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Blocca portale

Livello:1o
Durata: 2d6 turni
Gittata: 3 m
Questo incantesimo chiude magicamente una porta, una cancellata o una finestra, sia essa di legno, metallo o pietra. Il
portale sembrerà chiuso a chiave o sbarrato, ma solo l’uso di scassinare o di dispersione della magia potrà aprirlo.

Charme
Livello: 1o
Durata: speciale
Gittata: 36 m
Questo incantesimo forza una creatura a considerare l’incantatore come un amico (l’attitudine del bersaglio e
amichevole, vedi pag. 51). I non morti non sono affetti da questo incantesimo, ne lo sono gli umanoidi più grandi degli
orchi. L’incantesimo non permette all’incantatore di controllare la creatura ammaliata come se fosse un automa, ma
quest’ultima percepisce parole e azioni dell’incantatore nel modo più favorevole possibile. Al soggetto possono essere
impartite istruzioni, ma le disposizioni contrarie alla sua natura
o al suo allineamento verranno ignorate. L’incantatore deve parlare la lingua del soggetto per dargli istruzioni, oppure
cavarsela con i gesti. Una creatura ammaliata non obbedirà a ordini folli o suicidi, ma potrà essere convinta che valga la
pena di correre un pericolo. Qualsiasi atto minaccioso dell’incantatore o dei suoi alleati nei confronti del soggetto
romperà l’incantesimo. Trascorso un certo tempo, la creatura
ammaliata potrà ritentare il tiro salvezza. Il tempo necessario dipende dalla sua intelligenza: un punteggio di INT 3-8
permetterà un tentativo ogni mese, INT 9-12 ogni settimana e INT 13-18 ogni giorno. In alternativa, charme può essere
dissolto dall’incantesimo dispersione della magia.

Dardo incantato
Livello: 1o
Durata: istantaneo
Gittata: 45 m
Un dardo di energia scaturisce dal dito dell’incantatore e colpisce un bersaglio entro 45 m, infliggendo 1d6+1 ferite. Il
dardo colpisce automaticamente, anche se il bersaglio sta combattendo con un alleato o ha una copertura quasi totale
(basta che l’incantatore lo veda). Non e possibile usare questo incantesimo per mirare a specifiche parti del corpo. Per
ogni 5 livelli, l’incantatore può lanciare due dardi aggiuntivi: 3 dardi al 5o livello, 5 al 10o livello, 7 al 15o e cosi via. Se
l’incantatore può lanciare più di un dardo, questi possono essere diretti su una singola creatura o più creature. Ogni
dardo può colpire un unico bersaglio.

Disco fluttuante
Livello: 1o
Durata: 6 turni
Gittata: 1,5 m
L’incantatore crea un disco di forza leggermente concavo, che lo segue e trasporta carichi. Il disco ha un diametro di
circa un metro e può trasportare 250 kg. Se il disco viene usato per trasportare liquidi, la sua capacita e di 8 litri. Il disco
levita approssimativamente a un metro da terra, si mantiene orizzontale e segue l’incantatore alla sua stessa velocita. Se
non viene lasciato sul posto dall’incantatore, si mantiene a una distanza costante di 1,5 m da lui, adeguandosi ai suoi
movimenti. Quando l’incantesimo termina e il disco svanisce, tutto ciò che stava trasportando cade a terra.

Individuazione della magia


Livello: 1o
Durata: 2 turni
Gittata: 18 m
Le cose e le creature sotto l’effetto di una magia brillano se l’incantatore si trova entro 18 m. L’incantatore può
spostarsi per includere altri oggetti o individui entro il raggio di azione.
Questo incantesimo differisce da quello omonimo dei chierici, poichè produce un effetto visibile a tutti piuttosto che
una percezione intima dell’incantatore.

Lettura della magia


Livello: 1o
Durata: 1 turno
Gittata: l’incantatore
Utilizzando lettura della magia, l’incantatore può decifrare iscrizioni arcane, pergamene o libri di magia che
normalmente non sarebbero comprensibili. La semplice lettura non attiva l’effetto dell’iscrizione, a meno che non si
tratti di una trappola o di una pergamena maledetta. Una volta lette le iscrizioni, l’incantatore potrà leggerle di nuovo
senza ricorrere all’incantesimo. Tutti i libri di incantesimi sono tali che solo i maghi e gli elfi che li hanno scritti
possano leggerli senza usare lettura della magia.

Lettura dei linguaggi


Livello: 1o
Durata: 2 turni
Gittata: l’incantatore
L’incantatore può leggere un testo in qualsiasi linguaggio (ma potrebbe interpretarlo in modo errato). L’incantesimo
non permette di parlare o scrivere in una lingua sconosciuta. La lettura dei linguaggi avviene a velocita normale, quindi
la durata dell’incantesimo potrebbe non bastare per leggere un documento lungo e complesso.

Luce
Livello: 1o (invertibile)
Durata: vedi sotto
Gittata: 36 m
Questo incantesimo funziona come quello omonimo di 1° livello dei chierici, con l’eccezione che la durata e un numero
di turni pari al livello dell’incantatore più 6. Anche l’inverso, oscurità, funziona allo stesso modo.
CHIERICO: Questo incantesimo fa brillare un oggetto come una torcia, la cui luce si diffonde nel raggio di 4,5 m.
L’effetto e immobile, ma l’incantesimo può essere lanciato su un oggetto trasportabile. Se lanciato sugli occhi di un
mostro o personaggio, l’incantesimo acceca il bersaglio per 12 turni a meno che questi non riesca in un tiro salvezza
contro incantesimi.
Oscurità, l’inverso di luce, diffonde un buio innaturale nel raggio di 4,5 m. Se la sorgente di luce viene creata o portata
in una zona di oscurità (o viceversa), entrambi gli incantesimi smettono di funzionare immediatamente. Anche oscurità
può essere lanciato sugli occhi di una creatura, con effetti del tutto
simili a quelli di luce.

Protezione dal male


Livello: 1o
Durata: 12 turni
Gittata: l’incantatore
Questo incantesimo funziona come quello omonimo di 1° livello dei chierici.
CHIERICO: Questo incantesimo protegge dagli attacchi delle creature maligne, creando una barriera magica sul corpo
del soggetto.
Il soggetto ottiene miglioramento di 1 alla CA e un bonus di +1 ai tiri salvezza. Entrambi i bonus si applicano contro gli
attacchi o gli effetti magici prodotti da creature maligne.
In aggiunta, l’incantesimo previene il contatto fisico con le creature evocate o create dalla magia. Le creature non
possono attaccare il soggetto con armi naturali (artiglio, morso ecc.) e si ritraggono pur di evitare il contatto fisico. Le
creature potranno attaccare solo con armi da mischia o da lancio. La protezione dal contatto con le creature evocate
termina se il soggetto le attacca o forza la barriera in qualche altro modo.

Scudo
Livello: 1o
Durata: 2 turni
Gittata: l’incantatore
L’incantesimo crea un campo di forza invisibile che protegge l’incantatore. Contro gli attacchi a distanza l’incantatore

Sonno
Livello: 1o
Durata: 4d4 turni
Gittata: 72 m
Questo incantesimo fa cadere in un sonno profondo un certo numero di creature con 4+1 DV o meno. L’incantesimo ha
effetto su una singola creatura con 4+1 DV oppure su 2d8 DV di creature. I mostri con meno di 1 DV contano come un
dado vita e il bonus in pf ai DV viene ignorato (3+2 DV conta come 3 DV). L’incantesimo non può avere un effetto
parziale, quindi i DV non sufficienti a far addormentare una creatura
sono persi. Le creature con meno DV sono colpite per prime.
Le creature addormentate non possono difendersi, e possono essere uccise automaticamente con un singolo colpo
sferrato da vicino con qualsiasi arma. Una creatura addormentata può essere svegliata dal dolore, ma non dal rumore.
Questo incantesimo non funziona contro i non morti.
Ventriloquio
Livello: 1o
Durata: 2 turni
Gittata: 18 m
L’incantatore può far scaturire la sua voce da qualsiasi oggetto o creatura entro la gittata dell’incantesimo. Ventriloquio
non può produrre effetti particolari che l’incantatore non sia capace di realizzare con la sua normale capacita vocale.
L’incantatore può cambiare a piacimento la sorgente della sua voce fintanto che dura l’incantesimo.

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