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2002 Torneo di GiRSA

La storia è scritta dai vincitori e non tutto quanto troviamo nei libri riporta esattamente il reale svolgersi degli eventi.

Ultima
Occasione
- Chris Hill -

avventura è liberamente (molto libe- Saruman. Non sanno esattamente per quale

L’ ramente) tratta da un episodio nella


parte iniziale del romanzo Le Due
Torri. Se conoscete l’episodio potete trarne
motivo abbiano ricevuto l’ordine di rapirli o
che oggetto di valore possano avere con sé,
però si rendono conto che Sauron non sarà
ispirazione per l’atmosfera, tenendo presente, affatto felice di come si sta evolvendo questa
però, che non stiamo giocando una rievocazio- situazione.
ne di quanto narrato nel libro e, di conseguen- Il sole sta tramontando, tra un paio d’ore la
za, non bisogna lasciarsene influenzare troppo. pausa di riposo terminerà e la marcia forzata
I personaggi non sono gli stessi e, soprattut- riprenderà. Diverse ore fa, gli esploratori
to, in questo caso nessuno è a conoscenza del- hanno riportato voci di un manipolo di uomini
l’esistenza dell’Unico Anello. che sta convergendo su di loro. Isengard è
Sauron ha dato ordine a un gruppo di ormai decisamente vicina e la sua influenza
orchetti di rapire un mezzuomo, nella speran- cresce man mano che la marcia continua. Se
za di mettere le mani sull’Unico Anello. Il vogliono agire devono agire subito: domani
gruppo è stato formato sia con orchetti di potrebbe essere troppo tardi.
Sauron sia con un manipolo di Uruk-Hai di I PG devono trovare un piano e metterlo in
Saruman. Come è ben noto, la missione non è atto, per rapire nuovamente i mezziuomini agli
andata del tutto come previsto: invece di cattu- Uruk-Hai e riportarli verso Mordor.
rare Frodo e l’Anello, gli orchetti hanno rapito
altri due mezziuomini, perdipiù senza l’anello. Sui punteggi
Gli Uruk-Hai di Saruman hanno preso il Questa avventura è focalizzata pesantemen-
sopravvento e il gruppo sta dirigendosi a marce te sull’interpretazione. Per il master non c’è
forzate, anche durante il giorno, verso molto da fare in quanto buona parte del tempo
Isengard. Gli orchetti di Sauron stanno soffren- dovrebbe essere passata dai giocatori nel mette-
do la situazione. Molti sono rimasti indietro, re a punto e preparare il loro piano. Il master
diversi sono morti. dovrà quindi studiare attentamente il compor-
I PG fanno parte degli ultimi orchetti di tamento di ogni giocatore alfine di poter dare
Sauron appartenenti al gruppo. La consapevo- una valutazione chiara e obiettiva su quanto
lezza che i mezziuomini sono diretti a Isengard ognuno sia riuscito a calarsi nel personaggio.
è ormai ben radicata e sanno che se non faran- Al termine dell’avventura attribuirà a ogni
no qualcosa subito questi finiranno in mano a PG un numero di punti compreso tra 0 e 15,
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basandosi esclusivamente sulla sua interpreta-


zione del personaggio nel rispetto del back- + 3 punti se i giocatori riescono a ideare un
ground a lui fornito, sulla base della seguente piano per rapire i mezz’uomini
tabella: nel tempo loro concesso.
+ 3 punti se riescono a metterlo in pratica, a
prescindere dall’esito finale (si
0 punti non ha capito nulla del gioco di somma al bonus precedente).
ruolo. + 5 punti se hanno anche successo nel loro
3 punti il PG è assolutamente privo di intento (si somma ai precedenti
personalità. bonus).
5 punti il PG ha una certa personalità ma -1
1 punto ogni volta che uno dei giocatori
il giocatore interpreta se stesso. esce dal personaggio per fare bat-
7 punti il PG è interessante, peccato che tute stupide o comunque fuori
non c’entri nulla con il back- luogo. Si raccomanda ai master la
ground. massima severità sotto questo
9 punti il PG ha solo alcuni tratti del aspetto: interpretare degli orchet-
background. ti può indurre a comportamenti
11 punti il PG rispecchia perfettamente il sopra le righe tanto per farsi quat-
background. tro risate. Gli orchetti in questio-
13 punti il PG rispecchia perfettamente il ne sono in una situazione che
background e l’interpretazione è lascia loro ben poco da ridere,
particolarmente buona. quindi OGNI sgarro a questa
15 punti “Metodo Stanislawski” a manetta: regola va punita. Ricordatelo ai
il giocatore è diventato il PG. giocatori, anche se comunque
questa raccomandazione è ripor-
tata nei loro background. Questa
Ovviamente il master, a sua discrezione, penalizzazione può essere inflitta
può scegliere di dare anche un punteggio inter- diverse volte, se la squadra se lo
medio (per es. 10 punti). La somma dei punteg- merita.
gi dei singoli giocatori darà il punteggio di base
per la squadra. Se una squadra dovesse, per
motivi organizzativi, essere composta da solo Il terreno
quattro giocatori, al punteggio finale verrà Il gruppo si è accampato nei pressi di un
aggiunto un punteggio pari alla media dei pun- casolare diroccato. Il casolare si trova a ridosso
teggi degli altri giocatori della squadra. di una scoscesa collina, proprio di fronte
Esempio: una squadra di 5 giocatori ottiene i all’imboccatura di una minuscola valletta, pro-
punteggi 7, 9, 11, 11, 13. Il totale è 51. Altro fonda meno di un centianio di metri. Le pareti
esempio: una squadra è formata da solo 4 gio- della valletta sono piuttosto ripide e alte una
catori che ottengono 5, 9, 11, 15. La media è 10. quarantina di metri: arrampicarsi è una mano-
Il punteggio complessivo è quindi vra Difficile (-10) sui due versanti interni e
5+9+11+15+10=50 Difficilissima (-20) nei pressi della cascata.
Al punteggio complessivo vanno anche Al centro della valletta scorre infatti un
aggiunti alcuni bonus e alcune penalizzazioni. ruscello, che origina da una cascata, nel punto
Questi punteggi supplementari sono riferiti alla più profondo della valletta. Vi sono anche
squadra e non al singolo giocatore: ognuno di molti alberi, quasi un piccolo bosco. Non è
questi “premi” viene quindi sommato al risulta- ancora Fangorn, gli alberi sono molto più gio-
to della squadra, non a quello dei singoli gioca- vani. Più probabilmente si tratta di vegetazio-
tori!!! ne piantata dagli antichi abitanti del casolare.
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teriore tappa della mar-


cia forzata.
Al momento ci si è
accampati nei pressi di
un vecchio casolare
diroccato. I due ostaggi
sono trattenuti all’in-
terno, insieme a due
Uruk-Hai. Un altro
Uruk è di guardia ai for-
zieri, al momento acca-
tastati in un’altra stanza
del casolare. Un quarto
Uruk è di guardia di
fronte all’accesso del
casolare. I quattro
restanti, tra cui il capo-
Fuoco spedizione, stanno
bighellonando nei pres-
Orchetti
si di un piccolo fuoco,
non lontano.
Gli orchetti sono
ovviamente liberi di
muoversi come voglio-
no anche se ormai è del
tutto evidente che non
hanno più alcun potere decisionale all’interno
La situazione del gruppo. Vengono esclusi dalle riunioni e
Sono rimasti 7 orchetti di Sauron: i cinque dalle mansioni più delicate. Il loro accesso al
PG più un paio di orchetti “passivi” che potreb- casolare non è formalmente interdetto, ma gli
bero tornare utili qualora il piano ideato preve- Uruk-Hai non li lasceranno avvicinare ai for-
desse un attacco più o meno frontale agli Uruk- zieri, né tantomeno ai due mezziuomini, senza
Hai. Questi PNG non devono avere alcun ruolo controllarli.
propositivo, ovviamente. Sono solo braccia in L’atmosfera è pesante. C’è una certa preoc-
più al servizio dei PG, se necessario. cupazione causata dalla segnalazione dell’avvi-
Gli Uruk-Hai sono venti. Sono più grossi, cinarsi dei cavalieri. Si è deciso di fare quest’ul-
più forti e più resistenti degli orchetti. tima sosta di qualche ora, per raccogliere le
Ci si è appena fermati dopo una lunga tappa forze, sfamarsi e intraprendere poi l’ultima
diurna. Non tutti gli Uruk-Hai stanno riposan- corsa fino a Isengard.
do, però. In questo momento 6 di loro sono
fuori in esplorazione, mentre altri 6 sono anda- La riunione
ti a caccia, in quanto le scorte alimentari per la L’avventura ha inizio con una riunione
spedizione si sono esaurite. Gli 8 restanti sono “clandestina” tra gli orchetti. Sono radunati a
di guardia in attesa del ritorno degli altri. distanza dal fuoco, nell’area contrassegnata
Il ritorno dei cacciatori è previsto tra circa sulla mappa. All’inizio dello scenario sono
un paio d’ore, come anche quello degli esplora- comunque in vista degli Uruk-Hai. Se decides-
tori. Ci sarà poi una rapida cena, una riunione sero di spostarsi fuori visuale, dopo dieci minu-
con gli esploratori e quindi si partirà per un’ul- ti il master dovrà verificare se gli Uruk-Hai
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attorno al fuoco si accorgono dell’assenza degli non esiterebbero ad eliminarli.


orchetti. In caso positivo si metteranno a cer- La riunione si svolgerà in tempo reale. Gli
carli. In caso negativo, il master dovrà ripetere orchetti suppongono di avere circa due ore di
il controllo ogni cinque minuti successivi. La tempo prima del ritorno degli altri. In realtà,
possibilità che si accorgano dell’assenza è pari esattamente 1 ora e 40 minuti dopo l’inizio del-
al numero di minuti passati da quando gli l’avventura, i cacciatori faranno ritorno e
orchetti si allontanano dalla loro posizione: cominceranno a preparare i grossi spiedi su cui
10% dopo 10 minuti, 15% 5 minuti più tardi e faranno cuocere i brandelli rozzamente macel-
così via. In ogni caso, l’allontanamento di uno lati dei cavalli catturati. La cosa non disturberà
o due orchetti non verrà notato. ciò che gli orchetti stanno facendo: significa
Tutto ciò vale se gli orchetti non agiscono in però che ci sono 6 Uruk-Hai in più.
maniera da attirare l’attenzione, ovviamente. Gli esploratori, invece, torneranno dopo 2
Rumori sospetti, litigi esagerati (ricordiamo ore e 15 minuti dall’inizio dell’avventura.
comunque che sono orchetti: un livello “nor- Questo evento avrà due conseguenze: ci saran-
male” di litigio non viene rilevato come un no altri 6 Uruk-Hai in più, cioè tutti e 20, e la
comportamento sospetto) attirano comunque cena sarà pronta. Quindi, se gli orchetti non
l’attenzione dei quattro Uruk-Hai. sono in vista, gli Uruk-Hai si metteranno
Se dovessero essere trovati dagli Uruk-Hai, comunque a cercarli.
gli orchetti dovranno fornire delle buone giu- Abbiamo detto che il tempo di gioco scorre
stificazioni su quanto stavano facendo. Il come il tempo reale. Se i giocatori dovessero
master tenga presente che non vi è alcuna fidu- chiedere un’accelerazione del tempo, questa
cia tra i due gruppi, e gli Uruk-Hai non sono può essere concessa tranquillamente
certo degli stupidi: se dovessero sospettare che (“Aspettiamo 10 minuti senza fare nulla”). Il
gli orchetti stanno tramando contro di loro, master dovrà però tenerne conto, anticipando
conseguentemente il ritorno dei
cacciatori prima e degli esplora-
tori poi. In nessun caso, invece,
descrizioni del master o doman-
de dei giocatori potranno dila-
zionare il tempo ritardando gli
eventi.
A un certo punto, gli orchet-
ti dovrebbero decidere di agire.

Il casolare
Il casolare è un antica abita-
zione di cacciatori, abbandonata
da molte decine di anni. È a un
solo piano, edificato in pietra,
mentre il tetto a spioventi è
fatto di travi di legno ricoperto
di sottili pietre piatte di ardesia.
Le pietre delle pareti sono grez-
ze e irregolari, tenute insieme
da malta. Gli architravi su porta
e finestre sono grossi tronchi di
legno. La casa non è intonacata.
La struttura sembra essere
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piuttosto solida, anche se uno degli angoli è l’attenzione degli Uruk (Percezione Facile,
crollato lasciando due piccoli mucchi di pietre +20, da parte dell’Uruk più vicino). Smontare
e un ampio squarcio trapezoidale di circa un le assi a mano è molto più silenzioso
metro di larghezza vicino al suolo e di circa tre (Percezione Difficile, -10) ma richiede almeno
metri in alto, a tre metri da terra. 5 minuti di lavoro e un tiro di Muoversi
Il tetto non è in ottimo stato. Diversi ampi Silenziosamente di difficoltà Media (0).
squarci si aprono verso il cielo: molte pietre Si tratta di finestre di dimensioni piuttosto
piatte sono mancanti e lasciano intravedere la generose, collocate a circa 1,20 metri da terra e
struttura di legno che le sorreggeva. In alcuni ormai prive di vetri. Per un orchetto solo, la
punti è addirittura crollato. manovra di arrampicarsi è Difficile (-10).
Le finestre, disposte regolarmente tutto Scende a Facile (+20) se è aiutato da qualcuno.
intorno all’edificio, sono sbarrate da assi di Sul lato frontale manca una porzione di
legno irregolari inchiodate tra loro e agli archi- muro, in corrispondenza di uno degli angoli del
travi. Queste assi sembrano essere piuttosto locale in cui sono riposti i forzieri. L’apertura si
malconce, rovinate da decenni di intemperie. trova però sotto gli occhi di Gnash, dall’ester-
La porta, di legno rinforzata con lamelle di no, e dell’ Uruk all’interno di quel locale,
ferro, è scardinata. Gli Uruk la hanno spostata Kulugh. È impossibile entrare da lì, se non dis-
per entrare nel casolare e successivamente traendo la loro attenzione.
appoggiata nuovamente agli stipiti. Anche gli Uruk-Hai nei pressi del fuoco pos-
sono accorgersi di uno che passa da quello
Entrare squarcio (30% di probabilità, a meno che non
Alla porta d’ingresso staziona un Uruk-Hai, vengano anche loro distratti in qualche modo).
Gnash. È di un elemento valido e affidabile. Infine, il tetto presenta ampi squarci.
Se un gruppo ridotto di orchetti (2 o 3 al Arrampicarsi è una manovra Difficile (-10)
massimo) si avvicina, li tratterà con sufficienza, senza corde, Media (0) con degli ausilii.
richiedendo cosa vogliono e consigliando loro Muoversi sul tetto non è problematico, ma per
di andarsene. Se gli orchetti si avvicinano in un evitare di sfondarlo o comunque di fare rumo-
gruppo più nutrito, o con fare anche moderata- re è necessario Muoversi Silenziosamente con
mente minaccioso, Gnash si metterà sulla difficoltà Molto Difficile (-20). A seconda del
difensiva estraendo la sciabola e richiamando grado di fallimento il master deciderà se è sem-
l’attenzione dei quattro Uruk-Hai nei pressi del plicemente stato provocato un rumore o se il
fuoco. A seconda del comportamento degli tetto è crollato sotto i piedi del PG.
orchetti, la situazione potrebbe sgonfiarsi,
limitandosi a qualche parola grossa e a un L’interno
incremento della sorveglianza nei confronti Gli orchetti non hanno ancor avuto occasio-
degli orchetti, oppure potrebbe degenerare in ne di visitare l’interno del casolare, in quanto
uno scontro aperto. gli Uruk-Hai hanno fatto loro capire che dove-
Un gruppo ridotto che si avvicina con sotto- vano starsene fuori.
missione, e con un buon motivo, potrebbe gua- L’interno è in condizioni anche peggiori
dagnarsi il permesso di entrare nel casolare, ma dell’esterno. Le pareti, un tempo intonacate,
verrebbe comunque accompagnato all’interno stanno sbriciolandosi e le macchie di muffa,
da due degli Uruk-Hai del fuoco. nere e malsane, le punteggiano in ogni dove.
Vi sono ovviamente altri accessi. Mucchi di foglie secche ormai marcite sono
Tutte le finestre sono sbarrate con assi di sparsi sul pavimento. Dell’antica mobilia non
legno inchiodate. Si tratta però di assi molto resta che qualche asse di legno ammonticchia-
vecchie e marcite: possono essere distrutte con ta disordinatamente sul pavimento di assi. Non
pochi colpi d’ascia o di spada (15 PF), ma è è chiaro se siano stati gli Uruk-Hai a distrugge-
un’operazione rumorosa che potrebbe attirare re quanto era ancora moderatamente sano o se
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Roshnak

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Twarez

Gnash

Kulugh
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fosse tutto già così devastato, al loro ingresso. come a vista sono anche le pietre che le rico-
Il casolare è formato da tre locali. prono. Le travi sono estremamente malridotte
1. Questa è la sala principale, larga circa 8 e c’è da stupirsi che tutto il tetto non sia anco-
metri e profonda 4, dominata da un grosso ra crollato. Oltre al crollo parziale nei pressi
camino proprio di fronte alla porta d’ingresso. dell’acquaio, in molti punti le pietre mancano,
Sulla destra rimangono le vestigia di una cuci- lasciando vedere il cielo. Sulla sinistra, un corto
na, con un ampio tavolo di legno ormai privo di corridoio conduce a due porte che, incredibil-
gambe, e un acquaio. Nei suoi pressi è fissato al mente, sono ancora in buone condizioni.
muro un tubo arrugginito che termina con una 2. In questa camera, di circa 4 metri per 4,
valvola e conduce verso l’alto. Il tetto, in quel sono trattenuti i due mezziuomini, insieme alle
punto, è crollato lasciando un grande foro, di due guardie, Roshnak e Twarez. Il tetto, qui, è
circa due metri di diametro. Direttamente sotto in buone condizioni, o almeno così pare.
all’apertura, giace un serbatoio per l’acqua pio- 3. Questa camera, anch’essa di 4 metri per 4,
vana arrugginito, in mezzo a un cumulo di pie- è la più malridotta. Un crollo delle pareti, in
tre di ardesia piatte e frammenti di legno mar- corrispondenza di uno degli angoli, ha lasciato
cio. Sia il tubo sia il serbatoio sono talmente una grossa apertura. Anche il tetto, sempre
arrugginiti e pieni di buchi che basta toccarli nello stesso punto, è crollato. Anche in altri
per ridurli in briciole. punti sembrano mancare le pietre del tetto.
Il soffitto è fatto di travi di legno a vista, Qui sono stati depositati i due forzieri che con-

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tengono il materiale necessario per lo svolgi- Forziere 1:


mento di questa missione, o quel che ne resta: 5 bottiglie di liquore, pari a circa 50 dosi. Si
sono infatti terminate le scorte di cibo e anche tratta di una bevanda rinvigorente, se bevuta in
quelle di bevande stanno scarseggiando. A quantità di 1 o 2 dosi. Gli effetti diventano ine-
guardia dei forzieri è stato destinato Kulugh. brianti tra le 3 e 5 dosi e incapacitanti con
dosaggi superiori.
3 teli leggeri, verde scuro, di circa 7x5 metri
l’uno. Se ben tesi sono moderatamente imper-
meabili.
3 corde di 15 m l’una.
1 rampino.

Forziere 2:
5 dosi di Jitsu (veleno liquido, LVL=5, inflig-
ge 1D50 PF)
2 dosi di Taynaga (veleno in polvere, LVL=8,
rende sterili e infligge 5D10PF)
I forzieri 10 dosi di Slota (veleno in polvere, LVL=5,
Qui sono stipate diverse risorse che potreb- paralizza lentamente, nel giro di un giorno, e
bero essere utili al piano degli orchetti. uccide)
Nessuno ha la certezza di cosa si trovi nei for- 1 carta runica con l’incantesimo Fossato
zieri ma tutti hanno la consapevolezza che (Creazioni, Liv. 10)
potrebbe esserci qualcosa di utile. Sono ormai 1 carta runica con l’incantesimo Foschia
diversi giorni che vivono a stretto contatto (Ecomanzia, Liv. 8)
degli Uruk-Hai e quindi hanno colto diverse 4 carte runiche con l’incantesimo Falsa
informazioni a questo riguardo. Uno dei primi Pianta (Protezioni, Liv. 5)
giorni della missione, poi, uno dei PG, Grenk, 5 carte runiche con l’incantesimo Corsa
ha avuto la possibilità di vedere cosa fosse con- Pietra (Formule di Movimento, Liv. 1)
tenuto in uno dei due forzieri. Ora non sa 2 carte runiche con l’incantesimo Comando
quanti di quegli oggetti sono ancora presenti, (Controllo Spirituale, Liv. 8)
però ne sa abbastanza per cercare di convince- 3 carte runiche con l’incantesimo Sonno X
re gli altri a includere l’apertura dei forzieri nel (Controllo Spirituale, Liv. 5)
loro piano. 2 carte runiche con l’incantesimo Vallo
I due forzieri sono assolutamente identici. (Geomanzia, Liv. 6)
Sono di legno con bordature di ferro nero.
Sono larghi circa 60 cm, profondi 40 e alti
altrettanto. Due anelli di ferro alle due estre- Fuggire
mità servono per il trasporto. All’inizio della Le vie di fuga sono essenzialmente due, a
missione venivano portati da due coppie di Nord e a Sud. Fuggire a Nord implica arrampi-
Uruk-hai, una per baule. Ora capita talvolta carsi sulla parete ed è, come accennato,
che un Uruk porti un forziere da solo. Difficile (-10) sui due versanti e Difficilissimo
I forzieri sono chiusi con un pesante luc- (-20) nei pressi della cascata, in fondo alla val-
chetto. Le chiavi sono legate al collo dell’Uruk letta. Ovviamente, sarà anche più difficoltoso
capospedizione, Hruth. Scassinare i lucchetti è per eventuali inseguitori raggiungerli.
una manovra Difficile (-10), mentre romperli Fuggire a Sud non implica alcuna difficoltà.
con un’arma richiede un certo sforzo (50 PF)... Il boschetto è profondo solo poche centinaia di
e molto chiasso. Non vi sono trappole di sorta. metri e poi si trasforma in prateria. Quasi
Ecco i contenuti dei bauli. impossibile sarà sparire senza lasciare tracce in
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questa direzione, tantopiù che gli Uruk-Hai ad arrampicarsi. Quindi, qui abbiamo due pos-
hanno sicuramente la prestanza per poterli rag- sibilità: se gli Orchetti affrontano la salita con
giungere come e quando vogliono. un certo anticipo sulla battaglia finale eviteran-
Si potrebbe pensare di fuggire lungo il corso no senza problemi i Rohirrim. Se viceversa
del ruscello. Fattibile, il ruscello non è profon- attenderanno l’inizio della battaglia, verranno
do più di mezzo metro, anche se il suo letto è raccolti ed eliminati dai Rohirrim in cima alla
costellato di pietre di tutte le dimensioni, visci- salita, pronti ad attenderli.
de e scivolose. Occorre in più tener conto del Esiste anche una terza possibilità: se gli
timore congenito che gli orchetti hanno nei orchetti fuggono verso nord con molto antici-
confronti dell’acqua corrente. Una fuga lungo po rispetto all’arrivo dei Rohirrim, è probabile
il ruscello non lascerà tracce, ma implicherà un che gli Uruk-Hai li inseguano. In questo caso, il
avanzamento estremamente rallentato e una master dovrà semplicemente giocare l’insegui-
penalizzazione di -50 a tutte la abilità fintanto- mento e l’eventuale battaglia tra orchetti e
ché sono con i piedi “a mollo”. Uruk-Hai sulla collina. In ogni caso, allo scade-
Nell’esito della fuga, giocheranno un ruolo re dell’ora “2:50” arriveranno i Rohirrim e cat-
fondamentale i cavalieri. tureranno/uccideranno tutti quelli che trove-
ranno.
L’arrivo dei Rohirrim La fuga verso sud presenta anch’essa due
Esattamente 2 ore e 50 minuti dopo l’inizio possibilità. In questo caso la quantità e il livel-
dell’avventura, arriverà l’attacco dei Rohirrim. lo di attenzione dei Rohirrim è talmente eleva-
Questa collocazione temporale non deve essere to che è impossibile sfuggire loro in campo
modificata dal master, nemmeno se si sono aperto. Quindi, se gli orchetti decidono di
verificate delle accelerazioni del tempo duran- abbandonare il bosco prima del passaggio dei
te l’avventura. Rohirrim non hanno alcuna speranza di fuga:
L’arrivo dei cavalieri coincide con la fine verranno catturati e uccisi.
dell’avventura e con la fine del gruppo. Sono Se invece decidono di nascondersi nel
troppo forti e troppo numerosi perché vi siano bosco, magari servendosi di qualche carta runi-
possibilità di salvezza per le forze di Saruman e ca o arrampicandosi su un albero o in qualche
Sauron: l’arroganza degli Uruk-Hai, questa altro modo potranno sfuggire sia agli Uruk-
volta ne ha decretato l’annientamento. Hai, sia ai Rohirrim. Al termine della battaglia,
Per questo motivo, l’arrivo dei cavalieri non una volta che i Rohirrim se ne saranno andati,
è un evento che deve essere giocato: determina potranno riprendere il loro cammino verso
esclusivamente la fine della missione di rapi- Mordor, vittoriosi.
mento. Anche in questo caso, se la fuga avviene con
Questo, però, potrebbe significare la salvez- molto anticipo rispetto all’arrivo dei cavalieri,
za del gruppo di PG, rimuovendo infatti l’at- si dovrà semplicemente giocare inseguimento e
tenzione degli Uruk-Hai dal loro inseguimento combattimento fino all’arrivo degli Uomini,
(più che l’attenzione, rimuove proprio gli che pone fine a tutto.
Uruk-Hai fisicamente). Ovviamente però, gli
orchetti dovranno sfuggire ai Rohirrim.
Se gli Orchetti si sono diretti a Nord le spe-
ranze di nascondersi sono abbastanza buone. I
cavalieri conoscono bene la zona e sanno che i
loro avversari sono intrappolati nella valletta.
La parete scoscesa non offre una possibilità di
fuga durante la battaglia, quindi solo una pic-
cola parte dei cavalieri viene mandata a nord a
eliminare quei pochi fuggitivi che riuscissero
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Gtrall ha un’intelligenza sottile e subdola, è


I PG pronto a tradire i suoi compagni (più di quanto
Come abbiamo accennato, tutti i PG sono sia la norma tra gli Orchetti) e non è pronto a
convinti che questa è l’ultima opportunità che rischiare di sacrificarsi per la gloria di Kruga.
hanno per agire. Ognuno ha le sue idee riguar-
do a come agire e per qualcuno, addirittura, Krzwart
sarebbe meglio mantenere lo status quo. È un realista. Continuare così significa fini-
re prigionieri di Saruman. Tornare indietro
Kruga significa subire le ire di Sauron. Tutto è perdu-
È il più alto in grado tra gli orchetti di to, pertanto la diserzione è l’unica strada che si
Mordor ed è colui che ritiene di poterli/dover- può prendere in considerazione. Fuggire, lon-
li comandare. Il loro capo era un altro, ormai tano da Isengard e lontano da Mordor, ecco la
morto, e lui ne ha preso il ruolo. Non tutti i sua soluzione.
suoi sottoposti lo riconoscono come loro guida, Tuttavia, Krzwart non è dotato di molto
soprattutto Gtrall è in aperta opposizione. carisma e non è pronto a difendere le sue idee
L’argomento cui Kruga si affida quando deve con troppo vigore. Pur piegandosi alle scelte
imporsi come capo è il suo grado indubbiamen- altrui, però, non smette mai di brontolare,
te più elevato e la minaccia di una corte mar- lamentarsi, remare contro.
ziale per insubordinazione a chi non lo ricono-
sce come tale, una volta tornati a Mordor. Grenk
È autoritario e intelligente, ma si lascia Grenk è una mosca bianca tra gli orchetti.
prendere molto facilmente dalla rabbia. Non Poco litigioso, sembra sempre essere d’accordo
ama ascoltare i consigli altrui, sopratutto quan- con l’ultima persona che ha parlato. Questo
do sono in opposizione a quanto dice lui. È normalmente genera le ire di chi gli sta intor-
però sufficientemente intelligente da ricono- no, ma lui riesce ad essere d’accordo anche con
scerne il valore, quando c’è, e di agire di conse- chi lo sta attaccando.
guenza pur facendo tutto il possibile per non Nonostante questi difetti caratteriali, è un
perdere la faccia, arrivando anche a distorcere ottimo combattente ed è l’unico ad aver visto
pesantemente la situazione se necessario. Lui cosa c’è realmente dentro i forzieri (o quasi).
vuole che i mezziuomini siano riportati a
Mordor. È convinto che questa impresa possa Gushtuz
garantirgli la gloria e, allo stesso tempo, è ben Questo è il PG destinato ad essere tramutato
consapevole che il fallimento significherebbe in PNG qualora la squadra fosse formata solo da
una pena estremamente spiacevole. quattro giocatori. Gushtuz è rimasto molto col-
pito dagli Uruk-Hai, tant’è che ora soffre di un
Gtrall radicato timore reverenziale nei loro confron-
Dotato di personalità molto forte, non perde ti.
occasione per mettersi contro Kruga. È d’accor- Secondo lui, dovrebbero unirsi alle schiere
do con lui solo nell’affermare che le cose non di Saruman. Non è un vigliacco: è pronto a
stanno andando bene e che bisogna fare qual- difendere le sue idee anche in maniera piutto-
cosa subito o Sauron sarà molto arrabbiato. La sto bellicosa. Per lui è solo questione di reali-
sua soluzione, però, consiste nell’uccidere i due smo e opportunismo: attualmente gli sembra
mezziuomini, fuggire e tornare a Mordor. A che le schiere di Saruman siano più forti e
suo avviso, Sauron sarà comunque soddisfatto quindi, in caso di uno scontro, preferisce stare
del fatto che gli ostaggi non sono caduti in dalla parte dei vincitori.
mano a Saruman e premierà la notizia del tra- Ciò nonostante, a fronte di una solida argo-
dimento di Saruman perdonando loro il falli- mentazione, può essere convinto ad aiutare il
mento della missione. gruppo. Per quanto i suoi compagni possano
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non fidarsi di lui, è sufficientemente leale nei Gli Uruk-H Hai


loro confronti da non tradirli. Per lui, seguire Queste creature sono tutte molto simili.
Saruman è la strada giusta e farà di tutto per Leali al loro capo, sono intelligenti e molto
convincere i suoi compagni, ma se loro decide- forti. Vedono gli orchetti con sufficienza anche
ranno altrimenti lui resterà con loro. se sono consapevoli che dietro di loro c’è l’e-
norme potenza di Mordor. È questo l’unico
I PNG motivo per cui non hanno ancora eliminato gli
Zuggurth e Drokkg orchetti. Devono sopportarli perché Saruman
Sono i due orchetti restanti. Sono legati a ha detto loro di farlo: non è ancora pronto per
Kruga sino alla morte, facendo tutto ciò che lui inimicarsi Mordor. Ma le cose potrebbero cam-
ordina loro. Non hanno molto cervello ma biare molto presto. Man mano che si avvicina-
sono guerrieri validi. no a Isengard, pregustando gli onori e la gloria
del loro successo in questa missione, gli Uruk-
Zuggurth Hai diventano sempre più ostili nei confronti
Livello 4 degli orchetti. E oltre alla loro ostilità cresce
PF 46 anche la sfiducia nei loro confronti.
TA CM Al Master lasciamo la possibilità, se lo desi-
BD 35 dera e se l’evolversi della situazione lo richiede,
Scudo Sì di differenziare caratterialmente i diversi
B/S No Uruk-Hai, per restando fedele a queste linee
Bo/m 70 scimitarra guida.
Bo/L 55 arco composto
MM 0 Hruth, capo spedizione
Percepire 52 Livello 6
M.Sil. 40 PF 100
TA CM
BD 40
Zuggurth Scudo Sì
Livello 4 B/S Sì/Sì
PF 55 Bo/m 95 scimitarra
TA CM Bo/L 65 arco composto
BD 30 MM 5
Scudo Sì Percepire 52
B/S No M.Sil. 25
Bo/m 75 scimitarra
Bo/L 45 arco composto Gnash, guardia all’ingresso
MM -5 Livello 5
Percepire 40 PF 85
M.Sil. 30 TA CM
BD 35
Scudo Sì
B/S No
Bo/m 88 scimitarra
Bo/L 35 arco composto
MM 8
Percepire 42
M.Sil. 18

10
2002 Torneo di GiRSA

Kulugh, guardia ai forzieri B/S No


Livello 4 Bo/m 73 scimitarra
PF 73 Bo/L 31 arco composto
TA CM MM 15
BD 40 Percepire 48
Scudo Sì M.Sil. 15
B/S No
Bo/m 65 scimitarra Truk, a disposizione
Bo/L 25 arco composto Livello 5
MM 20 PF 77
Percepire 35 TA CM
M.Sil. 34 BD 26
Scudo Sì
Roshnak, guardia ai mezziuomini B/S No
Livello 5 Bo/m 68 scimitarra
PF 79 Bo/L 30 arco composto
TA CM MM 16
BD 32 Percepire 35
Scudo Sì M.Sil. 16
B/S No
Bo/m 91 scimitarra 6 Cacciatori (caratteristiche simili)
Bo/L 15 arco composto Livello 5
MM 12 PF 80
Percepire 46 TA CR
M.Sil. 22 BD 15
Scudo No
Twarez, guardia ai mezziuomini B/S No
Livello 5 Bo/m 40 scimitarra
PF 75 Bo/L 75 arco composto
TA CM MM 25
BD 40 Percepire 50
Scudo Sì M.Sil. 30
B/S No
Bo/m 74 scimitarra 6 Esploratori (caratteristiche simili)
Bo/L 44 arco composto Livello 5
MM 19 PF 80
Percepire 39 TA CR
M.Sil. 26 BD 15
Scudo No
Ruggo, a disposizione B/S No
Livello 5 Bo/m 65 scimitarra
PF 94 Bo/L 50 arco composto
TA CM MM 30
BD 28 Percepire 60
Scudo Sì M.Sil. 40

11
Torneo di GiRSA 2002

Kruga
avventura è liberamente (molto liberamen- tortura nelle celle di Saruman se vi fa prigionieri, o

L’ te) tratta da un episodio nella parte iniziale


del romanzo Le Due Torri. Se conosci l’epi-
sodio puoi trarne ispirazione per l’atmosfera, tenen-
prigionia e tortura nelle celle di Sauron se tornate a
casa.
Non manca molto al tramonto. Vi siete da poco
do presente, però, che non stiamo giocando una fermati nei pressi di un casolare diroccato per una
rievocazione di quanto narrato nel libro e, di conse- delle rare soste che gli Uruk-Hai permettono. Le
guenza, non devi lasciarti influenzare troppo. scorte alimentari sono terminate e un gruppo di sei
Uruk-Hai si è allontanato per andare a cacciare. Un
La situazione secondo gruppo di sei Uruk-Hai è invece partito in
Fai parte di un gruppo di orchetti. Sauron, il tuo esplorazione: pare infatti che un gruppo di cavalieri
signore, vi ha dato l’ordine di catturare un mezzuo- umani stia convergendo su di voi ed è opportuno
mo. Al tuo gruppo si è unita anche una falange di tenerlo d’occhio. Entrambi i gruppi dovrebbero rien-
Uruk-Hai, contrassegnati da una Mano Bianca. Hai trare tra un paio d’ore. Dopodiché è in programma
sentito che il loro signore è un certo Saruman il una cena veloce, una riunione con gli esploratori e
Bianco, ma non sai bene di chi si tratti. poi di nuovo in marcia.
La missione è andata piuttosto bene, anche L’opportunità è troppo ghiotta per lasciarvela
meglio del previsto, invece di catturare un mezzuo- sfuggire, così tutti voi vi siete riuniti, non lontano
mo ne avete presi due. Gli ordini erano categorici: dagli Uruk-Hai per non destare sospetti, per decide-
dovevano essere riportati interi e vivi a Mordor e re cosa fare, impostare un piano e, se tutto va bene,
nulla doveva essere sottratto loro. I primi giorni metterlo in atto.
dopo la loro cattura vi siete mossi verso ovest, su pro-
posta degli Uruk-Hai. Il tuo comandante ha accetta- Chi sei tu
to perché riteneva che fare un “giro largo” avrebbe Sei il più alto in grado tra gli orchetti di Mordor e
sviato eventuali inseguitori. Ben presto, però, gli ritieni di poterli/doverli comandare da quando hai
Uruk-Hai si sono messi a dettar legge, facendo pesa- preso in mano le redini dopo la morte del tuo uffi-
re la loro maggiore prestanza. Hanno imposto tappe ciale immediatamente superiore. La tua autorità è
forzate anche diurne creandovi grosse difficoltà. riconosciuta dagli altri: solo Gtrall sembra volerti sfi-
Quando si è trattato di cambiare direzione per dare. Ma tu sei indiscutibilmente il più alto in grado
dirigersi verso Mordor, gli Uruk-Hai si sono opposti. e, se non ti obbediscono, a Mordor li attende una
Ne è nato uno scontro dal quale sono usciti vincito- corte marziale, quindi ti fai valere su di loro.
ri. Il tuo comandante è caduto sul campo. Il coman- Sei autoritario e intelligente, ma ti lasci prendere
do è stato preso dal suo secondo. molto facilmente dalla rabbia.
I giorni sono continuati con tappe forzate nottur- Non ami ascoltare i consigli altrui, sopratutto
ne e diurne, ogni volta che voi orchetti di Mordor quando sono in opposizione a quanto dici tu. Sei
tentavate di imporre la vostra volontà sulla destina- però sufficientemente intelligente da riconoscerne il
zione finale siete stati sconfitti, a volte verbalmente, valore, quando c’è, e da agire di conseguenza, pur
a volte armi alla mano. Gran parte del tuo gruppo è facendo tutto il possibile per non perdere la faccia,
ormai disperso. Molti sono morti negli scontri, molti arrivando anche a distorcere pesantemente la situa-
sono crollati durante le estenuanti tappe diurne. zione se necessario.
Ora siete rimasti in 7, tu sei il più alto in grado. Sei convinto che i mezziuomini debbano essere
Sei consapevole che questa è l’ultima occasione che riportati a Mordor. Questa impresa può ancora
avete per eseguire gli ordini di Sauron e se fallirete i garantirti la gloria. Allo stesso tempo, sei ben consa-
mezziuomini cadranno nelle mani di Saruman. E il pevole che il fallimento significherebbe una pena
destino che vi aspetta potrebbe essere di prigionia e estremamente spiacevole.
12
2002 Torneo di GiRSA

a spiritosaggini: i PG sono in una situazione molto


Cosa sai drammatica e non hanno alcuna voglia di scherzare.
I due mezziuomini sono all’interno del casolare, A fronte di comportamenti non coerenti con la
sorvegliati, così come i forzieri della spedizione. Hai situazione o con il tuo personaggio, il master abbas-
visto entrare tre Uruk-Hai, mentre uno si è messo di serà il punteggio complessivo della squadra.
guardia di fronte alla porta d’ingresso. I quattro
Uruk-Hai restanti sono radunati attorno al fuoco, I tuoi compagni
poco lontano, e sembra vi stiano tenendo d’occhio, Gtrall - È una spina nel fianco. Non perde occa-
anche se non troppo esplicitamente. sione per mettersi contro di te. Non lo puoi soppor-
Da quanto hai sentito, i 6 Uruk-Hai andati a cac- tare. Più volte lo hai minacciato ma lui sembra non
cia e i 6 Uruk-Hai andati in esplorazione dovrebbe- curarsene troppo. Non ti fidi di lui.
ro rientrare tra un paio d’ore. Krzwart - Non gli va mai bene niente ma in real-
Sai anche che un grosso contingente di uomini a tà non ha spina dorsale. Basta lasciarlo parlare, tanto
cavallo sta stringendosi attorno a voi. La cosa ti poi fa ciò che gli si dice.
preoccupa un poco, ma gli Uruk-Hai hanno deciso Grenk - Non si sa mai cosa gli passi per la mente,
che non c’è ancora nulla da temere e hanno stabilito non si capisce cosa pensi davvero. Ma resta un otti-
di fermarsi e cacciare. Sei escluso dalle riunioni del mo combattente e un bravo arciere. Ed è l’unico ad
comando quindi non hai idea precisa di dove sia que- aver visto cosa c’è nei forzieri.
sto contingente, ma dalle voci che hai sentito è solo Gushtuz - Non ti fidi di lui. È da un po’ di tempo
questione di ore prima che vi raggiunga. che sembra volersi unire agli Uruk-Hai
Nel casolare, oltre ai mezziuomini si trovano Zuggurth - È da molti anni uno dei tuoi soldati.
anche i due forzieri con dentro il materiale che Sei pronto ad affidargli la tua vita.
Saruman aveva affidato agli Uruk-Hai per compiere Drokkg - Non è certo una cima, ma in battaglia è
la missione. Non hai la certezza di cosa possa esserci meglio averlo dalla propria parte. E lui sta con te.
ma ti sembra di aver scorto delle carte runiche e
delle fiale. Sono due forzieri di legno, chiusi con un Equipaggiamento
lucchetto. Non sembrano difficili da aprire. Cotta di maglia
Scimitarra +5
Cosa dovete fare Arco composto
Dovete decidere cosa fare dei due mezziuomini. 20 frecce
Dovete mettere a punto un piano e, se ce la fate, Scudo
attuarlo. Il gioco si svolgerà quasi interamente in Corda, 15 m
tempo reale. Verrete valutati soprattutto per la Coltello
vostra interpretazione e solo secondariamente per i 2 dosi di veleno in pasta per armi (Uraana, Liv. 6,
risultati ottenuti. Calatevi quanto più possibile nella infligge 3D10 PF)
personalità del vostro personaggio, ricordando che è 1 foglia di Draaf (cura 1D10 PF)
un orchetto. Attenzione però a non lasciarvi andare

13
Torneo di GiRSA 2002

Gtrall
avventura è liberamente (molto liberamente) e tortura nelle celle di Sauron se tornate a casa.

L’ tratta da un episodio nella parte iniziale del


romanzo Le Due Torri. Se conosci l’episodio
puoi trarne ispirazione per l’atmosfera, tenendo pre-
Non manca molto al tramonto. Vi siete da poco
fermati nei pressi di un casolare diroccato per una
delle rare soste che gli Uruk-Hai permettono. Le
sente, però, che non stiamo giocando una rievocazio- scorte alimentari sono terminate e un gruppo di sei
ne di quanto narrato nel libro e, di conseguenza, non Uruk-Hai si è allontanato per andare a cacciare. Un
devi lasciarti influenzare troppo. secondo gruppo di sei Uruk-Hai è invece partito in
esplorazione: pare infatti che un gruppo di cavalieri
La situazione umani stia convergendo su di voi ed è opportuno
Fai parte di un gruppo di orchetti. Sauron, il tuo tenerlo d’occhio. Entrambi i gruppi dovrebbero rien-
signore, vi ha dato l’ordine di catturare un mezzuo- trare tra un paio d’ore. Dopodiché è in programma
mo. Al tuo gruppo si è unita anche una falange di una cena veloce, una riunione con gli esploratori e
Uruk-Hai, contrassegnati da una Mano Bianca. Hai poi di nuovo in marcia.
sentito che il loro signore è un certo Saruman il L’opportunità è troppo ghiotta per lasciarvela
Bianco, ma non sai bene di chi si tratti. sfuggire, così tutti voi vi siete riuniti, non lontano
La missione è andata piuttosto bene, anche meglio dagli Uruk-Hai per non destare sospetti, per decidere
del previsto, invece di catturare un mezzuomo ne cosa fare, impostare un piano e, se tutto va bene, met-
avete presi due. Gli ordini erano categorici: dovevano terlo in atto.
essere riportati interi e vivi a Mordor e nulla doveva
essere sottratto loro. I primi giorni dopo la loro cattu- Chi sei tu
ra vi siete mossi verso ovest, su proposta degli Uruk- Sei il più intelligente tra gli orchetti di Mordor e
Hai. Il tuo comandante ha accettato perché riteneva ritieni che gli altri debbano seguirti per questo moti-
che fare un “giro largo” avrebbe sviato eventuali inse- vo. Gli altri tendono a seguire Kruga, quello che, gra-
guitori. Ben presto, però, gli Uruk-Hai si sono messi a zie al suo grado più elevato, è convinto di poter
dettar legge, facendo pesare la loro maggiore prestan- comandare. Ma tu sei più intelligente e quindi si deve
za. Hanno imposto tappe forzate anche diurne crean- fare quello che dici tu, e se gli altri non sono d’accor-
dovi grosse difficoltà. do vadano pure per i fatti loro. Non cerchi lo scontro
Quando si è trattato di cambiare direzione per aperto con loro, ovviamente, ma sei pronto a difen-
dirigersi verso Mordor, gli Uruk-Hai si sono opposti. dere e portare avanti le tue idee, a ogni costo. Perché
Ne è nato uno scontro dal quale sono usciti vincitori. sono le più giuste, ovviamente. Kruga continua a
Il tuo comandante è caduto sul campo. Il comando è minacciarti sventolandoti sotto al grugno la corte
stato preso dal suo secondo. marziale ma tu sai bene che siete lontanissimi da
I giorni sono continuati con tappe forzate nottur- Mordor e quindi anche le sue minacce lasciano il
ne e diurne, ogni volta che voi orchetti di Mordor tempo che trovano.
tentavate di imporre la vostra volontà sulla destina- Sei indipendente e subdolo. Non accetti che le
zione finale siete stati sconfitti, a volte verbalmente, cose vadano diversamente da come vuoi tu, ma sei
a volte armi alla mano. Gran parte del tuo gruppo è pronto a mascherare il tuo disappunto, salvo poi fare
ormai disperso. Molti sono morti negli scontri, molti come credi tu.
sono crollati durante le estenuanti tappe diurne. Tutti gli altri sono stupidi. È inutile ascoltarli.... o
Ora siete rimasti in 7. Sei consapevole che questa meglio, è opportuno far finta di ascoltarli ma è inuti-
è l’ultima occasione che avete per evitare che i mez- le seguire le loro parole.
zuiomini cadano nelle mani di Saruman. E il destino Sei convinto che i mezziuomini debbano essere
che vi aspetta potrebbe essere di prigionia e tortura uccisi. Sei certo che Sauron preferirebbe così invece
nelle celle di Saruman se vi fa prigionieri, o prigionia che lasciarli cadere in mano a Saruman, e ogni altro
14
2002 Torneo di GiRSA

tentativo di rapirli agli Uruk-Hai finirebbe in un fal- tempo reale. Verrete valutati soprattutto per la vostra
limento. Tantopiù che tornare a Mordor con la noti- interpretazione e solo secondariamente per i risultati
zia del tradimento di Saruman potrebbe anche garan- ottenuti. Calatevi quanto più possibile nella persona-
tirvi una certa riconoscenza da parte di Sauron, non- lità del vostro personaggio, ricordando che è un
ostante il fallimento della missione di cattura dei orchetto. Attenzione però a non lasciarvi andare a
mezziuomini. spiritosaggini: i PG sono in una situazione molto
Credi sia giusto cercare di convincere gli altri a drammatica e non hanno alcuna voglia di scherzare.
seguire la tua idea. Ma se dovessero mostrarsi reti- A fronte di comportamenti non coerenti con la situa-
centi preferisci agire da solo, magari lasciando pensa- zione o con il tuo personaggio, il master abbasserà il
re agli altri che sei d’accordo con loro. Non ti dispia- punteggio complessivo della squadra.
cerebbe tornare a Mordor da solo, lasciando gli altri
al loro destino, ma ritieni che tornare come unico I tuoi compagni
superstite potrebbe ridurre la credibilità della tua sto- Kruga - Non lo puoi sopportare. Si dà un sacco d’a-
ria. Meglio avere con te qualcuno che possa confer- rie. Da quando siete rimasti in pochi si è montato la
mare come sono andate le cose. testa credendo che il suo grado, appena appena supe-
riore al vostro, gli dia il diritto di comandare come se
Cosa sai fosse un generale. Minaccia, minaccia, ma tu sai che
I due mezziuomini sono all’interno del casolare, lontano da Mordor non ti può fare nulla. Finora l’hai
sorvegliati, così come i forzieri della spedizione. Hai seguito solo perché ti faceva comodo farlo.
visto entrare tre Uruk-Hai, mentre uno si è messo di Krzwart - Non gli va mai bene niente ma in real-
guardia di fronte alla porta d’ingresso. I quattro tà è un inetto senza spina dorsale. Basta lasciarlo par-
Uruk-Hai restanti sono radunati attorno al fuoco, lare, che tanto fa ciò che vuoi fargli fare. Basta fargli
poco lontano, e sembra vi stiano tenendo d’occhio. credere che è ciò che vuole fare anche lui.
Da quanto hai sentito, i 6 Uruk-Hai andati a cac- Grenk - Non lo sopporti. Ripete sempre le idee
cia e i 6 Uruk-Hai andati in esplorazione dovrebbero degli altri. È un parassita mentale. Lo schiacceresti
rientrare tra un paio d’ore. come uno scarafaggio se non fosse che è un buon
Sai anche che un grosso contingente di uomini a combattente e un bravo arciere, e quindi potrebbe
cavallo sta stringendosi attorno a voi. La cosa ti tornarti utile.
preoccupa un poco, ma gli Uruk-Hai hanno deciso Gushtuz - Non ti fidi di nessuno, ma di lui meno
che non c’è ancora nulla da temere e hanno stabilito di tutti. Sembra voglia unirsi agli Uruk-Hai
di fermarsi e cacciare. Siete esclusi dalle riunioni del Zuggurth - Una pedina nelle mani di Kruga. Lo
comando quindi non hai idea precisa di dove sia que- disprezzi.
sto contingente, ma dalle voci che hai sentito è solo Drokkg - Questo è proprio stupido. Ti accorgi a
questione di ore prima che vi raggiunga. malapena della sua esistenza.
Nel casolare, oltre ai mezziuomini si trovano
anche i due forzieri con dentro il materiale che Equipaggiamento
Saruman aveva affidato agli Uruk-Hai per compiere Cotta di maglia
la missione. Non sai cosa contengano. Sono due for- Scimitarra
zieri di legno, chiusi con un lucchetto. Non sembra- Arco composto
no difficili da aprire. 20 frecce
6 coltelli da lancio
Cosa dovete fare Coltello con lama avvelenata (Uraana, Liv. 6,
Dovete decidere cosa fare dei due mezziuomini. infligge 3D10 PF)
Dovete mettere a punto un piano e, se ce la fate, Scudo
attuarlo. Il gioco si svolgerà quasi interamente in 2 foglie di Draaf (ognuna cura 1D10 PF)

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Torneo di GiRSA 2002

Krzwart
avventura è liberamente (molto liberamen- prigionieri, o prigionia e tortura nelle celle di Sauron

L’ te) tratta da un episodio nella parte iniziale


del romanzo Le Due Torri. Se conosci l’epi-
sodio puoi trarne ispirazione per l’atmosfera, tenen-
se tornate a casa.
Non manca molto al tramonto. Vi siete da poco
fermati nei pressi di un casolare diroccato per una
do presente, però, che non stiamo giocando una delle rare soste che gli Uruk-Hai permettono. Le
rievocazione di quanto narrato nel libro e, di conse- scorte alimentari sono terminate e un gruppo di sei
guenza, non devi lasciarti influenzare troppo. Uruk-Hai si è allontanato per andare a cacciare. Un
secondo gruppo di sei Uruk-Hai è invece partito in
La situazione esplorazione: pare infatti che un gruppo di cavalieri
Fai parte di un gruppo di orchetti. Sauron, il tuo umani stia convergendo su di voi ed è opportuno
signore, vi ha dato l’ordine di catturare un mezzuo- tenerlo d’occhio. Entrambi i gruppi dovrebbero rien-
mo. Al tuo gruppo si è unita anche una falange di trare tra un paio d’ore. Dopodiché è in programma
Uruk-Hai, contrassegnati da una Mano Bianca. Hai una cena veloce, una riunione con gli esploratori e
sentito che il loro signore è un certo Saruman il poi di nuovo in marcia.
Bianco, ma non sai bene di chi si tratti. L’opportunità non andrebbe persa, così tutti voi
La missione è andata piuttosto bene, anche vi siete riuniti, non lontano dagli Uruk-Hai per non
meglio del previsto, invece di catturare un mezzuo- destare sospetti, per decidere cosa fare, impostare un
mo ne avete presi due. Gli ordini erano categorici: piano e, se tutto va bene, metterlo in atto.
dovevano essere riportati interi e vivi a Mordor e
nulla doveva essere sottratto loro. I primi giorni Chi sei tu
dopo la loro cattura vi siete mossi verso ovest, su pro- Sei il più realista degli orchetti.
posta degli Uruk-Hai. Il tuo comandante ha accetta- Sei convinto che tutto stia andando per il verso
to perché riteneva che fare un “giro largo” avrebbe sbagliato e che non ci siano speranze. La missione è
sviato eventuali inseguitori. Ben presto, però, gli fallita e vi trovate tra due fuochi. L’unica possibilità
Uruk-Hai si sono messi a dettar legge, facendo pesa- è fuggire lontano da Isengard e lontano da Mordor,
re la loro maggiore prestanza. Hanno imposto tappe trovarsi un posto tranquillo e fare i briganti.... o
forzate anche diurne creandovi grosse difficoltà. magari aggregarsi a una banda di mercenari.
Quando si è trattato di cambiare direzione per Il problema è che gli altri non sembrano capire
dirigersi verso Mordor, gli Uruk-Hai si sono opposti. questa semplice verità, e questa cosa ti fa andare su
Ne è nato uno scontro dal quale sono usciti vincito- tutte le furie. Anche perché da solo non potresti
ri. Il tuo comandante è caduto sul campo. Il coman- andare lontano, quindi sei costretto a stare con loro.
do è stato preso dal suo secondo. Possono obbligarti a fare quello che vogliono loro,
I giorni sono continuati con tappe forzate nottur- questo sì, ma nessuno può vietarti di dire quello che
ne e diurne, ogni volta che voi orchetti di Mordor pensi.
tentavate di imporre la vostra volontà sulla destina- Hai le idee ben chiare ma non riesci a convince-
zione finale siete stati sconfitti, a volte verbalmente, re gli altri, anzi. Spesso sei tu che ti ritrovi a seguire
a volte armi alla mano. Gran parte del tuo gruppo è quello che dicono gli altri, anche se non sei del tutto
ormai disperso. Molti sono morti negli scontri, molti d’accordo. Comunque lo fai brontolando ed espri-
sono crollati durante le estenuanti tappe diurne. mendo apertamente il tuo disappunto. E, se ti trovi a
Ora siete rimasti in 7 e Kruga è il più alto in fare qualcosa che non ti convince, cerchi di fare il
grado. Sei consapevole che per come stanno proce- minimo indispensabile e di trovare ogni occasione
dendo le cose i mezziuomini cadranno nelle mani di per remare contro.
Saruman. E il destino che vi aspetta potrebbe essere Che fare dei due mezziuomini? Lasciarli perdere.
di prigionia e tortura nelle celle di Saruman se vi fa Loro, gli Uruk-Hai, Saruman, Sauron e tutto il resto.
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2002 Torneo di GiRSA

Vorresti avere la forza di convincere gli altri, invece vostra interpretazione e solo secondariamente per i
di essere sempre costretto a fare cose contro la tua risultati ottenuti. Calatevi quanto più possibile nella
volontà. personalità del vostro personaggio, ricordando che è
un orchetto. Attenzione però a non lasciarvi andare
Cosa sai a spiritosaggini: i PG sono in una situazione molto
I due mezziuomini sono all’interno del casolare, drammatica e non hanno alcuna voglia di scherzare.
sorvegliati, così come i forzieri della spedizione. Hai A fronte di comportamenti non coerenti con la
visto entrare tre Uruk-Hai, mentre uno si è messo di situazione o con il tuo personaggio, il master abbas-
guardia di fronte alla porta d’ingresso. I quattro serà il punteggio complessivo della squadra.
Uruk-Hai restanti sono radunati attorno al fuoco,
poco lontano, e sembra vi stiano tenendo d’occhio, I tuoi compagni
anche se non troppo esplicitamente. Kruga - Ora è il tuo comandante e devi seguire
Da quanto hai sentito, i 6 Uruk-Hai andati a cac- quello che lui ordina. Se solo aprisse gli occhi e
cia e i 6 Uruk-Hai andati in esplorazione dovrebbe- vedesse come stanno davvero le cose, invece di inse-
ro rientrare tra un paio d’ore. guire i suoi sogni di gloria...
Sai anche che un grosso contingente di uomini a Gtrall - Non ti piace, si crede superiore a tutti gli
cavallo sta stringendosi attorno a voi. La cosa ti altri. Ma non ha delle cattive idee.
preoccupa moltissimo, ma gli Uruk-Hai hanno deci- Grenk - Non si sa mai cosa gli passi per la mente,
so che non c’è ancora nulla da temere e hanno stabi- non si capisce cosa pensi davvero. Resta un ottimo
lito di fermarsi e cacciare. Ti sembra un comporta- combattente e un bravo arciere, certo. Però quando
mento a dir poco scellerato e ti stupisce che Kruga, il ripete come un pappagallo tutto quello che dicono
tuo capogruppo, non si sia opposto a questa scelta gli altri ti dà veramente sui nervi.
idiota. Tantopiù che, dalle voci che girano, è solo Gushtuz - Non ti fidi di lui. È da un po’ di tempo
questione di ore prima che gli uomini vi raggiungano. che sembra volersi unire agli Uruk-Hai
Nel casolare, oltre ai mezziuomini si trovano Zuggurth - Un buon elemento. Fedele al suo
anche i due forzieri con dentro il materiale che comandante.
Saruman aveva affidato agli Uruk-Hai per compiere Drokkg - Non è certo una cima, ma in battaglia è
la missione. Non hai la certezza di cosa possa esserci meglio averlo dalla propria parte. E lui sta con voi.
ma ti sembra di aver scorto dei fogli e delle fiale.
Sono due forzieri di legno, chiusi con un lucchetto, e Equipaggiamento
non ci sono speranze di aprirli. Cotta di maglia
Scimitarra
Cosa dovete fare Arco composto
Dovete decidere cosa fare dei due mezziuomini. 20 frecce
Dovete mettere a punto un piano e, se ce la fate, Coltello
attuarlo. Il gioco si svolgerà quasi interamente in Scudo
tempo reale. Verrete valutati soprattutto per la 1 foglia di Draaf (cura 1D10 PF)

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Torneo di GiRSA 2002

Grenk
avventura è liberamente (molto liberamen- nieri, o prigionia e tortura nelle celle di Sauron se

L’ te) tratta da un episodio nella parte iniziale


del romanzo Le Due Torri. Se conosci l’epi-
sodio puoi trarne ispirazione per l’atmosfera, tenen-
tornate a casa.
Non manca molto al tramonto. Vi siete da poco
fermati nei pressi di un casolare diroccato per una
do presente, però, che non stiamo giocando una delle rare soste che gli Uruk-Hai permettono. Le
rievocazione di quanto narrato nel libro e, di conse- scorte alimentari sono terminate e un gruppo di sei
guenza, non devi lasciarti influenzare troppo. Uruk-Hai si è allontanato per andare a cacciare. Un
secondo gruppo di sei Uruk-Hai è invece partito in
La situazione esplorazione: pare infatti che un gruppo di cavalieri
Fai parte di un gruppo di orchetti. Sauron, il tuo umani stia convergendo su di voi ed è opportuno
signore, vi ha dato l’ordine di catturare un mezzuo- tenerlo d’occhio. Entrambi i gruppi dovrebbero rien-
mo. Al tuo gruppo si è unita anche una falange di trare tra un paio d’ore. Dopodiché è in programma
Uruk-Hai, contrassegnati da una Mano Bianca. Hai una cena veloce, una riunione con gli esploratori e
sentito che il loro signore è un certo Saruman il poi di nuovo in marcia.
Bianco, ma non sai bene di chi si tratti. Vi siete riuniti, non lontano dagli Uruk-Hai per
La missione è andata piuttosto bene, anche non destare sospetti, per decidere cosa fare, imposta-
meglio del previsto, invece di catturare un mezzuo- re un piano e, se tutto va bene, metterlo in atto.
mo ne avete presi due. Gli ordini erano categorici:
dovevano essere riportati interi e vivi a Mordor e Chi sei tu
nulla doveva essere sottratto loro. I primi giorni Sei il più ragionevole degli orchetti: riesci a
dopo la loro cattura vi siete mossi verso ovest, su pro- cogliere gli aspetti positivi nelle argomentazioni di
posta degli Uruk-Hai. Il tuo comandante ha accetta- tutti. Per questa razza, sei una vera mosca bianca.
to perché riteneva che fare un “giro largo” avrebbe Quando parli sembra sempre che tu sia d’accordo
sviato eventuali inseguitori. Ben presto, però, gli con l’ultima persona che ha parlato. Forse è un tuo
Uruk-Hai si sono messi a dettar legge, facendo pesa- difetto, però effettivamente trovi sempre qualcosa di
re la loro maggiore prestanza. Hanno imposto tappe positivo nei discorsi di chiunque. Questo tuo atteg-
forzate anche diurne creandovi grosse difficoltà. giamento ha anche fatto arrabbiare molti orchetti
Quando si è trattato di cambiare direzione per con cui hai avuto a che fare, ma tu, con diplomazia e
dirigersi verso Mordor, gli Uruk-Hai si sono opposti. cogliendo gli aspetti positivi dei loro ragionamenti,
Ne è nato uno scontro dal quale sono usciti vincito- sei sempre riuscito a evitare gli scontri.
ri. Il tuo comandante è caduto sul campo. Il coman- Ami ascoltare gli altri, e ripetere gli elementi
do è stato preso dal suo secondo. salienti dei loro discorsi, facendoli tuoi.
I giorni sono continuati con tappe forzate nottur- Sui mezziuomini non ti sei ancora fatto un’opi-
ne e diurne, ogni volta che voi orchetti di Mordor nione. Ogni soluzione ha i suoi contro ma soprattut-
tentavate di imporre la vostra volontà sulla destina- to i suoi pro.
zione finale siete stati sconfitti, a volte verbalmente,
a volte armi alla mano. Gran parte del tuo gruppo è Cosa sai
ormai disperso. Molti sono morti negli scontri, molti I due mezziuomini sono all’interno del casolare,
sono crollati durante le estenuanti tappe diurne. sorvegliati, così come i forzieri della spedizione. Hai
Ora siete rimasti in 7, Kruga è il più alto in grado. visto entrare tre Uruk-Hai, mentre uno si è messo di
Sei consapevole che per come stanno andando le guardia di fronte alla porta d’ingresso. I quattro
cose i mezziuomini cadranno nelle mani di Saruman. Uruk-Hai restanti sono radunati attorno al fuoco,
E il destino che vi aspetta potrebbe essere di prigio- poco lontano, e sembra vi stiano tenendo d’occhio,
nia e tortura nelle celle di Saruman se vi fa prigio- anche se non troppo esplicitamente.
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2002 Torneo di GiRSA

Da quanto hai sentito, i 6 Uruk-Hai andati a cac- un orchetto. Attenzione però a non lasciarvi andare
cia e i 6 Uruk-Hai andati in esplorazione dovrebbe- a spiritosaggini: i PG sono in una situazione molto
ro rientrare tra un paio d’ore. drammatica e non hanno alcuna voglia di scherzare.
Sai anche che un grosso contingente di uomini a A fronte di comportamenti non coerenti con la
cavallo sta stringendosi attorno a voi. La cosa non ti situazione o con il tuo personaggio, il master abbas-
preoccupa, se gli Uruk-Hai hanno deciso che non c’è serà il punteggio complessivo della squadra.
ancora nulla da temere e hanno stabilito di fermarsi
e cacciare, ci si può sicuramente fidare. I tuoi compagni
Nel casolare, oltre ai mezziuomini si trovano Kruga - Ora è il tuo comandante e devi seguire
anche i due forzieri con dentro il materiale che quello che lui ordina. In più ha sempre delle buone
Saruman aveva affidato agli Uruk-Hai per compiere idee.
la missione. Qualche giorno fa hai avuto occasione di Gtrall - È subdolo e crudele. Però ha un cervello
guardarci dentro e sai che uno dei due (non sapresti sopraffino e di solito dice delle cose molto giuste.
distinguerli, però) contiene molte carte runiche con Krzwart - Borbotta e si lamenta sempre, ma a dire
incantesimi anche piuttosto potenti. Ricordi di aver- la verità, ha ragione.
ne visti alcuni di Controllo Spirituale, di Geomanzia Gushtuz - È da un po’ di tempo che sembra voler-
e Creazioni. Forse qualcosa che aiutasse a correre in si unire agli Uruk-Hai. Non sei del tutto d’accordo
salita. In più c’erano delle fialette. Non sei riuscito a anche se non è un’idea da gettare via a priori.
leggere le etichette ma da come erano sigillate hai Zuggurth - È un buon elemento. E non parla a
supposto che fossero veleni. Nell’altro forziere hai sproposito.
visto corde, un rampino, dei teli e delle bottiglie di Drokkg - Non è certo una cima, ma in battaglia è
liquore. Sono due forzieri di legno, chiusi con un meglio averlo dalla propria parte. E lui sta con voi.
lucchetto. Non sembrano difficili da aprire.
Equipaggiamento
Cosa dovete fare Cotta di maglia
Dovete decidere cosa fare dei due mezziuomini. Scimitarra
Dovete mettere a punto un piano e, se ce la fate, Arco composto
attuarlo. Il gioco si svolgerà quasi interamente in 20 frecce
tempo reale. Verrete valutati soprattutto per la Corda, 15 m
vostra interpretazione e solo secondariamente per i Coltello
risultati ottenuti. Calatevi quanto più possibile nella Scudo
personalità del vostro personaggio, ricordando che è 4 foglie di Draaf (ognuna cura 1D10 PF)

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Torneo di GiRSA 2002

Gushtuz
avventura è liberamente (molto liberamen- tortura nelle celle di Saruman se vi fa prigionieri, o

L’ te) tratta da un episodio nella parte iniziale


del romanzo Le Due Torri. Se conosci l’epi-
sodio puoi trarne ispirazione per l’atmosfera, tenen-
prigionia e tortura nelle celle di Sauron se tornate a
casa.
Non manca molto al tramonto. Vi siete da poco
do presente, però, che non stiamo giocando una fermati nei pressi di un casolare diroccato per una
rievocazione di quanto narrato nel libro e, di conse- delle rare soste che gli Uruk-Hai permettono. Le
guenza, non devi lasciarti influenzare troppo. scorte alimentari sono terminate e un gruppo di sei
Uruk-Hai si è allontanato per andare a cacciare. Un
La situazione secondo gruppo di sei Uruk-Hai è invece partito in
Fai parte di un gruppo di orchetti. Sauron, il tuo esplorazione: pare infatti che un gruppo di cavalieri
signore, vi ha dato l’ordine di catturare un mezzuo- umani stia convergendo su di voi ed è opportuno
mo. Al tuo gruppo si è unita anche una falange di tenerlo d’occhio. Entrambi i gruppi dovrebbero rien-
Uruk-Hai, contrassegnati da una Mano Bianca. Hai trare tra un paio d’ore. Dopodiché è in programma
sentito che il loro signore è un certo Saruman il una cena veloce, una riunione con gli esploratori e
Bianco, ma non sai bene di chi si tratti. poi di nuovo in marcia.
La missione è andata piuttosto bene, anche Tutti voi vi siete riuniti, non lontano dagli Uruk-
meglio del previsto, invece di catturare un mezzuo- Hai per non destare sospetti, per decidere cosa fare,
mo ne avete presi due. Gli ordini erano categorici: impostare un piano e, se tutto va bene, metterlo in
dovevano essere riportati interi e vivi a Mordor e atto.
nulla doveva essere sottratto loro. I primi giorni
dopo la loro cattura vi siete mossi verso ovest, su pro- Chi sei tu
posta degli Uruk-Hai. Il tuo comandante ha accetta- Sei, tra gli orchetti, quello che per primo si è reso
to perché riteneva che fare un “giro largo” avrebbe conto della verità. Gli Uruk-Hai sono più forti e non
sviato eventuali inseguitori. Ben presto, però, gli possono essere battuti. Questa consapevolezza ti spa-
Uruk-Hai si sono messi a dettar legge, facendo pesa- venta, rende tutto più difficile. A volte pensi che la
re la loro maggiore prestanza. Hanno imposto tappe cosa migliore da fare sia allearsi a loro, stare dalla
forzate anche diurne creandovi grosse difficoltà. parte dei vincitori, soprattutto se questa apparente
Quando si è trattato di cambiare direzione per alleanza tra Sauron e Saruman dovesse smettere di
dirigersi verso Mordor, gli Uruk-Hai si sono opposti. esistere.
Ne è nato uno scontro dal quale sono usciti vincito- Sei convinto delle tue idee e, quando ne parli con
ri. Il tuo comandante è caduto sul campo. Il coman- gli altri, sei pronto a difenderle con molta veemenza.
do è stato preso dal suo secondo. Non sopporti l’idea che gli altri ti diano del vigliac-
I giorni sono continuati con tappe forzate nottur- co, non lo sei: preferisci ritenerti un opportunista
ne e diurne, ogni volta che voi orchetti di Mordor illuminato. Passare dalla parte dei più forti non
tentavate di imporre la vostra volontà sulla destina- denota vigliaccheria, piuttosto è indice di intelligen-
zione finale siete stati sconfitti, a volte verbalmente, za. Sei piuttosto irascibile e tendi a lasciare che la
a volte armi alla mano. Gran parte del tuo gruppo è rabbia domini i tuoi rapporti interpersonali.
ormai disperso. Molti sono morti negli scontri, molti Vorresti che tutti ti dessero ragione, vorresti che
sono crollati durante le estenuanti tappe diurne. tutti seguissero le tue proposte. Ciò nonostante, sei
Ora siete rimasti in 7, Kruga è il più alto in grado. legato ai tuoi compagni e non li tradiresti: se decido-
Sei consapevole che questa è l’ultima occasione che no di non seguire i tuoi consigli sono degli stupidi e
avete per eseguire gli ordini di Sauron e se fallirete i sicuramente moriranno... ma tu morirai al loro fian-
mezziuomini cadranno nelle mani di Saruman. E il co. E se decideranno di fare diversamente da come
destino che vi aspetta potrebbe essere di prigionia e vorresti, protesterai con tutte le tue forze, ma li aiu-
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2002 Torneo di GiRSA

terai in ogni modo possibile. personalità del vostro personaggio, ricordando che è
Sei convinto che i mezziuomini stiano bene dove un orchetto. Attenzione però a non lasciarvi andare
stanno. Se sono così importanti daranno a Saruman a spiritosaggini: i PG sono in una situazione molto
ciò di cui ha bisogno per battere Sauron, e voi pote- drammatica e non hanno alcuna voglia di scherzare.
te essere al suo fianco, vincitori sulle ceneri del A fronte di comportamenti non coerenti con la
vostro ex-tiranno. situazione o con il tuo personaggio, il master abbas-
serà il punteggio complessivo della squadra.
Cosa sai
I due mezziuomini sono all’interno del casolare, I tuoi compagni
sorvegliati, così come i forzieri della spedizione. Hai Kruga - Ora è il tuo comandante e farai ciò che ti
visto entrare tre Uruk-Hai, mentre uno si è messo di ordina. Vorresti però che anche lui capisse qual è la
guardia di fronte alla porta d’ingresso. I quattro strada migliore.
Uruk-Hai restanti sono radunati attorno al fuoco, Gtrall - È subdolo e ti aspetti da un momento
poco lontano, e sembra vi stiano tenendo d’occhio. all’altro che vi tradisca. Non si capisce da che parte
Da quanto hai sentito, i 6 Uruk-Hai andati a cac- stia, probabilmente è perché pensa solo a se stesso.
cia e i 6 Uruk-Hai andati in esplorazione dovrebbe- Krzwart - Ha capito che la situazione in cui vi
ro rientrare tra un paio d’ore. trovate non ha vie di scampo. E non ha paura di
Sai anche che un grosso contingente di uomini a esprimere le proprie opinioni. Per questo lo rispetti.
cavallo sta stringendosi attorno a voi. La cosa ti non Grenk - È l’unico che sembra darti retta, di tanto
ti preoccupa: gli Uruk-Hai hanno deciso che non c’è in tanto. Non vuol dire molto: Grenk dà retta a tutti.
ancora nulla da temere e hanno stabilito di fermarsi Un buon soldato però.
e cacciare. Zuggurth - Un buon elemento, ma segue bovina-
Nel casolare, oltre ai mezziuomini si trovano mente il suo capo. Non prova nemmeno a ragionare.
anche i due forzieri con dentro il materiale che Drokkg - Una macchina da battaglia. Nulla più.
Saruman aveva affidato agli Uruk-Hai per compiere
la missione. Sono due forzieri di legno, chiusi con un Equipaggiamento
lucchetto. Cotta di maglia
Scimitarra +5
Cosa dovete fare Arco composto
Dovete decidere cosa fare dei due mezziuomini. 20 frecce
Dovete mettere a punto un piano e, se ce la fate, Coltello
attuarlo. Il gioco si svolgerà quasi interamente in Scudo
tempo reale. Verrete valutati soprattutto per la 1 dose di veleno in pasta per armi (Uraana, Liv. 6,
vostra interpretazione e solo secondariamente per i infligge 3D10 PF)
risultati ottenuti. Calatevi quanto più possibile nella 1 foglia di Draaf (cura 1D10 PF)

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