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Mente Focalizzata

Sviluppata da un Tremere studioso della Cabala,questa poco nota via della


Taumaturgia � stata studiata per alcuni secoli ed � ancora usata da pochi
taumaturgi scelti. I praticanti della Mente Focalizzata migliorano grandemente la
loro velocit� e prontezza di pensiero,permettendosi una migliore comprensione dei
problemi e delle situazioni. I Taumaturgi, gi� mentalmente allenati, diventano
spaventosamente brillanti e arguti quando seguono questa via. Diversamente dalle
altre vie di Taumaturgia,i poteri di Mente Focalizzata non richiedono un'azione per
essere invocati, nonostante richiedano la normale spesa di sangue ed il tiro di
attivazione basato sulla Forza di Volont�. Ognuno di questi poteri � utilizzabile
una volta sola per turno.
Prontezza
Utilizzando questa Prontezza il taumaturgo � in grado di capire pi� velocemente una
situazione. Migliorandone la lucidit� rende il taumaturgo brillante,migliorandone
le reazioni e la capacit� di far fronte alla differenti situazioni.
Sistema:
Questo potere � utilizzabile dal taumaturgo solo su se stesso. Ogni successo nel
tiro di attivazione aggiunge un dado ad un dice pool speciale per il resto delle
azioni che il mago far� in quello stesso turno. In alternativa, ogni dado rimosso
da questa riserva pu� essere aggiunto al punteggio di prontezza di spirito del
taumaturgo.
Concentrazione
Invocando questo potere, il taumaturgo induce una improvvisa,intensa tranquillit�
nel soggetto sussurrando parole pacate al suo orecchio.Quando � sotto questa
serenit�, il bersaglio migliora la sua capacit� di impegnarsi nei propri compiti,
ignorando le distrazioni o quant�altro,incluse ferite particolarmente gravi. I
taumaturghi caduti in frenesia o rotschek usano questo potere per calmare se
stessi, placando ogni loro emozione.
Sistema:
Questo potere � utilizzabile in ogni soggetto entro portata d'udito e permane per
un turno ogni successo ottenuto nel tiro d'attivazione. Durante questo periodo il
bersaglio � immune ad ogni effetto che ridurrebbe il suo Dice pool. Ci� include sia
le penalit� da ferita, sia modificatori di situazione, sia effetti di Discipline.
Sebbene qualsiasi modifica alla difficolt� si applica normalmente. In aggiunta, a
causa della calma innaturale derivata da questo Potere,il bersaglio riceve due dadi
addizionali in tutti i tentativi di evitare o uscire dalla frenesia. I Lupini
possono essere calmati nella loro furia omicida con cinque successi o piu'.
Mente Lineare
Estendendo i suoi poteri ad altri individui, il taumaturgo pu� "fissare" in una
determinata azione il soggetto. Quest'effetto � totale e fa ignorare al bersaglio
tutto ci� che accade intorno. Ad esempio guardie possono essere facilmente
distratte con questo potere, poich� la loro attenzione pu� essere focalizzata
altrove, oppure la ricerca pu� divenire uno scopo a cui ci si dedica con singolare
vigore. L'uso di questo potere � usato normalmente per manovrare qualcuno.
Sistema:
Questo potere pu� colpire chiunque stia ascoltando il taumaturgo. Se l'invocazione
ha successo il bersaglio non pu� dividere il suo dice pool per effettuare azioni
extra e non pu� modificare l'azione in corso con azioni successive. Come parziale
beneficio,la difficolt� per quell'azione � ridotta di uno. Eventuali azioni
addizionali che la vittima fa (ad esempio dovute da Velocit�) durante la durata di
questo potere devono proseguire l'azione iniziale, poich� la vittima � concentrata
su quell'idea specifica. La durata di One-Tracked Mind � di una scena se usato al
di fuori del combattimento; altrimenti dura un round per ogni successo nel tiro di
attivazione.
Pensiero Duale
Con l'abilit� di concentrarsi richiesta per apprendere la taumaturgia,molti Tremere
sono capaci di mantenere il controllo della situazione in modo veloce e totale. Con
questo potere, il taumaturgo pu� dividere la sua attenzione fra due compiti
completamenti differenti senza problemi. Se Mente Lineare costringe il soggetto a
focalizzarsi in un singolo compito, Pensiero Duale espande la concentrazione del
taumaturgo fino a quando non riesce a concentrarsi su due diversi obiettivi.
Sistema:
Se usato con successo,Pensiero Duale,permette al Tremere di eseguire un'azione
extra in questo turno. Quest'azione dev'essere per forza di tipo mentale,ad esempio
l'uso di discipline come Auspex e taumaturgia � permesso, come la contemplazione di
un problema.Se il personaggio sta utilizzando entrambe le azioni per risolvere il
medesimo problema, ha due differenti dice pool da tirare. Queste due azioni
accadono nello stesso momento,determinato dall'iniziativa del taumaturgo.
Chiarezza Perfetta
Chiarezza Perfetta concede un momento di calma Zen al taumaturgo,permettendogli di
concentrarsi senza alcun impedimento. Viene raggiunta la "pura"
concentrazione,pensiero ed azione diventano un tutt�uno,ed una serenit� totale
scende sulla mente del mago cainita.Questa lucidit� protegge il taumaturgo dalle
influenze sia interne che esterne; perfino la bestia non pu� superare questo
equilibrio.Alcuni praticanti di magia riconducono quest'aspetto di Chiarezza
Perfetta con lo stato di beatitudine della Golconda (ovviamente solo in teoria),ma
l'alta gerarchia tremere ha respinto queste voci deridendole, come, del resto,
deride e nega l'esistenza della Golconda stessa.

Sistema:
Questo potere rimane per la durata di una scena.In questo periodo,il Taumaturgo ha
le difficolt� per ogni azione ridotte di due.Il Cainita diviene immune a frenesia e
Rotschreck da qualsiasi fonte,perfino quelle soprannaturali. Infine, chiunque tenti
di influenzare il taumaturgo riceve +2 alla difficolt� dei tiri, inclusi i poteri
di Dominazione e Ascendente.