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Come � noto a tutti, i maghi sono studiosi della magia arcana che consultano
antichi
tomi e passano parte delle loro giornate a consultare i loro grimori da dove
traggono
il loro potere. Pochi, per�, sanno la distinzione tra un mago normale e un mago
specialista.
Un mago specialista � un mago che, piuttosto di dedicarsi allo studio della magia
"in toto",
rivolgono l'attenzione verso uno delle scuole di magie esistenti: abiurazione,
ammaliamento,
divinazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia e trasmutazione.
Un mago specialista deve scegliere una scuola di magia nella quale specializzarsi,
cos� come deve selezionare
due scuole di magie che saranno per lui proibite (ovvero, il sacrificio che ha
dovuto conseguire per dedicarsi
alla specializzazione). Uno specialista ottiene un bonus di +2 di Sapienza Magica
per imparare gli incantesimi della
scuola scelta, e ottiene inoltre capacit� uniche correlate alla scuola scelta: per
contro, non pu� apprendere
incantesimi delle scuole di magie proibite. Una volta fatta la scelta, non la si
pu� pi� cambiare.
La scuola di divinazione non pu� essere scelta come scuola proibita; un divinatore
deve selezionare solo
una scuola di magia proibita.
Resistenza all'energia (Sop): Una volta al giorno, un abiuratore pu� creare uno
scudo mistico
che conferisce a se stesso o a qualsiasi creatura che tocchi una limitata
protezione contro un
tipo di energia scelto (acido, elettricit�, freddo, fuoco o sonora). La creatura
influenzata
ottiene resistenza pari a 5 + 1/2 del livello di classe dell'abiuratore contro il
tipo di
energia scelto. Una volta attivata, la protezione dura 1 ora. Questa protezione si
sovrappone
(e non si cumula) agli effetti di incantesimi come "resistere all'energia".
Aura di protezoine (Str): Una volta al giorno, e ogni 5 livelli di classe da
abiuratore aggiuntivi,
aggiuntiviun abiuratore di 5� livello pu� generare un'aura protettiva che lo
difende sia dagli
attacchi fisici che da quelli magici. Quando l'abiuratore genera questo campo,
ottiene un bonus di
deviazione alla Classe Armatura e un bonus di resistenza a tutti i tiri salvezza
pri al suo modificatore
di Intelligenza. Questa capacit� richiede un'azione standard per attivarsi, e ogni
uso protegge contro
un solo attacco o incantesimo. Una volta attivata, l'aura di protezione dura per 1
minuto o finch�
l'abiuratore non viene attaccato o effettua un tiro salvezza, a seconda di ci� che
accade prima.
AMMALIATORE
Gli ammaliatori sono maghi capaci di influenzare la mente delle persone. Possono
apparire agli occhi dei loro
nemici come un "amico", oppure soggiogarli rendendoli schiavi privi di volont�. Di
solito hanno la nomea
di cospiratori e ingannatori, ma ricoprono anche il ruolo di investigatori e
diplomatici presso la comunit�
in cui servono... sempre che la comunit� non sia il popolo di un "sovrano" che
regna sopra di loro.
Competenza sociale (Str): Gli ammaliatori sono competenti nel manipolare gl altri
sia con i mezzi magici
che con metodi normali. Un ammaliatore ottiene le seguenti abilit� come abilit� di
classe: Diplomazia,
Intimidire, Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni e Raggirare.
L'ammaliatore ottiene inoltre un
bonus di competenza +2 alle prove riguardanti una di queste abilit� ogni cinque
livelli di livello da
ammaliatore (a scelta del giocatore).
DIVINATORE
I divinatori usano la magia per ottenere informazioni, suggerimenti dal passato e
ammonimenti dal futuro. Cercano
la conoscenza e la sapienza, e sono pi� versatili rispetto agli altri maghi
specialisti dato che devono rinunciare
ad una sola scuola di magia. Generalmente i divinatori fungono da spie e
informatori, mentre altri si ritirano in
luoghi isolati per apprendere con calma i segreti nascosti nel tempo e nello
spazio.
Lista di talenti bonus: Ogni cinque livelli di classe, il divinatore ottiene uno
dei seguenti talenti a scelta come talento
bonus: Abilit� Focalizzata (Ascoltare), Abilit� Focalizzata (Osservare), Abilit�
Focalizzata (Percepire Intenzioni),
Allerta, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata e Riflessi Fulminei.
Evocazione rapida (Str): Ogni volta che un evocatore lancia un incantesimo "evoca
mostri", il suo tempo di lancio � una azione
standard anzich� 1 round completo. (Le creature evocate in questo modo possono
utilizzare solo un'azione standard nel round
in cui vengono evocate). Gli evocatori ottengono i normali benefici del
potenziamento di un incantesimo "evoca mostri" con il
talento Incantesimi Rapidi.
ILLUSIONISTA
Ingannare i sensi altrui, distorcere la realt�, plasmare la propria immaginazione e
darle vita... questi fanno gli illusionisti.
Spesso questi individui appaiono diversamente da quelli che sono, sono elusivi ed
ingannatori. Alcuni illusionisti si mettono in
mostra nei teatri, dando una dimostrazione del loro potere agli attoniti
spettatori: altri, invece, passano il loro tempo a mettere
in dubbio la mente altrui materializzando dal nulla ombre che prendono forma di
orribili creature o persone affascinanti.
INVOCATORE
Colonne di fuoco, tempeste di ghiaccio, fulmini che spaccano il terreno....
l'invocatore � il tessitore dell'energia magica, manipolando un potere
offensivo maggiore rispetto agli altri maghi specialisti. Oltre ad evocare gli
elementi primevi della magia arcana, questi incantatori possono penetrare
le difese di alcune creature con i loro attacchi elementali. Questi specialisti
vengono ingaggiati da forze militari e messe accanto a squadre d'assalto
per sbaragliare la moltitudine di nemici che lo caricano a testa bassa, oppure si
lasciano andare in spettacolari duelli di magia contro altri incantatori
o creature che usano capacit� magiche.
NECROMANTE
Figuri sinistri che passano il loro tempo nelle necropoli, sapienti della vita e
della non morte... Spesso, i necromanti hanno la brutta fama di
essere incantatori malvagi che trasformano i defunti in non morti assetati del
sangue dei viventi. Purtroppo � in parte vero: il necromante
studia la vita e la morte e l'influenza che la magia pu� avere ad entrambi, ma
alcuni individui vengono soggiogati dalla prospettiva di ottenere
poteri antichi e innominabili, e quindi si trovano a capo di orde di cadaveri
viventi che bramano la carne e il sangue dei viventi. I necromanti
neutrali evitano il contatto della gente nel caso in cui orde isteriche lo
additerebbero come la causa dei loro problemi, conseguendo i propri
studi in pace. I necromanti buoni sono rari: essi devono tenere conto dei
pregiudizi che la societ� ha riguardo questa branca della magia, ma
soprattutto deve essere cauto nel manipolare le energie negative che potrebbero
devastarlo e ucciderlo... o peggio ancora.
Apoteosi non morta (Str): Con l'aumentare di livello, un necromante ottiene alcune
qualit� che lo identificano come un non morto.
Al 5� livello, un necromante ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza per resistere
al "sonno", stordimento, paralisi, veleno o
malattia. Questo bonus sale a +4 al 15� livello.
Al 10� livello, un necromante riceve un bonus di +4 ai tiri salveza effettuati per
resistere ai danni alle caratteristiche, risucchi
di caratteristica e risucchi di livello.
Al 20� livello, il necromanto riceve una resistenza del 25% ai colpi critici, come
se possedesse la capacit� speciale delle armature
"fortificazione leggera".
Non morti potenziati (Str): Ogni volta che un necromante crea una creatura non
morta (con animare morti, creare non morti o simili),
tutte le creature non morte create ottengono un bonus di potenziamento +4 a Forza e
Destrezza, e due punti ferita addizionali per
Dadi Vita. Questa capacit� non influenza il numero di Dadi Vita di creature animate
che il necromante pu� creare o controllare.
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TRASMUTATORE
Signori del cambiamento, questi incantatori hanno il potere di modellare l'ambiente
circostante o creature viventi in altro, trasformando
letteralmente un problema in una soluzione. I trasmutatori possono potenziare le
caratteristiche, trasformarsi in creature potenti o trasformare
i propri nemici in animali innocui o in un mucchio di polvere. Questi incantatori
possono controllare il tempo atmosferico e la gravit�,
manovrare mentalmente oggetti e creature scagliandole lontano o modificare perfino
il tessuto spazio-temporale.
Potenziare attributo (Str): Una volta al giorno, pi� un'ulteriore volta ogni cinque
livelli di classe, un trasmutatore pu� sommare un bonus
di potenziamento +2 a uno qualsiasi dei suoi punteggi di caratteristica. Questo
bonus dura un numero di minuti pari al livello di classe
del trasmutatore. Usare questa capacti� � una azione rapida.
Potenziare attributo (Str): Una volta al giorno, pi� un'ulteriore volta per ogni
cinque livelli di classe, un trasmutatore pu� adattare la magia
di altre scuole al suo stile di magie. Per ogni cinque livelli di classe da
trasmutatore, pu� selezionare un qualsiasi incantesimo di qualsiasi
livello a cui abbia accesso e trattarlo come se fosse un incantesimo di
trasmutazione. Ci� vuol dire che lo specialista pu� apprendere l'incantesimo
come di norma e anche prepararlo come incantesimo bonus della scuola di
trasmutazione. Questo incantesimo pu� essere anche di una scuola che ha scelto
come proibita.