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kal'Tàlon/Brillartiglio, risvegliato

Spada Lunga, Leggendaria (richiede sintonia)

Questa spada color bianco avorio ha finimenti


argentei e una guardia crociata blu. Il Drago di
Platino e il Padre dell'Alba vengono venerati in
simultanea brandendo questa reliquia dell'era di
Arcanum
Brillartiglio è una spada lunga +1 (+2 quando si
accende).
La spada ha 2 cariche, che possono essere usate
per lanciare gli incantesimi Marchio del
Cacciatore e Individuazione dei Pensieri (CD15)
una volta per riposo lungo.
Con un'azione Bonus puoi accendere di luce
argentea la spada usando la parola Vàre
emettendo luce per 6 metri di raggio. Ogni
creatura che attacca il portatore con un attacco in
mischia entro 1,5 metri da esso mentre la spada è
accesa e impugnata, subisce 1d8 danni radiosi

kal'Tàlon/Brillartiglio Esaltato

Il bonus ai tiri per colpire e ai danni aumenta a


+2/+3 e la sua portata, quando accesa, aumenta a
3m.
La CD degli incantesimi aumenta a 17
La spada può lanciare l'incantesimo Faro di
Speranza una volta per riposo lungo.
La luce che emana la spada incrementa a 12 metri
di raggio
Il bonus ai danni radiosi subiti dalla creatura che
lo attacca quando la spada è accesa incrementa a
1d12.
Quando una creatura alleata viene colpita da un
attacco in mischia e quella creatura si trova entro
1,5m dal portatore della spada, esso può usare la
sua Reazione per effettuare un attacco in mischia
contro la creatura attaccante.
1,5m dal portatore della spada, esso può usare la
sua Reazione per effettuare un attacco in mischia
contro la creatura attaccante.
Miseria del Mago, risvegliato
Oggetto meraviglioso, Leggendario (richiede
sintonia)

Questo mantello in pelle scura e finimenti dorati


sembra scintillare occasionalmente con elettricità
azzurrina nel suo lato interno. Ottieni Resisitenza
ai tiri salvezza sugli incantesimi e altri effetti
magici. Il mantello ha un massimo di 6 cariche e
ne recupera 1d4+2 ad ogni alba. Quando sei
bersaglio di una magia nemica, puoi usare la tua
Reazione per assorbirne parte dell'energia e
ottenere resistenza a quei danni. Il mantello
ottiene un numero di cariche pari al livello della
magia lanciata. Sei comunque soggetto agli effetti
dell'incantesimo. Puoi utilizzare questa abilità una
volta per riposo breve. Quando colpisci con un
attacco, puoi spendere un qualsiasi numero di
cariche e infliggere 1d6 danni da Fulmine per
carica spesa. Se il tuo attacco ha bersagli multipli,
devi sceglierne uno a cui andranno tutti i danni.

Miseria del Mago, esaltato

Le cariche massime diventano 10 e ne recuperi


1d6+4 all'alba
Grimorio Infinitus, risvegliato
Oggetto meraviglioso, Leggendario (richiede
sintonia con un Mago)

Questo libro degli incantesimi ha una copertina in


argento flessibile e le pagine risplendono
debolmente. Ha un infinito numero di pagine, è
spesso 6 cm, largo 20cm, lungo 30 cm e pesa
1,5kg. Il Grimorio contiene diversi incantesimi:
Allarme, Campo di Anti-Magia, Mano di Bigby,
Inaridire, charme su persona, confusione,
controllare tempo, creare non-morto,
individuazione dei pensieri, Ingrandire/ridurre,
paura, divinazione, forma gassosa, glifo
d'interdizione, conoscenza delle leggende,
capanna di leomund, suggestione di massa,
sviare, passo velato, mastino fedele di
Mordenkainen, spruzzo prismatico, raggio di
infermità, immagine silenziosa, teletrasporto e
onda tonante. Puoi usare il grimorio come libro
degli incantesimi. Quando prepari incantesimi da
mago, puoi prepararne 2 in più. Quando porti con
te il Grimorio ottieni vantaggio ai tiri salvezza
sugli incantesimi e sugli effetti magici.

Grimorio Infinitus, esaltato


Puoi usare Recupero Arcano 2 volte per riposo
lungo e il numero di incantesimi che puoi
preparare in più sale a 3
Visore di Danòth, risvegliato
Oggetto meraviglioso, Leggendario (richiede
sintonia)

Questo visore con lenti contronate di Mithral


sono fatte di diamante puro e venivano usate
dall'evocatore leggendario Danòth Oro per
trovare nemici invisibili ed esplorare aree da
lontano.
Mentre indossi questi occhiali puoi vedere
normalmente nell'oscurità, magica e non, fino a
18 metri. Hai inoltre vantaggio ai tiri di Indagare
e Percezione se riguardano la vista.
Inoltre puoi vedere creature invisibili entro 18
metri e puoi vedere dentro al Piano Etereo, dove
le creature ti appaiono traslucide e spettrali.
Con un'Azione Bonus puoi dire una parola
d'ordine e usare il visore per vedere dentro la
materia solida. Questa visione ha un raggio di 18
metri, dura 1 minuto e penetra 30cm di pietra, 90
di legno o terra e 3 cm di metalli comuni.
Sostanze più spesse bloccano la visione, come il
piombo. Questa proprietà si ricarica ad ogni alba.
Con un'Azione Bonus puoi dire una parola
d'ordine e cambiare il visore in modalità
cannocchiale, che ti permette di vedere meglio a
distanza.

Visore di Danòth, esaltato

Individui automaticamente le illusioni che sei in


grado di vedere e superi automaticamente Tiri
Salvezza che le riguardano. Inoltre vedi un'aura
brillante attorno ad ogni creatura che non sia
nella sua vera forma.
Con un'Azione puoi lanciare l'incantesimo Campo
Anti-Magia dal visore. Questa abilità si ricarica ad
ogni alba.
bende di diamak, risvegliate
Oggetto meraviglioso, Leggendario (richiede
sintonia con un Monaco)
Create dall'antico guerriero monaco Dyamak,
queste spesse bende incantate sono macchiate
perennemente di quello che pare essere sangue
di origine sconosciuta.
Ottieni +2 ai tiri per colpire e ai danni con attacchi
senz'armi mentre le indossi.
Inoltre, quando finisci un riposo breve, ottieni un
numero di Punti Ferita Temporanei pari al
numero dei tuoi punti ki totali.
Puoi lanciare l'incantesimo Passo Velato,
sparendo in una nube rossastra, come azione
Bonus una volta per riposo breve o finchè non
ottieni un Critico con un attacco senz'armi contro
una creatura ostile.

bende di diamak, esaltate

Il bonus ai tiri è +3
Quando colpisci con un attacco senz'armi, puoi
scegliere di trasformare quell'attacco in un Colpo
Vorace. Il bersaglio subisce ulteriori 6d6 danni
necrotici e tu ottieni un ammontare di Punti
Ferita uguale al danno inflitto. Puoi utilizzare il
Colpo Vorace una volta per riposo lungo o dopo
aver inflitto un Critico con un attacco senz'armi
(solo dopo quel colpo e non come parte di esso).
Armatura dell'Anima Intrepida
Armatura (scaglie), leggendaria (richiede sintonia)

Questa antica armatura forgiata dalla Giada e dalle scaglie di


Drago Nero fù indossata da un antico Principe Drago in una
terra lontana.
Ottieni un bonus di +1 alla tua CA finchè la indossi.
Puoi lanciare l'incantesimo Comando(CD 13) una volta per
riposo lungo finchè sei in sintonia con quest'armatura.

Risvegliata

Quando un personaggio risveglia l'Armatura dell'Anima


Intrepida, cambia le seguenti abilità:

- Incrementa il bonus alla CA di +2


- Ottieni resistenza ai danni da Acido mentre indossi
quest'armatura
- Ottieni immunità alla condizione di spaventato mentre
indossi quest'armatura
- La CD dell'incantesimo Comando sale a CD15 e può
bersagliare altre 2 creature

esaltata

Quando un personaggio esalta l'Armatura dell'Anima


Intrepida, cambia le seguenti abilità:

- Incrementa il bonus alla CA di +3


- La tua immunità all'essere spaventato si estende a tutte le
creature amichevoli entro 4,5 metri, finchè rimani coscente
- Ottieni immunità ai danni da Acido mentre indossi
quest'armatura
- La CD dell'incantesimo Comando sale a CD17 e può
bersagliare altre 4 creature
Corona del Prisma
Oggetto Meraviglioso, Leggendario (richiede
sintonia)

Questo cerchietto dorato ha incastonate diverse


pietre preziose che rappresentano i cinque colori
di Tiamat.
Quando indossata, ottieni Scurovisione fino a 18
metri, se già possiedi Scurovisione essa aumenta
di 18 metri.
Quando colpisci con un attacco una Bestia, un
Drago, o una Mostruosità dal Grado Sfida pari o
inferiore a 5 o quando la Afferri, puoi usare la
Corona del Prisma per lanciare Dominare Mostro
sulla creatura (CD 13). Se supera il tiro salvezza, la
creatura è immune al potere della Corona per 24
ore. Se fallisce il tiro salvezza una corona dorata
appare sulla testa o attorno al collo della creatura
(a tua scelta) fino a che non è più affascinata
dall'incantesimo. Se usi questo effetto su di
un'altra creatura, il primo effetto termina sulla
creatura affascinata. Le creature affascinate
sanno di esserlo stato dopo che l'incantesimo
termina.

Corona del Prisma

RISVEGLIATA
Una volta risvegliata ottiene i seguenti benefici:
- Puoi lanciare Dominare Mostri su creature dal
Grado Sfida 10 o inferiore
- La CD dell'Incantesimo diventa 15

Corona del Prisma

ESALTATA
Una volta esaltata ottiene i seguenti benefici:
- Puoi lanciare Dominare Mostri su creature dal
Grado Sfida 15 o inferiore
- La CD dell'Incantesimo diventa 17
Una volta esaltata ottiene i seguenti benefici:
- Puoi lanciare Dominare Mostri su creature dal
Grado Sfida 15 o inferiore
- La CD dell'Incantesimo diventa 17

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