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a
Baccus Umano N/C M
Descrizione:
+1+1 umano Punteggio Mod.caratt. Car.temp. Mod.temp Effetti supplementari alle caratteristiche
Forza 17 +3 In Ira 23 mod. +6
Destrezza 13 +1
Costituzione 15 +2 In Ira 21 mod. +5
Intelligenza 12 +1
Saggezza 13 +1
Carisma 14 +2
Punti ferita Ferite Ferite non letali Riduzione danno Inizia = DES +Magia +altro
tiva
41 1 +1
Res.element Sonoro Fuoco Freddo Fulmine Acido Resistenza incantesimi
Tiri salvezza Totale Base Mod.carat Altro Immunita,note ed equipaggiamento Mod.tiri salvezza
Tempra 7 +4 COS +3 In Ira 13
Riflessi 4 +1 DES +1
Volontà 4 +1 SAG +1
Armi Portata Tipo danno Tiro per colpire Danno Altri Critico Note
arma danni
Spaccaterra perfetto - C d20+2 2d6+ mod. x3 +2 potenziamento ira
x2 furiosa +bab mischia for. +2 bonus abilità ira
Note missione
Note Mentre è in preda all'Ira, il Barbaro non può utilizzare Abilità basate su Carisma, Destrezza ed Intelligenza (ad eccezione di
Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o che richiedano pazienza e Concentrazione
Alla fine del momento d'Ira, il Barbaro è Affaticato (non può correre o Caricare e subisce una penalità –2 a Forza e
Destrezza per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in Ira. Se il Barbaro è Affaticato) non può entrare
nuovamente in Ira, ma può comunque entrare in Ira più volte durante un singolo incontro o combattimento
Per ogni bevanda alcolica assunta mentre è in preda all'Ira, il Barbaro è Nauseato per 1 round quando la sua Ira termina, in
aggiunta al normale Affaticamento che segue un’Ira.
Lingue
Comune
Divinità
Domini e poteri
Tratti e difetti
Zaino
Nome oggetto Quantità Nome oggetto Quantità
Pozione cura ferite leggere 1d8 + lv. (50 MO) Giavellotto (1 MO)
Pozione cura ferite medie 2d8 + lvl. (300 MO)
Razioni da viaggio (5 MA)
Corda (15 m) (1 MO)
Acciarino e Pietra Focaia (1 MO)
Bussola (+2 bonus circostanza, prove sopravvivenza e
conoscenze dangeon) (10 MO)
Zaino comune (2 MO)
Lanterna schermabile (7 MO)
Olio per lanterna (1x0.5 litri) (1 MA)
Giaciglio (1 MA)
Equip. Testa Viso Orecchie Collo Armatura Veste Braccia Mano sx Mano dx Cintura Stivali
Nome Armatura
della
Montagna
Effetto
Alcuni guerrieri sono alimentati dall'oro e dalla gloria, altri da un obiettivo o una vocazione profonda. Altri ancora abbracciano la natura primordiale delle terre
selvagge dentro e fuori di sé. Ma questo guerriero si ubriaca e continua a distruggere taverne. I barbari del Sentiero dell'Ubriaco sono un gruppo disordinato, ma
ciò che manca loro in termini di controllo lo compensano con la pura forza di volontà e la potenza.
3° livello: Bel colpo. Dal 3° livello, le vostre mosse da ubriacone si sono evolute in una strategia marziale a sè stante. Durante l’Ira, se si manca una creatura con
un attacco, si può usare la propria Reazione per ripetere l'attacco ma mirando ad una creatura diversa. Questa creatura deve essere adiacente a voi stessi o adiacente
al bersaglio che avete mancato. Inoltre, se non lo si è già, si acquisisce competenza con i Rifornimenti del Birraio.
6° livello: Montante brillo. La tua ubriachezza ti permette di colpire molto più forte... quando riesci a vedere bene. Ogni volta che si usa Attacco Irruento mentre
si è in preda all'Ira, si subisce una penalità ai tiri per colpire e un bonus ai tiri per i danni. Questa penalità e questo bonus equivalgono al valore dei Danni dell’Ira.
(vedi tabella Barbaro).
10° livello: Vigore incredibile. La vostra grande forza d'animo vi permettono di scrollarvi di dosso il dolore di graffi e colpi in arrivo. Ogni volta che si attiva l’Ira
, si guadagnano punti ferita temporanei pari al proprio livello di Barbaro + il proprio modificatore di Costituzione. Questi punti ferita temporanei scompaiono
quando si scende a 0 punti ferita o se l’Ira termina. Se si perdono tutti i punti ferita temporanei e si è ancora in preda alla rabbia, si può usare la propria Azione per
riattivare l'effetto. (Quest'ultima parte può essere interpretata come una bella sorsata). Inoltre, durante l'Ira si ha un vantaggio nei tiri salvezza di Costituzione.
14° livello: Esci e stanne fuori. Una volta per turno, quando riuscite ad Afferrare una creatura della vostra taglia o più piccola, potete continuare la stessa azione
scagliando la creatura afferrata in una direzione a vostra scelta. Potete scagliare la creatura per un numero di metri pari al doppio del vostro modificatore di Forza
(o al triplo del vostro modificatore se siete Furiosi). Una creatura scagliata in questo modo subisce danni determinati dal DM.
Fonte https://www.reddit.com/r/DnD/comments/dok0sm/i_want_a_way_of_the_drunken_barbarian/