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THE WITCHER

Cacciamostri per Denaro

Cacciatori solitari e privi di emozioni, gli strighi vagano di terra in terra liberandole dai pericoli di
mostri selvaggi, fantasmi e maledizioni. Pur non essendo come gli altri mortali a causa delle loro
mutazioni, sono un bastione di protezione per i più deboli; o, almeno, per chi è abbastanza ricco o
fortunato da comprare i loro servigi.

Il Prezzo della Neutralità

Nessun regno, nessuna famiglia, nessun affetto. Uno strigo deve rinunciare a qualsiasi tipo di legame
e non farsi trasportare delle emozioni nel suo mestiere. L'unica cosa che conta è la caccia, è per
questo che, secoli prima, maghi ed alchimisti li hanno creati attraverso il pericoloso rituale
conosciuto come la Prova delle Erbe. Forse, proprio la loro mancanza di legami e, apparentemente,
di emozioni li rende disprezzati dai più.

Creare uno Witcher


Al momento di creare uno strigo, il giocatore dovrà riflettere bene sulla storia che c'è dietro il
proprio personaggio. Ha conosciuto la sua vera famiglia oppure è uno dei tanti orfani che affollano le
città? Ha visto morire amici durante l'allenamento e la caccia? In che modo la Prova delle Erbe lo ha
cambiato nel fisico e nel carattere?

Come effetto collaterale di questa mutazione diventi sterile e hai un aspetto bizzarro (ad esempio
occhi predatori, vene colorate, canini affilati, albinismo) e potrebbe essere oggetto di pregiudizio.

Nelle storie ufficiali, gli strighi sono generalmente umani e tutti di sesso maschile. Si parla più volte
di strighi non umani, probabilmente elfi, soprattutto appartenenti alla Scuola del Gatto.

CREAZIONE RAPIDA

Si può creare uno strigo rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Forza o
Destrezza dovrebbero essere i punteggi di caratteristica più alti, poi Saggezza ed in fine
Costituzione.

PUNTI FERITA

Dadi Vita: 1d10 per livello da Witcher

Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione

Punti ferita ai livelli successivi: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per ogni livello da
Witcher dopo il 1°

COMPETENZE

Strumenti: Borsa da erborista

Armatura: armatura leggera e media

Armi: armi semplici, armi da guerra

Tiri salvezza: Costituzione, Destrezza


Abilità: scegli 2 abilità tra: Acrobazia, Arcano, Atletica, Intuizione, Intimidazione, Investigazione,

Natura, Percezione, Stealth, Sopravvivenza / poi scegli 1 abilità qualsiasi nella scheda

ATTREZZATURA

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre a quello concesso dal tuo

sfondo:

• (a) cotta di maglia, (b) corazza di scaglie o (c) cuoio borchiato

• un'arma marziale

• un'arma d'argento a tua scelta

• (a) zaino da dungeoneer o (b) zaino da esploratore

CARATTERISTICHE DELLA CLASSE

Solo gli umani e i mezzelfi possiedono la fisiologia necessaria per diventare Witcher. Ottieni i
seguenti privilegi di classe.

LIVELLO BONUS PRIVILEGI PUNTI


COMPETENZA VIGORE
1° +2 Strumenti del Witcher, Prova delle erbe, 3
2° +2 Alchimia Witcher 4
3° +2 Segni, Scuola dei Witcher 5
4° +2 Aumento dei punteggi di caratteristica 6
5° +3 Attacco extra 8
6° +3 Ammazzamostri 9
7° +3 Caratteristica della Scuola di Witcher 10
8° +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 11
9° +4 Imperturbabilità emozionale 12
10° +4 Alchimia Migliorata (2) 13
11° +4 Caratteristica della Scuola di Witcher 14
12° +4 Aumento dei punteggi di caratteristica, Ammazzamostri(2) 15
13° +5 Segni Migliorati, Sensi da Witcher potenziati 16
14° +5 Caratteristica della Scuola di Witcher 17
15° +5 Alchimia Migliorata (3) 18
16° +5 Aumento dei punteggi di caratteristica 19
17° +6 Ammazzamostri(3) 20
18° +6 Alchimia Migliorata (4) 22
19° +6 Aumento dei punteggi di caratteristica 26
20° +6 Caratteristica della Scuola di Witcher 30

STRUMENTI DEL WITCHER


Questi strumenti vengono donati a coloro che sopravvivono alle prove, per significare l'inizio del loro
percorso:
-Il Medaglione

Dopo aver completato il tuo addestramento come Witcher, ti verrà consegnato un medaglione
d'argento raffigurante animale della tua scuola. Se indossato, questo medaglione ti conferisce
l'abilità di percepire la presenza di mostri entro 9 metri, anche se non puoi individuarne la posizione.
Tuttavia, alcuni mostri mutaforma possono mascherare la loro presenza ai Witcher.

-Bestiario

Il Bestiario del Witcher è il luogo in cui un Witcher registra i punti di forza e di debolezza di tutti i
nemici affrontati. Dopo aver combattuto con una creatura e averla uccisa/sottomessa, questa viene
aggiunta al tuo Bestiario di Witcher. Quando affronti una bestia o un mostro registrato nel bestiario,
conosci la sua tradizione, le sue abilità, le immunità ai danni, le resistenze e le vulnerabilità. Devi
trascorrere 5 minuti dopo la battaglia analizzando il corpo di una creatura morta o l'ambiente in cui è
avvenuto il combattimento per poterlo aggiungere al tuo bestiario.

-Armi degli stregoni

-Le armi dei Witcher vengono create utilizzando acciaio e incantesimi in egual misura. Pertanto, le
armi costano 100 mo in più rispetto al prezzo normale.

-Inoltre, le Spade lunghe dei Witcher hanno la proprietà accurata al posto di versatile, a meno che
non sia un Witcher della scuola dell’orso.

PROVA DELLE ERBE


• Ottieni Scurovisione se la tua razza non la possedeva già. Puoi vedere in condizioni di scarsa luce
entro 18 metri da te come se fosse luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non puoi
distinguere i colori nell'oscurità, solo le sfumature di grigio

•Vantaggio contro i tiri salvezza da veleno.

•Immunità alle malattie.

•La durata della tua vita stimata aumenta di circa 400 anni
• Ottieni l'accesso ai punti vigore, una riserva di forza che ti consente di fare cose che gli esseri
normali non possono fare. Un witcher può usare i dadi vita durante un riposo breve per ripristinare i
punti vigore, ma a metà del recupero. (se ottieni 4, recuperi 2 punti vigore). Tutti i punti di vigore
vengono ripristinati dopo un lungo riposo.

ALCHIMIA WITCHER

Puoi creare pozioni uniche per Witcher usando un kit di erboristeria. Queste pozioni sono velenose
per i non-witcher che le bevono. Le tue pozioni Witcher utilizzano le seguenti linee guida:
• Il numero massimo di pozioni che puoi preparare in qualsiasi momento è pari al tuo

bonus di competenza.

• Per creare una pozione Witcher devi dedicare 20 min alla creazione.

• Puoi consumare pozioni da witcher pari al tuo modificatore di Costituzione (minimo 1), se bevi più
pozioni del dovuto diventi avvelenato per 10min e tutti gli effetti delle altre pozioni si annullano.

in modo sicuro prima di dover fare un breve riposo; se consumi più di questo diventi avvelenato per
10 minuti e le pozioni aggiuntive non hanno effetto. (un soggetto che beve da una pozione del
witcher deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18, se fallito è avvelenato per 1d4
ore, ad ogni ora perde 10 hp)

RONDINE

Come azione bonus, il Witcher può consumare una carica per curare 1d4 + il suo modificatore di
competenza.

-Al 10° liv, la guarigione aumenta a 2d4 + mod di comp

-Al 15° liv, adesso si aggiunge anche il bonus costituzione oltre al mod competenza

-Al 18° liv, la guarigione aumenta a 3d4 + mod di comp + mod cos

SANGUE NERO
Come azione bonus, il witcher può consumarne il contenuto per rendere il suo sangue letale per i
non morti per 1 minuto. Se una creatura non morta sferra un attacco in mischia contro una creatura
sotto l'effetto di Sangue Nero (che la faccia sanguinare), subisce 1d4 danni da acido,
indipendentemente dalla sua resistenza o immunità.

-Al 10° livello, il danno aumenta a 1d6 danni da acido.

-Al 15° livello, il danno aumenta a 1d8 danni da acido.

-Al 18° livello, la creatura non morta subisce -2 alla sua CA fino all'inizio del suo turno successivo
(non si cumula con colpi multipli, cioè, la CD del non morto si abbassa solo fino al prossimo TPC
effettuato contro di lei, dopo, la CD del non morto ritorna normale, sia che lo si abbia colpito che
non).

BALENA ASSASSINA

Come azione bonus, il witcher può consumare il contenuto per respirare sott'acqua per 10 minuti.

-Al 10° livello, la creatura mantiene il pieno movimento sott'acqua.

-Al 15° livello, la durata aumenta a 15 minuti.


-Al 18° livello, Essere sott'acqua non si oppone più allo svantaggio sugli attacchi in mischia.

MIELE BIANCO

Come azione bonus, una creatura può consumare il contenuto per essere curata da tutte le forme
non magiche di veleno e paralisi.

-Al 10° livello, il Witcher viene curata dalle forme magiche di veleno e paralisi.

-Al 15° livello, il Witcher ottiene vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione contro veleno e paralisi per
1 minuto

-Al 18° livello, il Witcher ottiene vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione contro veleno e paralisi per
5 minuti

GATTO

Ottieni la capacità di vedere le tracce di calore, permettendoti di rilevare il calore delle creature a
sangue caldo entro 60 piedi (18 mt) per 1 min. (utile, per esempio in condizioni di nebbia)

-Al 10° liv 3min

-Al 15° liv 10min

-Al 18° liv 30min

LUPO

Per 1 ora i tuoi colpi critici diventano più pericolosi. In caso di colpo critico con un'arma tu

infliggere un dado danno aggiuntivo.

-Al 10° liv 2 dadi dell’arma in più

-Al 15° liv 2 ore

-Al 18° liv 3 dadi

SEGNI

A partire dal 3° livello, ottieni l'accesso ai segni, una forma di magia utilizzabile solo dai Witcher.
Tutti i segni richiedono l'uso di una mano per le componenti somatiche (non sono richieste altre
componenti). Tutti i segni costano punti vigore, l'importo specificato è impostato nella descrizione
della classe.

CD del tiro salvezza del segno = 8 + bonus di competenza + modificatore di saggezza

Modificatore di attacco del segno = modificatore di saggezza + bonus di competenza


Aard
Prestidigitazione: fuori dal combattimento, il Witcher può creare disturbi nell'aria che spengono
piccole fiamme come candele, torce e falò.

Base: Come azione bonus, puoi spendere 2 punti vigore per far esplodere un cono di forza
telecinetica di 4,5 m. Tutte le creature colpite all'interno dell'area devono effettuare un tiro salvezza
su Forza contro la tua CD del tiro salvezza sul Segno. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura viene
respinta indietro di 3 metri, cade prona e subisce 2d10 danni da forza. Se il Tiro Salvezza riesce, la
creatura subisce la metà dei danni e non viene spinta o gettata prona.

Inoltre, gli oggetti (non più pesanti di 20 kg) non protetti che si trovano completamente all'interno
dell'area d'effetto vengono automaticamente spinti a 3 metri lontano da te a causa dell'effetto
dell'incantesimo. Se una creatura o un oggetto si scontra con un'altra creatura o oggetto, subiscono
1d6 danni contundenti aggiuntivi.

-Al 13 liv, Come azione, puoi spendere 3 punti vigore per inviare un'onda d'urto in un raggio di 3
metri attorno a te. Tutte le creature colpite all'interno dell'area devono effettuare un tiro salvezza su
Forza contro la tua CD del tiro salvezza sul Segno. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura viene respinta
indietro di 3 metri, cade prona e subisce 2d10 danni da forza. Se il Tiro Salvezza riesce, la creatura
subisce la metà dei danni e non viene spinta o gettata prona. Inoltre, gli oggetti non protetti che si
trovano completamente nell'area d'effetto vengono automaticamente spinti a 3 metri lontano da te
a causa dell'effetto dell'incantesimo. Se una creatura o un oggetto si scontra con un'altra creatura o
oggetto, subiscono 1d6 danni contundenti aggiuntivi.

Yrden
Base: Come azione, puoi spendere 4 punti vigore per posizionare una trappola direttamente sotto di
te per 1 minuto. La trappola ha un diametro di 15 piedi, indicato da un anello di rune viola
debolmente luminose. Quando una creatura ostile entra nello spazio, la sua velocità viene
dimezzata, subisce una penalità di -2 ai tiri salvezza su destrezza e può utilizzare solo un'azione o
un'azione bonus, non entrambe. L'effetto termina quando si esce dallo spazio. Inoltre, le creature
non possono utilizzare l'azione Etereità finché rimangono nello spazio. La creazione di un'altra
trappola pone fine a qualsiasi istanza Yrden precedente.

-Al 13° liv, Come azione, puoi spendere 6 punti vigore e proiettare nel terreno in simbolo Yrden. Per
1 minuto lancia 1 fulmine a una creatura nel raggio di 7,5 mt, la creatura deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza, se lo fallisce prende 2d8 danni da fulmine (il simbolo agisce subito dopo il
Witcher come se fosse un’altro giocatore ma fa solo questa azione)

Igni
Prestidigitazione: fuori dal combattimento, il Witcher può creare piccole fiamme che accendono
candele, torce e falò.

Base: Come azione bonus, puoi spendere 2 punti vigore per emettere un'esplosione di fiamme in un
cono di 3 metri. Tutte le creature all'interno dell'area effettuano un tiro salvezza su Destrezza. Se il
tiro salvezza fallisce, il bersaglio subisce 3d6 danni da fuoco o la metà dei danni se il tiro salvezza
riesce.
-Al 13° liv, come azione, puoi spendere 3 punti Vigore per rilasciare un getto di fuoco in una linea di 9
metri larga 1,5 metri. Tutte le creature all'interno dell'area effettuano un tiro salvezza su Destrezza.
Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio subisce 5d6 danni da fuoco o la metà dei danni se il tiro salvezza
riesce.

Quen
Base: Come azione bonus, puoi spendere 2 punti vigore per creare una barriera intorno a te per 1
minuto, ottenendo punti ferita temporanei = livello da Witcher + modificatore di attacco dei segni.
Non puoi lanciare nuovamente questa versione di Quen finché tutti i punti ferita temporanei non
vengono esauriti o finché non svanisce. Ogni volta che questa versione di Quen viene lanciata nello
stesso Incontro, il costo in vigore raddoppia.

-Al 13° liv, Come reazione, quando vieni preso di mira da un attacco o dall'incantesimo dardo
incantato, puoi spendere 4 punti vigore per creare un campo di forza intorno a te per assorbire i
colpi e rivitalizzarti, per la durata dell'attacco/incantesimo. Quando viene lanciato, aggiungi il tuo
modificatore di Saggezza alla tua CA e non subisci danni dall'incantesimo dardo incantato. Se un
attacco contro di te fallisce, la creatura tira comunque i danni. Vieni guarito per la metà del danno
che sarebbe stato inflitto, arrotondando per eccesso. Per ogni volta che questo segno viene lanciato
nello stesso incontro, il costo in punti vigore raddoppia.

Axii
Base: Come azione bonus, puoi spendere 3 punti vigore per far esplodere la mente di un bersaglio
con energia psichica. Una creatura entro 18 metri che puoi vedere deve effettuare un tiro salvezza
su Saggezza contro la CD del tuo tiro salvezza sul segno, se fallisce:

IN COMBACT: rimanere stordita fino alla fine del suo turno successivo. Successivamente, ottengono
vantaggio ai tiri salvezza contro questa forma di Axii per 1 minuto.

NON IN COMBACT: ottieni vantaggio a tutte le prove di carisma (costo 1 punto vigore)
-Al 13° liv, Come azione, puoi spendere 5 punti vigore per manipolare la mente di un altro. Una
creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del salvataggio del segno. Se
fallisce il Tiro Salvezza, puoi pronunciare una singola frase che la creatura deve tentare al meglio
delle sue capacità purché non le causi danni diretti fino alla fine del suo turno successivo. In caso di
successo, non succede nulla. Successivamente, la creatura ottiene resistenza a questa forma di Axii
per 1 minuto.

NON SI PUO’ CASTARE PIU’ DI UN SEGNO IN UN TURNO (eccetto reazione Quen)

SCUOLA DEI WITCHER


A partire dal 3° livello, i Witcher decidono quale scuola vogliono seguire. Ogni scuola offre varie
abilità che i Witcher possono utilizzare per migliorare le loro abilità di tracciamento dei mostri e di
uccisione. Ci sono quattro scuole tra cui scegliere: La Scuola del Lupo, del Gatto e dell'Orso. La tua
scuola di Witcher garantisce abilità al 7°, 11°, 14° e 20° livello. Ottieni anche un'arma argentata, per
indicare la tua "laurea".
Le abilità di un witcher sono definite dalla sua scuola. È lì che ricevono la loro formazione. È l'unica
casa che molti conoscono, con l'unica famiglia che abbiano mai avuto. Ogni scuola è specializzata in
qualcosa di diverso e presenta vantaggi unici nel modo in cui uccidono i mostri.

Scuola del Lupo


I Witcher della Scuola del Lupo eccellono nell'adattabilità e nel lavoro di squadra, con uno strumento
per quasi ogni situazione. Sebbene siano molto letali da soli, la loro vera forza è quando si trovano
all'interno di una squadra coordinata, proprio come l'animale su cui si basa la scuola.

Cacciatore opportunista

A partire dal 3° livello, hai imparato a trarre vantaggio dai colpi effettuati dagli alleati. Ogni volta che
una creatura alleata riesce in un attacco in mischia contro una creatura, puoi usare la tua reazione
per effettuare un singolo attacco anche contro quella creatura.

Circonda la preda

A partire dal 7° livello, hai imparato a sfruttare le aperture che i tuoi alleati possono creare. Ogni
volta che tu e una creatura alleata vi trovate entro 1,5 piedi dalla stessa creatura, entrambi
beneficiate dell'attacco ai fianchi, indipendentemente dal fatto che entrambi vi troviate sui lati
opposti della creatura.

Vortice

A partire dall'11° livello, hai imparato a colpire più nemici in una danza d'acciaio. Quando esegui
l'azione di attacco, puoi scegliere di spendere 4 punti vigore per far sì che i tuoi attacchi in mischia
colpiscano tutte le creature ostili in un raggio di 1,5 piedi intorno a te. Non devi tirare per colpire per
ogni creatura che tenti di colpire, tiri solo una volta per colpo.

Ferite gravi

A partire dal 14° livello, i tuoi colpi feriscono in modi che gli altri non possono fare. Una volta in
ciascuno dei tuoi turni in cui colpisci una creatura con un attacco con un'arma, puoi spendere fino a
5 punti vigore per applicare Ferite Gravi alla creatura. La creatura subirà 1d6 danni del tipo dell'arma
per ogni punto vigore speso all'inizio del suo turno successivo (3 punti spesi, 3d6).

Addan Anye

A partire dal 20° livello, hai padroneggiato le tecniche di combattimento per sciamare e neutralizzare
le minacce insieme ad altre che sarebbero altrimenti insormontabili. Ogni volta che una creatura
viene fiancheggiata da te e da una creatura alleata, la creatura subisce svantaggio su tutti gli attacchi
in mischia finché non viene più fiancheggiata da te. Inoltre, ogni volta che una creatura fiancheggiata
da te e da un alleato effettua un attacco in mischia, gli alleati che fiancheggiano quella creatura con
te possono scegliere di usare la loro reazione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura.
Le creature che beneficiano di un bonus di fiancheggiamento tramite Surround Prey possono anche
beneficiare di Addan Anye.

Scuola del Gatto


I witcher della scuola dei gatti sono specializzati nella velocità, nella precisione e nella creazione di
punti deboli da sfruttare. Aspettano la minima perdita di concentrazione prima di colpire. Proprio
come i cacciatori solitari da cui la loro scuola trae ispirazione.
La grazia del gatto

A partire dal 3° livello, indossare armature leggere e medie non impone più svantaggio alle prove di
furtività se lo facessero, e ora puoi nasconderti come azione bonus. Inoltre, ottieni competenza in
Acrobazia e Furtività se non possedevi già tali competenze.

Olio per armi

A partire dal 7° livello, ora puoi utilizzare un kit dell'avvelenatore per creare oli speciali che prendono
di mira l'anatomia unica delle diverse specie. Durante un riposo lungo, puoi creare un olio che
infliggerà 2d4 danni da veleno a un tipo di creatura a tua scelta, indipendentemente dal fatto che sia
resistente o immune ai danni da veleno. Inoltre, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con
CD 13 o essere avvelenato per 1 minuto, indipendentemente dalla sua resistenza o immunità.

Devi annunciare a quale tipo di creatura è destinato l'olio quando lo produci. Ogni olio ha 3
applicazioni prima di esaurirsi e dura 1 minuto dopo l'applicazione.

Ogni colpo infliggerà danni da veleno e infliggerà l'effetto dello stato avvelenato. Una volta che la
creatura è avvelenata, non è necessario effettuare un altro Tiro Salvezza finché non viene curata
dall'effetto dello stato di avvelenamento.

L'applicazione dell'olio richiede un'azione, pianifica in anticipo per ottenere il massimo effetto.
Non è possibile creare una pozione da witcher e un olio nello stesso riposo lungo senza subire un
punto di esaurimento.

Vortice

A partire dall'11° livello, hai imparato a colpire più nemici in una danza d'acciaio. Quando esegui
l'azione di attacco, puoi scegliere di spendere 4 punti vigore per far sì che i tuoi attacchi in mischia
colpiscano tutte le creature ostili in un raggio di 1,5 piedi intorno a te. Non devi tirare per colpire per
ogni creatura che tenti di colpire, tiri solo una volta per colpo.

Preda di un'imboscata

A partire dal 14° livello, hai imparato a sfruttare coloro che si trovano in uno stato vulnerabile.
Quando hai vantaggio ai tiri per colpire o se una creatura ha un effetto di stato negativo, puoi
spendere 1 punto vigore per ogni colpo per infliggere 2d6 aggiuntivi del tipo di danno delle armi.

Dividi e vinci

A partire dal 20° livello, sai che un mostro è solo nel suo punto più debole. Ogni volta che ti trovi
entro 5 piedi da una creatura e nessun'altra creatura si trova entro 5 piedi da te o dalla creatura
bersaglio, ottieni vantaggio sugli attacchi in mischia. Inoltre, la preda dell'Imboscata costa zero punti
vigore e aumenta a 2d8 i danni dell'arma mentre Divide et Vince è attivo.

Scuola dell'Orso
I witcher della scuola degli orsi sono forze inarrestabili e oggetti inamovibili, che subiscono quantità
empie di punizioni e ne distribuiscono altrettante. Così come gli animali da cui prendono ispirazione.

Gli orsi potrebbero


A partire dal 3° livello, ottieni competenza nelle armature pesanti. Inoltre, mentre indossi
un'armatura pesante e impugni un'arma con la proprietà Pesante, puoi aggiungere il tuo
modificatore di Forza alla tua CA (fino a un massimo di +2)

Fisico intimidatorio

A partire dal 7° livello, la tua grande statura rende più facile convincere gli altri a fare ciò che dici
loro. Ogni volta che effettui una prova di Intimidire contro una creatura della tua taglia o più piccola,
puoi usare il tuo modificatore di Forza invece del tuo modificatore di Carisma per quella prova.

Strappare

A partire dall'11° livello, puoi usare la tua azione per spendere 4 punti vigore e concentrare tutta la
tua forza in un colpo sconvolgente. Effettua un attacco in mischia e aggiungi il tuo modificatore di
Forza. In caso di successo, la creatura subisce 3d12 danni delle armi dell'incantatore e cade prona se
è di una taglia più grande della propria o più piccola. (Es: se sei di taglia media, grande e inferiore, sei
prono.)

Assalto implacabile
A partire dal 14° livello, i tuoi colpi sono infiniti. Ogni volta che esegui l'azione Lacerazione o attacco
in mischia con un'arma con la proprietà Pesante, puoi spendere un'azione bonus per effettuare un
attacco aggiuntivo purché uno dei tuoi attacchi abbia successo in quello stesso turno.

Memento mori

A partire dal 20° livello, guadagni forza man mano che il numero dei nemici diminuisce... E loro lo
sanno. Per ogni creatura che porti a zero punti ferita, guadagni una pila di Memento Mori. Queste
pile rimangono fino alla fine dell'incontro. Perdi una pila se subisci danni da un attacco, poiché ti
viene ricordato che sei mortale.

A 3 accumuli, la tua velocità di movimento raddoppia.

A 6 accumuli, ottieni vantaggio sugli attacchi in mischia.

A 10 accumuli, ogni volta che porti una creatura a zero punti ferita, tutte le creature ostili che la
vedono devono effettuare un tiro salvezza su Saggezza o saranno spaventate da te fino alla fine del
loro turno successivo. La CD è il numero di accumuli di Memento Mori acquisiti + modificatore di
Forza (Es: 10 accumuli = CD 10 + mod For)

AUMENTO DEI PUNTEGGI DI CARATTERISTICA


Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a
tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1.

ATTACCO EXTRA
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, anziché una, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno. Il
numero di attacchi aumenta a tre al 10° livello
AMMAZZAMOSTRI
Il confine tra mostri e uomini può essere davvero sottile, e il Witcher deve discernere cosa separa i due. A partire dal
6° livello, quando colpisci un'Aberrazione, un Celestiale, un Costrutto, un Elementale, una Fata, un Demone, un
Gigante, una Mostruosità, una Melma o un Non Morto con un'arma argentata, ottieni un bonus di +1 ai tiri per
colpire e per i danni. Inoltre, quando colpisci un umanoide o una bestia con un'arma non argentata, ottieni +1 ai tiri
per colpire e per i danni. Questi bonus aumentano a +2 al 12° livello e +3 al 17° livello. Questi bonus non si
cumuleranno con i bonus delle armi magiche, puoi invece scegliere il bonus più alto.

IMPERTURBABILITA’ EMOZIONALE
Al 9° livello, le tue emozioni sono diventate ulteriormente rachitiche, rendendo più difficile per le persone
manipolarti. Ottieni vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere Ammaliato o Spaventato.

SENSI DA WITCHER POTENZIATI


Al 13° livello, i tuoi sensi deviano ulteriormente dal loro percorso originale. Finché riesci a sentire e annusare,
guadagni 6 metri di vista cieca. La distanza viene dimezzata a 10 piedi se puoi fare solo l'uno e non l'altro.

Multiclasse
Prerequisiti. Per qualificarti per il multiclasse nella classe Witcher, devi soddisfare questi prerequisiti: Forza o
Destrezza di 13 e Saggezza di 13

Competenze. Quando diventi multiclasse nella classe Witcher, ottieni le seguenti competenze: Armi semplici, Armi
da guerra, Armatura leggera e Armatura media

FINE, ADESSO CORRI A DIRE “WIND’S HOWLING”.

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