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Warlock Umano Nobile

Incremento di 2 stat di +1 ,1 Abilita a mia Scelta in più e Ottengo un talento a mia scelta ( Resiliente)

Linguaggio: Comune , Aulico, Cthulu

Talento: Resiliente +1 alla stat scelta + ottengo tiri salvezza nella stat scelta (costituzione)

Abilità: Persuasione,Storia (Nobile), Arcano, Intimidire (warlock) Religione (umano)

Caratteristiche Warlock
Punti ferita dado vita: 1d8
Competenze Armi : armi semplici, Competenza armatura : armatura semplice Strumenti: Scacchiera + Pezzi
Tiri Salvezza: Costituzione, Saggezza, Carisma

Livello Bonus di Trucchetti Incantesimi Slot Livello di Slot Suppliche


Competenza Conosciuti Conosciuti Incantesimo Conosciute
1 +2 2 2 1 1 /

2 +2 2 3 2 1 2

3 +2 2 4 2 2 2

4 +2 3 5 2 2 2

5 +3 3 6 2 3 3

6 +3 3 7 2 3 3

7 +3 3 8 2 4 4

8 +3 3 9 2 4 4

9 +4 3 10 2 5 5

10 +4 4 10 2 5 5

11 +4 4 11 3 5 5

12 +4 4 11 3 5 6

13 +5 4 12 3 5 6

14 +5 4 12 3 5 6

15 +5 4 13 3 5 7

16 +5 4 13 3 5 7

17 +6 4 14 4 5 7

18 +6 4 14 4 5 8

19 +6 4 15 4 5 8

20 +6 4 15 4 5 8
Patrono Ultraterreno liv 1
Il Grande Antico : Il patrono del warlock è un'entità misteriosa la cui natura è totalmente estranea al
tessuto della realtà. Potrebbe provenire dal Reame Remoto, lo spazio situato oltre la realtà, o potrebbe
essere una delle divinità antiche menzionate soltanto nelle leggende. Le sue motivazioni sono
incomprensibili per i mortali e le sue conoscenze sono talmente vaste e antiche che perfino le più grandi
biblioteche di questo mondo sono ben poca cosa in confronto ai grandi segreti che esso detiene. li
Grande Antico potrebbe essere inconsapevole dell'esistenza del warlock o mostrarsi completamente
indifferente nei suoi confronti, ma i segreti che il warlock ha appreso gli consentono comunque di trarre
da e so le sue magie.

Mente Risvegliata
A partire dal 1° livello. il warlock può usare le sue conoscenze aliene per sfiorare le menti delle altre
creature. Può parlare telepaticamente con qualsiasi creatura che si trovi entro 9 metri da lui e che egli
sia in grado di vedere. Non è necessario che condivida un linguaggio con la creatura affinché
quest'ultima capisca ciò che egli enuncia telepaticamente, ma la creatura deve essere in grado di capire
almeno un linguaggio.

Dono del Patto Liv 3


Patto del Tomo : Il patrono dona al warlock un grimorio chiamato il Libro delle Ombre. Quando ottiene
questo privilegio, il warlock può scegliere tre trucchetti dalla lista degli incantesimi di qualsiasi classe
(che non devono necessariamente appartenere alla stessa lista). Quando il warlock porta il libro con sé,
può lanciare quei trucchetti a volontà. Non vengono conteggiati al fine di determinare il numero di
trucchetti conosciuti da) warlock. Anche se non compaiono sulla lista degli incantesimi da warlock, sono
comunque considerati incantesimi da warlock per lui. Se il Libro delle Ombre viene perduto, iJ warlock
pub effettuare un cerimoniale da 1 ora per riceverne un altro dal proprio patrono. Tale cerimoniale può
essere effettuato durante un periodo di riposo breve o lungo, e provoca la distruzione del vecchio libro. Il
libro si riduce in polvere alla morte del warlock.

Suppliche

Deflagrazione Agonizzante
Prerequisito: trucchetto deflagrazione occulta Quando il warlock lancia deflagrazione occulta, aggiunge il
suo modificatore di Carisma ai danni che infligge quando colpisce il bersaglio.

Deflagrazione Respingente
Prerequisito: trucchetto deflagrazione occulta Quando il warlock colpisce una creatura con deflagrazione
occulta, può spingere la creatura fino a un massimo di 3 metri per allontanarla da sé in linea retta.

Trucchetti

Deflagrazione Occulta
Trucchetto di Invocazione Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 36 metri Durata: Istantanea
Un raggio di energia crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un
attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10
danni da forza. Quando l'incantatore arriva ai livelli superiori, l'incantesimo crea più raggi: due raggi al 5"
livello, tre raggi al 11 livello e quattro raggi al 17. livello. L’incantatore può indirizzare i raggi contro lo
stesso bersaglio o contro bersagli diversi, effettuando un tiro per colpire separato per ogni raggio.

Colpo Accurato
Trucchetto di Divinazione Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 9 metri Durata: Concentrazione 1 round
L'incantatore punta il dito contro un bersaglio entro gittata. La sua magia gli conferisce una fugace e
accurata percezione delle difese del bersaglio. Nel suo turno successivo, l'incantatore dispone di
vantaggio al suo primo tiro per colpire contro quel bersaglio, purché l'incantesimo non sia terminato.
Tocco Gelido
Trucchetto di Necromanzia Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 36 metri Durata: 1 round
L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello spazio di una creatura entro gittata, effettuando
un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella creatura per colpirla con un flusso di gelo
sepolcrale. Se viene colpito, il bersaglio subisce ld8 danni necrotici e non può recuperare punti ferita fino
all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Fino ad allora, la mano si avvinghia al bersaglio. Se
l'incantatore colpisce un bersaglio non morto, quel bersaglio subisce anche svantaggio ai suoi tiri per
colpire contro l'incantatore fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. I danni di questo
incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al s· livello (2d8}, 11 • livello (3d8) e 11u
livello (4d8}

Luce (tomo)
Trucchetto di Invocazione Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto Durata: 1 ora
L'incantatore tocca un oggetto non più grande di 3 metti in ogni dimensione. Finché l'incantesimo non
termina, l'oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La luce
può essere del colore desiderato dall'incantatore. Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di
opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con
un'azione. Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto da una creatura ostile, quella
creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.

Salvare i Morenti (tomo)


Trucchetto di Necromanzia Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto Durata: Istantanea
L'incantatore tocca una creatura vivente a O punti ferita. Quella creatura diventa stabile. Questo
incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti

Riparare (Tomo)
Trucchetto di Trasmutazione Tempo di Lancio: 1 minuto Gittata: Contatto Durata: Istantanea
Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore, come
ranella spezzato di una catena, due metà di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato.
Fintanto che la crepa o lo squarcio non è più grande di 30 cm in ogni dimensione, l'incantatore lo ripara
senza lasciare traccia del danno precedente. Questo incantesimo può fisicamente riparare un oggetto
magico o un costrutto, ma non può ripristinare la magia in un oggetto del genere.

Incantesimi

Intimorire Infernale
Invocazione di 1 livello Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore può effettuare quando subisce
danni da una creatura entro 18 metri e che sia in grado di vedere Gittata: 18 metri Durata: Istantanea
L'incantatore punta l'indice contro la creatura che gli ha inferto danni e quella creatura è
momentaneamente avviluppata da una cortina di fiamme infernali. La creatura deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d10 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce
soltanto la metà di quei danni. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2· livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello
superiore al 1

Comprensione dei Linguaggi


Divinazione di 1 livello (rituale) Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Incantatore Durata: 1 ora
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore comprende il significato letterale di qualsiasi linguaggio
parlato che è in grado di sentire. Comprende inoltre ogni linguaggio scritto che è in grado di vedere, ma
deve toccare la superficie su cui sono scritte le parole. È necessario circa l minuto per leggere una
pagina di testo. Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti di un testo o di un glifo, come un
sigillo arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.
Ritirata Rapida
Trasmutazione di 1 a livello Tempo di Lancio: 1 azione bonus Gittata: Incantatore
Durata Concentrazione, fino a 10 minuti
Questo incantesimo consente all'incantatore di muoversi a una velocità straordinaria. Quando lancia
questo incantesimo, e poi come azione bonus a ogni suo turno finché l'incantesimo non termina,
l'incantatore può effettuare l'azione di Scatto.

Risata Incontenibile di Sasha (il grande antico)


Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 9 metri Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Una creatura a scelta dell'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere, percepisce
ogni cosa come esilarante ed è scossa da una spasmodica risata se questo incantesimo la influenza. Il
bersaglio deve superare un
tiro salvezza su Saggezza, altrimenti cade a terra prono, diventa incapacitato e non è in grado di
rialzarsi per la durata dell'incantesimo. Una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 4
non è influenzata da Il 'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno e ogni volta che subisce danni, il
bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Il bersaglio dispone di vantaggio al tiro
salvezza se esso è innescato dai danni. In caso di successo, l'incantesimo termina.

Sussurri Dissonanti (il grande antico)


Ammaliamento di 1" livello Tempo di Lancio: l azione Gittata: 18 metri Durata: Istantanea
L'incantatore sussurra una melodia dissonante che soltanto una creatura a sua scelta e situata entro
gittata è in grado di udire; quella creatura sarà scossa da un dolore lancinante. Il bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni psichici e. se disponibile, deve
usare immediatamente la sua reazione per muoversi fin dove la sua velocità glielo consente,
allontanandosi dall'incantatore. La creatura non si muove su terreno palesemente pericoloso come un
incendio o una fossa. Se invece supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce soltanto la metà di quei
danni e non deve muoversi per allontanarsi. Una creatura assordata supera automaticamente il tiro
salvezza. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 2• livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello :superiore al t

Allucinazione di Forza (il grande antico)


Illusione di 2· livello Tempo di Lancio: I azione Gittata: 18 metri Durata: Concentrazione
fino a l minuto L'incantatore crea un'illusione che mette radici nella mente di una creatura entro gittata e
che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce,
l'incantatore crea un oggetto una creatura o un fenomeno fittizio di altra natura visibile a sua scelta, che
non sia più grande di un cubo con spigolo di 3 metri e sia percepibile soltanto dal bersaglio per la durata
dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. L'allucinazione include
suoni, temperature e altri stimoli analoghi, anch'essi evidenti soltanto alla creatura. li bersaglio pub usare
la sua azione per esaminare l'allucinazione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro
salvezza dell'incantesimo. Se la prova ha successo, il bersaglio capisce che l'allucinazione è un'illusione
e l'incantesimo termina. Finché un bersaglio è influenzato dall'incantesimo, considera l'allucinazione
come se fosse reale. Il bersaglio razionalizza qualsiasi esito illogico prodotto dalle sue interazioni con
l'allucinazione. Per esempio, un bersaglio che tenta di camminare su un ponte fittizio che attraversa un
baratro cadrà non appena mette piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta, crederà
comunque che il ponte esista e penserà a un'altra spiegazione per la sua caduta (è stato spinto, è
scivolato, o un vento forte lo ha buttato di sotto). Un bersaglio influenzato è talmente convinto che
l'allucinazione sia reale che pub perfino subire danni da essa. n t allucinazione creata per apparire come
una creatura può attaccare il bersaglio. Analogamente un allucinazione creata per apparire come un
fuoco, una pozza d'acido o un flusso di lava può bruciare il bersaglio. A ogni round nel turno
dell'incantatore, l'allucinazione può infliggere ld6 danni psichici al bersaglio se esso si trova nell'area
dell'allucinazione o entro 1.5 metri da essa purché l'allucinazione riproduca una creatura o un pericolo in
grado di infliggere danni logicamente, per esempio attaccando. n bersaglio percepisce i danni come se
fossero del tipo appropriato per l'illusione.
Frantumare
Invocazione di 2a livello Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Durata: Istantanea
Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso. si diffonde da un punto a scelta
dell'incantatore situato entro gittata. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel
punto deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono.
mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura fatta di materiale inorganico
come pietra, cristallo o metallo subisce svantaggio a questo tiro salvezza. Anche un oggetto non magico
che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area dell'incantesimo. Al Livelli
Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di :; livello o
superiore, i danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 2

Invisibilità
Illusione di 2" livello Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile finché l'incantesimo non termina. Anche tutto ciò
che il bersaglio indossa o trasporta diventa invisibile finché rimane sulla sua persona. L'incantesimo
termina per un bersaglio quando quel bersaglio attacca o lancia un incantesimo. Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3" livello o superiore.
pub bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2a.

Individuazione dei Pensieri (il grande antico)


Divinazione di 2,. livello Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Incantatore Durata: Concentrazione, fino a 1
minuto Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può leggere i pensieri di certe creature. Quando
lancia l'incantesimo e come sua azione in ogni turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può
concentrarsi su una qualsiasi creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Se la
creatura scelta ha un'Intelligenza pari o inferiore a 3 o non parla alcun linguaggio, non può essere
influenzata dall'incantesimo. All'inizio l'incantatore apprende i pensieri superficiali della creatura (ciò a
cui la creatura sta pensando in quel momento). Con un'azione. l'incantatore può trasferire la sua
attenzione sui pensieri di un'altra creatura oppure tentare di sondare più a fondo la mente della stessa
creatura. Se sonda più a fondo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce,
all'incantatore vengono rivelati i suoi ragionamenti (se ne fa), il suo stato emotivo e una presenza
dominante nei suoi pensieri (qualcosa di cui si preoccupa, che ama o che odia). Se ha successo.
l'incantesimo termina. In ogni caso. il bersaglio è consapevole che l'incantatore sta sondando la sua
mente: se l'incantatore non trasferisce la sua attenzione sui pensieri di un'altra creatura, la creatura può
usare la sua azione nel proprio turno per effettuare una prova di Intelligenza contrapposta alla prova di
Intelligenza dell'incantatore. Se ha successo, l'incantesimo termina.
Le domande rivolte verbalmente alla creatura bersaglio plasmano naturalmente il corso dei suoi
pensieri, quindi questo incantesimo è particolarmente efficace nel corso di un interrogatorio.
L'incantatore può anche usare questo incantesimo per individuare la presenza di creature pensanti che
non è in grado di vedere. Quando lancia l'incantesimo, o come sua azione nell'arco della durata,
l'incantatore può cercare pensieri entro un raggio di 9 metri da sé. L'incantesimo può penetrare la
maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 60 cm di pietra, 5 cm di metallo diverso dal piombo o una
sottile lamina di piombo. L'incantatore non può individuare una creatura con un'Intelligenza pari o
inferiore a 3, o che non parli alcun linguaggio. Una volta individuata la presenza di una creatura in
questo modo, l'incantatore può leggere i suoi pensieri per il resto della durata nel modo sopra descritto,
anche se non è in grado di vederla; la creatura, tuttavia, deve comunque trovarsi entro gittata.

Equipaggiamento cuoio borchiato (45g) Mazza (5g) Abito pregiato (nobile) zaino (2g) pozione di guarigione (50g)
delle pergamene, scacchi (nobile) 15mt di corda, torcia, 2x razioni cibo/acqua
Possibili talenti alchemist o diplomat
Possibili suppliche : antichi segreti , mantello delle mosche