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Scoperte

dell'Alchimista
Scoperte
dell'Alchimista
Al 2° livello, e poi di nuovo ogni 2 livelli successivi (fino al 18° livello), un Alchimista effettua un’incredibile
scoperta alchemica. Se non indicato diversamente, un Alchimista non può selezionare una singola scoperta
più di una volta. Alcune scoperte si possono effettuare solo se l’Alchimista prima soddisfa certi prerequisiti.
Le scoperte che modificano le Bombe contrassegnate con un asterisco (*) non si cumulano. Solo una di
queste scoperte può essere applicata ad una singola Bomba. La CD di qualsiasi Tiro Salvezza richiesto da
una scoperta è pari a 10 + 1/2 livello dell’Alchimista + il modificatore di Intelligenza dell’Alchimista.

Ali (Str)
L'Alchimista ottiene delle ali da pipistrello, uccello o insetto funzionanti, che gli permettono di volare, come
per l'incantesimo Volare, per un numero di minuti al giorno pari al suo livello dell'incantatore. Questa
durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.
Un Alchimista può selezionare questa scoperta più volte; ogni volta che lo fa, somma il suo livello
dell'incantatore al numero di minuti al giorno per cui può volare con queste ali. Questo volo è una capacità
straordinaria. Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Arto Fantasma
L’Alchimista può manifestare un braccio spettrale, incorporeo, che sbuca dal suo torso. Questo arto
fantasma non fornisce all’Alchimista alcun attacco o azione extra per round, e non può afferrare nulla
(compresi oggetti incorporei). L’Alchimista può utilizzare il suo arto fantasma per effettuare un attacco di
contatto contro un avversario come azione standard, raschiando via le fibre stesse dell’anima della vittima.
Questo attacco infligge 1D4 danni per livello da Alchimista (Tempra dimezza). Le creature immuni agli
attacchi incorporei sono immuni a questo danno, ma a parte questo il danno supera qualsiasi forma di
riduzione del danno a parte RD/epico. L’Alchimista può sopprimere o attivare questa abilità come azione
gratuita, e può utilizzare il suo arto fantasma per un numero di round pari a 3 + il suo bonus di Intelligenza
(round che non necessitano di essere consecutivi).
L’Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Battesimo a Distanza (Sop)


Quando l’Alchimista utilizza l’acqua santa come arma a spargimento, ogni quadretto soggetto al suo effetto
(comprese le creature colpite dal danno a spargimento) o che contenga creature colpite dal suo effetto,
sono anche colpite da un effetto di consacrare, per un numero di round pari al bonus di Intelligenza
dell’Alchimista. I non morti colpiti dall’acqua santa rimangono sotto l’effetto di consacrare anche se escono
dall’area colpita.
L’Alchimista deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questa soperta.

Boccone Amaro (Sop)


L’Alchimista acquisisce un sapore amaro. Qualsiasi creatura che colpisca l’Alchimista con un attacco con il
morso acquisisce la condizione infermo per 1 round a meno che non riesca in un tiro Tempra (CD = 10 +
metà del livello dell’Alchimista + il bonus Costituzione dell’Alchimista). Qualsiasi creatura che ingoia
l’Alchimista acquisisce la condizione nauseato per 1 round a meno che riesca in un tiro Tempra (CD come
sopra). Se l’Alchimista è intrappolato nella gola della creatura e questa diviene nauseata, la creatura lo
rivomita fuori immediatamente come azione gratuita all’inizio del turno della creatura; l’Alchimista atterra
prono e adiacente alla creatura.
Bomba Accecante* (Sop)
Quando l'Alchimista crea una Bomba, può scegliere che la sua detonazione sia molto brillante. Le creature
che vengono colpite direttamente da una bomba accecante sono Accecate per 1 minuto a meno che non
superino un Tiro Salvezza su Tempra. Le creature nell'area di spargimento che falliscono il loro Tiro
Salvezza contro la Bomba sono Abbagliate per 1 minuto. Questo è un effetto di luce. Un Alchimista deve
essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Acida*
Quando l’Alchimista crea una Bomba può scegliere che infligga danni da acido. Le creature che subiscono
un colpo diretto da una bomba acida subiscono 1d6 danni da acido addizionali dopo 1 round.

Bomba Anarchica*
Quando l’Alchimista crea una bomba, può decidere che infligga danno caotico divino. Le creature legali che
subiscono un colpo diretto sa una bomba anarchica devono effettuare un tiro Tempra o rimanere
barcollanti nel loro prossimo turno. Contro le creature neutrali, le bombe anarchiche infliggono la metà del
danno, e I suddetti bersagli non sono affetti dall’effetto di barcollamento. Le bombe anarchiche non hanno
effetto su creature caotiche.
Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Assiomatica*
Quando l’Alchimista crea una bomba, può decider che infligga danno legale divino. Le creature caotiche che
subiscono un colpo diretto sa una bomba assiomatica devono effettuare un tiro Tempra o rimanere
barcollanti nel loro prossimo turno. Contro le creature neutrali, le bombe assiomatiche infliggono la metà
del danno, e I suddetti bersagli non sono affetti dall’effetto di barcollamento. Le bombe assiomatiche non
hanno effetto su creature legali.
Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Batteriologica* (Sop)


Gli effetti di fumo creati da una Bomba dell'Alchimista duplicano gli effetti di Contagio anziché Nube di
Nebbia, riempiendo un'area pari al doppio dell'area di spargimento della Bomba per 1 round per livello.
Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello e possedere la scoperta Bomba Fumogena prima di poter
selezionare questa scoperta.

Bomba Batteriologica Superiore (Rattoide)


Gli effetti del fumo creato dalla Bomba di un Alchimista duplicano quelli di Contagio Superiore anziché
creare una nube di nebbia, riempiendo un'area pari al doppio del raggio di spargimento della Bomba, per 1
round per livello. Un Alchimista deve essere almeno di 16° livello e possedere le scoperte Bomba
Batteriologica e Bomba Fumogena prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Concussiva*
Quando l’Alchimista crea una Bomba può scegliere che infligga danni sonori. Una bomba concussiva infligge
1d4 danni sonori, più 1d4 danni sonori per ogni livello dispari, anziché 1d6. Le creature che subiscono un
colpo diretto da una bomba concussiva sono Assordate per 1 minuto a meno che non superino un Tiro
Salvezza su Tempra. Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa
scoperta.
Bomba Confondente (Sop)*
Le Bombe dell'Alchimista distorcono la capacità del bersaglio di distinguere gli amici dai nemici. Una
creatura colpita direttamente da una bomba confondente ne subisce i danni ed è sotto l'effetto di un
incantesimo Confusione per 1 round per livello dell'incantatore dell'Alchimista. Il normale ammontare dei
danni inflitti dalla Bomba viene ridotto di 2d6 (quindi una Bomba che normalmente infliggerebbe 6d6+4
danni ne infligge 4d6+4). Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa
scoperta.

Bomba Curativa*
Quando l’Alchimista crea una bomba, può scegliere che curi il danno anziché infliggerlo. Creare una bomba
curative richiede che l’Alchimista spenda un estratto o una pozione contenenti un incantesimo di cura. Una
creatura che venga colpita direttamente dalla bomba curativa viene curata come se avesse bevuto
l’estratto o la pozione usati per creare la bomba. Le creature nell’area di spargimento vengono curate della
quantità minima di punti ferita che l’incantesimo di cura è in grado di curare. Una bomba curativa
danneggia i non morti piuttosto che curarli.

Bomba Cytillesh
Quando un Alchimista crea una bomba, può infonderla con dell’estratto cytillesh. Le bombe cytillesh
infliggono 1D4 danni, più 1D4 danni per ogni livello dispari, invece che 1D6. Le creature che subiscano un
colpo diretto da una bomba cytillesh sono inferme per 1 round per livello di Alchimista a meno che non
riescano in un tiro Tempra. Se una creatura perde i sensi a causa di questa bomba o di qualsiasi altro
attacco prima che sia stata in grado di rimuovere la condizione di infermo, la vittima perde ogni ricordo
dell’ultima ora e non è in grado di formare altri ricordi per 8 ore.
I ricordi perduti potrebbero ritornare in seguito come sogni, e possono essere ristorati con un incantesimo
di ristorare. Questa scoperta non si cumula con altre scoperte che alterano le bombe dell’Alchimista.

Bomba d'Assedio*
Come azione standard, l'Alchimista può infondere in una singola munizione caricata su un'Arma d'Assedio il
potere della sua Bomba. Fintanto che l'Arma d'Assedio con la munizione fa fuoco prima dell'inizio del
prossimo turno dell'Alchimista, il proiettile infligge i danni normali e quelli della Bomba. Il raggio di
spargimento dell'effetto della Bomba è 6 metri anziché 1,5. Le creature che subiscono i danni
della Bomba (diretti o da spargimento), subiscono 1d6 danni da fuoco (o un altro tipo di energia, se
l'Alchimista ha la capacità di modificare le sue Bombe in tal senso) ogni round fino a che il fuoco non viene
estinto. Estinguere le fiamme è un'azione di round completo che richiede un Tiro Salvezza su Riflessi.
Rotolarsi sul terreno fornisce al bersaglio bonus +2 al Tiro Salvezza. Bagnare il bersaglio con almeno 7,4 litri
di acqua estingue automaticamente le fiamme. Un Alchimista deve essere almeno di 12° livello e possedere
la scoperta bomba esplosiva prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Defoliante* (Mezzelfo)


Queste Bombe velenose sgombrano il fogliame, infliggendo danni addizionali alle creature vegetali. Quando
l'Alchimista crea una Bomba, può scegliere di farle infliggere danni addizionali contro creature vegetali, ma
un danno inferiore alle altre creature. Contro le creature di Tipo Vegetale, una bomba defoliante infligge
1d8 danni, più 1d8 danni per ogni livello dispari posseduto dall'Alchimista, invece di 1d6. Contro tutte le
altre creature, la bomba defoliante infligge solo 1d4 danni, più 1d4 danni per ogni livello dispari, invece di
1d6, Questo è un effetto di veleno. Una bomba defoliante uccide tutta la normale vegetazione nel
quadretto bersaglio e la sua area di spargimento; qualsiasi terreno difficile basato sui vegetali nell'area
influenzata diventa terreno normale.
Bomba Diretta
L’Alchimista può far sì che le sue bombe esplodano in un’area equivalente ad un cono di 4,5 m invece di
un’emanazione di 4,5 m di raggio. L’Alchimista sceglie la direzione del cono. Se l’attacco manca il bersaglio,
tirare 1D8 addizionale per determinare la direzione del colpo a partire dal punto in cui cade la bomba.
Questa scoperta non può essere combinata con la scoperta bomba esplosiva.

Bomba di Follia
Le Bombe dell’Alchimista fanno più che ustionare la carne: bruciano la mente. Una creatura che subisce un
colpo diretto da una bomba di follia subisce il danno dalla Bomba più 1d4 danni alla Saggezza. Il normale
ammontare dei danni inflitti dalla Bomba viene ridotto di 2d6 (quindi una Bomba che normalmente
infliggerebbe 6d6+4 danni ne infligge invece 4d6+4). L’ammontare dei danni alla Saggezza inflitti da una
bomba di follia viene ridotto di 1 per ogni bomba di follia che ha colpito il bersaglio nelle ultime 24 ore, fino
ad un minimo di 1 danno. Un Alchimista deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questa
scoperta.

Bomba di Forza*
Quando l’Alchimista crea una Bomba può scegliere che infligga danni da forza. Le bombe di forza infliggono
1d4 danni da forza, più 1d4 danni da forza per ogni livello dispari, anziché 1d6. Le creature che subiscono
un colpo diretto da una bomba di forza cadono a terra Prone a meno che non superino un Tiro
Salvezza su Riflessi. Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa
scoperta.

Bomba Dissolvente
Quando l’Alchimista crea una Bomba, può scegliere che dissolva effetti magici anziché infliggere danni. Le
creature che subiscono un colpo diretto da una bomba dissolvente sono bersaglio di un
incantesimo Dissolvi Magie, che usa il livello dell’Alchimista come livello dell’incantatore. Non può essere
usata per designare come bersaglio un effetto specifico di un incantesimo. Un Alchimista deve essere
almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Ectoplasmica*
L’Alchimista può infondere le sue bombe con una speciale unzione che danneggia le creature incorporee e
rivela la presenza di creature non morte nascoste nell’area. Le creature incorporee colpite da una bomba
ectoplasmica subiscono il pieno danno dalla bomba. Inoltre, i quadretti nell’area influenzata dalla bomba
cominciano a brillare debolmente se vi sono transitate delle creature non morte nell’ultimo minute,
compresi I non morti che beneficiano dell’invisibilità o di altre forme di oscuramento (come transizione
eterea), creando di fatto una traccia luminosa. Qualsiasi creatura non morta nell’area colpita dalla bomba
nel momento dell’esplosione brilla allo stesso modo. Questo effetto luminoso dura per 1 minuto, ed è per il
resto identico all’incantesimo luminescenza.

Bomba Esplosiva*
Le Bombe dell’Alchimista ora hanno un raggio di spargimento di 3 metri anziché 1,5 metri. Le creature che
subiscono un colpo diretto da una bomba esplosiva prendono fuoco, subendo 1d6 danni da fuoco ogni
round finché il fuoco non viene estinto. Estinguere le fiamme è un’azione di round completo che richiede
un Tiro Salvezza su Riflessi. Rotolarsi a terra concede al bersaglio bonus +2 al Tiro Salvezza. Bagnare il
bersaglio con almeno 9 litri d’acqua estingue automaticamente le fiamme.
Bomba Folgorante*
Quando l’Alchimista crea una Bomba, può scegliere che infligga danni da elettricità. Le creature che
subiscono un colpo diretto da una bomba folgorante sono Abbagliate per 1d4 round.

Bomba a Frammentazione (Sop) (Goblin)


Quando l'Alchimista crea una Bomba può scegliere di farla esplodere in una scarica di schegge che
infliggono danni perforanti. Una creatura che subisce un colpo diretto da una bomba a frammentazione
subisce 1 danno da Sanguinamento per ogni dado di danno inflitto dalla Bomba a meno che non superi
un Tiro Salvezza su Riflessi.
Bomba a Frammentazione Ossea*
Questa scoperta è popolare tra i necromanti ed I necrologhi; a parte il suo potenziale offensivo, I necrologhi
la usano a volte per trasformare creature viventi non cooperative in non morti sottomessi.
La bomba dell’Alchimista infligge danni da penetrazione invece che danni da fuoco, e le creature colpite
direttamente da una bomba a frammentazione ossea deve effettuare un tiro Tempra o subire 1D4 danni da
sanguinamento oltre al normale danno. Se una creatura viene uccisa da una bomba a frammentazione
ossea o dal sanguinamento risultante, il suo cadavere si rianima immediatamente come una creatura non
morta con l’archetipo scheletro. Gli scheletri creati in questo modo sono considerati non morti creati ai fini
di determinare quanti non morti l’Alchimista può controllare.
Un Alchimista deve possedere la scoperta Zombie Alchemico prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba a Frammentazione Vitrea* (Svirfneblin)


Quando l'Alchimista crea una Bomba, può scegliere di farle ricoprire il terreno di volatili cristalli frastagliati
in aggiunta ai suoi effetti normali. Questi cristalli funzionano come triboli, evaporando in un gas
maleodorante ma innocuo nel giro di 2d6 round.

Bomba Fumogena*
Quando l’Alchimista crea una Bomba, può scegliere che crei una nube di fumo denso quando detona. La
nube funziona come Nube di Nebbia, riempiendo un’area pari al doppio del raggio di spargimento per 1
round per livello.

Bomba di Fuoco Infernale


Quando l’Alchimista crea una bomba, può far sì che agisca come una bomba esplosiva, ma infligga metà
danno da fuoco e metà da danno profano che non è soggetto a resistenze o immunità.
L’Alchimista deve essere almeno di 9° livello e possedere la scoperta Bomba Esplosiva prima di poter
selezionare questa scoperta.

Bomba Gelida*
Quando l’Alchimista crea una Bomba, può scegliere che infligga danni da freddo. Le creature che subiscono
un colpo diretto da una bomba gelida sono Barcollanti fino al loro prossimo turno a meno che non superino
un Tiro Salvezza su Tempra.

Bomba Infernale*
Gli effetti del fumo creato dalla Bomba di un Alchimista duplicano quelli di Nube Incendiaria anziché Nube
di Nebbia, riempiendo un’area pari al doppio del raggio di spargimento per 1 round per livello.
Un Alchimista deve essere almeno di 16° livello e deve possedere la scoperta Bomba Fumogena prima di
poter selezionare questa scoperta.
Bomba Intralciante* (Sop)
Una creatura colpita direttamente da una bomba intralciante deve superare un Tiro Salvezza contro
la CD della Bomba o è Intralciata e incollata al pavimento come se avesse fallito un Tiro Salvezza contro
una Borsa dell'Impedimento. Le creature nell'area di spargimento che falliscono il loro Tiro
Salvezza sono Intralciate, ma non incollate al pavimento; chi supera questo Tiro Salvezza non è Intralciato.

Bomba Lineare (Sop)


L'Alchimista può lanciare Bombe che si propagano in una linea di 12 metri anziché entro un raggio. La linea
parte dall'Alchimista e si estende da lui in una direzione a sua scelta. L'Alchimista designa una creatura nei
quadretti compresi nella linea come bersaglio della Bomba ed effettua il suo Tiro per Colpire contro di essa;
tutti gli altri quadretti nella linea subiscono danni da spargimento. Se l'Alchimista ha la scoperta Bomba
Esplosiva e lancia una bomba lineare esplosiva, la linea dei danni da spargimento è lunga 24 metri anziché
12.

Bomba Maledetta*
Quando un Alchimista crea una bomba, può scegliere che infligga una maledizione debilitante. Una
creatura che subisca un colpo diretta da una bomba maledetta deve effettuare un tiro Volontà od essere
afflitto da un effetto di scagliare maledizione.
Un Alchimista deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Maleodorante*
Gli effetti del fumo creato dalla Bomba di un Alchimista possono duplicare quelli di Nube
Maleodorante anziché Nube di Nebbia, riempiendo un’area pari al doppio del raggio di spargimento per 1
round per livello. Un Alchimista deve possedere la scoperta Bomba Fumogena prima di poter selezionare
questa scoperta.

Bomba Mangia-carne*
Puoi creare bombe che divorano la material vivente.
Le tue bombe infliggono danni di un grado maggiore del normale (le bombe normali infliggono D8, le
bombe concussive infliggono D6, e così via), ma non hanno effetto sulla materia inorganica. Inoltre, una
creatura con almeno un bonus di +1 da armatura alla CA ha meno probabilità di essere ferita: tali creature
nell’area di spargimento non subiscono danno se effettuano con successo un tiro Riflessi, ed il bersaglio di
un colpo diretto possono tentare un tiro Riflessi contro la CD della bomba per subire solo la metà del
danno.

Bomba Neutralizzante*
Quando l’Alchimista crea una bomba, può scegliere di dargli il potenziale di terminare alcuni effetti continui
invece di infliggere danni. Ogni creatura nell’area di spargimento può tentare un nuovo tiro salvezza contro
qualsiasi veleno che le affligga e qualsiasi condizione e qualsiasi danno continuo da acido, freddo,
elettricità, fuoco o sonico. (Se un effetto non permette tiri salvezza, questa bomba non ha effetto per
quanto riguarda quell’effetto). Un successo conta come un tiro salvezza riuscito ai fini di terminare l’effetto
di un veleno e termina immediatamente l’effetto delle condizioni. Il veleno esposto nell’area di
spargimento viene reso innocuo. Una creatura con abilità di veleno che sia colpita direttamente dalla
bomba vede quelle abilità rese inutili per 1D4 round a meno che non riesca in un tiro Tempra. Questa
scoperta non si somma ad altre che modificano le bombe.
Bomba Persistente
Gli effetti delle Bombe dell’Alchimista persistono e continuano a infliggere danni alle creature per 1 round
dopo il danno iniziale. Le creature che subiscono un colpo diretto da una bomba persistente subiscono i
danni da spargimento 1 round dopo. Le Bombe che hanno effetti che normalmente si verificherebbero 1
round dopo si verificano invece 2 round dopo. Un Alchimista deve essere almeno di 10° livello prima di
poter selezionare questa scoperta.

Bomba Psicoattiva*
Le bombe psicoattive sono composte con estratti neurotossici che aumentano alcune sensazioni.
Una creatura colpita da una bomba psicoattiva subisce una penalità di -1 nei tiri salvezza contro effetti di
charme, emozione, paura e dolore, e la CD delle prove di Intimidire nei loro confronti diminuisce di 2.
Questo effetto dura per un’ora per livello di Alchimista. Queste penalità non si sommano, ed una creatura
può essere influenzata da una sola bomba psicoattiva alla volta. Una bomba psicoattiva infligge 1D6 danni
in meno del normale. Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa
scoperta.

Bomba a Razzo (Sop) (Goblin)


Gli alchimisti con questa scoperta possono preparare degli speciali razzi per lanciare le loro Bombe. Le
bombe a razzo viaggiano più lontano e causano esplosioni più grandi rispetto a quelle normali, ma non
possono prendere come bersaglio singole creature. Le bombe a razzo esplodono in un raggio di 6 metri e
tutte le creature nell'area subiscono il normale danno da spargimento della Bomba dell'Alchimista.
L'incremento di gittata di una Bomba a razzo è di 15 metri. A queste Bombe non può essere applicata la
scoperta Bomba Precisa o Bomba Rapida. Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter
selezionare questa scoperta.

Bomba Ritardata
L’Alchimista può piazzare una Bomba in modo che esploda un certo numero di round dopo che è cessato il
suo contatto con lui. Questa dilazione può essere di un numero qualsiasi di round a scelta dell’Alchimista,
fino ad un massimo pari al suo livello. Se in un qualsiasi momento l’Alchimista recupera il possesso della
bomba ritardata, può fermare il timer ed impedirne la detonazione. Una bomba ritardata scoppia
immediatamente se qualsiasi altra creatura tenta di toccarla o trasportarla, o se il contenuto della fiala
viene rimosso (come in caso di rottura). La Bomba, detonando, infligge danni come se avesse inflitto un
colpo diretto a qualsiasi creatura nel quadretto occupato dalla Bomba e danni da spargimento a tutte le
creature adiacenti come di norma. Un Alchimista non può avere più di una bomba ritardata per volta. Se
crea un’altra bomba ritardata, la precedente diventa inerte. Dissolvi Magie può neutralizzare una bomba
ritardata, così come una prova riuscita di Disattivare Congegni (CD 10 + il livello dell'Alchimista + il
modificatore di Intelligenza dell’Alchimista). Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter
selezionare questa scoperta.

Bomba Sacrilega*
Quando l’Alchimista crea una bomba, può scegliere che infligga danno sacrilego. Le creature buone che
subiscano un colpo diretto devono effettuare un tiro Tempra per non essere barcollanti nel loro turno
seguente. Contro le creature neutrali, le bombe sacrileghe infliggono la metà del danno, e non sono affette
dall’effetto barcollante. Le bombe sacrileghe non hanno alcun effetto sulle creature malvagie.
L’Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta
Bomba Solare (Sop)*
L'Alchimista può lanciare Bombe che esplodono con una radianza incandescente, equivalente a quella della
luce solare, agendo come Bombe Accecanti. Non Morti, funghi, Melme e creature per cui la luce solare è
dannosa o innaturale subiscono +2 danni per dado da queste Bombe. I Non Morti che sono danneggiati
dalla luce solare e che falliscono i loro Tiri Salvezza contro queste Bombe sono Barcollanti per 1 round.
Un Alchimista deve essere almeno di 10° livello e possedere la scoperta Bomba Accecante per poter
selezionare questa scoperta.

Bomba Spinosa (Sop)


Quando l’Alchimista crea una bomba, può decidere che infligga danno da penetrazione. Le bombe spinose
sono considerate armi magiche ai fini di superare la riduzione del danno.

Bomba Stella Nera (Sop)


Questa bomba stritola il bersaglio come una bomba vuota, quindi respinge le creature vicine con
un’esplosione di gravità. Il bersaglio subisce danni come se fosse colpito da una bomba vuota. Tutte le altre
creature entro 1,5 m dal bersaglio sono soggette ad una spinta. L’Alchimista usa il suo livello di classe come
bonus di manovra in combattimento, ed aggiunge il suo bonus di Intelligenza al posto del suo bonus Forza o
Destrezza per risolvere la prova di spingere. Le creature spostate da una bomba stella nera vengono
spostate in direzione direttamente opposta al quadretto del bersaglio.
L’Alchimista deve possedere la scoperta Bomba Vuota prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba del Supplizio*


Quando l'Alchimista crea una Bomba, può scegliere che la sua materia avvolga direttamente il corpo del
bersaglio, facendo sì che infligga i suoi danni nel corso del tempo anziché tutti in una volta. L'effetto dura
per un numero di round pari al numero dei dadi di danno che la Bombaavrebbe inflitto normalmente (per
esempio, una da 5d6 durerebbe per 5 round). Quando la Bomba colpisce il suo bersaglio, infligge danni pari
a 1d6 + il modificatore di Intelligenza dell'Alchimista, e quanti sono nell'area di spargimento subiscono
danni pari a 1 + il modificatore di Intelligenza dell'Alchimista. Questo danno contro il bersaglio principale si
ripete ogni round della durata della bomba del supplizio, all'inizio del turno dell'Alchimista. I danni da
spargimento vengono inflitti a tutte le creature adiacenti al bersaglio principale quando questi subisce il
danno della bomba del supplizio. Una creatura che viene colpita direttamente da una bomba del supplizio
può tentare di estinguerne le fiamme come azione di round completo che richiede un Tiro
Salvezza su Riflessi (CD = 10 + 1/2 del livello dell'Alchimista + il modificatore di Intelligenzadell'Alchimista).
A causa della natura alchemica di questa Bomba, rotolarsi sul terreno non garantisce alcun bonus al Tiro
Salvezza e bagnare una creatura con dell'acqua non ne spegne il fuoco. Queste Bombe possono essere
usate anche sott'acqua. Un Alchimista deve essere almeno di 3° livello prima di poter selezionare questa
scoperta.

Bomba Oscurante (Svirfneblin)*


Quando l'Alchimista crea una Bomba, può scegliere di fare in modo che estingua le fonti di luce sul
bersaglio. Ciò spegne le fonti di luce non magiche trasportate dal bersaglio e dissolve le fonti di luce
magiche per 1 round/livello come Oscurità Profonda.
Bomba Unta*
Quando l’Alchimista crea una bomba, può far sì che questa crei uno strato di unto alla detonazione.
Quando una bomba unta esplode, riempie un’area pari al raggio di spargimento di unto (come per
l’incantesimo unto) per 1 round per livello. La CD del tiro Riflessi per evitare di cadere a terra dopo aver
fallito un tiro Acrobazia è pari a 10 + ½ del livello dell’Alchimista + il bonus di Intelligenza dell’Alchimista.
Una bomba unta non colpisce oggetti od armature.
Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
Bomba Venefica*
Gli effetti del fumo creato dalla Bomba di un Alchimista possono duplicare quelli di Nube
Mortale anziché Nube di Nebbia, riempiendo un’area pari al doppio del raggio di spargimento per 1 round
per livello. Un Alchimista deve essere almeno di 12° livello e deve possedere la scoperta Bomba
Fumogena prima di poter selezionare questa scoperta.

Bomba Vuota* (Sop)


Combinando le spore di strani funghi con stralci di vuoto extradimnesionale, l’Alchimista crea bombe che
causano impulsi di gravità capaci di stritolare chi vi è dentro. Le bombe vuote infliggono 1D4 danni
contundenti, più 1D4 danni contundenti per ogni 2 livelli da Alchimista oltre il primo, invece che 1D6. Una
creatura colpita da una bomba deve effettuare un tiro Riflessi contro la CD della bomba. Se fallisce, cade
prono e non può rialzarsi per 1 round. Se riesce, tutta la sua velocità di movimento è ridotta a 1,5 m per 1
round. Le altre creature entro 1,5 m dal bersaglio della bomba non subiscono danni, ma devono effettuare
un tiro Riflessi contro la CD della bomba o vedere ridotta la loro capacità di movimento a 1,5 m per 1
round.
L’Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bombe Sacre*
Quando l’Alchimista crea una bomba, può scegliere che infligga danno divino. Le creature malvagie che
subiscano un colpo diretto devono effettuare un tiro Tempra per non essere barcollanti nel loro turno
seguente. Contro le creature neutrali, le bombe sacre infliggono la metà del danno, e non sono affette
dall’effetto barcollante. Le bombe sacre non hanno alcun effetto sulle creature buone.
L’Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Bombe Ispirate (Sop)*


Un Alchimista con questa scoperta e una riserva di ispirazione (attraverso un privilegio di classe, un talento
o la scoperta Cognatogeno Ispirante) può spendere due usi di Ispirazione per aumentare il danno di
una Bomba di 1d6. il tipo di danni che la Bomba infligge non cambia. A differenza delle altre scoperte che
influenzano le Bombe, questa può essere applicata a una Bomba che ha già un'altra scoperta riguardante
le Bombe, sebbene non alla stessa Bomba più volte.
Bombe Precise
Ogni volta che l’Alchimista lancia una Bomba può selezionare un numero di quadretti pari al suo
modificatore di Intelligenza che non saranno colpiti dal danno a spargimento delle sue Bombe. Se
la Bomba manca il bersaglio, questa scoperta non ha effetto.

Bombe Rapide
Un Alchimista con questa scoperta può creare Bombe abbastanza rapidamente da lanciarne più di una per
round. L’Alchimista può preparare e lanciare Bombe addizionali come azione di round completo se il
suo Bonus di Attacco Base è sufficientemente alto da concedergli attacchi addizionali. Funziona come un
attacco completo con un’arma a distanza. Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter
selezionare questa scoperta.
Braccio Vestigiale (Str)
L'Alchimista ottiene un nuovo braccio (destro o sinistro) sul suo busto. Il braccio è totalmente sotto il suo
controllo e non può, essere occultato se non magicamente o con abiti ampi. Il braccio non concede
all'Alchimista alcuna azione addizionale o azione per round, sebbene possa impugnare un'arma ed
effettuare attacchi come parte dei normali attacchi dell'Alchimista (usando combattere con due armi). Il
braccio può manipolare o tenere oggetti come le braccia vere dell'Alchimista (per esempio, permettendo
all'Alchimista di usare una mano per impugnare un'arma, un'altra mano per tenere una pozione e la terza
per lanciare una Bomba). Il braccio ha gli slot per oggetti magici "mani" e "anello" (anche se
l'Alchimista può indossare solo due anelli e due oggetti magici per le mani per volta). Un Alchimista può
selezionare questa scoperta fino a due volte.

Calligrafia Esplosiva
L’Alchimista può creare dei pigmenti particolarmente volatile che detonano se agitati. Questo richiede
l’utilizzo di uno degli usi quotidiani delle sue bombe, ma funziona altrimenti come l’incantesimo rune
esplosive, a parte che infligge danni come una delle bombe dell’Alchimista. L’Alchimista può spendere un
utilizzo ulteriore delle sue bombe per applicare una scoperta che si applica alle bombe, come bomba acida
o bomba bomba gelida, alle rune create con questa scoperta.
L’Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Camaleonte (Sop) (Grippli)


Un Alchimista con questa scoperta può alterare i colori della propria pelle e del proprio equipaggiamento
per confondersi con il terreno circostante. Ottiene Bonus di Potenziamento +4 alle prove di Furtività. Al 10°
livello, il bonus alle prove di Furtività aumenta a +8.

Cambio di Allineamento (Sop)


Una volta al giorno come parte della sua preparazione degli infusi, l’Alchimista può distillare un infuso che
sposta l’allineamento di chi consuma l’infuso verso il bene. Questo cambio di allineamento dura 10 minuti
per livello dell’Alchimista. Una creatura non consenziente riceve un tiro Volontà per resistere a questo
cambiamento. L’Alchimista può preparare un solo infuso di questo tipo alla volta.
Gli effetti di questo infuse possono avere gravi ripercussioni per una creatura che all’improvviso lotta con
una nuova prospettiva. Molti vedono questa attività come qualcosa di simile ad una follia forzata, ed alcuni
culti del bene mettono fuorilegge il suo utilizzo.
L’Alchimista deve essere almeno di 12° livello e possedere la scoperta Infusione prima di poter selezionare
questa scoperta.

Carica Demolitrice
Quando l’Alchimista crea una bomba, può scegliere che infligga danni ad un oggetto come per la manovra
di combattimento spezzare. Se l’oggetto è indossato o impugnato da un avversario, l’oggetto è considerato
il bersaglio diretto, ed il possessore subisce danno da spargimento dal colpo. Se l’oggetto è incustodito, una
carica demolitrice infligge 2D6 danni addizionali con un colpo diretto. Questo bonus non influenza il danno
da spargimento della bomba.
L’Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Carne Nausebonda
Il corpo dell'Alchimista è intriso di veleno. Tutte le creature che mordono, avvolgono o inghiottono
l'Alchimista devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o sono Nauseate per 1d4 round.
Un Alchimista deve essere almeno di 12° livello per poter selezionare questa scoperta. Un Alchimista con
questa scoperta non soffre per gli effetti del veleno della sua stessa carne nauseabonda.
Comprensione Intuitiva (Mag)
Se l’Alchimista beve un estratto della scuola della divinazione mentre è sotto gli effetti di un cognatogeno, il
suo livello di incantatore aumenta temporaneamente di 2. Inoltre, mentre è sotto l’effetto di un
cognatogeno, l’Alchimista può utilizzare Presagjo una volta come capacità magica (livello di incantatore pari
al suo livello di Alchimista). Al 10° livello può invece utilizzare Divinazione.
L’Alchimista deve essere almeno di 4° livello e possedere la scoperta Cognatogeno prima di poter
selezionare questa scoperta.

Cognatogeno (Sop)
L'Alchimista ottiene la capacità di creare un cognatogeno, una mistura simile a un Mutageno che aumenta i
punteggi di caratteristica mentali a scapito delle caratteristiche fisiche. Se il cognatogeno aumenta
l'Intelligenza, si applica una penalità a Forza. Se aumenta la sua Saggezza, si applica una penalità
a Destrezza. Se aumenta il Carisma, si applica una penalità a Costituzione. Per il resto, funziona come la
capacità Mutageno (compreso il Bonus di Armatura Naturale). Ogni volta che un Alchimista potrebbe
preparare un Mutageno, può invece preparare un cognatogeno. Tutte le limitazioni per i Mutageni si
applicano ai cognatogeni come se si trattasse della medesima sostanza: un Alchimista può mantenere solo
un Mutageno o un cognatogeno per volta, un cognatogeno che non è in possesso dell'Alchimista diventa
inerte, bere un cognatogeno rende Infermo un non Alchimista, e così via. Quando l'effetto di un
cognatogeno termina, l'Alchimista subisce 2 danni alle caratteristiche al punteggio di caratteristica
penalizzato dal cognatogeno. La scoperta Mutageno Infuso e il privilegio di classe Mutageno Persistentesi
applicano anche ai cognatogeni.

Cognatogeno Ispirante (Sop)


Un Alchimista con questa scoperta impara a creare un cognatogeno ispirante, una mistura simile a
un Mutageno che gli concede la sua Ispirazione (come per il privilegio di classe dell'Investigatore) al prezzo
di Forza e Costituzione. Appena bevuto il cognatogeno, l'Alchimista ottiene una riserva di ispirazione pari a
metà del suo livello da Alchimista + il suo modificatore di Intelligenza (minimo 1). Ottiene anche Bonus di
Schivare +2 alla CA e subisce penalità -2 a Forza e Costituzione.
Come azione gratuita, l'Alchimista può aggiungere 1d6 al risultato di una prova di abilità o di caratteristica
(inclusa qualsiasi prova in cui prenda 10 o 20) spendendo un uso di Ispirazione. Questa capacità funziona
esattamente come la capacità Ispirazione dell'Investigatore, tranne che l'Alchimista ottiene una riserva di
ispirazione appena beve il cognatogeno ispirante e ogni uso di Ispirazione non speso viene perso al termine
della durata del cognatogeno. Se l'Alchimista ha già una riserva di Ispirazione, l'Ispirazione aggiunta da
cognatogeno ispirante si aggiunge alla sua riserva, ma ogni volta che spende almeno un uso
di Ispirazione mentre la capacità è attiva, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o
diventa Frastornato per 1 round. Non può usare Ispirazione per potenziare questo Tiro Salvezza.
Tutte le limitazioni per i Mutageni si applicano ai cognatogeni come se si trattasse della medesima
sostanza: un Alchimista può mantenere solo un Mutageno o un cognatogeno (che si tratti del cognatogeno
standard o del cognatogeno ispirante) per volta, un cognatogeno che non è in possesso
dell'Alchimista diventa inerte, bere un cognatogeno rende Infermo un non Alchimista, e così via. Quando
l'effetto di un cognatogeno termina, l'Alchimista subisce 2 danni alle caratteristiche a Forza e Destrezza. La
scoperta Mutageno Infuso e il privilegio di classe Mutageno Persistente si applicano anche ai cognatogeni
ispirati.
Cognatogeno Ispirante Maggiore (Sop)
Il cognatogeno dell'Alchimista ora conferisce Bonus di Schivare +4 alla CA e bonus +4 ai Tiri
Salvezza su Riflessi, penalità -6 a Forza e Destrezza e gli effetti di avere le Doti da Investigatore Conoscenza
degli Oggetti, Ispirazione del Sottobosco Criminale e Ispirazione Tenace. Un Alchimista deve essere almeno
di 16° livello e deve possedere la scoperta Cognatogeno Ispirante Superiore prima di poter selezionare
questa scoperta.

Cognatogeno Ispirante Superiore (Sop)


Il cognatogeno dell'Alchimista ora conferisce Bonus di Schivare +2 alla CA e bonus +2 ai Tiri
Salvezza su Riflessi, penalità -4 a Forza e Destrezza e gli effetti di avere le Doti da Investigatore Ispirazione
Ampliata, Ispirazione Incredibile e Ricordo Eidetico. Un Alchimista deve essere almeno di 12° livello e deve
possedere la scoperta Cognatogeno Ispirante prima di poter selezionare questa scoperta.

Cognatogeno Maggiore (Sop)


Il cognatogeno dell'Alchimista ora concede Bonus di Armatura Naturale +6, Bonus Alchemico +8 a un
punteggio di caratteristica mentale (Intelligenza, Saggezza o Carisma), Bonus Alchemico +6 a un secondo
punteggio di caratteristica mentale e Bonus Alchemico +4 a un terzo punteggio di caratteristica mentale.
L'Alchimista subisce penalità -2 a Forza, Destrezza e Costituzione finché il cognatogeno perdura e subisce 2
danni alle caratteristiche a ogni punteggio di caratteristica fisica quando il suo effetto termina.
Un Alchimista deve essere almeno di 16° livello e deve possedere la scoperta Cognatogeno Superiore prima
di poter selezionare questa scoperta.

Cognatogeno Superiore (Sop)


Il cognatogeno dell'Alchimista ora concede Bonus di Armatura Naturale +4, Bonus Alchemico +6 ad un
punteggio di caratteristica mentale (Intelligenza, Saggezza o Carisma) e Bonus Alchemico +4 a un secondo
punteggio di caratteristica mentale. L'Alchimista subisce penalità -2 a entrambe le caratteristiche fisiche
associate finché il cognatogeno perdura e subisce 2 danni alle caratteristiche a ogni punteggio di
caratteristica fisica quando il suo effetto termina. Un Alchimista deve essere almeno di 12° livello e deve
possedere la scoperta Cognatogeno prima di poter selezionare questa scoperta.

Colorante Costruttivo
Gli inchiostri dell’Alchimista condensano e solidificano, permettendogli di creare con essi degli oggetti
concreti. L’Alchimista può spendere due utilizzi del suo allottamento quotidiano di bombe per creare un
oggetto non magico, come per creazione minore, utilizzando il suo livello da Alchimista come livello di
incantatore.
L’Alchimista deve essere almeno di 8° livello e possedere la scoperta Inchiostro Divino prima di poter
selezionare questa scoperta.

Colorante Costruttivo Superiore


L’Alchimista espande la lista di oggetti che può creare con i suoi inchiostri costruttivi. L’Alchimista può
spendere un utilizzo addizionale del suo allottamento di bombe quando utilizza la sua scoperta colorante
costruttivo per creare oggetti come per creazione maggiore.
L’Alchimista deve essere almeno di 10° livello e possedere la scoperta Colorante Costruttivo prima di poter
selezionare questa scoperta.
Combinare Estratti
Quando l’Alchimista crea un estratto, può mettervi due formule. Quando l’estratto viene consumato,
entrambe le formule si attiveranno. Questo estratto ha un livello di due livelli superiore a quello della
formula di livello più alto inserita in esso. Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter
selezionare questa scoperta.

Conoscenza degli Incantesimi


I tuoi studi nel campo dell’interconnessione di tutte le cose ti ha insegnato a lanciare un certo numero di
incantesimi.
Scegli un singolo incantesimo dalla lista del Mago/Stregone che sia almeno di 2 livelli più basso dell’estratto
di livello più alto che conosci. Puoi preparare e lanciare questo incantesimo come un incantesimo arcano.
Preparare questo incantesimo un allottamento di 1 livello più alto del livello dell’incantesimo. Il tuo livello
di incantatore è pari al tuo livello di Alchimista, e la CD e le tue prove di concentrazione sono basate
sull’Intelligenza. L’incantesimo è considerato essere nella tua lista ai fini di prerequisiti, oggetti a
completamento di incantesimo ed oggetti ad attivazione di incantesimo.
Puoi selezionare questa scoperta più di una volta. Ogni volta ti permettere di accedere ad un altro
incantesimo dalla lista del Mago/Stregone.

Contagio Persistente (Rattoide)


Qualsiasi creatura che deve superare un Tiro Salvezza contro una Malattia causata dall'estratto di
un Alchimista, o da un'altra capacità di classe, deve effettuarne un altro 1 round più tardi per evitare dì
raddoppiare la durata degli effetti della Malattia. Se la Malattia non ha una durata, questa scoperta ne
dimezza il tempo di insorgenza e la frequenza. Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter
selezionare questa scoperta.

Convertire Veleno
Impiegando 1 minuto, l'Alchimista può convertire una dose di Veleno da un tipo (contatto, ferimento,
inalazione o ingestione) a un altro. Per esempio, l'Alchimista può convertire una dose di Veleno di
Millepiedi Piccolo (un veleno da ferimento) in un veleno a inalazione. Questo processo richiede un
laboratorio alchemico. Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa
scoperta.

Demolizione Subacquea (Str) (Grippli)


L'Alchimista acquisisce la capacità di lanciare Bombe sott'acqua (normalmente le armi da lancio non
possono essere usate sott'acqua), inclusi i lanci dall'aria dentro l'acqua. Se la Bomba viaggia attraverso
l'acqua, il suo incremento di gittata si riduce a 1,5 metri.

Diluizione
Una volta al giorno, l’Alchimista può diluire una qualsiasi pozione o elisir, creando due dosi della stessa
pozione da una. Diluire una pozione costa un numero di mo pari ad un quarto del valore di mercato della
pozione. Una pozione che è già stata diluita non può essere diluita ulteriormente. Questa scoperta non può
essere usata per diluire estratti o Mutageni. Un Alchimista deve essere almeno di 12° livello prima di poter
selezionare questa scoperta.
Discepolo Prometeico
Un'Alchimista con questa scoperta impara a creare costrutti attraverso la ricerca alchemica anziché la
magia arcana. L'Alchimista ottiene Creare Costrutti come talento bonus senza doverne soddisfare i
prerequisiti. L'Alchimista sostituisce il numero dei suoi gradi di Artigianato (alchimia) al suo livello
dell'incantatore totale e deve usare Artigianato (alchimia) per creare i costrutti. La CD per creare il costrutto
viene comunque incrementata per ogni incantesimo a cui l'Alchimista non ha accesso. Tuttavia,
l'Alchimista può usare gli estratti al posto degli incantesimi dei prerequisiti. Un Alchimista deve essere
almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Elisir di Vita
Una volta al giorno, l’Alchimista può mescere un elisir di vita. La creazione di questa miscela speciale costa
25.000 mo e richiede 1 ora di lavoro. Un elisir di vita, quando somministrato dall’Alchimista che l’ha creato,
riporta in vita una creatura morta come per l’incantesimo Resurrezione Pura. Alternativamente,
l’Alchimista stesso può bere l’elisir di vita, dopo di che sarà immediatamente designato come bersaglio di
un incantesimo di resurrezione la prossima volta che verrà ucciso. Se usato in questo modo, gli effetti di un
elisir di vita durano solo per un numero di giorni pari al modificatore di Intelligenza dell’Alchimista; se
questi non muore prima della scadenza di questo periodo, gli effetti dell’elisir terminano.
Un Alchimista deve essere almeno di 16° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Estratto Curativo
Quando l’Alchimista crea un estratto, può aggiungervi una cura alchemica non magica (come
un’antitossina) ad esso. Quando l’estratto viene consumato, sia l’estratto che il rimedio alchemico hanno
effetto. L’estratto ha 1 livello più alto del normale. Questa scoperta non può essere combinata con altri
metodi di combinazione multipla di oggetti od estratti in uno solo.
L’Alchimista deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Famiglio Tumorale (Str)


L'Alchimista crea sul suo corpo un tumore Minuto o Minuscolo, generalmente sulla schiena o sullo
stomaco. Come azione standard, l'Alchimista può far sì che il tumore si stacchi dal suo corpo diventando un
essere separato, vagamente simile a un tipo di animale adatto come Famiglio(pipistrello, gatto, e così via), e
agisca come se fosse una creatura indipendente. Il tumore può riattaccarsi all'Alchimista come azione
standard. Il tumore ha tutte le capacità dell'animale a cui somiglia (per esempio, un tumore simile a un
pipistrello può volare) e capacità del Famiglio in base al livello dell'incantatore dell'Alchimista (anche se
alcune capacità del Famiglio potrebbero essere inutili per un Alchimista). Il tumore funge
da Famiglio dell'Alchimista, che sia attaccato o separato (fornendo un bonus Abilità, il talento Allerta, e così
via). Quando è attaccato all'Alchimista, il tumore ha Guarigione Rapida 5. Gli estratti e i Mutageni di
un Alchimista sono considerati incantesimi per gli scopi di capacità del Famiglio come Condividere
Incantesimi o Trasmettere Incantesimi a Contatto. Se un famiglio tumorale viene perduto o muore, può
essere rimpiazzato 1 settimana dopo attraverso una procedura che costa 200 mo per livello da Alchimista. Il
rituale richiede 8 ore per essere completato.

Feromoni (Sop)
L’Alchimista trasuda un impercettibile muschio che gli fornisce un bonus permanente di competenza nelle
prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare.
Gemello Parassita (Str)
Le braccia vestigiali dell'Alchimista diventano parte di un gemello parassita sul suo busto, formato da una
testa, un torso e due braccia (dovute alla scoperta Braccio Vestigiale). Normalmente, il gemello è piuttosto
incassato all'interno del corpo dell'Alchimista, con le braccia visibili che agiscono come per la
scoperta Braccio Vestigiale, sebbene l'Alchimista possa manifestare o nascondere il suo gemello come
azione standard. Il gemello è Indifeso, completamente asservito all'Alchimista e non può essere designato
come bersaglio o danneggiato. Una volta al giorno, se l'Alchimista soccombe a un effetto mentale che lo
renderebbe Privo di Sensi, Indifeso o incapace di controllare le sue azioni (come per Blocca
Persone, Charme su Persone o Regressione Mentale), può ritirare il suo Tiro Salvezza; un successo significa
che il gemello assorbe l'effetto e che l'Alchimista può ignorarlo. Usare questa capacità
rende Infermo l'Alchimista per la durata dell'effetto assorbito (rimuovere l'effetto dal gemello pone
termine alla condizione Infermo), e non gli è possibile usare le braccia del gemello durante questo periodo,
sebbene gli effetti passivi (come quelli degli anelli indossati sulle braccia vestigiali) continuino
normalmente. L'Alchimista deve avere selezionato due volte la scoperta Braccia Vestigiali prima di poter
selezionare questa scoperta.

Guarigione Spontanea (Str)


L'Alchimista ottiene la capacità di guarire rapidamente dalle ferite. Come azione gratuita una volta per
round, può guarire 5 danni come se avesse la capacità Guarigione Rapida. L'Alchimista può guarire in
questa maniera 5 danni ogni 2 livelli da Alchimista posseduti al giorno. Se l'Alchimista perde i sensi a causa
dei danni e può ancora guarire danni in questo modo, la capacità si attiva automaticamente ogni round
finché non torna cosciente o la capacità si esaurisce per quel giorno.

Inchiostro Divino
L’Alchimista può sviluppare speciali pigmenti e combinarli con i suoi reagenti alchemici per creare inchiostri
unici che aderiscono allo spazio vuoto intorno a lui, permettendogli di dipingere immagini nell’aria per
ingannare i suoi nemici. Spendendo due utilizzi giornalieri delle sue bombe, può utilizzare I pigmenti per
creare un’immagine in uno spazio a lui adiacente, come per l’incantesimo immagine silenziosa, utilizzando il
suo livello da Alchimista come livello di incantatore. L’immagine creata dura un numero di minuti pari al suo
livello da Alchimista. Può rimuovere l’immagine come azione standard.
Inchiostro Divino Migliorato
Gli speciali inchiostri dell’Alchimista gli permettono di creare immagini accompagnate da suoni. Se spende
un ulteriore utilizzo giornaliero delle sue bombe, l’immagine creata con la scoperta inchiostro divino
produce anche suoni minori, come per l’incantesimo immagine minore.
L’Alchimista deve essere almeno di 4° livello e possedere la scoperta Inchiostro Divino prima di poter
selezionare questa scoperta.

Inchiostro Divino Superiore


Gli speciali inchiostri dell’Alchimista gli permettono di creare immagini realistiche. Se spende un ulteriore
utilizzo quotidiano delle sue bombe, l’immagine creata con la scoperta inchiostro divino produce anche
suoni, come per l’incantesimo creazione maggiore.
L’Alchimista deve essere almeno di 6° livello e possedere la scoperta Inchiostro Divino Migliorato prima di
poter selezionare questa scoperta.

Infusione
Quando l’Alchimista crea un estratto, può infondergli una parte extra del suo potere magico. L’estratto
creato ora si mantiene anche dopo che l’Alchimista l’ha posato. Finché l’estratto esiste, continua ad
occupare uno degli slot per estratti giornalieri dell’Alchimista. Un estratto infuso può essere ingerito da un
non Alchimista per ottenerne gli effetti.
Infusione Corrotta
L’Alchimista può mascherare un omicidio da beneficenza. Quando prepara un estratto con la scoperta
infusione, può allacciare l’estratto ad una delle sue bombe a patto che l’estratto abbia una durata maggiore
di istantaneo. Se così fa, l’Alchimista può ridurre la durata dell’estratto ad 1 round. Appena la durata
dell’estratto termina, esplode, infliggendo il 150% del danno della bomba dell’Alchimista al bevitore.
Questo effetto non produce danno da spargimento. Produrre un estratto corrotto consuma sia un
allottamento per gli infusi che un utilizzo quotidiano delle bombe.
L’Alchimista deve possedere le scoperte Bomba Ritardata e Infusione prima di poter selezionare questa
scoperta.

Infuso Scintillante (Mag)


L’Alchimista può spendere un qualsiasi estratto preparato per produrre un cubo di granelli brillanti che
funzionano come l’incantesimo polvere luccicante. L’area deve essere adiacente all’Alchimista e ricopre un
quadretto di 1,5 m per ogni estratto sacrificato, e la CD dell’effetto è calcolato utilizzando il livello
dell’estratto sacrificato.
L’Alchimista deve possedere la scoperta Infusione prima di poter selezionare questa scoperta.

Maestria nei Materiali (Str)


La tua superiore conoscenza della natura della materia ti permette di ignorare I requisiti degli incantesimi
più facilmente quando crei oggetti magici.
Spendendo un estratto della stessa scuola e livello di un incantesimo prerequisito quando crei un oggetto
magico, subisci una penalità di -2 per aver ignorato quel prerequisito, invece che -5.

Marchio di Fuoco (Sop) (Goblin)


Un Alchimista che conosce questa scoperta può spendere un uso giornaliero delle sue Bombe per applicare
i reagenti della Bomba alla sua arma come azione veloce. Un'arma trattata in questo modo infligge danno
da fuoco come se possedesse la capacità speciale delle armi Infuocata. Al 10° livello, l'arma viene
considerata come se possedesse la capacità delle armi Esplosione di Fiamme. I reagenti
della Bomba continuano a bruciare per 1 minuto o finché non vengono spenti immergendo l'arma in acqua.
Un Alchimista può utilizzare questa capacità con le armi naturali, ma subisce 1d6 danni da fuoco per round
per ogni arma naturale così trattata.

Melma Imbottigliata (Sop)


L'Alchimista impara a preservare una Melma in una bottiglia sigillata, che può preparare per usare come
un Estratto. Quando l'Alchimista attiva l'Estratto, in realtà lancia la bottiglia in un quadretto entro 9 metri,
la Melma viene rilasciata, si ricostituisce e attacca la creatura più vicina. La Melma non è sotto il controllo
dell'Alchimista, ma per il resto viene considerata come una creatura evocata. La Melma rimane per 1 round
per livello dell'incantatore, e si riduce in polvere superato questo periodo. Se l'Alchimista ha la
scoperta Infusione, altri personaggi possono usare l'esemplare infuso. Creare una melma imbottigliata
richiede un Estratto con un livello pari al GS della melma (quindi una Melma Grigia GS 4 richiede
un Estratto di 4° livello). Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa
scoperta.
Memoria Collettiva (Sop)
Mentre è sotto l’effetto di un cognatogeno, l’Alchimista aggiunge metà del suo livello di classe in tutte le
prove di Conoscenze e può utilizzare tutte le abilità di Conoscenze senza addestramento. Questo bonus non
si somma con il secondo bonus di Intelligenza fornito dall’abilità di classe ricordo perfetto dell’archetipo
mentechimista.
L’Alchimista deve possedere la scoperta Cognatogeno prima di poter selezionare questa scoperta.

Miscuglio Appiccicoso (Sop)


La bomba dell’Alchimista applica un residuo appiccicoso dopo che il danno della bomba è stato risolto. Se
una creatura danneggiata dalla bomba possiede una velocità di volare non magica, il suo volo è
estremamente danneggiato, e subisce una penalità pari al livello dell’Alchimista nelle prove di Volare per 1
minuto.

Mummificazione (Str)
L'Alchimista è esperto nel preservare le carni e applica questa sua conoscenza sul suo stesso corpo,
trasformandosi in una creatura simil non morta. Dopo aver appreso questa scoperta, l'Alchimista deve
mantenere per 30 giorni un regime di dieta speciale ed esercizio fisico rigoroso, bevendo un tè alchemico
blandamente velenoso. Al termine di questo regime, perde i sensi per 24 ore, quindi si risveglia come una
"mummia vivente". Il tipo dell'Alchimista non cambia, ma diventa immune a freddo, Danni Non
Letali, Paralisi e sonno. Un Alchimista deve essere almeno di 10° livello e possedere la scoperta Preservare
Organi per poter selezionare questa scoperta.

Munizione Esplosiva
Come azione standard, un Alchimista può infondere in una singola freccia, quadrello da balestra, o
proiettile d'arma da fuoco a una mano il potere della sua Bomba, caricare la munizione e fare fuoco con
l'arma a distanza. Deve essere competente nell'uso dell'arma per poterlo fare. Quando la munizione infusa
colpisce il suo bersaglio, infligge danni normalmente ed esplode come se l'Alchimista avesse scagliato
la Bomba su di esso. Se la munizione esplosiva manca il bersaglio, non detona. Un Alchimista deve essere di
almeno 4° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
Mutageno (Sop)
Questa scoperta concede all'Alchimista il privilegio di classe Mutageno. (Questa scoperta esiste affinché
quegli archetipi che hanno delle varianti al Mutageno, come il Mentechimista, possano imparare a usare
i Mutageni standard.)

Mutageno Bambola di Pezza (Sop) (Goblin)


Quando l'Alchimista ingerisce un Mutageno, il suo corpo e le sue ossa diventano elastiche e facili da
contorcere. L'Alchimista guadagna un bonus pari al suo livello di classe alle prove di Artista della Fuga, è in
grado di stringersi per attraversare passaggi stretti come se fosse di una categoria di taglia inferiore, e può
effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD pari a 15 + 1 per ogni 3 metri di caduta) per dimezzare i danni da
caduta. Al 10° livello tutto il danno da caduta viene considerato Danno Non Letale e l'Alchimista è in grado
di stringersi per attraversare passaggi stretti come se fosse di due categorie di taglia inferiori della sua
mentre si trova sotto gli effetti di questo Mutageno.
Mutageno Elementale
L’Alchimista sceglie un elemento (acqua, aria, fuoco, terra). Ogni volta che l’Alchimista distilla un mutageno,
ottiene resistenza 5 all’energia associata ed un bonus di competenza di +2 nelle prove di abilità associate.
La resistenza aumenta di 5 ed il bonus di competenza di 2 per ognuna delle seguenti scoperte che
l’Alchimista possiede: Mutageno Maggiore, Mutageno Superiore e Mutageno Puro. Gli elementi e le loro
energie ed abilità associate sono acqua (freddo, nuotare), aria (elettricità, volare), fuoco (fuoco, acrobazia)
e terra (acido, scalare).
Un Alchimista può selezionare questa scoperta fino a 4 volte, ma ogni volta deve selezionare un diverso
elemento. Un Alchimista può beneficiare di un solo mutageno elementale alla volta, scelto quando prepara
il mutageno.

Mutageno Ferino
Ogni volta che l’Alchimista ingerisce un Mutageno, guadagna due attacchi di artiglio ed un attacco di
morso. Questi sono attacchi primari e vengono sferrati usando il Bonus di Attacco Base pieno
dell’Alchimista. Gli attacchi d’artiglio infliggono 1d6 danni (1d4 se l’Alchimista è Piccolo) e l’attacco col
morso 1d8 danni (1d6 se l’Alchimista è Piccolo). Mentre il Mutageno ha effetto, l’Alchimista ottiene Bonus
di Competenza +2 alle prove di Intimidire.

Mutageno Infuso
Quando l’Alchimista crea un Mutageno, può infondergli una parte extra del suo potere magico. Ciò infligge
all’Alchimista 2 danni a Intelligenza e costa 1.000 mo in reagenti rari, ma il Mutageno creato si mantiene
per conto proprio e non diventa inerte se l’Alchimista ne crea un altro. Questo permette ad un Alchimista di
creare diversi tipi di Mutageni e tenerli a portata di mano per le emergenze. Questo non consente ad
un Alchimista di ottenere gli effetti di più Mutageni: solo quello ingerito più recentemente ha effetto.

Mutageno Maggiore
Il Mutageno dell’Alchimista ora concede Bonus di Armatura Naturale +4, Bonus Alchemico +6 ad un
punteggio di caratteristica fisica (Forza, Destrezza o Costituzione) e Bonus Alchemico +4 ad un secondo
punteggio di caratteristica fisica. L’Alchimista subisce penalità –2 ad entrambe le caratteristiche mentali
associate finché il Mutageno perdura. Un Alchimista deve essere almeno di 12° livello prima di poter
selezionare questa scoperta.

Mutageno Purificante
Il mutageno dell’Alchimista combina ipecac ed altre component purgative. Un non Alchimista che comsumi
il mutageno è nauseato per 1 round, durante il quale il suo corpo metabolizza o espelle rapidamente ogni
tossina esistente, fornendogli immediatamente un secondo tiro salvezza contro ogni malattia o veleno
sotto il cui effetto si trovi. Ogni successo conta come due tiri salvezza consecutivi ai fini di guarire da queste
afflizioni. Ogni tiro salvezza fallito non causa ulteriori danni o effetti. Un non Alchimista che consumi un
secondo mutageno purificante nell’arco di 24 ore è nauseato per 1 ora. Quando un Alchimista beve il
mutageno, può scegliere di essere influenzato o meno da questa scoperta, oltre ai suoi altri effetti.
Mutageno Superiore
Il Mutageno dell’Alchimista ora concede Bonus di Armatura Naturale +6, Bonus Alchemico +8 ad un
punteggio di caratteristica (Forza, Destrezza o Costituzione), Bonus Alchemico +6 ad un secondo punteggio
di caratteristica fisica e Bonus Alchemico +4 ad un terzo punteggio di caratteristica fisica.
L’Alchimista subisce penalità –2 ad Intelligenza, Saggezza e Carisma finché il Mutageno perdura.
Un Alchimista deve essere almeno di 16° livello e deve possedere la scoperta Mutageno Maggiore prima di
poter selezionare questa scoperta.
Mutageno a Scissione
Una volta al giorno mentre sei sotto l’effetto del tuo mutageno, puoi dividerti in due copie identiche di te
stesso come azione immediate dopo essere stato danneggiato da un’arma a penetrazione o da taglio.
Ogni copia ha un aspetto melmoso, che si manifesta di solito con una lucentezza gelatinosa della pelle.
Dividi i tuoi punti ferita correnti equamente per 2. Le copie utilizzano le stesse statistiche, le stesse risorse,
ed hanno identico equipaggiamento (ad eccezione degli artefatti, di cui vi è un solo esemplare). Allo stesso
modo, se una delle copie spende una carica od un utilizzo giornaliero da un oggetto magico che possiede, la
carica o l’utilizzo quotidiano è speso per entrambe le copie. Se una copia lascia o da via un oggetto,
l’oggetto duplicato sparisce anche dall’altra copia. Le due copie agiscono indipendentemente ed ognuna ha
un set completo di azioni.
Alla fine del tuo prossimo turno, scegli una delle due copie, che perde il suo aspetto melmoso e diventa
l’Alchimista; l’altra copia si dissolve in una nebbiolina sottile e svanisce. Se una delle copie è distrutta prima
che questo avvenga, l’altra copia diventa immediatamente l’Alchimista, ed ottieni un livello negativo
permanente. Se entrambe le copie vengono distrutte contemporaneamente (ad esempio a causa di una
palla di fuoco), entrambe le copie collassano in una gelatina informe, e puoi essere riportato alla vita
solamente tramite un incantesimo di resurrezione o una magia similmente potente.
L’Alchimista deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Pozione Estesa
Per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Intelligenza, l’Alchimista può far sì che qualsiasi
pozione beva che non abbia una durata istantanea funzioni per il doppio della sua normale durata. Questa
scoperta non può essere applica agli estratti.

Pozione Eterna
Se un Alchimista beve una pozione rendendola estesa, gli effetti di quella pozione divengono permanenti
finché non sceglie di rendere permanenti quelli di un’altra. Un Alchimista deve essere almeno di 16° livello
e deve possedere la scoperta Pozione Estesa prima di poter selezionare questa scoperta.

Pozione Potenziata
Per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Intelligenza, l’Alchimista può far sì che qualsiasi
pozione beva funzioni come se avesse un livello dell’incantatore pari al suo livello di classe.

Preservare Organi (Str)


L’Alchimista impara a preservare e proteggere i suoi organi vitali, riducendo le probabilità di subire una
ferita mortale. Quando un Colpo Critico o un Attacco Furtivo colpisce l'Alchimista, c'è una probabilità del
25% che venga negato e che i danni vengano tirati normalmente. Questo non si cumula con capacità
similari che negano Colpi Critici e Attacchi Furtivi (come un'armatura della Fortificazione).
Un Alchimista che può selezionare questa scoperta fino a tre volte. I suoi effetti si cumulano, aumentando
la probabilità prima al 50% e poi al 75%.

Quasit in Bottiglia
L’Alchimista ha imparato a sigillare un quasit in una bottiglia, che può essere preparato da utilizzare come
un estratto.
Quando l’Alchimista attiva l’estratto, lancia la bottiglia in un quadretto entro 9 m, liberando il quasit. Il
quasit non è sotto il controllo dell’Alchimista, ma è altrimenti considerato una creatura evocata. Il quasit
rimane per 1 round per livello di incantatore, quindi collassa nel suo elemento associato. Se l’Alchimista
possiede la scoperta infusione, un altro personaggio può utilizzare l’esemplare infuso. Creare un quasit in
bottiglia richiede un estratto di 4° livello.
Un Alchimista deve essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
Rovina delle Melme*
Un bersaglio colpito dalla tua bomba perde la qualità speciale dividersi per 1D4 round. Inoltre, contro
creature del tipo melma, questa bomba infligge danni senza tipo, che superano qualsiasi resistenza.

Secrezioni Letali (Str) (Grippli)


Quando si avvale della sua capacità Pelle Tossica, l'Alchimista può scegliere di secernere un Veleno che
colpisce la Costituzione invece della Destrezza, Questo Veleno agisce in modo analogo al normale Veleno di
Grippli, con l'eccezione che un Tiro Salvezza fallito infligge 1 danno a Costituzione. Un Alchimista deve
essere almeno di 8° livello e deve possedere il tratto razziale Pelle Tossica prima di poter selezionare
questa scoperta.

Simulacro Alchemico (Sop)


L'Alchimista ottiene la capacità di creare un simulacro inferiore. Funziona come l'incantesimo Simulacro
Inferiore, tranne che costa 100 mo in componenti alchemiche per Dado Vita del simulacro, richiede 24 ore
per crescere e se ucciso si decompone in carne inerte anziché ghiaccio o neve. Un Alchimista deve essere
almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta. Il simulacro creato è una creatura, non un
effetto soprannaturale.
Simulacro Alchemico Superiore (Sop)
L'Alchimista ottiene la capacità di creare un simulacro. Funziona come l'incantesimo Simulacro, tranne che
costa 100 mo in componenti alchemiche per Dado Vita del simulacro, richiede 24 ore per crescere e se
ucciso si decompone in carne inerte anziché ghiaccio o neve. Un Alchimista deve essere almeno di 14°
livello e possedere la scoperta Simulacro Alchemico prima di poter selezionare questa scoperta. Il
simulacro creato è una creatura, non un effetto soprannaturale.

Simulacro Duplicante (Sop)


L'Alchimista impara a creare un Simulacro, un duplicato senz'anima del suo corpo, in cui può proiettare la
sua coscienza. Come azione di round completo, può passare la sua coscienza dal suo corpo attuale in un
qualsiasi altro simulacro duplicante a sua disposizione, che deve essere sullo stesso piano dell'Alchimista.
Se l'Alchimista viene ucciso in un simulacro, la sua coscienza viene trasferita automaticamente nel suo vero
corpo; se ucciso nel suo vero corpo, muore. Un simulacro inutilizzato (compreso il corpo originale
abbandonato) appare come un cadavere privo di vita, anche se non si decompone. Creare un duplicato
costa 1.000 mo in componenti alchemiche e richiede 1 settimana per crescere. Un Alchimista deve essere
almeno di 10° livello e possedere la scoperta Simulacro Alchemico prima di poter selezionare questa
scoperta. Il simulacro creato è una creatura, non un effetto soprannaturale.

Soffiare Bomba*
Anziché estrarre le componenti per creare e lanciare una Bomba, l'Alchimista può ingerirle, miscelarle nel
suo corpo, e poi espellerle in un Soffio come azione standard. Questo soffio è un cono di 4,5 metri e ha la
stessa CD della Bomba. Tutte le creature all'interno del cono subiscono danni come se fossero state colpite
direttamente dalla Bomba dell'Alchimista, ma superando un Tiro Salvezza su Riflessi (CD = 10 + metà livello
dell'Alchimista + il modificatore di Intelligenza dell'Alchimista) dimezzano il danno. Diversamente dallo
scagliarle normalmente, estrarre componenti, ingerirle e soffiare bombe non provoca Attacchi di
Opportunità. Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
Soluzione Pietrasabbia (Sop)
Coma azione di round completo, l'Alchimista può convertire qualsiasi pozione o estratto in una soluzione
che, quando lanciata o applicata, solidifica la sabbia o la polvere dandogli la durezza della pietra per 1 ora,
influenzando un'area di raggio pari a 3 metri per livello della pozione o estratto. Se la soluzione viene
lanciata o applicata alla pietra, fa si che un cubo di pietra con spigolo di 1,5 metri doventi soffice e cedevole
per un minuto riducendo la sua durezza del doppio del livello della pozione o dell'estratto.

Spirito Imperituro (Str)


L'Alchimista ha abbastanza familiarità con i legami tra corpo e spirito da soffermarsi alle soglie della morte
più a lungo di una persona normale. Considera la sua Costituzione come se fosse di 10 punti più alta del
normale allo scopo di determinare quando i danni lo uccidono (quindi un Alchimista con una Costituzione di
10 e questa scoperta muore a -20 Punti Ferita anziché -10). Ridurlo a Costituzione 0 o equivalente (a causa
di Danni alla Caratteristiche, capacità di Risucchio, penalità alla Costituzione e così via) lo rende Privo di
Sensi e in coma, ma l'Alchimistamuore solo dopo ulteriori 5 danni, o punti risucchiati o punti di penalità,
alla Costituzione (in effetti, l'Alchimista deve raggiungere Costituzione -5 per morire a causa di questi
attacchi). Un Alchimista deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Strige Siringa (Sop)


Come azione di round complete, puoi spendere due utilizzi quotidiani delle tue bombe per creare una strige
siringa, un minuscolo costrutto caricato con una bomba (se possiedi diversi tipi di bomba, devi selezionarne
il tipo che la strige porta nel momento della sua creazione). Non direzionata, non compie alcuna azione a
parte seguirti nel tuo quadretto al meglio delle sue possibilità. Può essere attaccata normalmente, ma
ottiene copertura occupando il tuo stesso quadretto. Come azione veloce, puoi ordinare ad una delle tue
strigi di attaccare un nemico che possa vedere. Una volta ordinatogli di attaccare quel nemico, la strige
siringa continuerà ad attaccare ogni round, tentando di aggrapparsi e rilasciare i suo carico.
Una strige siringa ha tutte le statistiche di una strige, ma manca dell’abilità di succhiare il sangue.
Se termina il suo turno attaccata ad un avversario, inietta la tua bomba nel flusso sanguigno dell’avversario,
infliggendo danno come colpo diretto più il tuo bonus di Intelligenza (come per il talento Lanciare Oggetti,
questa iniezione è un attacco diretto e non infligge danno a spargimento). Una strige siringa muore
immediatamente dopo aver iniettato la bomba. Una strige siringa permane per 1 minuto per livello da
Alchimista o finché non è distrutta; se non si è attaccata ad un nemico prima della fine della sua durata, la
strige e la sua bomba cadono inerti.
L’Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Tentacolo (Str)
Al corpo dell'Alchimista spunta un tentacolo prensile lungo quanto un braccio. Il tentacolo è totalmente
sotto il suo controllo e non può essere occultalo se non magicamente o con abiti ampi. Il tentacolo non
concede all'Alchimista alcuna azione addizionale o azione per round, sebbene possa usarlo per effettuare
un attacco tentacolo (1d4 danni per un Alchimista Medio, 1d3 danni peruno Piccolo) con la
capacità Afferrare. Il tentacolo può manipolare o tenere oggetti come le braccia vere dell'Alchimista (per
esempio, permettendo all'Alchimista di usare una mano per impugnare un'arma, il tentacolo per tenere
una Pozione e l'altra mano per lanciare una Bomba). A differenza di un braccio, il tentacolo non ha slot per
gli Oggetti Magici.
Terra Solida (Sop)
L’Alchimista lancia una bomba di impasto esplosivo che si lega con qualsiasi superficie terrosa. Ogni
applicazione di questo impasto non infligge danni e colpisce un cubo con lato di 1,5 m di terra, terra incolta
o pietra, trasformando il terreno per un numero di minuti pari al livello di Alchimista. Le creature non
possono scavare né scorrere nella terra, né utilizzare simili abilità (come l’incantesimo fondersi nella pietra)
mentre il terreno è trasformato in questo modo.

Tintura Psicocinetica
Una volta al giorno, l’Alchimista può preparare una tintura dal sapore orribile che imbriglia il potere degli
spiriti. Bevendo questa tintura come azione standard, l’Alchimista può invitare gli spiriti latenti nell’area a
circondarlo. L’Alchimista può attirare in questo modo uno spirito per ogni 4 livelli da Alchimista. Ogni spirito
canalizzato in questo modo fornisce all’Alchimista un bonus di deviazione di +1 alla CA mentre gli spiriti
roteano attorno al suo corpo. Come azione standard, l’Alchimista può lanciare uno di questi spiriti verso un
bersaglio con un attacco di contatto a distanza. Lanciare uno spirito in questo modo riduce il bonus di
deviazione della scoperta alla CA di 1. Quando lo spirito lanciato attraversa il corpo del bersaglio, emette un
ululato terribile udibile solo dalla mente del bersaglio, che rende il bersaglio spaventato per 1 round per
livello di Alchimista (Volontà nega). Questo è un effetto di paura di influenza mentale. Una creatura che
riesce nel tiro salvezza contro l’ululato, non può essere influenzato da questa scoperta per 24 ore. Gli spiriti
vorticano attorno al corpo dell’Alchimista per 10 minuti per livello di Alchimista, o finché l’Alchimista non
ha lanciato tutti gli spiriti.
L’Alchimista deve essere almeno di 4° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Tocco Guaritore (Str)


L'Alchimista ottiene la capacità di guarire le altre creature. Come azione standard, può toccare una creatura
ed applicarle gli effetti di 1 round della sua Guarigione Spontanea; questo rientra nel conteggio del limite
giornaliero della sua Guarigione Spontanea. Il limite giornaliero dei danni guariti attraverso Guarigione
Spontanea aumenta di 5 x il suo livello da Alchimista. Questa capacità funziona solo se il bersaglio è dello
stesso tipo (Umanoide, Non Morto e così via) dell'Alchimista. Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello
e possedere la scoperta Guarigione Spontanea prima di poter selezionare questa scoperta.
Veleno Celestiale (Sop)
L’Alchimista è in grado di infondere veleni con il potere celestiale in modo che possano colpire creature che
sono normalmente immuni al veleno. Qualsiasi veleno che l’Alchimista applica ad un’arma può colpire non
morti ed esterni, ignorando la loro intrinseca immunità. Gli effetti magici che negano il veleno funzionano
ancora. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza, il veleno agisce normalmente, ma potrebbe non avere
effetto sulla creatura, a seconda dell’effetto del veleno (ad esempio se infligge danni alla Costituzione
contro dei non morti).
L’Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Veleno Concentrato
L’Alchimista può combinare due dosi dello stesso Veleno per aumentarne gli effetti. Ciò richiede due dosi
del Veleno e 1 minuto di Concentrazione. Una volta finito, l’Alchimista ottiene una dose di Veleno. La
frequenza del Veleno si prolunga del 50% e la CD del Tiro Salvezza aumenta di +2. Questo Veleno deve
essere usato entro 1 ora dalla sua creazione o si deteriora.

Veleno Persistente
Qualsiasi Veleno creato dall’Alchimista è persistente; quando l’Alchimista lo applica su un’arma, questa
resta avvelenata per un numero di colpi pari al modificatore di Intelligenza dell’Alchimista.
Un Alchimista deve essere almeno di 6° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
Veleno Malevolo
Come azione di round complete, l’Alchimista può aumentare la CD di qualsiasi veleno di 4 ed aumentare la
sua durata di 2 incrementi di frequenza (ad esempio, il veleno dello scorpione gigante dura 8 round invece
di 6 ed il veleno drow dura 4 minuti invece di 2). Inoltre, il veleno malevolo ha effetto immediatamente e
non ha un tempo di attivazione. La trasformazione alchemica dura per tutta la durata estesa del veleno p
per un numero di minuti pari al livello dell’Alchimista, quale che sia il minore. Dopo questo periodo di
tempo, il veleno torna al suo stato originale.
L’Alchimista deve essere almeno di 10° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Vettore della Peste


Gli effetti della bomba batteriologica dell’Alchimista funzionano normalmente ad eccezione dei seguenti
cambiamenti. La CD della malattia scelta è pari a 10 + ½ del livello di Alchimista + il suo bonus di
Intelligenza. Qualsiasi creatura colpita dalla malattia diviene un vettore di contagio, che diffonde la malattia
a qualsiasi creatura con cui entri in contatto, per un numero di giorni pari al bonus di Intelligenza
dell’Alchimista (minimo 1). La CD per evitare di contrarre la malattia dal vettore è la stessa utilizzata da
questa scoperta.
L’Alchimista deve essere almeno di 14° livello e possedere la scoperta Bomba Batteriologia prima di poter
selezionare questa scoperta.

Volumizzante (Sop)
L’Alchimista può utilizzare un allottamento per un estratto di qualsiasi livello per creare una pastiglia
reattiva che purifica l’acqua e ne raddoppia il volume. Ciò funziona come purificare il cibo e le bevande per
un massimo volume d’acqua pari a 0,4 l per ogni livello dell’Alchimista per il livello dell’allottamento per
l’infuso utilizzato dall’Alchimista per creare la pastiglia. Inoltre, se l’Alchimista possiede un recipiente
sufficientemente capiente per raccogliere l’acqua, la pastiglia raddoppia il volume dell’acqua pura. Il
volume dell’acqua raddoppia nel corso di 1 minuto, ma l’effetto termina prima che possa creare una
pressione significativa sul contenitore se non è grande abbastanza da contenerne l’intero volume. Una
pastiglia inutilizzata rimane utilizzabile fino al momento in cui l’Alchimista recupera gli allottamenti per gli
estratti.

Zombi Alchemico (Sop)


L'Alchimista ottiene la capacità di animare un corpo relativamente completo come uno Zombi alimentato
dall'alchimia. Questo processo richiede 1 ora e costa 100 mo in reagenti alchemici per DV del corpo da
animare; la creatura morta guadagna l'Archetipo Zombi. Gli Zombi creati in questa maniera sono
considerati come Non Morti creati attraverso Animare Morti allo scopo di determinare quanti Non
Morti può controllare l'Alchimista. Un Alchimista deve essere almeno di 8° livello prima di poter selezionare
questa scoperta. Lo Zombi creato è una creatura, non un effetto soprannaturale.
Grandi Scoperte
Al 20° livello, l’alchimista fa una grande scoperta. Apprende immediatamente due scoperte normali, ma
anche una terza scelta dall’elenco sottostante, che rappresenta una scoperta davvero sbalorditiva di
significativa importanza. Per molti alchimisti, la promessa di una di queste grandi scoperte è l’obiettivo
principale dei loro esperimenti e del loro duro lavoro.

Cambio di Allineamento Superiore: Gli effetti dell’infuso di cambio di allineamento dell’Alchimista


diventano permanenti e possono essere invertiti solo da un desiderio o un miracolo. Un cambio di
allineamento permanente e forzato può essere devastante, ed alcuni credono che sia poco meglio della
schiavitù o del controllo mentale. Altri considerano un allineamento buono ottenuto con qualsiasi
mezzo che non sia la purezza del cuore un affronto alla libertà. La scoperta rimane a dir poco
controversa.
L’Alchimista deve possedere le scoperte Infusione e Cambio di Allineamento prima di poter
selezionare questa scoperta.

Eterna Giovinezza: l’Alchimista ha scoperto una cura contro l’invecchiamento e d’ora in poi non subisce
le penalità ai punteggi di caratteristica fisica dovute all’avanzare dell’età. Se l’alchimista sta già subendo
tali penalità, queste sono rimosse.

Guarigione Rapida: La carne dell’alchimista risponde ai danni con velocità sbalorditiva,


concedendogli Guarigione Rapida 5.

Intelletto Risvegliato: L’esposizione continua dell’alchimista a strane sostanze alchemiche ha ampliato


la sua mente. Il suo punteggio di Intelligenza aumenta permanentemente di 2 punti.

Mutageno Puro: Il mutageno dell’alchimista ora concede Bonus di Armatura Naturale +8 e Bonus
Alchemico +8 a Forza, Destrezza e Costituzione. L’alchimista subisce penalità –2
a Intelligenza, Saggezza e Carisma finché il mutageno perdura (vedi Mutageno). Un alchimista deve
possedere la scoperta Mutageno Maggiore prima di poter selezionare questa scoperta.

Pietra Filosofale: L’alchimista impara come creare la Pietra Filosofale e può farlo una volta al mese
senza spendere nulla. Creare la Pietra Filosofale richiede 1 giorno di lavoro.

Tocco Velenoso: L’alchimista ottiene un tocco velenoso, come fosse sotto gli effetti di un
incantesimo Veleno. Può sopprimere o attivare questa capacità come azione gratuita. L’aspetto fisico di
come l’alchimista genera ed effettua il suo tocco velenoso varia da alchimista ad alchimista.