Competenza nelle armi e nelle armature: Un duellante è competente in tu�e le armi ed armature semplici e leggere Cattura anima: Dal 1° livello si ha la capacità di poter intrappolare l’anima delle persone morte intorno in un piano differente, il corpo fisico sparisce insieme a tu� i suoi averi lasciando come solo residuo una carta. Si possono intrappolare creature di massimo il proprio livello + il modificatore di Saggezza. Alla morte il Deck resta e se un nuovo Duellante vuole prenderne il controllo dovrà pregare per 1 giorno senza interruzioni. Evocazione: Dal 1° livello si può lanciare una propria carta che inizierà a flu�uare a�orno a sè, l’arcana magia del Duellante libererà la creatura come se si stesse usando un incantesimo “Evoca Mostri”, la creatura è ciecamente devota all’evocatore ed eseguirà ogni suo ordine. Per essere evocata il Deck deve essere mescolato e deve essere pescata alla cieca la prima carta dalla cima o l’effe�o non si a�verà. Si può avere un massimo di 3 carte mostro e 3 magia o trappola a�ve nello stesso momento, ques� valori aumentano di 1 ogni 4 livelli. Liberare lo spirito: Dal 3° livello si può decidere di liberare lo spirito intrappolato in una carta concedendogli la possibilità di raggiungere la pace perdendo dunque la carta o dandogli la possibilità di restare al Duellante, se sceglie questa opzione la carta aumenterà le proprie sta�s�che. Collegamento del Sangue: Dal 5° livello un duellante può sacrificare la propria salute per aumentare il potere delle proprie carte mostro. Una carta che ha scelto di restare al duellante in seguito a “Liberare lo spirito” aggiungerà 2 danni o 0,5 CA per ogni PF che si deciderà sacrificare. Una carta che non ha stre�o il legame con il duellante richiederà 3 PF per o�enere lo stesso aumento. Risucchia Oggetto: Dal 7° livello si o�ene la capacità di trasformare ogge� in carte dall’effe�o casuale. Si può lanciare questa capacità 1 volta al giorno + 1 volta aggiun�va ogni 2 livelli da Duellante. Incantesimi: Dal 9° livello un Duellante asso�glia il velo che lo separa da un normale arcanista e può iniziare a lanciare incantesimi di �po divino. O�ene tu� i propri incantesimi dopo 8 ore di sonno senza necessitare di prepararli o di pregare, può cambiare 1 incantesimo scelto ogni livello. Il �ro salvezza di ogni incantesimo è 10 + il livello dell’incantesimo + il proprio modificatore di Carisma Preghiera del duellante: All’11 livello il potere divino concesso al duellante gli consente di evocare una carta dire�amente nel proprio Deck mentre sta comba�endo 1 volta al giorno. Quando ciò avviene il Duellante �ra 1d100, se la percentuale è 1-30 sarà una carta comune, se è 31- 60 sarà una carta rara, se è 61-90 sarà una carta epica, se è 91-100 sarà una carta leggedaria. Ogni 2 livelli può aggiungere +10 al �ro percentuale. Cuore delle carte: Al 13° livello si può usare “Credo nel cuore delle carte” per poter forzare la fuoriuscita di una carta dal mazzo. Si può lanciare questo effe�o 1 volta al giorno + 1 volta ogni 2 livelli. Sacrificio spiritico: Al 15° livello si possono mandare al cimitero un numero di carte a piacere per poter o�enere +1 BaB, +2 Danno e +0,5 CA per ogni carta sacrificata. L’effe�o dura 1 round per livello. Trappola Carismatica: Dal 17° livello chiunque venga convinto a comba�ere per il duellante farà comparire nel Deck la propria carta, l’evocatore può lanciare questa carta per prendere il controllo totale della persona senza alcun �ro salvezza. Crea la tua carta: Dal 19° livello il proprio potere di plasmare carte concede di creare una carta mostro a piacere ogni 3 giorni, maggiore è la potenza della carta e maggiore sarà il sacrificio richiesto per evocarla. Carte scoperte: Al 20° livello il Duellante o�ene la forma potenziata di ogni carta come se gli spiri� avessero acce�ato di comba�ere per lui con “Liberare lo Spirito”. Le carte possono essere scelte dal Deck ogni volta come azione standard.