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Recensione Manuale D&D

Sharn: La città delle Torri [Eberron]


Autore Ipdahor
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Q
uesto manuale è un ampliamento dell’ambientazione di EBERRON.
Ogni giorno la Città delle Torri fa da scenario a centinaia di avventure: gli
eroi trionfano o vanno incontro al loro destino; tesori di ogni genere
vengono rinvenuti, trafugati e recuperati; i malvagi ordiscono trame contorte per
scatenare sulle città orrori inimmaginabili. Nei distretti che vanno dalla fluttuante Volta
del Cielo ai famosi Ingranaggi, migliaia e migliaia di individui di ogni razza e nazione
lavorano, giocano, mangiano, vivono e muoiono tra le torri. La città ispira una miriade
di emozioni, dalla soggezione al disgusto. La sua architettura e le onnipresenti magie di
volo, la frenetica attività delle sue torri, l’incredibile miscuglio di meraviglie culturali,
culinarie e commerciali che offre, nonché la sua vicinanza al continente perduto di
Xen’drik, attirano pellegrini e avventurieri da tutto il mondo. Il suo tasso di criminalità,
la decadenza dei suoi numerosi intrattenimenti, la famigerata corruzione dei suoi
governanti e la minaccia di antichi mostri nascosti nelle sue fogne suscita la paura e la
disapprovazione di tutti gli spiriti meno avventurosi. Sharn è la più grande città del
Korvaire, anche se non la più importante nella vita politica o economica della nazione. È
comunque un crogiolo di attività, uno scenario ideale in cui ambientare un’avventura o
un’intera campagna. Questo libro è una guida alla città ed è stato scritto per dare vita
ad una campagna ambientata tra le sue torri.

Capitolo I: Guida del Visitatore

Questo capitolo offre una visione di insieme della città; una guida turistica che fornisce
un rapido e semplice orientamento tra i molti beni e servizi disponibili. Nel breve
riassunto che qui presento ho quindi cercato di riassumere quelle che sono le
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informazioni principali fornite. Sharn sorge in cima ad un inospitale promontorio


roccioso, a causa dello spazio limitato disponibile si innalza sino alle nuvole del cielo,
sviluppandosi più verso l’alto che orizzontalmente. Essa sorge in una zona di
manifestazione collegata a Syrania, il Cielo Azzurro, che potenzia le magie relative al
volo e alla levitazione, rendendo così possibili molte delle meraviglie magiche di Sharn.
La suddivisione dei livelli è trasversale e ricalca, verticalmente, la piramide sociale della
città, così come i servizi offerti. Nel capitolo vengono anche descritti i luoghi di incontro
presenti su ogni livello come ristoranti, luoghi per cercare compagnia e di istruzione,
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ma anche i vari gruppi criminali che si spartiscono da tempo il territorio cittadino. Molti
avventurieri giungono a Sharn anche solamente per recarsi altrove, usando la città come
base di partenza per lanciare una spedizione verso le antiche rovine e le giungle
inesplorate di Xen’drik. Qui si trovano anche le organizzazioni e le prospettive per
preparare la spedizione, comprensive di guide, trasporti. Altre informazioni fornite dal
capitolo riguardano le case di guarigione presenti in città, servizi di sicurezza e di aiuto
legale (comprensive di liste di servizi e costi); ma anche dove compiere ricerche
bibliografiche in settori come le ricerche arcane, la storia, la geografia e i dungeon.
Sharn, con oltre 200'000 abitanti e sicuramente la più
grande città del Khorvaire: come altre metropoli la sua
popolazione è multirazziale e la componente umana
copre solamente un terzo del totale. Il capitolo fornisce
una dettagliata suddivisione della sua popolazione con
aggiunta anche dei distretti dove dette razze sono
maggiormente presenti: nani, halfling, goblinoidi, gnomi
ma anche creature mostruose e naturalmente forgiati e
cangianti (peculiarità dell’ambientazione di EBERRON).
Nel capitolo è presente anche una dettagliata parte
storiografica della città: sorta sulle ceneri di un’antica
roccaforte sotterranea e monolitica popolata da goblin e
hobgoblin, Sharn fu ben presto conquistata da esploratori
umani. Assediata e conquistata in un secondo momento
dal sovrano delle terre del Breland acquistò il nome e le
fattezze attuali. Ma con la comparsa e la diversificazione dei Marchi si scateno' nel
territorio cittadino una lunga e sanguinosa guerra per il predominio che porto' alla sua
completa distruzione. Solo successivamente la città fu ricostruita ad opera delle casate
dei marchi puri che così fondarono il potere che tutt’oggi perdura. Infine il capitolo si
conclude con una rassegna delle principali festività laiche e religiose, come anche degli
eventi sportivi che si tengono annualmente a Sharn.

Capitolo II: Vita a Sharn

La città delle Torri ha ben poco in comune con le tipiche città fantasy proprio perché
quasi tutti i suoi edifici si innalzano per centinaia di metri sopra il cielo: ampi ponti
coprono lo spazio tra una torre e l’altra, molti dei quali affollati di negozi e di attività.
Giganteschi paranchi sollevano i carichi dai moli fino a distretti dei magazzini, mentre
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gli ascensori magici trasportano i cittadini più ricchi verso i loro isolati sulle cime delle
torri. I veicoli volanti sono ovunque, gli aerocarri che trasportano dozzine di passeggeri
alle slitte volanti monoposto, dai tappeti volanti alle aeronavi, a una miriade di oggetti
magici. Sharn è unica nel suo genere. Questo capitolo descrive il dettaglio ogni distretto
della città presentando ogni rione separatamente e illustrandone alcuni dei luoghi
presenti più importanti. Si va dal rione Volta del Cielo, dimostrazione più evidente
della magia resa possibile dalla zona di manifestazione, le cui torri sono costruite da
nuvole solidificate, che fluttuano sopra le cime degli edifici sottostanti e i cui abitanti
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sono incredibilmente ricchi e privilegiati (gente aristocratica che ambirebbe a non


doversi mai sporcare gli stivali scendendo nella città sottostante). Al Distretto
Universitario dove è presente l’Università di Morgrave, dedicata all’esplorazione di
tutti i campi della conoscenza, se possibile in modo da
ricavarne il maggior profitto possibile. Al Distretto della
Fiamma, che offre i suoi servizi a quei clienti in cerca di
intrattenimenti di natura intima, nonché a tutti i giocatori
d’azzardo, professionisti o dilettanti che siano. Al
quartiere di Dura, uno dei più grandi e vecchi di Sharn,
che poggia sulle rovine della città vecchia, considerato da
molti una piaga perché afflitto dalla povertà e dal crimine.
In quest’ultimo quartiere, nel Distretto di Cime della
Scogliera, vengono attirati coloro che sono disposti ad
utilizzare la loro spada, i loro incantesimi e le loro abilità
per compiere imprese rischiose ma remunerative; mentre
a Dura Inferiore, un tempo cuore della città vecchia, si è
andati incontro al declino man mano che la città si è
protesa verso il cielo, adesso è un luogo buio e pericoloso, dimora di disperati e senza
tetto, ricettacolo di attività criminali di ogni genere. Ed infine si arriva agli Ingranaggi,
molto al di sotto delle rovine dimenticate, i veri e propri sotterranei cittadini che
costituiscono la base industriale di Sharn con le loro grandi fornaci e fonderie; criminali
e fuggitivi si nascondono quaggiù per sfuggire alla legge, culti proibiti e altre sinistre
organizzazioni vi allestiscono residenze per praticarvi i loro oscuri rituali.

Capitolo III: Potere e Politica

Sharn funge da centro di commercio, di scambio e di intrighi politici. I casati portatori


del Marchio si considerano entità sovrana e, come tali, preferiscono evitare ogni
contatto con la corona, quando è possibile. Ne consegue che i casati conducono molti
più affari a Sharn che nelle capitali reali delle Cinque Nazioni. Questo capitolo descrive
le organizzazioni principali di Sharn. Inizia con una panoramica sul governo della città,
seguita dall’influenza che le varie nazioni del Khorvaire vi esercitano. Si conclude con
l’esame delle altre forze che esercitano la loro influenza e il loro potere su Sharn: gruppi
e individui che possono fungere da preziosi datori di lavoro o da nemici mortali.
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Capitolo IV: Legge e Ordine

Crimine, corruzione, mercato nero...tutto questo è insignificante se non esistono le forze


della legge a definire cosa non si può fare. La minaccia della legge può spingere gli
avventurieri a riflettere prima di buttarsi in un’azione avventata, come ad esempio
combattere per le strade in pieno giorno. In teoria il gruppo dovrebbe controllarsi da
solo tenendo in considerazione che esiste la
Guardia Cittadina di Sharn, e tenendo a mente
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le leggi locali. Il capitolo introduce il Codice di


Giustizia di Galifar, ovvero il codice legale
vigente nella città, le pene inflitte e le forze
dell’ordine presenti a Sharn. Riguardo a
quest’ultimo punto ci sono due corpi delle
guardie dei quali è significativo un cenno per
la loro importanza e originalità: il Libro
Annerito è una branca della Guardia di Sharn
composta da contromaghi addestrati ad
osservare e a dissolvere le energie magiche (la
capacità di limitare e di controllare l’uso della
magia è una risorsa vitale per una città come
Sharn); e il Battaglione Mantorosso, un’unità
scelta, un corpo militare altamente addestrato
che usa un approccio molto attento quando
deve far fronte ad una qualsiasi situazione
critica.

Capitolo
Capitolo V: Gilde e Organizzazioni

In veste di grande città e centro di scambi e di


commerci Sharn pullula di gilde ideate per
migliorare la vita e la condizione di lavoro
degli appartenenti ai vari settori. Queste
organizzazioni comprendono tutte le gilde
associate ai casati mercantili portatori del
marchio. Tuttavia, esistono numerose gilde di
particolare interesse per gli avventurieri: gruppi che offrono benefici ai membri di
qualche classe particolare o servizi che possono risultare utili all’intero gruppo. Il
capitolo si concentra quindi sull’elenco di queste gilde, descrivendone anche i benefici
di appartenenza e alcuni personaggi di esempio. Tali organizzazioni spaziano da quelle
di classe, come il Circolo del Canto o quelle dei Maghi, ad organizzazioni di mercenari
come la Lama Mercenaria o i Marescialli Sentinella, alle gilde criminali come il Clan
Boromar o il Daask.
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Capitolo VI: Eroi e Magia

Le opzioni di gioco inserite in questo capitolo sono state studiate per una campagna che
prevede la permanenza dei giocatori a Sharn per buona parte della loro avventura,
consentendo così loro di sfruttare al meglio l’uso dei talenti e delle classi di prestigio qui
descritte. Oltre a questi è inserita nel capitolo anche una breve lista di nuovi incantesimi
per l’arsenale degli incantatori di Sharn e un lungo elenco di nuovi oggetti magici creati
dagli artefici del casato di Cannith e gli altri creatori di oggetti magici per rendere la
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vita più comoda nella tentacolare città di Sharn.

Capitolo VII: Mostri e Incontri

Esistono ampie opportunità per i personaggi di una campagna di Sharn di combattere i


mostri in classico stile D&D. Le fognature sono infestate da parassiti di ogni genere, i
non morti infestano la Città dei Morti e numerosi ogre lavorano nelle fonderie. Molti
incontri con i mostri hanno luogo nelle
fognature o tra le antiche rovine delle Profondità, ma
esistono ambienti simili ai dungeon tradizionali
anche nelle torri più alte della città. Oltre ad una
iniziale breve lista di PNG che i personaggi
potrebbero incontrare, il capitolo prosegue con un
elenco dei culti sinistri esistenti, i cui intermediari
potrebbero avere a che fare con i PG. Infine il
capitolo si conclude con un elenco dei Mostri veri e
propri che, grazie alla frenesia e al caos cittadino,
hanno la capacità di spostarsi con maggiore
libertà e una disponibilità eccezionale di prede. Oltre
ai riferimenti a mostri descritti nei vari manuali
dei Mostri sono anche introdotti delle nuove
creature specifiche di Sharn: tra questi ultimi si
segnala l’Idolo Radioso, un angelo che è stato
esiliato da Syrania e condannato a passare
l’eternità sul Piano Materiale; data la sua
natura tenta di affermarsi come una divinità i un’area
di influenza specifica e, anche in combattimento,
lascia che siano i suoi servitori a combattere per
lui mentre utilizza le sue arti magiche per indebolire
o soggiogare gli avversari. Altro esempio
significativo è il Wraith delle Fogne, che è lo spirito incorporeo di un potente umanoide
che ha incontrato la morte nelle fornaci di lava sotto Sharn ed è una delle creature non
morte più temibili esistenti in città per i suoi attacchi infuocati che riescono ad
incenerire gli avversari.
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Capitolo VIII: Una Campagna a Sharn

Sharn è un’ottima ambientazione per un’avventura singola che per una campagna a
lungo termine. Potrebbe fungere da semplice tappa di sosta all’interno di una grande
avventura che conduce i personaggi da un lato all’altro del Khorvaire, per poi portarli a
Xen’drik...un grosso puntino lungo la linea rossa tratteggiata che mostra il percorso del
loro viaggio. Oppure Sharn potrebbe essere l’ambientazione primaria per un’intera
campagna di EBERRON. A prescindere che i personaggi siano nativi di Sharn o solo
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visitatori, la città offre meraviglie, intrighi e pericoli sufficienti a dare luogo ad una
infinità di avventure. L’obiettivo di questo capitolo è di affrontare le ulteriori questioni
che potrebbero presentarsi quando si struttura un’intera campagna attorno alle
avventura ambientate nella Città delle Torri. Questioni come il ritmo e la progressione
della storia, i tesori e le altre ricompense, la dinamica e la natura mutevole della città, e
la responsabilità civica dei PG fanno di una campagna a Sharn qualcosa di diverso da
altre avventure urbane meno specifiche. Questo manuale è consigliabile solo a quegli
appassionati dell'ambientazione di EBERRON che desiderano incentrare la loro
campagna in questo mondo; in questo senso la Città delle Torri potrebbe essere un
valido crocevia per gli avventurieri per la sua fama e per la sua vicinanza al continente
perduto di Xen'drik. In questo senso il manuale garantisce un ampio spazio di azione
per il Master ma anche un certo numero di suggerimenti per la costruzione della sua
campagna. In altri casi il manale, come molti altri ampliamenti delle ambientazioni, può
risultare pressochè inutile.Alla lettura risulta molto scorrevole anche se, in certe parti,
risulta un po' ampolloso e ripetitivo. Buona anche l parte grafica anche se in alcuni casi i
soggetti delle illustrazioni risultano un po' scontate e banali nel tentativo di riportare la
vita quotidiana di una città in veste fantasy.

by Ipdahor

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