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MAGHI SPECIALISTI

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Come � noto a tutti, i maghi sono studiosi della magia arcana che consultano
antichi
tomi e passano parte delle loro giornate a consultare i loro grimori da dove
traggono
il loro potere. Pochi, per�, sanno la distinzione tra un mago normale e un mago
specialista.
Un mago specialista � un mago che, piuttosto di dedicarsi allo studio della magia
"in toto",
rivolgono l'attenzione verso uno delle scuole di magie esistenti: abiurazione,
ammaliamento,
divinazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia e trasmutazione.

Un mago specialista deve scegliere una scuola di magia nella quale specializzarsi,
cos� come deve selezionare
due scuole di magie che saranno per lui proibite (ovvero, il sacrificio che ha
dovuto conseguire per dedicarsi
alla specializzazione). Uno specialista ottiene un bonus di +2 di Sapienza Magica
per imparare gli incantesimi della
scuola scelta, e ottiene inoltre capacit� uniche correlate alla scuola scelta: per
contro, non pu� apprendere
incantesimi delle scuole di magie proibite. Una volta fatta la scelta, non la si
pu� pi� cambiare.
La scuola di divinazione non pu� essere scelta come scuola proibita; un divinatore
deve selezionare solo
una scuola di magia proibita.

Un mago specialista ottiene al 1� livello Scrivere Pergamene come talento bonus, ma


non ottiene la capacit� di ottenere un famiglio n� i talenti di metamagia bonus.
Almeno che
non � specificato diversamente, un mago specialista ha le stesse caratteristiche di
un mago
(lista delle abilit�, BAB dimezzato e tiri salvezza buoni su Volont�).
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ABIURATORE
Gli abiuratori sono maghi che usano incantesimi di protezione, dissolvere effetti
magici e bandire
creature extraplanari. Sebbene non abbia opzioni offensive, un abiuratore � in
grado di lanciare
incantesimi che possono cambiare l'esito della battaglia come "pelle di pietra" o
"repulsione".
Alcuni abiuratori vengono assunti come guardie del corpo per i nobili o gruppi di
avventurieri
che intendono visitare un dungeon famigerato e pericoloso.

Resistenza all'energia (Sop): Una volta al giorno, un abiuratore pu� creare uno
scudo mistico
che conferisce a se stesso o a qualsiasi creatura che tocchi una limitata
protezione contro un
tipo di energia scelto (acido, elettricit�, freddo, fuoco o sonora). La creatura
influenzata
ottiene resistenza pari a 5 + 1/2 del livello di classe dell'abiuratore contro il
tipo di
energia scelto. Una volta attivata, la protezione dura 1 ora. Questa protezione si
sovrappone
(e non si cumula) agli effetti di incantesimi come "resistere all'energia".
Aura di protezoine (Str): Una volta al giorno, e ogni 5 livelli di classe da
abiuratore aggiuntivi,
aggiuntiviun abiuratore di 5� livello pu� generare un'aura protettiva che lo
difende sia dagli
attacchi fisici che da quelli magici. Quando l'abiuratore genera questo campo,
ottiene un bonus di
deviazione alla Classe Armatura e un bonus di resistenza a tutti i tiri salvezza
pri al suo modificatore
di Intelligenza. Questa capacit� richiede un'azione standard per attivarsi, e ogni
uso protegge contro
un solo attacco o incantesimo. Una volta attivata, l'aura di protezione dura per 1
minuto o finch�
l'abiuratore non viene attaccato o effettua un tiro salvezza, a seconda di ci� che
accade prima.

Dissolvere spontaeno (Str): Al 5� livello, un abiuratore ottiene la capacit� di


lanciare spontaneamente
l'incantesimo "dissolvi magie". Questa capacit� � simile alla capacit� del chierico
di lanciare spontaneamente
"curare" o "infliggi", con alcune eccezioni. L'abiuratore deve "perdere" quattro o
pi� livelli di incantesimi
preparati per lanciare spontaneamente "dissolvi magie". Gli incantesimi preparati
possono essere di qualsiasi
livello o combinazione di livelli finch� il totale dei livelli degli incantesimi
sia quattro o pi�.
All'11� livello, l'abiuratore pu� "perdere" sette o pi� livelli di incantesimi
preparati per lanciare
spotaneamente "dissolvi magie superiore".
Un abiuratore pu� utilizzare questa capacit� in congiuzione con un'azione preparata
per usare "dissolvi magie"
o "dissolvi magie superiore" come controincantesimi.
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AMMALIATORE
Gli ammaliatori sono maghi capaci di influenzare la mente delle persone. Possono
apparire agli occhi dei loro
nemici come un "amico", oppure soggiogarli rendendoli schiavi privi di volont�. Di
solito hanno la nomea
di cospiratori e ingannatori, ma ricoprono anche il ruolo di investigatori e
diplomatici presso la comunit�
in cui servono... sempre che la comunit� non sia il popolo di un "sovrano" che
regna sopra di loro.

Competenza sociale (Str): Gli ammaliatori sono competenti nel manipolare gl altri
sia con i mezzi magici
che con metodi normali. Un ammaliatore ottiene le seguenti abilit� come abilit� di
classe: Diplomazia,
Intimidire, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni e Raggirare.
L'ammaliatore ottiene inoltre un
bonus di competenza +2 alle prove riguardanti una di queste abilit� ogni cinque
livelli di livello da
ammaliatore (a scelta del giocatore).

Ammaliatore esteso (Sop): Gli ammaliatori intrappolano pi� facilmente le menti


altrui con la loro magia,
e come risultato i loro incantesimi di ammaliamento durano pi� a lungo di quelli
lanciati da altri incantatori.
Una volta al giorno, pi� una volta addizionale ogni due livelli ottenuti sopra il
1�, un ammaliatore pu�
lanciare un incantesimo della scuola di ammaliamento come se fosse potenziato dal
talento di metamagia
Incantesimi Estesi. Questo potenziamento non influenza il livello dell'incantesimo.
Questa capacit� non pu� essere utilizzata per estendere un incantesimo con durata
concentrazione, istantanea
o permanente.

Gregario: Al raggiungimento del 6� livello, un ammaliatore ottiene un leale


gregario a scelta del giocatore
(dietro autorizzazione dello staff). Nel momento in cui viene guadagnato il
gregario � un personaggio di
4� livelloM da l� in poi, seguire le normali regole descritte nel talento Autorit�
per determinare il livello
da gregario, ma considerare il livello dell'amaliatore di due inferiore al normale.
L'ammaliatore non riceve alcun seguace per questa capacit�. Se l'ammaliatore
seleziona il talento Autorit�,
attrare seguaci come di norma, la penalit� al livello effettivo dell'ammaliatore
viene eliminata, e l'ammaliatore
si qualifica automaticamente per il modificatore al punteggio di Autorit� "avere un
certo potere".
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DIVINATORE
I divinatori usano la magia per ottenere informazioni, suggerimenti dal passato e
ammonimenti dal futuro. Cercano
la conoscenza e la sapienza, e sono pi� versatili rispetto agli altri maghi
specialisti dato che devono rinunciare
ad una sola scuola di magia. Generalmente i divinatori fungono da spie e
informatori, mentre altri si ritirano in
luoghi isolati per apprendere con calma i segreti nascosti nel tempo e nello
spazio.

Consapevolezza potenziata (Str): Un divinatore aggiunge Percepire Intenzioni alla


sua lista della abilit�
di classe. In aggiunta, ottiene dei benefici minori quando lancia certi incantesimi
di divinazione: quando
lancia "identificare" deve studiare un oggetto per soli 10 minuti (anzich� 1 ora),
un "occhio arcano" lanciato
dal divinatore viaggia ad una velocit� di 6 metri per round quando studia
l'ambiente circostante (anzich� 3
metri per round), e la CD dei tiri salvezza degli incantesimi di divinazione del
personaggio aumentano di +1.

Lista di talenti bonus: Ogni cinque livelli di classe, il divinatore ottiene uno
dei seguenti talenti a scelta come talento
bonus: Abilit� Focalizzata (Ascoltare), Abilit� Focalizzata (Osservare), Abilit�
Focalizzata (Percepire Intenzioni),
Allerta, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata e Riflessi Fulminei.

Prescienza (Str): Dotato di straordinaria cognizione e capacit� percettive, un


divinatore somma un bonus cognitivo
pari al suo modificatore di Intelligenza a qualsiasi tiro per colpire, tiro
salvezza, prova di abilit� o prove
di livello che effettua. Usare questa capacit� che pu� essere effettuata fuori del
turno, se necessario, ma il personaggio
deve scegliere di usare questa capacit� prima di effettuare il tiro di dado. Il
divinatore pu� usare questa capacit� una
volta al giorno, pi� una aggiuntiva per ogni cinque livelli di classe guadagnati.
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EVOCATORE
Gli evocatori evocano creature extraplanari o creano oggetti dal nulla grazie alla
magia arcana. Un evocatore � pi� pericoloso
di un gruppo di briganti, poich� questo individuo solitario pu� richiamare al suo
fianco creature di altri piani (elementali,
diavoli, bestie magiche e simili creature), oppure creare case e fortificazioni ove
riporarsi e barricarsi all'interno. Gli
evocatori sono famosi anche per le loro capacit� di spostamento magico, svanendo e
apparendo da un luogo all'altro con un semplice
battito di ciglia. Solitamente, gli evocatori di un dato allineamento o modi di
fare evocano un certo tipo di creature extraplanari.

Evocazione rapida (Str): Ogni volta che un evocatore lancia un incantesimo "evoca
mostri", il suo tempo di lancio � una azione
standard anzich� 1 round completo. (Le creature evocate in questo modo possono
utilizzare solo un'azione standard nel round
in cui vengono evocate). Gli evocatori ottengono i normali benefici del
potenziamento di un incantesimo "evoca mostri" con il
talento Incantesimi Rapidi.

Evocazione potenziata (Str): Al 1� livello, un evocatore ottiene come talento bonus


Aumentare Invocazione al posto di Scrivere
Pergamene. Al 5� livello di classe, le creature evocate dall'evocatore diventano
particolarmente difficili da dissolvere: la CD
per di qualsiasi prova di livello dell'incantatore efettuata per dissolvere le
creature evocate aumenta di +2. Al 15� livello,
tale bonus aumenta a +4.
Al 10� livello, le creature evocate ottengono un bonus addizionale di +2 alla Forza
e Costituzione. Al 20� livello, questo bonus
aumenta a +4. Tali bonus sono cumulativi con quelli ottenuti dal talento Aumentare
Evocazione.

Evocazione spontanea (Str): L'evocatore pu� "perdere" un incantesimo preparato per


lanciare qualsiasi incantesimo "evoca mostri"
di livello inferiore. Ad esempio, un evocatore che ha preparato "invisibilit�
superiore" pu� perdere quell'incantesimo per lanciare
"evoca mostri I", "evoca mostri II" o "evoca mostri III".
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ILLUSIONISTA
Ingannare i sensi altrui, distorcere la realt�, plasmare la propria immaginazione e
darle vita... questi fanno gli illusionisti.
Spesso questi individui appaiono diversamente da quelli che sono, sono elusivi ed
ingannatori. Alcuni illusionisti si mettono in
mostra nei teatri, dando una dimostrazione del loro potere agli attoniti
spettatori: altri, invece, passano il loro tempo a mettere
in dubbio la mente altrui materializzando dal nulla ombre che prendono forma di
orribili creature o persone affascinanti.

Catene del dubbio (Str): Anche se un osservatore dubita di un'illusione creata da


un'illusionista e comunica i dettagli dell'illusione
alle altre creature, queste non ricevono nessun bonus ai tiri salvezza per dubitare
dell'illusione. Inoltre, anche quando presentati
con prove inconfutabili che l'illusione non � reale, le creature devono comunque
superare un tiro salvezza sulla Volont� per vedere
oggetti o creature che l'illusione oscura sebbene ricevano un bonus di +10 al tiro
salvezza.
Modellatore di ombre: Un illusionista ha un legame speciale con il Piano delle
Ombre, ottenendo diverse capacit�. Al 1� livello, Nascondersi
� una abilit� di classe del'illusionista. Al 5� livello, l'illusionista aggiunge il
modificatore di Intelligenza alle prove di Nascondersi.
Al 10� livello, le illusioni dell'illusionista vengono infuse dall'essenza d'ombra
del Piano delle Ombre, rendendole pi� realistiche e pi�
abili nel confondere i sensi. La CD dei tiri salvezza degli incantesimi di
illusione dell'illusionista aumentando di +1.
Al 15� livello, l'illusionista pu� nascondersi in piena vista come l'omonima
capacit� del ranger, eccetto che l'illusionista non deve trovarsi
necessariamente su terreno naturale.
Al 20� livello, l'illusionista ottiene la capacit� di fondersi con le ombre. In
qualsiasi condizione di illuminazione che offrirebbe normalmente
occultamento all'illusionista, egli ottiene invece occultamento totale (come se
fosse invisibile).

Padronanza delle illusioni (Str): Un illusionista aggiunge automaticamente due


incantesimi di illusione al suo libro degli incantesimi ogni volta
che raggiunge un livello che garantisce l'accesso a un nuovo livello di
incantesimi. Inoltre, ogni volta che l'illusionista apprende un nuovo
incantesimo di illusione, considera l'incantesimo come se fosse stato appreso con
il talento Padronanza degli Incantesimi.
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INVOCATORE
Colonne di fuoco, tempeste di ghiaccio, fulmini che spaccano il terreno....
l'invocatore � il tessitore dell'energia magica, manipolando un potere
offensivo maggiore rispetto agli altri maghi specialisti. Oltre ad evocare gli
elementi primevi della magia arcana, questi incantatori possono penetrare
le difese di alcune creature con i loro attacchi elementali. Questi specialisti
vengono ingaggiati da forze militari e messe accanto a squadre d'assalto
per sbaragliare la moltitudine di nemici che lo caricano a testa bassa, oppure si
lasciano andare in spettacolari duelli di magia contro altri incantatori
o creature che usano capacit� magiche.

Affinit� all'energia (Str): Un invocatore di 1� livello deve scegliere un tipo di


energia (acido, elettricit�, freddo, fuoco e sonora). QUesta scelta non pu�
essere modificata una volta fatta. Ogni volta che il personaggio lancia un
incantesimo di invocazione del tipo di energia scelto, lo lancia come se fosse il
suo
livello dell'incantatore fosse pi� alto di 1 livello (influenzando raggio di
azione, durata, danni, prove di livello dell'incantatore e altri fattori che
influenzano un incantesimo).

Sostituzione all'energia (Str): Un invocatore di 5� livello pu� sostituire


l'energia di un tipo con quella di un altro. Quando lancia un incantesimo che ha
un descrittore di energia (acido, elettricit�, freddo, fuoco, sonoro), l'invocatore
pu� cambiare il descrittore dell'energia e gli effetti dell'incantesimo
a un energia di tipo differente. Usare questa capacit� � un'azione gratuita che
deve essere dichiarata prima del lancio dell'incantesimo. L'invocatore pu�
usare questa capacit� una volta al giorno per ogni cinque livelli ottenuti (fino a
un massimo di 5 volte al giorno).

Oltrepassare resistenza (Str): Gli incantesimi di energia di un invocatore possono


ignorare parte o tutta la resistenza del bersaglio all'energia.
Usare questa capacit� � una azione gratuita che deve essere annunciata prima che
l'invocatore lanci l'incantesimo da influenzare. Ogni creatura
influenzata dall'incantesimo � considerata come se la resistenza al tipo di energia
dell'incantesimo fosse di 10 punti inferiori, fino ad un minimo di
0. (Questa resistenza inferiore si applica solo a questo incantesimo; altri effetti
cn lo stesso descrittore di energia devono superare
la normale resistenza della creatura).
Un invocatore pu� usare questa capacit� una volta al giorno, pi� una volta
aggiuntiva al giorno per ogni due livelli di classe ottenuti oltre il 1�.
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NECROMANTE
Figuri sinistri che passano il loro tempo nelle necropoli, sapienti della vita e
della non morte... Spesso, i necromanti hanno la brutta fama di
essere incantatori malvagi che trasformano i defunti in non morti assetati del
sangue dei viventi. Purtroppo � in parte vero: il necromante
studia la vita e la morte e l'influenza che la magia pu� avere ad entrambi, ma
alcuni individui vengono soggiogati dalla prospettiva di ottenere
poteri antichi e innominabili, e quindi si trovano a capo di orde di cadaveri
viventi che bramano la carne e il sangue dei viventi. I necromanti
neutrali evitano il contatto della gente nel caso in cui orde isteriche lo
additerebbero come la causa dei loro problemi, conseguendo i propri
studi in pace. I necromanti buoni sono rari: essi devono tenere conto dei
pregiudizi che la societ� ha riguardo questa branca della magia, ma
soprattutto deve essere cauto nel manipolare le energie negative che potrebbero
devastarlo e ucciderlo... o peggio ancora.

Servitore scheletrico: Un necromante di 1� livello comincia il gioco con un


servitore non morto (un combattente umano scheletro, come descritto
nella pagina 217 del Manuale dei Mostri). Ottenere questo servitore richiede 24 ore
e l'uso di materiali magici del valore di 100 mo. Questa creatura
� un leale servitore che segue gli ordini del necromante e lo accompagna nelle sue
avventure, se cos� desidera. Sebbene non possegga un punteggio
d'Intelligenza, questo servitore comprende il linguaggio del suo padrone e gli
ordini impartitogli: tuttavia, non � in grado di trarre conclusioni
da solo e non prende nessuna iniziativa personale. A differenza di un normale
scheletro, il servitore scheletrico ha lo stesso allinemaento
del necromante. Se il servitore scheletrico viene distrutto, il necromante non
subisce alcun effetto negativo e pu� sostituirlo svolgendo una nuova
cerimonia identica a quella che gli ha permesso di ottenere il suo primo servitore.
Un servitore scheletrico ottiene poteri in base al livello del necromante. Lo
scheletro ottiene Dadi Vita pari al livello di classe del necromante,
ottiene un bonus di armatura naturale pari a met� del livello di classe del
necromante (massimo +10), e aggiunge un terzo del livello di classe
del necromante come bonus ai punteggi di Forza e Destrezza (massimo +6 al 18�
livello).

Apoteosi non morta (Str): Con l'aumentare di livello, un necromante ottiene alcune
qualit� che lo identificano come un non morto.
Al 5� livello, un necromante ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza per resistere
al "sonno", stordimento, paralisi, veleno o
malattia. Questo bonus sale a +4 al 15� livello.
Al 10� livello, un necromante riceve un bonus di +4 ai tiri salveza effettuati per
resistere ai danni alle caratteristiche, risucchi
di caratteristica e risucchi di livello.
Al 20� livello, il necromanto riceve una resistenza del 25% ai colpi critici, come
se possedesse la capacit� speciale delle armature
"fortificazione leggera".

Non morti potenziati (Str): Ogni volta che un necromante crea una creatura non
morta (con animare morti, creare non morti o simili),
tutte le creature non morte create ottengono un bonus di potenziamento +4 a Forza e
Destrezza, e due punti ferita addizionali per
Dadi Vita. Questa capacit� non influenza il numero di Dadi Vita di creature animate
che il necromante pu� creare o controllare.
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TRASMUTATORE
Signori del cambiamento, questi incantatori hanno il potere di modellare l'ambiente
circostante o creature viventi in altro, trasformando
letteralmente un problema in una soluzione. I trasmutatori possono potenziare le
caratteristiche, trasformarsi in creature potenti o trasformare
i propri nemici in animali innocui o in un mucchio di polvere. Questi incantatori
possono controllare il tempo atmosferico e la gravit�,
manovrare mentalmente oggetti e creature scagliandole lontano o modificare perfino
il tessuto spazio-temporale.

Potenziare attributo (Str): Una volta al giorno, pi� un'ulteriore volta ogni cinque
livelli di classe, un trasmutatore pu� sommare un bonus
di potenziamento +2 a uno qualsiasi dei suoi punteggi di caratteristica. Questo
bonus dura un numero di minuti pari al livello di classe
del trasmutatore. Usare questa capacti� � una azione rapida.

Potenziare attributo (Str): Una volta al giorno, pi� un'ulteriore volta per ogni
cinque livelli di classe, un trasmutatore pu� adattare la magia
di altre scuole al suo stile di magie. Per ogni cinque livelli di classe da
trasmutatore, pu� selezionare un qualsiasi incantesimo di qualsiasi
livello a cui abbia accesso e trattarlo come se fosse un incantesimo di
trasmutazione. Ci� vuol dire che lo specialista pu� apprendere l'incantesimo
come di norma e anche prepararlo come incantesimo bonus della scuola di
trasmutazione. Questo incantesimo pu� essere anche di una scuola che ha scelto
come proibita.

Memoria trasmutabile (Str): Un trasmutatore pu� alterare alcuni dei suoi


incantesimi preparati in un brevissimo periodo di tempo. Una volta al giorno,
il trasmutatore pu� rinunciare a un numero di livelli di incanesimo preparati (fino
a un massimo pari a met� del livello di classe) e preparare incantesimi
diversi al loro posto, purch� il numero dei nuovi livelli dell'incantesimo di cui
si � rinunciato. Ad esempio, un trasmutatore di 12� livelloperde
tre incantesimi di 1� livello e due incantesimi di 2� livello per preparare due
incantesimi di 3� livello.
Usare questa capacit� richiede un numero di minuti di concentrazione pari al numero
di livelli dell'incantesimo a cui si rinuncia. Se in questo periodo di tempo
la concentrazione viene interrotta, tutti gli incantesimi a cui si rinunciava vanno
perduti e non vengono sostituiti.