Sei sulla pagina 1di 6

Nome Del PG Razza Allineamento Sesso Tagli Peso Altezza Età

a
Baccus Umano N/C M
Descrizione:

+1+1 umano Punteggio Mod.caratt. Car.temp. Mod.temp Effetti supplementari alle caratteristiche
Forza 17 +3 In Ira 23 mod. +6
Destrezza 13 +1
Costituzione 15 +2 In Ira 21 mod. +5
Intelligenza 12 +1
Saggezza 13 +1
Carisma 14 +2

Classi Liv.classse Dadi vita PF Punti abilità per liv. Livello PG


Barbaro (Bruto 4 d12 41 4 + mod. int. Punti esperienza
ubriaco)
P.esp. Lv succes.
Penalità P.esp.
Note

Punti ferita Ferite Ferite non letali Riduzione danno Inizia = DES +Magia +altro
tiva
41 1 +1
Res.element Sonoro Fuoco Freddo Fulmine Acido Resistenza incantesimi

CA Totale = Armatura Scudo Destrezza Taglia Naturale Deviazione Altro Note


Classe armatura 17 10+ +6 +0 +1 +0 +0 In Ira 15
Sprovvista 16 10+ +6 +0 No +0 +0 In Ira 14
Contatto 11 10+ No No +1 +0 No In Ira 9

Tiri salvezza Totale Base Mod.carat Altro Immunita,note ed equipaggiamento Mod.tiri salvezza
Tempra 7 +4 COS +3 In Ira 13
Riflessi 4 +1 DES +1
Volontà 4 +1 SAG +1

Bab Totale Classe Taglia Caratteristica Altro Note


Mischia 7 +4 +0 FOR +3 In Ira 13
Distanza 5 +4 +0 DES +1

Bmc totale Taglia Bab Forza Destrezza +10 Note


7 +0 +4 +3 No No In Ira 13
Dmc totale
18 +0 +4 +3 +1 +10 In Ira 13

Armi Portata Tipo danno Tiro per colpire Danno Altri Critico Note
arma danni
Spaccaterra perfetto - C d20+2 2d6+ mod. x3 +2 potenziamento ira
x2 furiosa +bab mischia for. +2 bonus abilità ira

Giavellotto 9 P 1d20 1d6+ mod. X2


+ bab distanza for.

Abilità con armi e scudi Note


Scudi Normali X Torre O
Armature Leggere X Medie X Pesanti O
Armi Semplici X Guerra X Esotica O

Rame Argento Oro Platino Note


Soldi
Depoitati

Note missione

Note Mentre è in preda all'Ira, il Barbaro non può utilizzare Abilità basate su Carisma, Destrezza ed Intelligenza (ad eccezione di
Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o che richiedano pazienza e Concentrazione
Alla fine del momento d'Ira, il Barbaro è Affaticato (non può correre o Caricare e subisce una penalità –2 a Forza e
Destrezza per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in Ira. Se il Barbaro è Affaticato) non può entrare
nuovamente in Ira, ma può comunque entrare in Ira più volte durante un singolo incontro o combattimento
Per ogni bevanda alcolica assunta mentre è in preda all'Ira, il Barbaro è Nauseato per 1 round quando la sua Ira termina, in
aggiunta al normale Affaticamento che segue un’Ira.

Poteri dell’ira Talenti Privilegi di classe


Riflessi Rapidi: Mentre è in ira, il Barbaro può Attacco poderoso: -1 Tiri per Colpire + 3 Danni Ira (4 + lvl.x2 -1 + mod. cos.): Bonus Morale +6 a
effettuare un Attacco di Opportunità addizionale mischia Forza e a Costituzione, Bonus Morale +4 ai Tiri
per round. Salvezza su Volontà, ma subisce penalità –2 alla
CA. Tot. Lvl. 4: 13
Barcollare Ubriaco: Mentre è in preda all'ira, un Ira Extra: ulteriori 6 turni di ira Ira ubriaca: mentre è in ira bere una Pozione o
barbaro ottiene bonus di schivare +1 alla CA una simile quantità di alcol (Azione di Movimento
contro gli attacchi di opportunità per ogni bevanda che non provoca Attacchi d'Opportunità) permette
alcolica che consuma durante la sua ira, fino ad un al Barbaro di mantenere la sua Ira quel round
massimo di +1 ogni quattro livelli da barbaro. senza spendere un round di Ira giornaliero (al
posto dei normali effetti dell’alcol).
Arma focalizzata: Bab +1 Schivare prodigioso: mai colto Impreparato, né
perde il suo bonus di Destrezza alla CA se
l'attaccante è Invisibile.
Percepire trappole: 1 ai Tiri Salvezza su Riflessi
effettuati per evitare le trappole e Bonus di
Schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati
dalle trappole

Lingue
Comune

Divinità

Domini e poteri
Tratti e difetti
Zaino
Nome oggetto Quantità Nome oggetto Quantità
Pozione cura ferite leggere 1d8 + lv. (50 MO) Giavellotto (1 MO)
Pozione cura ferite medie 2d8 + lvl. (300 MO)
Razioni da viaggio (5 MA)
Corda (15 m) (1 MO)
Acciarino e Pietra Focaia (1 MO)
Bussola (+2 bonus circostanza, prove sopravvivenza e
conoscenze dangeon) (10 MO)
Zaino comune (2 MO)
Lanterna schermabile (7 MO)
Olio per lanterna (1x0.5 litri) (1 MA)
Giaciglio (1 MA)

Equip. Testa Viso Orecchie Collo Armatura Veste Braccia Mano sx Mano dx Cintura Stivali
Nome Armatura
della
Montagna

Effetto

Abilità 24 Totale Caratteristiche Mod.Carat. Grado Varie Note


X Acrobazia¥ 2 Destrezza +1 2 -4 +3
X Addestrare animali* 5 Carisma +2 +3
X Artigianato: 4 Intelligenza +1 +3
X Artigianato: 4 Intelligenza +1 +3
X Artigianato: 4 Intelligenza +1 +3
O Artista della fuga¥ -3 Destrezza +1 -4
O Camuffare +2 Carisma +2
X Cavalcare +4 Destrezza +1 +3
O Conoscenze arcane* +1 Intelligenza +1
O Conoscenze dungeon* +3 Intelligenza +1 2
O Conoscenze geografia* +3 Intelligenza +1 2
O Conoscenze ingegnere* +1 Intelligenza +1
O Conoscenze locali* +1 Intelligenza +1
X Conoscenze natura* +6 Intelligenza +1 2 +3
O Conoscenze piani* +1 Intelligenza +1
O Conoscenze religioni* +1 Intelligenza +1
O Conoscenze storia* +1 Intelligenza +1
O Diplomazia +2 Carisma +2
O Disattivare congegni* 0 Destrezza +1 -4 +3
O Furtivitॠ0 Destrezza +1 -4 +3
O Guarire 1 Saggezza +1
X Intimidire 9 Carisma +2 4 +3
O Intuizione 3 Saggezza +1 2
O Intrattenere: 2 Carisma +2
O Intrattenere: 2 Carisma +2
O Linguistica 1 Intelligenza +1
X Nuotare¥x2 4 Forza +3 2 -4 +3
X Percezione 8 Saggezza +1 4 +3
O Professione*: 1 Saggezza +1
O Professione*: 1 Saggezza +1
O Raggirare 2 Carisma +2
O Rapidità di mano* -3 Destrezza +1 -4
O Sapienza magica* 1 Intelligenza +1
X Scalare¥ 4 Forza +3 2 -4 +3
X Sopravvivenza 6 Saggezza +1 2 +3
O Utilizzare congegni magici* 2 Carisma +2
O Valutare 1 Intelligenza +1
O Volare -3 Destrezza +1 -4
O
O
*solo con addestramento ¥ penalità armatura +3 sotto varie al 1 grado speso al Lv1

Tattico Locale Ora km/h Giorno km/8


mt/turno mt/min ore
Movimento Camminare
Velocità base Veloce x2
Volare Correre x3
Altro movimento Correre x4

Ricchezze gemme e gioghelli Oggetti missioni


Sentiero dello Zotico Ubriaco
Sottoclasse per barbaro homebrew 5e

Alcuni guerrieri sono alimentati dall'oro e dalla gloria, altri da un obiettivo o una vocazione profonda. Altri ancora abbracciano la natura primordiale delle terre
selvagge dentro e fuori di sé. Ma questo guerriero si ubriaca e continua a distruggere taverne. I barbari del Sentiero dell'Ubriaco sono un gruppo disordinato, ma
ciò che manca loro in termini di controllo lo compensano con la pura forza di volontà e la potenza.

3° livello: Bel colpo. Dal 3° livello, le vostre mosse da ubriacone si sono evolute in una strategia marziale a sè stante. Durante l’Ira, se si manca una creatura con
un attacco, si può usare la propria Reazione per ripetere l'attacco ma mirando ad una creatura diversa. Questa creatura deve essere adiacente a voi stessi o adiacente
al bersaglio che avete mancato. Inoltre, se non lo si è già, si acquisisce competenza con i Rifornimenti del Birraio.

6° livello: Montante brillo. La tua ubriachezza ti permette di colpire molto più forte... quando riesci a vedere bene. Ogni volta che si usa Attacco Irruento mentre
si è in preda all'Ira, si subisce una penalità ai tiri per colpire e un bonus ai tiri per i danni. Questa penalità e questo bonus equivalgono al valore dei Danni dell’Ira.
(vedi tabella Barbaro).

10° livello: Vigore incredibile. La vostra grande forza d'animo vi permettono di scrollarvi di dosso il dolore di graffi e colpi in arrivo. Ogni volta che si attiva l’Ira
, si guadagnano punti ferita temporanei pari al proprio livello di Barbaro + il proprio modificatore di Costituzione. Questi punti ferita temporanei scompaiono
quando si scende a 0 punti ferita o se l’Ira termina. Se si perdono tutti i punti ferita temporanei e si è ancora in preda alla rabbia, si può usare la propria Azione per
riattivare l'effetto. (Quest'ultima parte può essere interpretata come una bella sorsata). Inoltre, durante l'Ira si ha un vantaggio nei tiri salvezza di Costituzione.

14° livello: Esci e stanne fuori. Una volta per turno, quando riuscite ad Afferrare una creatura della vostra taglia o più piccola, potete continuare la stessa azione
scagliando la creatura afferrata in una direzione a vostra scelta. Potete scagliare la creatura per un numero di metri pari al doppio del vostro modificatore di Forza
(o al triplo del vostro modificatore se siete Furiosi). Una creatura scagliata in questo modo subisce danni determinati dal DM.

Fonte https://www.reddit.com/r/DnD/comments/dok0sm/i_want_a_way_of_the_drunken_barbarian/

Potrebbero piacerti anche