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Incremento di 2 stat di +1 ,1 Abilita a mia Scelta in più e Ottengo un talento a mia scelta ( Resiliente)
Talento: Resiliente +1 alla stat scelta + ottengo tiri salvezza nella stat scelta (costituzione)
Caratteristiche Warlock
Punti ferita dado vita: 1d8
Competenze Armi : armi semplici, Competenza armatura : armatura semplice Strumenti: Scacchiera + Pezzi
Tiri Salvezza: Costituzione, Saggezza, Carisma
2 +2 2 3 2 1 2
3 +2 2 4 2 2 2
4 +2 3 5 2 2 2
5 +3 3 6 2 3 3
6 +3 3 7 2 3 3
7 +3 3 8 2 4 4
8 +3 3 9 2 4 4
9 +4 3 10 2 5 5
10 +4 4 10 2 5 5
11 +4 4 11 3 5 5
12 +4 4 11 3 5 6
13 +5 4 12 3 5 6
14 +5 4 12 3 5 6
15 +5 4 13 3 5 7
16 +5 4 13 3 5 7
17 +6 4 14 4 5 7
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 4 15 4 5 8
20 +6 4 15 4 5 8
Patrono Ultraterreno liv 1
Il Grande Antico : Il patrono del warlock è un'entità misteriosa la cui natura è totalmente estranea al
tessuto della realtà. Potrebbe provenire dal Reame Remoto, lo spazio situato oltre la realtà, o potrebbe
essere una delle divinità antiche menzionate soltanto nelle leggende. Le sue motivazioni sono
incomprensibili per i mortali e le sue conoscenze sono talmente vaste e antiche che perfino le più grandi
biblioteche di questo mondo sono ben poca cosa in confronto ai grandi segreti che esso detiene. li
Grande Antico potrebbe essere inconsapevole dell'esistenza del warlock o mostrarsi completamente
indifferente nei suoi confronti, ma i segreti che il warlock ha appreso gli consentono comunque di trarre
da e so le sue magie.
Mente Risvegliata
A partire dal 1° livello. il warlock può usare le sue conoscenze aliene per sfiorare le menti delle altre
creature. Può parlare telepaticamente con qualsiasi creatura che si trovi entro 9 metri da lui e che egli
sia in grado di vedere. Non è necessario che condivida un linguaggio con la creatura affinché
quest'ultima capisca ciò che egli enuncia telepaticamente, ma la creatura deve essere in grado di capire
almeno un linguaggio.
Suppliche
Deflagrazione Agonizzante
Prerequisito: trucchetto deflagrazione occulta Quando il warlock lancia deflagrazione occulta, aggiunge il
suo modificatore di Carisma ai danni che infligge quando colpisce il bersaglio.
Deflagrazione Respingente
Prerequisito: trucchetto deflagrazione occulta Quando il warlock colpisce una creatura con deflagrazione
occulta, può spingere la creatura fino a un massimo di 3 metri per allontanarla da sé in linea retta.
Trucchetti
Deflagrazione Occulta
Trucchetto di Invocazione Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 36 metri Durata: Istantanea
Un raggio di energia crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un
attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10
danni da forza. Quando l'incantatore arriva ai livelli superiori, l'incantesimo crea più raggi: due raggi al 5"
livello, tre raggi al 11 livello e quattro raggi al 17. livello. L’incantatore può indirizzare i raggi contro lo
stesso bersaglio o contro bersagli diversi, effettuando un tiro per colpire separato per ogni raggio.
Colpo Accurato
Trucchetto di Divinazione Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 9 metri Durata: Concentrazione 1 round
L'incantatore punta il dito contro un bersaglio entro gittata. La sua magia gli conferisce una fugace e
accurata percezione delle difese del bersaglio. Nel suo turno successivo, l'incantatore dispone di
vantaggio al suo primo tiro per colpire contro quel bersaglio, purché l'incantesimo non sia terminato.
Tocco Gelido
Trucchetto di Necromanzia Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 36 metri Durata: 1 round
L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello spazio di una creatura entro gittata, effettuando
un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura per colpirla con un flusso di gelo
sepolcrale. Se viene colpito, il bersaglio subisce ld8 danni necrotici e non può recuperare punti ferita fino
all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Fino ad allora, la mano si avvinghia al bersaglio. Se
l'incantatore colpisce un bersaglio non morto, quel bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per
colpire contro l'incantatore fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. I danni di questo
incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al s· livello (2d8}, 11 • livello (3d8) e 11u
livello (4d8}
Luce (tomo)
Trucchetto di Invocazione Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto Durata: 1 ora
L'incantatore tocca un oggetto non più grande di 3 metti in ogni dimensione. Finché l'incantesimo non
termina, l'oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La luce
può essere del colore desiderato dall'incantatore. Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di
opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con
un'azione. Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto da una creatura ostile, quella
creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.
Riparare (Tomo)
Trucchetto di Trasmutazione Tempo di Lancio: 1 minuto Gittata: Contatto Durata: Istantanea
Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore, come
ranella spezzato di una catena, due metà di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato.
Fintanto che la crepa o lo squarcio non è più grande di 30 cm in ogni dimensione, l'incantatore lo ripara
senza lasciare traccia del danno precedente. Questo incantesimo può fisicamente riparare un oggetto
magico o un costrutto, ma non può ripristinare la magia in un oggetto del genere.
Incantesimi
Intimorire Infernale
Invocazione di 1 livello Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore può effettuare quando subisce
danni da una creatura entro 18 metri e che sia in grado di vedere Gittata: 18 metri Durata: Istantanea
L'incantatore punta l'indice contro la creatura che gli ha inferto danni e quella creatura è
momentaneamente avviluppata da una cortina di fiamme infernali. La creatura deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d10 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce
soltanto la metà di quei danni. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2· livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello
superiore al 1
Invisibilità
Illusione di 2" livello Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché l'incantesimo non termina. Anche tutto ciò
che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona. L'incantesimo
termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo. Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3" livello o superiore.
pub bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2a.
Equipaggiamento cuoio borchiato (45g) Mazza (5g) Abito pregiato (nobile) zaino (2g) pozione di guarigione (50g)
delle pergamene, scacchi (nobile) 15mt di corda, torcia, 2x razioni cibo/acqua
Possibili talenti alchemist o diplomat
Possibili suppliche : antichi segreti , mantello delle mosche