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Tabella
Bonus Incantesimi - Slot Incantesimi -
Livello Privilegi
Competenza Conosciuti 1° 2° 3° 4° 5°
Nemico Prescelto, Esploratore
1 +2 - - - - - -
naturale
2 +2 Stile di Combattimento, Incantesimi 2 2 - - - -
Consapevolezza Primordiale,
3 +2 3 3 - - - -
Archetipo del ranger
Incremento di punteggio di
4 +2 3 3 - - - -
Caratteristica
5 +3 Privilegio di Archetipo 4 4 2 - - -
6 +3 Nemico prescelto Migliorato 4 4 2 - - -
7 +3 Privilegio di Archetipo 5 4 3 - - -
Incremento di punteggio di
8 +3 5 4 3 - - -
Caratteristica, Piede Rapido
9 +4 - 6 4 3 2 - -
10 +4 Nascondersi in piena vista 6 4 3 2 - -
11 +4 Privilegio di Archetipo 7 4 3 3 - -
Incremento di punteggio di
12 +4 7 4 3 3 - -
Caratteristica
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
14 +5 Svanire 8 4 3 3 1 -
15 +5 Privilegio di Archetipo 9 4 3 3 2 -
Incremento di punteggio di
16 +5 9 4 3 3 2 -
Caratteristica
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sensi Ferini 10 4 3 3 3 1
Incremento di punteggio di
19 +6 11 4 3 3 3 2
Caratteristica
20 +6 Uccisore di Nemici 11 4 3 3 3 2
Un umano dall’aspetto selvaggio, cammina lui, e richiama l'uccello di nuovo al suo fianco.
da solo tra le ombre degli alberi, è sulle Sussurra parole in elfico, indica l’orsogufo di
tracce di un gruppo di orchi che progetta un cui stava seguendo le tracce, e invia il falco a
raid in una fattoria vicina, stringendo un distrarre la creatura mentre prepara il suo
spada corta in ogni mano si lancia all’attacco arco. Lontani dal trambusto delle città e dei
come un vortice di acciaio, abbattendo un paesi, oltre i confini che proteggono le fattorie
nemico dopo l'altro. Dopo essere riuscito in più remote dai terrori delle terre selvagge, nel
parte a schivare il mortale cono di aria gelida, mezzo di foreste fitte di alberi e sentieri
un elfo ritrova l’equilibrio ed impugnando nascosti o lungo ampie e vuote pianure, i
saldamente il suo arco, scocca una freccia al raminghi sono sempre di guardia.
drago bianco. Scrollandosi di dosso l'ondata
di paura che si sprigiona dal drago come il
Cacciatori Letali
freddo del suo respiro, scaglia con
precisione, una freccia dopo l'altra in cerca di Guerrieri delle terre selvagge, i raminghi sono
un varco tra le scale spesse del drago. specializzati nella caccia ai mostri che
Alzando in alto la mano, il mezzelfo fischia al minacciano con le loro incursioni, i confini
falco che vola in ampi cerchi in alto sopra di delle terre civilizzate, compiendo raid per
contrastare bestie e mostruosità come contribuire in molti altri modi alla lotta ed
giganti, orsogufi e terribili draghi. Imparano a avere un ruolo fondamentale nel proprio
braccare la loro preda come un vero un gruppo.
predatore, muovendosi di soppiatto
attraverso le terre selvagge e nascondendosi
Creazione di un Ranger
tra vegetazione e macerie. I raminghi
concentrano il loro addestramento al Quando crei il tuo personaggio ranger,
combattimento su tecniche che sono considera in quale modo hai ottenuto le tue
particolarmente utili contro i loro nemici speciali abilità. Ti ha addestrato un mentore,
prescelti specifici. Grazie alla loro familiarità con il quale hai viaggiato per le terre
con la natura selvaggia, i ranger acquisiscono selvagge fino a quando hai appreso le tue
la capacità di lanciare incantesimi che abilità? Hai abbandonato il tuo
sfruttano il potere della natura, proprio come addestramento volontariamente o il tuo
fanno i druidi. I loro incantesimi, come le loro mentore è ucciso, forse dallo stesso tipo di
abilità di combattimento, sottolineano mostro che è diventato il tuo nemico
velocità, furtività, e la caccia. Le abilità e le preferito? O forse hai imparato le tue abilità
conoscenze di un ranger crescono e si facendo parte di un gruppo di raminghi affiliati
affinano attraverso il suo impegno di con un cerchio druidico, che ti hanno iniziato
proteggere le terre di confine. alle conoscenze delle terre selvagge?
Potresti essere autodidatta, un recluso che
ha imparato le abilità di combattimento, l’della
Avventurieri Indipendenti
caccia, della sopravvivenza e della magia
Sebbene un ranger possa vivere da della natura vivendo nelle terre selvagge.
cacciatore, guida, o battitore di piste, la sua Qual è la ragione che ti ha spinto a scegliere
vera vocazione è quella di difendere i confini un particolare tipo di nemico? Forse un
della civiltà dai saccheggi di mostri e orde mostro che ha ucciso qualcuno che hai
umanoidi provenienti dalle terre selvagge. In amato o che ha distrutto il tuo villaggio
alcuni luoghi, i raminghi si radunano in ordini natale? Oppure hai visto gran parte la
segreti o uniscono le forze con i circoli distruzione he questi mostri causano e ti
druidici. Molti raminghi sono invece impegni ad imbrigliare le loro incursioni e
totalmente indipendenti, sapendo che, nel razzie? La tua carriera da avventuriero è una
momento in cui un drago o una banda di continuazione del suo impegno a proteggere
orchi sferrerà un attacco, il ranger potrebbe le terre di confine, o un significante
essere la prima, e forse anche l’ultima, linea cambiamento? Cosa ti ha spinto ad unirti con
di difesa. Questa fiera indipendenza rende i un gruppo di avventurieri?
raminghi particolarmente adatti alle
avventure, dal momento che sono abituati
Creazione Rapida
alla vita lontano dalle comodità di un letto
asciutto e un bagno caldo. Di fronte ad Puoi costruire rapidamente un ranger
avventurieri di città, che si lamentano seguendo questi suggerimenti. Prima cosa,
lamentarsi delle difficoltà del mondo metti la Destrezza come tuo punteggio di
selvaggio, i raminghi rispondono con un misto Caratteristica più alto, seguito dalla Saggezza
di divertimento, frustrazione e compassione. (alcuni raminghi che si concentrano sul
Tuttavia imparano presto che anche i combattimento con due armi pongono la
coccolati avventurieri di città, nonostante i Forza più alta della Destrezza). Seconda
loro limiti nelle terre selvagge, possono cosa, scegli il background da estraneo.
Privilegi di Classe
Come ranger, ottieni i seguenti privilegi di classe.
PUNTI FERITA
Dado Vita: 1d10 per livello da ranger
Punti Ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore
di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo
modificatore di Costituzione per livello da ranger
oltre il 1°
COMPETENZE
Armature: Armature leggere, armature medie,
scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno
Tiri Salvezza: Forza, Destrezza
Abilità: Scegli tre Abilità tra Addestramento
Animali, Atletica, Furtività, Intuizione,
Investigazione, Natura, Percezione e
Sopravvivenza.
EQUIPAGGIAMENTO
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
all’equipaggiamento fornito dal tuo background:
(a) Armatura a scaglie o (b) armatura di Esploratore Naturale
cuoio Sei un maestro nel muoverti nel mondo naturale,
(a) Due spade corte o (b) due armi reagendo in modo rapido e deciso quando
semplici
attaccato. Questo ti consente i seguenti benefici:
(a) Uno zaino da speleologo o (b) uno
zaino da esploratore Ignori il terreno difficile
Arco lungo e una faretra con 20 frecce Hai vantaggio ai tiri di iniziativa
Nel primo turno durante un
Nemico Prescelto combattimento, hai vantaggio ai tiri di
attacco contro le creature che non ti
A partire dal 1° livello, hai sviluppato una hanno ancora attaccato
significativa esperienza nello studio, seguire
tracce, cacciare e anche parlare con un certo tipo In aggiunta sei esperto nel muoverti nelle lande
di nemico. selvagge. Ottieni i seguenti benefici quando
Scegli un tipo di nemico prescelto: bestie, fatati, viaggi per un’ora o più:
umanoidi, mostruosità o non morti. Ottieni bonus
+2 ai danni quando effettui un attacco con l’arma Il terreno difficile non rallenta il tuo gruppo
contro le creature prescelte. Inoltre hai vantaggio Il tuo gruppo non può perdersi se non per
ai tiri di Saggezza (Sopravvivenza) per seguire le effetti magici
tracce dei nemici prescelti, oltre ai tiri Intelligenza Anche quando sei impegnato in altre
per ricordare informazioni su di loro. attività sei in allerta contro i pericoli
Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche Se viaggi da solo puoi muoverti in modo
una lingua di tua scelta che venga parlata dal furtiva alla tua normale velocità.
nemico prescelto, se questi è in grado di parlare. Quando foraggi, trovi il doppio del cibo
In alternativa un qualsiasi linguaggio a tua scelta. che troveresti normalmente.
Mentre segui le tracce di altre creature, ne
apprendi anche il numero esatto, la taglia
e quanto tempo sia trascorso dal loro
passaggio.
Stile di Combattimento apprendere un nuovo incantesimo di 1° o 2°
livello.
Al 2° livello adotti un particolare stile di Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe,
combattimento come tua specialità. Scegli una puoi scegliere uno degli incantesimi da ranger
che conosci e sostituirlo con un altro incantesimo
delle seguenti opzioni. Non puoi scegliere due
dalla lista degli incantesimi da ranger, che deve
volte lo stesso stile di combattimento. essere comunque di un livello di cui possiedi slot
incantesimo.
ARCERIA
Ottieni bonus +2 ai tiri di attacco effettuati con CARATTERISTICA DA INCANTATORE
un’arma a distanza La Saggezza è la tua Caratteristica da
incantatore per gli incantesimi da ranger, dato
DIFESA che la tua magia deriva dalla tua sintonia con la
Mentre indossi un’armatura ottieni bonus +1 alla natura. Usi la Saggezza ogni volta che un
CA incantesimo da ranger fa riferimento alla tua
Caratteristica da incantatore. Inoltre, puoi usare il
DUELLO modificatore di Saggezza quando stabilisci la CD
Quando impugni un’arma da mischia in una mano del tiro salvezza di un incantesimo da ranger da
e nell’altra non c’è nessun arma, ottieni +2 ai te eseguito e quando effettui un tiro di attacco con
danni con l’arma un incantesimo.
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo
COMBATTERE CON DUE ARMI bonus di competenza + tuo modificatore di
Quando combatti con due armi aggiungi il tuo Saggezza
Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo
modificatore al danno col secondo attacco
bonus di competenza + tuo modificatore di
Saggezza
Incantesimi
Quando raggiungi il 2° livello, hai imparato ad Consapevolezza Primordiale
usare l’essenza magica della natura per eseguire
incantesimi, in modo simile al druido. Vedi il A partire dal 3° livello, la tua maestria con le
capitolo 10 delle Regole Base per le regole tecniche da ranger ti permettono di stabilire un
generali sull’esecuzione degli incantesimi e in forte legame con gli animali e il terreno intorno a
fondo a questo documento per una selezione di te.
incantesimi da ranger. Hai un’abilità innata nel comunicare con gli
SLOT INCANTESIMO animali e questi ti riconoscono come uno spirito
La tabella Del ranger mostra quanti slot affine. Usando gesti e suoni, puoi comunicare
incantesimo hai a disposizione per eseguire i tuoi concetti base ad un animale usando un azione, e
incantesimi di 1° livello o più alto. Per eseguire comprendendone a tua volta umore e intenzioni.
questi incantesimi, devi spendere uno slot del
livello dell’incantesimo o più alto. Recuperi tutti gli Ne apprendi lo stato emotivo, anche se sotto
slot incantesimo spesi al termine di un riposo effetto di qualsivoglia magia, i suoi bisogni
lungo. immediati (come fame o rifugio), e cosa fare (se
Ad esempio, se conosci l’incantesimo di 1° livello possibile) per persuaderlo a non attaccarvi.
amicizia con gli animali e hai uno slot incantesimo Non puoi usare questa abilità contro creature che
di 1° livello e uno di 2° livello, puoi eseguire hai attaccato negli ultimi 10 minuti.
amicizia con gli animali usando uno qualsiasi dei
In più, puoi aguzzare i tuoi sensi per determinare
due slot.
se un tuo nemico prescelto si trova nelle
INCANTESIMI CONOSCIUTI DI 1° vicinanze. Spendendo un minuto ininterrotto
LIVELLO O PIÙ ALTO concentrandoti (come se ti stessi concentrando
Conosci due incantesimi di 1° livello di tua scelta, su un incantesimo), puoi avvertire se qualsiasi dei
presi dalla lista degli incantesimi da ranger.
tuoi nemici prescelti si trovi entro 7,5 chilometri da
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella
Del ranger, mostra quando apprenderai altri te. Questa capacità rivela quale tipo di nemico
incantesimi da ranger di tua scelta. Ciascuno di prescelto è presente, il numero, la direzione in
questi incantesimi deve essere di un livello di cui generale ed a che distanza (ad incrementi di 1,5
possiedi slot incantesimo. Ad esempio, quando Km) da te.
raggiungi il 5° livello in questa classe, puoi Se sono presenti più gruppi di nemici prescelti,
guadagni queste informazioni per ognuno di essi.
Archetipo del Ranger Svanire
Al 3° livello, scegli quale addestramento e ideali A partire dal 14° livello, puoi usare l’azione
di queste tecniche da ranger seguire: il Signore Nascondersi come azione bonus durante il tuo
delle bestie, il Cacciatore o l’Inseguitore, tutte turno. Inoltre, le tue tracce non possono essere
descritte alla fine. Questa scelta ti concede rilevate se non con mezzi magici, a meno che tu
diverse capacità al 3° livello e poi al 5°, 7°, 11° e non decida di lasciare una scia.
15° livello.
Sensi Ferini
Incremento di Punteggio di Al 18° livello, sviluppi dei sensi soprannaturali che
Caratteristica ti aiutano a combattere le creature che non puoi
vedere. Quando attacchi una creatura che non
Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, puoi vedere, la tua incapacità di vedere non
12°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo comporta svantaggio ai tiri di attacco contro di
punteggio di Caratteristica di 2, o incrementare essa.
due punteggi delle caratteristiche di 1. Di norma, Sei anche consapevole della posizione di
utilizzando questo privilegio non puoi accrescere qualsiasi creatura invisibile entro 9 metri da te,
un punteggio di Caratteristica oltre il 20. purché la creatura non sia nascosta a te, e tu non
sia accecato o assordato.
Piede Rapido
Partendo dall’8° livello, puoi usare scattare come
azione bonus durante il tuo turno.
Attacco extra
Dal 5° livello ogni volta che effettui un’azione
d’attacco nel tuo turno puoi attaccare due volte.
Tattiche difensive
Al 7° livello ottieni una delle seguenti capacità, a
tua scelta:
Fuga dall’orda: gli attacchi d’opportunità contro
di te hanno svantaggio.
Difesa multipla: quando vieni colpito da una
creatura guadagni bonus +4 alla CA contro tutti
gli attacchi di quella creatura per il resto del tuo
turno.
Volontà ferrea: hai vantaggio ai tiri salvezza
contro gli effetti di paura.
Multiattacco
Al 11° livello ottieni una delle seguenti capacità, a
tua scelta:
Raffica: puoi usare la tua azione per effettuare
un attacco a distanza contro ogni creatura in un
raggio di 3 metri da un punto che puoi vedere,
entro la portata dell’arma. Devi effettuare un tiro
per ogni bersaglio.
Attacco vorticoso: puoi usare la tua azione
per effettuare un attacco in mischia contro ogni
creatura entro 1,5 m da te, effettuando un tiro per Esploratore oscuro
ogni creatura. Al 3° livello padroneggi l’arte delle imboscate. Nel
tuo primo turno in combattimento ottieni +3 m alla
Tattiche difensive superiori tua velocità e, se utilizzi un’azione d’attacco, puoi
Al 15° livello ottieni una delle seguenti capacità, a
effettuare un attacco addizionale.
tua scelta:
Ormai sei abituato a sfuggire alle creature che
Evasione: quando sei soggetto ad un effetto,
possiedono scurovisione. Tali creatura non
come il soffio di un drago o alla magia richiamare
ottengono alcun vantaggio quando provano a
fulmine ed effettui un tiro salvezza su destrezza,
cercarti nel buio. Inoltre quando devi effettuare
non subisci danno se lo superi, mentre se fallisci
una prova per nasconderti da una creatura, essa
prendi solo metà del danno.
non ottiene nessun vantaggio da scurovisione.
Resistere contro le avversità: quando una
creatura ostile ti manca con un attacco in mischia, Magia dell’inseguitore
puoi spendere la tua reazione per farle ripetere Al 3° livello, ottieni scurovisione in un raggio di 27
l’attacco contro un’altra creatura, che non sia m, se già possiedi scurovisione il raggio d’azione
essa stessa. incrementa di 9 m.
Schivare sorprendente: quando un avversario Ottieni anche magie addizionali al 3°, 5°, 9°, 13° e
che puoi vedere ti attacca in mischia, puoi usare 17° livello. Ogni volta che ottieni una magia
la tua reazione per annullare i danni che subisci. addizionale da questa capacità, essa vale come
magia da ranger, ma non viene contata nel
Inseguitore numero di incantesimi che conosci.
Attacco extra
Dal 5° livello ogni volta che effettui un’azione
d’attacco nel tuo turno puoi attaccare due volte.
Mente ferrea
Dal 7° livello ottieni competenza nei tiri salvezza
su Saggezza.
Raffica dell’inseguitore
A partire dal 11° livello, una volta per turno
quando manchi con un attacco, puoi effettuare un
attacco addizionale.
Schivata dell’inseguitore
Al 15° livello, ogni volta che una creatura ti
attacca senza vantaggio, puoi usare la tua
reazione per dare svantaggio al tiro avversario.
Puoi usare questa capacità prima o dopo il tiro
della creatura, ma prima che sia rivelato il
risultato.