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La storia è scritta dai vincitori e non tutto quanto troviamo nei libri riporta esattamente il reale svolgersi degli eventi.
Ultima
Occasione
- Chris Hill -
avventura è liberamente (molto libe- Saruman. Non sanno esattamente per quale
Il casolare
Il casolare è un antica abita-
zione di cacciatori, abbandonata
da molte decine di anni. È a un
solo piano, edificato in pietra,
mentre il tetto a spioventi è
fatto di travi di legno ricoperto
di sottili pietre piatte di ardesia.
Le pietre delle pareti sono grez-
ze e irregolari, tenute insieme
da malta. Gli architravi su porta
e finestre sono grossi tronchi di
legno. La casa non è intonacata.
La struttura sembra essere
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2002 Torneo di GiRSA
piuttosto solida, anche se uno degli angoli è l’attenzione degli Uruk (Percezione Facile,
crollato lasciando due piccoli mucchi di pietre +20, da parte dell’Uruk più vicino). Smontare
e un ampio squarcio trapezoidale di circa un le assi a mano è molto più silenzioso
metro di larghezza vicino al suolo e di circa tre (Percezione Difficile, -10) ma richiede almeno
metri in alto, a tre metri da terra. 5 minuti di lavoro e un tiro di Muoversi
Il tetto non è in ottimo stato. Diversi ampi Silenziosamente di difficoltà Media (0).
squarci si aprono verso il cielo: molte pietre Si tratta di finestre di dimensioni piuttosto
piatte sono mancanti e lasciano intravedere la generose, collocate a circa 1,20 metri da terra e
struttura di legno che le sorreggeva. In alcuni ormai prive di vetri. Per un orchetto solo, la
punti è addirittura crollato. manovra di arrampicarsi è Difficile (-10).
Le finestre, disposte regolarmente tutto Scende a Facile (+20) se è aiutato da qualcuno.
intorno all’edificio, sono sbarrate da assi di Sul lato frontale manca una porzione di
legno irregolari inchiodate tra loro e agli archi- muro, in corrispondenza di uno degli angoli del
travi. Queste assi sembrano essere piuttosto locale in cui sono riposti i forzieri. L’apertura si
malconce, rovinate da decenni di intemperie. trova però sotto gli occhi di Gnash, dall’ester-
La porta, di legno rinforzata con lamelle di no, e dell’ Uruk all’interno di quel locale,
ferro, è scardinata. Gli Uruk la hanno spostata Kulugh. È impossibile entrare da lì, se non dis-
per entrare nel casolare e successivamente traendo la loro attenzione.
appoggiata nuovamente agli stipiti. Anche gli Uruk-Hai nei pressi del fuoco pos-
sono accorgersi di uno che passa da quello
Entrare squarcio (30% di probabilità, a meno che non
Alla porta d’ingresso staziona un Uruk-Hai, vengano anche loro distratti in qualche modo).
Gnash. È di un elemento valido e affidabile. Infine, il tetto presenta ampi squarci.
Se un gruppo ridotto di orchetti (2 o 3 al Arrampicarsi è una manovra Difficile (-10)
massimo) si avvicina, li tratterà con sufficienza, senza corde, Media (0) con degli ausilii.
richiedendo cosa vogliono e consigliando loro Muoversi sul tetto non è problematico, ma per
di andarsene. Se gli orchetti si avvicinano in un evitare di sfondarlo o comunque di fare rumo-
gruppo più nutrito, o con fare anche moderata- re è necessario Muoversi Silenziosamente con
mente minaccioso, Gnash si metterà sulla difficoltà Molto Difficile (-20). A seconda del
difensiva estraendo la sciabola e richiamando grado di fallimento il master deciderà se è sem-
l’attenzione dei quattro Uruk-Hai nei pressi del plicemente stato provocato un rumore o se il
fuoco. A seconda del comportamento degli tetto è crollato sotto i piedi del PG.
orchetti, la situazione potrebbe sgonfiarsi,
limitandosi a qualche parola grossa e a un L’interno
incremento della sorveglianza nei confronti Gli orchetti non hanno ancor avuto occasio-
degli orchetti, oppure potrebbe degenerare in ne di visitare l’interno del casolare, in quanto
uno scontro aperto. gli Uruk-Hai hanno fatto loro capire che dove-
Un gruppo ridotto che si avvicina con sotto- vano starsene fuori.
missione, e con un buon motivo, potrebbe gua- L’interno è in condizioni anche peggiori
dagnarsi il permesso di entrare nel casolare, ma dell’esterno. Le pareti, un tempo intonacate,
verrebbe comunque accompagnato all’interno stanno sbriciolandosi e le macchie di muffa,
da due degli Uruk-Hai del fuoco. nere e malsane, le punteggiano in ogni dove.
Vi sono ovviamente altri accessi. Mucchi di foglie secche ormai marcite sono
Tutte le finestre sono sbarrate con assi di sparsi sul pavimento. Dell’antica mobilia non
legno inchiodate. Si tratta però di assi molto resta che qualche asse di legno ammonticchia-
vecchie e marcite: possono essere distrutte con ta disordinatamente sul pavimento di assi. Non
pochi colpi d’ascia o di spada (15 PF), ma è è chiaro se siano stati gli Uruk-Hai a distrugge-
un’operazione rumorosa che potrebbe attirare re quanto era ancora moderatamente sano o se
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Roshnak
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Twarez
Gnash
Kulugh
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fosse tutto già così devastato, al loro ingresso. come a vista sono anche le pietre che le rico-
Il casolare è formato da tre locali. prono. Le travi sono estremamente malridotte
1. Questa è la sala principale, larga circa 8 e c’è da stupirsi che tutto il tetto non sia anco-
metri e profonda 4, dominata da un grosso ra crollato. Oltre al crollo parziale nei pressi
camino proprio di fronte alla porta d’ingresso. dell’acquaio, in molti punti le pietre mancano,
Sulla destra rimangono le vestigia di una cuci- lasciando vedere il cielo. Sulla sinistra, un corto
na, con un ampio tavolo di legno ormai privo di corridoio conduce a due porte che, incredibil-
gambe, e un acquaio. Nei suoi pressi è fissato al mente, sono ancora in buone condizioni.
muro un tubo arrugginito che termina con una 2. In questa camera, di circa 4 metri per 4,
valvola e conduce verso l’alto. Il tetto, in quel sono trattenuti i due mezziuomini, insieme alle
punto, è crollato lasciando un grande foro, di due guardie, Roshnak e Twarez. Il tetto, qui, è
circa due metri di diametro. Direttamente sotto in buone condizioni, o almeno così pare.
all’apertura, giace un serbatoio per l’acqua pio- 3. Questa camera, anch’essa di 4 metri per 4,
vana arrugginito, in mezzo a un cumulo di pie- è la più malridotta. Un crollo delle pareti, in
tre di ardesia piatte e frammenti di legno mar- corrispondenza di uno degli angoli, ha lasciato
cio. Sia il tubo sia il serbatoio sono talmente una grossa apertura. Anche il tetto, sempre
arrugginiti e pieni di buchi che basta toccarli nello stesso punto, è crollato. Anche in altri
per ridurli in briciole. punti sembrano mancare le pietre del tetto.
Il soffitto è fatto di travi di legno a vista, Qui sono stati depositati i due forzieri che con-
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Forziere 2:
5 dosi di Jitsu (veleno liquido, LVL=5, inflig-
ge 1D50 PF)
2 dosi di Taynaga (veleno in polvere, LVL=8,
rende sterili e infligge 5D10PF)
I forzieri 10 dosi di Slota (veleno in polvere, LVL=5,
Qui sono stipate diverse risorse che potreb- paralizza lentamente, nel giro di un giorno, e
bero essere utili al piano degli orchetti. uccide)
Nessuno ha la certezza di cosa si trovi nei for- 1 carta runica con l’incantesimo Fossato
zieri ma tutti hanno la consapevolezza che (Creazioni, Liv. 10)
potrebbe esserci qualcosa di utile. Sono ormai 1 carta runica con l’incantesimo Foschia
diversi giorni che vivono a stretto contatto (Ecomanzia, Liv. 8)
degli Uruk-Hai e quindi hanno colto diverse 4 carte runiche con l’incantesimo Falsa
informazioni a questo riguardo. Uno dei primi Pianta (Protezioni, Liv. 5)
giorni della missione, poi, uno dei PG, Grenk, 5 carte runiche con l’incantesimo Corsa
ha avuto la possibilità di vedere cosa fosse con- Pietra (Formule di Movimento, Liv. 1)
tenuto in uno dei due forzieri. Ora non sa 2 carte runiche con l’incantesimo Comando
quanti di quegli oggetti sono ancora presenti, (Controllo Spirituale, Liv. 8)
però ne sa abbastanza per cercare di convince- 3 carte runiche con l’incantesimo Sonno X
re gli altri a includere l’apertura dei forzieri nel (Controllo Spirituale, Liv. 5)
loro piano. 2 carte runiche con l’incantesimo Vallo
I due forzieri sono assolutamente identici. (Geomanzia, Liv. 6)
Sono di legno con bordature di ferro nero.
Sono larghi circa 60 cm, profondi 40 e alti
altrettanto. Due anelli di ferro alle due estre- Fuggire
mità servono per il trasporto. All’inizio della Le vie di fuga sono essenzialmente due, a
missione venivano portati da due coppie di Nord e a Sud. Fuggire a Nord implica arrampi-
Uruk-hai, una per baule. Ora capita talvolta carsi sulla parete ed è, come accennato,
che un Uruk porti un forziere da solo. Difficile (-10) sui due versanti e Difficilissimo
I forzieri sono chiusi con un pesante luc- (-20) nei pressi della cascata, in fondo alla val-
chetto. Le chiavi sono legate al collo dell’Uruk letta. Ovviamente, sarà anche più difficoltoso
capospedizione, Hruth. Scassinare i lucchetti è per eventuali inseguitori raggiungerli.
una manovra Difficile (-10), mentre romperli Fuggire a Sud non implica alcuna difficoltà.
con un’arma richiede un certo sforzo (50 PF)... Il boschetto è profondo solo poche centinaia di
e molto chiasso. Non vi sono trappole di sorta. metri e poi si trasforma in prateria. Quasi
Ecco i contenuti dei bauli. impossibile sarà sparire senza lasciare tracce in
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questa direzione, tantopiù che gli Uruk-Hai ad arrampicarsi. Quindi, qui abbiamo due pos-
hanno sicuramente la prestanza per poterli rag- sibilità: se gli Orchetti affrontano la salita con
giungere come e quando vogliono. un certo anticipo sulla battaglia finale eviteran-
Si potrebbe pensare di fuggire lungo il corso no senza problemi i Rohirrim. Se viceversa
del ruscello. Fattibile, il ruscello non è profon- attenderanno l’inizio della battaglia, verranno
do più di mezzo metro, anche se il suo letto è raccolti ed eliminati dai Rohirrim in cima alla
costellato di pietre di tutte le dimensioni, visci- salita, pronti ad attenderli.
de e scivolose. Occorre in più tener conto del Esiste anche una terza possibilità: se gli
timore congenito che gli orchetti hanno nei orchetti fuggono verso nord con molto antici-
confronti dell’acqua corrente. Una fuga lungo po rispetto all’arrivo dei Rohirrim, è probabile
il ruscello non lascerà tracce, ma implicherà un che gli Uruk-Hai li inseguano. In questo caso, il
avanzamento estremamente rallentato e una master dovrà semplicemente giocare l’insegui-
penalizzazione di -50 a tutte la abilità fintanto- mento e l’eventuale battaglia tra orchetti e
ché sono con i piedi “a mollo”. Uruk-Hai sulla collina. In ogni caso, allo scade-
Nell’esito della fuga, giocheranno un ruolo re dell’ora “2:50” arriveranno i Rohirrim e cat-
fondamentale i cavalieri. tureranno/uccideranno tutti quelli che trove-
ranno.
L’arrivo dei Rohirrim La fuga verso sud presenta anch’essa due
Esattamente 2 ore e 50 minuti dopo l’inizio possibilità. In questo caso la quantità e il livel-
dell’avventura, arriverà l’attacco dei Rohirrim. lo di attenzione dei Rohirrim è talmente eleva-
Questa collocazione temporale non deve essere to che è impossibile sfuggire loro in campo
modificata dal master, nemmeno se si sono aperto. Quindi, se gli orchetti decidono di
verificate delle accelerazioni del tempo duran- abbandonare il bosco prima del passaggio dei
te l’avventura. Rohirrim non hanno alcuna speranza di fuga:
L’arrivo dei cavalieri coincide con la fine verranno catturati e uccisi.
dell’avventura e con la fine del gruppo. Sono Se invece decidono di nascondersi nel
troppo forti e troppo numerosi perché vi siano bosco, magari servendosi di qualche carta runi-
possibilità di salvezza per le forze di Saruman e ca o arrampicandosi su un albero o in qualche
Sauron: l’arroganza degli Uruk-Hai, questa altro modo potranno sfuggire sia agli Uruk-
volta ne ha decretato l’annientamento. Hai, sia ai Rohirrim. Al termine della battaglia,
Per questo motivo, l’arrivo dei cavalieri non una volta che i Rohirrim se ne saranno andati,
è un evento che deve essere giocato: determina potranno riprendere il loro cammino verso
esclusivamente la fine della missione di rapi- Mordor, vittoriosi.
mento. Anche in questo caso, se la fuga avviene con
Questo, però, potrebbe significare la salvez- molto anticipo rispetto all’arrivo dei cavalieri,
za del gruppo di PG, rimuovendo infatti l’at- si dovrà semplicemente giocare inseguimento e
tenzione degli Uruk-Hai dal loro inseguimento combattimento fino all’arrivo degli Uomini,
(più che l’attenzione, rimuove proprio gli che pone fine a tutto.
Uruk-Hai fisicamente). Ovviamente però, gli
orchetti dovranno sfuggire ai Rohirrim.
Se gli Orchetti si sono diretti a Nord le spe-
ranze di nascondersi sono abbastanza buone. I
cavalieri conoscono bene la zona e sanno che i
loro avversari sono intrappolati nella valletta.
La parete scoscesa non offre una possibilità di
fuga durante la battaglia, quindi solo una pic-
cola parte dei cavalieri viene mandata a nord a
eliminare quei pochi fuggitivi che riuscissero
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Kruga
avventura è liberamente (molto liberamen- tortura nelle celle di Saruman se vi fa prigionieri, o
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Gtrall
avventura è liberamente (molto liberamente) e tortura nelle celle di Sauron se tornate a casa.
tentativo di rapirli agli Uruk-Hai finirebbe in un fal- tempo reale. Verrete valutati soprattutto per la vostra
limento. Tantopiù che tornare a Mordor con la noti- interpretazione e solo secondariamente per i risultati
zia del tradimento di Saruman potrebbe anche garan- ottenuti. Calatevi quanto più possibile nella persona-
tirvi una certa riconoscenza da parte di Sauron, non- lità del vostro personaggio, ricordando che è un
ostante il fallimento della missione di cattura dei orchetto. Attenzione però a non lasciarvi andare a
mezziuomini. spiritosaggini: i PG sono in una situazione molto
Credi sia giusto cercare di convincere gli altri a drammatica e non hanno alcuna voglia di scherzare.
seguire la tua idea. Ma se dovessero mostrarsi reti- A fronte di comportamenti non coerenti con la situa-
centi preferisci agire da solo, magari lasciando pensa- zione o con il tuo personaggio, il master abbasserà il
re agli altri che sei d’accordo con loro. Non ti dispia- punteggio complessivo della squadra.
cerebbe tornare a Mordor da solo, lasciando gli altri
al loro destino, ma ritieni che tornare come unico I tuoi compagni
superstite potrebbe ridurre la credibilità della tua sto- Kruga - Non lo puoi sopportare. Si dà un sacco d’a-
ria. Meglio avere con te qualcuno che possa confer- rie. Da quando siete rimasti in pochi si è montato la
mare come sono andate le cose. testa credendo che il suo grado, appena appena supe-
riore al vostro, gli dia il diritto di comandare come se
Cosa sai fosse un generale. Minaccia, minaccia, ma tu sai che
I due mezziuomini sono all’interno del casolare, lontano da Mordor non ti può fare nulla. Finora l’hai
sorvegliati, così come i forzieri della spedizione. Hai seguito solo perché ti faceva comodo farlo.
visto entrare tre Uruk-Hai, mentre uno si è messo di Krzwart - Non gli va mai bene niente ma in real-
guardia di fronte alla porta d’ingresso. I quattro tà è un inetto senza spina dorsale. Basta lasciarlo par-
Uruk-Hai restanti sono radunati attorno al fuoco, lare, che tanto fa ciò che vuoi fargli fare. Basta fargli
poco lontano, e sembra vi stiano tenendo d’occhio. credere che è ciò che vuole fare anche lui.
Da quanto hai sentito, i 6 Uruk-Hai andati a cac- Grenk - Non lo sopporti. Ripete sempre le idee
cia e i 6 Uruk-Hai andati in esplorazione dovrebbero degli altri. È un parassita mentale. Lo schiacceresti
rientrare tra un paio d’ore. come uno scarafaggio se non fosse che è un buon
Sai anche che un grosso contingente di uomini a combattente e un bravo arciere, e quindi potrebbe
cavallo sta stringendosi attorno a voi. La cosa ti tornarti utile.
preoccupa un poco, ma gli Uruk-Hai hanno deciso Gushtuz - Non ti fidi di nessuno, ma di lui meno
che non c’è ancora nulla da temere e hanno stabilito di tutti. Sembra voglia unirsi agli Uruk-Hai
di fermarsi e cacciare. Siete esclusi dalle riunioni del Zuggurth - Una pedina nelle mani di Kruga. Lo
comando quindi non hai idea precisa di dove sia que- disprezzi.
sto contingente, ma dalle voci che hai sentito è solo Drokkg - Questo è proprio stupido. Ti accorgi a
questione di ore prima che vi raggiunga. malapena della sua esistenza.
Nel casolare, oltre ai mezziuomini si trovano
anche i due forzieri con dentro il materiale che Equipaggiamento
Saruman aveva affidato agli Uruk-Hai per compiere Cotta di maglia
la missione. Non sai cosa contengano. Sono due for- Scimitarra
zieri di legno, chiusi con un lucchetto. Non sembra- Arco composto
no difficili da aprire. 20 frecce
6 coltelli da lancio
Cosa dovete fare Coltello con lama avvelenata (Uraana, Liv. 6,
Dovete decidere cosa fare dei due mezziuomini. infligge 3D10 PF)
Dovete mettere a punto un piano e, se ce la fate, Scudo
attuarlo. Il gioco si svolgerà quasi interamente in 2 foglie di Draaf (ognuna cura 1D10 PF)
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Krzwart
avventura è liberamente (molto liberamen- prigionieri, o prigionia e tortura nelle celle di Sauron
Vorresti avere la forza di convincere gli altri, invece vostra interpretazione e solo secondariamente per i
di essere sempre costretto a fare cose contro la tua risultati ottenuti. Calatevi quanto più possibile nella
volontà. personalità del vostro personaggio, ricordando che è
un orchetto. Attenzione però a non lasciarvi andare
Cosa sai a spiritosaggini: i PG sono in una situazione molto
I due mezziuomini sono all’interno del casolare, drammatica e non hanno alcuna voglia di scherzare.
sorvegliati, così come i forzieri della spedizione. Hai A fronte di comportamenti non coerenti con la
visto entrare tre Uruk-Hai, mentre uno si è messo di situazione o con il tuo personaggio, il master abbas-
guardia di fronte alla porta d’ingresso. I quattro serà il punteggio complessivo della squadra.
Uruk-Hai restanti sono radunati attorno al fuoco,
poco lontano, e sembra vi stiano tenendo d’occhio, I tuoi compagni
anche se non troppo esplicitamente. Kruga - Ora è il tuo comandante e devi seguire
Da quanto hai sentito, i 6 Uruk-Hai andati a cac- quello che lui ordina. Se solo aprisse gli occhi e
cia e i 6 Uruk-Hai andati in esplorazione dovrebbe- vedesse come stanno davvero le cose, invece di inse-
ro rientrare tra un paio d’ore. guire i suoi sogni di gloria...
Sai anche che un grosso contingente di uomini a Gtrall - Non ti piace, si crede superiore a tutti gli
cavallo sta stringendosi attorno a voi. La cosa ti altri. Ma non ha delle cattive idee.
preoccupa moltissimo, ma gli Uruk-Hai hanno deci- Grenk - Non si sa mai cosa gli passi per la mente,
so che non c’è ancora nulla da temere e hanno stabi- non si capisce cosa pensi davvero. Resta un ottimo
lito di fermarsi e cacciare. Ti sembra un comporta- combattente e un bravo arciere, certo. Però quando
mento a dir poco scellerato e ti stupisce che Kruga, il ripete come un pappagallo tutto quello che dicono
tuo capogruppo, non si sia opposto a questa scelta gli altri ti dà veramente sui nervi.
idiota. Tantopiù che, dalle voci che girano, è solo Gushtuz - Non ti fidi di lui. È da un po’ di tempo
questione di ore prima che gli uomini vi raggiungano. che sembra volersi unire agli Uruk-Hai
Nel casolare, oltre ai mezziuomini si trovano Zuggurth - Un buon elemento. Fedele al suo
anche i due forzieri con dentro il materiale che comandante.
Saruman aveva affidato agli Uruk-Hai per compiere Drokkg - Non è certo una cima, ma in battaglia è
la missione. Non hai la certezza di cosa possa esserci meglio averlo dalla propria parte. E lui sta con voi.
ma ti sembra di aver scorto dei fogli e delle fiale.
Sono due forzieri di legno, chiusi con un lucchetto, e Equipaggiamento
non ci sono speranze di aprirli. Cotta di maglia
Scimitarra
Cosa dovete fare Arco composto
Dovete decidere cosa fare dei due mezziuomini. 20 frecce
Dovete mettere a punto un piano e, se ce la fate, Coltello
attuarlo. Il gioco si svolgerà quasi interamente in Scudo
tempo reale. Verrete valutati soprattutto per la 1 foglia di Draaf (cura 1D10 PF)
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Grenk
avventura è liberamente (molto liberamen- nieri, o prigionia e tortura nelle celle di Sauron se
Da quanto hai sentito, i 6 Uruk-Hai andati a cac- un orchetto. Attenzione però a non lasciarvi andare
cia e i 6 Uruk-Hai andati in esplorazione dovrebbe- a spiritosaggini: i PG sono in una situazione molto
ro rientrare tra un paio d’ore. drammatica e non hanno alcuna voglia di scherzare.
Sai anche che un grosso contingente di uomini a A fronte di comportamenti non coerenti con la
cavallo sta stringendosi attorno a voi. La cosa non ti situazione o con il tuo personaggio, il master abbas-
preoccupa, se gli Uruk-Hai hanno deciso che non c’è serà il punteggio complessivo della squadra.
ancora nulla da temere e hanno stabilito di fermarsi
e cacciare, ci si può sicuramente fidare. I tuoi compagni
Nel casolare, oltre ai mezziuomini si trovano Kruga - Ora è il tuo comandante e devi seguire
anche i due forzieri con dentro il materiale che quello che lui ordina. In più ha sempre delle buone
Saruman aveva affidato agli Uruk-Hai per compiere idee.
la missione. Qualche giorno fa hai avuto occasione di Gtrall - È subdolo e crudele. Però ha un cervello
guardarci dentro e sai che uno dei due (non sapresti sopraffino e di solito dice delle cose molto giuste.
distinguerli, però) contiene molte carte runiche con Krzwart - Borbotta e si lamenta sempre, ma a dire
incantesimi anche piuttosto potenti. Ricordi di aver- la verità, ha ragione.
ne visti alcuni di Controllo Spirituale, di Geomanzia Gushtuz - È da un po’ di tempo che sembra voler-
e Creazioni. Forse qualcosa che aiutasse a correre in si unire agli Uruk-Hai. Non sei del tutto d’accordo
salita. In più c’erano delle fialette. Non sei riuscito a anche se non è un’idea da gettare via a priori.
leggere le etichette ma da come erano sigillate hai Zuggurth - È un buon elemento. E non parla a
supposto che fossero veleni. Nell’altro forziere hai sproposito.
visto corde, un rampino, dei teli e delle bottiglie di Drokkg - Non è certo una cima, ma in battaglia è
liquore. Sono due forzieri di legno, chiusi con un meglio averlo dalla propria parte. E lui sta con voi.
lucchetto. Non sembrano difficili da aprire.
Equipaggiamento
Cosa dovete fare Cotta di maglia
Dovete decidere cosa fare dei due mezziuomini. Scimitarra
Dovete mettere a punto un piano e, se ce la fate, Arco composto
attuarlo. Il gioco si svolgerà quasi interamente in 20 frecce
tempo reale. Verrete valutati soprattutto per la Corda, 15 m
vostra interpretazione e solo secondariamente per i Coltello
risultati ottenuti. Calatevi quanto più possibile nella Scudo
personalità del vostro personaggio, ricordando che è 4 foglie di Draaf (ognuna cura 1D10 PF)
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Gushtuz
avventura è liberamente (molto liberamen- tortura nelle celle di Saruman se vi fa prigionieri, o
terai in ogni modo possibile. personalità del vostro personaggio, ricordando che è
Sei convinto che i mezziuomini stiano bene dove un orchetto. Attenzione però a non lasciarvi andare
stanno. Se sono così importanti daranno a Saruman a spiritosaggini: i PG sono in una situazione molto
ciò di cui ha bisogno per battere Sauron, e voi pote- drammatica e non hanno alcuna voglia di scherzare.
te essere al suo fianco, vincitori sulle ceneri del A fronte di comportamenti non coerenti con la
vostro ex-tiranno. situazione o con il tuo personaggio, il master abbas-
serà il punteggio complessivo della squadra.
Cosa sai
I due mezziuomini sono all’interno del casolare, I tuoi compagni
sorvegliati, così come i forzieri della spedizione. Hai Kruga - Ora è il tuo comandante e farai ciò che ti
visto entrare tre Uruk-Hai, mentre uno si è messo di ordina. Vorresti però che anche lui capisse qual è la
guardia di fronte alla porta d’ingresso. I quattro strada migliore.
Uruk-Hai restanti sono radunati attorno al fuoco, Gtrall - È subdolo e ti aspetti da un momento
poco lontano, e sembra vi stiano tenendo d’occhio. all’altro che vi tradisca. Non si capisce da che parte
Da quanto hai sentito, i 6 Uruk-Hai andati a cac- stia, probabilmente è perché pensa solo a se stesso.
cia e i 6 Uruk-Hai andati in esplorazione dovrebbe- Krzwart - Ha capito che la situazione in cui vi
ro rientrare tra un paio d’ore. trovate non ha vie di scampo. E non ha paura di
Sai anche che un grosso contingente di uomini a esprimere le proprie opinioni. Per questo lo rispetti.
cavallo sta stringendosi attorno a voi. La cosa ti non Grenk - È l’unico che sembra darti retta, di tanto
ti preoccupa: gli Uruk-Hai hanno deciso che non c’è in tanto. Non vuol dire molto: Grenk dà retta a tutti.
ancora nulla da temere e hanno stabilito di fermarsi Un buon soldato però.
e cacciare. Zuggurth - Un buon elemento, ma segue bovina-
Nel casolare, oltre ai mezziuomini si trovano mente il suo capo. Non prova nemmeno a ragionare.
anche i due forzieri con dentro il materiale che Drokkg - Una macchina da battaglia. Nulla più.
Saruman aveva affidato agli Uruk-Hai per compiere
la missione. Sono due forzieri di legno, chiusi con un Equipaggiamento
lucchetto. Cotta di maglia
Scimitarra +5
Cosa dovete fare Arco composto
Dovete decidere cosa fare dei due mezziuomini. 20 frecce
Dovete mettere a punto un piano e, se ce la fate, Coltello
attuarlo. Il gioco si svolgerà quasi interamente in Scudo
tempo reale. Verrete valutati soprattutto per la 1 dose di veleno in pasta per armi (Uraana, Liv. 6,
vostra interpretazione e solo secondariamente per i infligge 3D10 PF)
risultati ottenuti. Calatevi quanto più possibile nella 1 foglia di Draaf (cura 1D10 PF)
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