Sei sulla pagina 1di 16

Il

Trono
di
Spine
INTRODUZIONE ALLA CAMPAGNA

ALLERTA SPOILER!
Questo documento contiene numerose
rivelazioni in merito a La Cronaca del
Trono di Spine, ed è stato scritto solo
per i Game Master. Se hai in mente di
partecipare all’esperienza della cronaca
come giocatore non dovresti proseguire
la lettura oltre questa pagina.

Francesco Di Cocco (Order #25472630)


ALLERTA SPOILER!
Questo documento contiene numerose
rivelazioni in merito a La Cronaca del
Trono di Spine, ed è stato scritto solo
per i Game Master. Se hai in mente di
partecipare all’esperienza della cronaca
come giocatore non dovresti proseguire
la lettura oltre questa pagina.

IL TRONO DI SPINE
2
Francesco Di Cocco (Order #25472630)
COSÌ PARLÒ AROALETA

“... e all’alba dei tempi fu Wyrtha, il potere che crea.


Dove il Nulla regnava supremo, Wyrtha diede vita al Tutto;
plasmò in ogni dove, procreò in ogni momento,
diede forma all’uno, all’unisono con l’altro.
E dove germinò l’attrazione,
il disordine crebbe e si moltiplicò...

... e dal caos apparve Wielda, il potere che governa:


il potere della deliberata violenza che piega e devia,
in ogni momento, in ogni luogo, seguendo ideali e desideri
che raccoglie l’uno e rifiuta l’altro.
Con il tempo, l’appetito di Wielda crebbe,
e il parto fu inevitabile...

... la violenza generò odio e l’odio generò Wratha, il potere che reagisce.
Nato dalla bramosia di Wielda per l’opera di Wyrtha, Wratha è ovunque e in nessun luogo,
sempre presente dove una madre ritrova la madre,
crescendo continuamente di potere con la forza della violenza.
La venuta del nero frutto è predestinata,
tanto inevitabile quanto terribile...

... e accade, è accaduto e accadrà di nuovo,


che Wratha cresca senza limiti, furiosa, nella sua cieca bramosia.
Accade che l’oscurità diviene carne, spirito e artigli affilati,
che il frutto sparge il seme che avvelena il primo,
con lo scopo di annientare il secondo.
Così che muoiano Tutti...”

3 IN TRODUZIONE A LL A CA MPAGNA

Francesco Di Cocco (Order #25472630)


La leggenda barbaricaappena narrata rappresenta un’al-
legoria che descrive la struttura fondamentale del mondo. I
Barbari sono stati testimoni delle battaglie tra i tre princìpi della Chiarimento
leggenda e hanno subìto ripetutamente le conseguenze di tali
conflitti. Wyrtha rappresenta la Creazione, Wielda il deliberato Tenete a mente che tutti i titoli dei libri menzionati in questo
sfruttamento della Creazione e Wratha la forza violenta con cui documento sono solo temporanei. Speriamo inoltre che
la Creazione reagisce quando lo sfruttamento diventa abuso: un possiate capire che potrebbero avvenire dei cambiamenti
fenomeno che gli Ambriani chiamano Corruzione. in merito alla composizione/strategie delle fazioni e ai
In realtà, questi princìpi non hanno alcun nome, non più di contenuti di ciascun episodio. Tutto ciò è semplicemente
quanto siano vincolati a qualche corpo o forma fisica: non sono inevitabile all’interno di un progetto così imponente come
delle divinità. Non per questo sono meno reali e, nel corso degli La Cronaca del Trono di Spine.
anni, innumerevoli individui hanno agito come loro più o meno
diretta emanazione.
La Cronaca del Trono di Spine è ambientata in un periodo e in un
luogo durante i quali il potere chiamato Wielda si sta rafforzando, che capiranno cosa c’è davvero in gioco e avranno finalmente
minacciando di spingere all’azione il suo antico antagonista, l’opportunità di modificare il corso della storia.
Wratha. Quanto accade in Ambria e nel Davokar è già avvenuto Un’altra indicazione da seguire nello sviluppo della cronaca,
altrove, nell’antica Symbaroum ma anche nella città-stato di è che ogni episodio è stato creato con l’idea che possa funzionare
Lindaros e nel regno dei Signori Oscuri, noto in passato come in maniera indipendente dagli altri: i giocatori non saranno
Lyastra. Chi è in grado di scrutare ancora di più nel passato obbligati a interpretare gli stessi Personaggi dall’inizio alla
troverà altri esempi di regioni in cui Wratha è stato alimentato fine e ogni episodio avrà conseguenze radicali ma limitate nello
fino al punto in cui la sua furia si è abbattuta non solo sugli agenti spazio. In merito a quest’ultimo aspetto, le vicende narrate
di Wielda, ma anche sulla creazione di Wyrtha, provocando nei singoli volumi avranno solo effetti marginali sul mondo di
innumerevoli morti e devastanti distruzioni. gioco nel suo insieme, di modo che il materiale della campagna
Tutti gli episodi della cronaca analizzeranno cosa accade esistente non diventi obsoleto e possa continuare a essere usato
quando Wielda (e di conseguenza Wratha) accresce la sua forza, ma con piccoli accorgimenti.
ci vorrà un po’ di tempo prima che i Personaggi Giocanti capiscano Questo documento presenta le fazioni più importanti, attive
come interpretarne i segni. Anche se la maggior parte degli scenari nel corso delle avventure della cronaca, e fornisce una breve
comprenderanno situazioni collegate a una visione più ampia degli descrizione di ciascun episodio. In tal modo speriamo di fornire
eventi, i giocatori le percepiranno principalmente come radicate ai Game Master una visione d’insieme della cronaca, così che
in conflitti riguardanti risorse, informazioni, o fama e gloria... in possano preparare le sessioni di gioco e pianificare le avventure
breve: la ricerca del potere. Sarà solo durante gli ultimi due episodi successive con un’idea generale degli eventi futuri.

Le Fazioni
Il Trono di Spinepresenta un’interessante miscela di potenti Rappresentanti: Individui/creature che agiscono da leader
fazioni. Oltre a quelle descritte in questa sezione, altre organiz- della fazione, per un lungo o breve periodo. I capi dei gruppetti
zazioni, gruppi e individui faranno la loro comparsa nei singoli più piccoli all’interno della fazione rispondono direttamente ai
episodi, ma quelle riportate qui di seguito giocheranno un ruolo rappresentanti, dai quali ricevono anche gli ordini.
cruciale in tutte o quasi le avventure che compongono la cronaca. Principio: Indica quale principio venga rappresentato dagli
La maggioranza delle fazioni agisce secondo i precetti di agenti della fazione e, in alcuni casi, si tratta di più di un principio.
Wielda e saranno proprio le azioni di questi gruppi a provocare All’interno di ciascuna organizzazione principale si possono
lo sviluppo degli eventi. All’inizio appariranno come le fazioni trovare infiltrati e disertori.
più potenti, ma non dimenticate che sono in competizione, e che le Obiettivo: La visione o il sogno che spiega le azioni della
loro azioni faranno sì che le fazioni di Wratha si rafforzino. Infine, fazione. Tuttavia, i singoli agenti che compaiono negli episodi
occorre notare che il Patto di Ferro e le Congreghe Stregonesche possono essere totalmente inconsapevoli dello “scopo superiore”
(in altre parole, le fazioni che combattono per Wyrtha) hanno o avere dei propri obiettivi personali.
una posizione difensiva e reattiva: il loro obiettivo principale è Forza: Cosa gioca in favore della fazione e la sua arma più
rovinare i piani altrui. potente nella competizione contro le altre.
Ogni fazione è descritta utilizzando le seguenti caratteristiche. Debolezza: Cosa gioca a sfavore della fazione e il punto debole
che le altre possono sfruttare.
Ruolo: La parte svolta dalla fazione nella vicenda nel suo Rapporti: I rapporti generali tra la fazione e gli altri
complesso. A seconda delle decisioni prese dai giocatori, questo gruppi; spesso strettamente legati, ma non limitati, al prin-
ruolo potrebbe variare. cipio che rappresenta.

IL TRONO DI SPINE
4
Francesco Di Cocco (Order #25472630)
Casata di Kohinoor Signori Oscuri che hanno distrutto Alberetor, e verso i Barbari,
Ruolo: La Casata di Kohinoor e i suoi rappresentati incarnano i ribelli, gli elfi, e la selvaggia Oscurità del Davokar.
l’ambizione di sfruttare la natura, portare l’ordine nella selva ed Debolezza: La Casata di Kohinoor presenta poche debolezze,
estrarre quante più risorse possibile dal mondo. Con l’incedere ma la sua tendenza a rifiutare ogni forma di compromesso e
della storia, la Regina Korinthia si evolverà in una perfetta credere ciecamente che il fine giustifichi i mezzi le procura
incarnazione del principio noto come Wielda. facilmente nemici. Bisogna anche menzionare la spaccatura tra
Rappresentanti: La Regina Korinthia è ovviamente la stella la Regina e alcuni suoi parenti. Il Duca Alesaro potrebbe nutrire
più luminosa di questa fazione. Il Feldmaresciallo Beremo le stesse ambizioni di Korinthia, ma naturalmente vuole essere
Herengol è assolutamente fedele alla Regina, e l’esercito è lui a salire sul trono di Ambria. Il Duca Ynedar, il nipote della
devoto a entrambi. Il Grande Maestro dell’Ordo Magica Seldonio Regina, sta iniziando a sviluppare idee proprie su alcuni aspetti
dovrebbe essere considerato tra i suoi rappresentanti, mentre del regno. Con il tempo, la popolarità di Korinthia inizierà ad
altri maghi potrebbero avere sentimenti più ambigui verso la affievolirsi, soprattutto in virtù di quanto sopra riportato. Verso
Casata di Kohinoor. la fine della cronaca, sarà riuscita a farsi rivoltare contro gran
Principio: La Casata di Kohinoor rappresenta Wielda, consi- parte della popolazione.
dera la Creazione di Wyrtha alla stregua di una risorsa e Wratha Rapporti: All’inizio, la Casata di Kohinoor è ufficialmente
come la fonte del male. alleata al Sacerdozio e ai Templari, ma entrambe le fazioni
Obiettivo: La loro ambizione è che Ambria diventi così ricca e diventeranno sue nemiche. Bisognerebbe anche sottolineare
potente che i suoi futuri nemici verranno rapidamente annientati, come, fin dall’inizio, la Regina sia preoccupata dalle ambi-
o preferibilmente dissuasi dallo sferrare alcun attacco. zioni del Primo Padre Jeseebegai, e sostenga in segreto i suoi
Forza: I soldati di Ambria idolatrano sia la Regina che il avversari all’interno della Chiesa: cosa di cui, prima della
Feldmaresciallo, in virtù della vittoria contro i Signori Oscuri fine della cronaca, si pentirà. La fazione delle Congreghe
e di tutte le trionfanti battaglie a nord dei Titani. Una grossa Stregonesche si disgregherà: alcuni suoi membri sceglieranno
fetta dell’Ordo Magica è saldamente schierata dalla parte della di restare fedeli alla Regina, mentre altri manterranno la
Regina e lo stesso si può dire della stragrande maggioranza del neutralità o si uniranno ai suoi nemici. Il Patto di Ferro e
popolo ambriano. Anche tra chi vive nella più abietta miseria, lo il Giuramento della Sovrana sono e resteranno antagonisti
scontento non è rivolto contro la Casata di Kohinoor, ma verso i della Casata di Kohinoor!

5 IN TRODUZIONE A LL A CA MPAGNA

Francesco Di Cocco (Order #25472630)


Il Sacerdozio
Ruolo: A un certo punto della cronaca, la Chiesa del Sole subirà
una riforma. Il vangelo predicato dal Primo Padre Jeseebegai,
ovvero che il più grande dovere dell’uomo è di abbellire la cre-
azione di Prios, verrà rimpiazzato da un’interpretazione più
antica, dolce e amorevole, che pone l’enfasi sulla responsabilità
dell’uomo di custodire e prendersi cura della Creazione.
Rappresentanti: All’inizio la Chiesa del Sole è governata dal
Primo Padre e il portavoce dei Monaci del Crepuscolo, Fratello
Eumenos. I due uomini di dio hanno la stessa posizione in merito
ai comandamenti di Prios e all’attuale situazione del regno di
Ambria. Tuttavia, tra le ombre sta operando Deseba l’Anziana,
la Portatrice di Luce Vivente. Nel prosieguo della cronaca ella
orchestrerà un colpo di stato, che porterà all’incarcerazione di
Jeseebegai e alla nomina di Sarvola a Primo Padre.
Principio: All’inizio, il Sacerdozio rappresenta Wielda; dopo
la riforma agirà più in linea con Wyrtha.
Obiettivo: L’obiettivo di Jeseebegai è di trasformare Ambria
in una teocrazia del Sole e soddisfare Prios ricacciando il male
dal Davokar. A seguito della riforma, la Chiesa del Sole e i suoi
agenti si trasformeranno in una forza che lotterà per porre fine
allo sfrenato sfruttamento dell’umanità, che culminerà con
l’appoggiare l’ascesa al trono di qualcun altro... nello specifico,
del giovane Duca Ynedar.
Forza: La Chiesa del Sole vanta al suo servizio i teurghi, che già
di per sé sono una considerevole forza. Tuttavia, dopo la riforma,
molti di essi verranno scomunicati poiché si rifiuteranno di
accettare la nuova interpretazione dei comandamenti di Prios.
In compenso, la fazione attrarrà una fetta sempre più grande
della popolazione ambriana e potrà contare sul sostegno di
molti veterani della Grande Guerra, convinti che la strategia
di Korinthia corra il rischio di risvegliare il regno dei Signori
Oscuri entro i confini ambriani.
Debolezza: La fazione soffre della mancanza di guerrieri,
soprattutto quando i Templari, nelle prime fasi della cronaca,
abbandoneranno la Curia. È anche piagata da lotte interne che in
qualche modo le impediscono di esercitare appieno la sua forza.
Rapporti: All’inizio, la Chiesa del Sole è ufficialmente alleata
con Korinthia, per quanto quest’ultima cospiri in segreto con
Deseba l’Anziana. I Templari abbandoneranno la Curia ma non
ne diverranno nemici fino a metà della cronaca: essi lasciano
il Sacerdozio per ottenere una maggiore indipendenza nella
lotta al male, ma non diventeranno suoi veri antagonisti finché
non avranno perso ogni speranza nell’umanità. Per quel che
concerne il Patto di Ferro e la maggior parte delle Congreghe
Stregonesche, avviene l’opposto: si trasformeranno da nemici
giurati della fazione a suoi preziosi alleati.

IL TRONO DI SPINE
6
Francesco Di Cocco (Order #25472630)
I Templari Obiettivo: All’inizio della cronaca la fazione cerca di vendicare
Ruolo: I Templari inizialmente si comportano come fanatici la morte di Prios distruggendo il male insito nel Davokar. In
combattenti del male, ovverosia della selva e dei suoi agenti. seguito realizzerà che Prios e il Wyrtha dei Barbari sono la stessa
In seguito, giungeranno alla conclusione che quanto stia acca- cosa, e che il male emerge quando gli umani violano la divinità:
dendo nella regione sia già avvenuto prima e inizieranno a di conseguenza rivolgeranno altrove la loro vendetta.
paragonare Prios al Wyrtha delle leggende barbariche. Convinti Forza: I Templari si affidano alle armi e alla fede. La cavalleria
che l’umanità sia destinata a distruggere Prios/Wyrtha, si della fazione è una forza da temere e molti guerrieri possiedono
trasformeranno in una fazione che “nel nome della Luce, vaga “doni di Prios” sotto forma di poteri mistici. Verso il termine
per la valle all’ombra della morte”. della cronaca guadagneranno anche degli alleati tra coloro che
Rappresentanti: I Cavalieri di Prios ripongono una ritengono che l’umanità sia la Madre dell’Oscurità.
cieca lealtà nei confronti del Comandante Iakobo Vearra. Debolezza: All’inizio della cronaca, i Templari comprendono
Successivamente, suo figlio Ervano e sua figlia Alisabeta assu- circa duecento Cavalieri del Sole e quasi altrettanti seguaci (paggi,
meranno il comando di un’armata ciascuno e, verso il termine operai, stallieri ecc.). Di conseguenza, la fazione non è molto
della cronaca, uniranno le proprie forze ai Guerrieri Ossapallide numerosa ed è anche isolata a causa delle sue tendenze fanatiche.
dell’Elfo della Notte Gidim. Rapporti: Prima che Iakobo Vearra giunga alla conclusione
Principio: I Cavalieri del Sole Morente nascono come i più che l’umanità debba essere sterminata, è possibile qualche forma
tenaci campioni di Wielda, ma finiranno per imbarcarsi sulla di collaborazione con la Casata di Kohinoor e il Sacerdozio. Tutte
sanguinaria strada della vendetta, per trasformarsi in irremo- le altre fazioni vengono dipinte fin dall’inizio come assassini di
vibili agenti di Wratha. Prios e di conseguenza nemici mortali dei Cavalieri del Sole.

7 IN TRODUZIONE A LL A CA MPAGNA

Francesco Di Cocco (Order #25472630)


Il Giuramento della Sovrana
Ruolo: Il Giuramento della Sovrana è la “minaccia che viene dal
Nord” e che aumenta di forza a ogni episodio.
Rappresentanti: L’ovvio capo della fazione è proprio la
Sovrana, un’adolescente che si fa chiamare nientemeno che la
Figlia del Sangue, in quanto in ogni sua apparizione è ricoperta
di sangue. Tuttavia, i veri leader sono suo padre, il Capoclan
Razameaman di Saar-Kahn e, forse ancora di più, il sovrano
informale dei Gaoia, il Serpedrago Odralintos (il Vecchio Lint).
Principio: Il Giuramento della Sovrana è e rimane un cam-
pione di Wielda, come la Casata di Kohinoor.
Obiettivo: Ripristinare Symbaroum e porre in schiavitù gli
Ambriani.
Forza: La fazione si espande nel momento in cui sempre più
clan stringono il giuramento. I suoi guerrieri non conoscono la
paura e spesso assumono potenti elisir; inoltre, i signori della
guerra possono far uso delle unità speciali d’élite dei clan soggio-
gati. Infine, non bisogna dimenticarsi di Odralintos: con l’aiuto
del Serpedrago, la fazione può richiamare in suo sostegno altre
bestie della foresta assetate di potere.
Debolezza: La più grande debolezza del Giuramento della
Sovrana è la mancanza di poteri mistici poiché, fin da subito, ha
bandito tutte le pratiche stregonesche. A tutto ciò si aggiunge
l’aumento esponenziale dei conflitti intestini, provocati dai ribelli
all’interno dei clan sopraffatti.
Rapporti: Il Giuramento della Sovrana è praticamente e
semplicemente in lotta contro tutti, perfino contro le Congreghe
Stregonesche, dopo aver bandito l’uso dei poteri mistici.

IL TRONO DI SPINE
8
Francesco Di Cocco (Order #25472630)
Le Congreghe Stregonesche Forza: Le Congreghe Stregonesche dispongono di poteri
Ruolo: In molti casi, le Congreghe Stregonesche risulteranno mistici, un’impareggiabile conoscenza del territorio e possono
probabili alleate dei Personaggi Giocanti, dato che stanno dispe- stringere accordi temporanei con possenti entità che condividono
ratamente cercando di far capire sia agli Ambriani che ai Barbari il loro desiderio nel tenere Wratha sopito. Inoltre, quando i suoi
il loro ruolo nell’imminente catastrofe. membri saranno obbligati a lasciare Karvosti, a circa metà della
Rappresentanti: La Huldra Yeleta non abbandonerà la sua cronaca, verranno scortati da una schiera di Guardie della Furia.
missione. Dalle gallerie di Karvosti e poi dal suo nascondiglio Debolezza: A parte il loro piccolo numero, il problema delle
nella selva, sarà lei a dettare le parole pronunciate dalle streghe e Congreghe Stregonesche consiste nell’essere impegnate e divise in
dagli stregoni inviati a dare consiglio ai leader delle altre fazioni. molti compiti. I membri di alcune di esse sono sempre in viaggio,
I suoi aiutanti, Gadramon ed Eferneya, assumono il comando nella speranza di risolvere i dissidi fra le altre fazioni, mentre
quando la Huldra deve occuparsi di questioni più gravi. il resto si adopera al meglio per “spegnere i fuochi”, ovverosia
Principio: Le Congreghe Stregonesche sono convinte che recarsi in quei luoghi in cui Wratha minaccia di risvegliarsi e
si possa mantenere l’equilibrio tra Wyrtha e Wielda, una con- impedire che ciò accada o, in alternativa, cercare di far riaddor-
vinzione sostenuta dal modo in cui i clan sono finora riusciti a mentare quel suo particolare aspetto.
sopravvivere nel Davokar. Rapporti: Le Congreghe Stregonesche sono la più neutrale
Obiettivo: La maggior parte delle Congreghe Stregonesche ha delle fazioni. Non sono nemiche di nessuno, ma non hanno
assunto il compito di alleviare gli effetti del risveglio di Wratha; neppure amici. L’eccezione sono, ovviamente, quei gruppi che
il loro desiderio è porre fine alla furia degli Ambriani e della combattono animati da Wratha, ma anche in quel caso non ven-
Figlia del Sangue, e fare tutto il necessario per mantenere Wratha gono considerati dei veri avversari. Al contrario, Yeleta, così
sopito. Quando ciò non è possibile, la Huldra è pronta a inviare come la maggior parte dei suoi seguaci, è addolorata per quegli
le sue streghe sul posto per cercare di limitare i danni. “strumenti di Wratha”.

9 IN TRODUZIONE A LL A CA MPAGNA

Francesco Di Cocco (Order #25472630)


Il Patto di Ferro
Ruolo: Durante il corso della cronaca, il Patto di Ferro condurrà
una battaglia feroce ma assolutamente senza speranza, che por-
terà alla sua quasi totale distruzione.
Rappresentanti: Elori, che si trova a Yndaros, e il Principe
Eneáno della Sala delle Mille Lacrime, sono i più noti membri del
Patto di Ferro, che all’inizio degli eventi cercano di intavolare
una soluzione diplomatica. Verso la fine della cronaca, il principe
si unirà alla guerriera elfa Adreanea e agli altri elfi bellicosi,
mentre Elori si rifugerà a Ravenia dove diverrà il consigliere del
Duca Ynedar e del nuovo regime della Chiesa del Sole.
Principio: Il Patto di Ferro combatte dalla parte di Wyrtha,
in continua opposizione a Wielda e Wratha.
Obiettivo: Gli elfi e i loro alleati vogliono porre fine al crescente
dominio dell’umanità sul Davokar, prevalentemente usando la
diplomazia o ricorrendo ad atti di violenza.
Forza: A parte un’insuperabile conoscenza degli eventi storici
e della natura del Davokar, i membri del Patto controllano potenti
magie e bande armate veloci e dalla mira accurata.
Debolezza: Gli appartenenti al Patto di Ferro sono troppo
pochi per scatenare una guerra aperta contro le altre fazioni
della regione. Faticano anche a tenere il ritmo degli eventi e ad
agire all’unisono, soprattutto perché gli
elfi che si trovano in fasi diverse dell’e-
sistenza tendono a percepire il mondo in
maniera molto differente: quello che per
un Elfo dell’Estate può sembrare un problema grave
e imminente, a un Elfo dell’Inverno può apparire come
una placida onda nell’oceano del tempo.
Rapporti: È difficile descrivere chiaramente il rap-
porto della fazione con gli altri raggruppamenti, dato
che il Patto di Ferro è frazionato in molte correnti con idee
diverse sugli obiettivi da perseguire e i metodi da utilizzare.
Elori è un esempio che dimostra come i membri del Patto siano
avvezzi alla cooperazione e molte Congreghe Stregonesche
possono confermare di annoverare amici tra gli
elfi. Fondamentalmente, questa fazione
rifiuta qualsiasi compromesso nella
difesa della Creazione di Wyrtha, e
detestano gli agenti di Wratha.

IL TRONO DI SPINE
10
Francesco Di Cocco (Order #25472630)
I Consacrati dell’Antica Stirpe essere corrotto in alcuna maniera. Si tratta ovviamente di
Ruolo: I Consacrati dell’Antica Stirpe sono “il potere nell’ombra” una falsità e, prima della fine della cronaca, la fazione avrà
che appare quando meno ce lo si aspetta, usando menzogne e come obiettivo principale quello di risvegliare Wratha, usando
manipolazioni per rendere la vita difficile a tutti. Con il tempo, principalmente menzogne e raggiri per sedurre i membri
il culto cadrà nella depravazione e si trasformerà in uno dei più delle altre fazioni.
potenti strumenti di Wratha. Forza: La forza principale del culto risiede nella segretezza
Rappresentanti: Il culto è stato fondato dal Duca Sesario, un delle sue azioni e la possibilità per i suoi membri di avere a pro-
segreto noto solo a sua figlia, la Duchessa Esmerelda. Quando pria disposizione molti contatti, nonché l’accesso alle sale del
incontrano nuove reclute, è lei a rappresentarli entrambi; reclute potere. Inoltre, nel tempo diventeranno negromanti sempre più
che a loro volta ignorano le identità l’una dell’altra o chi sia il potenti, ottenendo così i servizi di un numero sempre crescente
loro vero leader. di guerrieri non-morti e bestie della foresta soggiogate.
Principio: All’inizio i Consacrati dell’Antica Stirpe si schie- Debolezza: La più grande debolezza del culto, presente fin
rano dalla parte di Wielda, ma in seguito i suoi capi e seguaci dall’inizio degli eventi, consiste nel comportamento estrema-
diverranno sempre più corrotti, e proveranno il desiderio di mente individualista dei propri affiliati. Fino al termine della
servire Wratha. cronaca, i due leader non potranno mai esser certi che i propri
Obiettivo: Sesario ed Esmerelda hanno due obiettivi prin- agenti facciano quanto venga loro ordinato.
cipali, da una parte quello di assoggettare i poteri oscuri del Rapporti: Inizialmente, nessuna delle altre fazioni è a cono-
Davokar per innalzare le già nobili stirpi di Ambria e, dall’altra, scenza dell’esistenza del culto. Verso la fine della cronaca, emer-
sfruttare tale potere per riportare in vita la non-morta Regina geranno dall’ombra per diventare un potente avversario comune,
Madre Abesina. Gli altri membri del culto sono concentrati soprattutto dei Cavalieri del Sole decaduti che considereranno
sul primo aspetto, convinti che il loro nobile sangue non possa “i Consacrati” come loro principali avversari.

11 IN TRODUZIONE A LL A CA MPAGNA

Francesco Di Cocco (Order #25472630)


Gli Episodi della Cronaca
Questa sezioneha l’obiettivo di fornire una descrizione generale anche una lunga lista di spunti che potete sviluppare in avventure
e concisa della cronaca nel suo insieme. La presentazione di cia- complete e strumenti o guide su come progettare tipi diversi
scun episodio è basata su tre elementi principali: ambientazione, di scenari. Infine, la sezione del Game Master contiene nuove
tema e fazioni. regole, poteri, creature, elisir, e così via, collegati all’avventura
Anche se lo si potrebbe considerare ovvio, bisogna men- presentata o in generale, utili all’ambientazione principale.
zionare il fatto che ciascun episodio lascia ai Game Master La terza sezione presenterà l’avventura vera e propria e,
la possibilità di modificarlo, aggiungendo o sottraendo ele- insieme alle altre, conterà circa 130-170 pagine. Chiarito ciò,
menti, e adattando l’avventura ai gusti del proprio gruppo di diamo un’occhiata più in dettaglio alle avventure.
gioco. Inoltre, tutti gli episodi inviteranno i giocatori e i loro
Personaggi ad assumere il controllo degli eventi, tanto che, Forte Cardo: L’Ira del Guardiano
giunti al termine della cronaca, ciascun gruppo di gioco avrà Il primo episodio de Il Trono di Spine si svolgerà principalmente
affrontato ogni minaccia in differenti modi. a Forte Cardo. Si faranno un paio di deviazioni nel Davokar e nel
Siete ovviamente invitati a rivolgere qualsiasi domanda o Sottomondo ma, a parte questo, i Personaggi sosterranno il grosso
pensiero ispirato da questa presentazione sui social. Ricordate delle loro sfide nella città del Sindaco Nottefonda.
però di avvisare della possibilità di spoiler, cosicché tutti coloro Il tema principale dell’avventura è di introduzione. L’idea è
che vogliano affrontare la cronaca come giocatori potranno che i Personaggi (e i giocatori) facciano conoscenza con le fazioni
farlo senza il peso di essere in possesso di “indesiderate e principali della cronaca e apprendano alcune delle loro mire,
seccanti informazioni”. metodi e conflitti sia interni che esterni.
Tutte le fazioni avranno agenti o rappresentanti a Forte Cardo
La Struttura degli Episodi che i Personaggi potranno incontrare. L’unica eccezione sono i
Per iniziare, due parole sulla struttura dei libri della serie. Consacrati dell’Antica Stirpe, il cui agente in città è alla base
Oltre agli episodi della cronaca dell’avventura, ogni libro sarà della trama dell’avventura, senza però emergere dalle ombre
composto da altre due sezioni. L’idea è che tutti i volumi inizino se non in forma di vaghe voci.
con una parte che possa essere letta sia dai giocatori che dai
Game Master, e che raffigura la facciata (o la superficie) dell’am- Karvosti: Il Maglio Purificatore
bientazione principale, così come si presenta all’esterno: include Il secondo libro è incentrato su Karvosti e i suoi dintorni. I
importanti eventi storici, edifici, conflitti, individui e così via. Personaggi entreranno nelle labirintiche gallerie che si snodano
In tal modo, i giocatori (e i loro Personaggi) possono muoversi all’interno della rupe ma avranno anche un motivo per visitare
attraverso l’ambientazione e potranno più facilmente assumere avamposti remoti, le isole del lago Volgoma, antiche rovine
l’iniziativa e risolvere i loro problemi senza che il Game Master symbariane e un paio di insediamenti barbarici.
debba guidarli a ogni passo. Questa parte di ciascun libro verrà Il tema dell’episodio è l’intensificarsi del conflitto tra le varie
resa inoltre disponibile come documento gratuito liberamente fazioni, soprattutto tra la Casata di Kohinoor, le Congreghe
scaricabile dal sito www.ggstudio.eu/it/symbaroum. Stregonesche e i gruppi appartenenti alla Chiesa di Prios. La
La seconda sezione, pensata solo per gli occhi del Game Regina vuole obbligare le Congreghe Stregonesche a rivelare la
Master, inizia a scavare sotto la superficie. Qui scoprirete la posizione di Symbar, e la situazione si fa tesa quando i Templari
verità nascosta dietro la versione popolare degli eventi storici, e abbandonano la Curia per mettersi alla ricerca della mede-
darete un’occhiata a cosa si celi dietro i banconi, negli uffici e nelle sima informazione. A peggiorare le cose, i contrasti interni
cantine degli edifici dell’ambientazione. La sezione comprende al Sacerdozio minacciano di esplodere. I Personaggi possono

IL TRONO DI SPINE
12
Francesco Di Cocco (Order #25472630)
restare coinvolti in numerosi modi, ma qualunque esso sia, Nella città in rovina che nell’antichità era chiamata Symbar,
finiranno per apprendere qualche informazione sulla civiltà i Personaggi scopriranno cosa c’è davvero in gioco. Diverrà noto
di Symbaroum e cosa provocò la caduta dell’impero. che il nome Symbar non fa riferimento solo a un luogo, ma anche a
A parte le fazioni menzionate in precedenza, una banda armata un uomo e al potere che si genera quando la Creazione di Wyrtha
del Patto di Ferro e un gruppo di guerrieri del Giuramento della viene danneggiata (da ciò che i Barbari chiamano Wratha). I
Sovrana faranno la loro apparizione durante il corso dell’episodio. Personaggi non saranno soli nel tentativo di scoprire i segreti
Il tentativo di quest’ultimo di eliminare l’Alto Capoclan sarà ciò delle antiche rovine...
che metterà in moto gli eventi... In questo episodio, tutte le fazioni principali si scontreranno
per la prima volta, e ciò avverrà in un luogo remoto da cui nes-
Yndaros: La Stella più Oscura suno tranne i vincitori farà ritorno per narrare cosa sia davvero
Il terzo episodio della cronaca è ambientato prevalentemente accaduto sotto l’oscurità degli alberi. Tuttavia, non si tratta di
nella capitale di Ambria, Yndaros. Oltre alle avventure in città e grossi eserciti, ma di piccoli gruppi di potenti esploratori, ridotti
a un viaggio per raggiungere un insediamento rurale in pericolo, di numero durante il loro viaggio verso la destinazione.
i Personaggi Giocanti faranno visita a Lindaros: alle sue rovine
sotterranee nonché, tramite mezzi mistici, alla città-stato come Alberetor: La Distesa Infestata
appariva nei suoi giorni di gloria. Alberetor, un tempo magnifica e ora desolata patria degli
Il tema principale dell’episodio riguarda la scoperta del legame Ambriani, è l’ambientazione del quinto episodio. Tra i luoghi
storico tra Symbaroum, Lindaros e il regno dei Signori Oscuri: importanti troviamo la fortezza in cui Korinthia venne imprigio-
un legame che a quanto pare la Regina Korinthia vuole tenere nata dai Signori Oscuri, un antico monastero i cui archivi sono
nascosto. Diverse altre fazioni iniziano a scoprire tale verità e i pieni di conoscenze preziose e il luogo in cui riposa un potente
Personaggi cominceranno a districarsi nella situazione, da soli artefatto: un’oasi di vita che prospera in mezzo alla morte.
o assieme ai loro alleati. L’avventura fornisce ulteriori indizi sul destino che accomuna
Naturalmente, a Yndaros sono presenti tutte le fazioni ed Symbaroum, Lindaros e il regno dei Signori Oscuri, e implica un
entreranno in gioco tutti i conflitti che le riguardano: l’unica allarmante legame con quanto sta accadendo nella moderna Ambria.
eccezione è il Giuramento della Sovrana, i cui agenti sono occupati Tra le altre cose, rivelerà che la permanenza di Korinthia nella for-
ad assediare Karvosti. tezza potrebbe non essere stata così sgradevole come si pensa, e che i
racconti della sua liberazione non corrispondono affatto alla verità.
Symbar: Madre della Selva Gli avversari principali dell’episodio sono i Consacrati
Il punto di svolta della cronaca è ambientato nelle profondità dell’Antica Stirpe, che hanno inviato i loro agenti nell’antica
del Davokar, dove un tempo viveva l’ultimo imperatore di patria alla ricerca delle stesse informazioni che i Personaggi
Symbaroum. Oltre al vasto scenario dell’avventura, una grande stanno tentando di recuperare. Anche la Casata di Kohinoor
parte del libro descriverà il viaggio verso la parte più profonda ha predisposto degli agenti sul luogo, con l’ordine di fermare
e oscura dei boschi. chiunque cerchi di rivelare il passato.

13 IN TRODUZIONE A LL A CA MPAGNA

Francesco Di Cocco (Order #25472630)


Ambal Seba: L’Altare della Verità Saroklaw: Il Flagello Sovrano
Ambal Seba è la valle nei Corvi che molto anticamente era la L’episodio finale descrive diversi luoghi nei bui abissi del
dimora dei più potenti maghi di Symbaroum, e dove incisero i Davokar, in cui i Personaggi e gli altri gruppi si avventureranno
loro segreti sulle fasce anulari di sedici colonne dorate. Ai tempi alla ricerca di Symbar o, più precisamente, del luogo in cui
della caduta dell’impero, l’intera valle finì sott’acqua quando i l’uomo chiamato Symbar adesso risiede. Tuttavia, la parte più
fianchi di due montagne crollarono e le loro macerie bloccarono importante degli eventi, incluso l’epico finale, è ambientata
il corso di un fiume. Ora però Ambal Seba torna alla luce, con o nel Sottomondo e nell’inabissata città in rovina che un tempo
senza il coinvolgimento dei Personaggi. portava il nome di Saroklaw.
Tra i segreti dei maghi vi erano le chiavi della leggendaria La domanda a cui rispondere è: chi sarà il successore di
Arcimagia: la magia pura, la magia che può creare senza corrom- Symbar come imperatore di Symbaroum? Ci sono tre candidati
pere. Il potere di Wyrtha. L’avventura è incentrata sulla caccia principali, un rappresentante per ognuno dei princìpi pri-
di tale grande segreto. A questo punto, molte saranno le vicende mordiali: la Regina Korinthia (Wielda), Esmerelda (Wratha) e
accadute alle principali fazioni della cronaca e i Personaggi si Aliun (Wyrtha), il figlio bastardo di Padre Sarvola. A seconda di
getteranno in un calderone ribollente, che si muovano per proprio quanto accaduto durante le precedenti avventure, e soprattutto
conto o come sostenitori di un particolare gruppo. in base a chi possieda i segreti dell’Arcimagia (qualora vi sia),
I Templari si trovano qui con l’obiettivo di impedire a chiunque l’equilibrio di potere tra le fazioni può variare; inoltre, non è
di mettere le mani sul segreto dell’Arcimagia. Korinthia giunge improbabile che vi siano altri individui che covino la speranza
assieme alle sue guardie, convinta che la “magia pura” le rivelerà di rappresentare uno dei princìpi, per esempio la Figlia del
il luogo dove si trovi “l’Unico e Vero Symbar” e il suo leggendario Sangue (Wielda).
Trono di Spine. La Chiesa del Sole, le Congreghe Stregonesche e I Personaggi Giocanti, ovviamente, inf luiranno su chi
il Patto di Ferro uniranno le forze nella speranza di mettere per verrà incoronato, o potranno allearsi con la fazione che pre-
primi le mani su questa fonte di sapere in modo da poterla celare ferirebbe vedere il trono di Symbaroum restare vacante. Di
e custodire. Quando la situazione sembra non poter divenire chiunque si tratti, promettiamo intense trattative, manovre
ancora più tesa, nella valle giunge al galoppo l’Arciduchessa furtive ed epiche battaglie nelle caverne illuminate dalla
Esmerelda, al comando di una schiera di guerrieri non-morti! lava dell’Abisso!

IL TRONO DI SPINE
14
Francesco Di Cocco (Order #25472630)
Francesco Di Cocco (Order #25472630)
Francesco Di Cocco (Order #25472630)

Potrebbero piacerti anche