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Guerriero 3°

Nerissa
Figlio del Vecchio Mondo

16
d10 15 +2 9m
31 3d10
+3 +2

14 +5 FORTEZZA: Disponi di vantaggio


+2 ai tiri salvezza su Forza e ottieni re-
sistenza ai danni da forza.
+2 +5 IRA: Ottieni vantaggio ai tiri salvezza
contro le condizioni di Spaventato e Pa-
-1 ralizzato e puoi usare 2 volte al giorno
l’azione di Scatto come Azione Bonus.
+0
+1
16
SPIRITO DELLA FEROCIA.
Nerissa può aggiungere o sottrarre
+3 il Dado Marchio ai tiri per colpire che
+4 usano Forza come modificatore di ca-
ratteristica.
+0
-1
9 +5 2d6

+4
-1
-1 +1
+1
+1 w Strumenti da cartografo
w Borsa da erborista
+0
10 +2
Spadone +5 2d6 + 3 t w Un giaciglio
w Abiti da viaggiatore
w 10 Torce
-1 Balestra L. +4 1d8 + 2 p w Un acciarino e pietra focaia
+0 +2 w Bastone
w Una pozione di guarigione (2d4 + 2)
+1 w Uno zaino
+2 w Una cotta di maglia
w Una dotazione da avventuriero
-1 10
12 +2
-1

+1 12
Stile di Combattimento: Guardia d’Assalto. Tratti dei Figli del Vecchio Mondo (già inclusi)
Finché Nerissa non indossa alcuna armatura, la sua Incremento dei Punteggi di Caratteristica.
Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di De- Competenza nelle Abilità
strezza + il suo modificatore di Forza. Il guerriero può
usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio. Competenze negli Strumenti
Azione Impetuosa Linguaggi
Recuperare Energie Equipaggiamento
Archetipo Marziale del Furioso Memorie del Vecchio Mondo. Quando Neris-
sa tenta di apprendere o ricordare qualche informa-
Combattente Formidabile. Al 3° livello, il guer- zione rilevante, se non conosce quelle informazioni
riero ottiene competenza in Sopravvivenza. personalmente spesso sa dove e da chi ottenerle. In
Turbine d’Acciaio. Nerissa la capacità di effet- genere queste informazioni sono custodite in una bi-
tuare fendenti micidiali. Nerissa può utilizzare questo blioteca (a Babilona), in un monastero isolato, oppure
privilegio finché non indossa un’armatura pesante nè sono in possesso di un sapiente. La Guida potrebbe
un’armatura media e finché impugna un’arma che decidere se le informazioni sono o meno accessibili.
possieda la proprietà a due mani. Una volta per tur-
no, con un’azione Nerissa può effettuare un attacco
ad area: og ni creatura entro la sua portata deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza (la CD è
pari a 8 + il bonus di competenza del guerriero
+ il modificatore di Forza del guerriero). Se
lo fallisce, subisce i danni inflitti dall’ar- Competenza negli Strumenti da Cartografo
ma (compresi gli eventuali modificatori ai Competenza nella Borsa da Erborista
danni del guerriero) e, se è una creatura
Lingua del Vecchio Mondo (Gergo)
di taglia Grande o inferiore, cade a terra
prono, mentre se lo supera, subisce sol- Lingua di Babele
tanto la metà di quei danni e non cade Competenza per tutte le armature, scudi, armi
a terra prono. Il guerriero può utilizzare semplici, armi da guerra
questo privilegio un numero di volte pari
al suo bonus di competenza e recuperare
tutti gli utilizzi spesi quando completa
un riposo breve o lungo.

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