta cui sta operando iI proprio CONGEDARE UN CONDOTIIERO
eomando, il Condottiero deve trovarsi entrO 20 em da tut- Un Condottiero che invia personal mente un ordine
te Ie unitil che 10 compongono. Per ogni Araldo che si tro- non puo essere congedato. Quindi, se il risultato del Test
va a contatto base contro base con il Condottiero aggiun- del Generale eIGNORAm, IGNORATO ECONFUS10NE 0 CON-
gete 5 em a questa distanza. Se il Condattiero ein oontat- FUSIONE E FRAITENDIMENTO il Condouiero NON viene
to base contro base con un Portabandiera aggiungete 10 congedato e puo tentare nuovamente il turno successive
cm. Si considerana a distanza utile queUe unita che han- (con un ordine differente, se 10 desidera).

• Fantasy Warriors' 33

• •
4.6 Round 6 - Influenza
4.5.8 II Test del Generale Accade talvolta che un 'unitii. ottenga una reazione che
Metodo. Lanciate IDe aggiungete il valore eli coman- minaccia !'intera pianificazione strategica di un eserci-
., E!~::a I •
do del Generale. to. Quando questa accade espesso una buona idea che il
Non dimenticatevi che la Aggiungete Generale dl quell'unita si rechi dalle sue parti e tenti di
magia espesso il modo +1 II Generale! un fanalico che ha ricevulo I'ordlne dl AnAC- riportarla sotta controllo. Questa azione viene delta
migliore di inviare un CARE influenzare.
ordine rapidamente, +1 II Condottlero consegna I'ordlne personalmenle Se il Generale e competente, il suo tentativo di
nonostante non sempre +1 II messagglo! eonsegnalo da un messaggero intluenzare ha spesso successo. Se il Generale eincom-
ci siano garanzie Sottraele petente, Ie cose possono peggiorare ulteriormente.
che I'ordine venga ·1 II Generale appartlene a una razza dlversa da quella del Quando organizzate il vostro esercito, ebuona cosa asse-
compreso. Condottlero gnare Ie unita menD affidabili ai Generali migliori.
- Gumaz Manodiferro ·1 II Generale soffre dl condlzlonl dl luee sfavorevoll
·1 Se una a plu unlta del comando sana dlsorganlzzale 4.6.1 Influenzare
• I E!$!CI I •
·1 Per ognl unlla nel coman do che sla demoralizzala a In • II Generale deve trovarsi a contatto, base contra base,
preda asele dl sangue con un'unita per tentare di influenzarla.
·2 Se II Generale ,a conlatto base conlro base can una del· • Un Generale pub tentare di influenzare solo Ie unita
Ie sue unila che appartengono al suo comando.
Risultato • Un'unita in condizione ottimale (OK) non pub essere
i+ OK. II Generale comprende eaccetta il nuovo ordlne. influenzata.
5 OK/confuslone. II Generale comprende eaccetta II nuo- • Aggiungete uno al valore di comando del Generale se
va ardine, ma c', confuslone Ira Ie file. Tutte Ie unlla che un Portabandiera 10 sta accompagnando.
fanno parte del comando del Generale sana dlsorganlz- • Sottraete uno dal valore di comando del Generale, se
zale. II Messaggero/portaordlnl 'congedalo. questi appartiene auna razza differente da quella dell' u-
4 Rltardo. II Messaggero/portaordlnl rlmane can it Gene- nita.
rale edeve lenlare dl consegnare I'ordlne II lurno suc- • Se il Condottiero ha un comando personale, pub ten-
cesslvo. Quando CID awlene, II Generale deve effettuare tare di influenzare Ie sue unita seguendo la normale pro-
• I E:$!EI I • un nuovo Test. cedura. n Condottiero non pub tentare di influenzare
Se i vostri Generali non 3 Rllardo econfuslone. Tutte Ie unlla che fanno parte del unita che non appartengono al suo comando.
sono molto affidabili, comando del Generale sana dlsorgamzzale. II Messag-
sviluppate piani di bat- gero/portaordlnl rlrnane can it Generale edeve lenlare dl 4.6.2 Metodo
taglia semplici. consegnare I'ordlne II lurno successlvo. Quando cia • Lanciate I D. Se il punteggio euguale a inferiore al
Ricordate che i messag- awlene, it Generale deve effettuare un nuovo Test. val are di comando del Generaie, il tentativo ha avuto
geri trasportano ordini 2 Ignoralo. II Generale Ignora II nuovo ordlne. II Messag- successo. Vedi SUCCESSO pili satta.
meglio di semplici gero/portaordlnl econgedalo. • Se il punteggio esuperiore al valore di comando del
miniature, tolte dai ran- Ignoralo econlusione. II Generale ignora II nuovo ordl- Generale. il tentativo efall ito. Vedi FALLIMENTO pill sot-
ghi di un'unita. ne. II Messaggero/portaordlnl econgedalo. Tutte Ie unlla ta. Se il punteggia del dada e6, a di almena tre punti
- Gumaz Manodiferro che fanno parte del eomando del Generale sana dlsor- superiore al valore di comando del Generale, quaJcosa e
ganlzzale. andato terribilmente storto. Veeli FALUMENlD TarALE pill
• I E!:$!EI "
o Confuslone e fralnlendlmenlo. II nuovo ordlne vlene avanti.
frainleso eprovoca confusione. II Messaggero/portaor- Successo
dini econgedalo. Tutte Ie unila che fanno parte del • Se I'unit. era preda di Sete di Sangue, ora puo tomare
comando del Generale sana dlSorganlzzale. II Generale in condizione ottimale (OK).
inlerprela gli ordini ricevuli In manlera errala: • Se l'unita era demoralizzata ara torna in candiziane
Se il nuovo ardine era di ATTACCARE, il Generale ardi- ottimale (OK), rna rimane disorganizzata fino aquando
nera di ATIENDERE non viene riorganizzata.
Se iI nuava ardine era di ATTENDERE, il Generale ardi- Fallimento. Se iI Generale fallisce pub tentare nuava-
nera di ATTACCARE mente durante il turno successiva; sempre che si trovi
Se il nuava ardine era di OPPORRE. il Generale ardinera ancara insieme all'unita.
di ATIENDERE (Non dlmenticalevl dl cambiare il segna- Fallimento totale
Iina rafflguranle I'ardlne) • Se I'unita era preda di Sete di Sangue, il Generale e
0- Confuslone lolale epanico. Nel caos che segue al ten- attaccato dall'unita impazzita e ucciso sui posta. Se il
lallva dl comprendere gil ordlnl rlcevull, sl diffonde it Generale ha diritto a effeltuare un Tiro Salvezza, pub
panico. ~ardlne eIgnoralo, lutte Ie unlla sana Immedla- tentarlo una volta. Se il tiro fallisce il Generale viene eli-
lamenle demorallzzale e it Messaggero/portaardlnl , minato e nella fase successiva deve essere effettuata un
ellmlnala, ma pUD effettuare un liro salvezza se ne ha Test di Comanda. Se il tiro riesce, il Generale sopravvi-
dlrltto. Se II Messaggero/portaordlnl soprawlve, sl con- ve e pub nuavamente teotare di influenzare I'unita
sldera congedalo . durante il turna successiva. Sempre che ne abbia iJ

34 • Fantasy Warriors •

• •
coraggio ... Risultato
• Se I'unila era demoralizzata, ora ein fuga. II Genera- 7+ 11 comando non subisce alcun effetto. Nuovi Ordini
Ie verra trascinato via dalla marea di uomini impauili e 6 Tutte Ie unita nel comando sono disorganiuale. Esempio. Enotte, un Condottie-
viene considerato anch' esso fuggito. Tune Ie miniature 5 Tutte Ie unita nel comando sono demoralimte. ro Orchetto invia un ordine di AnAC-
dell'unita vengana immediatamente rimosse dal camJXl 4- II Condottiero 0 Generale elutte Ie unita nel suo coman- CARE, per meuo di un messaggero,
di battaglia, e deve essere effettuato un Test eli Coman- dofuggono e sono rimossi dal campo di battaglia. Se il ad un Generale Goblin con un valo-
do. Piazzate un segnalino di Test di Comando accanto a Condottiero fugge, anche tutti i personaggi individuali re di comando di 3
ogni Condouiero, Generale e accanto a ogni camanda fuggono, evengono rimossi dal campo di battaglia. Oopo aver riorganizzato Ie sue
che ha perso il proprio Generale. unita ed aver verificato che siano a
Segnalini di reazione. Non dimenticatevi di rimuo- 4,8 Personaggi Individuali distanza utile, il Generale effettua iI
vere/rimpiazzare gli appropriati segnalini di reazione. in Battaglia Test. II giocalore tira 10 il risultalo
AI caos della battaglia potete aggiungere possenti e3+3 (+3 per il valore di comando)
-I (il Generale appartiene auna raz-
I ? I poLe cattive
4.7 Round 7 - Test di Comando Eroi, patenti Maghi, misteriosi Indovini. umili Sacerdo-
n, rapidi Messaggeri ecoraggiosi guerrieri che inalbera- za diversa da quella del Condottie-
notizie viaggiano in fretta sui cam-
di battaglia. II panico, se inizia a diffon- no i sacri stendardi dei lora eserciti. In FANTASY WAR- ro) +1 (II messaggio econsegnalo
dersi, viaggia aneora piil in frena. Un RIORS questi personaggi vengono detti personaggi indi- da un messaggero) =6
momento di cedimento puo trasfonnarsi in un disastro viduali, e ognuno di loro ha un IUolo particolare durante OK, I'ordine eaccettato.
se (UHe Ie vostre unila reagiscono negativamente. Epro- la battaglia. C'o posto per loro nel vostro esercito?
prio in momenti come questo che promesse mantcnute e
presagi favorevoli possono fare la differenza. Anche i 4.8.1 Regole Generali per i
talismani che accompagnano il vostro esercito giocano Personaggi Individuali
un ruolo fondamentale. • Thtti i personaggi individuali, esclusi Araldi e Porta-
bandiera, si muovono quando muove illoro Condottie- Influenzare
4.7.1 Chi deve Effettuare il Test? roo Gli Araldi e i Portabandiera si muovono quando Esempio. Un Generale Orchetto
Condottieri, Generali e i comandi che hanno perso il muove il comando a cui appartengono. I personaggi con un valore di comando di 4 e
loro Generale. individuali che si lrovano a contatto, base contro base, accompagnalo da un alfiere cerca
con unitil amiche passeno muovere insieme a esse. di calmare un'unita di Goblin in
4.7.2 Quando si Effettua il Test? • I personaggi individuali non operano mai sotto un preda asele di sangue.
• Quando un Condottiero 0 un Generale viene ucciso 0 ordine e sono liberi di muoversi per il campa di battaglia Valore di comando
messo in fuga. a loro piacimento. Per avere effetto, pero, Araldi e Por- 4+1 (+1 per la presenza dell'al-
• Quando un Mago, un Eroe 0 un Sacerdote viene ucci- tabandiera devono trovarsi a cantatto, base contra base, fiere),
so 0 messo in fuga. con il Generale 0 il Condottiero appropriato. -I (-I perche il Generale Orchel-
• Quando un talismano ~ distrutto, ucciso, messo in fuga • 1personaggi individuali possono unirsi 0 abbandona- to e di una razza diversa dai
o calturato. re un ' unita a lora piacimento. Un personaggio indivi- Goblin) =4
duale si considera facente parte di un' unita se si trova in II tiro di 1Dha come risultato 6
4.7.3 Chi Effettua iI Test per Primo? cantatto base contra base con essa. Disaslro! Se il Generale Orchel-
II risultato di un Test di Comando avr. una notevole • I personaggi individuali che combattono insieme a to non riesce aenettuare il suo tiro
influenza sui comandi che ancora non 10 hanna effet- un'unita aggiungono all'unita solo illoro vaJore. salvezza sara fatto a pezzi dai
tuato, quindi i giocatori decidono liberamente in che • I personaggi individuali che si travano insieme a un'u- Goblin infuriali..
ordine effettuare i Test richiesti. nita, quando questa riceve delle perdite in combaltime~­
to 0 a causa di anni da lancio rischiano di essere elimi-
4.7.4 Metodo nati (vedi pag. 22). Possono sempre effettuare un tiro
Rimuovete il segnalino di Test di Comando. Lanciate salvezza, se ne hanno diritto (vedi I' Eleneo degli Eserci-
10 per il vostro Condottiero, per ogni Generale e per lida pag. 41).
ogni comando senza Generale. • I personaggi individuali non sana govemati da nessu-
na reazione. Eccezione: se un' unita in cui si lrovano vie-
Aggiungete, 11 valore di comando del Condottiero 0 ne messa in fuga, anche i personaggi individuali vengo-
del Generale, se sana ancora vivi e non sana fuggiti. no considerati fuggiti e Ie lora miniature vengono tolte
+1 Se i presagi sono buoni dal campo di battaglia insieme a quelle dell' unitiL
+1 Se la promessa del Condottiero estata fino a questo • Un personaggio individuale, da solo a in gruppo con
momento mantenuta. alui personaggi, non puo mai essere disorganizzato.
+1 Per ogni talismano ancora attivo. • Se il Condottiero viene messo in fuga, anche tutti i
Soltraete personaggi individuali (inclusi Araldi e Portabandiera)
-I Se i presagi sono cattivi vengono messi in fuga. TogIiete Ie lora miniature dal
-I Se la promessa del Condottiero non eslala mantenuta campo di battaglia.
-I Per ogni comando fuggrto 0 totalmente dislrutto • Se il Condottiero viene ucciso, tutti i personaggi indi-
-I Chi effettua iI Test subisce condizioni di luce awerse. viduali eccetto Maghi e Eroi vengono messi in fuga.
-3 11 Condottiero emorto 0 fuggrto. Togliete Ie loro miniature dal campo di battaglia.

• Fantasy Warriors· 35

L
• Se il Condottiero eaccompagnato solo da personaggi sottrarre punti magia ai Maghi avversari.
~>--O-<~ individuali, e non da Unila regoiari, iI suo comando non • Se un Sacerdote viene ucciso I'esercito deve effettua-
Eproprio in momenti puo essere considerato tale durante i Test di Comando. re un Test di Comando. Piazzate un segnalino di Test di
come questo che presagi Camanda accanto a ogni Condottiero, Generale 0
favorevoli possono esse- 4.8.2 Eroi comando rimasto seoza Generale.
re la differenza tra vitto- Gli Eroi sana super guerrieri liberi di imperversare per
ria e sconfitta. il campo di battaglia e di portare illoro supporto dove ALTERARE GLI EVENTI
- Norvi Spaccaelmo necessario. Quando gli dei vengono invocati con successo e deci-
~>--O-<~ • Non pub esserci pi. di un Eree per 500 punti di esercito. dono di cambiare il risultato di un avvenimento, uti liz·
• Gli Eroi hanna un valore minima pari as, e sono quin- zate Ie seguenti regole:
di molto potenti in combattimento.
• Se un Eroe viene ucciso, I'intero esercito deve effet- Un solo Sacerdote ha invocato gJi dei. II giocatore
• I E!~!CI I' tuare un Test di Camanda. Piazzate un segnalino dj Test pub ripetere il suo ultimo tiro di dadi. Deve avvalersi di
Non fate promesse che di Camanda accanto a ogni Condottiero, Generale a questa opzione immediatamente dopo avere effettuato il
sapete di non poter man- comando rimasto senza Generale. tiro originale (qui ndi prima di eseguire qualsiasi altra
tenere: possono costarvi • Se il Condottiero viene ucciso, lanciate ID per ogni azione). II nuovo risultato deve essere acceltato e non
la vlttona. Eroe che sta combauendo oel suo esercito. puo essere pi. al terato.
- Curnaz Manodi(erro Aggiungete + 1se l'Eroe sta combattendo con il nemi-
• I E!~n I • co (e in contatto con il nemico base contro base) . Pio Sacerdoti hanno invocato gli dei. II giocatore
Risultato pub ritirare il suo ultimo tiro di dado oppure puo costrin-
• IJ:roe rimane sui campo di battaglia, invaso dal desiderio
4-6 gere l'avversario a ripetere l'ultimo tiro di quest'ultimo.
di vendicare I'amato Condottiero. Da questo momenta in I nuovi tiri devono essere eff'ettuati immediatamente e
~>--O-<~ avanti, l'Eroe si muovera sempre a massima velocita ver' devono essere obbligatoriamente accettati.
Cerco sempre di avere so il nemico piu vicino e 10 attacchera durante la fase di I Sacerdoti possono invocare gli dei per ripetere 0 far
almeno un talismano nel combattimento. Durante la fase di MOVIMENTO ERIORGANIZ' ripetere qualsiasi tiro di dadi (compresi quelli per Ie
mio esercito. Devono ZAZIONE si muovera sempre dopo che hanno mosso iGene· magie) tranne il tiro necessario per I'invocazione stessa.
essere protetti costante- rali alleati. Durante il combattimento l'Eroe continuera a Tuttavia se vi sono due 0 pili Sacerdoti della stessa raz·
mente, ma pill di una combattere fino a quando I'unita nemica che sta attac· za, uno puo tentare di influenzare iI tiro di invocazione
volta ho dovuto benedire cando fugge 0 viene total mente distrutta. Se cia awiene, dell'a1tro.
la loro presenza. l'Eroe attacchera un'allra unita nemica, ecosi via.
- Norvi Spaccaelmo 1·3 I:Eroe fugge dal campo di battaglia e viene immediata· Come invocare gli Dei
~>--O-<~
mente rimosso dal gioco. In questo caso non eneces- • Gli dei possono essere invocati in qua\siasi mOmento.
sario eftettuare un Test di Comando. 11 giocatore si limita ad annunciare iI suo desiderio di
invocare gli dei.
4.8.3 Maghi • II Sacerdote non puo trovarsi in conlatto base contro
Vedi MAGIA a pag. 38 per tuni i particolari sui Maghi base conllessun'altra miniatura. Se pill Sacerdoti stan·
e 5ul10ro impiego in battaglia. no tentando di invocare gli dei, Ie loro miniature posser
• Se un Mago viene ueciso I'eser.cito deve effettuare un no trovarsi a contatto base contro base, rna non possono
Test di eamando. Piazzate un segnalino di Test di comunque essere in contatto can altre miniature.
Camanda accanlo a ogni Condottiero, Generale 0 • Solo Sacerdoti appartenenti alia stessa razza possono
comando rimasto senza Generale. unire i loro poteri.
• Se il Condottiero viene ucciso, lanciate ID per ogni • In que\ momenta non ci deve essere nessun Sacerdote
Mago che sm combattendo nel suo esercilO. impegnato in combattimento.
Ris"ltato
H II Mago fugge dal campo di battaglia. Prima che si allonta· Metodo. Tiratc 10 per ogni Sacerdote
ni ha il tempo di gettare un ultimo incantesimo, ora 0 mai Se il punteggio totale e 6 0 pi. gJi dei rispondono
piu. Se supera iI suo livello di potere I'esercito deve eftet- all'invocazione e il giocatore pub ripetere iI suo ultimo
tuare un Test di Comando. Una volta che ha gettato I'ulti- tiro (oppure se pi. Sacerdoti hanna invocato gJi dei, si
mo incantesimo il Mago fugge e viene immediatamente pub costringere I' avversario a ripetere il suo ultimo tiro).
nmosso dal gioco. Se non ha superato isuoi punti magia, Se il risultato di un dado e I, gli dei hanna deciso di
non deve essere effettuato nessun Test di Comando. togliere la vita a quel Sacerdote.
1-3 II Mago fugge dal campo di battaglia eviene immediata· La miniatura pub effettuare un Tiro Salvezza, se ne ha
mente rimosso dal gioco. In questo caso non eneces· il dirino, per evitare I'eliminazione. Se il Sacerdote muo-
sario eftettuare un Test di Comando. re I'esercito deve effettuare un Test di eomando. Piaz·
zate un segnalino di Test di Comando accanto a ogni
4.8.4 Sacerdoti Condottiero, GeneraJe 0 comando rimasto senza Gene·
I Sacerdoti invocano "aiuta divino in due modi: pos- rale del vostro esercito.
sono alterare avvenimenti appena accaduti e possono

36 • FanlasyWarriors •

• •
ATTACCARE MAGID AVVERSARI 4.8.6 Messaggeri
Un attacco contro un Mago avversario puo privarJo dei I Messaggeri sono portaordini appositamente adde-
propri punli magia e forse ucciderlo. strati. Sanna spostarsi rapidamente e riferire gli ordini
Come attaccare i Maghi avversari ehiaramente. Quando un Condottiero invia un ordine per
• Gli dei possono essere invocati in quaJsiasi momento mezzo di un messaggero, il Generale che riceve I' ordine
afflOche Ia Ioro ira si abbatta sulla lesta di un Mago ha un bonus di +I sui Test del Generale (vedi pag. 34 per
nemicc. II giocatore si limita ad annunciare che i suoi i dettagli). ~>-e-<~
Sacerdoti stanno invocando gli dei a questa scopa. Posiziono sempre con
• II Sacerdote non puo trovarsi in cootaUa base contro 4.8. 7 EspIoratori moIta cura i miei Eroi,
base con nessun 'altra miniatura. Se pill Sacerdoti stan· L' impiego di Esploratori prima della battaglia migli(}- affinche non diventino
no tentando di invocare gli dei, Ie loro miniature posso- ra Ie vostre possibilita di superare il nemieo in fase di facile preda di incantesi-
no trovarsi a contatto base contra base, rna non possooo esplorazione 0 addirittura di superarlo in manovra. mi e proiettili. So no
comunque essere in cootauo con altre miniature. • Perogni Esploratore aggiungete 20 al vostro totale di guerrieri rapidi e poten-
• In quel momento non ci deve essere neSSlln Sacerdote esplorazione. ti: io Ii utilizzo spesso
impegnato in combattimento. quando Ie mie unita
• II Sacerdote a i Sacerdoti coinvolti devono avere una 4.8.8 AraIdi e Portabandiera hanno bisogno di sup-
linea di visuale con il Mago avversario. Gli Araldi e i Portabandiera aumentano il raggio di porto.
comando di Condottieri e Generali (vedi pag. 32, Nuovi - Norvi Spaccaelmo
Metodo: Lanciote ID per ogni Socerdote Ordini).
~>-e-<~
Se il totale finale e 12 0 pill, gli dei esaudiranno Ia • Aumentate iIl1lggio di comando di 5 cm per Araldo. II
richiesta. Se il risultato di un dado e1, gli dei hanno deci- massimo numero di Araldi che puo aceompagnare un
so di togliere la vita a quel Sacerdote. La miniatura pub Condottiero 0 Generale edue.
effettuare un Tiro Sa)vezza, se ne ha il diritto, per evitare • Aumentate il raggio di comando di 10 cm per Porta-
l'eliminazione. Se iI Sacerdote mllore l'esercito deve bandiera. II massimo numero di Portabandiera che puo
effettuare un Test di Comando. Piazzate un segnalino di accompagnare un Condottiero a Generale euno.
Test di Comando accanto a ogni Condottiero, Generale 0 I Araldi e Portabandiera hanno effetto solo se sono a
comando, privo di Generale, del voslro esercito. Per ogni contatto base contro base con la miniatura del Condot- Se decidete di ingaggiare
Sacerdote sopravvissuto lanciate nuovamente ID. II tiero 0 Generale. qua\Che Sacerdote, ricor-
risultato eiJ numero di punti di polere magico che devo~ date: due Sacerdoti sono
no essere sottratti dal totale di quelli a disposizione del 4.9 Condottieri e GeneraIi migliori di uno.
mago. Se il potere del Mago viene completamente pro- in Battaglia - Gurnaz Manodiferro
sci ugato, la miniatura deve effettuare un Tiro Salvezza. In FANTASY WARRIORS Condottieri e Generali imper- ., E:~!EI I'
Se il tiro ha successo il Mago sopravvive con un punto di versano per il campo di battaglia dando e ricevendo
potere magico residuo. Se il tiro fallisce il Mago eucciso ordini, rinforzando il morale delle lruppe e, tal volta, Ian-
e I'esercito deve effettuare un Test di eamando. Piazza- ciandosi in combattimento.
te un segnalino di Test di Camando accanto a ogni Con-
dotriero, Generale 0 camanda rimasto senza Generale 4.9.1 RegoIe Generali per Generali
dell' esercito a cui il Mago apparteneva. e Condottieri
I I Generali e i Condottieri non sono legati dai loro ordi-
4.8.5 Indovini ni attuali e sono liberi di spostarsi a piacimento per il
LEGGERE I PRESAGI campo di battaglia.
Quando gli Indovini Ieggono i presagi (pag. 14) Ia pro- I Possono unirsi 0 abbandonare un'unita a loro piaci-
babilita che questi siano buoni au menta. mento. Un Condottiero 0 Generale si considera con
• Per ogni Indovino a disposizione aggiungete I al pun- un'unita se si trova a contatto base contra base con essa.
teggio dei vostri dadi quando Ieggete i presagi. I Se combattono insieme a un'unita aggiungono all'u-
I Un esercilo puo avere con se massimo due Indovini. nita solo illoro valore.
• Se un Indovina viene uedso i presagi per iI suo eser- I Se si trovano insieme a un'unita quando questa rieeve
cito diventano automaticamente cattivi. delle perdite in combattimento 0 a causa di anni da lan-
I Se un esercito ha con se due lndovini, entrambi devo- cio rischiano di essere eliminati (vedi pag. 31). Possono
no essere uccisi perche i presagi diventino cattivi. Se un sempre effettuare un Tiro Salvezza, se ne hanno diritto
Indovina viene uceiso, pero, i presagi non possono pili (vedi l' Elenco deg/i Esercili da pag. 41).
essere buoni. I Non sono govemati da nessuna reazione. Eccezione:
se un'unila in cui si trovano, viene messa in fuga,
INVIARE UNA SUPERSTIZIONE anch'essi vengono considerati messi in fuga e Ie lora
Se un esercito ha pili Indovini di un altro, puo eostrin- miniature vengono tolle dal campo di battaglia insieme
gerlo a leggere i presagi, se cio non e aneora avvenuto. a quelle dell'unita.
Un solo esereito avversario puo essere influenzato in I Non possono mai essere disorganizzati.
questa modo. I Se il Condottiero 0 un Generale viene ucciso a messo

• Fantasy Warriors· 37

r" •

in fuga, I'esercito deve effettuare un Test di Comando. tenere questo fatto in considerazione quando lanciale un
I

Piazzate un segnalino di Test di Camanda accanto a ogni incantesimo, special mente se state usando molti punti
~>-O-<~ Condouiero, Generale 0 camanda rimaslo senza Gene- magia.
Gli Araldi e i Porta ban- rale del vostro esercito.
diera rappresentano un 4.10.5 Recuperare Punti Magia
lusso, rna se potete per- Altri aspetti del ruolo di Condottieri e Generali in FAN- I maghi che non muovono durante una fase di MOVI-
metterveli eDuona cosa TASY WARRJORS vengana trattati nelle appropriate sezio- MENTO E RiORGANI1ZAZIONE possono recuperare punti
averne qualcuno, soprat- ni di regale. Nel tumo di gioco fate attenzione soprattut- magia (vedi pag. 27).
tutto se siete alia gUida to aile sezioni Nuovi Ordini (pag. 32) e Infiuenza (pag.
di un esercito lento come 34). 4. \0.6 Superare i Propri
il mio. PuntiMagia
- Norv; Spaccaelmo 4.10 Magia Se un incantesimo si riveJa piu costoso del potere che
~>-O-<~
La magia viene utilizZ3ta dai Maghi. AII'iniziodi una avete a disposizione, il tentativo di lanciarlo fallisce e...
battaglia un Mago ha un certa ammontare di punti il Mago muore!
magia. Pili fone eil Mage, maggiore eil potere a sua • Un Mago che supera il proprio livello di potere magi-
disposizione. Quando viene lanciaro un incantesimo, co muore imrnediatamente.
parte di questa potere deve essere speso. L'esauo • Non ha diritto ad alcun Tiro Salvezza.
ammontare dipende dalla potenza dell' incantesimo. Nel- • L'incantesimo fallisce.
Ia magia esiste un forte elemento di casual ita percio non
s<;mpre epossibile che un Mago possa essere cella di 4.\0.7 Morte di un Mago
quanto un incantesimo indebolira il suo potere magico. • Se un Mago muore per qualsiasi ragione, il suo eser-
Un Mago che supera Ie proprie capacit' di lanciare cito alia fine del tumo deve elfettuare un Test di Coman-
incantesimi va incontro alia morte e rischia di gettare il do. Piazzate un segnalino di Test di Comando accanto a
proprio esercito nel panico. Gli incantesimi possono ogni Condottiero, GeneraJe 0 comando rimasto senza
esscre lanciati in qualunque momento durante la batta- Generale del vostro esercilo.
•• EZ:$:a; I • glia, quante volte si desidera e in qualsiasi ordine. Le
Solo in situazioni di uniche limitazioni sana la quantita di punti magia a 4.10.8 Incantesimi
emergenza combatto disposizione del Mago e, forse, I'opposizione di Maghi CONTROLLOTEMPORALE
insieme ai miei uomini. avversari. Questa incantesimo permette al Mago di spostare il
Certo, la mia presenza segnalino di clessidra avanti 0 indietro sui segnatempo.
puo fare la differenza, 4. \0.1 Cosa Accade Quando si Costo in punti magia. 3D per intervallo di sposta-
rna una mia eventuale Lancia un Incantesimo mento.
morte avrebbe effetti • 11 giocatore dichiara la sua intenzione di usare Ja Metodo
disastrosi. magia. • Dichiarate I'incantesimo.
- Gurnaz Manod;(erro • Dichiara I'incantesimo che intende lanciare e quanti • Decidete di quanti intervalli desiderate spostare il
punti magia vuole spendere. segnaiino.
• Si determinano gli effetti e I'effettivo casto in punti • Lanciate 3D per ogni intcrvallo.
magia dell' incantesimo. • Spostate il segnalino di c1essidra sui segnatempo.

4. \0.2 Q!lando si PUO Lanciare COMANDO SOVRANNATURALE.


un Incantesimo Questo incantesimo vi per.neue di inviare ordini ai
Gli incantesimi si possono lanciare in qualsiasi vostri Generali moho rapidamente senza impiegare
momento della battaglia, tranne quando si calcolano i Messaggeri 0 Portaordini. Per lanciare questo incantesi-
colpi a segno e i colpi mortali. mo i1 Mago deve trovarsi a contatto base contro base con
iI Condottiero. II Generale che riceve iI nuovo ordine
4.10.3 Segnalini di Punti Magia deve controllare normalmente la propria reazione (vedi
I segnalini sono inclusi nella scatola per aiutarvi a cal- pag. 34). Qualunque sia il risultato del Test del Genera-
colare I'ammontare di punti magia rimasti ai vostri Ie, il costo in punti magia deve essere pagato.
Maghi. Ogni volta che lanciate un incantesimo sottraete Costo in punti magia. I D +I per ogni 30 em di
l'appropriato numero di segnalini dalla pila a vostra distanza tra i1 mago e il Generale.
disposizione. Mctodo
• Dichiarate I'incantesimo.
4. \004 Spendere Punti Magia • Misurate la distanza in linea retta che divide il mage
Ogni incantesimo ha regole propne per ca1colarne il dal Generale, ignerando ostacoli e limitazioni alia linea
costa finale. Piu potente rendete "incantesimo, maggio- di vista.
re sara il numero di punti magia che il Mago dovd spen- • Tirate ID, aggiungete a questo costo I punto per ogni
dere. Poiche. come gi. detto, I'uso e i risultati della 30 em di distanza tra il mago e il Generale.
magia sono mollD casuali, non bisogna dimenticare di • Escguite normalrnente il Test del Generale. Un risul-

38 • Fantasy Warriors •
I


tato peggiore di OKlCONRlS[ONE significa che I' incante· DISPERSIONE DEL MAGICO
sima efallito. Annulla gli effetti dell'ultimo incantesimo dell'avver-
sario se geUato immediatamente dopa questa. Gridate
TEMPESTA DI ENERGIA «Dispersione del magico!» e continuate a giocare. Que-
E un incantesimo di distruzione. La sua potenza e sto incantesimo non pub essere utilizzato per annullare
variabile e potete adeguarla all'anuale livello di potere gli effetti di un Campo Anti·Magia.
del vostro Mago. Anche alia sua massima intensita, una Costo in punti magia. 5D
Tempesta di Energia non esufficiente per spazzare via Metodo. Se i1 punteggio dei dadi esuperiore a 15 I'in-
intere unita. L'impiego migiiore econtro bersagli sele- cantesimo nemico e stato annullato. II Mago nemko
zionati, come Messaggeri, Generali, a perfino il Con- deve comunque spendere punti magia per l' incanlesimo
dottiero nemicD. che ha lanciato.
Costa in punti magia Un punta magia per dado lan-
ciato (minima 2D, massimo... quanta osate) piil un pun- RAGGIO DELLA MORTE
ta magia per 30 em a frazione di 30 emdi giUata. II raggio della morte penneUe al Mago di colpire una
• Cattive notizie: se ottenete due risultati uguali rad singola miniatura avversaria con grande precisione.
doppiate il costo in punti magia. Raddoppiate iI costo Questo incantesimo pub essere utilizzato per attaccare
solo una volta, anche se piil di una coppia di dadi pre- personaggi speciali, individuali, Condouieri a Generali,
seota 10 stesso punteggio. Se lirate tre dadi uguali, tripli- sia che in quel momento siano isolali, sia che siano a
cate il costo. Anche in questa casa, triplicateio solo una contatto, base contro base, con altre miniature. Prima di
volta. risolvere gJi effetti dell'incantesimo, il Mago deve
• Umago deve vedere il suo bersaglio. Vedi pag. 20. dichiarare il suo bersaglio.
Metodo Per lanciare I'incantesimo il Mago deve avere una
Tirate i dadi. Ogni 4, 5 a 6 equivale a un colpo morta- linea di visuale sgombra can il bersaglio (vedi pag. 20)
Ie. Le perdite causate da una Tempesta di Energia sana e questi non pub essere dietro ad alcun tipo di protezio-
calcolate come se fossero causate da armi da lancio (vedi ne. ~>-O-<~
pag. 22). Sana applicabili tuUe Ie nonnali regale su per- Costo in ponti magia: I punta magi. per ogni 30 em Un Mago con un buon
sonaggi speciali, individuali e tiri salvezza. (arrotondare pereccesso) di distanza Ira iI Mago e il ber· livello di punti rnagia e
• Le unita colpite da Tempesta di Energia devono effet- saglio. Aggiungete 2D. una grande rninaccia per
tuare il Test delle Perdite secondo Ie normali regale. Metoda. Tirate 2D. Ogni 6 equiv.le a un colpo mor- il nernico. Un Mago
tale infliuo al bersaglio. Effeuuate gli eventuali tiri sal- esausto evirtualrnente
CAMPO ANTl·MAGIA vezza. inutile. Efacile sprecare
E uno degli incantesimi piiJ patenti. Se funziona, incantesirni, rna se usati
impedisce a qualunque mago presente sui campo di bat· PROTEZIONE con intelligenza possono
taglia di geuare incantesimi per 6 intervalli di tempo. L'incantesimo di protezione pernlette a un Mago, 0 a rivelarsi deterrninanti.
Casto in punti magia. IOD una miniatura a contatto, base contro base, con esso, di - Norvi Spaccaelmo
Metoda tentare di sfuggire alia morte 0, nel caso di miniature ~>-O-<~
• Dichiarate l'incantesimo e lanciate IOD per detemli- particolarrnente potenti, di tenlare di evitare un Tiro Sal-
nare il costo in punti magia. vezza. Solo una miniatura pub beneficiare dell'incante-
• Se il costo totale e35 0 pili J'incantesimo eriuscito e simo, e il giocatore che controlla il Mago deve dichiara-
nessuno pub get tare altri incantesimi, prima che siano re chiaramente su guale miniatura sta lanciando I' incan-
trascorsi 6 ihtervalli di tempo. tesimo.
• II costo in punti magia deve essere pagato anche se Costo in punti magia. 5 punti piil I. somma di 2D
I'incantesimo fallisce. Metoda. Se il Mago ha sublto un colpo mortale, pri-
ma di tentare il Tiro Salvezz. pub I.nciare 2D per il
VISIONI TERRIF1CANTI costa dell'incantesimo. Se il costa esuperiore al valore
L' esercito neruico deve effettuare immediatamente un di Tiro Salvezza, il Mago si eprotetto efficacemenle. Se
Test di Comando come se il suo Condottiero Fosse stato il Mago lancia I'incantesimo su una miniatura con la
ucciso (vedi pag. 35). quale si trova in contauo, la procedura eidentica. Se la
Costo in punti magia. IOD miniatura non ha diritto a un Tiro Salvezza, un punteg-
gio di 8 a piil evit. gli effeui del colpo mortale. Natural-
VISTA ARCANA mente se I' incantesimo fallisce il Mago a il suo alleato
Aumenta il tmale dei punti esplorazione. hanno ancora la possibilita di effettuare illoro nonnale
Costo in punti magia. ID per ogni 3 punti extra. Tiro Salvezza.

PRESAGI ARCANI 4.11 Talismani


. Permeue di Jeggere nuovamente i presagi. In FANTASY WARRIORS Ie truppe pongono spesso gran-
Costo in punti magia. 2D per leggere nuovamente i de fiducia nei talismani delloro esercito. Un talismano
presagi. puo essere anche uno stendardo logoro che ha paneci-

I Fantasy Warriors· 39

• •
pato a molte vittoriose battaglie. Oppure I'esercito pub • Lo stendardo dell'esercito erimosso dal gioco e I'e-
Tempesta di Energia essere accompagoato da un famoso oggetto sacro. sercito che 10 ha perduto deve eseguire un Test di
Un Mago Goblin con 20 punti Oppure un particolare capo 0 guerriero possono essere Comando. Piazzate un segnalino di Test di Comando
magia lancia questo incantesimo personaggi panicolarmente adorati dal resto dell' eserci- accanto a ogni Condottiero, Generale 0 comando rima~
su un'unita di Nani a 65cm da lui. to. sto seoza Generale.
Decide di attaccare con 60. In FANTASY WARRIORS gli eserciti possono portare i
II costo in punti magia e(per il loro talismani sui campo di battaglia. La presenza di un 4.11.2 Personaggi Adorati
momento): 3 (per la distan,a) +6 talismano ganmtisce un bonus durante il Test di Coman~ Pub esserci un solo personaggio adorato per esercito.
(per i dadi) =9 do. Ci sono tre tipi di talismano: stendardi dell'esercito, Qualunque Condoltiero, Generale, personaggio indivi-
II Mago lancia i suoi 60.1 nsulta- personaggi adorati e oggetti sacri. duale 0 personaggio speciale puo essere un personaggio
ti sono: 5,4,3,3,2,2 adorato. II profilo di questa particolare miniatura non
Elimina due Nani e il suo costa in 4.11.1 10 Stendardo dell'Esercito viene alterato.
punti magia eraddoppiato (a causa • Pub esserci solo uno stendardo per esercito. • Un personaggio adorato vivo e presente sui campo di
dei punteggi doppi ottenuti) per un • Glj stendardi non si muovono durante la battaglia, rna battaglia garantisce un bonus al suo esercito durante il
tolale di 18 vengono inalberati prima che la battaglia cominci e ven~ Test di Coman do.
II Mago Goblin puo ora control- gono lasciati in posizione dove lUtto l'esercito puo • Se un personaggio adorato viene ucciso il suo eserci~
lare se ha eliminato personaggi vederli. Mentre uno stendardo dell'esercito rimane in to deve effettuare un Test di eomando. Piazzate un
individuali 0speciali, e I'unita deve posiziooe, la sua presenza garantisce un bonus durante il segnalino eli Test di Comando accanto a ogni Condottie-
effettuare immediatamente un Test Test di Coman do. ro, Generale 0 comando rimasto seoza Generale.
delle Perdite. • Un personaggio adoratocosta IOOpunti pill il norma-
AMMAINARE UNO STENDARDO Ie costo per la sua miniatura.
Uno stendardo dell' esereito pue essere ammainato per
evitare, per esempio, che sia abbattuto dal nemico. 4.11.3 Oggetti Sacri
• Se uno steodardo dell'esercito viene ammainato non Quasi ogni oggelto inanimato pue diventare sacro agli
puo pili essere inalberato successivamente durante la occhi di un esercito: un cannone dei Nani, un tamburo
battaglia e non garantisce pill un bonus durante il Test di degli Orcheni, un a1tare a un carro.
eomando. • Pub esserci un solo oggetto sacra per esercito.
• Per ammainare 10 stendardo deWesercito il Condot- • Un Condottiero, Generale 0 personaggio individuale
tiero e almena tre altre miniature devono trovarsi a con~ deve restare in contatto costantemente base contro base
• I E[$::E! I • tatto base contro base can esso, all'inizio della fase di con I'oggetto. Mentre la miniatura ein contatto, l'og~
Un incantesimo molto MOVIMENTO E RIORGANIZZAZIONE. Tali miniature non getto garantisce un bonus al Test di Comando.
potente pUO uccidere il devono essere soggette a nessuna reazione e non devono • Se il contatto base contro base viene interrotto, l'og~
Mago che 10 lancia sen- essere impegnate in combattimento. Durante la fase di getto viene considemto ~bbandonato e il bonus non epiu
za nessun'altro risultato; MOVlMElf ro E RJORGAN=ONE il giocatore elichiara che applicabile_
rna in una situazione sta ammainando il proprio stendardo. Le miniature
di grave peri colo puo devono Lrascorrere I'intera fase in contatto base contro SOTTRARREUN OGGETTO
essere anche base con 10 stendardo. La stendardo dell'esercito viene SACRO AL NEMICO
necessario rischiare_ rimosso daJ gioco e viene considerate al sicura per tutto • Se alia fine della fase di MOVIMENTO E RIORGANIZZA-
- Gurnaz Manodi(erro il resto della battaglia. ZJONE non ci sono miniature alleate a contatto, base con~

• I E!$]!:I I •
tro base, con esso e vi sono miniature oemiche a contat~
ABBATTERELOSTENDARDO to, il nemico ha I'opportunitli di sottrarre I'oggetto.
DELL'ESERCITO • L' esercito che ha perduto I' oggeno sacro deve esegui-
• La stendardo dell' esereito puo essere abbattuto dal re un Test di Comanda. Piazzate, percie, un segnalino eli
nennico. Se alia fine della fase di MOVIMEI\'TO E RJORGA- Test di Comando accanto a ogni Condottiero, Generale
NIZZAZIONE non ci sono miniature alleate a contatto base o comando rimasto senza Generale.
contra base con eSSD e vi sono miniature nemiche a con~ • Un'oggetto sacro che estate sottralto dal nennico non
tatto, il nemico ha I'opportunita di abbattefe 10 stendar- viene pili considerato sacra.
do . • Un oggeUo sacra costa 100 punti pili iI normale costa

40 • Fantasy Warriors •
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I 4) • 0 • <·~----+I......::::~ legenda
QUA Qualila

5.0 L'Elenco
TIP Tipo
FOR Forza
RES Resistenza

degli Eserciti VAL


COR
x/p
Valore
CorallO
Extrapesante
p Pesante

5.1
• I
Come Usare I'Elenco
] ( I •
do. II casto di questo valore di comando deve essere
md
Ig
No
sc
Media
leggera
nessuna
Scudo
degIi Eserdti aggiunto al costa base del personaggio indicato nell'e- ARM Arma
In questa sezione trovate Ie tabelle che descrivono in lenco dell' esercito. 1m Auna mano
dettaglio otto differenti eserciti fantasy. Le tabelle sono Valore di comando 1cosla 10 punti 2m Adue mani
progettate per offrirvi la pili ampia varietadi scelta pos- Valore di comando 2costa 20 punti In Lancia
sibile mentre pianificate 1a comJXlsizione del vostro eser- Valore di comando 3cosla 35 punti ala Alabarda
cita, garantendo ugualmente che ogni eser~ito rispecchi Valore di comando 4cosla 50 punti Ian Lancia da cavaliere
la "personal it!... dellecreature che 10 compongono. Que- Valore di comando 5cosla 80 punti pi Picca
ste tabelle vi aiUleranno inoltre a scegliere Ie miniature z&a lanne &Artigli
pili adane, dalla vasta gamma di model Ii prodotta dalla 5.1.4 Migliorare la Ql.ia litii c&z Coma & Zoccoli
Nemo Miniature. II vostro esercito deve sempre inelu- delle TIuppe (Mig) a Area
dere almena una miniatura raffigurante un CondoUiero. Pagando un costa extra, spesso, epossibile migliorare al Arco lungo
rna per il resto siete liberi di scegliere Ie truppeche desi- laqualitil delle truppe di un Iivello (per esempio, da sca- bal Balestra
derate. Ogni miniatura ha i suoi pregi e i suoi difeui , dentea media 0 da veteranaaeliteecc .. ). Non epossibi- baVg Balestra Gigante
quindi ecompilo vostro organizzare un esercito capaee Ie, pero, migliorare la qualitil delle truppe di pili di un pis Pistola
di affrontare qualsiasi avversario. livello. L'eleneo degli esereiti fomisee infonnazioni sui MOV Movimento
miglioramenti possibili e sul loro costa. SAL Tiro SalvellO
5. 1.1 II Sistema eli Punteggi TER Creatura Ternbile
Per aiutare voi e i vostri avversari a organizzare eser- 5.1.5 II Costo della Magia LUC Condizione di Luce Siavorevole
ci ti la cui fona sia bilanciata, a ogni tipo di truppa e di Quando caleo late il valore in pu nti dei vostri maghi, PUN Cosio in Punti
personaggio estato assegnato un valore in punti. Questa non dimenticate che ogni punta magia ehe hanno a +M Cosio dei punti magia
valore rappresenta il "costa" di ogni componente del disposizione ha un costa addizionale che deve essere +Ii Costa dei punti comando
vostro esercito e deve essere speso sottraendolo etal tota- pagato. Un punto magia costa 5 punti. MIG Miglioramento delle Qualita
Ie dei punti a vostra disposizione. Per esempio, voi e il o Un mago deve iniziare la battaglia can almena 15 +?el Costa per migliorare aelite
vostro avversario potreste decidere di spendere 1.000 punti magia. +?vel Cosio per migliorare avelerano
punti a testa per i vosIn eserciti, in maniera tale che +?med Cosio per migliorare amedia
quando i due eserciti si scontreranno in battaglia, saran- MAX Numero massimo
no sicuramerlle equilibrati. Naturalmente spendere 10 Cosio in Punli di miniature nell'Unila
stesso numero di punti non significa avere 10 stesso Esempio. Un'unita di 10Nani veterani, armati con bale- MIN Numero minimo
numero di miniature del nostro avversario - un cavalie- Sire e accompagnata da un capo costerebbe lOx 11 di miniature nell'Unita
re pesantemente corazzato e un guerriero micidiale e (costo base dei Nani armali can balestre) + 10 (per il
costa piu punti di un povero Goblin privo di armatura. capo) =120 punti
I Spena a voi decidere come sara composto il vostro eser- Aumenlare la qualM dell'unita alivello eme avrebbe un

l cito.

5. 1.2 II Costo dei Personaggi


Specia li
casto extra di 10 x 4= 40 punti

Esempio 2. Un Condottiero Nano ha un valore di


comando pari a 4quindi ha un costa totale inpunli pari a
34 (costa base di un Condottiero Nano) +50 (valore di
Capi, Campioni, Tamburini e Alfieri castano 10 punti
in pili dei guerrieri che compongono la loro unita. II comando di 4) =84 punli
costa extra doi personaggi speciali eugua1e per tuni gli
eserciti. Esempio 3. Un'unil. di toOrchetti arceri accompagna-
lada un capo edaunalliere.
5.1.3 II Costo del Valore eli ~unita cosla 10 x7 (cosiobase degli Orchetti armali con

Comando archil +10 (per il capo) +10 (per I'a~iere) =90 punli.
Ogni Condottiero a Generale ha un valore di coman-

• Fantasy Warriors· 41


1

DETTAGLIDEIBARBARI 5.2 Barbari
Gli eserciti di Barbari possono Nei territori selvaggi, non aneora civilizzati, vivona Ie feroci e primitive lIibu barbare. I Barbari sono valorosi guer-
avere nelle loro fi le un comando rieri, che guardano condisprezzo Ie razze che considerano pill deboli, lottando costantemente e duramente per il JXJs-
alleato composto da guerrieri delle sesso delle vaste distese selvagge con Ie tribu di Orchetti e Goblin. Quando combaltono indossano armature legge-
seguenti razze: Orchetti, Troll, re a nessuna armatura; solitamente prediligono il combattimento corpo a corpa, dove 1a lora forza pun dare lora un
Umani, Nani ed Elfi, vantaggio decisivo.
• II comando alleato non pub supe-
rare in numero il resto dell'esercito NOME QUA TIP fOR RES VAL COR ARM MOV SAL TER LUC PUN MIG MIN MAX
e deve essere guidato da un Gene- Barbari fanteria
rale alleato. Guerrieri Medi fanatici +1 Iglsc 1m 20cm No No None 5 +3vet 5 20
• II comando alleato pub essere, Guerrieri Medi fanatici +1 Ig 2m 20cm No No None 5 +3vet 5 20
perb, fonnato d. unitadi razze dif-
ferenti. Arcieri
• Nani ed Elfi non combatteranno Arceri Media fanatici +1 Ig a/lm 20 em No No None 6 t3vet 5 20
rnai in un comando dove si trovano
anche Troll 0 Orchetti. Berserker
• II comando alleato non pub esse- Normali Media fanatici +1 Ig 2m 20 em No No None 17 na 5 20
re accompagnato da personaggi Sete di Sangue Veterani fanatici +2 -1 2 Ig 2m 20cm 7 No No
individuali. Utilizzate il secondo profilo nel caso i berserl<er subiscano la reazione Sete di Sangue. Utilizzate il primo profilo in tuni gli altri casi.
• Un esercito di Barbari pub posse- •
dere un talismano di ogni lipo al Guardia
costo di 100 punti pertalismano. Guardia Elite fanatica +t 2 md 2m 20cm 8 No None 27 na 5 20
Le basette delle miniature devo- Non vi possono essere pili di due unita per Condoniero. edevono restare sempre sono il suo comando.
no essere 2,5 em per 2,5 em, salvo
quando viene diversamente indica- Condottieri eGenerali
to. Condottiero ElITe fanatico +2 2 md 2m 20cm 7 No None 31+C na na na
Generale Elite fanatico +2 2 md 2m 20cm 7 No Notte 31+C na na na

Individuali
Eroe Elite fanatico +2 -1 5 Ig 2m 20cm 7 No None 81 na na na
Mago Veterano fanatico +1 Ig 1m 20cm 7 No Notte 11 +M na na na
Sacerdote Veterano fanatico +1 Ig 1m 20cm 7 No None B6 na na na
Indovino Scadente fanatico +1 No 1m 23cm 7 No Notte 46 na na na
Messaggero Veterano fanatico +1 Ig 1m 40 em 7 No Notte 32 na na na
Esploratore Veterano fanatico +1 Ig 1m 20cm 7 No None 61 na na na
Araldo Veterano fanatica +1 Ig 1m 20cm 7 No Notte 32 na na na
Portabandiera Veterano fanatico +1 Ig 1m 20 em 7 No None 42 na na na

42 • Fantasy Waniors •

• •
5.3 Nani DETTAGLI DEI NAN!
L'orgogliosa razza dei Nani sorveglia il mondo dalle sue inaccessibili fortezze, pronta acombanere per oro, gloria • Gli eserciti di Nani possono avere
o vendetta. Guerrieri lenti, rna disciplinati e pesantemente corazzati, i Nani combattono spesso fi no all'ultimo guer· tra Ie loro fi le un comando alleato
riero. Le loro accurate balestre e gli spaventosi cannoni fanno spesso pagare caro al nemiea un attacCQ avventato. composto da guerrieri delle seguen-
ti razze: Umani, Barban ed Elfi.
• II camanda alleato non puo supe-
NOME QUA TIP fOR RES VAL COR ARM MOV SAL TER LUC PUN MIG MIN MAX rare in numero il resto dell'esercito
Nani Fanteria e deve essere guidato da un Genera-
fanteria VeteranoDiseiplinati • p/se 1m IDem No No No 11 +4el 5 20 Ie alleato.
fanteria VeteranoDisciplinati - p 2m I Dem No No No 11 +4el 5 20 • [J comando alleato puo essere for-
fanteria VeteranoOiseiplinati - p/se In IDem No No No 11 +4el 5 20 mato da unita di razze differenti.
• II comando alleato non puo esse-
Balestrieri re accompagnalo da personaggi ·
Balestrieri VeteranoDiseiplinati - md baVlm 13em No No No 14 +4el 5 20 individuali.
• Un esercito di Nani puc avere un
Arcieri talismano di ogni tipo al eosto di
Areien VeteranoDiseiplinati - md a/l m 13em No No No 11 100 punti per talismano.
La dimensione delle basi delle
Cavalleria su OISO [a dimensiane della base della minialura deveessere 5em x2,5em miniature e2,5x2,5 em, salvo quan-
Cavalieria VeteranoDiseiplinati +1 • -1 1 p/se lanlbal 18 em 6 No No 45 +12el 3 10 do diversamente indicato.
Orsi (in eombattimento) 3 No z&a No No na na na
Cavalieria VeteranoDiseiplinati +1 -1 1 p/se 2m 18em 6 No No 43 +12el 3 10
Orsi (in eombattimento) 3 No z&a No No na na na

Condottieri eGenerali
Condottiero Elite Oiseiplinati +1 2 p/se 1m IDem 7 No No 34+C na na na
Generale Elite Diseiplinati +1 2 p/se 1m IDem 7 No No 34+C na na na
Su orso Elite Diseiplinati +2 -1 4 p/se 1m 18em 6 No No 76+C na na na
Orsi (in eombattimento) 3 No z&a No No na na na

Inviduali
Eroe Elite Diseiplinati +1 -1 5 pisc 1m 10em 7 No No 84 na na na
Eroe su orso Elite Oiseiplinati +2 -2 8 p/sc 1m 18em 6 No No 156 na na na
Mago Elite Oiseiplinati - Ig 1m 15em 7 No No 15+M na na na
Saeerdote Elite Oiseiplinati - Ig 1m 15em 7 No No 90 na na na
Indovino ScadenteOiseiplinati - No 1m 18em 7 No No 46 na na na
Messaggero Elite Oiseiplinati - Ig 1m 30cm 7 No No 30 na na na
Esploratore Elite Oiseiplinati - md 1m 13 em 7 No No 66 na na na
Araldo VeteranoDiseiplinati - p 1m IDem 7 No No 28 na na na
Portabandiera VeteranoDiseiplinati - p 1m I Dem 7 No No 38 na na na

Balestra Gigante [a dimensiane della base della minialura deve essere 5em x2,5em
Equipaggio VeteranoDiseiphnali - 1 md 1m 13em No No Novedi sotto na
Balestra +2 3 No baVg No No No Novedi satta 2 10
Ii eosto totale per aequistare una balestra gigante edue uomini di equipaggio edi 31 punti.
Utilizzate il primo profilo se I'equipaggio esoggetto al fuoeo nemieo 0 se sta eombattendo. Utilizzate il secondo profilo quando la
balestra tira 0quando I'unita si sposta can lei. Per utilizzare la balestra sono neeessari due Nani di equipaggio. Labalestra si sposta
di 5 em per agni membro di equipaggio (al massimo di 10 em).

• Fantasy Waniors· 43
DETTAGLI 5.4 Goblin
• Gli eserciti di Goblin possono I Goblin, creature dell'oscurita, combattono durante la noUe come fanatici incutendo nei nemici iltimore del
avere nelle loro file un comando momento in cui il sole tramontera. Durante il giomo sono pill cauti, sebbene sempre pericolosi. Dai feroci hobgoblin
alleato composto da guerrieri delle agli umili Goblin delle classi inferiori, i guenieri di questa razza non possono essere sottovalutati. Le loro frecce col-
seguenti razze: Orchetti, Troll, piscono lontano e Ie lora lame sana molto affilate.
Orchi 0 Barbari.
• II comando alleato non puo supe- NOME QUA TIP FOR RES VAL COR ARM MOV SAL TER LUC PUN MIG MIN MAX
rare in numero il resta dell'esercito Goblin Fanteri~ Scadente Durante ta noNe diventa fanatica
e deve essere guidato da un Genera- Fanteria Scadente TribJFan. 1 Iglsc 1m 20cm No No Giorno 2 +lmed 5 40
lealleato. Arcieri Scadente TribJFan. Ig allm 20cm No No Giorno 4 +lmed 5 40
• II comando alleato pub essere for-
mato da unita di razze differenti. Fanteria Durante fa noNe diventa fanatica
• II camanda alleato non pub esse- Fanleria Media Trib.iFan. Iglsc 1m 20cm No No Giorno 3 +3vet 5 30
re accompagnato da personaggi Arcieri Media TribJFan. Ig allm 20cm No No Giorno 5 +3vet 5 30
individuali.
• Un esercito di Goblin puo avere Fanleria Goblin Grandi
un talismano di ogni tipo aI costo di Fanteria Media TribJFan. +1 Iglse 1m 20cm No No Giorno 4 +3vet 5 20
100 punti per talismano.
• I Goblin possono schieme libera- Fanleria Hobgoblin
mente guerrieri Troll nei loro eserci- Fanteria Veterano Fanatico +2 2 Ig 2m 20cm No No Giorno 17 +8el 5 20
ti. I Troll non devono obbligatoria-
mente fare parte di comandi separa- CondoHieri eGenerali
ti e sono considerati a tutti gJi effet- Condottiero Elile Fanalico +2 2 mdlsc 1m 20cm 7 No Giorno 34+C na na na
ti patte dell'esercito Goblin. Generale Elile Fanalico +2 2 mdlsc 1m 20cm 7 No Giorno 34+C na na na
La dimensione delle basi delle
miniature e2,5x2,5 cm, salvo quan- Individuali
do diversamente indicato. Eroe Hobgoblin Elite Fanalico +3 -1 5 md 2m 20em 7 Si Giorno 97 na na na
Eroe Goblin Elite Fanalico +2 -1 5 md 2m 20cm 7 No Giorno 82 na na na
Mago Veterano Fanatico 1 Ig tm 20cm 7 No Giornol0+M na na na
Sacerdote Veterano Fanalico Ig 1m 20 em 7 No Giorno 85 na na na
Indovino Scadente Fanatico No 1m 23cm 7 No Giorno 45 na na na
Messaggero Veterano Fanatico Ig tm 40cm 7 No Giorno 30 na na na
Esploralore Veterano Fanatico Ig 1m 20 em 7 No Giorno 60 na na na
Araldo Velerano Fanatico Ig 1m 20cm 7 No Giorno 30 na na na
Portabandiera Veterano Fanatico Ig 1m 20cm 7 No Giorno 40 na na na
DETTAGLIDEGLIOGRE
• Un Ogre non puo mai essere un
Condottiero. un Generale 0 un per- 5.5 Ogre
sonaggio individuale. Gli Ogre, come i Troll, sono impiegati da molti eserciti per aumentare la lora potenza d'attacco e incutere terrore.
• Un Ogre non pub mai essere uti- Sono piil robusri dei Troll, enon altrettanto imprevedibili. La loro forza, Ie grandi dimensioni e lacapacitil di incute-
lizzato come messaggero. re terrore, rende queste creature oltimi guerrieri. Gli Ogre da sfondamento sono truppe specializzate utilizzate dai
Condottieri per indebolire Ielinee nemiche prima del combattimento. Gli Ogre fanatici possono produrre elfetti deva-
La dimensione delle basi delle e
stanti durante il combattimento. Piij di una volta un piccolo gruppo di queste creature stato visto spazzare via nume-
miniature e4x4 em, salvo quando rase unita avversarie durante una battaglia.
diversamente indicato.
NOME QUA TIP FOR RES VAL COR ARM MOV SAL TER LUC PUN MIG MIN MAX
Ogre
Ogre Media Tribale +3 -2 4 Ig 2m 20 em 6 Si Giorno 45 na 2 10

Ogre Fanalici
Ogre Media Tribale +3 -2 4 Ig 2m 20em 6 Si Giorno 50 na 2 5

Ogre da Sfondamento
Ogre Media Tribale +3 -2 4 Ig 2m 20cm 6 Si Giorno 75 na 2 5

Se un'unrta di Ogreda sfondamento vince il primo round di combattimento, disorganizzera il nernico. Se il nemico egia disorga-
nizzato, diverra demoralizzato qualsiasi sia il risu~alo del Tesl di Morale, fatta eccezione per la FUGA, che invece manterra invariate
Ie sue conseguenze.Cio viene applicato soloal primo round di combattimento .

44 • Fantasy Warriors •
r • :
5.6 Uomini d'Anne DETIAGLI DEGLI
Le terre civilizzate degli Umani sono divise in parecchi feudi governati da nobili formalmente legati are dagli scar- UOMINI D'ARME
e
si poten politici. La Guerra Civile una condizione sociale coslante e gJi eserciti degJi Uomini d' Arme combattono • Gli eserciti di Uomini d' Arme
uniti solo quando devono fronteggiare il pericoio di un'invasionc. Un numero impressionante di tipi eli guerrieri, dai possono avere nelle loro file un
micidiali arcieri ai travo!genti cavalieri, rendono i loro eserciti partico!armente mortali. comando alleato composto da guer-
rieri delle seguenti razze: Narti, Bar-
NOME QUA TIP FOR RES VAL COR ARM MOV SAL TER LUC PUN MIG MIN MAX bari ed Elfi.
Uomini d'Arme • II comando alleato non puo supe-
Uomini d'Arme Media Disciplinati md ala 15cm No No Notte 5 +3vet 5 20 rare in numero il resto dell'esercito
e deve essere guidato da un Genera-
Arcieri con Areo Lungo Ie alleato.
Arcien Media Disciplinati Ig aVlm 18 em No No Notte 6 +3vet 5 20 • II comando alleato puo esserefor-
mata da unita di razze differenti.
Balestrieri • II comando alleato non pub esse·
Balestrieri Media Disciplinati md baVlm 15cm No No Notte 6 +3vet 5 20 re accompagnato da personaggi
individuali.
Uomini con Arehibugio • Un esercito di Uomini d' Arme
Archibugien Media Diseiplinati md pis/1m 15cm No No Notte 6 +3vet 5 20 pub avere un talismano di ogru tipo
.1 eosto di 100 punti pertalismano.
Guardia da Citta La dimensione delle basi delle
Guardia ScadenteDisciplinati • Ig In 18cm No No Notte 2 +lmed 5 30 ntiniature e2,5x2,5 em, salvo quan-
Guardia Media Disciplinati - Ig pi 18cm No No Notte 3 +lvet 5 30 do diversamente indicato.

Cavalieri APiedi
Cavalieri aPiedi VeteraniDisciplinati - xJp 2m 10em No No Notte 11 +4el 5 20

Cavalieri ACavallo La dimensione delle basi delle miniature deve essere 5em x2,5 em
Cavalieri acavallo Elite Diseiplinati 1 -1 1 P lan/1m 28 em 7 No Notte 48 No 3 20
Cavalli (in combattimento) 3 e&z na na na

Uomini aCavallo La dimensione delle basi delle miniature dave essere 5em x2,5 em
Uomini acavallo Media Disciplinati 1 -1 1 P In/1m 30cm 7 No Notte 25 +9vet 3 20
Cavalli (in combattimento) 3 e&z na na na

Condottieri e Generali
Condottiero Elite Disciplinati +1 1 xJp 1m 10em 7 No Notte 32+C na na na
acavallo ElITe Disciplinati +2 -1 5 xJp 1m 28 em 6 No Notte 70+C na na na
Generale Elite Disciplinati +1 1 xJp 1m 10em 7 No Notte 32+C na na na
acavallo Elite Disciplinati +2 -1 5 xJp 1m 28cm 6 No Notte 70+C na na na

Individuali
Eroe Elite Disciplinati +1 -1 5 xJp 2m IDem 7 No Notte 76 na na na
acavallo Elite Disciplinati +2 ·2 8 xJp lan/l m 28cm 7 No Notte 142 na na na
Mago VeteranoDiseiplinati - Ig 1m 17 em 7 No Notte 9+M na na na
Sacerdote VeteranoDisciplinati - 1 Ig 1m 17 em 7 No Notte 84 na na na
Indovino ScadenteDisciplinati - 0 No No 17 em 7 No Notte 44 na na na
Messaggero VeteranoDisciplinati - 1 Ig 1m 28cm 7 No Notte 27 na na na
acavallo VeteranoDisciplinati +1 2 Ig 1m 47cm 7 No Notte 57 na na na
Esploratore VeteranoDisciplinati - md 1m 15cm 7 No Notte 60 na na na
Araldo VeteranoDisciplinati - xJp 1m IDem 7 No Notte 42 na na na
acavallo VeteranoDisciplinati +1 2 xJp 1m 28cm 7 No Notte 72 na na na
Portabandiera VeteranoDisciplinati - 1 xJp 1m 10cm 7 No Notte 52 na na na
acavallo VeteranoDisciplinati +1 2 xJp 1m 28 em 7 No Notte 82 na na na

• Fantasv Warriors· 45

. m

• •
DETTAGLI DEGLI 5.7 Orchetti
ORCHETTI Nati per combattere, gJi Orchetti ogni volta che intraprendono un'impresa militare non mancano mai di allearsi con
• Gil eserciti di Orchetti possono Ie forze del male, . La punta di diamante dei loro eserciti sono i cavalcalupi. Nonostante siano difficili da condurre in
avere nelle loro file un comando battaglia, la loro moltitudine di anni differenti Ii rende un nemico estremamente pericoloso.
alleato composto da guerrieri delle
seguenti razze: Orchi, Troll, Barba- NOME QUA TIP fOR RES VAL COR ARM MOV SAL TER LUC PUN MIG MIN MAX
ri e Goblin. Fanteria
• II comando alleato non pub supe- Fanteria Media Tribale +1 md/se 1m 15cm No No Giomo 5 +3vet 5 20
rare innumero il Testo dell'esercito fanteria Media Tribale +1 md 2m 15em No No Giomo 5 +3vet 5 20
e deve essere guidato da un Genera· fanteria Media Tribale +1 mdlse In 15em No No Giomo 5 +3vet 5 20
Ie alleato.
• II comando alleato pub essere for- Arcieri
mata da unita di razze differenti. Arcieri Media Tribale +1 md a/1m 15 em No No Glorno 7 +3vet 5 20
• II comando alleato non pub esse-
re accomp.gnato da personaggi Orchi Giganti Cavalcalupo La dimensione delle basi delle miniature deve essere 5x2,5 em
individuali. Cavaliere Media Tribale +1 -1 1 mdlsc In/1m 25cm 7 N"o Glorno 30 +12vet 3 10
• Un esercito di Orcheui pub avere Lupo (in combattimento) 4 z&a na na na
un talismano di ogni tipo al costo di Arciere Media Tribale +1 ·1 Ig a/1m 28em 7 No Giomo 31 +12vet 3 10
100 punti per talismano. Lupo (in eombattimento) 4 z&a na na na

La dimensione delle basi delle • Condottieri eGenerali La dimensione delle basi delle miniature deve essere 2,5x2,5em apiedi 0 5x2,5em su tupo
miniature e2,5x2,5 em, salvo quan- Condottiero Elite Tribale +2 2 plsc 1m 15cm 7 No Giomo 32+C na na na
do diversamente indicato. sulupo Elite Tribale +2 ·1 5 p/se 1m 25cm 6 No Giomo 79+C na na na
Generale Elite Tribale +2 2 plsc 1m t5cm 7 No Giomo 32+C na na na
sulupo Elite Tribale +2 -1 5 plse 1m 25 em 6 No Giomo 79+C na na na
Lupo (in combattimento) 4 z&a na na na

Individuali La dimensione delle basi delle miniaturedeve essere 2,5x2,5em a piedi 0 5x2,5em su tupo
Eroe Elite Tribale +2 ·1 5 md/sc 1m 15em 7 No Giomo 77 na na na
su lupo Elite Tribale +3 -2 9 md/se z&a 25em 6 No Giomo 155 na na na
Mago Veterano Tribale +1 1 Ig 1m 17 em 7 No Giorno 10+M na na na
Saeerdote Veterano Tribale +1 Ig 1m 17 em 7 No Giomo 85 na na na
Indovino Scadente Tribale +1 No 1m 20em 7 No Giomo 45 na na na
Messaggero Veterano Tribale +1 Ig 1m 34em 7 No Giomo 30 na na na
Esploratore Veterano Tribale +1 md 1m 15em 7 No Giomo 61 na na na
DETTAGLIDEITROLL Araldo Veterano Tribale +1 md 1m 15em 7 No Glomo 33 na na na
• Un Troll non puo mai essere un Portabandiera Veterano Tribale +1 md 1m 10em 7 No Glorno 43 na na na
Condottiero, un Generale 0 un per-
sonaggio individuale. Ballista La dimensione delle basi delle miniature deve essere 5x 2,5em
• Un Troll non puo mai essere uti- Equipaggio Media Tribale 1 1 md 1m 15em No No Giomovedi sotto
li zzata c<lme messaggero. Ballista 2 3 na Ballista No No na 2 10
II costo totale per la Ballista e2Orchetti di equipaggio edi 18 punti
La dimensione delle basi delle Utilizzate il primo profilo se I'equipaggio esoggetto al fuoco nemico 0 sa sta combattendo. Utilizzate il secondo profilo quando la
miniature e4x4 em, sal vo quando ballista tira 0 quando I'unita si sposta con lei. Per utilizzare la 8allista sono necessari due uomini di equipaggio. La Ballista si sposta
diversamente indicato. di 5em per ogni membro di equipaggio (al massimo di 10 em).

5.8 ThoU
Sana creature grandi e feroci, impiegate da molti eserciti per aggiungere forza d'urto e inculere terrore ai IOfO nemi-
ci. II comportamento di un Troll pub essere imprevedibile, e il suo impiego richiede una buona pianificazione. I Troll
possono fuggire all'improvviso 0, altrettanto all 'improvviso, cadere preda di una violenta Sete di Sangue. I Troll da
battaglia di qualita elite sono pericolosissimi perqualsiasi avversario e vale la pena di averl i nel proprio esercito.

NOME QUA TIP FOR RES VAL COR ARM MOV SAL TER LUC PUN MIG MIN MAX
Troll da Guerra
Troll da guerra Imprev. Fanatico +3 -1 3 Ig 2m 22 em 6 Si Giomo 31 na 2 10

Troll da Guerra Elite


Troll da guerra Elite fanatico +3 -1 8 Ig 2m 22em 6 Si Giomo 144 na 2 5

46 • Fantasy Warriors •
--------------------------------------------------------------------------------------~
~


• •
5.9 Eifi dei Boschi DETIAGLI DEGLI ELFI
Nascosti nel cuore di vaste foreste. gti Elfi dei boschi difendono gelosamente la 10m indipendenza; combanono fie- DEI BOSCm
ramente contro ogni invasorc, rna raramente escono dai contini dei 10m terri tori. L'accuratezza dei 10m arceri e I'a- • Gli eserciti di Elfi possono avere
bilita con cui brandiscono Ie armi in combattimento compensano Ie lora corazze Jeggere e Ie piccole dimensioni dei nelle loro file un comando alleato
10m eserciti. composto da guerrieri delle seguen-
ti razze: Umani, Barbari, Nani.
NOME QUA TIP fOR RES VAL COR ARM MOV SAL TER LUC PUN MIG MIN MAX • II comando alleato non puo supe-
fanteria rare in numero il resta dell'esercito
fanteria Veterana Tribale Ig/se 1m 20 em No No No 8 t4el 5 20 e deve essere guidato da un Genera-
fanteria Veterana Tribale Iglse In 20 em No No No 8 +4el 5 20 Ie alleato,
• II comando alleato puo essere for-
Arcieri mato da unita di razze differenti.
Arcieri Veterani Tribale Ig aVlm 20em No No No 11 +4el 5 20 • II comando alleato non puo esse-
re accompagnato da personaggi
Cavalleria La dimensione delle basi delle miniature deve essere 512,5 em individuali.
Cavalleria Veterana Tribale +1 1 19 all m 37 em 7 No No 25 +8el 5 20 • Un esercito di Elfi pub avere un
Cavallo (in combat.) 2 c&z na na na talismano di ogni tipo al costo di
Cavalleria Veterana Tribale +1 Ig ,1m 37cm 7 No No 23 +8el 5 20 100 punti per talismano.
Cavallo (in combat.) 2 c&z na na na
La dimensione delle basi delle
Elli su Aquile La dimlensione delle basi delfe miniature deve essere 414 em miniature e2,5x2,5 em, salvo quan-
Elfo Velerano Tribale +1 -1 1 Ig a 37 em 7 No No 37 +12el 2 10 do diversamente indicato.
Aquila (in combat.) 3 z&a na na na

Condottieri eGenerali La dimensione delle basi delle miniature deve essere 2,5 12,5 em apiedi 0 5 12,5 em acavallo
Condottiero Elile Tribale +1 2 Iglsc 1m 20cm 7 No Giomo 31+C na na na
acavallo Elile Tribale +2 3 Iglsc 1m 37em 7 No Giom049+C na na na
Generale Elite Tribale +1 2 Iglsc 1m 20cm 7 No Giomo 31tC na na na
acavallo Elite Tribale +2 3 Ig/sc 1m 37 em 7 No Giomo 49+C na na na
~~~~ 3 ~ MMM

Individuali La dimensione delle basi delle miniature deve essere 2,512,5 em a piedi 0 512,5 em acavallo
Eroe Eltte Tribale +1 -1 5 192m 20 em 7 No No 81 na na na
acavallo Elite Tribale +2 -2 8 Ig 1m 37 em 6 No No 153 na na na
su aquila Elite Tribale +2 -2 7 Ig 1m 37 em 7 No No 127 na na na
Mago Eltte Tribale 191m 20 em 7 No No f5+M na na na
Sacerdole Elite Tribale Ig 1m 20 em 7 No No 90 na oa na
Indovino Elite Tribale No 1m 23 em 7 No No 46 na na na
Messaggero Elite Tribale 1 Ig 1m 30 em 7 No No 30 na na na
acavallo Elite Tribale +1 2 Ig e&z 47 em 7 No No 62 na na na
Esploratore' Elite Tribale Ig 1m 20 em 7 No No 65 na oa na
Araldo Elite Tribale Ig 1m 20 em 7 No No 30 na na na
acavallo Elite Tribale +1 2 Ig e&z 37 em 7 No No 62 na oa na
Portabandiera Elite Tribale Ig 1m 20 em 7 No No 40 na na na
acavallo Elite Tribale +1 2 19 e&z 37 em 7 No No 72 na na na

I Mutanti
Mutanle Veterano fanatico - Iglsc 1m 20 em No No No 30 t8el 5 20

r
[
in orso Velerano fanatieo +1 -1 2 Ig z&a 25 em 6 Si No +8el 5 20
Se un mutante eaHetto da Sete di Sangue si trasformera in un orso erimarra in quella forma per tutta la durata della battaglia,

• Fantasy Warriors· 47

-'
1 ' - ' - - -"- --- - - - - - - ...


r'r O


I

Due Eserciti
da l, 1 00 Punti
prontiper
Essere Utilizzati
Nani
.
PREPARAZIONE E COLORAZIONE
.. .. ..
• Prendete la due mIniature d. p.ombo de. Nam: saran-
no il vostro Condottiero e Portabandiera, andranno di
Or~hetti
PREPARAZIONE E COLORAZIONE
• Prendete Ie quattro miniature di piombo degli Orchet-
ti: saranno il vostro Condottiero, Portabandiera, Mago e
conseguenza dipinti in maniera che risalti illoro rango. Araldo, andranno di conseguenza dipinti in maniera
• Prendete tre miniature in plastica di lancieri. Incollate opportuna alloro ruolo.
uno seuda in cil,lla alia landa: diverranno i vostri alfieri. • Prendete due Lancieri (in plastica). [ncollate uno scu-
• Prendete una miniatura in piastica armata di ascia: do in cima alla lancia: diverranno i vostn Alfieri.
sara il vostro Generale e andra dipinto di conseguenza. • A un'altro Lanciere (in plastica) tagliate via la punta
• Infine, avrete bisogno di 5 capi e 5 campioni. Prende- della lancia ricavando un bastone: sara l'Espioratore.
te 2 Balestrieri, 1 Lanciere e 2 Fanti armati di Ascia e • Prendete un'altro Lanciere (in plastica): sara il vostro
con opportune combinazioni di colori e/o posizione del- Messaggero. Dipingelelo in mooa da riconoscerlo.
10 scudo eleggeteli al rango di Capi. Preiidete altre 5 • Prendete due miniature armate con scirnitarra: saran-,
miniature degli slessi tipi e, COil un'altra combina:&.ione no i vostri Generale e andranno dipinto di conseguenza.
di colori/seuda, ricavatene dei Campioni. • [nfine, avrete bisogno di 4 capi e 4 campioni. Prende-
Ora siete pronti per schierare il vostro esercito: Ie 2 Arcieri, I Lanciere e I Fante annale di Scirnitarra e
con opportunecombinazioni di colori e/o posizione del-
COMANDO DEL CONDOTTlliRO 10 seudo eleggeteli al rango di Capi. Prendete altre 4
Comando miniature degli stessi tipi e, con un'altra combinazione
Condottiero, 5 punti camanda 34+80 =114 di coCriJscudo, ricavatene dei Campioni.
Portabandiera 38 =38 Ora siete pronti per schierare il vostro esercito:
18 Unitit Balestrieri Veterani
Capo 14+10 =24 COMANDO DEL CONDOTTIER6-
Campione • 14+10 =24 Comando
8 Balestrieri 8xl4 =112 Condottiero,5 punti comando 32+80 =112
2' Vnilll Balestrieri Veterani Mago, 41 Punti Magia IO+(18x5) =100
Capo 14+10 =24 Portabandiera 43 =43
Campione 14+10 =24 . Araldo 33 =33
5 Balestrieri 5xl4 =70 Messaggero 30 =30
Esploratore 61 =61
COMANDO DI FANTERIA
Comando COMANDO DI FANTERIA
Generale, 4 punti co~ando 34+50 =84 Comando
I' Vnilll Fanteria Elite Generale, 5 punti eomando 32+80 =112
Capo 15+10 =25 I' Vnilll Fanteria Veterana
Campione 15+10 =25 Capo 8+10 =18
Alfiere 15+10 =25 Campione 8+10 =18
7 Fanti armati con Ascia 7xl5 =105 Alfiere 8+10 =18

Capo
,
2' Vnilll Fanteria Elite
15+10 =25
13 Fanti armati con Scimitarra
18 Unitit Lancieri Veterani
13x8 =104

Campione 15+10 =25 Capo 8+10 =18


Alfiere 15+10 =25 Campione 8+10 =18
6 Fanti armati con A.scia 6xl5 =90 Alfiere 8+10 =18
I' Vnilll Lancieri Elite II Lancieri IIx8 =88
Capo 15+10 =25
Campione 15+10 =25 COMANDO DI SUPPORTO
Alfiere 15+10 =25 Comando
12 Lanieieri 12xl5 =180 Generale, 5 punti eomando 32+80 =112
Totale punti =1.114 I' Vnilll Areieri Veterani
Totale Miniature =53 Capo 10+10 =20
Campione 10+10 =20
6 Arcieri 6xlO =60
2' VnilllArcieri Veterani
Capo 10+10 =20
Campione 10+10 =20
7 Arcieri 7xl0 =70
Totale punti =1.113 /'
Totale Miniature =55 - : / '

48 • Fantasy Waniors •